Courir vite
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Courir vite
COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer. COURIR VITE Situation de repérage But de la tâche Courir le plus vite possible pendant 7 secondes Dispositif Parcours simple Arrivée en 7 secondes Départ noter les distances Zone jaune bleu vert orange rouge Consigne Au signal, courir le plus vite possible pour arriver le plus loin possible en 10 secondes. Noter la couleur de la zone atteinte en 10 secondes Différents niveaux de réponses Ne part pas au signal (S1) S’arrête avant les 7 secondes (S2 et S3) Cycle 1 – compétence 1 -Equipe départementale EPS 1er degré - Aube 1 COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer. Situation d’apprentissage S1 : Les loups dans la bergerie Objectif d’apprentissage Amener les élèves à courir vite. But de la tâche Pour le loup : Rattraper son mouton dans un espace délimité. Pour le mouton : Ne pas se faire attraper dans l’espace délimité. Dispositif départ loups X = loup O = mouton ☺= enfant meneur de jeu O O O X---- > X X départ moutons 4m 20 m Par paires, un loup pour un mouton (visualisés par un dossard de même couleur). Consignes Au signal du meneur, le loup essaie d’attraper son mouton qui court pour rentrer dans la bergerie. Puis changement de rôle : loup mouton. Critères de réussite Pour le loup : courir et attraper le mouton avant la bergerie Pour le mouton : arriver à la bergerie sans être attrapé Difficultés possibles 1. Réagir au signal 2. Courir jusqu’au bout 3. Courir en ligne droite Variables didactiques - 1. Proposer un signal auditif ou visuel 2. Mettre un foulard dans le dos du mouton (le loup doit l’attraper). 3. Matérialiser les couloirs Cycle 1 – compétence 1 -Equipe départementale EPS 1er degré - Aube 2 COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer. Situation d’apprentissage S2 : La course aux couleurs (vitesse) Objectif d’apprentissage Amener l’élève à anticiper sa trajectoire, à courir en ligne droite. But de la tâche Transporter en courant des objets dans diverses directions. Dispositif caisse rouge caisse bleue Objets de couleurs caisse jaune caisse verte Une demi classe en jeu par dispositif. Le maître se fixe une durée de jeu pour inciter les élèves à courir vite. Consigne Au signal, transporter tous les objets dans les caisses de couleur correspondantes. Au coup de sifflet final, vérifier si la caisse centrale est vide. Critères de réussite J’ai réussi si je me dirige rapidement vers la bonne caisse. Nous avons réussi s’il n’y a pas d’erreur dans les couleurs, et si tous les objets sont répartis. Difficultés possibles 1. Se diriger dans la bonne direction 2. Courir en ligne droite Variables didactiques - 1. Nombre de couleurs 2. Matérialiser des couloirs au sol 3. Distances (attention à ce que la distance permette une réponse en vitesse et non en endurance) Cycle 1 – compétence 1 -Equipe départementale EPS 1er degré - Aube 3 COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer. Situation d’apprentissage S3 : Sonner la cloche Objectif d’apprentissage Amener l’élève à courir vite d’un point à un autre. But de la tâche Réagir à un signal (visuel ou sonore), partir vite et courir vite pour aller toucher sa cloche le premier. Dispositif Un espace délimité, des cloches suspendues derrière la ligne d'arrivée. Deux enfants partent ensemble. On recommence plusieurs fois en changeant d’adversaire. A chaque course, le maître change le signal de départ (foulard, frappe dans les mains, lève le bras...) A chaque arrivée, le maître donne un carton vert au premier et un carton bleu au deuxième. ♪ ++++ Départ Arrivée ♪ ++++ Consigne Au signal visuel ou sonore, je cours le plus vite possible pour aller sonner la cloche le premier. Critère de réussite J’ai réussi si j’ai gagné plus de cartons verts que de bleus. Difficultés possibles 1. Réagir rapidement au signal 2. Courir en ligne droite 3. Courir vite jusqu’à la cloche Variables didactiques - 1. Garder le même signal plusieurs passages de suite 2. Eloigner ou rapprocher les deux cloches l’une de l’autre 3. Varier la distance à parcourir Cycle 1 – compétence 1 -Equipe départementale EPS 1er degré - Aube 4 COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer. Situation test But de la tâche Courir le plus vite possible pendant 7 secondes Dispositif Parcours simple Arrivée en 7 secondes Départ noter les distances Zone jaune bleu vert orange rouge Consigne Au signal, courir le plus vite possible pour arriver le plus loin possible en 7 secondes. Critères d’évaluation Part au signal Améliore la distance parcourue (voir la situation test) Variables d’évaluation Prévoit et annonce la couleur de la zone d’arrivée (contrat) Cycle 1 – compétence 1 -Equipe départementale EPS 1er degré - Aube 5