Etude sectorielle - Stuff n like
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Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Centre D’Etudes et de Recherc Appliquée de l’Istec Etude sectorielle Devenir professionnel dans le milieu de la compétition dans les Jeux Vidéo. Quand les Jeux Vidéo ne sont plus seulement un jeu. Etienne Hayem Promo 2008 15/04/2005 Les Jeux Vidéo à haut niveau 1 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Sommaire ► Précautions -> p2 ► Pourquoi les jeux vidéo ? -> p3 - ma passion - mon implication - but de cette Etude ► Les jeux vidéos en plein essor - Marché des jeux vidéo - Naissance des jeux vidéo ► Esport vous avez dit Esport ? - Une autre dimension - A tous les niveaux ► Quels en sont les métiers? - Devenir professionnel - Joueur - Organisateur - Autres ► Les exemples de joueurs - modèle Coréen - modèle Américain - modèle Européen ► Les dangers des jeux vidéo - L'effet drogue - L'effet social ► Mes investigations, mon choix - Mathieu Dallon : CEO de ligarena - Lexx : journaliste cybersportif - Carmac : acteur de la scène - Désiré : Organisateur d'évènements - Mon choix -> p5 -> p10 -> p15 -> p26 -> p31 -> p37 ► Conclusion et s ► Bibliographie -> p 47 -> p 48 ► Annexes Les Jeux Vidéo à haut niveau 2 -> p 49 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Précautions : Deux mots importants avant de commencer : Progamer : Le progamer est la contraction de professionnal gamer, le joueur professionnel. Il est censé vivre de son jeu, gagner un salaire s'il est sponsorisé, ou simplement recevoir suffisament d'argent des compétitions auxquelles il participe pour pouvoir vivre sans effectuer une activité rémunérée en parallèle. Ils sont en nombre très restreints à l'heure actuelle, mais leur nombre ne cesse de croître, en Corée autour de Starcraft, en Europe et aux States sur Counter Strike. Esport : Electonic-sport, tous les jeux qui renferment une compétitivité, et qui opposent des concurrents autour de règles prédéfinies lorsqu'ils sont joués à haut niveau et de façon poussée, que ce soit sur console ou pc constituent la base de l'esport. Une scène internationale s'est développée autour de ces plateformes, avec des joueurs, des rédacteurs pour conter leurs exploits, et des sponsors pour faire tourner tout ce petit monde et assurer la promotion des jeux et des joueurs. Le terme esport est maintenant compris et reconnu par les joueurs qui n'osent pas encore associer leur pratique à un vrai sport bien que pour l'aspect compétitif et toutes les possibilités de certains jeux on pourrait considérer la nomination de sport en comparaison aux échecs et au bridge qui sont considérés comme des sports intellectuels. Les Jeux Vidéo à haut niveau 3 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Pourquoi les Jeux Vidéo ? - ma passion J'ai choisi cette étude sectorielle puisque je suis pincé pour les jeux vidéo. Depuis 4 ans maintenant, je gravite, j'évolue, je perce dans la scène française de Quake 3 Arena. Après avoir occupé plusieurs postes importants au sein de la communauté, je suis maintenant apte à prendre un peu de recul par rapport à ce jeu pour pouvoir découvrir l'envers du décor, et l'évolution possible des jeux vidéo dans les années qui viennent. - mon implication J’ai commencé comme simple joueur de Quake 3 suivant le parcours d’un ami qui jouait déjà depuis longtemps dès les premières lignes RNIS qui pour des prix exorbitants vous offrez un centième de la connexion que l’on trouve actuellement sur Paris. Je suis allé d’un clan à un autre, évoluant à ma vitesse, puis je suis allé à la Lan Arena 7 en spectateur, j’ai participé à la Gamers Assembly 4, la Ga quake 1, la Gamers Assembly 5, la Ga Quake 2, la Gamers Assembly 5 ainsi qu’un job d’été d’une semaine sur le réseau de l’ESWC. Dans le jeu, par mon écoute et mon observation, j’ai préféré étudier les stratégies que de jouer de façon intensive, alors je suis devenu coach de l’équipe de France de CTF à Quake3, puis je suis devenu coach de l’équipe de France en TDM. J’ai ensuite été recruté par la Powerhouse aAa en tant que simple coach. Les aAa n’étant plus très actif après leurs défaites en coupe d’Europe dans les deux mods TDM et CTF, j’ai coaché et managé l’équipe S? constituée d’amis dont certains que je connais dans la vie. J’ai ensuite pris le rôle de rédacteur autour du jeu de Quake 3 sur le site de l’équipe aAa, ainsi je me suis occupé de tenir à jour le site pour le jeu pendant les évènements, les prémisses du journalisme français. J’ai fait mes essais en tant que shoutcaster, comprendre commentateurs pour les matchs ayant lieu sur Internet, ou dans les amphithéâtres des GA. Je fus arbitre pour certaines ligues, et enfin j’ai coaché une équipe dans un autre mod que ceux que je pratiquais. Récemment, on m’a proposé un poste de rédacteur sur un site d’un vieux clan de Quake 3 qui ressemble plus à l’auberge familiale où tout le monde s’amuse qu’au sérieux du site aAa qui cherche à s’imposer de façon puissante pour être crédible au niveau des sponsors. Les Jeux Vidéo à haut niveau 4 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec - but de cette Etude A l'heure actuelle, chaque joueur, enfant ou adulte rêve de pouvoir vivre en gagnant des tournois sur son jeu préféré contre des joueurs de tous les pays, c'est le même rêve que celui du "devenir Zidane", celui de vivre sa passion. Seulement il n'est pas si aisé de devenir professionnel, et lorsque la compétition dépasse la passion, les choses changent, il ne faut plus jouer pour le plaisir, mais jouer pour gagner, avec la notion de compétitivité entre les joueurs, de résultats et le besoin de prouver qu'on est encore dans le coup. Alors que les carrières sont courtes au football, limitées par la forme physique des joueurs qui sont dépassés par les petits nouveaux qui arrivent pleins d'énergie sur le terrain, dans les jeux vidéo la tranche d'âge la plus représentée est celle des collégiens lycéens, qui ont suffisamment de temps pour jouer de façon intensive. C'est lorsqu'ils entreront dans les études supérieures qu'ils choisiront entre se concentrer sur leurs études, ou essayer de continuer les deux. C'est à ce moment qu'apparaît la limite entre les progamers et les autres, les progamers prenant eux souvent l'option de ne continuer que les jeux. Plus qu'une question d'endurance, pour être un joueur qui a une durée de vie suffisante, il faut être capable de s'adapter aux nouveaux jeux car l'obsolescence est un problème très présent à la vitesse de la technologie moderne. Les constructeurs de matériel informatique et les concepteurs de jeux vidéo font tourner l'économie du jeu, en lançant des jeux de très bonne qualité de plus en plus fréquemment, la nécessité de s'équiper avec le dernier matériel correspond à l'enjeu que vont apporter les sponsors aux joueurs. Qu’est ce que l’esport ? Quel est l’avenir des jeux vidéo lorsque l’on regarde leur formidable progression dans les années précédentes ? Quels sont les nouveaux métiers qui apparaissent et permettre de vivre de cette passion ? Quelles en sont les limites ? Comment devient-on professionnel ? Autant de questions que je me suis posé et que j’ai soumis aux intervenants que j’ai rencontré pour pouvoir élaborer cette étude. Les Jeux Vidéo à haut niveau 5 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Les jeux vidéo en plein essor A sa naissance, l’informatique permettait essentiellement de satisfaire d’une nouvelle manière des besoins existants, comme le traitement de texte ou le stockage de documents. Depuis, l’informatique a ouvert de nouvelles perspectives dans de nombreux domaines, et plus particulièrement dans les jeux vidéo. ► Un marché de l’ordre de 700 millions d’euros en France … Les jeux vidéo représentent un marché de l’ordre de 18 milliards d’euros dans le monde et de 700 millions d’euros en France. Son taux de croissance sur longue période (25 ans), en dépit d’évolutions cycliques, est de +13% par an. En France, le taux d’équipement des foyers en les micro-ordinateurs s’élève à 40,2%, soit 9,9 millions de foyers équipés. Près de la moitié des utilisateurs (de 15 ans et plus) déclarent l’utiliser pour jouer. L’âge moyen des joueurs est de 25 ans en Europe. Ce qui sous-entend un meilleur pouvoir d'achat. ► … appelé à croître dans les prochaines années … Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse : un européen sur trois joue, sur console ou sur PC. Ce taux atteint les 50% chez les enfants, et l’âge moyen des joueurs tend à s’élever. Le temps de jeu se développe au détriment des autres loisirs. Le jeu vidéo est de moins en moins un ghetto masculin. Au cours de l’année 2003, plus d’un million de dollars a été distribué au cours des différentes compétitions de jeux électroniques. C’est plus de la moitié par rapport à l’année précédente. GAME ONE, la chaîne télévisuelle des jeux vidéos, a doublé son nombre d'abonnés en France, qui s'établit dès à présent à plus de 3,5 millions de foyers. Les Jeux Vidéo à haut niveau 6 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Le jeu Quake 3 arena, descendant direct de Quake premier du nom, qui a créé le premier réseau de jeu en réseau avec Doom. Ces Jeux sont appelés FPS (First Person Shooters). Sorti en 97 en version test, il continue d’être présent cette année dans les grands tournois internationaux avec toujours des primes intéressantes à gagner. Tel un sport indémodable il traverse les années et tente de résister à l’effet de mode qui touche tous les jeux. Au jour d’aujourd’hui les jeunes préfèrent désormais Internet à la télévision. En l’espace d’une décennie, l’univers des médias a brutalement basculé. Selon une récente étude réalisée par MSN France-Nurum avec l’IPSOS, sur la consommation Internet par les 15-25 ans et publiée ces derniers jours, un certain nombre d’opérateurs ont dû éprouver quelques angoisses. Par son instantanéité, son suivi en temps réel de l’actualité et sa mobilité (via la WiFi), Internet serait donc en passe de bouleverser la consommation classique des médias traditionnels. Mieux, sur les deux missions traditionnellement dévolues à ces derniers – l’information et la préparation à un achat -, le Net l’emporte désormais. Pour 46% des 15-25, il est devenu la première source d’information, assez loin devant la presse quotidienne encore, 67% des jeunes interrogés placent le Net comme le média le plus utile pour préparer un achat, se renseigner et être au courant des nouveautés, loin devant la presse magazine (16%), qui était historiquement privilégiée pour ce type d’usage. C’est donc à un bouleversement considérable du modéèle économique des médias, en grande partie dépendant de la publicité que nous prépare cette évolution. Car les jeunes aiment aussi la pub sur Internet ! Jusqu’à présent, l’Internet ne représente qu’un 4% du total des investissements publicitaires. Les investisseurs ont bondi de 69% en l’espace d’un an. Surtout alors qu’une récente étude de l’agence Australie révèle que la pub sur Internet est perçue comme pénible et intrusive par le grand public, les 15-25ans, eux, en raffolent. Ils la placent en deuxième position, juste derrière les campagnes TV, la jugeant créative, distrayante et appréciant par-dessus tout son Les Jeux Vidéo à haut niveau 7 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec caractère interactif (transformation des pages, intégration vidéo…), leur offrant la possibilité d’être simultanément spectateur et acteur. De ne plus subir, en somme. Les médias préférés des jeunes de 15-25 9% 5% 30% 15% Internet Télévision Cinéma Radio Presse quotidienne 17% 24% Magazines Si vous ne deviez garder que deux médias dans votre vie, lesquels choisiriez-vous dans la liste suivante? ► … dans lequel les entreprises cherchent à se positionner … De nombreuses entreprises sont rapidement devenues des partenaires privilégiés pour les organisateurs de tournois : par un soutien logistique et/ou financier, ils crédibilisent les tournois, aussi bien aux yeux des joueurs que du grand public et des médias. Ainsi, certaines multinationales ont fait le pari du long terme en soutenant non seulement des équipes de jeux vidéo mais en organisant aussi leurs propres événements. C’est le cas de Samsung, soutien principal de la meilleure équipe finlandaise et actionnaire majoritaire des World Cyber Games, événement revendiquant le titre de jeux olympiques du sport électronique, phénomène défini dans la partie « l’émergence du jeu en réseau ». Les Jeux Vidéo à haut niveau 8 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec D’autres entreprises, comme Intel ou AMD, se livrent une bataille acharnée par équipes interposées dans le but d’accroître leur image de marque et ainsi leur pénétration sur le marché de l’informatique. Sachant qu’en Corée par exemple, la télévision retransmet des rencontres de jeux vidéo, l’enjeu est manifestement plus important qu’il pourrait paraître à première vue. En contrepartie, ces entreprises positionnent des produits directement destinés au public présent lors de ces manifestations. Les joueurs de jeux en réseau, et plus particulièrement ceux de « haut niveau », sont parmi les plus grands consommateurs de matériel multimédia. Ci-dessous, une estimation des besoins d’un joueur assidu : Un ordinateur performant 700 € Une souris précise et multifonctionnelle 60 € Un clavier ergonomique 30 € Un tapis de souris de qualité 30 € Un casque (avec microphone) 50 € Total 870 € Auxquels s’ajoutent divers accessoires tels que clés USB, Disques durs externes (env. 250 €), etc. Pour ce type de joueur, les périphériques externes sont renouvelés tous les 6 mois en général (tapis de souris, souris), voire un an (casque, processeur et carte vidéo). Ensuite vient s’ajouter les frais pour la connexion Internet qui s’élèvent environ à 30 € par mois pour une ligne ADSL classique équipée de l’option joueur. Avec la nécessité d’avoir une connexion découle le besoin d’une ligne téléphonique, sauf cas de dégroupage total. On peut alors ajouter 13 € par mois minimum d’abonnement téléphonique. Considérons l’évolution considérable qu’a connu le nombre de lignes dégroupées chez Free : en décembre 2001 seulement 400 lignes étaient dégroupées, 273 255 au 1er janvier 2004 pour finir à 1,05 million le 1er octobre 2004, évolution exponentielle qui continue de croître à l’heure actuelle. Les Jeux Vidéo à haut niveau 9 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec ► … pour une meilleure visibilité de leurs produits. Si nous reprenons le taux de croissance cité plus haut, que l’on applique ce dernier au seul nombre de joueurs fréquentant le site Internet de l’équipe aAa de façon journalière (6000 visiteurs uniques, chiffre en constante augmentation), on obtient 650 nouveaux joueurs pour l’année prochaine : ces nouveaux joueurs représentent un chiffre d’affaires potentiel de 565.500€ auquel s’ajoute le renouvellement du matériel des « vétérans », d’un montant de 2.000.000€. D’où l’intérêt pour les constructeurs de positionner au mieux leurs produits de façon à séduire ces acheteurs réguliers. ► Perspectives du marché et des éditeurs de jeux. Le marché mondial du jeu en ligne est estimé à 32 milliards de FF pour 2004. Nous comprenons alors pourquoi les éditeurs de jeux attachent autant d'importance à obtenir une position dominante sur ce marché en devenir. Les marges des éditeurs sont sous-pression ; les coûts engendrés, d'une part pour le développement de ces nouveaux jeux disponibles on-line et sur ces consoles superpuissantes, et d'autre part pour l'absorption des acquisitions nécessaires pour obtenir la taille critique et rester dans la course des acteurs majeurs du secteur sont plus importants. De plus, le laps de temps entre deux générations de consoles entraîne mécaniquement un ralentissement de l'activité des éditeurs de jeux. La complexité et les performances des consoles augmentant avec les progrès techniques (les consoles de nouvelle génération sont plus puissantes que la plupart des ordinateurs), les délais de développement s'allongent. Les coûts des jeux s'en retrouvent ainsi augmentés. Le mod d’Half-Life : Counter Strike basé sur le moteur graphique de Quake 2 est le jeu qui a connu le plus grand succès au niveau du jeu en réseau. Avec plus de 20 000 joueurs dans le monde entier, c’est le jeu qui fait avancer l’Esport, car il est le plus représenté. C’est sur ce jeu qu’apparaissent les premiers professionnels chez les SK qui vont toucher un salaire mensuel. Les Jeux Vidéo à haut niveau 10 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Esport, vous avez dit Esport ? ► L’épopée fantastique de l’e-sport L’esport est une culture que beaucoup comparent à celle du skate. Elle concerne des milliers de joueuses et de joueurs amateurs et semi professionnels et compte des centaines de salles de jeux en réseau à travers le territoire. Chaque week-end, une dizaine de LANs (Local Area Network) est organisée par autant d’associations… La France affiche un incroyable dynamisme en ce domaine et figure aujourd’hui au premier plan mondial des tournois de jeux vidéo. Les compétitions sportives ont toujours existé et l’esport n’est pas écarté de cette réalité. S’adonner aux jeux vidéo contre l’ordinateur ou des amis, sur Pong, Counter Strike ou Street Fighter, est un challenge par essence. Les tournois de jeux vidéo se sont mis en place naturellement pour permettre aux joueurs de se mesurer à un adversaire ou à une équipe d’en affronter une autre, dans des disciplines diverses (combat, tennis, foot..). Savoir qui est le plus fort, connaître le ou les vainqueurs est légitime et souhaiter gagner l’est tout autant… esprit sportif oblige. En quelques années, le phénomène esport a conquis la planète. De Singapour à Delhi en passant par Paris et Moscou, il est désormais rare ne pas trouver de gamer prêt à en découdre sur des jeux comme Counter-Strike, Warcraft III ou Quake. Trois tournois prestigieux font battre le cœur des joueurs : les tournois de la très américaine Cyberathlete Professional League (CPL), les World Cyber Games (WCG) du géant coréen Samsung et la coupe du monde des jeux vidéo en France. Sans oublier les dizaines de ligues online (EPS, WGTour, Clanbase dont nous parlerons plus tard) qui rythment la vie des joueurs. ► La jeune histoire du jeu en réseau: En France les premiers playgrounds numériques du milieu des années 1990 se nomment Kali ou Netstadium et à l’époque, posséder une connexion 56k est encore un luxe. Les joueurs apparaissent avec l’explosion d’Internet et des salles de jeux en réseau. Les Français tombent amoureux de Counter Strike, un mod du jeu Half-life, et s’y adonnent passionnément. Terroristes et Les Jeux Vidéo à haut niveau 11 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec contre-terroristes ne sont alors qu’une excuse pour jouer en équipe et trouver la meilleure plate-forme. Progressivement, la toile mondiale devient une formidable arène où tous peuvent enfin se rencontrer et se mesurer. Une sorte de fight-club à l’échelle planétaire se créée. Dans le même temps les salles de jeux relient leurs réseaux d’ordinateurs les uns aux autres et réalisent le rêve des gamers : jouer les uns contre les autres. Malgré un équilibre financier très fragile, les premières salles parisiennes comme Armageddon ou Linko bâtissent les fondations de la communauté esport. Parisien d’origine le concept se propage partout en France et des rencontres inter-salles s’organisent au pied levé. Au même moment, une petite bande de passionnés créée l’association Lan arena et organise des rendez-vous incontournables pour les équipes françaises : les Lan arena. Durant un week-end, un réseau d’ordinateurs propose aux joueurs de s’affronter sur leurs jeux de prédilection. Prenant exemple sur leurs confrères coréens et américains, l’association devient une société et produit l’un des évènements qui marquera de son sceau l’histoire de l’esport en France : la Lan Arena 6. Pour la première fois, près de 1000 PC sont mis en réseau sous la grande arche de la Défense. Aujourd’hui, Ligarena est l’organisateur de la Coupe du monde des jeux vidéo. ► Les racines asiatiques L’idée d’utiliser le jeu vidéo comme support pour des tournois est importée d’Asie. Les premières vraies traces de compétitions de jeux vidéo se trouvent au Japon avec des salles d’arcades (de véritables institutions au sein desquelles s’affrontent les champions de Street Fighters 2 et d’autres productions nippones. Ces tournois sont pourtant restés très isolés et non médiatisés. Les premiers tournois « sérieux » se déroulent aux Etats-Unis avec Doom2 en 1994, dont une finale internationale s’est même jouée dans les locaux de Microsoft à Redmont ! Le vainqueur, l’Américain Tresh (voir top10 joueurs les mieux classés par gains remportés) empoche alors la modique somme de 10 000 dollars ! Il récidive l’exploit plus tard et remporte la Ferrari de John Carmack (père de Doom et de Quake). La saga des Quake devient le premier Les Jeux Vidéo à haut niveau 12 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec essor du pro gaming en Occident, confirmant les tendances lancées par Doom et Duke Nukem. En 1997, Angel Munoz fonde la Cyberathlete Professional League (CPL), organisation dirigeant le progaming mondial. Mais cet époque est belle et bien révolue. Aujourd’hui, deux organisations s’imposent : l’ESWC dirigée par les Français de Ligarena, et les World Cyber Games Coréens, véritables jeux olympiques des jeux vidéo du géant Samsung. Avec le succès phénoménal de Starcraft et l’omniprésence du haut débit depuis 1998, la Corée a poussé le concept d’esport plus loin que n’importe quel pays. Il se passionne pour ces champions qui s’affrontent dans les stades devant 15 000 spectateurs et plus des millions de téléspectateurs. ► Un magma en fusion La scène mondiale est en pleine ébullition. Hétéroclite et dynamique, elle semble devenir pour certains un nouvel eldorado. En effet, de nombreuses personnes, joueurs et entreprises partent à sa conquête. Certains y voient un moyen de gagner (beaucoup) d’argent, d’autres l’opportunité d’acquérir une notoriété. Mais les bides sont légion (Clikarena, WCG Europe, Cyber X Games aux USA). Le milieu, encore désordonné, tente de se professionnaliser et de se structurer face à cette offre atomique. ► Et demain ? En grandissant, l’esport engage des sommes toujours plus folles : plus de prix, plus de sponsors, plus de tournois, plus de publicité… Sans parler des joueurs, si les champions changent de clans comme de chemises, les mouvements actuels de Counter Strike laissent augurer un véritable mercato digne du football : le prestigieux clan SK Gaming paye et fait signer des contrats à ses joueurs depuis 2003, alors que les trois meilleures équipes françaises aAa, Armateam (maintenant disparue) et Goodgame ont créé une charte de transfert l’année dernière. Bien que la croissance grand V de l’esport laisse croire que le plus dur est fait, de nombreuses interrogations et ambitions restent encore hors de portée. L’une d’elles semble résolue : les observateurs se demandaient ainsi que deviendrait un champion de Quake par exemple, une fois le jeu remplacé par Les Jeux Vidéo à haut niveau 13 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec une production plus rapide, perfectionnée et jouée lors de tournois dans le monde. Ils savent aujourd’hui qu’un bon joueur peut passer d’un jeu et d’un style de jeu à un autre : l’Américain Fatal1ty virevolte au plus haut niveau sur quatre jeux, le Français Rodhan est passé de Starcraft à Counter Strike. Voilà qui rassurera les joueurs ainsi que leurs sponsors. L’autre grande interrogation relève du pécuniaire. Equipes et organisateurs tirent leurs financements de quelques sponsors (nVidia et Intel en tête) ayant un rapport direct avec l’esport. Nul doute que tout le monde va chercher à toucher des marques dites « Grand public » comme Coca Cola ou Adidas, ce vers quoi tend la Fifa qui organise elle-même sa première coupe du monde de football interactif sur Fifa 2005. Si cela paraît anecdotique au premier abord, la participation directe d’un géant du sport traditionnel est une autre reconnaissance. Tout ce monde attend une autorité fédératrice et structurante pour diriger et harmoniser les acteurs de l’esport. Le jeu en réseau connaît actuellement un très fort engouement, pratiqué par de plus en plus de jeunes comme un loisir. Cependant, certains de ces joueurs sont devenus de véritables professionnels, écumant les compétitions et donnant naissance à un phénomène très particulier : le sport électronique. Il n’est plus rare de voir des joueurs remporter des milliers d’euros en un week-end, simplement en jouant à un jeu vidéo. En Corée, les meilleurs joueurs touchent un salaire mensuel, auquel s’ajoutent les primes des différents tournois auxquels ils participent : l’ESWC, championnat du monde de jeux vidéo en France, offre jusqu’à 160.000$ pour le vainqueur. La perspective d’un nouveau marché semble poindre aux yeux des financiers américains, puisque des articles dans d’illustres périodiques tels que le Wall Street Journal (parution du 21 Mai 2004) consacrent une page entière au phénomène. La croissance du sport électronique est telle qu’il va probablement réussir à sauver le Futuroscope de Poitiers. Jean-Pierre Raffarin a inauguré en avril Les Jeux Vidéo à haut niveau 14 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec 2003 une cité du numérique comprenant cent consoles Microsoft et a annoncé par la même occasion un soutien total aux jeux vidéo. Lors de la coupe du monde des jeux vidéo en 2003, le directeur du Parc du Futuroscope, Dominique Hummel, a reconnu que le sport électronique était un vrai sport, tout comme les sénateur de la Vienne, René Monory. Cette reconnaissance souligne de la plus belle des façons les enjeux économiques importants des jeux vidéo et du sport électronique. Pour une équipe de haut niveau telle que l’on peut en trouver en France, pouvoir s’impliquer et participer à cette économie naissante est une réelle opportunité que ces équipes désirent partager avec des acteurs désireux de s’investir dans des projets rentables et fiables dès à présent. Les Jeux Vidéo à haut niveau 15 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Quels en sont les métiers ? I Les joueurs Les joueurs sont évidemment le premier exemple de métiers qui se sont développés autour du jeu vidéo. Bien que rares à être déjà professionnel, leur nombre ne cesse de s’accroître ainsi que les structures et évènements qui les entoure. Les joueurs sont composés de deux types, les joueurs qui jouent pour la compétition et les joueurs qui jouent pour le loisir que représentent les jeux vidéo. Ici seuls les joueurs motivés pour la compétition seront étudiés puisque le joueur standard ne créée pas autour de lui toutes les structures qui se développent pour la compétition, il ne fait que consommer un jeu, et le matériel nécessaire pour pouvoir y jouer. Il est cependant intéressant de les citer et de voir leur composition car ils sont regroupés sur le même marché que les joueurs compétitifs et sont susceptibles de passer un jour de l’autre côté de la barrière. ► Les « gamers » d'aujourd'hui On imagine souvent que le joueur moyen est un garçon de 15 ans, mais cette représentation devient obsolète : depuis quelques années, les enquêtes montrent que la population des « gamers » vieillit et se féminise. En Europe de l'Ouest, environ 25% des joueurs sont des joueuses. Ce chiffre monte à 39% aux Etats-Unis, et à plus de 69% en Corée du Sud ! ! De plus, l'âge moyen des joueurs est aujourd'hui de 29 ans. Les jeux vidéo ne sont donc plus une activité réservée aux adolescents de sexe masculin… ► Un accès, une forme et un contenu réservés aux garçons ? L'écart entre filles et garçons dans le domaine du jeu vidéo peut s'expliquer par plusieurs phénomènes, liés à la socialisation : d'abord, il semble que dès leur plus jeune âge, les fillettes ont moins accès à l'ordinateur que leurs camarades masculins, notamment parce que ces derniers s'approprient la machine. En effet, dès 7 ans, les enfants des deux sexes perçoivent l'ordinateur comme un objet masculin, destiné aux garçons et contraire à la définition de l'identité féminine. Très vite, la plupart des filles considèrent que le jeu est une perte de temps, qu'il est signe d'immaturité : seuls les enfants jouent. Adolescentes, elles s'intéressent davantage aux relations interpersonnelles, à leur apparence et leurs sorties. Ainsi, devant un écran, Les Jeux Vidéo à haut niveau 16 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec elles iront plutôt « chatter » avec leurs copines que conquérir un univers virtuel. Le contenu des jeux est également mentionné pour expliquer le peu d'intérêt qu'ont les filles pour ce type de loisirs. Combats de rue, guerre nucléaire et épées sanglantes, la violence semble être le fond de commerce du jeu vidéo standard. Or cette violence semble rebuter les filles. D'autres thématiques les attirent-elles davantage ? Les avis sont très partagés quant au contenu idéal pour attirer les filles. Certains se font les avocats de la mise au point de « jeux pour filles », qui s'articuleraient autour de leurs tendances et intérêts présumés : coopération plutôt que compétition, communication, non-violence, scénarios basés sur l'entraide et l'émotion, des contenus « filles » comme le souci de l'apparence, les secrets, les relations interindividuelles. Plusieurs jeux ont ainsi été créés et commercialisés, basés sur le personnage de Barbie ou des intrigues en milieu scolaire, par exemple. Parfois, ces logiciels ne sont pas des jeux à proprement parler, mais plutôt des supports d'activité, où l'on peut par exemple dessiner de nouveaux vêtements pour ses poupées ou écrire un journal personnel. Ce type d'approche est décrié par certain, qui estiment qu'il ne s'agit ni plus ni moins qu'un renforcement des stéréotypes, qui cantonne les filles dans des mondes et des activités qui leur sont socialement imposées, alors qu'en réalité, elles seraient ravies de se frotter à la compétition et à l'aventure, voire à cette violence tant honnie ! Il existe ainsi des communautés de femmes qui revendiquent leur passion pour des jeux dits de « mecs », comme Quake ou Halo, et dont le principe est en général de "tirer sur tout ce qui bouge". D'autres estiment que ces jeux pour filles sont en général peu passionnants, qu'ils intéressent les filles pendant une courte durée, et ne suscitent en rien un goût pour l'ordinateur. Les femmes peuvent probablement être attirées par différents types de jeux vidéos : les groupes de femmes et de filles joueuses sur Internet le montrent d'ailleurs, les participantes s'intéressent à des jeux violents ou pacifiques, actifs ou passifs, roses ou noirs. Une étude réalisée aux USA indique que les jeux préférés des filles de 8 à 14 ans sont les « jeux de violence fantastiques », c'est à dire se déroulant dans des univers et avec des personnages peu Les Jeux Vidéo à haut niveau 17 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec réalistes, où le héros doit combattre des ennemis et essayer de rester en vie. De plus, ces filles estiment que les jeux violents devraient également leur être proposés. Les joueuses adultes soulignent l'importance de bons scénarios, de personnages recherchés, de nouveauté, d'immersion dans des univers virtuels bien conçus, de la facilité d'apprentissage des commandes et de la flexibilité, tant de caractéristiques qui enrichissent le jeu, quel que soit son public. Des jeux neutres du point de vue du genre, plaisant à la fois aux filles et aux garçons, existent ainsi sur le marché, comme les Sims qui attirent un public mixte et enthousiaste. ► Des personnages féminins pour le moins stéréotypés L'image des femmes dans les jeux vidéo est une problématique connexe à celle de la violence, et participe à l'idée d'une reproduction des clichés patriarcaux dans le jeu vidéo. Compte tenu de la pénétration de ce type de loisirs dans la société occidentale, il est important de s'attarder sur cette question. Demoiselles en détresse ou pin-up dénudées, les femmes virtuelles constituent un très faible pourcentage des protagonistes à l'écran. Les quelques femmes actives sont souvent non humaines ou s'opposent, démoniaques, au héros. De manière générale, elles reflètent le désir masculin : large poitrine, taille fine et un minimum de vêtements. Même Lara Croft, citée comme un modèle féminin plein d'énergie et d'indépendance, séduit avant tout un public d'hommes, plus intéressé par ses formes que par le fait qu'elle est une femme qui sait se battre et réfléchir. Face à ces femmes calibrées pour un public masculin, les filles comprennent qu'elles ne sont pas les bienvenues dans l'univers du jeu vidéo. Au-delà de ça, ces images présentant des femmes passives et des hommes aventureux peuvent influencer insidieusement garçons et filles et transformer leur vision d'euxmêmes et des membres du sexe opposé qu'ils côtoient. Heureusement, on assiste à une évolution à ce niveau, avec l'apparition de personnages féminins moins stéréotypés et qui correspondent mieux aux désirs des joueuses. Un certain nombre de jeux permettent également de choisir le sexe du protagoniste qu'on désire incarner, neutralisant l'équation héros = homme. L'industrie prend de plus en plus en compte l'existence des joueuses, même si les jeux violents et sexistes ne sont pas pour autant sur le point de disparaître. L'offre se diversifie simplement. Les Jeux Vidéo à haut niveau 18 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec L’équipe suédoise « seules » pendant la coupe du monde des jeux vidéo concourait dans le tournoi Counter-Strike spécial filles. 16 équipes quasi professionnelles se sont retrouvées à Poitiers pour s’affronter et empocher le titre et la récompense. Contrairement aux clichés, les filles qui passent beaucoup de temps derrière leur PC sont loin d’être repoussantes. Les seules finissent tout de même à la place de 4ème et reviendront certainement l’année prochaine pour finir sur le podium. II Les organisateurs de compétition A) Les organisateurs d’évènements ► Ligarena et l’ESWC (Electronic Sports World Cup) Aujourd’hui, si l’on demande à une population objective de choisir leur événement préféré parmi une CPL, les WCG ou l’ESWC, c’est la Coupe du Monde des Jeux Vidéo qui arrive en tête des suffrages selon esreality.com, source probablement assez fiable si l’on se fie à son lectorat hétéroclite venant de tous horizons. Mais avant d’arriver à un tel plébiscite, l’entreprise a dû faire face à de nombreuses difficultés, financières notamment. Ligarena a tout d’abord forgé son expérience sur le territoire national par le biais des légendaires Lan Arena. Prémices du sport électronique en France, les Lan Arena ont jalonné la croissance de ce mouvement qui motive tous les joueurs chaque jour. Avec plus ou moins de réussite, Ligarena a emmagasiné l’expérience nécessaire avant de se lancer dans le grand bain avec un nouveau projet : la Coupe du Les Jeux Vidéo à haut niveau 19 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Monde des Jeux Vidéo, dont le premier opus a eu lieu en 2003 au Futuroscope de Poitiers. Bluffés par la médiatisation et qualité de de l’événement spectacle, en journalistes terme et d’organisation, joueurs ont de encensé l’événement, certainement le plus abouti depuis la genèse du sport électronique. Cependant, de nouveaux enjeux apparaissent pour Ligarena, qui ne peut plus se permettre la moindre erreur. L’ESWC 2004 tiendra ses promesses avec des qualifications dans 50 pays répartis à travers le monde et des finales en France encore plus somptueuses que lors du précédent opus, et tout cela sur la même période, début juillet 2004. Si l’ESWC a rencontré un si franc succès, elle le doit à cette impression de proximité qu’elle crée avec les communautés des différents jeux phares. L’exemple le plus frappant corroborant ce constat est le dilemme autour du choix entre Counter-Strike 1.6 et Counter-Strike : Source, les deux versions du jeux phare Counter-strike. Ligarena n’a pas hésité une seule seconde à suivre l’avis général faisant état de problèmes de mise au point du dernier bébé de Valve. Toutefois, "Liga" doit se méfier de son succès. Subsister dans le cercle très fermé des événements à portée internationale n’est pas chose aisée et Ligarena se doit de faire encore mieux et exporter son projet afin de donner au terme « Coupe du Monde » le sens universel qu’il possède. La Coupe du Monde ne pourra évidemment pas se dérouler éternellement à Poitiers et l’édition 2005 à Paris semble une excellente chose pour la crédibilité de l’événement à l’échelle mondiale. Attention cependant, un nouvel événement en France en 2006 pourrait porter un préjudice important à l’ESWC qui remettrait en cause sa légitimité. Samsung l’a bien compris en exportant son Les Jeux Vidéo à haut niveau 20 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec concept des WCG hors de Corée, à San Francisco tout d’abord puis à Singapour cette année. En guise de transition, revenons sur un point trop rarement abordé et qui pourrait très bien apporter un nouveau regard à notre problème : le niveau des participants. En effet, si le spectacle autour du jeu est une chose, le spectacle dans le jeu est primordial, comme nous l’avons vu dans notre première partie. Ainsi, la CPL pourrait disposer d’un niveau sensiblement supérieur à celui offert par l’ESWC. Deux raisons à cela. Tout d’abord, pour participer à la Coupe du Monde, vous devez vous qualifier, et dieu sait que la tâche peut s’annoncer difficile en fonction du pays d’où l’on vient. Ainsi il y a peu sur le site sk-gaming, beaucoup se sont étonnés de voir que la Suède n’avait qu’une place qualificative pour la Coupe du Monde alors que c’est une des nations les mieux pourvues en équipes de qualité. Le problème est bien évidemment financier puisque les partenaires locaux doivent prendre en charge le déplacement des équipes lauréates. La seconde raison c’est tout simplement la vocation de l’ESWC : être un événement international, non seulement en termes de dotations mais aussi de participants. Les quatre coins du monde doivent se retrouver lors de l’événement. L’intérêt de la compétition peut alors apparaître diminué. La CPL se positionne donc comme une compétition plus élitiste. Les équipes voulant participer à la CPL doivent soit se qualifier soit payé, ce qui n’est pas permis à tout. Les Jeux Vidéo à haut niveau 21 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec ► La CPL (Cyberathlete Professional League) La Cyberathlete Professional League bénéficie d’une très forte image auprès des joueurs, et ce quel que soit leur niveau. En effet, ces trois lettres sont ancrées dans toutes les têtes et on l’emploie à toutes les sauces. Qui n’a jamais dit ou entendu : « Tu te crois à la CPL ou quoi vil novice ? », « on fait un éco CPL les copains ! ». L’objectif affiché de beaucoup de joueurs ambitieux était de s’envoler vers Dallas et gagner une CPL. Nombreux sont ceux pour qui cela n’est resté qu’un doux rêve. Depuis Juin 1997, la CPL a su cultiver cette image de l’événement synonyme de Saint Graal. Elle a été le théâtre de rencontres d’anthologies entre de petits jeunots qui ne craignaient pas grand-chose. Ainsi chacun se souvient de X3 versus NiP et pour ceux qui n’auraient pas vu le match, ces deux équipes ne demeurent pas moins des légendes. L’autre grande force de la CPL tombe elle aussi sous le sens : elle est pionnière dans son domaine. N’importe qui vous le dirait, dès lors qu’une entreprise est la première à lancer un produit ou un service, celle-ci part avec un avantage conséquent à condition qu’elle parvienne à conserver une longueur d’avance sur ses « plagiaires ». Qu’on soit pro CPL ou pro ESWC, il est clair que la CPL a été la première organisation à mettre en place des événements à l’échelle internationale avec une qualité d’accueil et un sérieux jusqu’alors jamais vus. Peut-être ont-ils été dépassés par la suite, c’est un tout autre débat, nous y reviendrons ultérieurement. La CPL est également la première organisation à avoir accueilli un tournoi féminin, lors du tournoi GroundZero, où 6 jeunes femmes se sont affrontées sur Quake II. GroundZero est donc l’occasion idéale pour la CPL d’améliorer la médiatisation de ses événements en les présentant au grand public grâce à l’appui d’un lieu atypique : Manhattan, quartier célébrissime de la Big Apple, la gigantesque ville de New York. Les Jeux Vidéo à haut niveau 22 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Mais les Etats-Unis ne sont pas le monde, du moins ne le sont-ils pas au niveau de l’événementiel, c’est pourquoi la CPL se devait de réagir en s’expatriant. C’est ainsi qu’ont émergé la CPL Berlin, la CPL Copenhague ou encore la prestigieuse CPL Cannes. Bien évidemment toutes ces évolutions s’accompagnaient à chaque nouvel événement d’une inflation des cash prices offerts aux joueurs. Puis est apparu une période de crise, de transition, à vrai dire on ne sait guère comment la nommer. La CPL décide de céder la CPL Europe et de se reconcentrer sur les CPL aux Etats-Unis. Le staff ne s’en cache pas, si 2001 a été une année noire pour la CPL, la jeune entreprise doit à nouveau changer de direction et faire face à de nouvelles épreuves. La montée en puissance des WCG, dont l’essor n’est pas à dissocier de l’omniprésence du géant Samsung, et de l’ESWC sont autant de nouveaux points d’interrogation quant à la nouvelle orientation de la CPL que doit adopter ou non l’entreprise d’Angel Munoz. Terminons par ce qui fâche, les faiblesses de la CPL. Peut-être cela pourrait soulever la polémique mais la CPL semble en perte de vitesse, ou tout du moins croît-elle à un rythme inférieur aux WCG et à l’ESWC. De plus, l’esprit semble avoir changé. A ses débuts, la CPL était un événement de Quake 3 et avait migré vers Counter Strike afin de répondre à une forte demande de la communauté. Les mauvaises langues diront que l’enjeu était surtout financier mais nous sommes persuadés que Angel Munoz est sensible au développement du sport électronique... Jusqu’à l’annonce du jeu retenu pour le World Tour et son million de dollars : Painkiller. C’est la première fois que la CPL impose un jeu qui est loin de faire l’unanimité. Et que dire de la trop longue absence de Warcraft 3 ? B) Les organisateurs de tournois online ► ClanBase, le modèle Européen .ClanBase est la base de registre pour toutes les compétitions Européennes, ils ne font pas office de fédération, mais ils en auraient le potentiel si la question venait à se poser. Avec plus de 20 000 joueurs qui participent à leur tournoi en ligne, ils touchent à tous les types de jeux. Maintenant en partenariat avec leur voisin GGL, ils sont à nouveau capable de fournir des lots en cash pour les finales de certains de leurs tournois qui se terminent en Les Jeux Vidéo à haut niveau 23 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec LAN. Personne actuellement n’est professionnel chez Clanbase, les créateurs ne se sont pas lancés dans l’aventure, n’ayant pas assez de temps à consacrer à cette passion, et le groupe coûte plus qu’il ne rapporte pour l’instant puisque participer aux compétitions est complètement gratuit. Ce n’est donc pas le modèle idéal pour présenter la professionnalisation dans les jeux vidéo. ► GGL, le modèle Américain L’équivalent Américain de notre ClanBase, en plus professionnel, plus sponsorisés, mieux managé, et plus moderne. GGL a à sa tête 3 anciens managers de grandes entreprises et mène de ce fait une politique d’entreprise qui cherche à croître et à imposer une allure un peu plus sérieuse que le vétuste site Européen de ClanBase. Avec seulement 2 professionnels à l’heure actuels dans leur locaux, ils sont dans les incontournables au niveau de leur ligue ainsi que pour le suivi des compétitions, avec notamment un streaming vidéo proposé en exclusivité pour le Quakecon 2004. Ils sponsorisent des équipes et font vivre la communauté, ils ont créé l’américaCup récemment et comptent continuer à développer le nombre de professionnels dans ce domaine. ► Cyberleagues, le modèle Français Cyberleagues est un système en ligne à destination des joueurs, des équipes et des organisateurs de compétition de jeux vidéo. Cyberleagues est à la fois un site Internet, un logiciel en ligne, et la base de donnée essentielle du sport électronique français. C’est un projet conçu, édité et administré par la société française Ligarena. Cyberleagues depuis 2001, c’est 86 700 matchs disputés dans plus de 1434 tournois, ayant classé plus de 50 000 joueurs et équipes – c’est plus de 50 millions de pages vues et 2 millions de visiteurs (www.cyberleagues.org). Il est payant et permet d’entretenir l’utilisation des serveurs et la BDD utilisée pour tous ces classements. Organisé et tenu à jour par Ligarena, il est considéré comme classement officiel pour les sélections et qualifications françaises pour la Coupe de France, sélection nationale avant l’ESWC. Pour toute la première saison Cyberleagues France, de janvier à août 2005, la licence joueur est offerte. Les frais d’homologation de tournoi sont fixés à 25 euros TTC. Objectif de la première saison : 150 tournois homologués. L’équilibre économique est visé pour la deuxième saison de Cyberleagues et sera atteint avec 300 tournois homologués et 3000 joueurs licenciés. La Les Jeux Vidéo à haut niveau 24 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec licence joueur sera alors fixée à 1€ / mois. Le retour sur investissement et la rentabilité générale du système ne sont envisagés de la part de Ligarena qu’en troisième année d’exploitation et à travers le développement international de Cyberleagues. III La presse spécialisée ► Un dévouement complet basé sur la passion Comme Lexx et Carmac (voir interviews de la dernière partie) ils, nous sommes nombreux à parler des jeux vidéo, le simple fait d’entretenir les nouvelles, de parler des évènements, des ligues ou de parler des problèmes actuels comme on peut en voir avec la concurrence ESWC / CPL. Des joueurs qui par leur passion, parce que ça leur fait plaisir s’investissent dans la rédaction d’articles d’analyse du jeu. Peu sont professionnels à l’heure actuelle, en France, ils sont nombreux à vouloir accéder à ce statut, mais la lutte est présente entre esports.fr et la rédaction de Team-aAa.com, les deux rédactions cherchent la professionnalisation à plus ou moins long terme et on entend déjà parler de colonnes qui seraient rémunérées dans les 15€ pour un bon travail et un effort de recherche. Avec 8000 utilisateurs sur chacun des sites par jour, ils deviennent facilement la cible des publicités et touchent un échantillon large parmi les joueurs passionnés. ► Qui tend à se professionnaliser Chacun au sein de la rédaction aimerait pouvoir devenir professionnel bien que ce ne soit possible à l’heure actuelle en France avec les moyens en présence et le manque de reconnaissance et de crédibilité auprès des sponsors. Mais pour l’équipe aAa les déplacements des rédacteurs et nuitées à l’hôtel sont maintenant pris en charge par la société qui se cache derrière les joueurs. IV L’hébergement de serveurs de jeu, de serveurs de diffusion vidéo, de radio C’est un des métiers de l’ombre, avec le nombre de joueurs constament en augmentation il était important d’avoir une croissance parallèle au niveau des supports de jeux, comme les serveurs, au niveau des médias développés pour les compétitions. Ainsi sont nés les rôles et « métiers » d’entretien, de mise à Les Jeux Vidéo à haut niveau 25 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec jour des serveurs. La nécessité en bande passante croissante et le contact direct avec les FAI a fait de cette branche une des plus professionnelles. Les serveurs de jeux étant par définition le premier besoin des joueurs, il est logique que ce soit le secteur le plus développé. Pour avoir plus d’informations sur la société Csportserver je suis allé trouver Aza lors de la Gamers Assembly 2005 qui se tenait fin mars, il est maintenant professionnel dans le domaine de l’hébergement de serveurs de jeux, j’ai pu lui poser deux trois questions : Aza : Je peux te faire la relation entre le jeux lui même et comment je suis passé côté professionnel, donc c'était pendant que je coachais l’équipe de France de Quake 3 en CTF, toujours à la recherche de bon serveur français pour train ou match et à ce moment là csportservers avait mis des serveurs en test , et donc csidney (le boss de csportservers) a commencé à m’en prêter un gratuitement pour la team fr et de fil en aiguille , j'ai commencé à lui faire des configs pour les servers de jeux) Je ne sais pas réellement comment est né le métier de gérant de serveurs de jeux vidéos, mais je pense qu’il est né tout naturellement avec la demande : avec les joueurs qui lancent des serveurs de jeux depuis leur boulot, les hébergeur de site web avait le matériel suffisant juste de lancer le système. Nous sommes 3 chez csportservers à travailler à plein temps : csidney , dak et moi-même, csportservers existe depuis début 2003, enfin exactement fin 2002 et mis en production début 2003 Les Jeux Vidéo à haut niveau 26 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Les exemples de joueurs Voici à titre informatif le classement des gains en dollars des 10 joueurs les plus récompensés à Quake3 et Starcraft, le classement est établi sur 64 compétitions internationales durant 6 ans de 97 à 2003. 1. USA Fatal1ty $169970 2. USA ZeRo4 $107800 3. USA Thresh $ 71000 4. Sweden LakermaN $ 47385 5. Russia LeXeR $ 33900 6. USA Makaveli $ 29800 7. Russia uNkind $ 21200 8. USA Wombat $ 17100 9. USA Immortal $ 15000 10. Canada Kuin $ 14150 Grâce au sport électronique, chaque joueur se fait connaître grâce à un pseudonyme et le nom de son équipe devant ce pseudonyme. Ainsi, l’identité virtuelle est la même pour tout le monde, il n’y a plus de rapports de force, la notion de grand, de petit et même d’âge, disparaît au profit d’une égalité totale. Cette égalité permet d’annihiler les complexes que peuvent ressentir certains jeunes en société. Les pseudonymes permettent également d’éviter l’apparition d’un moule où tous les joueurs seraient formatés de la même manière. Certains joueurs expatriés en Corée, comme le Français Elky, joueur de Brood War, gagnent deux mille euros par mois, sans compter l’argent récolté pendant les tournois et les primes des sponsors. D’autres joueurs comme le suédois SK|HeatoN des Schroet Kommandos reçoit un salaire également important grâce aux nombreux tournois gagnés par son équipe, la plus titrée au monde. Sa notoriété au sein des mordus de sport électronique est en train d’égaler celle des stars de sports plus médiatisés. Les Jeux Vidéo à haut niveau 27 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec I Le modèle Koréen Les Coréens sont connus pour être des adorateurs de StarCraft. Dans leur pays, on compte 40 000 salles de jeux en réseau. Il existe une chaîne de télévision qui diffuse en direct des matchs de Starcraft toue la journée. En Corée, les matchs de compétition de jeux vidéo sont retransmis en direct à la télévision, et les finales remplissent des salles de 12 000 spectateurs. Un responsable de Ongamenet, la chaîne de télévision coréenne dédiée aux sports électroniques, a bien voulu s’entretenir avec moi pour comprendre ce qui est devenu là-bas un phénomène de société. Q : En Corée, les jeux de stratégie en temps réel sont extrêmement populaires. Comment expliquez-vous cela ? Brian Oh : Les Coréens adorent les jeux de stratégie, dans lesquelles ils excellent, et ils sont à l’aise avec l’informatique. La possibilité de jouer en ligne, d’une ville de Corée à une autre, est également très apprécié. De plus, il est possible de jouer aux jeux PC dans des cybercafés, tandis que sur console, il faut acheter le jeu. Q : N’est-ce pas étonnant que ce soient les jeux sur PC qui soient si populaires en Corée, alors que le Japon, pays de la console, est si proche ? B.O : Les jeux sur consoles sont trop simples, et ils ne permettent pas le jeu en ligne. Cela dit, les consoles sont tout de même populaires en Corée, notamment la PlayStation 2. Q : Vous organisez en Corée des compétitions de jeux vidéo qui comblent des salles de 12 000 places. Pensez-vous qu’un événement de cette ampleur puisse avoir lieu dans un autre pays que la Corée ? Les Jeux Vidéo à haut niveau 28 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec B.O : Oui, c’est tout à fait possible, cela dépend du jeu. En Corée, ce sont les jeux de stratégie, comme Starcraft, qui sont très populaires. En Europe, par exemple, je pense que ce serait plutôt un jeu comme Counter-Strike qui pourrait déplacer les foules. Q : Quelle différence relevez-vous dans l’organisation de l’événement par rapport à ceux que vous organisez en Corée ? B.O : Les événements que nous organisons sont pensés et conçus pour du direct à la télévision, ils doivent être parfaitement réglés pour se dérouler comme prévu à l’instant prévu. Ici, l’accent est mis davantage sur le jeu live et sur le spectacle. Q : Tous les joueurs Coréens qui se sont qualifiés pour la Coupe du Monde des Jeux Vidéo sont-il des joueurs professionnels ? B.O : Oui, ce sont tous des joueurs professionnels. Q : Quel est le salaire moyen d’un joueur professionnel en Corée ? B.O : Cela dépend de leur réussite. Un joueur professionnel débutant à Warcraft 3 est par exemple payé environ 370 Euros par mois par son sponsor, auxquels s’ajoute l’argent des tournois qu’ils remportent, soit en moyenne 8 000 Euros. Les sponsors ajoutent généralement une prime de 20 à 30 pourcent de la somme remportée par le joueur pour le récompenser d’avoir gagné. Les 10 ou 20 meilleurs joueurs gagnent en moyenne 15 000 Euros par an, sans compter les gains des tournois et les primes. Par comparaison, le salaire moyen d’un salarié qui approche de la trentaine est 18 000 Euros par an. Les trois meilleurs joueurs de Starcraft gagnent quant à eux environ 150 000 Euros par an. Les Jeux Vidéo à haut niveau 29 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec II Le modèle Américain Johnathan Fatal1ty Wendel Fatal1ty à l’ESWC 2004 avec son tigre porte bonheur concourrant dans le tournoi Painkiller (ESWC) Le célèbre Fatal1ty, multiple champion à Quake 3, Alien versus Predator, Unreal Tournament, Doom 3 et récemment Painkiller est l’exemple idéal du joueur qui a réussi dans les jeux vidéo. Passant d’un jeu à l’autre, il a su s’imposer et devenir un modèle pour des milliers de jeunes. Il a aujourd’hui lancé sa marque, et tous ses produits dérivés. Après avoir écumé de nombreux jeux, le multi champion Américain a su passer le pas et créer son Entreprise à son nom, sa marque, son site, ses accessoires et travaille en collaboration avec Abit pour vendre son modèle de Carte mère. Il est le seul à avoir gagné 3 CPL en trois années consécutives sur des jeux différents. C’est cette capacité d’adaptation et son sérieux dans l’entraînement qui couplé à un talent accru ont fait de lui LE joueur modèle. Voici l’extrait d’une Interview que j’avais réalisé l’année dernière lors de l’ESWC 2004. Q : Vous êtes joueur professionnel, pouvez vous nous décrire comment se déroule votre journée ? Fatal1ty : Je voyage beaucoup, pour les compétitions ou pour des exhibitions, au salon de l’E3 par exemple. Lorsque je ne suis pas en déplacement, je me charge de gérer ma compagnie, Fatal1ty Inc, qui conçoit des accessoires pour les joueurs. Q : Comment voyez-vous évoluer la compétition de jeux vidéo ? Fatal1ty : C’est de plus en plus gros ; il y a de plus en plus de joueurs, de plus en plus de d’équipes, de plus en plus de compétions à travers le monde, de plus en plus de sociétés intéressées dans le sponsoring … Je pense que les compétitions de jeux vidéo seront un jour retransmises à la télévision. Les Jeux Vidéo à haut niveau 30 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Q : Cela fait six ans que vous faites de la compétition, ce qui est une longue durée dans les jeux vidéo, pensez-vous continuer longtemps ? Fatal1ty : Oui, je me vois bien continuer jusqu’à trente ou quarante ans, si mon niveau me le permet ! III Le modèle Européen La partie Scandinave des SK, aussi appelés SK.SWE ont remporté dans leur carrière : CPL Summer, Cpl Winter, WCG, presque tous les évènements internationaux possibles. Ils sont un modèle de réussite pour tous les joueurs de Counter-Strike, qui rêvent d’un palmarès aussi garnie qu’eux, avec en sommet de leur carrière l’année 2003, où ils remportèrent tous les tournois auxquels ils se présentèrent (hormis l’ESWC). Ils ont à leur effigie de nombreux produits dérivés qui sont en vente sur leur site qui fait également office de portail d’informations sur le monde de l’esport. Ce sont ces joueurs et ce clan qui forment la tête de proue de l’esport en Europe. Ce clan multinational maintenant paye ses joueurs et de belle façon avec des salaires allant de 2000€ par mois pour les joueurs de Counter Strike à 200€/mois pour les joueurs de WarCraft3, grâce à leurs nombreux sponsors, leur image de marque, leur ligne de vêtement, leur eshop bien développé, et un système de connexion avec accès payant sur le site, le groupe SK s’en tire très bien. (cf Interview de TheSlash faite par Gotfrag en annexe). Les Jeux Vidéo à haut niveau 31 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Les Jeux Vidéo, une drogue ? ► Les jeux vidéos : un bien ou un mal ? La pratique des jeux vidéos est pointée du doigt pour expliquer une kyrielle de dérives. Pourtant, les experts sont loin de s'accorder sur ce sujet. Si certains estiment que les jeux vidéos peuvent rendre les enfants violents, d'autres pensent qu'ils révèlent simplement des travers déjà présents ou même offrent la possibilité d'un exutoire, d'une catharsis . De même, on relie parfois mauvais résultats scolaires et pratique des jeux vidéos, alors que certaines recherches indiquent qu'il n'existe pas de lien entre les deux, et d'autres qu'il y peut y avoir un lien parfois positif. De plus, des chercheurs anglais et américains se sont intéressés aux effets positifs des jeux vidéos et ont réalisé que les joueurs développaient de meilleures capacités notamment conséquences moins d'attention distraire. positives sur que On la a les non joueurs: également mémoire, la ils se laissent relevé rapidité de de possibles réflexion, la persévérance ou encore la créativité et l'estime de soi! On souligne aussi le caractère social du jeu vidéo : on peut s'échanger des solutions et des astuces, se prêter les jeux, comparer ses scores et même jouer ensemble et en équipe. Le jeu vidéo constituerait aussi une entrée privilégiée dans le monde informatique. En effet, il peut d'une part contribuer à associer la machine « ordinateur » avec des expériences divertissantes, et par-là réduire l'anxiété face à la technologie. L'ordinateur devient un partenaire ludique, amusant, positif. D'autre part, certains jeux encouragent l'acquisition de compétences plus pointues, pour installer le jeu, régler d'éventuels problèmes techniques ou participer au développement du logiciel via la construction de « mods ». Considérer « l’e-sport » comme un danger semble être une erreur. Juger le sport électronique comme une menace pour les jeunes s’avère être une méprise car la violence, ou plutôt délinquance ici, n’est pas due au seul sport électronique. De plus, les moyens engagés développement sont contestables et inadaptées. Les Jeux Vidéo à haut niveau 32 pour contrer son Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec ► Les limites du jeu en réseau Malgré l’intérêt que les journalistes veulent bien accorder à leur succès, les jeux online buttent sur de graves difficultés internes. Nous nous contenterons d’évoquer les principales : - l’incivilité : Les jeux ont très vite fait naître des « players killers » et autres empêcheurs de joueur en rond. Il existe certes des moyens de les détecter et de les éliminer, mais à quel prix ! Les problèmes sont légaux (le « player killer » est aussi un client qui a payé son jeu), de coûts (surveillance permanente de tous les serveurs), sans compter la déception des victimes qui ont parfois joué des heures pour voir tous leurs efforts ruinés par un hooligan. La possibilité de tricher est une autre forme d’incivilité, moins agressive, mais tout aussi décevante et beaucoup plus répandue. - Le problème de l’usure : La plupart des spécialistes considèrent qu’au bout de six mois environ, un nouveau joueur ne va plus avoir grand cose à faire dans un jeu en ligne « persistant » : les meilleures places sont prises, l’avance des premiers arrivés est impossible à combler, la plupart des exploits ont été accomplis. - La variété des principes de jeux : La quasi-totalité des jeux en ligne sont des jeux de rôles, genre effectivement majeur dans les pays anglo-saxons et au Japon, mais qui malgré tout ne représente pas, au mieux, le cinquième du marché des jeux vidéo. ► La délinquance n’est pas à mettre à l’actif du sport électronique La population s’adonnant à l’esport n’est pas une population « à risque » Du fait de son coût non négligeable, le sport électronique s’adresse à une population relativement aisée. De nombreux foyers ne peuvent se résoudre à acheter un micro-ordinateur jusqu’à 5 fois plus onéreux qu’une basique console de jeux et payer chaque mois un abonnement haut débit coûteux à un fournisseur d’accès à Internet (FAI). Le sport électronique n’est que l’apparition d’un nouveau courant, d’un nouveau standard chez une nouvelle génération. Dans les années soixante, la BD était montrée du doigt, puis dans les années soixante-dix, c’est la Les Jeux Vidéo à haut niveau 33 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec télévision qui a soulevé la polémique, puis les jeux vidéo et maintenant le sport électronique. Chaque mouvement a été critiqué et dénoncé pour ses méfaits mais ont tous été massivement adoptés. De nombreux jeunes se calment grâce à leur passion. Là où des mordus de cinéma vont regarder plusieurs fois de suite un film par simple plaisir, le joueur, que l’on nomme « hardcore gamer » va passer des heures à jouer à son jeu culte. Le sport électronique peut être considéré comme une activité de détente au même titre que la lecture ou la télévision. A la différence de cette dernière, le joueur, en plus d’évacuer son stress, est actif et non passif en ingurgitant les images. La majorité des joueurs jouent dorénavant davantage pour les valeurs que véhiculent l’esport comme la stratégie, la complémentarité, la performance et le progrès que pour la définition propre du jeu, comme par exemple tuer le maximum de personnes pour récupérer un maximum d’argent et acheter des armes plus performantes. Ce sont les interdictions des jeux pour un certain type de public qui permettent ce détachement et d’éviter les dangers pour les plus jeunes. Jouer avec des personnes ayant la même passion permet de se sentir moins marginalisé par les médias et appartenir ainsi à une communauté. ► Les méthodes choisies pour contrer le développement du sport électronique sont contestables Face au développement de l’esport en France, TF1 et France 2 ont saisi la balle au bond pour traiter le sujet… par ses extrêmes. Ainsi, le jeune Driss, 13 ans, sèche les cours pour s’adonner à son jeu vidéo favori dans la salle informatique du coin. Cédric quant à lui, joue 5 heures par jour et a jugé nécessaire de consulter un psychologue, se sentant anormal. L’étude de ces deux cas a suscité d’énormes indignations chez les joueurs, ceux-ci jugeant la réalité du sport électronique déformée. Le manque d’informations véhiculées par les médias entraîne un flou chez les personnes ne connaissant pas ou peu le sport électronique. Mal sensibilisées, elles jugent le sport électronique sur les cas recensés à la télévision. La « démonisation » du sport électronique est prônée par les médias et le trait est injustement forcé. Ainsi, les contenus des jeux sont souvent pointés du doigt et la nature des effets après une utilisation abusive est rapidement liée à la dangerosité du contenu. Les Jeux Vidéo à haut niveau 34 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Le 29 juillet 2002, le Parlement grec adopte une loi visant à interdire les jeux vidéo. Même la basique « Game Boy » de Nintendo est bannie si l’on suit la logique de ce texte. Les sanctions encourues pour la transgression de la loi peuvent aller jusqu’à soixante-quinze mille euros d’amende et douze mois d’emprisonnement. Mais les jeunes n’ont pas toujours conscience du danger majeur évoqué concernant les jeux vidéo et le sport électronique, à savoir la fusion du virtuel et du réel. Les joueurs eux-mêmes souffrent d’un manque de sensibilisation pour prendre le jeu et ses enjeux avec du recul. C’est ce manque de prévention chez les plus fragiles qui a entraîné certaines catastrophes comme les assassinats de douze adolescents dans la ville de Columbine . Le sport électronique est élitiste et ne peut être une cible majeure de la lutte contre la violence chez les jeunes. Malgré les méthodes utilisées pour contrer son essor, l’esport continue à se développer et devient hors d’atteinte. Les différentes perspectives qu’il peut offrir sont à prendre en compte par les joueurs et les entreprises. ► L’arrêt des jeux vidéos est il possible ? Tous ceux qui ont commencé arrêteront un jour, c’est ce qu’on aurait tendance à se dire, mais ce n’est pas toujours le cas. L’âge moyen des joueurs ayant tendance à tendre vers le haut, le vieux joueur devient phénomène de société et il est de plus en plus rare de voir les gens arrêter les jeux vidéos parce qu’ils entrent dans la vie active ou parce qu’ils grandissent. Le phénomène est passé dans les mœurs et les utilisateurs préfèrent aujourd’hui jouer à un jeu vidéo pendant 1 heure que prendre le même temps pour un autre loisir plus traditionnel. Ainsi on pouvait trouver sur le site de ClanBase (structure organisatrice de tournois Européens depuis 6 ans) un sondage très intéressant auquel ont pris part 11 832 personnes. Les Jeux Vidéo à haut niveau 35 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Ainsi à la question : « A quel âge pensez vous arrêtez les jeux vidéos de façon compétitive ? » presque 50% ont répondu jamais, avec 13,7% la 2ème réponse la plus citée fut la tranche d’âge 20-25, suivi par 11,4% pour la tranche 25-30. Le dernier quart des réponses se répartit entre les tranches restantes. Que veulent dire ces chiffres ? La moitié des joueurs expriment ici l’envie de continuer de façon compétitive toute leur vie. Ils reconnaissent leur passion et ne la limite pas à une période de leur existence. Ensuite les 13,7% sont probablement des jeunes entre 15 et 20 ans qui sont dans une phase de jeu intense de leur vie, et qui pensent arrêter pour se concentrer sur leurs études ou leur travail au moment où ils auront grandi. Les autres sont indécis et ont chacun leur vision de leur évolution personnelle dans le monde vidéo ludique de la compétition. Le problème que soulève indirectement ce sondage est à long terme, l’apparence future de la société de demain. Si les individus commencent à jouer tout jeune, et continuent jusqu’à un âge très avancé, on aura une société avec des joueurs de tout âge, donc un marché considérable puisque Les Jeux Vidéo à haut niveau 36 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec pouvant cibler toutes les tranches d’âges. L’industrie du jeu vidéo devra s’adapter en conséquence ainsi que les différents organismes cités précédemment qui gravitent autour de la bulle multimédia. Difficile de dire à l’heure actuelle dans quelles mesures ces changements transformeront notre société, mais un renouveau est à imaginer, dès que les joueurs de 20-25 ans auront atteint l’âge de 60 ans. Les Jeux Vidéo à haut niveau 37 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Mes investigations, mon choix Mathieur Dallon C.E.O de ligarena, c’est lui l’homme qui fait beaucoup pour le développement de l’esport français, avec l’évolution des lan-arena, et la naissance de l’ESWC, le conflit avec les dates vis-à-vis de la CPL, il est actuellement sous les projecteurs de beaucoup de journaux du web. Beaucoup rêvent de devenir comme lui, car il a su instaurer le respect et l’écoute des joueurs tout en développant son entreprise, alors que le modèle américain (CPL) est plus distant et plus concentré sur l’aspect financier des choses. C’est à lui que j’ai envoyé ma demande de stage pour cet été, pour travailler un mois et demi à ligarena pendant l’organisation de l’ESWC. Q : L’année dernière, le premier prix pour les vainqueurs des qualifications françaises pour la Coupe du Monde était un autoberth pour la CPL Dallas. Maintenant, il semblerait que vous ayez des problèmes avec la CPL (« prise d’otage par la CPL des communautés de joueurs »). Est-ce un point de non retour ? Mathieu Dallon : C’est vrai que nous avons toujours eu des relations cordiales avec CPL. Aujourd’hui, leur position officielle est de dire qu’ils ne connaissaient pas les dates de l’ESWC et que de toute façon, la réservation du site à Dallas ne leur laissait pas le choix. Je m’en tiens à la version officielle, bien qu’elle soit difficile à croire. Elle induit en revanche que personne au sein du staff CPL, ni dans leur entourage professionnel, ne s’intéresse à l’actualité mondiale du sport électronique, à la disponibilité des joueurs ou des médias. C’est une forme de mépris qu’ils semblent assumer. Ce n’est pourtant pas un point de non retour. Nous évoluons tous, en tant que professionnel du sport électronique, dans une économie jeune et fragile que personne ne maîtrise. La somme de tout ce que nous créons tient plus à notre passion qu’à l’addition de grands plans de conquêtes marketings. Au fond de moi, sous l’amertume, j’espère que CPL a conscience de son erreur. Nous avons encore besoin, pour quelques années au moins, d’aller tous dans le même sens. Les Jeux Vidéo à haut niveau 38 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Q : Pour s’étendre, de quoi l’esport a-t-il besoin ? Une seule entreprise qui crée de grands événements ou plusieurs ? Se dirige-ton vers un monopole ? Quelle sera selon vous la prochaine grande étape du sport électronique ? M.D : Le sport électronique pour se développer a d’abord besoin d’un projet. Je pense que Ligarena fait preuve dans toutes ses entreprises, qu’elle a un projet. Je pense à la rigueur sportive de l’ESWC, à sa charte, aux relations transparentes établis avec les partenaires des qualifications, aux choix des jeux retenus comme disciplines sportives. Je pense aussi au développement de Cyberleagues France et de Cyberleagues dans le monde l’année prochaine. CPL aussi a un projet avec Painkiller, qu’on pourra juger sévèrement dans sa réalisation, mais il a le mérite d’exister. En revanche, je ne comprends plus le projet de WCG, ni celui d’autres organisations émergentes en Asie. Les clefs du développement de cet univers sont entre les mains des créateurs des jeux et pas seulement du point de vue technique ou artistique. Les créateurs, les premiers, détiennent les droits de leurs créations. Aujourd’hui ces droits sont pour l’essentiel licenciés à un éditeur dont l’objectif principal est de vendre le jeu à sa sortie en magasin. Par défaut les droits de l’exploitation d’un jeu dans un contexte sportif ne sont pas gérés (droit à l’organisation des tournois, droits à la diffusion des images, en télévision, dans une salle de spectacle, sur le net). A de très rares exceptions, l’éditeur s’en occupe, mais pas avec le niveau d’intérêt nécessaire. Tout est à faire dans ce domaine, c’est la prochaine grande étape : la normalisation juridique de notre activité. Q : La CPL semble éviter l’hexagone puisque aucune étape du World Tour n’a lieu en France. Peut-on imaginer très bientôt une ESWC aux Etats-Unis ? M.D : Je ne pense pas que la CPL évite quoi que ce soit. Elle n’a juste pas d’opportunité. Et pour être clair, oui une Grande Finale ESWC aux Etats-Unis est envisagée. Les Jeux Vidéo à haut niveau 39 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Q : Comment analysez-vous à froid les violentes réactions sur cet incident ? Est-ce que vous êtes d’accord que deux événements ayant lieu en même temps soient mauvais pour le sport électronique ? M.D : Evidemment, et c’était le sens de mon communiqué. Nous déplorons cette situation qui divise les joueurs, les médias et les sponsors. Cela m’a rappelé la première édition des WCG en décembre 2001 qui avait choisi comme date le créneau de la CPL Winter (qui ne s’appelait pas encore comme cela). C’était l’acte d’un challenger qui voulait faire sensation au prix de l’unité de la communauté. Q : Quel est le chiffre d’affaires de Ligarena et sa croissance par rapport à l’an passé ? D’où cela vient-il principalement ? Quels sont les coûts les plus importants ? M.D : Ligarena connaît depuis sa création en 2000 près de 100% de croissance par an mais n’a jamais dégagé de bénéfices. Le chiffre d’affaires ne veut pas dire grand-chose s’il est considéré seul. Il faut savoir que Ligarena et ses actionnaires ont aujourd’hui investit à perte près d’un 1.2 million d’euros pour couvrir les résultats déficitaires des 4 premières années. Notre dernier exercice présente un chiffre d’affaires de 1.6 millions d’euros. 80% provient des revenus de sponsoring, 20% des droits de licences ESWC internationaux. Tous ces revenus sont systématiquement investis dans les événements. Ce sont les événements qui coûtent le plus cher, notamment les locations d’espaces, les locations de matériels, les salaires chargés des personnes du staff, et les dotations numéraires. Nous sommes de loin l’acteur mondial qui a le moins de moyens, en comparaison avec WCG et CPL. C’est pourquoi nous avons des idées, du courage, et que notre marge de croissance est énorme. Q : Peut-on imaginer un jour Ligarena rachetant les droits d’un jeu comme l’a fait la CPL avec Painkiller ? M.D : A ma connaissance, CPL n’a pas racheté les droits de Painkiller mais a négocié un accord global avec l’éditeur, dans lequel elle apporte beaucoup grâce à ses sponsors (organisation d’événements, Les Jeux Vidéo à haut niveau 40 communication, Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec prizemoney) et dans lequel l’éditeur cède un droit d’exclusivité pour l’organisation de tournois. C’est un modèle et un équilibre bien particulier qui a pu être possible car les deux parties étaient en situation de demande. J’imagine mal ce modèle réalisable avec un jeu à succès. Pour ce qui est de Ligarena, nous cherchons évidemment à détenir des droits spécifiques pour l’organisation de compétitions. C’est déjà d’ailleurs le cas avec l’ESWC. En revanche, détenir des droits de manière exclusive, non, et ce n’est pas notre objectif parce que ce n’est pas le projet que nous souhaitons pour les sports électroniques. Chacun a beaucoup à gagner du travail des autres, et surtout de leur succès. Je suis pour une saine situation de concurrence. Q : Quelle est la plus grande qualité de la CPL ? Quel est leur(s) point(s) fort(s) selon vous ? Leur(s) faiblesse(s) ? M.D : Je préfère parler de ce qui fait notre différence : pour l’ESWC il n’y a pas de droits d’inscription pour les joueurs, les voyages et les hébergements sont offerts aux champions nationaux, tout est fait pour émanciper les sports électroniques et les joueurs. Nous avons créé plusieurs standards en matière de spectacle, de retransmissions de matchs, de retransmissions télévisuelles. Nous tenons nos annonces, nous sommes transparents sur nos budgets, nous tenons compte des contextes internationaux dans nos choix... Mais qu’on ne s’y trompe pas, j’ai beaucoup de respect pour l’acteur historique. Les Jeux Vidéo à haut niveau 41 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Carmac Polonais d’origine, Michal Blicharz est plus connu sur la scène sous son pseudonyme : Carmac. D’abord joueur d’Unreal Tournament, Carmac a ensuite testé un peu tous les jeux sans vraiment percer. Il s’est spécialisé dans la critique journalistique. Ce symbole important de la communauté Européenne a un avis critique et pose le doigt sur les véritables problèmes que soulève le jeu à haut niveau. J’ai choisi de l’interviewer pour sa connaissance de la scène, son esprit critique, et parce que j’aime son analyse. www.esreality.com www.ggl.com Que penses tu de la croissance du marché des jeux vidéos ? Je pense que de plus en plus de gens entrent dans le monde des consoles et des jeux vidéo. C’est dû au fait qu’avec le progrès technologique, on devient de plus en plus fainéants. De plus en plus de gens préfèrent avoir leur écran d’ordinateur en face d’eux après un longue journée de travail, au lieu de gaspiller leur temps à aller au gymnase, à organiser un match de foot, et les jeux vidéo ne fatiguent pas. L’industrie va continuer à croître mais qui sait jusqu’où ? A la vue de l'importance et de l'omniprésence de l'informatique de nos jours, le plaisir interactif, incluant V-sports et e-sports, appelez ça comme vous voulez, va certainement exploser. D’après toi, combien de joueurs à l’heure actuelle sont des joueurs professionnels ? Quel autre type de professionnels existe ? Hormis la Corée, je pense qu’il n’y a pas tant de professionnel à l’heure actuelle. Beaucoup de joueurs prennent une année sabbatique pour jouer et planifient de reprendre après leurs études. Je dirai qu’il y a au total autour de 10-20 joueurs qui vivent des seules rentrées des jeux vidéo. La plupart sont des joueurs de Counter-Strike, et évidemment : Fatal1ty. Il est à noter que la plupart des “Joueurs de l’année” (sondage réalisé par ESR & GGL) sont des étudiants normaux. Je pense donc qu’il n’est pas évident de vivre des jeux Les Jeux Vidéo à haut niveau 42 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec vidéo au jour d’aujourd’hui. Un autre type de professionnels a également été développé à côté du joueur professionnel. Récemment, DJwheat a été engagé pour être commentateur de matchs de jeux vidéos de la ligue Global Gaming League (GGL) à plein temps, pendant que beaucoup d’autres sont payés pour être journalistes. D’autres encore occupent leur vie en faisant fonctionner leur clan. Torbull le fait à plein temps pour les 3D, bds pour le clan SK. Je les envie parce qu’ils arrivent à vivre de leur passion. Es tu professionnel à l’heure actuelle? Comment vas-tu faire pour l’être si tu ne l’es pas à l’heure actuelle? En ce moment, je m’occupe plutôt de mes études et je bosse aussi en tant que coach de judo. De là à vivre une vie autour des jeux, je ne sais pas. J’ai jamais eu l’idée de le faire pour la vie parce que j’ai toujours vu ça de façon risquée, dans la mesure où tu y mets tout tes efforts. Ca peut en faire rigoler certains, mais je pourrais écrire beaucoup plus et de meilleure qualité si je devais me concentrer uniquement sur ça. Le journalisme e-sportif est mon loisir à l’heure actuelle, et je le fais parce que j’aime ça. Ien sûr, si je pouvais en tirer quelque chose de financier, ça serait un bonus énorme. C’est pourquoi je coopère de près avec GGL, qui sait où ça me mènera, après tout, ils ont réalisé le rêve de DJwheat. Peut-être qu’un jour, ce sera moi ? Je ne peux pas me plaindre pour autant, je voyage à travers le monde, j’assiste à des tournois, je rencontre des gens intéressants. Et je me suis acheté un ordinateur le mois dernier ! Sais tu avec quel argent est payé DJwheat, et les autres commentateurs et journalistes ? En Pologne, on m’a appris à ne pas regarder dans les poches des autres. Je ne lui jamais demandé et je ne lui demanderai pas. Je sais qu’il a déménagé de Nebraska en Californie pour son boulot, GGL est si cool. Dans le futur, que penses tu d’une école professionnelle de jeu vidéo comme on en voit pour le football ? Les Jeux Vidéo à haut niveau 43 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec http://www.esreality.com/?a=post&id=16033 <-- et je ne rigolais pas. Considères tu les jeux vidéo comme une drogue ? Si tu aimerai arrêter, que pourrai tu utiliser à la place de jouer qui te donnerait les mêmes sensations ? J’aime jouer avec d’autres gens car j’aime la compétition. Être meilleur dans la compétition m’apporte beaucoup de plaisir intellectuel, plus qu’un sport traditionnel. Bien que l’adrénaline te prenne quand tu te bats au judo, surtout en tournoi. La sensation est plus physique, tu ne peux pas détacher ton corps de ton esprit. Tu sens le plaisir après un tir tout en finesse à Unreal Tournament, mais tu ne sens pas la puissance que t’apporte le Judo ou le foot. Le mot drogue est fort, mais à un degré plus ridicule puisqu’il s’agit de départager deux personnes par l’intelligence, beaucoup plus que dans les autres sports. Lexx : Rédacteur sur le site russe cybersport.ru, Lexx est un ancien joueur d’UT2003 et a fait ses preuves pour la communauté. Aujourd’hui il a reçu un cachet du sponsor du clan Play-it (clan italien) pour être journaliste cybersportif et suivre le clan dans ses sorties pendant les étapes du CPL World Tour, de passage à Paris, il est venu chez moi et m’a accordé une petite Interview sur sa vision des choses à l’heure actuelle. Que penses tu de la croissance du marché des jeux vidéos ? Le marché des jeux vidéo ne cesse de croître, et ça se voit aux ventes. Malgré cela, nous pouvons encore voir le gouvernement qui force l'interdiction de certains jeux dans le but de protéger les enfants et adolescents face à cette violence. On peut voir l'évolution de ce marché par son évolution sur la scène esport qui représente une part du marché des jeux vidéo. Les développeurs Les Jeux Vidéo à haut niveau 44 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec fonctionnent maintenant avec les constructeurs de matériels hardware pour combiner les produits et en vendre plus. D’après toi, combien de joueurs à l’heure actuelle sont des joueurs professionnels ? Quel autre type de professionnels existe ? Eh bien, le nombre actuel est très faible, je dirai entre 2 à 10% des joueurs. Les autres sont appelés joueurs de Week-end. Les gens qui ont besoin d'un mois pour finir Half-Life2 juste parce qu'ils n'apprécient pas complètement l'idée d'être face à son ordinateur et de jouer au même jeu tout le temps. Es tu professionnel à l’heure actuelle? Comment vas-tu faire pour l’être si tu ne l’es pas à l’heure actuelle? Je dira que j'étais joueur professionnel en 2003, je jouais à Unreal Tournament à l'époque. Après ça j'ai pris la décision que ce serait plus enrichissant pour moi d'écrire sur ces évènements cybersportifs simplement car je ne me sentais pas la force de jouer h24 7jour sur 7. Malheureusement il n'y a pas d'autres moyens pour devenir compétitif et rentrer dans le cercle des joueurs de top niveau. Dans le futur, que penses tu d’une école professionnelle de jeu vidéo comme on en voit pour le footbal ? Il y en aura un jour, peut-être le jour après la reconsidération du progaming comme quelque chose qui ne soit pas une pratique sauvage et difficile à comprendre. Je pense qu'on peut déjà ouvrir ce genre d'école en Corée, et qu'elles rencontreront un certains succès dans la mesure où il y a un paquet de gens qui sont près à dépenser beaucoup de leur temps pour devenir un progamer. Dès que le progaming sera capable de te rapporter autant que ce rapporte un travail de 9 à 5. Considères tu les jeux vidéo comme une drogue ? Si tu aimerai arrêter, que pourrai tu utiliser à la place de jouer qui te donnerait les mêmes sensations ? Les Jeux Vidéo à haut niveau 45 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Aujourd'hui, je suis d'accord pour dire que le progaming, les jeux vidéo et l'ordinateur sont une sorte de drogue, mais pas aussi fatale que l'héroïne, le hash ou LSD. C'est bien à différencier. Parfois, le progaming, les jeux vidéo et l'ordinateur peuvent t'apporter du bon, et pas seulement des problèmes visuels et de la tension. Tu peux en vivre, tu peux découvrir constamment es choses nouvelles sur Internet, et tu peux rencontrer des amis provenant d'autres pays. Le genre de choses que tu ne fais pas lorsque tu passes ton temps dans les boîtes de nuit sous l'effet d'acides. Il y a des joueurs qui jouissent en faisant un record à Need For Speed, une partie de Pac-man idéale ou d'autres choses de la sorte. Mais tu peux toujours percevoir la différence entre la réalité et le monde virtuel, sinon tu finiras sûrement dans un hôpital psychiatrique. Désiré Pour en savoir plus sur les organisateurs d’évènements en France, je suis allé sur le terrain et c’est lors de la Gamers Assembly 2005 que j’ai trouvé Désiré Koussawo, le président de Futurolan. Association organisatrice d’évènements en France, les Gamers-Assembly se tiennent à Poitiers depuis 6 ans maintenant. Les Jeux Vidéo à haut niveau 46 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Futurolan, c’est 30 bénévoles pendant toute l’année qui prépare l’évènement, un petit local, on s’y retrouve le Week-end pour travailler. La motivation on la retrouve dans la qualité des évènements qu’on organise, tous les postes sont tenus par des passionnés, la motivation on la trouve dans ce qu’on fait. Pour vendre un évènement aux sponsors, aux partenaires, il faut prouver qu’on fait un évènement de qualité, on a pas trouvé de sponsor avant de faire des LANs de qualité, on a d’abord fait des LANs de qualité avant de trouver les sponsors. La première édition avec 150 joueurs était dans un gymnase, on a ensuite déménagé dans une salle des spectacles. Les joueurs créent cette qualité, et d’année en année, les partenaires ont pu trouver la qualité de l’organisation, et donc un intérêt de continuer ce partenariat. Cette année on est sur un budget de 200 000€ valorisés, on inclut les apports en nature des partenaires. Il n’y a jamais eu au départ, l’envie d’en faire une société, ou une activité rémunératrice, personnellement j’aime mon travail, je suis satisfait de mon salaire, et me lancer dans l’aventure ligarena, ce n’est pas ce que je recherche. Plus on arrivera à faire des évènements visuels et spectaculaires et plus on attirera le grand public, ça passe par des animations sur scène, des villages de partenaires. Ligarena se tourne vers l’international, nous sommes en très bonne entente avec eux puisque nous collaborons sur de nombreux évènements comme les coupes du monde qui ont eu lieu au parc du Futuroscope, il n’y a donc aucune concurrence entre nos deux évènements. Donc effectivement, ils sont tournés vers l’international, ce qui pour l’instant ne nous intéresse pas dans la mesure où l’on ne peux pas gérer une logistique aussi importante avec des bénévoles. Si ligarena proposait à futurolan de prendre la suite, rien n’est fermé, mais n’oublions pas une chose, nous sommes une association, nous n’avons pas de salariés, nous n’avons pas de logistique propre permettant d’assurer des évènements professionnels, la Gamers-assembly reste un évènement associatif. Les Jeux Vidéo à haut niveau 47 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Conclusion et Remerciements : Conclusion J'ai apprécié creuser un milieu que je pensais bien connaître, j'ai découvert de nombreuses informations qui sont de prime abord secondaires quand on les considère en tant que joueur, mais qui quand on réfléchit bien permettent d'avoir une autre vision de la bulle des jeux vidéo. L'aspect économique, la notion de métier dans les jeux, les salaires précis des joueurs, ainsi que l'histoire des jeux vidéo m'étaient inconnus et m'ont beaucoup surpris. Lié à mes études en école de commerce je souhaiterai désormais joindre l'utile à l'agréable et rejoindre le monde des professionnels autour du milieu des jeux vidéo, un poste de responsable marketing, ou de partenaires sponsors dans une organisation qui cherche à sponsoriser des joueurs, ou une société organisatrice d'évènement esportifs. Remerciements Je tiens à remercier sans ordre particulier les gens qui m’ont aidé et assisté pendant cette étude : - Mon consultant : J.F David - Les rédacteurs aAa - Les acteurs interviewés - Daniel Cand - Samy Ouerfelli Les Jeux Vidéo à haut niveau 48 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Bibliographie Périodiques : « Le Futuroscope mise sur le jeu », Libération, 21/04/03 « Le SOS de l’industrie française du jeu vidéo », Libération, 9/12/02 « Jeu vidéo : Raffarin sort des jetons », Libération, 16/11/02 « Evolution des jeux vidéos », esports, 10/11/04 Sites Internet : http://www.afse.net/index.php http://www.aufeminin.com/enfants/jeuvideo/jeuvideo1.asp?choi x=1 http://www.casediscute.com/2002/035_enfant_influence/dossier /dossier_04.shtml http://www.educ-pop.org/347 http://www.overgame.com/page/20485.htm http://www.overgame.com/page/20486.htm http://tecfa.unige.ch/etu/E72b/97/Chenevard/videogames/viole nce.htm http://www.rense.com/politics4/vid.htm http://www.uneq.qc.ca/dossiers/liberte/violence.html http://linuxfr.org/2002/09/04/9488.html http://www.zdnet.fr/actualites/technologie/0,39020809,2122695 ,00.htm http://www.zdnet.fr/actualites/business/0,39020715,2134322,0 0.htm http://www.zdnet.fr/actualites/business/0,39020715,2123516,0 0.htm http://www.worldcybergames.com/overview/a_main.asp http://www.ligarena.com http://www.esreality.com http://www.ggl.com http://www.team-aAa.com http://www.esports.fr Les Jeux Vidéo à haut niveau 49 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Annexes Lexx interview in English : What do you thing about the growing up of the video games market? The video games market is certainly growing, we can see that from the sales. However, we are witnessing the government forcing to ban certain video games in order to prevent violence among children and teenagers. We can see the evolving e-sport scene, which is a part of video game market. The developers of video games are working head-to-head with hardware developers to sell both products. Up to you, how many players are at the moment professionnal gamers? What other type of professionnal does exist? Well, the actual amount of progamers is terribly low, I’d say like 2-10%. The others are the so-called weekend gamers. The people who need about 1 month to finish some Half-Life 2 game just because they don’t really dig the idea of sitting in front of computer and playing one and the same game all the time. Are you personnaly professionnal at the moment? How are you going to make it possible, if you are not actually? Well, I’d say that I’ve been professional gamer in the year 2003, I was playing Unreal Tournament 2003 at that moment. After that I have decided that it will be better for me just to write about those cybersport events just because I don’t feel like 24/7 practicing is suitable for me. Unfortunately there is no other way you can become highly competitive against world-class players. In the future do you think there will be some professionnal gaming school as we see for football? There will be one day, probably i twill be the next day after progaming will not be considered as something wild and hard to understand. I’d say that it Korea you can already open such school and there will be people who will decide to spend the most time of their life being a progamer. As soon as the progaming will be able to give you just as much money as you can earn on a normal 9 to 5 job – it will be demanded. Do you consider Video games as a drug? If you would like to stop playing, what could you do instead of playing that would give you the same feelings? Actually I might agree that progaming, video games and computer is a sort of drug, but not as lethal as heroine, hash and LSD. It is different, and sometimes all of these things (progaming, video games, computer) can bring you good, not only problems with eyes and potention. You can earn money with that, you can find out new things on the internet and you can meet new Les Jeux Vidéo à haut niveau 50 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec friends from different countries. Types of things you don’t really get while spending time in the night club with the affection of acid. There are players who get orgasmic while making a perfect lap in Need For Speed, perfect Pac-Man game or somethings of the kind. However you should always feel/see the line between reality and virtuality, otherwise you might end up in the psychiatric hospital. Interview with SK|TheSlash First off introduce ownership. yourself, most January 4 2005 people know BDS from SK My name is Alex aka TheSlaSH, I am one of the owners of SK-Gaming, together with Griff and bds as all of you may know I live in Cologne and am doing eSports since 1998 on the site of Marketing/Sales and PR also I am the CFO for SK-Gaming and therefore responsible for all money coming in and going out. Obviously SK.swe's team along with a few other players have departed recently from SK, can you explain why the rash departure? Well, that was a longer story to be honest, but it obviously started end of November. That was the time when we felt it was time to talk to the players about their contracts for 2005, as the old ones were running out and of 2004 -Even though results in 2004 were below expected, we saw the possibilities this team has when motivation is high and therefore offered them new contracts with a rise in salary. The reason why we could do so was that insider income rose within the year and we wanted to give this back to the players as they deserve to get it partly -We don't believe in giving the players a percentage on insider, as this would move some of their concentration towards insider and away from what they should do. So lifting salary was the best way in our eyes. For some of the players the lift was nearly 50% and as everyone may guess, SK is paying high salaries. Well, two of the players did not want to sign new contracts, which moved us into a bad situation as we had a product launch with one of our partners and we wanted to work with the players images on the boxes and stuff but none would do so if there wasn't a contract. So we explained the situation and asked the players how to solve the problem. The main problem, as one of them explained, was that they thought they could get much better offers. So I offered them to get out of the contracts with a two months notice which was a compromise in my eyes. The players denied, wanted a one week notice get out clause, which I think is not possible if one thinks about it. -Well, everyone can do the math on his own, if they had signed, they could have lost two times the new offered salary minus the one they would get from not too much in my eyes but still the players did not move At the same time we learned that the players wanted to make a showcase in Dallas out of themselves, which was something we really did not like at all. I always insisted on solving the problem face to face and not keeping anything away from the other. We realized the players wanted to make a move. That was the time when we asked them to sign the contracts before CPL or we would consider sending the German team, which by the way cost us the whole trip. It was thesame as sending the SWE team some people think otherwise, but CPL denied giving out the tickets as we broke a rule by letting this team play a qualifier and at the same time registering the SWE team. So there was no financial advantage at all on our side. When the players still did not move we felt a break in trust. Les Jeux Vidéo à haut niveau 51 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec The whole situation was somehow clashed. It was me who called all of the players several times, messaged them, explained, discussed... No feedback at all From that point on we concentrated on setting up a new team. We agreed with the team that we would meet 9th January in Stockholm. My flight was already booked and none of us would make a move but inform the other side, as it was clear. They wanted to leave and we wanted a new team. Well, the rest is history. Heaton published all of what they planned on Janaury 1st and believe me, we had our own speculation, but we did not know. That is how the whole story happened. A lot of people have wonder about the practice of giving BDS a cut of the prize money that the team owns with also being an owner of the team, I assume he has a salary, so that would be mean earns double pay? No, not at all. The moment bds got a real salary his share on cash prize was cut off. Before it was the players that wanted him around at tournaments to organize all stuff for them. So I guess it was only fair he was involved there, too but it was a deal between him and the players. I asked both sides a couple of times and it never was a problem. So I can't understand why someone would come up with it now :) Well the goal of rebuilding now falls on SK, with Insider so heavily based on the skill of the team, how do you plan to replace arguably the most skilled CS team in the world? Ok, let's take a look at 2004 : ESWC loss on virtu and later on the korean team CPL summer twice losing to Eye WCG Losing to 3D and later Maven, finishing 4th I know, 2003 was an outstanding year. The team won everything they were the ones to beat and people thought so all over 2004 as well. But except for the WCG and ESWC qualifier, the team was not that world class team anymore. I can totally understand their situation. Getting on top is always easier than staying on this level. And when you won everything you can't keep the motivation you had before. We realized that lack of motivation within the team but believed 2004 was over now and with CPL winter they could come back, concentrate on their strength and get back the motivation for 2005 that was needed. But when discussions started and we realized the guys were up for more and more money we saw their heads were not as free as wished I am not sure what the future will bring for them. For sure, an outstanding team, but just as I said before, they got beaten a couple of times and had way more close matches than expected. I wish them all the best, but we will concentrate on SK now We will come up with a new team that hopefully bring SK back on track as it was 2003. I mean, the other players and teams we have are top. We got the Fifa twins in, Zacard is playing for SK, Painkiller is getting better and better and there still is more to come. We will have a CS.SWE team again in the future, but we won't make fast moves now. We need the time to Les Jeux Vidéo à haut niveau 52 Etienne Hayem recover from Etude Sectorielle - Istec this situation and straighten out things first. Do you think the team's success in 2003 was due in large part to their successful use of the money system? Saving out rounds, playing slow. Ah, ok. Well, that could be, but I am not good enough to say anything on this topic at all. This is something you should ask Andreas. He is the one knowing Counterstrike and the code bit by bit. If I gave you an answer it would be pure speculation. Has SK made any decisions on its current future, I know WEG has offered you a spot, what is the current future of the team? WEG is waiting for us to present the new team to them and based on this they will let us know if SK is invited or not. A kind of tricky situation here, but I can't change it. I will try to speed up the process, but that is all I can do. Well, regarding the future of the CS.swe team we have made decisions, but it is not only depending on us if we can achieve all of our plans here. But we hope we can cause that would be a nice blast for SK Obviously you don't want to dicuss actually salaries of your former players but what kind of comparison to other players in the world do you believe they were paid? Well, indeed we don't discuss the salaries of our players and we don't want them to do so either. I know the salaries of other teams or at least some of them and compared to the ones I know for sure, SK was the top salary But it is not a question of the salary itself I guess, it is a question of what exactly is a team or a brand worth to get sponsorship for and SK is among the top teams in the world I would say. We have 40 players under contract and on salary. We are not talking of a budget for 5 or 6 players here .So maybe another pure CS team was able to get good money and therefore could afford paying a salary like SK did to their players, but it is my believe that those who promise salaries of 2.500 $ a month are the ones that won't be able to keep it for long. eSports is on it's way up and we all have to take the small steps. As I said above, an increase of 20% for some and almost 50% for other players, that is something you can feel at the end of the month and that is the growth rate within eSports right now To get this straightened out, I do not have a problem when a player comes and wants to get out of the contract cause he is able to get a lot more salary in another team. He should go there of course and I am the last one holding people back. All I want are contracts to be fulfilled. I can only pay what SK is getting, it is that simple From time to time Griff, bds or I paid out of our own pocket to realize things for the players and not to make them suffer from it. I hope all of this gives you a feeling for what players can earn today and what not :) In your opinion as a top manager in the community, do you believe eSports sponsorships are growing and how will CS:Source effect sponsorship? They are growing on a steady base and that is good. But also teams and players have to work their part out. For the partners SK has it is not all about success of one team or one player. It is about how to present eSports in total and that is what SK-Gaming stands Les Jeux Vidéo à haut niveau 53 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec for. Look at the TV commercial we did anyone thought we could do that a year ago? and we got some new really nice things coming up for 2005. These are the main reasons for the partners to stick with a team and that is the reason why I believe in the success of SK-Gaming CS:Source well, it is not too important, in my eyes, look at CPL they focus on painkiller the Asian market is more strategy games orientated. We should not overestimate CS in total, even though it is by far the largest community we have worldwide But still, it is not THE reason for sponsorships. Companies are more looking for the long term development and Source is a part of it Those are really my big ones, any other areas you wanted to cover? Well, only thing I want to say in the end is that the whole sitiuation is not about who is bad and who is not. The guys wanted more than SK was able to give and maybe the way we talked to each other could have been less emotional, more grown up. In the end a team is moving away from SK. Before the players did not earn a penny as a salary and SK made them top earners in this area. Now they move on cause SK does not seem to be fast enough for them. After seven years working with the industry that build up eSports, I think I have a feeling for the possibilities we have and therefore I wish them all the best for the future. And will keep on working on our long term goals to achieve as many as possible. Thanks for the interview, try to get them up in the next day. I am sure in one year from now noone will make a big issue out of what happened on 1st January anymore :) And to all of the guys following eSports out there: Don't believe all rumors, bad talk or blackmail you hear. No player, no management, no orga...nobody insists on ripping of others. At least this stands for SK-Gaming. Cheers! Fatal1ty interviewed by the BBC Golden boy gamer becomes a brand This is not Jonathan "Fatal1ty" Wendel Computer gaming has come a long way since the days of Pong. Global gaming tournaments now offer thousands in prize money and progamers are turning into "personalities" who can earn a healthy living. Besides lucrative sponsorship deals, they can be brands in their own right, and "known" by millions of gamers. Jonathan "Fatal1ty" Wendel is the "golden boy" star of first person shooter (FPS) games; he is known as the best PC gamer in the world. "The only way to make a living is to be the best," he told the BBC News website in-between "shoot-outs" at the Consumer Electronics Show in Las Vegas earlier this month. Gaming tournaments are getting big and are increasingly attracting more coverage on TV. Les Jeux Vidéo à haut niveau 54 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Fata1ty wants gaming to be treated as a sport, and pro-gamers to be known as "E-Sportsmen/women". The 23-year-old is likely to be the "sport's" first western trail-blazing personality and all-rounder in more ways than one. "For pro-gamers there are about 12 or 13 tournaments and you have a chance to make over $300,000 [£160,000] if you win them all." He has earned a fan base around the globe, winning six CPL (Cyberathlete Professional League) championships, the only gamer ever to do so. He is Doom 3's first ever world champion, according to the Twin Galaxies' Official Video Game and Pinball Book of World Records, the industry's official record book. But he is also one gamer who is proving that winning the tournament is not the only way to make money out of what was once an activity berated by parents. In January, Fata1ty signed a lucrative 12-year deal with Creative Labs to design peripherals and accessories for gamers. The deal is not just about letting a company use his brand name. As a progamer, he will be telling the company what gamers want and need. Jonathan I never leaned towards alcohol, or smoking, or drugs or anything - gaming was a great saver for me Fatal1ty This he already does in his other contract with Abit which makes Fatl1ty motherboards and video cards. "There is a bunch of things I have learned from going to global LAN [local area network] parties," he says. As with all sports, equipment is crucial to how a player performs, just like the latest racket or shoes. But only in the last few years have PC manufacturers taken the demands of gamers seriously by offering PCs and products tailored specifically for them. There are several "hassles" that Fatal1ty and other gamers have had to put up with in the past, like on-board sound static, and unnecessary parallel ports, and latency problems. "Most products today are made by people who know the technology," he explains. "There are engineers who are crazy about the next step in technology, but they forget about what the gamer really wants." Because he takes part in so many tournaments each year, he says, he gets to see what works and what does not for gamers all over the world. Les Jeux Vidéo à haut niveau 55 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec "I went to Taiwan to talk to the engineers and designers about what a gamer wants and doesn't want. "Sometimes they overlook the smaller things that would make a big difference for a performance-savvy person." Passionate, and hardcore gamers, are often willing to spend a lot of money on new graphics or sound cards when the latest, graphics-heavy, top title like Doom 3 comes out. 'Golden gamer' But Fatal1ty's "brand" is also focused on shrugging off the image of gamers as socially inept and unfit. This image has been evolving anyway as gamers get older, and as it becomes a larger accepted part of the mainstream leisure and entertainment industry. But sport has never had a golden-boy mascot like Fatal1ty before. Fatal1ty was - and still is - a keen and very able sportsman away from the keyboard. Many of the growing army of female pro-gamers have been accomplished athletes in their day, and now seek another sport, says Fatl1ty. Screenshot of Painkiller, Dreamcatcher Painkiller is the next big-bucks game Fatal1ty has set his sights on When he was growing up, gaming was a form of stress release. Tired of his parents or of his sporting exploits, he would unwind playing Quake for a few hours. "I never leaned towards alcohol, or smoking, or drugs or anything - gaming was a great saver for me," he says. And far from gaming turning him into a hermit, he talked to the whole world, says Fatal1ty, and learned new net skills in his mission to get better at the games. The social side of LAN parties, where gamers gather physically with computer in tow, plug in, and play against each other, is crucial within the gaming community. "Socialising online is awesome - you are talking to all these gamers just about random topics. It's like you are on the phone talking to a friend almost," he explains. "Then you get to meet these guys at LAN parties. "It's a total blast." Le rapport sur les jeux vidéo remis à Nicole FONTAINE - 27.01.2004 Sommaire : Les Jeux Vidéo à haut niveau 56 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Paris, le 27 janvier 2004 Le rapport sur les jeux vidéo remis à Nicole FONTAINE Nicole Fontaine, ministre déléguée à l’Industrie, a pris connaissance du rapport que lui a remis Fabrice Fries à l’issue de sa mission sur le développement de l’industrie du jeu vidéo en France. Le rapporteur propose d’inscrire la création et la production de jeux vidéo parmi les éléments de l’attractivité du territoire, estimant essentiel que le dynamisme des studios de création français soit renforcé et que les grands éditeurs internationaux soient incités à développer davantage de jeuxen France et en Europe. Le rapport développe plusieurs propositions en vue de soutenir l’investissement dans le secteur du jeu vidéo en France, parmi lesquelles : La mise en place d’un fonds de production. La création d’un fonds de production, investissant aux côtés des éditeurs, permettra un partage du financement de projets dont les coûts de production continuent d’augmenter considérablement. Dans le cadre de la mission, les travaux sur la mise en place de ce fonds de production ont d’ores et déjà beaucoup progressé ces dernières semaines. Pour être opérationnel à l’été 2004, plusieurs étapes importantes restent à franchir. Nicole Fontaine a rappelé que la mise en place de ce fonds constitue une priorité pour que le secteur puisse bénéficier au plus vite des capitaux qui lui sont indispensables et a invité les investisseurs privés à se mobiliser. Attirer l’investissement grâce à des mesures fiscales en faveur des dépenses de développement réalisées en France. Le rapporteur propose plusieurs pistes telles que la mise en place de crédit d’impôt ou de compte de soutien. La ministre a indiqué que ces propositions allaient, dans le cadre de discussions interministérielles, être expertisées dans les semaines à venir afin d’étudier l’opportunité de leur inscription éventuelle dans la prochaine loi de finances. Inscrire le jeu vidéo dans les dispositifs du plan innovation. Incorporant une part croissante de recherche, le jeu vidéo doit pouvoir pleinement bénéficier du nouveau cadre d’aide à la recherche et à l’innovation défini dans la loi de finances pour 2004 (crédit d’impôt recherche, dispositions en faveur des « jeunes entreprises innovantes, statut des « business angels »). Mme Fontaine invite les acteurs du secteur du jeu vidéo à faire les démarches nécessaires pour bénéficier de ces dispositions. Favoriser le financement de la fabrication des jeux sur consoles par les éditeurs. Cette proposition vise à faciliter l’accès des éditeurs à ce type de financement qui relève souvent d’établissements bancaires spécialisés. Elle renforcerait l’attractivité de l’investissement en France, qui est une priorité du Gouvernement, dans la production de jeux. Le rapport relève aussi que l’industrie du jeu suscite un intérêt nouveau dans d’autres pays européens, notamment en Grande-Bretagne, en Allemagne et dans les pays scandinaves qui une approche convergente. Au-delà des propositions du rapporteur, la ministre proposera rapidement à ses homologues européens d’inscrire ce sujet à l’ordre du jour de prochaines réunions. Les Jeux Vidéo à haut niveau 57 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Fontaine rappelle que cette mission s’est inscrite dans le prolonge ment des mesures annoncées par le Premier ministre en avril dernier pour soutenir un secteur ayant particulièrement souffert ces trois dernières années. Elle s’est félicitée du bon accueil réservé par la profession à ces premières mesures, notant que le jeu vidéo est un domaine où la créativité, la capacité d’innovation et l’excellence françaises se sont exprimées avec le plus de ces dernières années. Son dynamisme, son potentiel de création d’emplois qualifiés, notamment chez les jeunes, la place croissante qu’il occupe dans l’éducation, le temps de et l’imaginaire des enfants justifient pleinement l’attention des pouvoirs publics. Les Jeux Vidéo à haut niveau 58 Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Les Jeux Vidéo à haut niveau 59