Les trois volutes symbolisent les flammes mais aussi la

Transcription

Les trois volutes symbolisent les flammes mais aussi la
Pyromancie
Les trois volutes symbolisent les flammes mais aussi la chaleur qui se
dégage d’un corps chaud.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
1
I. Présentation
Langage lié : le Pyrosis
L’élément chaleur est le domaine de la manipulation de l’énergie calorique et du feu. C’est
un des premiers éléments que les elfes et les humains apprirent à maîtriser. C’est
actuellement l’un des plus appris et manipulés par les utilisateurs de Magie Fondamentale.
Il s’agit souvent d’une utilisation à des fins domestiques destinée à contrôler la
température de certains lieux. Mais c’est aussi l’élément le plus utilisé en magie de
combat : plus simple à maîtriser que l’électricité, le feu a l’avantage d’être assez efficace
contre un grand nombre d’entités rencontrées sur Andarinë.
Le domaine de la Chaleur part de 5°C, (en dessous, on considère qu’on rentre dans le
domaine du Froid), et ne connaît de limites supérieures que celles de celui qui le
manipule.
L’unité utilisée pour la Chaleur est le degré Celsius °C.
Un spécialiste de l’élément Chaleur est appelé Pyromancien.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
2
II.Description
La Chaleur est un rayonnement d’ondes infrarouges.
Les Feux
Il existe six types de feu :
Le feu doux est le plus facile à produire et à manipuler, il occasionne de faibles
dégâts et sa flamme orangée est peu éclairante, du type de ces flammèches que
l’on voit parfois sur les lits de braises.
Le Feu Moyen est plus chaud, de couleur jaune et un peu plus éclairant, comme
celui de la flamme d’une bougie ou d’un feu se consumant paisiblement.
Le Feu Fort est un feu bien chaud et bien éclairant, comme celui d’un bon feu de
bois bien attisé.
Le Feu de Forge est le plus puissant qui puisse être obtenu par des moyens nonmagiques. C’est celui que l’on trouve dans les forges, un feu de charbon ardents
attisé par d’immenses soufflets et dégageant ça et là de petites flammes bleues
parmi les jaunes.
Le Feu Magique est un feu fort dangereux. Il est très chaud et de couleur bleutée. Il
est utilisé dans de nombreux rituels magiques, notamment celui avec les pierres
précieuses.
Le Feu Draconnique est le plus dangereux et le plus difficile à obtenir de tous les
feux. Seuls les Dragons savent le produire naturellement. Quelques mages
suffisamment qualifiés parviennent à le manipuler. Sa couleur blanche presque
aveuglante permet de le reconnaître facilement. On le dit assez chaud pour faire
fondre roches et métaux aussi facilement que de la cire à cacheter.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
3
III. Verbes Agissants
Manipulation de la Température
T°
Pénalité Pénalité Pénalité
De base Créer Détruire
5
20
40
60
80
100
200
400
600
800
900
1 000
1 100
1 200
1 300
1 400
1 500
1 600
1 700
1 800
1 900
2 000
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
0
9
17
26
34
43
51
60
68
77
85
102
119
136
153
170
187
204
221
238
255
272
0
7
13
20
26
33
39
46
52
59
65
78
91
104
117
130
143
156
169
182
195
208
T°
2 100
2 200
2 300
2 400
2 500
2 600
2 700
2 800
2 900
3 000
3 100
3 200
3 300
3 400
3 500
3 600
3 700
3 800
3 900
4 000
Pénalité Pénalité Pénalité
De base Créer Détruire
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
289
306
323
340
357
374
391
408
425
442
459
476
493
510
527
544
561
578
595
612
221
234
247
260
273
286
299
312
325
338
351
364
377
390
403
416
429
442
455
468
notes
Les Températures sont en °C
Manipulation du Feu
Type
C Crit.
Max
Mult. Pénalité Pénalité Pénalité
Dégâts de Base Créer
Détruire
Feu Doux
C
0,5
60
102
78
Feu Moyen
D
0,8
80
136
104
Feu Fort
E
1
100
170
130
Feu de Forge
F
2
120
204
156
Feu Magique
G
3
160
272
208
Feu Draconnique
J
4
260
442
338
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
4
Créer – Chaleur
Créer du Feu
Pour allumer un feu, tirer un éclair, une boule, etc.
Pour allumer un simple feu de camp, un Feu Doux suffit amplement.
Pour ce qui est de tirer un éclair sur un adversaire, plus le feu sera puissant, plus il aura
de chance d’occasionner des dégâts.
Directions de sorts associées : Eclair de Feu, Boule de Feu, Souffle de Feu.
Nota : une seule direction d’Eclair de Feu fonctionnera avec tous les éclairs de feu. Idem
pour les Boules de Feu et les Souffles. Il existe une compétence Cracheur de Feu
équivalente à cette dernière direction de sort.
Les sorts de type Mur de Feu et autres sorts de ce genre doivent avoir une durée
déterminée. A la fin du sort, un mur de feu Draconnique cessera d’exister, toutefois, les
éventuelles choses qu’il aura enflammées continueront de se consumer. Le feu qui le
consumera ne sera pas un feu draconnique mais un feu normal, (Doux Fort de Forge),
selon le combustible qu’il consume et la façon dont il est attisé. Le lanceur doit avoir
conscience de cela et doit bien réfléchir aux conséquences de son sort avant de l’allumer
dans une grange de foin ou dans une forêt elfique…
Faire chauffer un élément.
Pour le faire fondre ou bouillir, réchauffer ses vêtements pour lutter contre le froid, chauffer
les parois d’une grotte ou d’une maison pour en réchauffer l’atmosphère.
La chauffe d’éléments est assez simple à mettre en œuvre tant qu’il s’agit d’éléments non
organiques, non vivants et non magiques. Pour ces cas là des Jets de Résistance seront
requis avec des bonus plus où moins importants. Il sera très dur de réussir à faire bouillir
le sang d’un être vivant par exemple, ou de faire fondre une arme enchantée en Mithril.
Il est important de savoir que tous les éléments ne mettent pas le même temps à atteindre
la température requise par le lanceur. Le temps mis pour porter un objet à une
température dépend du matériau qui le constitue. Pour référence il faut 1mn environ pour
porter de l'eau à ébullition. Un sort préalable d’Analyser-Chaleur permettra de déterminer
combien de temps il faudra, ce qui permettra au lanceur de calculer le temps nécessaire.
S’il faut 1mn pour faire bouillir de l’eau, il faut bien comprendre que le sort devra donc
durer au moins une minute si on veut voir l’eau bouillir. Si on a besoin que l’eau soit en
ébullition pendant 1mn, (pour y infuser des herbes par exemple), il faudra donc paramétrer
ce sort pour 2mn. Il est toutefois recommandé de prévoir une petite marge de sécurité au
cas où. Un ou deux rounds de plus par exemple.
Ce temps de chauffe pourra être réduit en boostant le sort : Un sort bien réussi eut voir
certains de ces paramètres accrus, cela peut se traduire par un temps de chauffe plus
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
5
réduit. A l’inverse, un sort un peu bancal risque de moins bien fonctionner, cela peut
influer sur le temps de chauffe.
Il est également possible d’utiliser le paramètre cibles : on paramètre deux cibles pour ce
sort et on prend deux fois le même objet pour cible. Ainsi, si le sort réussi, le temps de
chauffe sera divisé par deux. Avec trois cibles concentrées sur le même objet, le temps de
chauffe sera divisé par trois.
Modifier – Chaleur
Rappel de la formule de calcul de pénalité d’une modification :
La pénalité de base liée au sujet modifié se calcule en additionnant la moitié de la pénalité
la plus élevée plus la différence entre les pénalités.
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) + (pénalité max – pénalité Min)
Ou
Pénalité de Modification = (pénalité max /2) +
pénalité
Pour avoir la pénalité totale, il faudra ensuite ajouter les 40% dus au verbe Modifier.
C
Modifier la qualité d’un feu
Il est possible de rendre un feu plus (ou moins), puissant pour une durée déterminée.
Dans le cas d’une amélioration, cela n’entraînera pas d’augmentation de la consommation
du combustible, (les Points de Pouvoir sont là pour ça), dans le cas d’une diminution en
revanche, cela réduira la consommation.
C
Faire varier la température d’un élément, faire passer un élément d’une
température à une autre se résout comme pour une création de chaleur : il faut que le sort
dure assez longtemps pour que l’objet atteigne la température ciblée ; tout dépend de la
matière dont l est constituée. Un sort d’analyser-chaleur permet de connaître cette durée
et de ne pas commettre d’impair.
Nota :
Un sort de modification ne peut pas amener la température d’une cible en dessous de
6°C.
Vouloir faire varier la température d’une cible vivante ou d’un objet enchanté est
extrêmement difficile à réussir. Lire le paragraphe Faire chauffer un élément situé plus
haut.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
6
Détruire – Chaleur
Rappel : l’usage de ce verbe est peu recommandé car il tend à rendre maléfique celui qui
en use trop. Attention donc, comme disent les sages : « seulement en cas d’extrême
nécessité »
E
Eteindre un feu
Un sort de destruction Chaleur permettra d’éteindre un feu, et de refroidir ses cendres
comme s’il était éteint depuis des heures.
E
Supprimer la Chaleur
Ce sort permettra d’abaisser température d’un élément à 5°C, en dessous on entre dans
le domaine du froid.
Il faudra bien sûr un certain temps pour atteindre cette température, cela dépend de la
nature de la cible, (voir explication dans le chapitre plus haut : Faire Chauffer un
Elément)
Nota : comme pour la chauffe des éléments, il ne sera pas facile de supprimer la chaleur
des cibles magiques ou vivantes, qui bénéficieront de Jets de Résistance avec des bonus
plus ou moins élevés selon les circonstances.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
7
IV. Verbes Informants
Analyser – Chaleur
Déterminer la température d’une cible, (ou la température à laquelle cette cible peut
fondre, bouillir, s’enflammer), un type de feu, le temps qu’il faudra à une cible pour
atteindre une température donnée.
Analyse
Détail
Déterminer le type d’un feu
Déterminer une T° dans une fourchette de 1000°C
Déterminer une durée de chauffe à la demi-heure
près.
Déterminer une T° dans une fourchette de 100°C
Déterminer une durée de chauffe à 10mn près.
Déterminer une T° dans une fourchette de 50°C
Déterminer une durée de chauffe à la minute près.
Déterminer une T° dans une fourchette de 10°C
Déterminer une durée de chauffe au round près.
Déterminer une T° au degré près
Pénalité
Ce qui reste de la cible analysée
Le feu est encore allumé
Intègre
La cible est à l’état neuf ou a gardé toute son intégrité
Le feu est allumé mais brûle faiblement
Mais encore en un seul tenant. Une épée abîmée, rouillée et
Abîmée
rayée de partout, une empreinte dans la boue craquelée.
Un bon tas de braises
Un objet solide en plusieurs morceaux mais tous sont présents
En pièces
pour l’analyse.
Quelques braises sous les cendres
Dégradé
Comme ci-dessus mais il manque des pièces.
Tout ce qui reste c’est des cendres peut-être tièdes et des
bouts calcinés.
Ruine
Comme ci-dessus mais il manque la majorité des pièces et
celles qui reste sont en mauvais état.
Cendres froides.
Comme ci-dessus mais il reste une seule pièce en mauvais
Vestige
état.
Pierres noircies, miettes de charbon dispersées
Tout ce qui reste c’est une masse informe, un bout de métal
Traces
rouillé, quelques traces
Pénalité
Analyse Superficielle
Analyse Globale
Analyse Moyenne
Analyse Fine
Analyse en Profondeur
-10
-30
-50
-100
-150
0
-50
-100
-150
-200
-250
-300
Détecter – Chaleur
Le Verbe Détecter ne se conjugue pas avec les sujets, voir chapitre sur les verbes pour en
savoir plus.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
8
V. Annexe
Quelques références de température
Température
en °C
100
232
327
356
850
960
1 064
1 084
1 200
1 371
1 535
1 675
1 740
1 772
1 970
2 212
2 270
2 582
2 807
3 000
3 280
3 800
3 827
http://ggmdta.free.fr/
Référence
Ebullition de l’eau
Fusion de l’Etain
Fusion du Plomb
Ebullition du Mercure
Fusion du Bronze
Fusion de l’Argent
Fusion de l’Or
Fusion du Cuivre
Fusion du Verre /Température de la lave.
Malléabilité de l’Eog
Fusion du Fer
Fusion du Titane
Ebullition du Plomb
Fusion du Platine
Fusion du Mithril
Ebullition de l’Argent
Ebullition de l’Etain
Ebullition du Cuivre
Ebullition de l’Or
Ebullition du Fer
Ebullition du Titane
Ebullition du Mithril
Ebullition du Platine
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
9
Erreurs à ne pas commettre
Se croire immunisé à ses sorts de chaleur : contrairement à certains sorts de type
Solides Ardents de Rolemaster, le lanceur n’est absolument pas immunisé à la chaleur de
ses sorts.
Faire chauffer un objet au-delà de 60°C en utilisant la portée Toucher : on risque d’y
laisser des bouts de doigts dans le meilleur des cas.
Ne pas penser à retirer rapidement sa main après un sort d’allumage de feu à courte
distance, (genre portée 0 rayon 30cm), laisser ses cheveux pendre au dessus ou
oublier de remonter ses manches.
Tirer une boule de feu :
dont le diamètre est supérieur à la distance entre le lanceur et la cible.
dans un espace restreint : une boule de 5m de rayon dans un couloir de 2m de
large quand on se trouve juste à côté : risque de débordement.
Utiliser des sorts de feu dans un environnement sec ou hautement inflammable :
champ de blé, forêt, broussailles, boutique remplie de potions et flacons non-identifiés…
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
10
Notes Personnelles de
Cette page blanche est dédiée au propriétaire de ce grimoire afin qu’il puisse y noter ses
remarques personnelles, ses découvertes, les astuces recueillies ou échangées avec
d’autres mages.
http://ggmdta.free.fr/
Magie Fondamentale - ChaleurMFT.doc
MAJ : juillet 09
11