Livret d`artisanat
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Livret d`artisanat
Livret d'Artisanat 1 Livret d'artisanat La Chasse : Cette compétence permet de chasser et de récupérer les ingrédients issus de la chasse. Pour se faire il faudra être accompagné du garde chasse local (PNJ), de lui payer le droit de chasse ou de s'entendre avec, ce dernier vous accompagnera durant les battues qu'il organisera et vous remettra vos gains de chasse ou en cas d'échec, les effets néfastes. Durant la battue organisée par le garde chasse. Le chasseur devra trouver un fanion rouge et identifier l'animal qui se trouve dans le coin, une fois l'animal localisé, il pourra lui tirer dessus. L'animal est traité comme un personnage avec des caractéristiques si dessous. Les cibles possibles Catégorie Exemple I) Petit animaux (1 PV) II) Animaux standard (2 PV) III) Gros animaux (3 PV) IX) Animaux dangereux (3 PV) X) Animaux mortels (3 PV) XI) Animaux Fantastique (x PV) Lapin, Ecureuil, Furet, Chauve souris, Rat, Marmotte, Gros Lézard, etc.. Renard, Blaireau, Lynx, lièvre, etc.. Cochon Sauvage, Cerf, Chevreuil, etc.. Loup, Chien enragé, sanglier, Ours, Etc. Grizzly, Araignée Géante, Etc. Vous le verrez bien.. 2 Artisanat du cuir Un artisan travaillant le cuir peut faire plusieurs choses dans son domaine de prédilection. 1) Il peut convertir des pièces de peau en cuir moyennant un certain temps et une scène de RP montrant qu'il travaille. Il faut 5 minutes par pièce de peau pour être convertie en cuir. Une fois le travail fait, l'artisan peut aller voir un Orga pour convertir les peaux en cuirs. 2) Il peut réparer des pièces d'armure ou des armures complètes en cuir. Pour chaque point d'armure à réparer l'artisan devra travailler 5 minutes (5 minutes par point) et utilisé du cuir pour ce faire. La quantité de cuir à utiliser pour réparer une armure est décrite si dessous. 1 à 2 PA = 1 cuir 3 à 4 PA = 2 cuirs 5 à 6 PA = 3 cuirs Etc.. 3) Il peut aussi améliorer à l'aide de magies ou de potions une armure. Pour ce faire l'artisan aura besoin d'un magicien ou d'un alchimiste capable de faire/crée le sort ou la potion désiré. L'effet du sort ou de la potion sur l'armure ne sera qu'a usage unique. Amélioration par magie : Le coup du sort pour enchanter une armure en cuir est triplée. L'enchantement dur 20 minutes au minimum et doit se faire sans interruption. Un ingrédient Noir (voir alchimie) est nécessaire pour cristalliser l'enchantement. Un Orga doit être présent. Amélioration par alchimie : Trois potion sont nécessaire pour améliorer une armure en cuir. Le travaille dur 20 minutes au minimum et sans interruptions. Un ingrédient Noir (voir alchimie) est nécessaire pour cristalliser l'effet de la potion. Un Orga doit être présent. 3 Travail de la forge Un Forgeron travaillant le l'acier ou le fer peut faire plusieurs chose dans son domaine de prédilection mais contrairement à l'artisan du cuir il devra travailler obligatoirement dans une forge. Il est recommander d'amené sa forge avec vous ou toutes groupes d'objets montrant que vous êtes capable de travailler le fer. 1) Il peut réparer des pièces d'armure ou des armures complètes. Pour chaque point d'armure à réparer le forgeron devra travailler 10 minutes (10 minutes par point). La durée maximum pour une réparation d'armure est d'une heure Si deux forgerons travaillent ensemble ce temps est divisé par trois. Mais ils ne peuvent pas être plus que deux à travailler sur la même forge. 2) Il peut réparer des boucliers brisés. Chaque bouclier prend 30 minutes à être réparé. Si deux forgerons travaillent ensemble ce temps est divisé par trois. Mais ils ne peuvent pas être plus que deux à travailler sur la même forge. 3) Il peut aussi améliorer à l'aide de magies ou de potions une armure ou une arme. Pour ce faire le forgeron aura besoin d'un magicien ou d'un alchimiste capable de faire/crée le sort ou la potion désiré. L'effet du sort ou de la potion ne sera qu'a usage unique. Amélioration par magie : Le coup du sort pour enchanter une armure ou une arme est triplée. L'enchantement dur 20 minutes au minimum et sans interruptions et cela même si plusieurs forgerons travaillent dessus. Un ingrédient Noir (voir alchimie) est nécessaire pour cristalliser l'enchantement. Un Orga doit être présent. Amélioration par alchimie : Trois potion sont nécessaire pour améliorer une armure ou une arme. Le travaille dur 20 minutes au minimum et sans interruptions et cela même si plusieurs forgerons travaillent dessus. Un ingrédient Noir (voir alchimie) est nécessaire pour cristalliser l'effet de la potion. Un Orga doit être présent. 4 Alchimie L'alchimie permet de créer des potions, poisons, élixirs, filtres, baumes ou autres décoctions aux multiples effets. Pour ce faire l'alchimiste devra mélanger des ingrédients alchimiques entre eux selon les recettes qui lui seront fournis par les orga avant le début du jeu. Les ingrédients alchimiques sont divisés en six catégories: - Blanc - Bleu - Vert - Rouge - Jaune - Noir Chaque catégorie représente un type d'ingrédient qui est collectable dans l'aire de jeu soit par la chasse, la cueillette ou autre. Mais ils ne peuvent être utilisé sous leur forme basique ils doivent être d'abord raffinés. Ce raffinage se fait obligatoirement au laboratoire d'alchimie qui se trouve dans l'ancienne poste de douane, sur la frontière. Le laborantin (PNJ) transformera volontiers les composants de base afin que vous receviez une poudre (ingrédients alchimiques) plus facilement mélangeable que les composants de base. C'est en mélangeant ces ingrédients raffinés à de l'eau (ou autre) que l'alchimiste fera ces potions. Chaque dose doit être utilisée complètement sans quoi la potion n'aura pas d'effet. La création d'une potion prend 5 minutes par type d'ingrédients d'ingrédients alchimique utilisé. utilisé Pour faire ses potions l'alchimiste devra disposer d'un mortier et d'un pilon (qui se trouveront aussi au labo d'alchimie bien sur) et de fioles pour stocker ses créations. Il n'est pas obligatoire de faire les potions dans le labo d'alchimie mais le raffinage ne peut être fait que dans cet endroit. Les alchimistes peuvent aussi tenter de crée des potions de leur crue mais ils devront les testés au labo d'alchimie sur des cobayes (à validé par le PNJ laborantin) Les effets de deux potions de même type ne sont pas cumulables. Par exemple le baume d'Eben mineur et Baume d'Eben majeur ne peuvent pas être prit ensemble temps que les effets n'ont pas disparut. 5 Liste des potions, poison, élixirs, filtres, baumes ou autres décoctions aux multiples effets. Alchimie niveau 1 Potion de soin mineur Baume d'Ébène mineur Poison mineur Effets Regagne 1 PV perdu. Durée de l'effet Prend 5 minutes à agir Rajoute 1 PV qui peut dépasser le nombre de PV max du joueur. La cible est indisposée (diarrhée ou maux de ventre, etc..). De plus elle perd un PV. 30 minutes ou une fois le PV supplémentaire perdu 30 minutes Effets La cible deviendra folle de la personne qui aura fourni le composant rouge et fera tout ce qu'elle désirs. De plus le joueurs affecté ne pourra pas faire de mal et défendra son amoureux (se) jusqu'à la mort. Rajoute 2 PV supplémentaire, mais le buveur sera prit d'une folie meurtrière et attaquera tout ce qui bouge. Ami comme ennemi. Le buveur récupère 2 PM dépensé. Durée de l'effet 30 minutes, ou jusqu'à la mort Alchimie niveau 2 Filtre d'amour Potions de Berzecker Élixir de magie mineur Contre poison mineur Poison mortelle Potion de soin majeur Annule immédiatement l'effet du poison mineur. La cible se tord de douleur et souffre atrocement. elle décédera au bout de 5 minutes. La cible regagne tout ses PV perdu. Jusqu'à la mort Prend 5 minutes à agir Instantané 5 minutes Prend 5 minutes à agir Alchimie niveau 3 Élixir de vérité Potion de folie Baume d'Ébène majeur Contre poison mortelle Élixir de magie majeur Effets Le buveur sera incapable de mentir. Le buveur aura plusieurs phobies et devra jouer une folie grave. Rajoute 3 PV qui peuvent dépasser le nombre de PV max du joueur. Annule immédiatement l'effet du poison majeur. Le buveur récupère tout ses PM mais perd 2 PV. Durée de l'effet 15 minutes 30 minutes 30 minutes ou une fois les PV supplémentaires perdus Instantané 10 minutes à agir 6