Creative Nuts utilise Cinema 4D pour l`habillage du

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Creative Nuts utilise Cinema 4D pour l`habillage du
Creative Nuts utilise Cinema 4D pour l’habillage du show TV Strictly Come Dancing
Piers Helm de Creative Nuts explique le processus de création du générique très
glamour de cette émission annuelle diffusée en prime time sur la BBC
Steve Jarratt
Entrant désormais dans sa 14e année de diffusion, Strictly Come Dancing est l'un des shows
télévisés les plus populaires de BBC One le samedi soir. Il s’agit d’un partenariat entre 15
célébrités et des danseurs professionnels qui s’associent le temps d’une compétition de 14
semaines pour trouver la meilleure salle de bal et de danse latine.
L’habillage graphique qu’on voit à l'écran doit refléter le luxe et les paillettes qui font le glamour
du spectacle. Cette mission incombe chaque année à Piers Helm, non seulement directeur
créatif de Creative Nuts mais également copropriétaire d'un studio de motion graphics basé à
Soho, à Londres qui se spécialise dans la production de génériques, la promotion de marques
et bien d’autres activités encore. Helm a remporté le marché pour le tout premier spectacle en
2004 n’a pas cessé de créer et développer cette activité depuis, en améliorant la qualité de son
travail graphique saison après saison.
Bien que la structure globale du générique de la séquence d'intro reste familière, la technologie
a radicalement changé depuis sa première sortie en 2004. «Ce qui est intéressant au sujet des
titres Strictly, c'est qu'ils sont le reflet des nombreuses améliorations technologiques qui ont vu
le jour au fil du temps», explique Helm. « On est passé des titres originaux filmés en SD sur
Betacam, en utilisant des objets réels, de véritables rideaux et une vraie boule à facettes, à un
flux de travail 100% HD. Ainsi dès les tout premiers jours quelques éléments ont été créés dans
Cinema 4D alors que j'apprenais le programme. Tout est désormais créé dans Cinema 4D et
After Effects, à l’exception danseurs ! Qui sait, dans dix ans, même ceux-ci pourraient être
réalisés dans Cinema 4D ! »
En raison de la brièveté des délais impartis – Helm n’a eu que trois semaines pour venir à bout
du générique à réaliser - Helm s'appuie quasi systématiquement sur les éléments des années
précédentes en les affinant à chaque itération. « J'essaie toujours d'améliorer l'éclairage et les
textures dans les scènes, d'ajouter de nouveaux éléments et de créer bien entendu plusieurs
scènes qui soient entièrement nouvelles », dit-il. « L'année dernière, par exemple, j'ai ajouté
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des motifs sur les planchers. Cette année, ce sont les rideaux ouverts qu’on voit au tout début.
J'ai également essayé de rendre les modifications et les transitions entre les danseurs plus
fluides. Pour moi, ce travail est en constante évolution ; Je pense déjà à ce que je peux faire
pour le générique de l'année prochaine ».
Le travail commence avec un tournage sur fond vert. La mise en scène sous la direction
d’Helm peut démarrer dès que toutes les célébrités ont été annoncées. «Je filme l’intégralité
des 15 couples sur deux jours. Le temps dont je dispose avec chaque couple est limité, car ils
ont eux aussi un calendrier très serré. Je dois mettre au point la photographie, le tournage et
les mouvements de danse pour l'incorporation finale dans le générique. Je dispose d’environ
une demi-heure avec chaque couple, mais comme je ne les ai pas rencontrés auparavant, je
suis incapable de préparer quoi que ce soit à l’avance et dois par conséquent tout faire à la
volée. Gardez à l'esprit que c'est le début de la compétition, donc les célébrités n'ont pas eu
beaucoup de formation de danse et tout ce que j'inclus dans mon travail d’habillage doit être
conçu pour durer tout au long de la saison. Dès que les images ont été sauvegardées sur
disque, Helm a pu commencer à travailler avec Cinema 4D. Un élément clé de la production a
été sans conteste la boule à facettes, véritable signature visuelle qui fait partie intégrante du
logo de l'émission, servant en outre de point d'entrée et de sortie pour le générique d’intro. « La
boule à facettes a été modélisée il y a plusieurs années à l'aide de l'objet Cloner », explique
Helm. « Elle est constituée de 6 544 carrés réfléchissants, et comme toute boule à facettes
véritable qui se respecte, chaque carré la constituant est un carré de verre transparent doté
d’un plan miroir pour lui donner de la profondeur. Cela m’a pris un certain temps pour créer
l'image qui s'y reflète - chaque année, je tente de la changer voire de l'améliorer, mais je
reviens toujours à la même. Sa teneur exacte est un secret commercial bien gardé ! »
Étant donné que la boule à facettes tourne, elle génère une série de faisceaux lumineux qui
sont créés à l'aide d'un projecteur volumétrique dupliqué avec un objet de type Cloneur
MoGraph qu’on fait varier en recourant à des Effecteurs. La police de caractères initiale 'Strictly
Come Dancing' a dû être arrangée et épaissie dans Adobe Illustrator afin qu'elle puisse être
extrudée et déformée dans Cinema 4D. Des particules de scintillement sont d’abord générées
en utilisant les émetteurs standards de Cinema 4D puis améliorées dans Adobe After Effects en
utilisant Trapcode Particular associé à des plans de scintillement réels.
La toile de fond circulaire est festonnée de lumières clignotantes, qui sont en fait de petites
sphères dupliquées à l'aide d'un cloneur MoGraph. « J'utilise le Multi-shaders dans le canal
Luminance et un Effet aléatoire pour les faire clignoter. » explique Helm. « Lors du rendu, je
dispose d’un objet distinct pour chacun d’eux et j’utilise Genarts Sapphire Glow et Trapcode
Starglow pour les faire briller. J'ai essayé d'utiliser des lumières de type points, mais comme il y
en a tellement à gérer, la scène était alors bien trop lourde ».
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Au fur et à mesure que la caméra se déplace, un ensemble de rideaux de velours rouge se
dévoile et révèle une toile de fond constituée d’un soleil éclatant - tout cela a été créé dans
Cinema 4D et inspiré des extravagances musicales de Busby Berkeley. « Certains rideaux ont
été modélisés avec Cinema 4D et d’autres ont été achetés à Turbosquid», reconnaît Helm. "Les
rideaux qui s'ouvrent au début sont animés dans Cinema 4D à l'aide de Cloth. »
A ce stade, les danseurs apparaissent un par un sur un fond circulaire, parfois avec des
éléments spécifiques ou relatifs à chaque couple, le tout agrémenté de clips vidéo montrant les
danseurs effectuant des mouvements différents. « Les danseurs sont placés dans la scène en
utilisant des plans d'image dupliqués dans un objet de type Cloneur MoGraph. Ces danseurs
intégrés en arrière-plan dans les fonds, je peux ensuite aisément changer les couleurs des
lumières pour travailler avec les costumes ». Helm nous révèle que la fumée qu’on peut voir en
arrière-plan est produite en utilisant une série de projecteurs parallèles colorés pointant vers le
haut et paramétrés en tant qu’éclairages volumétriques avec du bruit, ce qui les fait paraître
comme de la fumée. Les éléments de fond plus simples sont modélisés à la main, tandis que
les objets plus complexes tels que les statues et les bâtiments sont achetés en ligne pour
gagner du temps.
Dès que la configuration de l’éclairage et de l’animation est achevée, Helm lance le rendu des
fonds à une résolution de 3104x1746. Cela lui donne une certaine latitude pour ajouter des
mouvements de caméra en les combinant avec le film issu du tournage des vrais danseurs en
haute résolution.
Parallèlement à la séquence principale de crédits, Helm produit trois « piqûres de rappel » avec
des variations pour le spin-off de la semaine, Strictly - BBC Two m’alloue un délai très court
pour ce faire, idem en ce qui concerne les intros pour les 15 couples et les graphiques donnant
les résultats à l’écran. « Je dois garder les choses aussi simples que possible dans After Effects
», remarque-t-il. « Des passes séparées sont notamment créées pour l'atmosphère (afin que je
puisse éventuellement augmenter la quantité de fumée volumétrique), idem concernant les
petites lumières afin que je puisse les faire briller et scintiller et la profondeur afin que je puisse
utiliser Frischluft Lenscare pour la profondeur de champ. »
Helm a accès à une petite ferme de rendu constituée de six noeuds, plus deux postes de travail
Mac supplémentaires, qui peuvent être appelés pendant la nuit. Il utilise la Deadline de
Thinkbox Software pour gérer la file d'attente de rendu. La séquence entière est calculée en
utilisant le rendu standard de Cinema 4D, avec l'antialiasing souvent réglé sur géométrie afin de
garder les temps de rendu dans des limites raisonnables. « Il y a toujours un compromis à faire,
ajoute-t-il. Cette année, les temps de rendu ont varié de dix minutes par image pour des scènes
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plus simples à 40 minutes par image pour la boule à facettes ».
Le travail s'appuie fortement sur le jeu d'outils MoGraph de Cinema 4D, avec l’aide
d’X-Particles d'Insydium. Mais en ce qui concerne le défi principal à relever, Helm admet que
c'est vraiment la question du respect du timing qui s’avère cruciale : « Je me souviens que
certains éléments de l’habillage ont été prévus pour une livraison exactement au même
moment que la naissance de mes deux fils et un déménagement de maison ! J’étais plus que
très occupé à ce moment-là ! »
« Je travaille dans ce secteur d’activités depuis de nombreuses années. Ayant commencé avec
la Quantel Classic Paintbox en 1989, je n'ai jamais imaginé qu'un programme 3D finirait par
être mon principal outil », explique Helm, qui a seulement commencé à utiliser Cinema 4D en
2009. "J’apprécie l’utilisation de cet outil logiciel qui me permet de créer toutes sortes de
choses, des plus simples aux plus complexes. En tant que designeur, le point le plus important
étant que Cinema 4D me permet de concevoir des choses rapidement sans problèmes
techniques susceptibles d'interrompre le flux de production.
Steve Jarratt, passionné d’images de synthèse, est un journaliste spécialiste des nouvelles
technologies. Il est basé au Royaume-Uni.
Toutes les images sont gracieusement offertes par Creative Nuts.
Site web Creative Nuts :
www.creativenuts.co.uk
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