Courir vite

Transcription

Courir vite
COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer.
COURIR VITE
Situation de repérage
But de la tâche
Courir le plus vite possible pendant 7 secondes
Dispositif
Parcours simple
Arrivée en 7 secondes
Départ
noter les distances
Zone jaune
bleu
vert
orange
rouge
Consigne
Au signal, courir le plus vite possible pour arriver le plus loin possible en 10 secondes.
Noter la couleur de la zone atteinte en 10 secondes
Différents niveaux de réponses
Ne part pas au signal (S1)
S’arrête avant les 7 secondes (S2 et S3)
Cycle 1 – compétence 1
-Equipe départementale EPS 1er degré - Aube
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COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Situation d’apprentissage S1 : Les loups dans la bergerie
Objectif d’apprentissage
Amener les élèves à courir vite.
But de la tâche
Pour le loup :
Rattraper son mouton dans un espace délimité.
Pour le mouton :
Ne pas se faire attraper dans l’espace délimité.
Dispositif
départ loups
X = loup
O = mouton
☺= enfant meneur de jeu
O
O
O
X----
>
X
X
départ moutons
4m
20 m
Par paires, un loup pour un mouton (visualisés par un dossard de même couleur).
Consignes
Au signal du meneur, le loup essaie d’attraper son mouton qui court pour rentrer dans la
bergerie.
Puis changement de rôle : loup
mouton.
Critères de réussite
Pour le loup : courir et attraper le mouton avant la bergerie
Pour le mouton : arriver à la bergerie sans être attrapé
Difficultés possibles
1. Réagir au signal
2. Courir jusqu’au bout
3. Courir en ligne droite
Variables didactiques
-
1. Proposer un signal auditif ou visuel
2. Mettre un foulard dans le dos du mouton (le loup doit l’attraper).
3. Matérialiser les couloirs
Cycle 1 – compétence 1
-Equipe départementale EPS 1er degré - Aube
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COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Situation d’apprentissage S2 : La course aux couleurs (vitesse)
Objectif d’apprentissage
Amener l’élève à anticiper sa trajectoire, à courir en ligne droite.
But de la tâche
Transporter en courant des objets dans diverses directions.
Dispositif
caisse rouge
caisse bleue
Objets de couleurs
caisse jaune
caisse verte
Une demi classe en jeu par dispositif.
Le maître se fixe une durée de jeu pour inciter les élèves à courir vite.
Consigne
Au signal, transporter tous les objets dans les caisses de couleur correspondantes. Au coup de
sifflet final, vérifier si la caisse centrale est vide.
Critères de réussite
J’ai réussi si je me dirige rapidement vers la bonne caisse.
Nous avons réussi s’il n’y a pas d’erreur dans les couleurs, et si tous les objets sont répartis.
Difficultés possibles
1. Se diriger dans la bonne direction
2. Courir en ligne droite
Variables didactiques
-
1. Nombre de couleurs
2. Matérialiser des couloirs au sol
3. Distances (attention à ce que la distance permette une réponse en vitesse et non en
endurance)
Cycle 1 – compétence 1
-Equipe départementale EPS 1er degré - Aube
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COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Situation d’apprentissage S3 : Sonner la cloche
Objectif d’apprentissage
Amener l’élève à courir vite d’un point à un autre.
But de la tâche
Réagir à un signal (visuel ou sonore), partir vite et courir vite pour aller toucher sa cloche le
premier.
Dispositif
Un espace délimité, des cloches suspendues derrière la ligne d'arrivée.
Deux enfants partent ensemble. On recommence plusieurs fois en changeant d’adversaire.
A chaque course, le maître change le signal de départ (foulard, frappe dans les mains, lève le
bras...)
A chaque arrivée, le maître donne un carton vert au premier et un carton bleu au deuxième.
♪
++++
Départ
Arrivée
♪
++++
Consigne
Au signal visuel ou sonore, je cours le plus vite possible pour aller sonner la cloche le premier.
Critère de réussite
J’ai réussi si j’ai gagné plus de cartons verts que de bleus.
Difficultés possibles
1. Réagir rapidement au signal
2. Courir en ligne droite
3. Courir vite jusqu’à la cloche
Variables didactiques
-
1. Garder le même signal plusieurs passages de suite
2. Eloigner ou rapprocher les deux cloches l’une de l’autre
3. Varier la distance à parcourir
Cycle 1 – compétence 1
-Equipe départementale EPS 1er degré - Aube
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COMPETENCE VISEE : Réaliser une action que l’on peut mesurer.
Situation test
But de la tâche
Courir le plus vite possible pendant 7 secondes
Dispositif
Parcours simple
Arrivée en 7 secondes
Départ
noter les distances
Zone jaune
bleu
vert
orange
rouge
Consigne
Au signal, courir le plus vite possible pour arriver le plus loin possible en 7 secondes.
Critères d’évaluation
Part au signal
Améliore la distance parcourue (voir la situation test)
Variables d’évaluation
Prévoit et annonce la couleur de la zone d’arrivée (contrat)
Cycle 1 – compétence 1
-Equipe départementale EPS 1er degré - Aube
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