Planechase 2012 : liste des cartes
Transcription
Planechase 2012 : liste des cartes
Planechase 2012 : liste des cartes Sortie : Juin 2012 Nombre total de cartes : 196 # 17 Incolore Æther chaotique C Phénomène Quand vous rencontrez l'Æther chaotique, chaque lancer vierge du dé planaire est un lancer {chaos} jusqu'à ce qu'un joueur se transplane depuis un plan. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #1 Aretopolis C Plan : Kephalai Quand vous vous transplanez sur Aretopolis ou au début de votre entretien, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de marqueur « parchemin » sur lui. Quand Aretopolis a dix marqueurs « parchemin » ou plus sur lui, transplanez-vous. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, mettez un marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis piochez un nombre de cartes égal au nombre de marqueurs « parchemin » sur lui. # 10 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. # 18 Tunnel interplanaire C Phénomène Quand vous rencontrez le Tunnel interplanaire, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez cinq cartes de plan. Mettez une carte de plan parmi elles au-dessus de votre deck planaire, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous dans un ordre aléatoire. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #2 Arène astrale C Plan : Kolbahan Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat. Vague morphique C Phénomène Quand vous rencontrez la Vague morphique, chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met sur le champ de bataille toutes les cartes d'artefact, de créature, de terrain et de planeswalker révélées de cette manière, fait ensuite de même pour toutes les cartes d'enchantement, et met ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #3 Bastion de Sangcoteau C Plan : Équilor À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille, elle acquiert la double initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour. Révélation mutuelle C Phénomène Quand vous rencontrez la Révélation mutuelle, chaque joueur pioche quatre cartes. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #4 Désastre à l'échelle planaire Phénomène Quand vous rencontrez le Désastre à l'échelle planaire, détruisez toutes les créatures. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #5 C À chaque fois que vous obtenez {chaos}, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 7/7 incolore Eldrazi avec annihilateur 1. (À chaque fois qu'il attaque, le joueur défenseur sacrifie un permanent.) # 19 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, l'Arène astrale inflige 2 blessures à chaque créature. # 11 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, exilez une créature non-jeton ciblée que vous contrôlez et renvoyez-la ensuite sur le champ de bataille, sous votre contrôle. # 12 Frontière de Malacol Plan : Belenon Si une créature que vous contrôlez devait se dégager pendant votre étape de dégagement, mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle à la place. C À chaque fois que vous obtenez {chaos}, dégagez chaque créature que vous contrôlez. # 13 Couche du fourneau C Plan : Nouvelle Phyrexia Quand vous vous transplanez vers la Couche du fourneau ou au début de votre entretien, sélectionnez un joueur ciblé au hasard. Ce joueur se défausse d'une carte. Si ce joueur se défausse d'une carte de terrain de cette manière, il perd 3 points de vie. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez détruire un permanent non-terrain ciblé. # 14 Fusion spatiale C Phénomène Quand vous rencontrez la Fusion spatiale, révélez les cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que vous révéliez deux cartes de plan. Transplanez-vous simultanément vers les deux. Mettez toutes les autres cartes ainsi révélées au-dessous de votre deck planaire, dans n'importe quel ordre. #7 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, les créatures que vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci. # 15 Akoum Plan : Zendikar Les joueurs peuvent lancer des cartes d'enchantement comme si elles avaient le flash. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, détruisez une créature ciblée qui n'est pas enchantée. #9 Magic the Gathering © Wizards of the Coast C Champs d'hèdrons d'Agadeem C Plan : Zendikar Les créatures de force supérieure ou égale à 7 ne peuvent ni attaquer ni bloquer. Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat. Modelage de la réalité C Phénomène Quand vous rencontrez le Modelage de la réalité, en commençant par vous, chaque joueur peut mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de sa main. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #6 Déformation temporelle C Phénomène Quand vous rencontrez la Déformation temporelle, inversez l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.) #8 Bosquet des cosses de rêve C Plan : Fabacin Quand vous vous transplanez vers le Bosquet des cosses de rêve ou au début de votre entretien, révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire. Gavonie Plan : Innistrad Toutes les créatures ont la vigilance. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. # 20 Kessig C Plan : Innistrad Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures non-Loup-garou. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2, acquiert le piétinement et devient un loup-garou en plus de ses autres types jusqu'à la fin du tour. # 21 Contreforts de Kharasha C Plan : Mongseng À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque un joueur, pour chaque autre adversaire, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette créature, engagé et attaquant cet adversaire. Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin. C Vallon d'Elendra C Plan : Lorwyn À la fin du combat, vous pouvez échanger le contrôle d'une créature ciblée sous votre contrôle qui a infligé des blessures de combat à un joueur pendant ce combat contre une créature ciblée que ce joueur contrôle. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que vous possédez. # 16 Grand ossuaire C Plan : Ravnica À chaque fois qu'une créature meurt, son contrôleur distribue à n'importe quel nombre de créatures ciblées qu'il contrôle un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de cette créature. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque joueur exile toutes les créatures qu'il contrôle et met sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force totale des créatures qu'il a exilées de cette manière. Puis transplanez-vous. Page 1/7 Jund C Plan : Alara À chaque fois qu'un joueur lance un sort de créature noir, rouge ou vert, il acquiert dévorement 5. (Au moment où la créature arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut sacrifier le nombre de créatures de son choix. La créature arrive sur le champ de bataille avec cinq fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Si vous faites ainsi, les Contreforts de Kharasha infligent autant de blessures à une créature ciblée. # 22 Quartier de Tourfourneau C Plan : Ravnica Quand vous vous transplanez vers le Quartier de Tourfourneau ou au début de votre première phase principale, mettez un marqueur « charge » sur le Quartier de Tourfourneau puis ajoutez {R} à votre réserve pour chaque marqueur « charge » sur lui. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, le Quartier de Tourfourneau inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. # 23 Repaire de l'Idole cendreuse C Plan : Azgol Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous ne pouvez pas le faire, transplanez-vous. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, n'importe quel nombre de joueurs ciblés mettent chacun sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie. # 24 Mont Keralia C la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Planechase 2012 : liste des cartes Plan : Regatha Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur « pression » sur le Mont Keralia. Quand vous vous transplanez depuis le Mont Keralia, il inflige à chaque créature et à chaque planeswalker un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs « pression » sur lui. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer sans payer son coût de mana. # 32 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, prévenez toutes les blessures que les plans nommés Mont Keralia infligeraient pendant cette partie aux permanents que vous contrôlez. # 25 Néphalie C Plan : Innistrad Au début de votre étape de fin, mettez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis renvoyez dans votre main une carte au hasard de votre cimetière. Jardins suspendus de Selesnya C Plan : Ravnica Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins un jeton, il met sur le champ de bataille deux fois ce nombre de jetons à la place. Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type que ce terrain produisait. # 33 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, renvoyez dans votre main une carte ciblée depuis votre cimetière. # 26 Stensie C Plan : Innistrad À chaque fois qu'une créature inflige des blessures à au moins un joueur pour la première fois pendant un tour, mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Domaine de Norn C Plan : Nouvelle Phyrexia Quand vous vous transplanez depuis le Domaine de Norn, détruisez chaque permanent non-terrain sans marqueur « destin » et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de tous les permanents. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque créature que vous contrôlez acquiert « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à un joueur ciblée » jusqu'à la fin du tour. # 34 Takenuma C Plan : Kamigawa À chaque fois qu'une créature quitte le champ de bataille, son contrôleur pioche une carte. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez mettre un marqueur « destin » sur un permanent ciblé. # 27 Catacombes des Onakke Plan : Shandalar Toutes les créatures sont noires et elles ont le contact mortel. C À chaque fois que vous obtenez {chaos}, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. # 28 Colonie orochi C Plan : Kamigawa À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, la créature ciblée est imblocable ce tour-ci. # 29 Orzhova C Plan : Ravnica Quand vous vous transplanez depuis Orzhova, chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de son cimetière. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, pour chaque adversaire, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis le cimetière de ce joueur. # 30 Prahv C Plan : Ravnica Si vous avez lancé un sort ce tour-ci, vous ne pouvez pas attaquer avec des créatures. Si vous avez attaqué avec des créatures ce tour-ci, vous ne pouvez pas lancer de sort. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de cartes de votre main. # 31 Mer de Vif-argent C Plan : Mirrodin Quand vous vous transplanez vers la Mer de Vif-argent ou au début de votre entretien, regard 4 (Pour appliquer regard 4, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) Magic the Gathering © Wizards of the Coast À chaque fois que vous obtenez {chaos}, renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. # 35 Porte des Griffes C Plan : Dominaria À tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez exiler une carte non-terrain depuis votre main avec X marqueurs « temps » sur elle, X étant sont coût converti de mana. Si la carte exilée n'a pas la suspension, elle acquiert le suspension. (Au début de l'entretien de son propriétaire, il retire un marqueur « temps ». Quand le dernier marqueur « temps » est retiré, le joueur lance la carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature, elle a la célérité.) À chaque fois que vous obtenez {chaos}, retirez deux marqueurs « temps » de chaque carte en suspension que vous possédez. # 36 Piste des Anneaux du Mage C Plan : Vryn Les sorts d'éphémère et de rituel ont le rebond. (Le contrôleur du sort exile le sort au moment où il se résout s'il l'a lancé depuis sa main. Au début du prochain entretien de ce joueur, il peut lancer cette carte depuis l'exil sans payer son coût de mana.) À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque. # 37 Jungle de Truga C Plan : Ergamon Tous les terrains ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » À chaque fois que vous obtenez {chaos}, révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. # 38 Palais de Venténigme C Plan : Belenon Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée. Vous pouvez jouer la carte du dessus de la bibliothèque de n'importe quel joueur. Page 2/7 À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. # 39 Le Labyrinthe du Zéphir Plan : Kyneth Les créatures avec le vol gagnent +2/+0. Les créatures sans le vol gagnent -2/-0. C À chaque fois que vous obtenez {chaos}, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 40 Escalier vers l'Infini R Plan : Xerex Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des joueurs. À chaque fois que vous lancez le dé planaire, piochez une carte. À chaque fois que vous obtenez {chaos}, révélez la carte du dessus de votre deck planaire. Vous pouvez la mettre au-dessous de votre deck planaire. # 2001 Blanc Griffon cuirassé Créature : griffon Vol, vigilance # 1001 {3}{W} U 2/3 Auramancienne {2}{W} C Créature : humain et sorcier 2/2 Quand l'Auramancienne arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. # 1002 Mage auraltéré {5}{W} U Créature : humain et sorcier 3/3 Quand le Mage auraltéré arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est toujours sur le champ de bataille, mettez cette carte d'aura sur le champ de bataille, attachée au Mage auraltéré. Sinon, révélez la carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. # 1003 Cage de mains {2}{W} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. {1}{W} : Renvoyez la Cage de mains dans la main de son propriétaire. # 1004 Aïeule céleste {3}{W}{W} R Créature : élémental 3/3 Vol À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. # 1005 Ombre de félidar {1}{W} U Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a le lien de vie. {1}{W} : Attachez l'Ombre de félidar à une créature ciblée que vous contrôlez. Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) # 1006 Prison fantomale {2}{W} U Enchantement Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. # 1007 Ombre de hyène {W} C la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Planechase 2012 : liste des cartes Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative. Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) # 1008 Danseuse d'esprit kor {1}{W} R Créature : kor et sorcier 0/2 La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée. À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez piocher une carte. # 1009 # 1018 # 1028 Ange illusoire {2}{U} U Créature : ange et illusion 4/4 Vol Ne lancez l'Ange illusoire que si vous avez lancé un autre sort ce tour-ci. # 1019 Guerrière des tourbillons {2}{U} R Créature : ondin et guerrier 2/2 Quand la Guerrière des tourbillons arrive sur le champ de bataille, mélangez les cartes de votre main dans votre bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en aviez. {R}, sacrifiez la Guerrière des tourbillons : Chaque joueur mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, puis pioche autant de cartes. # 1029 Shinobi brumelame {2}{U} C Créature : humain et ninja 1/1 Ninjutsu {U} ({U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que le Shinobi brumelame inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la créature ciblée contrôlée par ce joueur dans la main de son propriétaire. # 1020 Ombre de mammouth {4}{W} Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3 et a la vigilance. Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) # 1010 U Sigille du trône vacant {3}{W}{W} Enchantement À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol. # 1011 R Manteau d'esprits {1}{W} Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection contre les créatures. # 1012 U Drakôn pèlerin {4}{U} U Créature : drakôn 2/3 Vol Quand le Drakôn pèlerin arrive sur le champ de bataille, dégagez jusqu'à cinq terrains. # 1022 Trois rêves {4}{W} R Rituel Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'aura ayant des noms différents, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. # 1013 Plasma primordial {3}{U} C Créature : élémental et changeforme */* Au moment où le Plasma primordial arrive sur le champ de bataille, il devient, selon votre choix, une créature 3/3, une créature 2/2 avec le vol ou une créature 1/6 avec défenseur. # 1023 Bleu Hibou de l'augure {1}{U} C Créature : oiseau 1/1 Vol Quand le Hibou de l'augure arrive sur le champ de bataille, regard 3. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.) # 1014 Révocation Éphémère Contrecarrez le sort ciblé. # 1015 {1}{U}{U} Concentration Rituel Piochez trois cartes. # 1016 {2}{U}{U} C U Garde gomazoaire {2}{U} U Créature : méduse 1/3 Défenseur, vol Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées au Garde gomazoaire. # 1017 Higure, le vent immobile {3}{U}{U} R Créature légendaire : humain et ninja 3/4 Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que Higure, le vent immobile inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de ninja dans votre bibliothèque, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. {2} : La créature Ninja ciblée est imblocable ce tour-ci. Magic the Gathering © Wizards of the Coast Ninja des heures noires {3}{U} C Créature : humain et ninja 2/2 Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que le Ninja des heures noires inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte. # 1021 Élève de Sakashima {2}{U}{U} R Créature : humain et ninja 0/0 Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) Vous pouvez faire que l'Élève de Sakashima arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est toujours un ninja en plus de ses autres types de créature. # 1024 Voir plus loin {1}{U} Rituel Piochez deux cartes, puis mélangez une carte de votre main à votre bibliothèque. # 1025 Meurtre Rituel Détruisez la créature engagée ciblée. # 1030 {2}{B} C Diablotin des cadavres {1}{B}{B} C Créature : diablotin 1/1 Vol Quand le Diablotin des cadavres arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. # 1031 Couvée ténébreuse {4}{B}{B} R Créature : horreur 3/3 Vol Quand la Couvée ténébreuse arrive sur le champ de bataille, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. # 1032 Yeux d'encre, servante des oni {4}{B}{B} R Créature légendaire : rat et ninja 5/4 Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que Yeux d'encre, servante des oni inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée dans le cimetière de ce joueur. {1}{B} : Régénérez Yeux d'encre, servante des oni. # 1033 Spectre de Liliana {1}{B}{B} C Créature : spectre 2/1 Vol Quand le Spectre de Liliana arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire se défausse d'une carte. # 1034 C Espoir englouti {3}{U}{U} R Enchantement Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire. # 1026 Marcheuse des voies secrètes {2}{U} U Créature : humain et ninja 1/2 Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que la Marcheuse des voies secrètes inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur. {1}{U} : Renvoyez le ninja ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. N'activez cette capacité que pendant votre tour. # 1027 Mur de gel {1}{U}{U} U Créature : mur 0/7 Défenseur À chaque fois que le Mur de gel bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Page 3/7 Noir Shinobi du gang Okiba {3}{B}{B} C Créature : rat et ninja 3/2 Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que la Shinobi du gang Okiba inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de deux cartes. # 1035 Profanateur de crâne {1}{B} C Créature : rat et ninja 2/1 Ninjutsu {B} ({B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que le Profanateur de crâne inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à deux cartes ciblées du cimetière de ce joueur. # 1036 Tranche-gorge {4}{B} U Créature : rat et ninja 2/2 Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que le Tranche-gorge inflige des blessures de combat à un joueur, détruisez la créature non-noire ciblée que ce joueur contrôle. la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Planechase 2012 : liste des cartes # 1037 Âme tourmentée {B} Créature : esprit L'Âme tourmentée ne peut pas bloquer et elle est imblocable. # 1038 C 1/1 Rouge Trace d'arc électrique {1}{R} U Rituel La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur et 1 blessure à une autre cible, créature ou joueur. # 1039 Porteur de torche de Baugebouton {2}{R} C Créature : gobelin et guerrier 1/1 Quand le Porteur de torche de Baugebouton meurt, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. # 1049 Dragon priseproie {4}{R}{R} R Créature : dragon 4/4 Vol Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) À chaque fois que le Dragon priseproie attaque, il inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Dragon priseproie. # 1050 Chef Scarapace {2}{R}{R} U Créature : gobelin et guerrier 2/2 Quand le Chef Scarapace arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin. # 1040 Duel entre rivaux {3}{R} U Rituel Choisissez deux créatures ciblées qui ne partagent pas de type de créature. Ces créatures se battent l'une contre l'autre. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.) # 1051 Explosion imprévisible {2}{R} C Rituel Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. L'Explosion imprévisible inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de blessures égale au coût converti de mana de cette carte. Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. # 1041 Viashino rosse-épine {3}{R} C Créature : viashino et guerrier 2/2 Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) {G} : Le Viashino rosse-épine acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 1052 Conclusion ardente {1}{R} C Éphémère En tant que coût supplémentaire pour lancer la Conclusion ardente, sacrifiez une créature. La Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée. # 1042 Doyen rosse-éclair {2}{R} U Créature : viashino et guerrier 1/1 Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) # 1053 Chute ardente {5}{R} C Éphémère La Chute ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée. Recyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.) # 1043 Jet {1}{R} C Éphémère En tant que coût supplémentaire pour lancer le Jet, sacrifiez une créature. Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée. # 1044 Éruption de monstruosités {5}{R} Rituel Sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez, puis mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 4/4 rouge Monstruosité. # 1045 R Iguanar sifflant {2}{R} C Créature : lézard 3/1 À chaque fois qu'une autre créature meurt, vous pouvez faire que l'Iguanar sifflant inflige 1 blessure au joueur ciblé. # 1046 Marque de mutinerie {2}{R} U Rituel Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. # 1047 Mutinerie de masse {3}{R}{R} R Rituel Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour. # 1048 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Déferlement de l'orage de guerre {5}{R} R Enchantement À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à sa force. # 1054 Vert Gnarlide d'aura {2}{G} C Créature : bête 2/2 Les créatures dont la force est inférieure à celle du Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer. Le Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le champ de bataille. # 1055 Zone d'éveil {2}{G} R Enchantement Au début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » # 1056 Réveiller la bête {2}{G} Éphémère Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête. # 1057 U Ombre de sanglier {2}{G} Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3. Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) # 1058 U Page 4/7 Élémental de ronces {3}{G}{G} C Créature : élémental 4/4 À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental de ronces, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. # 1059 Marcassin moucheté {3}{G} U Créature : sanglier 1/1 Quand le Marcassin moucheté meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Sanglier. # 1060 Exarque brutaliseur {5}{G} U Créature : clerc 3/3 Quand l'Exarque brutaliseur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature, révélez-la, puis mélanger votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle ; ou mettez le permanent non-créature ciblé au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. # 1061 Culture {2}{G} C Rituel Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. # 1062 Shamane sourcier {4}{G} Créature : centaure et shamane {2}{G}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main. # 1063 U 3/4 Druide aux cosses de rêve {1}{G} U Créature : humain et druide 2/2 Au début de chaque entretien, si le Druide aux cosses de rêve est enchanté, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. # 1064 Boue gloutonne {2}{G} U Créature : limon 2/2 Flash Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) # 1065 Nœudebois {2}{G}{G} U Créature : sylvin 1/1 Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) À chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nœudebois. # 1066 Boue mitotique {4}{G} R Créature : limon 4/4 Quand la Boue mitotique meurt, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 verte Limon. Ils ont « Quand cette créature neurt, mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 verte Limon. » # 1067 Mycoloth {3}{G}{G} R Créature : fongus 4/4 Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) Au début de votre entretien, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque marqueur +1/+1 sur le Mycoloth. # 1068 Envahisseur de nid {1}{G} C Créature : eldrazi et drone 2/2 Quand l'Envahisseur de nid arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à votre réserve. » # 1069 Partisan des annulmages {2}{G} C la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Planechase 2012 : liste des cartes Créature : insecte et druide {T} : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du cimetière d'un adversaire. Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. # 1070 2/3 Géant du Ondou {3}{G} C Créature : géant et druide 2/4 Quand le Géant du Ondou arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. # 1071 Envahissement {2}{G}{G}{G} Rituel Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 1072 U Araignée de la pénombre {2}{G}{G} C Créature : araignée 2/4 Portée Quand l'Araignée de la pénombre meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/4 noire Araignée avec la portée. # 1073 Pulsion prédatoire {3}{G} R Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Celle-ci inflige un nombre de blessures égal à sa force à la première créature. » # 1074 Lent délabrement {1}{G} C Enchantement : aura Enchanter : artefact ou enchantement Au début de votre entretien, choisissez l'un — Détruisez le permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie. # 1075 Rancœur {G} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement. Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez la Rancœur dans la main de son propriétaire. # 1076 Marchesaillie silhana {1}{G} C Créature : elfe et gredin 1/1 Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.) La Marchesaillie silhana ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol. # 1077 Ombre de serpent {2}{G} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez piocher une carte. » Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) # 1078 Thallidé tukalanguier {G} C Créature : fongus 1/1 Quand le Thallidé tukalanguier meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. # 1079 Émissaire viridian {1}{G} C Créature : elfe et éclaireur 2/1 Quand l'Émissaire viridian meurt, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger votre bibliothèque. # 1080 Mur de fleurs {1}{G} Créature : mur et plante Défenseur Quand le Mur de fleurs arrive sur le champ de bataille, Magic the Gathering © Wizards of the Coast U 0/4 piochez une carte. # 1081 Multicolore Sinistre strix {U}{B} Créature-artefact : oiseau Vol, contact mortel Quand le Sinistre strix arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. # 1082 U 1/1 Salve bitumeuse {3}{B}{R} U Éphémère Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) La Salve bitumeuse inflige 4 blessures à la créature ciblée. # 1083 Elfe aux Nattes sanguinolentes {2}{R}{G} U Créature : elfe et berserker 3/2 Célérité Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) # 1084 Déni de réalité {3}{U}{B} C Rituel Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. # 1085 Infiltrateur dimir {U}{B} C Créature : esprit 1/3 L'Infiltrateur dimir est imblocable. Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne transmutez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.) # 1086 Araignée de la tanière du dragon {2}{R}{R}{G}{G} R Créature : araignée 5/6 Portée À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte. # 1087 Scion de Boisaïeul {3}{G}{W} R Créature : élémental 4/4 Piétinement, lien de vie Les sorts que vous lancez qui ciblent le Scion de Boisaïeul coûtent {2} de moins à lancer. Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent le Scion de Boisaïeul coûtent {2} de plus à lancer. # 1088 Sphinx du logogriphe {4}{W}{U}{B} R Créature-artefact : sphinx 5/4 Vol Quand le Sphinx du logogriphe est mis dans votre cimetière depuis le jeu, mettez-le en troisième position au-dessus de votre bibliothèque. Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) # 1089 Guivre conscrite {4}{G}{W} U Créature : guivre 5/5 Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) # 1090 Sorcier à cornes d'étherium {4}{U}{R} R Créature-artefact : minotaure et sorcier 3/6 {1}{U}{R} : Renvoyez le Sorcier à cornes d'étherium dans la main de son propriétaire. Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) # 1091 Feux de la Yavimaya {1}{R}{G} Enchantement Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. Sacrifiez les Feux de la Yavimaya : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. # 1092 Élémental de fusion Créature : élémental {W}{U}{B}{R}{G} U 8/8 # 1093 Noble féal du Vallon d'Elendra {1}{UB}{UB}{UB} R Créature : peuple fée et chevalier 2/3 Vol Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1. # 1094 Progéniture escouflenfer {2}{R}{G} U Créature : dragon 2/2 Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.) La Progéniture escouflenfer a le vol et le piétinement si elle a dévoré une créature. # 1095 Ombre d'indrik {4}{G}{W} Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +4/+4, elle a l'initiative et toutes les créatures capables de la bloquer le font. Armure totémique (Si la créature enchantée devait être détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et détruisez cette aura.) # 1096 R Envoûteur d'Encrebrasse {1}{UB} U Créature : ondin et sorcier 1/1 Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.) {2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée devient 4/1 jusqu'à la fin du tour. # 1097 Vestige kathari {2}{U}{B} U Créature : oiseau et squelette 0/1 Vol {B} : Régénérez le Vestige kathari. Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) # 1098 Krond à l'Habit d'aube {G}{G}{G}{W}{W}{W}M Créature légendaire : archonte 6/6 Vol, vigilance À chaque fois que Krond à l'Habit d'aube attaque, s'il est enchanté, exilez le permanent ciblé. # 1099 Dernier carré Page 5/7 U {W}{U}{B}{R}{G} R la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Planechase 2012 : liste des cartes Rituel L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque marais que vous contrôlez. Le Dernier carré inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour chaque forêt que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque plaine que vous contrôlez. Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez, puis défaussez-vous d'autant de cartes. # 1100 Vagabond du maelstrom {5}{U}{R}{G} M Créature légendaire : élémental 7/5 Les créatures que vous contrôlez ont la célérité. Cascade, cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire. Puis recommencez.) # 1101 Saccageur neugle {2}{UR} U Créature : neugle et gredin 2/1 Quand le Saccageur neugle arrive sur le champ de bataille, chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse d'une carte au hasard. # 1102 Ailes de clairpollen {4}{G}{W} U Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée a le vol. À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de bataille autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte. # 1103 Agente sans éclat {1}{G}{U} U Créature-artefact : humain et gredin 2/2 Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre aléatoire.) # 1104 Oni à la lame silencieuse {3}{U}{U}{B} R Créature : démon et ninja 6/5 Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.) À chaque fois que l'Oni à la lame silencieuse inflige des blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce joueur. Vous pouvez lancer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana. # 1105 Thromok l'Insatiable {3}{R}{G} M Créature légendaire : monstruosité 0/0 Dévorement X, X étant le nombre de créatures dévorées de cette manière (Au moment où cette créature arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle pour chacune de ces créatures.) # 1106 Vela à la Robe de nuit {4}{U}{B} M Créature légendaire : humain et sorcier 4/4 Intimidation Les autres créatures que vous contrôlez ont l'intimidation. À chaque fois que Vela à la Robe de nuit ou qu'une autre créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, chaque adversaire perd 1 point de vie. # 1107 Artefact Sphère armillaire {2} C Artefact {2}, {T}, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez Magic the Gathering © Wizards of the Coast ensuite votre bibliothèque. # 1108 Masque de clairvoyance {5} U Artefact À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire vous inflige des blessures, si le Masque de clairvoyance est dégagé, vous pouvez piocher une carte. # 1109 Carapace écorcheuse {1} C Artefact : équipement Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet équipement.) La créature équipée gagne +1/+1. Équipement {2} # 1110 Lithoforce fracturée {2} Artefact {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {T} : Lancez le dé planaire. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. # 1111 C Pointe de quiétude {3} R Artefact : équipement La créature équipée a le contact mortel. À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Équipement {3} # 1112 Sai du shinobi {1} U Artefact : équipement La créature équipée gagne +1/+1. À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher le Sai du shinobi. Équipement {2} # 1113 Golem thran {5} U Créature-artefact : golem 3/3 Tant que le Golem thran est enchanté, il gagne +2/+2 et il a le vol, l'initiative et le piétinement. # 1114 Cape de frémisoie {3} Artefact : équipement La créature équipée est imblocable et elle a le linceul. Équipement {2} # 1115 U Terrain Aqueduc de Dimir C Terrain L'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille engagé. engagé. Quand le Territoire des Gruul arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. {T} : Ajoutez {R}{G} à votre réserve. # 1119 Refuge de l'île de Jwar U Terrain Le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille engagé. Quand le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. {T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve. # 1120 Refuge du Kazandou Terrain Le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille engagé. Quand le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. {T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve. # 1121 U Jardin de Khalni C Terrain Le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille engagé. Quand le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 verte Plante. {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. # 1122 Orée de la Krosia U Terrain L'Orée de la Krosia arrive sur le champ de bataille engagée. {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {2}, {T}, Sacrifiez l'Orée de la Krosia: Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque. # 1123 Tour de la Rupture C Terrain La Tour de la Rupture arrive sur le champ de bataille engagée. Quand la Tour de la Rupture arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}. {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. # 1124 Sanctuaire de Selesnya C Terrain Le Sanctuaire de Selesnya arrive sur le champ de bataille engagé. Quand le Sanctuaire de Selesnya arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. {T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve. # 1125 Quand l'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. {T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve. # 1116 Grotte chatoyante C Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. # 1126 Verger exotique R Terrain {T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait produire. # 1117 Skarrg, les Fosses de rage U Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 1127 Refuge de Grisepeau Terrain Le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille engagée. Quand le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie. {T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve. # 1118 U Île souillée Terrain {T}: Ajoutez {1} à votre réserve. {T}: Ajoutez {U} or {B} à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins un marais. # 1128 Territoire des Gruul Terrain Le Territoire des Gruul arrive sur le champ de bataille C Page 6/7 U Immensité terramorphe C Terrain {T}, sacrifiez l'Immensité terramorphe : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Planechase 2012 : liste des cartes bibliothèque. # 1129 Vitu-Ghazi, la Citarborescence U Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {2}{G}{W}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. # 1130 Ruisseau éclatant U Terrain Le Ruisseau éclatant arrive sur le champ de bataille engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui. {T} : Ajoutez {U} à votre réserve. {T}, retirez un marqueur « charge » du Ruisseau éclatant : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. # 1131 Plaine Terrain de base : plaine {W} # 1136 L Île Terrain de base : île {U} # 1141 L Marais Terrain de base : marais {B} # 1146 L Montagne Terrain de base : montagne {R} # 1150 L Forêt Terrain de base : forêt {G} # 1156 L Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2017 Feb 11 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Page 7/7 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net