Etude sectorielle - Stuff n like

Transcription

Etude sectorielle - Stuff n like
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Centre D’Etudes et de Recherc
Appliquée de l’Istec
Etude sectorielle
Devenir professionnel dans le milieu de la compétition dans les
Jeux Vidéo.
Quand les Jeux Vidéo ne sont plus seulement un jeu.
Etienne Hayem
Promo 2008
15/04/2005
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Sommaire
► Précautions
-> p2
► Pourquoi les jeux vidéo ?
-> p3
- ma passion
- mon implication
- but de cette Etude
► Les jeux vidéos en plein essor
- Marché des jeux vidéo
- Naissance des jeux vidéo
► Esport vous avez dit Esport ?
- Une autre dimension
- A tous les niveaux
► Quels en sont les métiers?
- Devenir professionnel
- Joueur
- Organisateur
- Autres
► Les exemples de joueurs
- modèle Coréen
- modèle Américain
- modèle Européen
► Les dangers des jeux vidéo
- L'effet drogue
- L'effet social
► Mes investigations, mon choix
- Mathieu Dallon : CEO de ligarena
- Lexx : journaliste cybersportif
- Carmac : acteur de la scène
- Désiré : Organisateur d'évènements
- Mon choix
-> p5
-> p10
-> p15
-> p26
-> p31
-> p37
► Conclusion et s
► Bibliographie
-> p 47
-> p 48
► Annexes
Les Jeux Vidéo à haut niveau
2
-> p 49
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Précautions :
Deux mots importants avant de commencer :
Progamer :
Le
progamer
est
la
contraction
de
professionnal
gamer,
le
joueur
professionnel. Il est censé vivre de son jeu, gagner un salaire s'il est
sponsorisé, ou simplement recevoir suffisament d'argent des compétitions
auxquelles il participe pour pouvoir vivre sans effectuer une activité
rémunérée en parallèle. Ils sont en nombre très restreints à l'heure actuelle,
mais leur nombre ne cesse de croître, en Corée autour de Starcraft, en
Europe et aux States sur Counter Strike.
Esport :
Electonic-sport, tous les jeux qui renferment une compétitivité, et qui
opposent des concurrents autour de règles prédéfinies lorsqu'ils sont joués à
haut niveau et de façon poussée, que ce soit sur console ou pc constituent la
base de l'esport. Une scène internationale s'est développée autour de ces
plateformes, avec des joueurs, des rédacteurs pour conter leurs exploits, et
des sponsors pour faire tourner tout ce petit monde et assurer la promotion
des jeux et des joueurs. Le terme esport est maintenant compris et reconnu
par les joueurs qui n'osent pas encore associer leur pratique à un vrai sport
bien que pour l'aspect compétitif et toutes les possibilités de certains jeux on
pourrait considérer la nomination de sport en comparaison aux échecs et au
bridge qui sont considérés comme des sports intellectuels.
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Etienne Hayem
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Pourquoi les Jeux Vidéo ?
- ma passion
J'ai choisi cette étude sectorielle puisque je suis pincé pour les jeux vidéo.
Depuis 4 ans maintenant, je gravite, j'évolue, je perce dans la scène française
de Quake 3 Arena. Après avoir occupé plusieurs postes importants au sein de
la communauté, je suis maintenant apte à prendre un peu de recul par
rapport à ce jeu pour pouvoir découvrir l'envers du décor, et l'évolution
possible des jeux vidéo dans les années qui viennent.
-
mon implication
J’ai commencé comme simple joueur de Quake 3 suivant le parcours d’un ami
qui jouait déjà depuis longtemps dès les premières lignes RNIS qui pour des
prix exorbitants vous offrez un centième de la connexion que l’on trouve
actuellement sur Paris. Je suis allé d’un clan à un autre, évoluant à ma
vitesse, puis je suis allé à la Lan Arena 7 en spectateur, j’ai participé à la
Gamers Assembly 4, la Ga quake 1, la Gamers Assembly 5, la Ga Quake 2, la
Gamers Assembly 5 ainsi qu’un job d’été d’une semaine sur le réseau de
l’ESWC. Dans le jeu, par mon écoute et mon observation, j’ai préféré étudier
les stratégies que de jouer de façon intensive, alors je suis devenu coach de
l’équipe de France de CTF à Quake3, puis je suis devenu coach de l’équipe de
France en TDM. J’ai ensuite été recruté par la Powerhouse aAa en tant que
simple coach. Les aAa n’étant plus très actif après leurs défaites en coupe
d’Europe dans les deux mods TDM et CTF, j’ai coaché et managé l’équipe S?
constituée d’amis dont certains que je connais dans la vie. J’ai ensuite pris le
rôle de rédacteur autour du jeu de Quake 3 sur le site de l’équipe aAa, ainsi je
me suis occupé de tenir à jour le site pour le jeu pendant les évènements, les
prémisses du journalisme français. J’ai fait mes essais en tant que
shoutcaster, comprendre commentateurs pour les matchs ayant lieu sur
Internet, ou dans les amphithéâtres des GA. Je fus arbitre pour certaines
ligues, et enfin j’ai coaché une équipe dans un autre mod que ceux que je
pratiquais. Récemment, on m’a proposé un poste de rédacteur sur un site
d’un vieux clan de Quake 3 qui ressemble plus à l’auberge familiale où tout le
monde s’amuse qu’au sérieux du site aAa qui cherche à s’imposer de façon
puissante pour être crédible au niveau des sponsors.
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Etude Sectorielle - Istec
- but de cette Etude
A l'heure actuelle, chaque joueur, enfant ou adulte rêve de pouvoir vivre en
gagnant des tournois sur son jeu préféré contre des joueurs de tous les pays,
c'est le même rêve que celui du "devenir Zidane", celui de vivre sa passion.
Seulement il n'est pas si aisé de devenir professionnel, et lorsque la
compétition dépasse la passion, les choses changent, il ne faut plus jouer
pour le plaisir, mais jouer pour gagner, avec la notion de compétitivité entre
les joueurs, de résultats et le besoin de prouver qu'on est encore dans le
coup. Alors que les carrières sont courtes au football, limitées par la forme
physique des joueurs qui sont dépassés par les petits nouveaux qui arrivent
pleins d'énergie sur le terrain, dans les jeux vidéo la tranche d'âge la plus
représentée est celle des collégiens lycéens, qui ont suffisamment de temps
pour jouer de façon intensive. C'est lorsqu'ils entreront dans les études
supérieures qu'ils choisiront entre se concentrer sur leurs études, ou essayer
de continuer les deux. C'est à ce moment qu'apparaît la limite entre les
progamers et les autres, les progamers prenant eux souvent l'option de ne
continuer que les jeux. Plus qu'une question d'endurance, pour être un joueur
qui a une durée de vie suffisante, il faut être capable de s'adapter aux
nouveaux jeux car l'obsolescence est un problème très présent à la vitesse de
la technologie moderne. Les constructeurs de matériel informatique et les
concepteurs de jeux vidéo font tourner l'économie du jeu, en lançant des jeux
de très bonne qualité de plus en plus fréquemment, la nécessité de s'équiper
avec le dernier matériel correspond à l'enjeu que vont apporter les sponsors
aux joueurs.
Qu’est ce que l’esport ? Quel est l’avenir des jeux vidéo lorsque l’on regarde
leur formidable progression dans les années précédentes ? Quels sont les
nouveaux métiers qui apparaissent et permettre de vivre de cette passion ?
Quelles en sont les limites ? Comment devient-on professionnel ? Autant de
questions que je me suis posé et que j’ai soumis aux intervenants que j’ai
rencontré pour pouvoir élaborer cette étude.
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Les jeux vidéo en plein essor
A sa naissance, l’informatique permettait essentiellement de satisfaire d’une
nouvelle manière des besoins existants, comme le traitement de texte ou le
stockage de documents. Depuis, l’informatique a ouvert de nouvelles
perspectives dans de nombreux domaines, et plus particulièrement dans les
jeux vidéo.
► Un marché de l’ordre de 700 millions d’euros en France …
Les jeux vidéo représentent un marché de l’ordre de 18 milliards d’euros dans
le monde et de 700 millions d’euros en France. Son taux de croissance sur
longue période (25 ans), en dépit d’évolutions cycliques, est de +13% par an.
En France, le taux d’équipement des foyers en les micro-ordinateurs s’élève à
40,2%, soit 9,9 millions de foyers équipés. Près de la moitié des utilisateurs
(de 15 ans et plus) déclarent l’utiliser pour jouer. L’âge moyen des joueurs
est de 25 ans en Europe. Ce qui sous-entend un meilleur pouvoir d'achat.
► … appelé à croître dans les prochaines années …
Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse : un européen sur trois joue, sur
console ou sur PC. Ce taux atteint les 50% chez les enfants, et l’âge moyen
des joueurs tend à s’élever. Le temps de jeu se développe au détriment des
autres loisirs. Le jeu vidéo est de moins en moins un ghetto masculin.
Au cours de l’année 2003, plus d’un million de dollars a été distribué au cours
des différentes compétitions de jeux électroniques. C’est plus de la moitié par
rapport à l’année précédente. GAME ONE, la chaîne télévisuelle des jeux
vidéos, a doublé son nombre d'abonnés en France, qui s'établit dès à présent
à plus de 3,5 millions de foyers.
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Le jeu Quake 3 arena,
descendant direct de Quake
premier du nom, qui a créé le
premier réseau de jeu en
réseau avec Doom. Ces Jeux
sont appelés FPS (First Person
Shooters). Sorti en 97 en
version test, il continue d’être
présent cette année dans les
grands tournois internationaux
avec toujours des primes
intéressantes à gagner. Tel un
sport indémodable il traverse
les années et tente de résister
à l’effet de mode qui touche
tous les jeux.
Au jour d’aujourd’hui les jeunes préfèrent désormais Internet à la télévision.
En l’espace d’une décennie, l’univers des médias a brutalement basculé. Selon
une récente étude réalisée par MSN France-Nurum avec l’IPSOS, sur la
consommation Internet par les 15-25 ans et publiée ces derniers jours, un
certain nombre d’opérateurs ont dû éprouver quelques angoisses. Par son
instantanéité, son suivi en temps réel de l’actualité et sa mobilité (via la WiFi), Internet serait donc en passe de bouleverser la consommation classique
des médias traditionnels. Mieux, sur les deux missions traditionnellement
dévolues à ces derniers – l’information et la préparation à un achat -, le Net
l’emporte désormais. Pour 46% des 15-25, il est devenu la première source
d’information, assez loin devant la presse quotidienne encore, 67% des
jeunes interrogés placent le Net comme le média le plus utile pour préparer
un achat, se renseigner et être au courant des nouveautés, loin devant la
presse magazine (16%), qui était historiquement privilégiée pour ce type
d’usage.
C’est
donc
à
un
bouleversement
considérable
du
modéèle
économique des médias, en grande partie dépendant de la publicité que nous
prépare cette évolution. Car les jeunes aiment aussi la pub sur Internet !
Jusqu’à
présent,
l’Internet
ne
représente
qu’un
4%
du
total
des
investissements publicitaires.
Les investisseurs ont bondi de 69% en l’espace d’un an. Surtout alors qu’une
récente étude de l’agence Australie révèle que la pub sur Internet est perçue
comme pénible et intrusive par le grand public, les 15-25ans, eux, en
raffolent. Ils la placent en deuxième position, juste derrière les campagnes
TV, la jugeant créative, distrayante et appréciant par-dessus tout son
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caractère interactif (transformation des pages, intégration vidéo…), leur
offrant la possibilité d’être simultanément spectateur et acteur. De ne plus
subir, en somme.
Les médias préférés des jeunes de 15-25
9%
5%
30%
15%
Internet
Télévision
Cinéma
Radio
Presse quotidienne
17%
24%
Magazines
Si vous ne deviez garder que deux médias dans
votre vie, lesquels choisiriez-vous dans la liste
suivante?
► … dans lequel les entreprises cherchent à se positionner …
De nombreuses entreprises sont rapidement devenues des partenaires
privilégiés pour les organisateurs de tournois : par un soutien logistique et/ou
financier, ils crédibilisent les tournois, aussi bien aux yeux des joueurs que du
grand public et des médias.
Ainsi, certaines multinationales ont fait le pari du long terme en soutenant
non seulement des équipes de jeux vidéo mais en organisant aussi leurs
propres événements. C’est le cas de Samsung, soutien principal de la
meilleure équipe finlandaise et actionnaire majoritaire des World Cyber
Games, événement revendiquant le titre de jeux olympiques du sport
électronique, phénomène défini dans la partie « l’émergence du jeu en
réseau ».
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D’autres entreprises, comme Intel ou AMD, se livrent une bataille acharnée
par équipes interposées dans le but d’accroître leur image de marque et ainsi
leur pénétration sur le marché de l’informatique. Sachant qu’en Corée par
exemple, la télévision retransmet des rencontres de jeux vidéo, l’enjeu est
manifestement plus important qu’il pourrait paraître à première vue.
En contrepartie, ces entreprises positionnent des produits directement
destinés au public présent lors de ces manifestations. Les joueurs de jeux en
réseau, et plus particulièrement ceux de « haut niveau », sont parmi les plus
grands consommateurs de matériel multimédia.
Ci-dessous, une estimation des besoins d’un joueur assidu :
Un ordinateur performant
700 €
Une souris précise et multifonctionnelle
60 €
Un clavier ergonomique
30 €
Un tapis de souris de qualité
30 €
Un casque (avec microphone)
50 €
Total
870 €
Auxquels s’ajoutent divers accessoires tels que clés USB, Disques durs
externes (env. 250 €), etc. Pour ce type de joueur, les périphériques externes
sont renouvelés tous les 6 mois en général (tapis de souris, souris), voire un
an (casque, processeur et carte vidéo).
Ensuite vient s’ajouter les frais pour la connexion Internet qui s’élèvent
environ à 30 € par mois pour une ligne ADSL classique équipée de l’option
joueur. Avec la nécessité d’avoir une connexion découle le besoin d’une ligne
téléphonique, sauf cas de dégroupage total. On peut alors ajouter 13 € par
mois
minimum
d’abonnement
téléphonique.
Considérons
l’évolution
considérable qu’a connu le nombre de lignes dégroupées chez Free : en
décembre 2001 seulement 400 lignes étaient dégroupées, 273 255 au 1er
janvier 2004 pour finir à 1,05 million le 1er octobre 2004, évolution
exponentielle qui continue de croître à l’heure actuelle.
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► … pour une meilleure visibilité de leurs produits.
Si nous reprenons le taux de croissance cité plus haut, que l’on applique ce
dernier au seul nombre de joueurs fréquentant le site Internet de l’équipe aAa
de
façon
journalière
(6000
visiteurs
uniques,
chiffre
en
constante
augmentation), on obtient 650 nouveaux joueurs pour l’année prochaine : ces
nouveaux joueurs représentent un chiffre d’affaires potentiel de 565.500€
auquel s’ajoute le renouvellement du matériel des « vétérans », d’un montant
de 2.000.000€.
D’où l’intérêt pour les constructeurs de positionner au mieux leurs produits de
façon à séduire ces acheteurs réguliers.
► Perspectives du marché et des éditeurs de jeux.
Le marché mondial du jeu en ligne est estimé à 32 milliards de FF pour 2004.
Nous comprenons alors pourquoi les éditeurs de jeux attachent autant
d'importance à obtenir une position dominante sur ce marché en devenir.
Les marges des éditeurs sont sous-pression ; les coûts engendrés, d'une part
pour le développement de ces nouveaux jeux disponibles on-line et sur ces
consoles superpuissantes, et d'autre part pour l'absorption des acquisitions
nécessaires pour obtenir la taille critique et rester dans la course des acteurs
majeurs du secteur sont plus importants. De plus, le laps de temps entre
deux générations de consoles entraîne mécaniquement un ralentissement de
l'activité des éditeurs de jeux. La complexité et les performances des consoles
augmentant avec les progrès techniques (les consoles de nouvelle génération
sont plus puissantes que la plupart des ordinateurs), les délais de
développement
s'allongent.
Les
coûts
des
jeux
s'en
retrouvent
ainsi
augmentés.
Le mod d’Half-Life : Counter
Strike basé sur le moteur
graphique de Quake 2 est le jeu
qui a connu le plus grand succès
au niveau du jeu en réseau.
Avec plus de 20 000 joueurs
dans le monde entier, c’est le
jeu qui fait avancer l’Esport, car
il est le plus représenté. C’est
sur ce jeu qu’apparaissent les
premiers professionnels chez les
SK qui vont toucher un salaire
mensuel.
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Esport, vous avez dit Esport ?
► L’épopée fantastique de l’e-sport
L’esport est une culture que beaucoup comparent à celle du skate. Elle
concerne des milliers de joueuses et de joueurs amateurs et semi
professionnels et compte des centaines de salles de jeux en réseau à travers
le territoire. Chaque week-end, une dizaine de LANs (Local Area Network) est
organisée par autant d’associations… La France affiche un incroyable
dynamisme en ce domaine et figure aujourd’hui au premier plan mondial des
tournois de jeux vidéo.
Les compétitions sportives ont toujours existé et l’esport n’est pas écarté de
cette réalité. S’adonner aux jeux vidéo contre l’ordinateur ou des amis, sur
Pong, Counter Strike ou Street Fighter, est un challenge par essence. Les
tournois de jeux vidéo se sont mis en place naturellement pour permettre aux
joueurs de se mesurer à un adversaire ou à une équipe d’en affronter une
autre, dans des disciplines diverses (combat, tennis, foot..). Savoir qui est le
plus fort, connaître le ou les vainqueurs est légitime et souhaiter gagner l’est
tout autant… esprit sportif oblige.
En quelques années, le phénomène esport a conquis la planète. De Singapour
à Delhi en passant par Paris et Moscou, il est désormais rare ne pas trouver
de gamer prêt à en découdre sur des jeux comme Counter-Strike, Warcraft
III ou Quake. Trois tournois prestigieux font battre le cœur des joueurs : les
tournois de la très américaine Cyberathlete Professional League (CPL), les
World Cyber Games (WCG) du géant coréen Samsung et la coupe du monde
des jeux vidéo en France. Sans oublier les dizaines de ligues online (EPS,
WGTour, Clanbase dont nous parlerons plus tard) qui rythment la vie des
joueurs.
► La jeune histoire du jeu en réseau:
En France les premiers playgrounds numériques du milieu des années 1990
se nomment Kali ou Netstadium et à l’époque, posséder une connexion 56k
est encore un luxe. Les joueurs apparaissent avec l’explosion d’Internet et
des salles de jeux en réseau. Les Français tombent amoureux de Counter
Strike, un mod du jeu Half-life, et s’y adonnent passionnément. Terroristes et
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contre-terroristes ne sont alors qu’une excuse pour jouer en équipe et trouver
la meilleure plate-forme. Progressivement, la toile mondiale devient une
formidable arène où tous peuvent enfin se rencontrer et se mesurer. Une
sorte de fight-club à l’échelle planétaire se créée.
Dans le même temps les salles de jeux relient leurs réseaux d’ordinateurs les
uns aux autres et réalisent le rêve des gamers : jouer les uns contre les
autres. Malgré un équilibre financier très fragile, les premières salles
parisiennes comme Armageddon ou Linko bâtissent les fondations de la
communauté esport. Parisien d’origine le concept se propage partout en
France et des rencontres inter-salles s’organisent au pied levé.
Au même moment, une petite bande de passionnés créée l’association Lan
arena et organise des rendez-vous incontournables pour les équipes
françaises : les Lan arena. Durant un week-end, un réseau d’ordinateurs
propose aux joueurs de s’affronter sur leurs jeux de prédilection. Prenant
exemple sur leurs confrères coréens et américains, l’association devient une
société et produit l’un des évènements qui marquera de son sceau l’histoire
de l’esport en France : la Lan Arena 6. Pour la première fois, près de 1000 PC
sont mis en réseau sous la grande arche de la Défense. Aujourd’hui, Ligarena
est l’organisateur de la Coupe du monde des jeux vidéo.
► Les racines asiatiques
L’idée d’utiliser le jeu vidéo comme support pour des tournois est importée
d’Asie. Les premières vraies traces de compétitions de jeux vidéo se trouvent
au Japon avec des salles d’arcades (de véritables institutions au sein
desquelles s’affrontent les champions de Street Fighters 2 et d’autres
productions nippones. Ces tournois sont pourtant restés très isolés et non
médiatisés.
Les premiers tournois « sérieux » se déroulent aux Etats-Unis avec Doom2 en
1994, dont une finale internationale s’est même jouée dans les locaux de
Microsoft à Redmont ! Le vainqueur, l’Américain Tresh (voir top10 joueurs les
mieux classés par gains remportés) empoche alors la modique somme de
10 000 dollars ! Il récidive l’exploit plus tard et remporte la Ferrari de John
Carmack (père de Doom et de Quake). La saga des Quake devient le premier
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essor du pro gaming en Occident, confirmant les tendances lancées par Doom
et Duke Nukem. En 1997, Angel Munoz fonde la Cyberathlete Professional
League (CPL), organisation dirigeant le progaming mondial. Mais cet époque
est belle et bien révolue.
Aujourd’hui, deux organisations s’imposent : l’ESWC dirigée par les Français
de Ligarena, et les World Cyber Games Coréens, véritables jeux olympiques
des jeux vidéo du géant Samsung. Avec le succès phénoménal de Starcraft et
l’omniprésence du haut débit depuis 1998, la Corée a poussé le concept d’esport plus loin que n’importe quel pays. Il se passionne pour ces champions
qui s’affrontent dans les stades devant 15 000 spectateurs et plus des
millions de téléspectateurs.
► Un magma en fusion
La scène mondiale est en pleine ébullition. Hétéroclite et dynamique, elle
semble devenir pour certains un nouvel eldorado. En effet, de nombreuses
personnes, joueurs et entreprises partent à sa conquête. Certains y voient un
moyen de gagner (beaucoup) d’argent, d’autres l’opportunité d’acquérir une
notoriété. Mais les bides sont légion (Clikarena, WCG Europe, Cyber X Games
aux USA). Le milieu, encore désordonné, tente de se professionnaliser et de
se structurer face à cette offre atomique.
► Et demain ?
En grandissant, l’esport engage des sommes toujours plus folles : plus de
prix, plus de sponsors, plus de tournois, plus de publicité… Sans parler des
joueurs, si les champions changent de clans comme de chemises, les
mouvements actuels de Counter Strike laissent augurer un véritable mercato
digne du football : le prestigieux clan SK Gaming paye et fait signer des
contrats à ses joueurs depuis 2003, alors que les trois meilleures équipes
françaises aAa, Armateam (maintenant disparue) et Goodgame ont créé une
charte de transfert l’année dernière.
Bien que la croissance grand V de l’esport laisse croire que le plus dur est fait,
de nombreuses interrogations et ambitions restent encore hors de portée.
L’une d’elles semble résolue : les observateurs se demandaient ainsi que
deviendrait un champion de Quake par exemple, une fois le jeu remplacé par
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une production plus rapide, perfectionnée et jouée lors de tournois dans le
monde. Ils savent aujourd’hui qu’un bon joueur peut passer d’un jeu et d’un
style de jeu à un autre : l’Américain Fatal1ty virevolte au plus haut niveau sur
quatre jeux, le Français Rodhan est passé de Starcraft à Counter Strike. Voilà
qui rassurera les joueurs ainsi que leurs sponsors.
L’autre grande interrogation relève du pécuniaire. Equipes et organisateurs
tirent leurs financements de quelques sponsors (nVidia et Intel en tête) ayant
un rapport direct avec l’esport. Nul doute que tout le monde va chercher à
toucher des marques dites « Grand public » comme Coca Cola ou Adidas, ce
vers quoi tend la Fifa qui organise elle-même sa première coupe du monde de
football interactif sur Fifa 2005. Si cela paraît anecdotique au premier abord,
la participation directe d’un géant du sport traditionnel est une autre
reconnaissance.
Tout
ce
monde
attend
une
autorité
fédératrice
et
structurante pour diriger et harmoniser les acteurs de l’esport.
Le jeu en réseau connaît actuellement un très fort engouement, pratiqué par
de plus en plus de jeunes comme un loisir. Cependant, certains de ces
joueurs sont devenus de véritables professionnels, écumant les compétitions
et donnant naissance à un phénomène très particulier : le sport électronique.
Il n’est plus rare de voir des joueurs remporter des milliers d’euros en un
week-end, simplement en jouant à un jeu vidéo. En Corée, les meilleurs
joueurs touchent un salaire mensuel, auquel s’ajoutent les primes des
différents tournois auxquels ils participent : l’ESWC, championnat du monde
de jeux vidéo en France, offre jusqu’à 160.000$ pour le vainqueur.
La perspective d’un nouveau marché semble poindre aux yeux des financiers
américains, puisque des articles dans d’illustres périodiques tels que le Wall
Street Journal (parution du 21 Mai 2004) consacrent une page entière au
phénomène.
La croissance du sport électronique est telle qu’il va probablement réussir à
sauver le Futuroscope de Poitiers. Jean-Pierre Raffarin a inauguré en avril
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2003 une cité du numérique comprenant cent consoles Microsoft et a annoncé
par la même occasion un soutien total aux jeux vidéo. Lors de la coupe du
monde des jeux vidéo en 2003, le directeur du Parc du Futuroscope,
Dominique Hummel, a reconnu que le sport électronique était un vrai sport,
tout comme les sénateur de la Vienne, René Monory. Cette reconnaissance
souligne de la plus belle des façons les enjeux économiques importants des
jeux vidéo et du sport électronique.
Pour une équipe de haut niveau telle que l’on peut en trouver en France,
pouvoir s’impliquer et participer à cette économie naissante est une réelle
opportunité que ces équipes désirent partager avec des acteurs désireux de
s’investir dans des projets rentables et fiables dès à présent.
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Quels en sont les métiers ?
I Les joueurs
Les joueurs sont évidemment le premier exemple de métiers qui se sont
développés autour du jeu vidéo. Bien que rares à être déjà professionnel, leur
nombre ne cesse de s’accroître ainsi que les structures et évènements qui les
entoure. Les joueurs sont composés de deux types, les joueurs qui jouent
pour la compétition et les joueurs qui jouent pour le loisir que représentent
les jeux vidéo. Ici seuls les joueurs motivés pour la compétition seront étudiés
puisque le joueur standard ne créée pas autour de lui toutes les structures qui
se développent pour la compétition, il ne fait que consommer un jeu, et le
matériel nécessaire pour pouvoir y jouer. Il est cependant intéressant de les
citer et de voir leur composition car ils sont regroupés sur le même marché
que les joueurs compétitifs et sont susceptibles de passer un jour de l’autre
côté de la barrière.
► Les « gamers » d'aujourd'hui
On imagine souvent que le joueur moyen est un garçon de 15 ans, mais cette
représentation devient obsolète : depuis quelques années, les enquêtes
montrent que la population des « gamers » vieillit et se féminise. En Europe
de l'Ouest, environ 25% des joueurs sont des joueuses. Ce chiffre monte à
39% aux Etats-Unis, et à plus de 69% en Corée du Sud ! ! De plus, l'âge
moyen des joueurs est aujourd'hui de 29 ans. Les jeux vidéo ne sont donc
plus une activité réservée aux adolescents de sexe masculin…
► Un accès, une forme et un contenu réservés aux garçons ?
L'écart entre filles et garçons dans le domaine du jeu vidéo peut s'expliquer
par plusieurs phénomènes, liés à la socialisation : d'abord, il semble que dès
leur plus jeune âge, les fillettes ont moins accès à l'ordinateur que leurs
camarades masculins, notamment parce que ces derniers s'approprient la
machine. En effet, dès 7 ans, les enfants des deux sexes perçoivent
l'ordinateur comme un objet masculin, destiné aux garçons et contraire à la
définition de l'identité féminine. Très vite, la plupart des filles considèrent que
le jeu est une perte de temps, qu'il est signe d'immaturité : seuls les enfants
jouent.
Adolescentes,
elles
s'intéressent
davantage
aux
relations
interpersonnelles, à leur apparence et leurs sorties. Ainsi, devant un écran,
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Etienne Hayem
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elles iront plutôt « chatter » avec leurs copines que conquérir un univers
virtuel.
Le contenu des jeux est également mentionné pour expliquer le peu d'intérêt
qu'ont les filles pour ce type de loisirs. Combats de rue, guerre nucléaire et
épées sanglantes, la violence semble être le fond de commerce du jeu vidéo
standard. Or cette violence semble rebuter les filles. D'autres thématiques les
attirent-elles davantage ? Les avis sont très partagés quant au contenu idéal
pour attirer les filles.
Certains se font les avocats de la mise au point de « jeux pour filles », qui
s'articuleraient autour de leurs tendances et intérêts présumés : coopération
plutôt que compétition, communication, non-violence, scénarios basés sur
l'entraide et l'émotion, des contenus « filles » comme le souci de l'apparence,
les secrets, les relations interindividuelles. Plusieurs jeux ont ainsi été créés
et commercialisés, basés sur le personnage de Barbie ou des intrigues en
milieu scolaire, par exemple. Parfois, ces logiciels ne sont pas des jeux à
proprement parler, mais plutôt des supports d'activité, où l'on peut par
exemple dessiner de nouveaux vêtements pour ses poupées ou écrire un
journal personnel.
Ce type d'approche est décrié par certain, qui estiment qu'il ne s'agit ni plus
ni moins qu'un renforcement des stéréotypes, qui cantonne les filles dans des
mondes et des activités qui leur sont socialement imposées, alors qu'en
réalité, elles seraient ravies de se frotter à la compétition et à l'aventure,
voire à cette violence tant honnie ! Il existe ainsi des communautés de
femmes qui revendiquent leur passion pour des jeux dits de
« mecs »,
comme Quake ou Halo, et dont le principe est en général de "tirer sur tout ce
qui bouge". D'autres estiment que ces jeux pour filles sont en général peu
passionnants, qu'ils intéressent les filles pendant une courte durée, et ne
suscitent en rien un goût pour l'ordinateur.
Les femmes peuvent probablement être attirées par différents types de jeux
vidéos : les groupes de femmes et de filles joueuses sur Internet le montrent
d'ailleurs, les participantes s'intéressent à des jeux violents ou pacifiques,
actifs ou passifs, roses ou noirs. Une étude réalisée aux USA indique que les
jeux préférés des filles de 8 à 14 ans sont les « jeux de violence fantastiques
», c'est à dire se déroulant dans des univers et avec des personnages peu
Les Jeux Vidéo à haut niveau
17
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
réalistes, où le héros doit combattre des ennemis et essayer de rester en vie.
De plus, ces filles estiment que les jeux violents devraient également leur être
proposés. Les joueuses adultes soulignent l'importance de bons scénarios, de
personnages recherchés, de nouveauté, d'immersion dans des univers virtuels
bien conçus, de la facilité d'apprentissage des commandes et de la flexibilité,
tant de caractéristiques qui enrichissent le jeu, quel que soit son public. Des
jeux neutres du point de vue du genre, plaisant à la fois aux filles et aux
garçons, existent ainsi sur le marché, comme les Sims qui attirent un public
mixte et enthousiaste.
► Des personnages féminins pour le moins stéréotypés
L'image des femmes dans les jeux vidéo est une problématique connexe à
celle de la violence, et participe à l'idée d'une reproduction des clichés
patriarcaux dans le jeu vidéo. Compte tenu de la pénétration de ce type de
loisirs dans la société occidentale, il est important de s'attarder sur cette
question. Demoiselles en détresse ou pin-up dénudées, les femmes virtuelles
constituent un très faible pourcentage des protagonistes à l'écran. Les
quelques femmes actives sont souvent non humaines ou s'opposent,
démoniaques, au héros. De manière générale, elles reflètent le désir masculin
: large poitrine, taille fine et un minimum de vêtements. Même Lara Croft,
citée comme un modèle féminin plein d'énergie et d'indépendance, séduit
avant tout un public d'hommes, plus intéressé par ses formes que par le fait
qu'elle est une femme qui sait se battre et réfléchir. Face à ces femmes
calibrées pour un public masculin, les filles comprennent qu'elles ne sont pas
les bienvenues dans l'univers du jeu vidéo. Au-delà de ça, ces images
présentant des femmes passives et des hommes aventureux peuvent
influencer insidieusement garçons et filles et transformer leur vision d'euxmêmes et des membres du sexe opposé qu'ils côtoient.
Heureusement, on assiste à une évolution à ce niveau, avec l'apparition de
personnages féminins moins stéréotypés et qui correspondent mieux aux
désirs des joueuses. Un certain nombre de jeux permettent également de
choisir le sexe du protagoniste qu'on désire incarner, neutralisant l'équation
héros = homme. L'industrie prend de plus en plus en compte l'existence des
joueuses, même si les jeux violents et sexistes ne sont pas pour autant sur le
point de disparaître. L'offre se diversifie simplement.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
L’équipe
suédoise
« seules »
pendant la coupe du monde des
jeux vidéo concourait dans le
tournoi Counter-Strike spécial filles.
16 équipes quasi professionnelles
se sont retrouvées à Poitiers pour
s’affronter et empocher le titre et la
récompense. Contrairement aux
clichés, les filles qui passent
beaucoup de temps derrière leur PC
sont loin d’être repoussantes. Les
seules finissent tout de même à la
place de 4ème et reviendront
certainement
l’année
prochaine
pour finir sur le podium.
II Les organisateurs de compétition
A) Les organisateurs d’évènements
► Ligarena et l’ESWC (Electronic Sports World Cup)
Aujourd’hui, si l’on demande à une population objective de choisir leur
événement préféré parmi une CPL, les WCG ou l’ESWC, c’est la Coupe du
Monde des Jeux Vidéo qui arrive en tête des suffrages selon esreality.com,
source probablement assez fiable si l’on se fie à son lectorat hétéroclite
venant de tous horizons.
Mais avant d’arriver à un tel plébiscite, l’entreprise a dû faire face à de
nombreuses difficultés, financières notamment. Ligarena a tout d’abord forgé
son expérience sur le territoire national par le biais des légendaires Lan
Arena. Prémices du sport électronique en France, les Lan Arena ont jalonné la
croissance de ce mouvement qui motive tous les joueurs chaque jour. Avec
plus ou moins de réussite, Ligarena a emmagasiné l’expérience nécessaire
avant de se lancer dans le grand bain avec un nouveau projet : la Coupe du
Les Jeux Vidéo à haut niveau
19
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Monde des Jeux Vidéo, dont le premier opus a eu lieu en 2003 au Futuroscope
de Poitiers.
Bluffés
par
la
médiatisation
et
qualité
de
de
l’événement
spectacle,
en
journalistes
terme
et
d’organisation,
joueurs
ont
de
encensé
l’événement, certainement le plus abouti depuis la genèse du sport
électronique. Cependant, de nouveaux enjeux apparaissent pour Ligarena, qui
ne peut plus se permettre la moindre erreur. L’ESWC 2004 tiendra ses
promesses avec des qualifications dans 50 pays répartis à travers le monde et
des finales en France encore plus somptueuses que lors du précédent opus, et
tout cela sur la même période, début juillet 2004.
Si l’ESWC a rencontré un si franc succès, elle le doit à cette impression de
proximité qu’elle crée avec les communautés des différents jeux phares.
L’exemple le plus frappant corroborant ce constat est le dilemme autour du
choix entre Counter-Strike 1.6 et Counter-Strike : Source, les deux versions
du jeux phare Counter-strike. Ligarena n’a pas hésité une seule seconde à
suivre l’avis général faisant état de problèmes de mise au point du dernier
bébé de Valve.
Toutefois, "Liga" doit se méfier de son succès. Subsister dans le cercle très
fermé des événements à portée internationale n’est pas chose aisée et
Ligarena se doit de faire encore mieux et exporter son projet afin de donner
au terme « Coupe du Monde » le sens universel qu’il possède. La Coupe du
Monde ne pourra évidemment pas se dérouler éternellement à Poitiers et
l’édition 2005 à Paris semble une excellente chose pour la crédibilité de
l’événement à l’échelle mondiale. Attention cependant, un nouvel événement
en France en 2006 pourrait porter un préjudice important à l’ESWC qui
remettrait en cause sa légitimité. Samsung l’a bien compris en exportant son
Les Jeux Vidéo à haut niveau
20
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
concept des WCG hors de Corée, à San Francisco tout d’abord puis à
Singapour cette année.
En guise de transition, revenons sur un point trop rarement abordé et qui
pourrait très bien apporter un nouveau regard à notre problème : le niveau
des participants. En effet, si le spectacle autour du jeu est une chose, le
spectacle dans le jeu est primordial, comme nous l’avons vu dans notre
première partie. Ainsi, la CPL pourrait disposer d’un niveau sensiblement
supérieur à celui offert par l’ESWC. Deux raisons à cela. Tout d’abord, pour
participer à la Coupe du Monde, vous devez vous qualifier, et dieu sait que la
tâche peut s’annoncer difficile en fonction du pays d’où l’on vient. Ainsi il y a
peu sur le site sk-gaming, beaucoup se sont étonnés de voir que la Suède
n’avait qu’une place qualificative pour la Coupe du Monde alors que c’est une
des nations les mieux pourvues en équipes de qualité. Le problème est bien
évidemment financier puisque les partenaires locaux doivent prendre en
charge le déplacement des équipes lauréates.
La seconde raison c’est tout simplement la vocation de l’ESWC : être un
événement international, non seulement en termes de dotations mais aussi
de participants. Les quatre coins du monde doivent se retrouver lors de
l’événement. L’intérêt de la compétition peut alors apparaître diminué. La CPL
se positionne donc comme une compétition plus élitiste. Les équipes voulant
participer à la CPL doivent soit se qualifier soit payé, ce qui n’est pas permis à
tout.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
► La CPL (Cyberathlete Professional League)
La Cyberathlete Professional League bénéficie d’une très forte image auprès
des joueurs, et ce quel que soit leur niveau. En effet, ces trois lettres sont
ancrées dans toutes les têtes et on l’emploie à toutes les sauces. Qui n’a
jamais dit ou entendu : « Tu te crois à la CPL ou quoi vil novice ? », « on fait
un éco CPL les copains ! ». L’objectif affiché de beaucoup de joueurs
ambitieux était de s’envoler vers Dallas et gagner une CPL. Nombreux sont
ceux pour qui cela n’est resté qu’un doux rêve. Depuis Juin 1997, la CPL a su
cultiver cette image de l’événement synonyme de Saint Graal. Elle a été le
théâtre de rencontres d’anthologies entre de petits jeunots qui ne craignaient
pas grand-chose. Ainsi chacun se souvient de X3 versus NiP et pour ceux qui
n’auraient pas vu le match, ces deux équipes ne demeurent pas moins des
légendes.
L’autre grande force de la CPL tombe elle aussi sous le sens : elle est
pionnière dans son domaine. N’importe qui vous le dirait, dès lors qu’une
entreprise est la première à lancer un produit ou un service, celle-ci part avec
un avantage conséquent à condition qu’elle parvienne à conserver une
longueur d’avance sur ses « plagiaires ». Qu’on soit pro CPL ou pro ESWC, il
est clair que la CPL a été la première organisation à mettre en place des
événements à l’échelle internationale avec une qualité d’accueil et un sérieux
jusqu’alors jamais vus. Peut-être ont-ils été dépassés par la suite, c’est un
tout autre débat, nous y reviendrons ultérieurement.
La CPL est également la première organisation à avoir accueilli un tournoi
féminin, lors du tournoi GroundZero, où 6 jeunes femmes se sont affrontées
sur Quake II. GroundZero est donc l’occasion idéale pour la CPL d’améliorer
la médiatisation de ses événements en les présentant au grand public grâce à
l’appui d’un lieu atypique : Manhattan, quartier célébrissime de la Big Apple,
la gigantesque ville de New York.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Mais les Etats-Unis ne sont pas le monde, du moins ne le sont-ils pas au
niveau de l’événementiel, c’est pourquoi la CPL se devait de réagir en
s’expatriant. C’est ainsi qu’ont émergé la CPL Berlin, la CPL Copenhague ou
encore la prestigieuse CPL Cannes. Bien évidemment toutes ces évolutions
s’accompagnaient à chaque nouvel événement d’une inflation des cash prices
offerts aux joueurs.
Puis est apparu une période de crise, de transition, à vrai dire on ne sait
guère comment la nommer. La CPL décide de céder la CPL Europe et de se
reconcentrer sur les CPL aux Etats-Unis. Le staff ne s’en cache pas, si 2001 a
été une année noire pour la CPL, la jeune entreprise doit à nouveau changer
de direction et faire face à de nouvelles épreuves. La montée en puissance
des WCG, dont l’essor n’est pas à dissocier de l’omniprésence du géant
Samsung, et de l’ESWC sont autant de nouveaux points d’interrogation quant
à la nouvelle orientation de la CPL que doit adopter ou non l’entreprise
d’Angel Munoz.
Terminons par ce qui fâche, les faiblesses de la CPL. Peut-être cela pourrait
soulever la polémique mais la CPL semble en perte de vitesse, ou tout du
moins croît-elle à un rythme inférieur aux WCG et à l’ESWC. De plus, l’esprit
semble avoir changé. A ses débuts, la CPL était un événement de Quake 3 et
avait migré vers Counter Strike afin de répondre à une forte demande de la
communauté. Les mauvaises langues diront que l’enjeu était surtout financier
mais
nous
sommes
persuadés
que
Angel
Munoz
est
sensible
au
développement du sport électronique... Jusqu’à l’annonce du jeu retenu pour
le World Tour et son million de dollars : Painkiller. C’est la première fois que
la CPL impose un jeu qui est loin de faire l’unanimité. Et que dire de la trop
longue absence de Warcraft 3 ?
B) Les organisateurs de tournois online
► ClanBase, le modèle Européen
.ClanBase est la base de registre pour toutes les compétitions Européennes,
ils ne font pas office de fédération, mais ils en auraient le potentiel si la
question venait à se poser. Avec plus de 20 000 joueurs qui participent à leur
tournoi en ligne, ils touchent à tous les types de jeux. Maintenant en
partenariat avec leur voisin GGL, ils sont à nouveau capable de fournir des
lots en cash pour les finales de certains de leurs tournois qui se terminent en
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
LAN. Personne actuellement n’est professionnel chez Clanbase, les créateurs
ne se sont pas lancés dans l’aventure, n’ayant pas assez de temps à
consacrer à cette passion, et le groupe coûte plus qu’il ne rapporte pour
l’instant puisque participer aux compétitions est complètement gratuit. Ce
n’est donc pas le modèle idéal pour présenter la professionnalisation dans les
jeux vidéo.
► GGL, le modèle Américain
L’équivalent Américain de notre ClanBase, en plus professionnel, plus
sponsorisés, mieux managé, et plus moderne. GGL a à sa tête 3 anciens
managers de grandes entreprises et mène de ce fait une politique d’entreprise
qui cherche à croître et à imposer une allure un peu plus sérieuse que le
vétuste site Européen de ClanBase. Avec seulement 2 professionnels à l’heure
actuels dans leur locaux, ils sont dans les incontournables au niveau de leur
ligue ainsi que pour le suivi des compétitions, avec notamment un streaming
vidéo proposé en exclusivité pour le Quakecon 2004. Ils sponsorisent des
équipes et font vivre la communauté, ils ont créé l’américaCup récemment et
comptent continuer à développer le nombre de professionnels dans ce
domaine.
► Cyberleagues, le modèle Français
Cyberleagues est un système en ligne à destination des joueurs, des équipes
et des organisateurs de compétition de jeux vidéo. Cyberleagues est à la fois
un site Internet, un logiciel en ligne, et la base de donnée essentielle du sport
électronique français. C’est un projet conçu, édité et administré par la société
française Ligarena. Cyberleagues depuis 2001, c’est 86 700 matchs disputés
dans plus de 1434 tournois, ayant classé plus de 50 000 joueurs et équipes –
c’est plus de 50 millions de pages vues et 2 millions de visiteurs
(www.cyberleagues.org).
Il est payant et permet d’entretenir l’utilisation des serveurs et la BDD utilisée
pour tous ces classements. Organisé et tenu à jour par Ligarena, il est
considéré comme classement officiel pour les sélections et qualifications
françaises pour la Coupe de France, sélection nationale avant l’ESWC.
Pour toute la première saison Cyberleagues France, de janvier à août 2005, la
licence joueur est offerte. Les frais d’homologation de tournoi sont fixés à 25
euros TTC. Objectif de la première saison : 150 tournois homologués.
L’équilibre économique est visé pour la deuxième saison de Cyberleagues et
sera atteint avec 300 tournois homologués et 3000 joueurs licenciés. La
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
licence joueur sera alors fixée à 1€ / mois. Le retour sur investissement et la
rentabilité générale du système ne sont envisagés de la part de Ligarena
qu’en
troisième
année
d’exploitation
et
à
travers
le
développement
international de Cyberleagues.
III La presse spécialisée
► Un dévouement complet basé sur la passion
Comme Lexx et Carmac (voir interviews de la dernière partie) ils, nous
sommes nombreux à parler des jeux vidéo, le simple fait d’entretenir les
nouvelles, de parler des évènements, des ligues ou de parler des problèmes
actuels comme on peut en voir avec la concurrence ESWC / CPL. Des joueurs
qui par leur passion, parce que ça leur fait plaisir s’investissent dans la
rédaction d’articles d’analyse du jeu. Peu sont professionnels à l’heure
actuelle, en France, ils sont nombreux à vouloir accéder à ce statut, mais la
lutte est présente entre esports.fr et la rédaction de Team-aAa.com, les deux
rédactions cherchent la professionnalisation à plus ou moins long terme et on
entend déjà parler de colonnes qui seraient rémunérées dans les 15€ pour un
bon travail et un effort de recherche. Avec 8000 utilisateurs sur chacun des
sites par jour, ils deviennent facilement la cible des publicités et touchent un
échantillon large parmi les joueurs passionnés.
► Qui tend à se professionnaliser
Chacun au sein de la rédaction aimerait pouvoir devenir professionnel bien
que ce ne soit possible à l’heure actuelle en France avec les moyens en
présence et le manque de reconnaissance et de crédibilité auprès des
sponsors. Mais pour l’équipe aAa les déplacements des rédacteurs et nuitées
à l’hôtel sont maintenant pris en charge par la société qui se cache derrière
les joueurs.
IV L’hébergement de serveurs de jeu, de serveurs
de diffusion vidéo, de radio
C’est un des métiers de l’ombre, avec le nombre de joueurs constament en
augmentation il était important d’avoir une croissance parallèle au niveau des
supports de jeux, comme les serveurs, au niveau des médias développés pour
les compétitions. Ainsi sont nés les rôles et « métiers » d’entretien, de mise à
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
jour des serveurs. La nécessité en bande passante croissante et le contact
direct avec les FAI a fait de cette branche une des plus professionnelles. Les
serveurs de jeux étant par définition le premier besoin des joueurs, il est
logique que ce soit le secteur le plus développé.
Pour avoir plus d’informations sur la société Csportserver je suis allé trouver
Aza lors de la Gamers Assembly 2005 qui se tenait fin mars, il est maintenant
professionnel dans le domaine de l’hébergement de serveurs de jeux, j’ai pu
lui poser deux trois questions :
Aza : Je peux te faire la relation entre le jeux lui même et comment je suis
passé côté professionnel, donc c'était pendant que je coachais l’équipe de
France de Quake 3 en CTF, toujours à la recherche de bon serveur français
pour train ou match et à ce moment là csportservers avait mis des serveurs
en test , et donc csidney (le boss de csportservers) a commencé à m’en
prêter un gratuitement pour la team fr et de fil en aiguille , j'ai commencé à
lui faire des configs pour les servers de jeux)
Je ne sais pas réellement comment est né le métier de gérant de serveurs de
jeux vidéos, mais je pense qu’il est né tout naturellement avec la demande :
avec les joueurs qui lancent des serveurs de jeux depuis leur boulot, les
hébergeur de site web avait le matériel suffisant juste de lancer le système.
Nous sommes 3 chez csportservers à travailler à plein temps : csidney , dak
et moi-même, csportservers existe depuis début 2003, enfin exactement fin
2002 et mis en production début 2003
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Les exemples de joueurs
Voici à titre informatif le classement des gains en dollars des 10 joueurs les
plus récompensés à Quake3 et Starcraft, le classement est établi sur 64
compétitions internationales durant 6 ans de 97 à 2003.
1. USA Fatal1ty
$169970
2. USA ZeRo4
$107800
3. USA Thresh
$ 71000
4. Sweden LakermaN
$ 47385
5. Russia LeXeR
$ 33900
6. USA Makaveli
$ 29800
7. Russia uNkind
$ 21200
8. USA Wombat
$ 17100
9. USA Immortal
$ 15000
10. Canada Kuin
$ 14150
Grâce au sport électronique, chaque joueur se fait connaître grâce à un
pseudonyme et le nom de son équipe devant ce pseudonyme. Ainsi, l’identité
virtuelle est la même pour tout le monde, il n’y a plus de rapports de force, la
notion de grand, de petit et même d’âge, disparaît au profit d’une égalité
totale. Cette égalité permet d’annihiler les complexes que peuvent ressentir
certains jeunes en société. Les pseudonymes permettent également d’éviter
l’apparition d’un moule où tous les joueurs seraient formatés de la même
manière.
Certains joueurs expatriés en Corée, comme le Français Elky, joueur de Brood
War, gagnent deux mille euros par mois, sans compter l’argent récolté
pendant les tournois et les primes des sponsors. D’autres joueurs comme le
suédois SK|HeatoN des Schroet Kommandos reçoit un salaire également
important grâce aux nombreux tournois gagnés par son équipe, la plus titrée
au monde. Sa notoriété au sein des mordus de sport électronique est en train
d’égaler celle des stars de sports plus médiatisés.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
I Le modèle Koréen
Les
Coréens
sont
connus pour être des
adorateurs
de
StarCraft. Dans leur
pays,
on
compte
40 000 salles de jeux
en réseau. Il existe une
chaîne de télévision qui
diffuse en direct des
matchs de Starcraft
toue la journée.
En Corée, les matchs de compétition de jeux vidéo sont retransmis en direct à
la télévision, et les finales remplissent des salles de 12 000 spectateurs. Un
responsable de Ongamenet, la chaîne de télévision coréenne dédiée aux
sports électroniques, a bien voulu s’entretenir avec moi pour comprendre ce
qui est devenu là-bas un phénomène de société.
Q : En Corée, les jeux de stratégie en temps réel sont extrêmement
populaires. Comment expliquez-vous cela ?
Brian Oh : Les Coréens adorent les jeux de stratégie, dans lesquelles ils
excellent, et ils sont à l’aise avec l’informatique. La possibilité de jouer en
ligne, d’une ville de Corée à une autre, est également très apprécié. De plus,
il est possible de jouer aux jeux PC dans des cybercafés, tandis que sur
console, il faut acheter le jeu.
Q : N’est-ce pas étonnant que ce soient les jeux sur PC qui soient si
populaires en Corée, alors que le Japon, pays de la console, est si proche ?
B.O : Les jeux sur consoles sont trop simples, et ils ne permettent pas le jeu
en ligne. Cela dit, les consoles sont tout de même populaires en Corée,
notamment la PlayStation 2.
Q : Vous organisez en Corée des compétitions de jeux vidéo qui comblent des
salles de 12 000 places. Pensez-vous qu’un événement de cette ampleur
puisse avoir lieu dans un autre pays que la Corée ?
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
B.O : Oui, c’est tout à fait possible, cela dépend du jeu. En Corée, ce sont les
jeux de stratégie, comme Starcraft, qui sont très populaires. En Europe, par
exemple, je pense que ce serait plutôt un jeu comme Counter-Strike qui
pourrait déplacer les foules.
Q : Quelle différence relevez-vous dans l’organisation de l’événement par
rapport à ceux que vous organisez en Corée ?
B.O : Les événements que nous organisons sont pensés et conçus pour du
direct à la télévision, ils doivent être parfaitement réglés pour se dérouler
comme prévu à l’instant prévu. Ici, l’accent est mis davantage sur le jeu live
et sur le spectacle.
Q : Tous les joueurs Coréens qui se sont qualifiés pour la Coupe du Monde
des Jeux Vidéo sont-il des joueurs professionnels ?
B.O : Oui, ce sont tous des joueurs professionnels.
Q : Quel est le salaire moyen d’un joueur professionnel en Corée ?
B.O : Cela dépend de leur réussite. Un joueur professionnel débutant à
Warcraft 3 est par exemple payé environ 370 Euros par mois par son sponsor,
auxquels s’ajoute l’argent des tournois qu’ils remportent, soit en moyenne
8 000 Euros. Les sponsors ajoutent généralement une prime de 20 à 30
pourcent de la somme remportée par le joueur pour le récompenser d’avoir
gagné. Les 10 ou 20 meilleurs joueurs gagnent en moyenne 15 000 Euros par
an, sans compter les gains des tournois et les primes. Par comparaison, le
salaire moyen d’un salarié qui approche de la trentaine est 18 000 Euros par
an. Les trois meilleurs joueurs de Starcraft gagnent quant à eux environ 150
000 Euros par an.
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II Le modèle Américain
Johnathan Fatal1ty Wendel
Fatal1ty à l’ESWC 2004 avec son tigre porte bonheur
concourrant dans le tournoi Painkiller (ESWC)
Le célèbre Fatal1ty, multiple
champion à Quake 3, Alien
versus
Predator,
Unreal
Tournament, Doom 3 et
récemment Painkiller est
l’exemple idéal du joueur qui
a réussi dans les jeux vidéo.
Passant d’un jeu à l’autre, il
a su s’imposer et devenir un
modèle pour des milliers de
jeunes. Il a aujourd’hui
lancé sa marque, et tous ses
produits dérivés.
Après avoir écumé de nombreux jeux, le multi champion Américain a su
passer le pas et créer son Entreprise à son nom, sa marque, son site, ses
accessoires et travaille en collaboration avec Abit pour vendre son modèle de
Carte mère. Il est le seul à avoir gagné 3 CPL en trois années consécutives
sur des jeux différents. C’est cette capacité d’adaptation et son sérieux dans
l’entraînement qui couplé à un talent accru ont fait de lui LE joueur modèle.
Voici l’extrait d’une Interview que j’avais réalisé l’année dernière lors de
l’ESWC 2004.
Q : Vous êtes joueur professionnel, pouvez vous nous décrire comment se
déroule votre journée ?
Fatal1ty : Je voyage beaucoup, pour les compétitions ou pour des
exhibitions, au salon de l’E3 par exemple. Lorsque je ne suis pas en
déplacement, je me charge de gérer ma compagnie, Fatal1ty Inc, qui conçoit
des accessoires pour les joueurs.
Q : Comment voyez-vous évoluer la compétition de jeux vidéo ?
Fatal1ty : C’est de plus en plus gros ; il y a de plus en plus de joueurs, de
plus en plus de d’équipes, de plus en plus de compétions à travers le monde,
de plus en plus de sociétés intéressées dans le sponsoring … Je pense que les
compétitions de jeux vidéo seront un jour retransmises à la télévision.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Q : Cela fait six ans que vous faites de la compétition, ce qui est une longue
durée dans les jeux vidéo, pensez-vous continuer longtemps ?
Fatal1ty : Oui, je me vois bien continuer jusqu’à trente ou quarante ans, si
mon niveau me le permet !
III Le modèle Européen
La partie Scandinave des SK, aussi
appelés SK.SWE ont remporté dans
leur carrière : CPL Summer, Cpl
Winter, WCG, presque tous les
évènements internationaux possibles.
Ils sont un modèle de réussite pour
tous les joueurs de Counter-Strike,
qui rêvent d’un palmarès aussi garnie
qu’eux, avec en sommet de leur
carrière
l’année
2003,
où
ils
remportèrent
tous
les
tournois
auxquels ils se présentèrent (hormis
l’ESWC). Ils ont à leur effigie de
nombreux produits dérivés qui sont
en vente sur leur site qui fait
également
office
de
portail
d’informations sur le monde de
l’esport.
Ce sont ces joueurs et ce clan qui forment la tête de proue de l’esport en
Europe. Ce clan multinational maintenant paye ses joueurs et de belle façon
avec des salaires allant de 2000€ par mois pour les joueurs de Counter Strike
à 200€/mois pour les joueurs de WarCraft3, grâce à leurs nombreux
sponsors, leur image de marque, leur ligne de vêtement, leur eshop bien
développé, et un système de connexion avec accès payant sur le site, le
groupe SK s’en tire très bien. (cf Interview de TheSlash faite par Gotfrag en
annexe).
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Les Jeux Vidéo, une drogue ?
► Les jeux vidéos : un bien ou un mal ?
La pratique des jeux vidéos est pointée du doigt pour expliquer une kyrielle
de dérives. Pourtant, les experts sont loin de s'accorder sur ce sujet. Si
certains estiment que les jeux vidéos peuvent rendre les enfants violents,
d'autres pensent qu'ils révèlent simplement des travers déjà présents ou
même offrent la possibilité d'un exutoire, d'une catharsis . De même, on relie
parfois mauvais résultats scolaires et pratique des jeux vidéos, alors que
certaines recherches indiquent qu'il n'existe pas de lien entre les deux, et
d'autres qu'il y peut y avoir un lien parfois positif.
De plus, des chercheurs anglais et américains se sont intéressés aux effets
positifs des jeux vidéos et ont réalisé que les joueurs développaient de
meilleures
capacités
notamment
conséquences
moins
d'attention
distraire.
positives
sur
que
On
la
a
les
non
joueurs:
également
mémoire,
la
ils se laissent
relevé
rapidité
de
de
possibles
réflexion,
la
persévérance ou encore la créativité et l'estime de soi! On souligne aussi le
caractère social du jeu vidéo : on peut s'échanger des solutions et des
astuces, se prêter les jeux, comparer ses scores et même jouer ensemble et
en équipe.
Le jeu vidéo constituerait aussi une entrée privilégiée dans le monde
informatique. En effet, il peut d'une part contribuer à associer la machine «
ordinateur » avec des expériences divertissantes, et par-là réduire l'anxiété
face à la technologie. L'ordinateur devient un partenaire ludique, amusant,
positif. D'autre part, certains jeux encouragent l'acquisition de compétences
plus pointues, pour installer le jeu, régler d'éventuels problèmes techniques
ou participer au développement du logiciel via la construction de « mods ».
Considérer « l’e-sport » comme un danger semble être une erreur.
Juger le sport électronique comme une menace pour les jeunes s’avère être
une méprise car la violence, ou plutôt délinquance ici, n’est pas due au seul
sport
électronique.
De
plus,
les
moyens
engagés
développement sont contestables et inadaptées.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
32
pour
contrer
son
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
► Les limites du jeu en réseau
Malgré l’intérêt que les journalistes veulent bien accorder à leur succès, les
jeux online buttent sur de graves difficultés internes. Nous nous contenterons
d’évoquer les principales :
-
l’incivilité : Les jeux ont très vite fait naître des « players killers »
et autres empêcheurs de joueur en rond. Il existe certes des
moyens de les détecter et de les éliminer, mais à quel prix ! Les
problèmes sont légaux (le « player killer » est aussi un client qui a
payé son jeu), de coûts (surveillance permanente de tous les
serveurs), sans compter la déception des victimes qui ont parfois
joué des heures pour voir tous leurs efforts ruinés par un hooligan.
La possibilité de tricher est une autre forme d’incivilité, moins
agressive, mais tout aussi décevante et beaucoup plus répandue.
-
Le problème de l’usure : La plupart des spécialistes considèrent
qu’au bout de six mois environ, un nouveau joueur ne va plus avoir
grand cose à faire dans un jeu en ligne « persistant » : les
meilleures places sont prises, l’avance des premiers arrivés est
impossible à combler, la plupart des exploits ont été accomplis.
-
La variété des principes de jeux : La quasi-totalité des jeux en
ligne sont des jeux de rôles, genre effectivement majeur dans les
pays anglo-saxons et au Japon, mais qui malgré tout ne représente
pas, au mieux, le cinquième du marché des jeux vidéo.
► La délinquance n’est pas à mettre à l’actif du sport électronique
La population s’adonnant à l’esport n’est pas une population « à risque »
Du fait de son coût non négligeable, le sport électronique s’adresse à une
population relativement aisée. De nombreux foyers ne peuvent se résoudre à
acheter un micro-ordinateur jusqu’à 5 fois plus onéreux qu’une basique
console de jeux et payer chaque mois un abonnement haut débit coûteux à
un fournisseur d’accès à Internet (FAI).
Le sport électronique n’est que l’apparition d’un nouveau courant, d’un
nouveau standard chez une nouvelle génération. Dans les années soixante, la
BD était montrée du doigt, puis dans les années soixante-dix, c’est la
Les Jeux Vidéo à haut niveau
33
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
télévision qui a soulevé la polémique, puis les jeux vidéo et maintenant le
sport électronique. Chaque mouvement a été critiqué et dénoncé pour ses
méfaits mais ont tous été massivement adoptés.
De nombreux jeunes se calment grâce à leur passion. Là où des mordus de
cinéma vont regarder plusieurs fois de suite un film par simple plaisir, le
joueur, que l’on nomme « hardcore gamer » va passer des heures à jouer à
son jeu culte. Le sport électronique peut être considéré comme une activité
de détente au même titre que la lecture ou la télévision. A la différence de
cette dernière, le joueur, en plus d’évacuer son stress, est actif et non passif
en ingurgitant les images.
La majorité des joueurs jouent dorénavant davantage pour les valeurs que
véhiculent l’esport comme la stratégie, la complémentarité, la performance et
le progrès que pour la définition propre du jeu, comme par exemple tuer le
maximum de personnes pour récupérer un maximum d’argent et acheter des
armes plus performantes. Ce sont les interdictions des jeux pour un certain
type de public qui permettent ce détachement et d’éviter les dangers pour les
plus jeunes. Jouer avec des personnes ayant la même passion permet de se
sentir
moins
marginalisé
par
les
médias
et
appartenir
ainsi
à
une
communauté.
► Les méthodes choisies pour contrer le développement du sport
électronique sont contestables
Face au développement de l’esport en France, TF1 et France 2 ont saisi la
balle au bond pour traiter le sujet… par ses extrêmes. Ainsi, le jeune Driss, 13
ans, sèche les cours pour s’adonner à son jeu vidéo favori dans la salle
informatique du coin. Cédric quant à lui, joue 5 heures par jour et a jugé
nécessaire de consulter un psychologue, se sentant anormal. L’étude de ces
deux cas a suscité d’énormes indignations chez les joueurs, ceux-ci jugeant la
réalité du sport électronique déformée.
Le manque d’informations véhiculées par les médias entraîne un flou chez les
personnes ne connaissant pas ou peu le sport électronique. Mal sensibilisées,
elles jugent le sport électronique sur les cas recensés à la télévision. La «
démonisation » du sport électronique est prônée par les médias et le trait est
injustement forcé. Ainsi, les contenus des jeux sont souvent pointés du doigt
et la nature des effets après une utilisation abusive est rapidement liée à la
dangerosité du contenu.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
34
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Le 29 juillet 2002, le Parlement grec adopte une loi visant à interdire les jeux
vidéo. Même la basique « Game Boy » de Nintendo est bannie si l’on suit la
logique de ce texte. Les sanctions encourues pour la transgression de la loi
peuvent aller jusqu’à soixante-quinze mille euros d’amende et douze mois
d’emprisonnement.
Mais les jeunes n’ont pas toujours conscience du danger majeur évoqué
concernant les jeux vidéo et le sport électronique, à savoir la fusion du virtuel
et du réel. Les joueurs eux-mêmes souffrent d’un manque de sensibilisation
pour prendre le jeu et ses enjeux avec du recul. C’est ce manque de
prévention chez les plus fragiles qui a entraîné certaines catastrophes comme
les assassinats de douze adolescents dans la ville de Columbine .
Le sport électronique est élitiste et ne peut être une cible majeure de la lutte
contre la violence chez les jeunes. Malgré les méthodes utilisées pour contrer
son essor, l’esport continue à se développer et devient hors d’atteinte. Les
différentes perspectives qu’il peut offrir sont à prendre en compte par les
joueurs et les entreprises.
► L’arrêt des jeux vidéos est il possible ?
Tous ceux qui ont commencé arrêteront un jour, c’est ce qu’on aurait
tendance à se dire, mais ce n’est pas toujours le cas. L’âge moyen des
joueurs ayant tendance à tendre vers le haut, le vieux joueur devient
phénomène de société et il est de plus en plus rare de voir les gens arrêter
les jeux vidéos parce qu’ils entrent dans la vie active ou parce qu’ils
grandissent. Le phénomène est passé dans les mœurs et les utilisateurs
préfèrent aujourd’hui jouer à un jeu vidéo pendant 1 heure que prendre le
même temps pour un autre loisir plus traditionnel. Ainsi on pouvait trouver
sur le site de ClanBase (structure organisatrice de tournois Européens depuis
6 ans) un sondage très intéressant auquel ont pris part 11 832 personnes.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
35
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Ainsi à la question : « A quel âge pensez vous arrêtez les jeux vidéos de
façon compétitive ? » presque 50% ont répondu jamais, avec 13,7% la 2ème
réponse la plus citée fut la tranche d’âge 20-25, suivi par 11,4% pour la
tranche 25-30. Le dernier quart des réponses se répartit entre les tranches
restantes.
Que veulent dire ces chiffres ? La moitié des joueurs expriment ici l’envie de
continuer de façon compétitive toute leur vie. Ils reconnaissent leur passion
et ne la limite pas à une période de leur existence. Ensuite les 13,7% sont
probablement des jeunes entre 15 et 20 ans qui sont dans une phase de jeu
intense de leur vie, et qui pensent arrêter pour se concentrer sur leurs études
ou leur travail au moment où ils auront grandi. Les autres sont indécis et ont
chacun leur vision de leur évolution personnelle dans le monde vidéo ludique
de la compétition.
Le problème que soulève indirectement ce sondage est à long terme,
l’apparence future de la société de demain. Si les individus commencent à
jouer tout jeune, et continuent jusqu’à un âge très avancé, on aura une
société avec des joueurs de tout âge, donc un marché considérable puisque
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
pouvant cibler toutes les tranches d’âges. L’industrie du jeu vidéo devra
s’adapter
en
conséquence
ainsi
que
les
différents
organismes
cités
précédemment qui gravitent autour de la bulle multimédia. Difficile de dire à
l’heure actuelle dans quelles mesures ces changements transformeront notre
société, mais un renouveau est à imaginer, dès que les joueurs de 20-25 ans
auront atteint l’âge de 60 ans.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Mes investigations, mon choix
Mathieur Dallon
C.E.O de ligarena, c’est lui l’homme qui fait beaucoup
pour le développement de l’esport français, avec
l’évolution des lan-arena, et la naissance de l’ESWC,
le conflit avec les dates vis-à-vis de la CPL, il est
actuellement sous les projecteurs de beaucoup de
journaux du web. Beaucoup rêvent de devenir
comme lui, car il a su instaurer le respect et l’écoute
des joueurs tout en développant son entreprise, alors
que le modèle américain (CPL) est plus distant et plus
concentré sur l’aspect financier des choses.
C’est à lui que j’ai envoyé ma demande de stage pour
cet été, pour travailler un mois et demi à ligarena
pendant l’organisation de l’ESWC.
Q : L’année dernière, le premier prix pour les vainqueurs des
qualifications françaises pour la Coupe du Monde était un autoberth
pour la CPL Dallas. Maintenant, il semblerait que vous ayez des
problèmes avec la CPL (« prise d’otage par la CPL des communautés
de joueurs »). Est-ce un point de non retour ?
Mathieu Dallon : C’est vrai que nous avons toujours eu des relations
cordiales avec CPL. Aujourd’hui, leur position officielle est de dire qu’ils ne
connaissaient pas les dates de l’ESWC et que de toute façon, la réservation du
site à Dallas ne leur laissait pas le choix. Je m’en tiens à la version officielle,
bien qu’elle soit difficile à croire. Elle induit en revanche que personne au sein
du staff CPL, ni dans leur entourage professionnel, ne s’intéresse à l’actualité
mondiale du sport électronique, à la disponibilité des joueurs ou des médias.
C’est une forme de mépris qu’ils semblent assumer.
Ce n’est pourtant pas un point de non retour. Nous évoluons tous, en tant
que professionnel du sport électronique, dans une économie jeune et fragile
que personne ne maîtrise. La somme de tout ce que nous créons tient plus à
notre passion qu’à l’addition de grands plans de conquêtes marketings. Au
fond de moi, sous l’amertume, j’espère que CPL a conscience de son erreur.
Nous avons encore besoin, pour quelques années au moins, d’aller tous dans
le même sens.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Q : Pour s’étendre, de quoi l’esport a-t-il besoin ? Une seule
entreprise qui crée de grands événements ou plusieurs ? Se dirige-ton vers un monopole ? Quelle sera selon vous la prochaine grande
étape du sport électronique ?
M.D : Le sport électronique pour se développer a d’abord besoin d’un projet.
Je pense que Ligarena fait preuve dans toutes ses entreprises, qu’elle a un
projet. Je pense à la rigueur sportive de l’ESWC, à sa charte, aux relations
transparentes établis avec les partenaires des qualifications, aux choix des
jeux retenus comme disciplines sportives. Je pense aussi au développement
de Cyberleagues France et de Cyberleagues dans le monde l’année prochaine.
CPL aussi a un projet avec Painkiller, qu’on pourra juger sévèrement dans sa
réalisation, mais il a le mérite d’exister. En revanche, je ne comprends plus le
projet de WCG, ni celui d’autres organisations émergentes en Asie.
Les clefs du développement de cet univers sont entre les mains des créateurs
des jeux et pas seulement du point de vue technique ou artistique. Les
créateurs, les premiers, détiennent les droits de leurs créations. Aujourd’hui
ces droits sont pour l’essentiel licenciés à un éditeur dont l’objectif principal
est de vendre le jeu à sa sortie en magasin. Par défaut les droits de
l’exploitation d’un jeu dans un contexte sportif ne sont pas gérés (droit à
l’organisation des tournois, droits à la diffusion des images, en télévision,
dans une salle de spectacle, sur le net). A de très rares exceptions, l’éditeur
s’en occupe, mais pas avec le niveau d’intérêt nécessaire. Tout est à faire
dans ce domaine, c’est la prochaine grande étape : la normalisation juridique
de notre activité.
Q : La CPL semble éviter l’hexagone puisque aucune étape du World
Tour n’a lieu en France. Peut-on imaginer très bientôt une ESWC aux
Etats-Unis ?
M.D : Je ne pense pas que la CPL évite quoi que ce soit. Elle n’a juste pas
d’opportunité. Et pour être clair, oui une Grande Finale ESWC aux Etats-Unis
est envisagée.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Q : Comment analysez-vous à froid les violentes réactions sur cet
incident ? Est-ce que vous êtes d’accord que deux événements ayant
lieu en même temps soient mauvais pour le sport électronique ?
M.D : Evidemment, et c’était le sens de mon communiqué. Nous déplorons
cette situation qui divise les joueurs, les médias et les sponsors. Cela m’a
rappelé la première édition des WCG en décembre 2001 qui avait choisi
comme date le créneau de la CPL Winter (qui ne s’appelait pas encore comme
cela). C’était l’acte d’un challenger qui voulait faire sensation au prix de
l’unité de la communauté.
Q : Quel est le chiffre d’affaires de Ligarena et sa croissance par
rapport à l’an passé ? D’où cela vient-il principalement ? Quels sont
les coûts les plus importants ?
M.D : Ligarena connaît depuis sa création en 2000 près de 100% de
croissance par an mais n’a jamais dégagé de bénéfices. Le chiffre d’affaires
ne veut pas dire grand-chose s’il est considéré seul. Il faut savoir que
Ligarena et ses actionnaires ont aujourd’hui investit à perte près d’un 1.2
million d’euros pour couvrir les résultats déficitaires des 4 premières années.
Notre dernier exercice présente un chiffre d’affaires de 1.6 millions d’euros.
80% provient des revenus de sponsoring, 20% des droits de licences ESWC
internationaux. Tous ces revenus sont systématiquement investis dans les
événements.
Ce sont les événements qui coûtent le plus cher, notamment les locations
d’espaces, les locations de matériels, les salaires chargés des personnes du
staff, et les dotations numéraires. Nous sommes de loin l’acteur mondial qui a
le moins de moyens, en comparaison avec WCG et CPL. C’est pourquoi nous
avons des idées, du courage, et que notre marge de croissance est énorme.
Q : Peut-on imaginer un jour Ligarena rachetant les droits d’un jeu
comme l’a fait la CPL avec Painkiller ?
M.D : A ma connaissance, CPL n’a pas racheté les droits de Painkiller mais a
négocié un accord global avec l’éditeur, dans lequel elle apporte beaucoup
grâce
à
ses
sponsors
(organisation
d’événements,
Les Jeux Vidéo à haut niveau
40
communication,
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
prizemoney) et dans lequel l’éditeur cède un droit d’exclusivité pour
l’organisation de tournois. C’est un modèle et un équilibre bien particulier qui
a pu être possible car les deux parties étaient en situation de demande.
J’imagine mal ce modèle réalisable avec un jeu à succès.
Pour ce qui est de Ligarena, nous cherchons évidemment à détenir des droits
spécifiques pour l’organisation de compétitions. C’est déjà d’ailleurs le cas
avec l’ESWC. En revanche, détenir des droits de manière exclusive, non, et ce
n’est pas notre objectif parce que ce n’est pas le projet que nous souhaitons
pour les sports électroniques. Chacun a beaucoup à gagner du travail des
autres, et surtout de leur succès. Je suis pour une saine situation de
concurrence.
Q : Quelle est la plus grande qualité de la CPL ? Quel est leur(s)
point(s) fort(s) selon vous ? Leur(s) faiblesse(s) ?
M.D : Je préfère parler de ce qui fait notre différence : pour l’ESWC il n’y a
pas de droits d’inscription pour les joueurs, les voyages et les hébergements
sont offerts aux champions nationaux, tout est fait pour émanciper les sports
électroniques et les joueurs. Nous avons créé plusieurs standards en matière
de spectacle, de retransmissions de matchs, de retransmissions télévisuelles.
Nous tenons nos annonces, nous sommes transparents sur nos budgets, nous
tenons compte des contextes internationaux dans nos choix... Mais qu’on ne
s’y trompe pas, j’ai beaucoup de respect pour l’acteur historique.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
41
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Carmac
Polonais d’origine, Michal Blicharz est
plus connu sur la scène sous son
pseudonyme :
Carmac.
D’abord
joueur d’Unreal Tournament, Carmac
a ensuite testé un peu tous les jeux
sans vraiment percer. Il s’est
spécialisé
dans
la
critique
journalistique. Ce symbole important
de la communauté Européenne a un
avis critique et pose le doigt sur les
véritables problèmes que soulève le
jeu à haut niveau. J’ai choisi de
l’interviewer pour sa connaissance de
la scène, son esprit critique, et parce
que j’aime son analyse.
www.esreality.com
www.ggl.com
Que penses tu de la croissance du marché des jeux vidéos ?
Je pense que de plus en plus de gens entrent dans le monde des consoles et
des jeux vidéo. C’est dû au fait qu’avec le progrès technologique, on devient
de plus en plus fainéants. De plus en plus de gens préfèrent avoir leur écran
d’ordinateur en face d’eux après un longue journée de travail, au lieu de
gaspiller leur temps à aller au gymnase, à organiser un match de foot, et les
jeux vidéo ne fatiguent pas. L’industrie va continuer à croître mais qui sait
jusqu’où ? A la vue de l'importance et de l'omniprésence de l'informatique de
nos jours, le plaisir interactif, incluant V-sports et e-sports, appelez ça comme
vous voulez, va certainement exploser.
D’après toi, combien de joueurs à l’heure actuelle sont des joueurs
professionnels ? Quel autre type de professionnels existe ?
Hormis la Corée, je pense qu’il n’y a pas tant de professionnel à l’heure
actuelle. Beaucoup de joueurs prennent une année sabbatique pour jouer et
planifient de reprendre après leurs études. Je dirai qu’il y a au total autour de
10-20 joueurs qui vivent des seules rentrées des jeux vidéo. La plupart sont
des joueurs de Counter-Strike, et évidemment : Fatal1ty. Il est à noter que la
plupart des “Joueurs de l’année” (sondage réalisé par ESR & GGL) sont des
étudiants normaux. Je pense donc qu’il n’est pas évident de vivre des jeux
Les Jeux Vidéo à haut niveau
42
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
vidéo au jour d’aujourd’hui. Un autre type de professionnels a également été
développé à côté du joueur professionnel. Récemment, DJwheat a été engagé
pour être commentateur de matchs de jeux vidéos de la ligue Global Gaming
League (GGL) à plein temps, pendant que beaucoup d’autres sont payés pour
être journalistes. D’autres encore occupent leur vie en faisant fonctionner leur
clan. Torbull le fait à plein temps pour les 3D, bds pour le clan SK. Je les
envie
parce
qu’ils
arrivent
à
vivre
de
leur
passion.
Es tu professionnel à l’heure actuelle? Comment vas-tu faire pour
l’être si tu ne l’es pas à l’heure actuelle?
En ce moment, je m’occupe plutôt de mes études et je bosse aussi en tant
que coach de judo. De là à vivre une vie autour des jeux, je ne sais pas. J’ai
jamais eu l’idée de le faire pour la vie parce que j’ai toujours vu ça de façon
risquée, dans la mesure où tu y mets tout tes efforts. Ca peut en faire rigoler
certains, mais je pourrais écrire beaucoup plus et de meilleure qualité si je
devais me concentrer uniquement sur ça. Le journalisme e-sportif est mon
loisir à l’heure actuelle, et je le fais parce que j’aime ça. Ien sûr, si je pouvais
en tirer quelque chose de financier, ça serait un bonus énorme. C’est
pourquoi je coopère de près avec GGL, qui sait où ça me mènera, après tout,
ils ont réalisé le rêve de DJwheat. Peut-être qu’un jour, ce sera moi ? Je ne
peux pas me plaindre pour autant, je voyage à travers le monde, j’assiste à
des tournois, je rencontre des gens intéressants. Et je me suis acheté un
ordinateur le mois dernier !
Sais
tu
avec
quel
argent
est
payé
DJwheat,
et
les
autres
commentateurs et journalistes ?
En Pologne, on m’a appris à ne pas regarder dans les poches des autres. Je
ne lui jamais demandé et je ne lui demanderai pas. Je sais qu’il a déménagé
de Nebraska en Californie pour son boulot, GGL est si cool.
Dans le futur, que penses tu d’une école professionnelle de jeu vidéo
comme on en voit pour le football ?
Les Jeux Vidéo à haut niveau
43
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
http://www.esreality.com/?a=post&id=16033 <-- et je ne rigolais pas.
Considères tu les jeux vidéo comme une drogue ? Si tu aimerai
arrêter, que pourrai tu utiliser à la place de jouer qui te donnerait les
mêmes sensations ?
J’aime jouer avec d’autres gens car j’aime la compétition. Être meilleur dans
la compétition m’apporte beaucoup de plaisir intellectuel, plus qu’un sport
traditionnel. Bien que l’adrénaline te prenne quand tu te bats au judo, surtout
en tournoi. La sensation est plus physique, tu ne peux pas détacher ton corps
de ton esprit. Tu sens le plaisir après un tir tout en finesse à Unreal
Tournament, mais tu ne sens pas la puissance que t’apporte le Judo ou le
foot. Le mot drogue est fort, mais à un degré plus ridicule puisqu’il s’agit de
départager deux personnes par l’intelligence, beaucoup plus que dans les
autres
sports.
Lexx :
Rédacteur sur le site russe
cybersport.ru, Lexx est un
ancien joueur d’UT2003 et a
fait ses preuves pour la
communauté. Aujourd’hui il a
reçu un cachet du sponsor du
clan Play-it (clan italien) pour
être journaliste cybersportif et
suivre le clan dans ses sorties
pendant les étapes du CPL
World Tour, de passage à
Paris, il est venu chez moi et
m’a
accordé
une
petite
Interview sur sa vision des
choses à l’heure actuelle.
Que penses tu de la croissance du marché des jeux vidéos ?
Le marché des jeux vidéo ne cesse de croître, et ça se voit aux ventes. Malgré
cela, nous pouvons encore voir le gouvernement qui force l'interdiction de
certains jeux dans le but de protéger les enfants et adolescents face à cette
violence. On peut voir l'évolution de ce marché par son évolution sur la scène
esport qui représente une part du marché des jeux vidéo. Les développeurs
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
fonctionnent maintenant avec les constructeurs de matériels hardware pour
combiner les produits et en vendre plus.
D’après toi, combien de joueurs à l’heure actuelle sont des joueurs
professionnels ? Quel autre type de professionnels existe ?
Eh bien, le nombre actuel est très faible, je dirai entre 2 à 10% des joueurs.
Les autres sont appelés joueurs de Week-end. Les gens qui ont besoin d'un
mois pour finir Half-Life2 juste parce qu'ils n'apprécient pas complètement
l'idée d'être face à son ordinateur et de jouer au même jeu tout le temps.
Es tu professionnel à l’heure actuelle? Comment vas-tu faire pour
l’être si tu ne l’es pas à l’heure actuelle?
Je dira que j'étais joueur professionnel en 2003, je jouais à Unreal
Tournament à l'époque. Après ça j'ai pris la décision que ce serait plus
enrichissant pour moi d'écrire sur ces évènements cybersportifs simplement
car je ne me sentais pas la force de jouer h24 7jour sur 7. Malheureusement
il n'y a pas d'autres moyens pour devenir compétitif et rentrer dans le cercle
des joueurs de top niveau.
Dans le futur, que penses tu d’une école professionnelle de jeu vidéo
comme on en voit pour le footbal ?
Il y en aura un jour, peut-être le jour après la reconsidération du progaming
comme quelque chose qui ne soit pas une pratique sauvage et difficile à
comprendre. Je pense qu'on peut déjà ouvrir ce genre d'école en Corée, et
qu'elles rencontreront un certains succès dans la mesure où il y a un paquet
de gens qui sont près à dépenser beaucoup de leur temps pour devenir un
progamer. Dès que le progaming sera capable de te rapporter autant que ce
rapporte un travail de 9 à 5.
Considères tu les jeux vidéo comme une drogue ? Si tu aimerai
arrêter, que pourrai tu utiliser à la place de jouer qui te donnerait les
mêmes sensations ?
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Aujourd'hui, je suis d'accord pour dire que le progaming, les jeux vidéo et
l'ordinateur sont une sorte de drogue, mais pas aussi fatale que l'héroïne, le
hash ou LSD. C'est bien à différencier. Parfois, le progaming, les jeux vidéo et
l'ordinateur peuvent t'apporter du bon, et pas seulement des problèmes
visuels et de la tension. Tu peux en vivre, tu peux découvrir constamment es
choses nouvelles sur Internet, et tu peux rencontrer des amis provenant
d'autres pays. Le genre de choses que tu ne fais pas lorsque tu passes ton
temps dans les boîtes de nuit sous l'effet d'acides.
Il y a des joueurs qui jouissent en faisant un record à Need For Speed, une
partie de Pac-man idéale ou d'autres choses de la sorte. Mais tu peux
toujours percevoir la différence entre la réalité et le monde virtuel, sinon tu
finiras sûrement dans un hôpital psychiatrique.
Désiré
Pour en savoir plus sur les organisateurs d’évènements en France, je suis allé
sur le terrain et c’est lors de la Gamers Assembly 2005 que j’ai trouvé Désiré
Koussawo, le président de Futurolan. Association organisatrice d’évènements
en France, les Gamers-Assembly se tiennent à Poitiers depuis 6 ans
maintenant.
Les Jeux Vidéo à haut niveau
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Futurolan, c’est 30 bénévoles pendant toute l’année qui prépare l’évènement,
un petit local, on s’y retrouve le Week-end pour travailler. La motivation on la
retrouve dans la qualité des évènements qu’on organise, tous les postes sont
tenus par des passionnés, la motivation on la trouve dans ce qu’on fait. Pour
vendre un évènement aux sponsors, aux partenaires, il faut prouver qu’on fait
un évènement de qualité, on a pas trouvé de sponsor avant de faire des LANs
de qualité, on a d’abord fait des LANs de qualité avant de trouver les
sponsors.
La première édition avec 150 joueurs était dans un gymnase, on a ensuite
déménagé dans une salle des spectacles. Les joueurs créent cette qualité, et
d’année en année, les partenaires ont pu trouver la qualité de l’organisation,
et donc un intérêt de continuer ce partenariat. Cette année on est sur un
budget de 200 000€ valorisés, on inclut les apports en nature des
partenaires.
Il n’y a jamais eu au départ, l’envie d’en faire une société, ou une activité
rémunératrice, personnellement j’aime mon travail, je suis satisfait de mon
salaire, et me lancer dans l’aventure ligarena, ce n’est pas ce que je
recherche. Plus on arrivera à faire des évènements visuels et spectaculaires
et plus on attirera le grand public, ça passe par des animations sur scène, des
villages de partenaires. Ligarena se tourne vers l’international, nous sommes
en très bonne entente avec eux puisque nous collaborons sur de nombreux
évènements comme les coupes du monde qui ont eu lieu au parc du
Futuroscope, il n’y a donc aucune concurrence entre nos deux évènements.
Donc effectivement, ils sont tournés vers l’international, ce qui pour l’instant
ne nous intéresse pas dans la mesure où l’on ne peux pas gérer une
logistique aussi importante avec des bénévoles. Si ligarena proposait à
futurolan de prendre la suite, rien n’est fermé, mais n’oublions pas une chose,
nous sommes une association, nous n’avons pas de salariés, nous n’avons
pas de logistique propre permettant d’assurer des évènements professionnels,
la Gamers-assembly reste un évènement associatif.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Conclusion et Remerciements :
Conclusion
J'ai apprécié creuser un milieu que je pensais bien connaître, j'ai découvert de
nombreuses informations qui sont de prime abord secondaires quand on les
considère en tant que joueur, mais qui quand on réfléchit bien permettent
d'avoir une autre vision de la bulle des jeux vidéo. L'aspect économique, la
notion de métier dans les jeux, les salaires précis des joueurs, ainsi que
l'histoire des jeux vidéo m'étaient inconnus et m'ont beaucoup surpris. Lié à
mes études en école de commerce je souhaiterai désormais joindre l'utile à
l'agréable et rejoindre le monde des professionnels autour du milieu des jeux
vidéo, un poste de responsable marketing, ou de partenaires sponsors dans
une organisation qui cherche à sponsoriser des joueurs, ou une société
organisatrice d'évènement esportifs.
Remerciements
Je tiens à remercier sans ordre particulier les gens qui m’ont aidé et assisté
pendant cette étude :
- Mon consultant : J.F David
- Les rédacteurs aAa
- Les acteurs interviewés
- Daniel Cand
- Samy Ouerfelli
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Bibliographie
Périodiques :
« Le Futuroscope mise sur le jeu », Libération, 21/04/03
« Le SOS de l’industrie française du jeu vidéo », Libération,
9/12/02
« Jeu vidéo : Raffarin sort des jetons », Libération, 16/11/02
« Evolution des jeux vidéos », esports, 10/11/04
Sites Internet :
http://www.afse.net/index.php
http://www.aufeminin.com/enfants/jeuvideo/jeuvideo1.asp?choi
x=1
http://www.casediscute.com/2002/035_enfant_influence/dossier
/dossier_04.shtml
http://www.educ-pop.org/347
http://www.overgame.com/page/20485.htm
http://www.overgame.com/page/20486.htm
http://tecfa.unige.ch/etu/E72b/97/Chenevard/videogames/viole
nce.htm
http://www.rense.com/politics4/vid.htm
http://www.uneq.qc.ca/dossiers/liberte/violence.html
http://linuxfr.org/2002/09/04/9488.html
http://www.zdnet.fr/actualites/technologie/0,39020809,2122695
,00.htm
http://www.zdnet.fr/actualites/business/0,39020715,2134322,0
0.htm
http://www.zdnet.fr/actualites/business/0,39020715,2123516,0
0.htm
http://www.worldcybergames.com/overview/a_main.asp
http://www.ligarena.com
http://www.esreality.com
http://www.ggl.com
http://www.team-aAa.com
http://www.esports.fr
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Annexes
Lexx interview in English :
What do you thing about the growing up of the video games market?
The video games market is certainly growing, we can see that from the sales.
However, we are witnessing the government forcing to ban certain video
games in order to prevent violence among children and teenagers. We can
see the evolving e-sport scene, which is a part of video game market. The
developers of video games are working head-to-head with hardware
developers
to
sell
both
products.
Up to you, how many players are at the moment professionnal
gamers? What other type of professionnal does exist?
Well, the actual amount of progamers is terribly low, I’d say like 2-10%. The
others are the so-called weekend gamers. The people who need about 1
month to finish some Half-Life 2 game just because they don’t really dig the
idea of sitting in front of computer and playing one and the same game all the
time.
Are you personnaly professionnal at the moment? How are you going
to make
it possible, if you are not actually?
Well, I’d say that I’ve been professional gamer in the year 2003, I was
playing Unreal Tournament 2003 at that moment. After that I have decided
that it will be better for me just to write about those cybersport events just
because I don’t feel like 24/7 practicing is suitable for me. Unfortunately
there is no other way you can become highly competitive against world-class
players.
In the future do you think there will be some professionnal gaming
school
as we see for football?
There will be one day, probably i twill be the next day after progaming will not
be considered as something wild and hard to understand. I’d say that it Korea
you can already open such school and there will be people who will decide to
spend the most time of their life being a progamer. As soon as the progaming
will be able to give you just as much money as you can earn on a normal 9 to
5 job – it will be demanded.
Do you consider Video games as a drug? If you would like to stop
playing,
what could you do instead of playing that would give you the same
feelings?
Actually I might agree that progaming, video games and computer is a sort of
drug, but not as lethal as heroine, hash and LSD. It is different, and
sometimes all of these things (progaming, video games, computer) can bring
you good, not only problems with eyes and potention. You can earn money
with that, you can find out new things on the internet and you can meet new
Les Jeux Vidéo à haut niveau
50
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
friends from different countries. Types of things you don’t really get while
spending time in the night club with the affection of acid.
There are players who get orgasmic while making a perfect lap in Need For
Speed, perfect Pac-Man game or somethings of the kind. However you should
always feel/see the line between reality and virtuality, otherwise you might
end up in the psychiatric hospital.
Interview with SK|TheSlash
First off introduce
ownership.
yourself,
most
January 4 2005
people
know
BDS
from
SK
My name is Alex aka TheSlaSH, I am one of the owners of SK-Gaming,
together with Griff and bds as all of you may know I live in Cologne and am
doing eSports since 1998 on the site of Marketing/Sales and PR also I am the
CFO for SK-Gaming and therefore responsible for all money coming in and
going
out.
Obviously SK.swe's team along with a few other players have
departed recently from SK, can you explain why the rash departure?
Well, that was a longer story to be honest, but it obviously started end of
November. That was the time when we felt it was time to talk to the players
about their contracts for 2005, as the old ones were running out and of 2004
-Even though results in 2004 were below expected, we saw the possibilities
this team has when motivation is high and therefore offered them new
contracts with a rise in salary. The reason why we could do so was that
insider income rose within the year and we wanted to give this back to the
players as they deserve to get it partly -We don't believe in giving the players
a percentage on insider, as this would move some of their concentration
towards insider and away from what they should do. So lifting salary was the
best way in our eyes. For some of the players the lift was nearly 50% and as
everyone may guess, SK is paying high salaries. Well, two of the players did
not want to sign new contracts, which moved us into a bad situation as we
had a product launch with one of our partners and we wanted to work with
the players images on the boxes and stuff but none would do so if there
wasn't a contract. So we explained the situation and asked the players how to
solve the problem. The main problem, as one of them explained, was that
they thought they could get much better offers. So I offered them to get out
of the contracts with a two months notice which was a compromise in my
eyes. The players denied, wanted a one week notice get out clause, which I
think is not possible if one thinks about it. -Well, everyone can do the math
on his own, if they had signed, they could have lost two times the new offered
salary minus the one they would get from not too much in my eyes but still
the players did not move At the same time we learned that the players
wanted to make a showcase in Dallas out of themselves, which was
something we really did not like at all. I always insisted on solving the
problem face to face and not keeping anything away from the other. We
realized the players wanted to make a move. That was the time when we
asked them to sign the contracts before CPL or we would consider sending the
German team, which by the way cost us the whole trip. It was thesame as
sending the SWE team some people think otherwise, but CPL denied giving
out the tickets as we broke a rule by letting this team play a qualifier and at
the same time registering the SWE team. So there was no financial advantage
at all on our side. When the players still did not move we felt a break in trust.
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51
Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
The whole situation was somehow clashed. It was me who called all of the
players
several
times,
messaged
them,
explained,
discussed...
No
feedback
at
all
From that point on we concentrated on setting up a new team. We agreed
with the team that we would meet 9th January in Stockholm. My flight was
already booked and none of us would make a move but inform the other side,
as it was clear. They wanted to leave and we wanted a new team. Well, the
rest is history. Heaton published all of what they planned on Janaury 1st and
believe me, we had our own speculation, but we did not know.
That
is
how
the
whole
story
happened.
A lot of people have wonder about the practice of giving BDS a cut of
the prize money that the team owns with also being an owner of the
team, I assume he has a salary, so that would be mean earns double
pay?
No, not at all. The moment bds got a real salary his share on cash prize was
cut off. Before it was the players that wanted him around at tournaments to
organize all stuff for them. So I guess it was only fair he was involved there,
too but it was a deal between him and the players. I asked both sides a
couple
of
times
and
it
never
was
a
problem.
So I can't understand why someone would come up with it now :)
Well the goal of rebuilding now falls on SK, with Insider so heavily
based on the skill of the team, how do you plan to replace arguably
the most skilled CS team in the world?
Ok, let's take a look at 2004 :
ESWC loss on virtu and later on the korean team
CPL summer
twice losing to Eye
WCG
Losing to 3D and later Maven, finishing 4th
I know, 2003 was an outstanding year. The team won everything they were
the
ones
to
beat
and
people
thought
so
all over 2004 as well. But except for the WCG and ESWC qualifier, the team
was not that world class team anymore. I can totally understand their
situation. Getting on top is always easier than staying on this level.
And when you won everything you can't keep the motivation you had before.
We realized that lack of motivation within the team but believed 2004 was
over now and with CPL winter they could come back, concentrate on their
strength and get back the motivation for 2005 that was needed. But when
discussions
started
and
we
realized
the
guys were up for more and more money we saw their heads were not as free
as wished I am not sure what the future will bring for them. For sure, an
outstanding team, but just as I said before, they got beaten a couple of times
and had way more close matches than expected. I wish them all the best,
but
we
will
concentrate
on
SK
now
We will come up with a new team that hopefully bring SK back on track as it
was 2003. I mean, the other players and teams we have are top.
We got the Fifa twins in, Zacard is playing for SK, Painkiller is getting better
and better and there still is more to come. We will have a CS.SWE team again
in the future, but we won't make fast moves now. We need the time to
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Etienne Hayem
recover
from
Etude Sectorielle - Istec
this
situation
and
straighten
out
things
first.
Do you think the team's success in 2003 was due in large part to their
successful use of the money system? Saving out rounds, playing
slow.
Ah, ok. Well, that could be, but I am not good enough to say anything on this
topic
at
all.
This is something you should ask Andreas. He is the one knowing
Counterstrike
and
the
code
bit
by
bit.
If I gave you an answer it would be pure speculation.
Has SK made any decisions on its current future, I know WEG has
offered you a spot, what is the current future of the team?
WEG is waiting for us to present the new team to them and based on this
they will let us know if SK is invited or not. A kind of tricky situation here, but
I can't change it. I will try to speed up the process, but that is all I can do.
Well, regarding the future of the CS.swe team we have made decisions, but it
is not only depending on us if we can achieve all of our plans here. But we
hope
we
can
cause
that
would
be
a
nice
blast
for
SK
Obviously you don't want to dicuss actually salaries of your former
players but what kind of comparison to other players in the world do
you believe they were paid?
Well, indeed we don't discuss the salaries of our players and we don't want
them to do so either. I know the salaries of other teams or at least some of
them and compared to the ones I know for sure, SK was the top salary But it
is not a question of the salary itself I guess, it is a question of what exactly is
a team or a brand worth to get sponsorship for and SK is among the top
teams in the world I would say. We have 40 players under contract and on
salary. We are not talking of a budget for 5 or 6 players here .So maybe
another pure CS team was able to get good money and therefore could afford
paying a salary like SK did to their players, but it is my believe that those who
promise salaries of 2.500 $ a month are the ones that won't be able to keep it
for long. eSports is on it's way up and we all have to take the small steps.
As I said above, an increase of 20% for some and almost 50% for other
players, that is something you can feel at the end of the month and that is
the growth rate within eSports right now To get this straightened out, I do not
have a problem when a player comes and wants to get out of the contract
cause he is able to get a lot more salary in another team. He should go there
of course and I am the last one holding people back. All I want are contracts
to be fulfilled. I can only pay what SK is getting, it is that simple From time
to time Griff, bds or I paid out of our own pocket to realize things for the
players and not to make them suffer from it. I hope all of this gives you a
feeling
for
what
players
can
earn
today
and
what
not
:)
In your opinion as a top manager in the community, do you believe
eSports sponsorships are growing and how will CS:Source effect
sponsorship?
They are growing on a steady base and that is good. But also teams and
players
have
to
work
their
part
out.
For the partners SK has it is not all about success of one team or one player.
It is about how to present eSports in total and that is what SK-Gaming stands
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
for. Look at the TV commercial we did anyone thought we could do that a
year ago? and we got some new really nice things coming up for 2005. These
are the main reasons for the partners to stick with a team and that is the
reason why I believe in the success of SK-Gaming CS:Source well, it is not
too important, in my eyes, look at CPL they focus on painkiller the Asian
market is more strategy games orientated. We should not overestimate CS in
total, even though it is by far the largest community we have worldwide But
still, it is not THE reason for sponsorships. Companies are more looking for
the
long
term
development
and
Source
is
a
part
of
it
Those are really my big ones, any other areas you wanted to cover?
Well, only thing I want to say in the end is that the whole sitiuation is not
about
who
is
bad
and
who
is
not.
The guys wanted more than SK was able to give and maybe the way we
talked to each other could have been less emotional, more grown up. In the
end a team is moving away from SK. Before the players did not earn a penny
as a salary and SK made them top earners in this area. Now they move on
cause SK does not seem to be fast enough for them. After seven years
working with the industry that build up eSports, I think I have a feeling for
the possibilities we have and therefore I wish them all the best for the future.
And will keep on working on our long term goals to achieve as many as
possible.
Thanks for the interview, try to get them up in the next day.
I am sure in one year from now noone will make a big issue out of what
happened on 1st January anymore :) And to all of the guys following eSports
out there: Don't believe all rumors, bad talk or blackmail you hear. No player,
no management, no orga...nobody insists on ripping of others. At least this
stands for SK-Gaming.
Cheers!
Fatal1ty interviewed by the BBC
Golden boy gamer becomes a brand
This is not Jonathan "Fatal1ty" Wendel
Computer gaming has come a long way since the days of Pong.
Global gaming tournaments now offer thousands in prize money and progamers are turning into "personalities" who can earn a healthy living.
Besides lucrative sponsorship deals, they can be brands in their own right,
and "known" by millions of gamers.
Jonathan "Fatal1ty" Wendel is the "golden boy" star of first person shooter
(FPS) games; he is known as the best PC gamer in the world.
"The only way to make a living is to be the best," he told the BBC News
website in-between "shoot-outs" at the Consumer Electronics Show in Las
Vegas earlier this month.
Gaming tournaments are getting big and are increasingly attracting more
coverage on TV.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Fata1ty wants gaming to be treated as a sport, and pro-gamers to be known
as "E-Sportsmen/women".
The 23-year-old is likely to be the "sport's" first western trail-blazing
personality and all-rounder in more ways than one.
"For pro-gamers there are about 12 or 13 tournaments and you have a
chance to make over $300,000 [£160,000] if you win them all."
He has earned a fan base around the globe, winning six CPL (Cyberathlete
Professional League) championships, the only gamer ever to do so.
He is Doom 3's first ever world champion, according to the Twin Galaxies'
Official Video Game and Pinball Book of World Records, the industry's official
record book.
But he is also one gamer who is proving that winning the tournament is not
the only way to make money out of what was once an activity berated by
parents.
In January, Fata1ty signed a lucrative 12-year deal with Creative Labs to
design peripherals and accessories for gamers.
The deal is not just about letting a company use his brand name. As a progamer, he will be telling the company what gamers want and need.
Jonathan
I never leaned towards alcohol, or smoking, or drugs or anything - gaming
was a great saver for me
Fatal1ty
This he already does in his other contract with Abit which makes Fatl1ty
motherboards and video cards.
"There is a bunch of things I have learned from going to global LAN [local
area network] parties," he says.
As with all sports, equipment is crucial to how a player performs, just like the
latest racket or shoes.
But only in the last few years have PC manufacturers taken the demands of
gamers seriously by offering PCs and products tailored specifically for them.
There are several "hassles" that Fatal1ty and other gamers have had to put
up with in the past, like on-board sound static, and unnecessary parallel
ports, and latency problems.
"Most products today are made by people who know the technology," he
explains.
"There are engineers who are crazy about the next step in technology, but
they forget about what the gamer really wants."
Because he takes part in so many tournaments each year, he says, he gets to
see what works and what does not for gamers all over the world.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
"I went to Taiwan to talk to the engineers and designers about what a gamer
wants and doesn't want.
"Sometimes they overlook the smaller things that would make a big
difference for a performance-savvy person."
Passionate, and hardcore gamers, are often willing to spend a lot of money on
new graphics or sound cards when the latest, graphics-heavy, top title like
Doom 3 comes out.
'Golden gamer'
But Fatal1ty's "brand" is also focused on shrugging off the image of gamers
as socially inept and unfit.
This image has been evolving anyway as gamers get older, and as it becomes
a larger accepted part of the mainstream leisure and entertainment industry.
But sport has never had a golden-boy mascot like Fatal1ty before.
Fatal1ty was - and still is - a keen and very able sportsman away from the
keyboard.
Many of the growing army of female pro-gamers have been accomplished
athletes in their day, and now seek another sport, says Fatl1ty.
Screenshot of Painkiller, Dreamcatcher
Painkiller is the next big-bucks game Fatal1ty has set his sights on
When he was growing up, gaming was a form of stress release. Tired of his
parents or of his sporting exploits, he would unwind playing Quake for a few
hours.
"I never leaned towards alcohol, or smoking, or drugs or anything - gaming
was a great saver for me," he says.
And far from gaming turning him into a hermit, he talked to the whole world,
says Fatal1ty, and learned new net skills in his mission to get better at the
games.
The social side of LAN parties, where gamers gather physically with computer
in tow, plug in, and play against each other, is crucial within the gaming
community.
"Socialising online is awesome - you are talking to all these gamers just about
random topics. It's like you are on the phone talking to a friend almost," he
explains.
"Then you get to meet these guys at LAN parties.
"It's a total blast."
Le rapport sur les jeux vidéo remis à Nicole FONTAINE - 27.01.2004
Sommaire :
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Paris, le 27 janvier 2004
Le rapport sur les jeux vidéo remis à Nicole FONTAINE Nicole Fontaine,
ministre déléguée à l’Industrie, a pris connaissance du rapport que lui a remis
Fabrice Fries à l’issue de sa mission sur le développement de l’industrie du jeu
vidéo en France.
Le rapporteur propose d’inscrire la création et la production de jeux vidéo
parmi les éléments de l’attractivité du territoire, estimant essentiel que le
dynamisme des studios de création français soit renforcé et que les grands
éditeurs internationaux soient incités à développer davantage de jeuxen
France et en Europe. Le rapport développe plusieurs propositions en vue de
soutenir l’investissement dans le secteur du jeu vidéo en France, parmi
lesquelles :
La mise en place d’un fonds de production. La création d’un fonds de
production, investissant aux côtés des éditeurs, permettra un partage du
financement de projets dont les coûts de production continuent d’augmenter
considérablement. Dans le cadre de la mission, les travaux sur la mise en
place de ce fonds de production ont d’ores et déjà beaucoup progressé ces
dernières semaines. Pour être opérationnel à l’été 2004, plusieurs étapes
importantes restent à franchir. Nicole Fontaine a rappelé que la mise en place
de ce fonds constitue une priorité pour que le secteur puisse bénéficier au
plus vite des capitaux qui lui sont indispensables et a invité les investisseurs
privés à se mobiliser.
Attirer l’investissement grâce à des mesures fiscales en faveur des
dépenses de développement réalisées en France. Le rapporteur propose
plusieurs pistes telles que la mise en place de crédit d’impôt ou de compte de
soutien. La ministre a indiqué que ces propositions allaient, dans le cadre de
discussions interministérielles, être expertisées dans les semaines à venir afin
d’étudier l’opportunité de leur inscription éventuelle dans la prochaine loi de
finances.
Inscrire le jeu vidéo dans les dispositifs du plan innovation.
Incorporant une part croissante de recherche, le jeu vidéo doit pouvoir
pleinement bénéficier du nouveau cadre d’aide à la recherche et à l’innovation
défini dans la loi de finances pour 2004 (crédit d’impôt recherche, dispositions
en faveur des « jeunes entreprises innovantes, statut des « business
angels »).
Mme Fontaine invite les acteurs du secteur du jeu vidéo à faire les démarches
nécessaires
pour
bénéficier
de
ces
dispositions.
Favoriser le financement de la fabrication des jeux sur consoles par
les éditeurs. Cette proposition vise à faciliter l’accès des éditeurs à ce type
de financement qui relève souvent d’établissements bancaires spécialisés. Elle
renforcerait l’attractivité de l’investissement en France, qui est une priorité du
Gouvernement, dans la production de jeux.
Le rapport relève aussi que l’industrie du jeu suscite un intérêt nouveau dans
d’autres pays européens, notamment en Grande-Bretagne, en Allemagne et
dans les pays scandinaves qui une approche convergente. Au-delà des
propositions du rapporteur, la ministre proposera rapidement à ses
homologues européens d’inscrire ce sujet à l’ordre du jour de prochaines
réunions.
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Etienne Hayem
Etude Sectorielle - Istec
Fontaine rappelle que cette mission s’est inscrite dans le prolonge ment des
mesures annoncées par le Premier ministre en avril dernier pour soutenir un
secteur ayant particulièrement souffert ces trois dernières années. Elle s’est
félicitée du bon accueil réservé par la profession à ces premières mesures,
notant que le jeu vidéo est un domaine où la créativité, la capacité
d’innovation et l’excellence françaises se sont exprimées avec le plus de ces
dernières années. Son dynamisme, son potentiel de création d’emplois
qualifiés, notamment chez les jeunes, la place croissante qu’il occupe dans
l’éducation, le temps de et l’imaginaire des enfants justifient pleinement
l’attention des pouvoirs publics.
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