Les trois volutes symbolisent les flammes mais aussi la
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Les trois volutes symbolisent les flammes mais aussi la
Pyromancie Les trois volutes symbolisent les flammes mais aussi la chaleur qui se dégage d’un corps chaud. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 1 I. Présentation Langage lié : le Pyrosis L’élément chaleur est le domaine de la manipulation de l’énergie calorique et du feu. C’est un des premiers éléments que les elfes et les humains apprirent à maîtriser. C’est actuellement l’un des plus appris et manipulés par les utilisateurs de Magie Fondamentale. Il s’agit souvent d’une utilisation à des fins domestiques destinée à contrôler la température de certains lieux. Mais c’est aussi l’élément le plus utilisé en magie de combat : plus simple à maîtriser que l’électricité, le feu a l’avantage d’être assez efficace contre un grand nombre d’entités rencontrées sur Andarinë. Le domaine de la Chaleur part de 5°C, (en dessous, on considère qu’on rentre dans le domaine du Froid), et ne connaît de limites supérieures que celles de celui qui le manipule. L’unité utilisée pour la Chaleur est le degré Celsius °C. Un spécialiste de l’élément Chaleur est appelé Pyromancien. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 2 II.Description La Chaleur est un rayonnement d’ondes infrarouges. Les Feux Il existe six types de feu : Le feu doux est le plus facile à produire et à manipuler, il occasionne de faibles dégâts et sa flamme orangée est peu éclairante, du type de ces flammèches que l’on voit parfois sur les lits de braises. Le Feu Moyen est plus chaud, de couleur jaune et un peu plus éclairant, comme celui de la flamme d’une bougie ou d’un feu se consumant paisiblement. Le Feu Fort est un feu bien chaud et bien éclairant, comme celui d’un bon feu de bois bien attisé. Le Feu de Forge est le plus puissant qui puisse être obtenu par des moyens nonmagiques. C’est celui que l’on trouve dans les forges, un feu de charbon ardents attisé par d’immenses soufflets et dégageant ça et là de petites flammes bleues parmi les jaunes. Le Feu Magique est un feu fort dangereux. Il est très chaud et de couleur bleutée. Il est utilisé dans de nombreux rituels magiques, notamment celui avec les pierres précieuses. Le Feu Draconnique est le plus dangereux et le plus difficile à obtenir de tous les feux. Seuls les Dragons savent le produire naturellement. Quelques mages suffisamment qualifiés parviennent à le manipuler. Sa couleur blanche presque aveuglante permet de le reconnaître facilement. On le dit assez chaud pour faire fondre roches et métaux aussi facilement que de la cire à cacheter. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 3 III. Verbes Agissants Manipulation de la Température T° Pénalité Pénalité Pénalité De base Créer Détruire 5 20 40 60 80 100 200 400 600 800 900 1 000 1 100 1 200 1 300 1 400 1 500 1 600 1 700 1 800 1 900 2 000 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 0 9 17 26 34 43 51 60 68 77 85 102 119 136 153 170 187 204 221 238 255 272 0 7 13 20 26 33 39 46 52 59 65 78 91 104 117 130 143 156 169 182 195 208 T° 2 100 2 200 2 300 2 400 2 500 2 600 2 700 2 800 2 900 3 000 3 100 3 200 3 300 3 400 3 500 3 600 3 700 3 800 3 900 4 000 Pénalité Pénalité Pénalité De base Créer Détruire 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 320 330 340 350 360 289 306 323 340 357 374 391 408 425 442 459 476 493 510 527 544 561 578 595 612 221 234 247 260 273 286 299 312 325 338 351 364 377 390 403 416 429 442 455 468 notes Les Températures sont en °C Manipulation du Feu Type C Crit. Max Mult. Pénalité Pénalité Pénalité Dégâts de Base Créer Détruire Feu Doux C 0,5 60 102 78 Feu Moyen D 0,8 80 136 104 Feu Fort E 1 100 170 130 Feu de Forge F 2 120 204 156 Feu Magique G 3 160 272 208 Feu Draconnique J 4 260 442 338 http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 4 Créer – Chaleur Créer du Feu Pour allumer un feu, tirer un éclair, une boule, etc. Pour allumer un simple feu de camp, un Feu Doux suffit amplement. Pour ce qui est de tirer un éclair sur un adversaire, plus le feu sera puissant, plus il aura de chance d’occasionner des dégâts. Directions de sorts associées : Eclair de Feu, Boule de Feu, Souffle de Feu. Nota : une seule direction d’Eclair de Feu fonctionnera avec tous les éclairs de feu. Idem pour les Boules de Feu et les Souffles. Il existe une compétence Cracheur de Feu équivalente à cette dernière direction de sort. Les sorts de type Mur de Feu et autres sorts de ce genre doivent avoir une durée déterminée. A la fin du sort, un mur de feu Draconnique cessera d’exister, toutefois, les éventuelles choses qu’il aura enflammées continueront de se consumer. Le feu qui le consumera ne sera pas un feu draconnique mais un feu normal, (Doux Fort de Forge), selon le combustible qu’il consume et la façon dont il est attisé. Le lanceur doit avoir conscience de cela et doit bien réfléchir aux conséquences de son sort avant de l’allumer dans une grange de foin ou dans une forêt elfique… Faire chauffer un élément. Pour le faire fondre ou bouillir, réchauffer ses vêtements pour lutter contre le froid, chauffer les parois d’une grotte ou d’une maison pour en réchauffer l’atmosphère. La chauffe d’éléments est assez simple à mettre en œuvre tant qu’il s’agit d’éléments non organiques, non vivants et non magiques. Pour ces cas là des Jets de Résistance seront requis avec des bonus plus où moins importants. Il sera très dur de réussir à faire bouillir le sang d’un être vivant par exemple, ou de faire fondre une arme enchantée en Mithril. Il est important de savoir que tous les éléments ne mettent pas le même temps à atteindre la température requise par le lanceur. Le temps mis pour porter un objet à une température dépend du matériau qui le constitue. Pour référence il faut 1mn environ pour porter de l'eau à ébullition. Un sort préalable d’Analyser-Chaleur permettra de déterminer combien de temps il faudra, ce qui permettra au lanceur de calculer le temps nécessaire. S’il faut 1mn pour faire bouillir de l’eau, il faut bien comprendre que le sort devra donc durer au moins une minute si on veut voir l’eau bouillir. Si on a besoin que l’eau soit en ébullition pendant 1mn, (pour y infuser des herbes par exemple), il faudra donc paramétrer ce sort pour 2mn. Il est toutefois recommandé de prévoir une petite marge de sécurité au cas où. Un ou deux rounds de plus par exemple. Ce temps de chauffe pourra être réduit en boostant le sort : Un sort bien réussi eut voir certains de ces paramètres accrus, cela peut se traduire par un temps de chauffe plus http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 5 réduit. A l’inverse, un sort un peu bancal risque de moins bien fonctionner, cela peut influer sur le temps de chauffe. Il est également possible d’utiliser le paramètre cibles : on paramètre deux cibles pour ce sort et on prend deux fois le même objet pour cible. Ainsi, si le sort réussi, le temps de chauffe sera divisé par deux. Avec trois cibles concentrées sur le même objet, le temps de chauffe sera divisé par trois. Modifier – Chaleur Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification : La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité la plus élevée plus la différence entre les pénalités. Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max – pénalité Min) Ou Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + pénalité Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier. C Modifier la qualité d’un feu Il est possible de rendre un feu plus (ou moins), puissant pour une durée déterminée. Dans le cas d’une amélioration, cela n’entraînera pas d’augmentation de la consommation du combustible, (les Points de Pouvoir sont là pour ça), dans le cas d’une diminution en revanche, cela réduira la consommation. C Faire varier la température d’un élément, faire passer un élément d’une température à une autre se résout comme pour une création de chaleur : il faut que le sort dure assez longtemps pour que l’objet atteigne la température ciblée ; tout dépend de la matière dont l est constituée. Un sort d’analyser-chaleur permet de connaître cette durée et de ne pas commettre d’impair. Nota : Un sort de modification ne peut pas amener la température d’une cible en dessous de 6°C. Vouloir faire varier la température d’une cible vivante ou d’un objet enchanté est extrêmement difficile à réussir. Lire le paragraphe Faire chauffer un élément situé plus haut. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 6 Détruire – Chaleur Rappel : l’usage de ce verbe est peu recommandé car il tend à rendre maléfique celui qui en use trop. Attention donc, comme disent les sages : « seulement en cas d’extrême nécessité » E Eteindre un feu Un sort de destruction Chaleur permettra d’éteindre un feu, et de refroidir ses cendres comme s’il était éteint depuis des heures. E Supprimer la Chaleur Ce sort permettra d’abaisser température d’un élément à 5°C, en dessous on entre dans le domaine du froid. Il faudra bien sûr un certain temps pour atteindre cette température, cela dépend de la nature de la cible, (voir explication dans le chapitre plus haut : Faire Chauffer un Elément) Nota : comme pour la chauffe des éléments, il ne sera pas facile de supprimer la chaleur des cibles magiques ou vivantes, qui bénéficieront de Jets de Résistance avec des bonus plus ou moins élevés selon les circonstances. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 7 IV. Verbes Informants Analyser – Chaleur Déterminer la température d’une cible, (ou la température à laquelle cette cible peut fondre, bouillir, s’enflammer), un type de feu, le temps qu’il faudra à une cible pour atteindre une température donnée. Analyse Détail Déterminer le type d’un feu Déterminer une T° dans une fourchette de 1000°C Déterminer une durée de chauffe à la demi-heure près. Déterminer une T° dans une fourchette de 100°C Déterminer une durée de chauffe à 10mn près. Déterminer une T° dans une fourchette de 50°C Déterminer une durée de chauffe à la minute près. Déterminer une T° dans une fourchette de 10°C Déterminer une durée de chauffe au round près. Déterminer une T° au degré près Pénalité Ce qui reste de la cible analysée Le feu est encore allumé Intègre La cible est à l’état neuf ou a gardé toute son intégrité Le feu est allumé mais brûle faiblement Mais encore en un seul tenant. Une épée abîmée, rouillée et Abîmée rayée de partout, une empreinte dans la boue craquelée. Un bon tas de braises Un objet solide en plusieurs morceaux mais tous sont présents En pièces pour l’analyse. Quelques braises sous les cendres Dégradé Comme ci-dessus mais il manque des pièces. Tout ce qui reste c’est des cendres peut-être tièdes et des bouts calcinés. Ruine Comme ci-dessus mais il manque la majorité des pièces et celles qui reste sont en mauvais état. Cendres froides. Comme ci-dessus mais il reste une seule pièce en mauvais Vestige état. Pierres noircies, miettes de charbon dispersées Tout ce qui reste c’est une masse informe, un bout de métal Traces rouillé, quelques traces Pénalité Analyse Superficielle Analyse Globale Analyse Moyenne Analyse Fine Analyse en Profondeur -10 -30 -50 -100 -150 0 -50 -100 -150 -200 -250 -300 Détecter – Chaleur Le Verbe Détecter ne se conjugue pas avec les sujets, voir chapitre sur les verbes pour en savoir plus. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 8 V. Annexe Quelques références de température Température en °C 100 232 327 356 850 960 1 064 1 084 1 200 1 371 1 535 1 675 1 740 1 772 1 970 2 212 2 270 2 582 2 807 3 000 3 280 3 800 3 827 http://ggmdta.free.fr/ Référence Ebullition de l’eau Fusion de l’Etain Fusion du Plomb Ebullition du Mercure Fusion du Bronze Fusion de l’Argent Fusion de l’Or Fusion du Cuivre Fusion du Verre /Température de la lave. Malléabilité de l’Eog Fusion du Fer Fusion du Titane Ebullition du Plomb Fusion du Platine Fusion du Mithril Ebullition de l’Argent Ebullition de l’Etain Ebullition du Cuivre Ebullition de l’Or Ebullition du Fer Ebullition du Titane Ebullition du Mithril Ebullition du Platine Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 9 Erreurs à ne pas commettre Se croire immunisé à ses sorts de chaleur : contrairement à certains sorts de type Solides Ardents de Rolemaster, le lanceur n’est absolument pas immunisé à la chaleur de ses sorts. Faire chauffer un objet au-delà de 60°C en utilisant la portée Toucher : on risque d’y laisser des bouts de doigts dans le meilleur des cas. Ne pas penser à retirer rapidement sa main après un sort d’allumage de feu à courte distance, (genre portée 0 rayon 30cm), laisser ses cheveux pendre au dessus ou oublier de remonter ses manches. Tirer une boule de feu : dont le diamètre est supérieur à la distance entre le lanceur et la cible. dans un espace restreint : une boule de 5m de rayon dans un couloir de 2m de large quand on se trouve juste à côté : risque de débordement. Utiliser des sorts de feu dans un environnement sec ou hautement inflammable : champ de blé, forêt, broussailles, boutique remplie de potions et flacons non-identifiés… http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 10 Notes Personnelles de Cette page blanche est dédiée au propriétaire de ce grimoire afin qu’il puisse y noter ses remarques personnelles, ses découvertes, les astuces recueillies ou échangées avec d’autres mages. http://ggmdta.free.fr/ Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc MAJ : juillet 09 11