Planechase 2012 : liste des cartes

Transcription

Planechase 2012 : liste des cartes
Planechase 2012 : liste des cartes
Sortie : Juin 2012
Nombre total de cartes : 196
# 17
Incolore
Æther chaotique
C
Phénomène
Quand vous rencontrez l'Æther chaotique, chaque lancer
vierge du dé planaire est un lancer {chaos} jusqu'à ce qu'un
joueur se transplane depuis un plan. (Puis
transplanez-vous depuis ce phénomène.)
#1
Aretopolis
C
Plan : Kephalai
Quand vous vous transplanez sur Aretopolis ou au début
de votre entretien, mettez un marqueur « parchemin » sur
Aretopolis, puis vous gagnez un nombre de points de vie
égal au nombre de marqueur « parchemin » sur lui.
Quand Aretopolis a dix marqueurs « parchemin » ou plus
sur lui, transplanez-vous.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, mettez un
marqueur « parchemin » sur Aretopolis, puis piochez un
nombre de cartes égal au nombre de marqueurs «
parchemin » sur lui.
# 10
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, renvoyez sur le
champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre
cimetière.
# 18
Tunnel interplanaire
C
Phénomène
Quand vous rencontrez le Tunnel interplanaire, révélez les
cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que
vous révéliez cinq cartes de plan. Mettez une carte de plan
parmi elles au-dessus de votre deck planaire, puis mettez
le reste des cartes révélées au-dessous dans un ordre
aléatoire. (Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
#2
Arène astrale
C
Plan : Kolbahan
Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque combat.
Vague morphique
C
Phénomène
Quand vous rencontrez la Vague morphique, chaque
joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa
bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus
de sa bibliothèque. Chaque joueur met sur le champ de
bataille toutes les cartes d'artefact, de créature, de terrain
et de planeswalker révélées de cette manière, fait ensuite
de même pour toutes les cartes d'enchantement, et met
ensuite toutes les cartes révélées de cette manière qui
n'ont pas été mises sur le champ de bataille au-dessous de
sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre. (Puis
transplanez-vous depuis ce phénomène.)
#3
Bastion de Sangcoteau
C
Plan : Équilor
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de
bataille, elle acquiert la double initiative et la célérité jusqu'à
la fin du tour.
Révélation mutuelle
C
Phénomène
Quand vous rencontrez la Révélation mutuelle, chaque
joueur pioche quatre cartes. (Puis transplanez-vous depuis
ce phénomène.)
#4
Désastre à l'échelle planaire
Phénomène
Quand vous rencontrez le Désastre à l'échelle planaire,
détruisez toutes les créatures. (Puis transplanez-vous
depuis ce phénomène.)
#5
C
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, mettez sur le
champ de bataille un jeton de créature 7/7 incolore Eldrazi
avec annihilateur 1. (À chaque fois qu'il attaque, le joueur
défenseur sacrifie un permanent.)
# 19
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, l'Arène astrale
inflige 2 blessures à chaque créature.
# 11
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, exilez une
créature non-jeton ciblée que vous contrôlez et renvoyez-la
ensuite sur le champ de bataille, sous votre contrôle.
# 12
Frontière de Malacol
Plan : Belenon
Si une créature que vous contrôlez devait se dégager
pendant votre étape de dégagement, mettez deux
marqueurs +1/+1 sur elle à la place.
C
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, dégagez chaque
créature que vous contrôlez.
# 13
Couche du fourneau
C
Plan : Nouvelle Phyrexia
Quand vous vous transplanez vers la Couche du fourneau
ou au début de votre entretien, sélectionnez un joueur ciblé
au hasard. Ce joueur se défausse d'une carte. Si ce joueur
se défausse d'une carte de terrain de cette manière, il perd
3 points de vie.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez
détruire un permanent non-terrain ciblé.
# 14
Fusion spatiale
C
Phénomène
Quand vous rencontrez la Fusion spatiale, révélez les
cartes du dessus de votre deck planaire jusqu'à ce que
vous révéliez deux cartes de plan. Transplanez-vous
simultanément vers les deux. Mettez toutes les autres
cartes ainsi révélées au-dessous de votre deck planaire,
dans n'importe quel ordre.
#7
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, les créatures que
vous contrôlez sont indestructibles ce tour-ci.
# 15
Akoum
Plan : Zendikar
Les joueurs peuvent lancer des cartes d'enchantement
comme si elles avaient le flash.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, détruisez une
créature ciblée qui n'est pas enchantée.
#9
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
C
Champs d'hèdrons d'Agadeem
C
Plan : Zendikar
Les créatures de force supérieure ou égale à 7 ne peuvent
ni attaquer ni bloquer.
Pas plus d'une créature ne peut bloquer à chaque combat.
Modelage de la réalité
C
Phénomène
Quand vous rencontrez le Modelage de la réalité, en
commençant par vous, chaque joueur peut mettre sur le
champ de bataille une carte de permanent de sa main.
(Puis transplanez-vous depuis ce phénomène.)
#6
Déformation temporelle
C
Phénomène
Quand vous rencontrez la Déformation temporelle, inversez
l'ordre du tour de la partie. (Par exemple, si la partie s'est
déroulée dans le sens des aiguilles d'une montre autour de
la table, elle se déroule maintenant dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre. Puis transplanez-vous depuis
ce phénomène.)
#8
Bosquet des cosses de rêve
C
Plan : Fabacin
Quand vous vous transplanez vers le Bosquet des cosses
de rêve ou au début de votre entretien, révélez les cartes
du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous
révéliez une carte de créature. Mettez cette carte sur le
champ de bataille et le reste au-dessous de votre
bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Gavonie
Plan : Innistrad
Toutes les créatures ont la vigilance.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, mettez sur le
champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge
Gobelin.
# 20
Kessig
C
Plan : Innistrad
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être
infligées par des créatures non-Loup-garou.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque créature
que vous contrôlez gagne +2/+2, acquiert le piétinement et
devient un loup-garou en plus de ses autres types jusqu'à
la fin du tour.
# 21
Contreforts de Kharasha
C
Plan : Mongseng
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque
un joueur, pour chaque autre adversaire, vous pouvez
mettre sur le champ de bataille un jeton qui est une copie
de cette créature, engagé et attaquant cet adversaire.
Exilez ces jetons au début de la prochaine étape de fin.
C
Vallon d'Elendra
C
Plan : Lorwyn
À la fin du combat, vous pouvez échanger le contrôle d'une
créature ciblée sous votre contrôle qui a infligé des
blessures de combat à un joueur pendant ce combat contre
une créature ciblée que ce joueur contrôle.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, acquérez le
contrôle d'une créature ciblée que vous possédez.
# 16
Grand ossuaire
C
Plan : Ravnica
À chaque fois qu'une créature meurt, son contrôleur
distribue à n'importe quel nombre de créatures ciblées qu'il
contrôle un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la force de
cette créature.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque joueur
exile toutes les créatures qu'il contrôle et met sur le champ
de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X
étant la force totale des créatures qu'il a exilées de cette
manière. Puis transplanez-vous.
Page 1/7
Jund
C
Plan : Alara
À chaque fois qu'un joueur lance un sort de créature noir,
rouge ou vert, il acquiert dévorement 5. (Au moment où la
créature arrive sur le champ de bataille, son contrôleur peut
sacrifier le nombre de créatures de son choix. La créature
arrive sur le champ de bataille avec cinq fois ce nombre de
marqueurs +1/+1 sur elle.)
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez
sacrifier n'importe quel nombre de créatures. Si vous faites
ainsi, les Contreforts de Kharasha infligent autant de
blessures à une créature ciblée.
# 22
Quartier de Tourfourneau
C
Plan : Ravnica
Quand vous vous transplanez vers le Quartier de
Tourfourneau ou au début de votre première phase
principale, mettez un marqueur « charge » sur le Quartier
de Tourfourneau puis ajoutez {R} à votre réserve pour
chaque marqueur « charge » sur lui.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez
payer {X}. Si vous faites ainsi, le Quartier de Tourfourneau
inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.
# 23
Repaire de l'Idole cendreuse
C
Plan : Azgol
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Si vous
ne pouvez pas le faire, transplanez-vous.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, n'importe quel
nombre de joueurs ciblés mettent chacun sur le champ de
bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
# 24
Mont Keralia
C
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Planechase 2012 : liste des cartes
Plan : Regatha
Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur «
pression » sur le Mont Keralia.
Quand vous vous transplanez depuis le Mont Keralia, il
inflige à chaque créature et à chaque planeswalker un
nombre de blessures égal au nombre de marqueurs «
pression » sur lui.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, révélez la carte
du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer sans
payer son coût de mana.
# 32
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, prévenez toutes
les blessures que les plans nommés Mont Keralia
infligeraient pendant cette partie aux permanents que vous
contrôlez.
# 25
Néphalie
C
Plan : Innistrad
Au début de votre étape de fin, mettez les sept cartes du
dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière. Puis
renvoyez dans votre main une carte au hasard de votre
cimetière.
Jardins suspendus de Selesnya
C
Plan : Ravnica
Si un effet devait mettre sur le champ de bataille au moins
un jeton, il met sur le champ de bataille deux fois ce
nombre de jetons à la place.
Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un
permanent, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur
ce permanent à la place.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, jusqu'à la fin du
tour, à chaque fois que vous engagez un terrain pour du
mana, ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel
type que ce terrain produisait.
# 33
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, renvoyez dans
votre main une carte ciblée depuis votre cimetière.
# 26
Stensie
C
Plan : Innistrad
À chaque fois qu'une créature inflige des blessures à au
moins un joueur pour la première fois pendant un tour,
mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Domaine de Norn
C
Plan : Nouvelle Phyrexia
Quand vous vous transplanez depuis le Domaine de Norn,
détruisez chaque permanent non-terrain sans marqueur «
destin » et retirez ensuite tous les marqueurs « destin » de
tous les permanents.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque créature
que vous contrôlez acquiert « {T} : Cette créature inflige 1
blessure à un joueur ciblée » jusqu'à la fin du tour.
# 34
Takenuma
C
Plan : Kamigawa
À chaque fois qu'une créature quitte le champ de bataille,
son contrôleur pioche une carte.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez
mettre un marqueur « destin » sur un permanent ciblé.
# 27
Catacombes des Onakke
Plan : Shandalar
Toutes les créatures sont noires et elles ont le contact
mortel.
C
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, les créatures que
vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent l'initiative
jusqu'à la fin du tour.
# 28
Colonie orochi
C
Plan : Kamigawa
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige
des blessures de combat à un joueur, vous pouvez
chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de
base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis
mélanger votre bibliothèque.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, la créature ciblée
est imblocable ce tour-ci.
# 29
Orzhova
C
Plan : Ravnica
Quand vous vous transplanez depuis Orzhova, chaque
joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de
créature de son cimetière.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, pour chaque
adversaire, exilez jusqu'à une carte de créature ciblée
depuis le cimetière de ce joueur.
# 30
Prahv
C
Plan : Ravnica
Si vous avez lancé un sort ce tour-ci, vous ne pouvez pas
attaquer avec des créatures.
Si vous avez attaqué avec des créatures ce tour-ci, vous
ne pouvez pas lancer de sort.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous gagnez un
nombre de points de vie égal au nombre de cartes de votre
main.
# 31
Mer de Vif-argent
C
Plan : Mirrodin
Quand vous vous transplanez vers la Mer de Vif-argent ou
au début de votre entretien, regard 4 (Pour appliquer
regard 4, regardez les quatre cartes du dessus de votre
bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles
au-dessous de votre bibliothèque et le reste, au-dessus,
dans n'importe quel ordre.)
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, renvoyez une
créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son
propriétaire.
# 35
Porte des Griffes
C
Plan : Dominaria
À tout moment où vous pourriez lancer un rituel, vous
pouvez exiler une carte non-terrain depuis votre main avec
X marqueurs « temps » sur elle, X étant sont coût converti
de mana. Si la carte exilée n'a pas la suspension, elle
acquiert le suspension. (Au début de l'entretien de son
propriétaire, il retire un marqueur « temps ». Quand le
dernier marqueur « temps » est retiré, le joueur lance la
carte sans payer son coût de mana. Si c'est une créature,
elle a la célérité.)
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, retirez deux
marqueurs « temps » de chaque carte en suspension que
vous possédez.
# 36
Piste des Anneaux du Mage
C
Plan : Vryn
Les sorts d'éphémère et de rituel ont le rebond. (Le
contrôleur du sort exile le sort au moment où il se résout s'il
l'a lancé depuis sa main. Au début du prochain entretien de
ce joueur, il peut lancer cette carte depuis l'exil sans payer
son coût de mana.)
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, vous pouvez
chercher dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou
de rituel, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger
ensuite votre bibliothèque.
# 37
Jungle de Truga
C
Plan : Ergamon
Tous les terrains ont « {T} : Ajoutez un mana de la couleur
de votre choix à votre réserve. »
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, révélez les trois
cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les
cartes de terrain révélées de cette manière dans votre main
et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans
n'importe quel ordre.
# 38
Palais de Venténigme
C
Plan : Belenon
Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs
bibliothèques révélée.
Vous pouvez jouer la carte du dessus de la bibliothèque de
n'importe quel joueur.
Page 2/7
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, chaque joueur
met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son
cimetière.
# 39
Le Labyrinthe du Zéphir
Plan : Kyneth
Les créatures avec le vol gagnent +2/+0.
Les créatures sans le vol gagnent -2/-0.
C
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, la créature ciblée
acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
# 40
Escalier vers l'Infini
R
Plan : Xerex
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans la main des
joueurs.
À chaque fois que vous lancez le dé planaire, piochez une
carte.
À chaque fois que vous obtenez {chaos}, révélez la carte
du dessus de votre deck planaire. Vous pouvez la mettre
au-dessous de votre deck planaire.
# 2001
Blanc
Griffon cuirassé
Créature : griffon
Vol, vigilance
# 1001
{3}{W}
U
2/3
Auramancienne
{2}{W}
C
Créature : humain et sorcier
2/2
Quand l'Auramancienne arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez renvoyer une carte d'enchantement ciblée
depuis votre cimetière dans votre main.
# 1002
Mage auraltéré
{5}{W}
U
Créature : humain et sorcier
3/3
Quand le Mage auraltéré arrive sur le champ de bataille,
cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui
pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est toujours sur le
champ de bataille, mettez cette carte d'aura sur le champ
de bataille, attachée au Mage auraltéré. Sinon, révélez la
carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez
ensuite votre bibliothèque.
# 1003
Cage de mains
{2}{W}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
{1}{W} : Renvoyez la Cage de mains dans la main de son
propriétaire.
# 1004
Aïeule céleste
{3}{W}{W}
R
Créature : élémental
3/3
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement,
mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous
contrôlez.
# 1005
Ombre de félidar
{1}{W}
U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le lien de vie.
{1}{W} : Attachez l'Ombre de félidar à une créature ciblée
que vous contrôlez.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être
détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et
détruisez cette aura.)
# 1006
Prison fantomale
{2}{W}
U
Enchantement
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que
leur contrôleur ne paie {2} pour chaque créature qu'il
contrôle qui vous attaque.
# 1007
Ombre de hyène
{W}
C
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Planechase 2012 : liste des cartes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a l'initiative.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être
détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et
détruisez cette aura.)
# 1008
Danseuse d'esprit kor
{1}{W}
R
Créature : kor et sorcier
0/2
La Danseuse d'esprit kor gagne +2/+2 pour chaque aura
qui lui est attachée.
À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, vous pouvez
piocher une carte.
# 1009
# 1018
# 1028
Ange illusoire
{2}{U}
U
Créature : ange et illusion
4/4
Vol
Ne lancez l'Ange illusoire que si vous avez lancé un autre
sort ce tour-ci.
# 1019
Guerrière des tourbillons
{2}{U}
R
Créature : ondin et guerrier
2/2
Quand la Guerrière des tourbillons arrive sur le champ de
bataille, mélangez les cartes de votre main dans votre
bibliothèque, puis piochez autant de cartes que vous en
aviez.
{R}, sacrifiez la Guerrière des tourbillons : Chaque joueur
mélange les cartes de sa main dans sa bibliothèque, puis
pioche autant de cartes.
# 1029
Shinobi brumelame
{2}{U}
C
Créature : humain et ninja
1/1
Ninjutsu {U} ({U}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
À chaque fois que le Shinobi brumelame inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la
créature ciblée contrôlée par ce joueur dans la main de son
propriétaire.
# 1020
Ombre de mammouth
{4}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3 et a la vigilance.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être
détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et
détruisez cette aura.)
# 1010
U
Sigille du trône vacant
{3}{W}{W}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement,
mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4
blanche Ange avec le vol.
# 1011
R
Manteau d'esprits
{1}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a la protection
contre les créatures.
# 1012
U
Drakôn pèlerin
{4}{U}
U
Créature : drakôn
2/3
Vol
Quand le Drakôn pèlerin arrive sur le champ de bataille,
dégagez jusqu'à cinq terrains.
# 1022
Trois rêves
{4}{W}
R
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes
d'aura ayant des noms différents, révélez-les et mettez-les
dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
# 1013
Plasma primordial
{3}{U}
C
Créature : élémental et changeforme
*/*
Au moment où le Plasma primordial arrive sur le champ de
bataille, il devient, selon votre choix, une créature 3/3, une
créature 2/2 avec le vol ou une créature 1/6 avec
défenseur.
# 1023
Bleu
Hibou de l'augure
{1}{U}
C
Créature : oiseau
1/1
Vol
Quand le Hibou de l'augure arrive sur le champ de bataille,
regard 3. (Pour appliquer regard 3, regardez les trois cartes
du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel
nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque et le
reste, au-dessus, dans n'importe quel ordre.)
# 1014
Révocation
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé.
# 1015
{1}{U}{U}
Concentration
Rituel
Piochez trois cartes.
# 1016
{2}{U}{U}
C
U
Garde gomazoaire
{2}{U}
U
Créature : méduse
1/3
Défenseur, vol
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être
infligées au Garde gomazoaire.
# 1017
Higure, le vent immobile
{3}{U}{U}
R
Créature légendaire : humain et ninja
3/4
Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, renvoyez en main un
attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le
champ de bataille cette carte, engagée et attaquante,
depuis votre main.)
À chaque fois que Higure, le vent immobile inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher
une carte de ninja dans votre bibliothèque, la révéler et la
mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre
bibliothèque.
{2} : La créature Ninja ciblée est imblocable ce tour-ci.
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Ninja des heures noires
{3}{U}
C
Créature : humain et ninja
2/2
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
À chaque fois que le Ninja des heures noires inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une
carte.
# 1021
Élève de Sakashima
{2}{U}{U}
R
Créature : humain et ninja
0/0
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
Vous pouvez faire que l'Élève de Sakashima arrive sur le
champ de bataille comme une copie de n'importe quelle
créature sur le champ de bataille, excepté que c'est
toujours un ninja en plus de ses autres types de créature.
# 1024
Voir plus loin
{1}{U}
Rituel
Piochez deux cartes, puis mélangez une carte de votre
main à votre bibliothèque.
# 1025
Meurtre
Rituel
Détruisez la créature engagée ciblée.
# 1030
{2}{B}
C
Diablotin des cadavres
{1}{B}{B}
C
Créature : diablotin
1/1
Vol
Quand le Diablotin des cadavres arrive sur le champ de
bataille, vous pouvez renvoyer une carte de créature ciblée
depuis votre cimetière dans votre main.
# 1031
Couvée ténébreuse
{4}{B}{B}
R
Créature : horreur
3/3
Vol
Quand la Couvée ténébreuse arrive sur le champ de
bataille, détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut
pas être régénérée.
# 1032
Yeux d'encre, servante des oni
{4}{B}{B}
R
Créature légendaire : rat et ninja
5/4
Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, renvoyez en main un
attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le
champ de bataille cette carte, engagée et attaquante,
depuis votre main.)
À chaque fois que Yeux d'encre, servante des oni inflige
des blessures de combat à un joueur, vous pouvez mettre
sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de
créature ciblée dans le cimetière de ce joueur.
{1}{B} : Régénérez Yeux d'encre, servante des oni.
# 1033
Spectre de Liliana
{1}{B}{B}
C
Créature : spectre
2/1
Vol
Quand le Spectre de Liliana arrive sur le champ de bataille,
chaque adversaire se défausse d'une carte.
# 1034
C
Espoir englouti
{3}{U}{U}
R
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur renvoie
une créature qu'il contrôle dans la main de son propriétaire.
# 1026
Marcheuse des voies secrètes
{2}{U}
U
Créature : humain et ninja
1/2
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
À chaque fois que la Marcheuse des voies secrètes inflige
des blessures de combat à un joueur, regardez la main de
ce joueur.
{1}{U} : Renvoyez le ninja ciblé que vous contrôlez dans la
main de son propriétaire. N'activez cette capacité que
pendant votre tour.
# 1027
Mur de gel
{1}{U}{U}
U
Créature : mur
0/7
Défenseur
À chaque fois que le Mur de gel bloque une créature, cette
créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de
dégagement de son contrôleur.
Page 3/7
Noir
Shinobi du gang Okiba
{3}{B}{B}
C
Créature : rat et ninja
3/2
Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
À chaque fois que la Shinobi du gang Okiba inflige des
blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse de
deux cartes.
# 1035
Profanateur de crâne
{1}{B}
C
Créature : rat et ninja
2/1
Ninjutsu {B} ({B}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
À chaque fois que le Profanateur de crâne inflige des
blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à deux
cartes ciblées du cimetière de ce joueur.
# 1036
Tranche-gorge
{4}{B}
U
Créature : rat et ninja
2/2
Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, renvoyez en main un attaquant
non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de
bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre
main.)
À chaque fois que le Tranche-gorge inflige des blessures
de combat à un joueur, détruisez la créature non-noire
ciblée que ce joueur contrôle.
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Planechase 2012 : liste des cartes
# 1037
Âme tourmentée
{B}
Créature : esprit
L'Âme tourmentée ne peut pas bloquer et elle est
imblocable.
# 1038
C
1/1
Rouge
Trace d'arc électrique
{1}{R}
U
Rituel
La Trace d'arc électrique inflige 2 blessures à une cible,
créature ou joueur et 1 blessure à une autre cible, créature
ou joueur.
# 1039
Porteur de torche de Baugebouton
{2}{R}
C
Créature : gobelin et guerrier
1/1
Quand le Porteur de torche de Baugebouton meurt, il inflige
3 blessures à une cible, créature ou joueur.
# 1049
Dragon priseproie
{4}{R}{R}
R
Créature : dragon
4/4
Vol
Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1
sur elle.)
À chaque fois que le Dragon priseproie attaque, il inflige à
une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal
au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Dragon priseproie.
# 1050
Chef Scarapace
{2}{R}{R}
U
Créature : gobelin et guerrier
2/2
Quand le Chef Scarapace arrive sur le champ de bataille,
mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1
rouge Gobelin.
# 1040
Duel entre rivaux
{3}{R}
U
Rituel
Choisissez deux créatures ciblées qui ne partagent pas de
type de créature. Ces créatures se battent l'une contre
l'autre. (Chaque créature inflige un nombre de blessures
égal à sa force à l'autre.)
# 1051
Explosion imprévisible
{2}{R}
C
Rituel
Choisissez une cible, créature ou joueur. Révélez les
cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous
révéliez une carte non-terrain. L'Explosion imprévisible
inflige à cette créature ou à ce joueur un nombre de
blessures égale au coût converti de mana de cette carte.
Mettez les cartes ainsi révélées au-dessous de votre
bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
# 1041
Viashino rosse-épine
{3}{R}
C
Créature : viashino et guerrier
2/2
Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1
sur elle.)
{G} : Le Viashino rosse-épine acquiert le piétinement
jusqu'à la fin du tour.
# 1052
Conclusion ardente
{1}{R}
C
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Conclusion
ardente, sacrifiez une créature.
La Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature
ciblée.
# 1042
Doyen rosse-éclair
{2}{R}
U
Créature : viashino et guerrier
1/1
Dévorement 3 (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec trois fois ce nombre de marqueurs +1/+1
sur elle.)
# 1053
Chute ardente
{5}{R}
C
Éphémère
La Chute ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.
Recyclage de terrain de base {1}{R} ({1}{R},
défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre
bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, et
mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre
bibliothèque.)
# 1043
Jet
{1}{R}
C
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Jet,
sacrifiez une créature.
Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de
blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
# 1044
Éruption de monstruosités
{5}{R}
Rituel
Sacrifiez toutes les créatures que vous contrôlez, puis
mettez sur le champ de bataille autant de jetons de
créature 4/4 rouge Monstruosité.
# 1045
R
Iguanar sifflant
{2}{R}
C
Créature : lézard
3/1
À chaque fois qu'une autre créature meurt, vous pouvez
faire que l'Iguanar sifflant inflige 1 blessure au joueur ciblé.
# 1046
Marque de mutinerie
{2}{R}
U
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du
tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la.
Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
# 1047
Mutinerie de masse
{3}{R}{R}
R
Rituel
Pour chaque adversaire, acquérez le contrôle d'une
créature ciblée que ce joueur contrôle jusqu'à la fin du tour.
Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à
la fin du tour.
# 1048
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Déferlement de l'orage de guerre
{5}{R}
R
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de
bataille sous votre contrôle, elle inflige à une cible, créature
ou joueur, un nombre de blessures égal à sa force.
# 1054
Vert
Gnarlide d'aura
{2}{G}
C
Créature : bête
2/2
Les créatures dont la force est inférieure à celle du
Gnarlide d'aura ne peuvent pas le bloquer.
Le Gnarlide d'aura gagne +1/+1 pour chaque aura sur le
champ de bataille.
# 1055
Zone d'éveil
{2}{G}
R
Enchantement
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre sur le
champ de bataille un jeton de créature 0/1 incolore Eldrazi
et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature : Ajoutez {1} à
votre réserve. »
# 1056
Réveiller la bête
{2}{G}
Éphémère
Détruisez le permanent ciblé. Son contrôleur met sur le
champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
# 1057
U
Ombre de sanglier
{2}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être
détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et
détruisez cette aura.)
# 1058
U
Page 4/7
Élémental de ronces
{3}{G}{G}
C
Créature : élémental
4/4
À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental
de ronces, mettez sur le champ de bataille deux jetons de
créature 1/1 verte Saprobionte.
# 1059
Marcassin moucheté
{3}{G}
U
Créature : sanglier
1/1
Quand le Marcassin moucheté meurt, mettez sur le champ
de bataille un jeton de créature 3/3 verte Sanglier.
# 1060
Exarque brutaliseur
{5}{G}
U
Créature : clerc
3/3
Quand l'Exarque brutaliseur arrive sur le champ de bataille,
choisissez l'un — Cherchez dans votre bibliothèque une
carte de créature, révélez-la, puis mélanger votre
bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle ; ou
mettez le permanent non-créature ciblé au-dessous de la
bibliothèque de son propriétaire.
# 1061
Culture
{2}{G}
C
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de
terrain de base, révélez ces cartes et mettez-en une sur le
champ de bataille engagée, et l'autre dans votre main.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.
# 1062
Shamane sourcier
{4}{G}
Créature : centaure et shamane
{2}{G}, {T} : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée
depuis votre cimetière dans votre main.
# 1063
U
3/4
Druide aux cosses de rêve
{1}{G}
U
Créature : humain et druide
2/2
Au début de chaque entretien, si le Druide aux cosses de
rêve est enchanté, mettez sur le champ de bataille un jeton
de créature 1/1 verte Saprobionte.
# 1064
Boue gloutonne
{2}{G}
U
Créature : limon
2/2
Flash
Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
# 1065
Nœudebois
{2}{G}{G}
U
Créature : sylvin
1/1
Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la
cible de sorts ou de capacités que vos adversaires
contrôlent.)
À chaque fois qu'une créature meurt, mettez un marqueur
+1/+1 sur le Nœudebois.
# 1066
Boue mitotique
{4}{G}
R
Créature : limon
4/4
Quand la Boue mitotique meurt, mettez sur le champ de
bataille deux jetons de créature 2/2 verte Limon. Ils ont «
Quand cette créature neurt, mettez sur le champ de bataille
deux jetons de créature 1/1 verte Limon. »
# 1067
Mycoloth
{3}{G}{G}
R
Créature : fongus
4/4
Dévorement 2 (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec deux fois ce nombre de marqueurs +1/+1
sur elle.)
Au début de votre entretien, mettez sur le champ de
bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour
chaque marqueur +1/+1 sur le Mycoloth.
# 1068
Envahisseur de nid
{1}{G}
C
Créature : eldrazi et drone
2/2
Quand l'Envahisseur de nid arrive sur le champ de bataille,
mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1
incolore Eldrazi et Engeance. Il a « Sacrifiez cette créature
: Ajoutez {1} à votre réserve. »
# 1069
Partisan des annulmages
{2}{G}
C
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Planechase 2012 : liste des cartes
Créature : insecte et druide
{T} : Renvoyez dans sa main deux cartes ciblées du
cimetière d'un adversaire. Détruisez l'artefact ciblé ou
l'enchantement ciblé.
# 1070
2/3
Géant du Ondou
{3}{G}
C
Créature : géant et druide
2/4
Quand le Géant du Ondou arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de
terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée,
puis mélanger votre bibliothèque.
# 1071
Envahissement
{2}{G}{G}{G}
Rituel
Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et
acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 1072
U
Araignée de la pénombre
{2}{G}{G}
C
Créature : araignée
2/4
Portée
Quand l'Araignée de la pénombre meurt, mettez sur le
champ de bataille un jeton de créature 2/4 noire Araignée
avec la portée.
# 1073
Pulsion prédatoire
{3}{G}
R
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « {T} : Cette créature inflige un
nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée.
Celle-ci inflige un nombre de blessures égal à sa force à la
première créature. »
# 1074
Lent délabrement
{1}{G}
C
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou enchantement
Au début de votre entretien, choisissez l'un — Détruisez le
permanent enchanté ; ou vous gagnez 2 points de vie.
# 1075
Rancœur
{G}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement.
Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le
champ de bataille, renvoyez la Rancœur dans la main de
son propriétaire.
# 1076
Marchesaillie silhana
{1}{G}
C
Créature : elfe et gredin
1/1
Défense talismanique (Cette créature ne peut pas être la
cible de sorts ou de capacités que vos adversaires
contrôlent.)
La Marchesaillie silhana ne peut être bloquée que par des
créatures avec le vol.
# 1077
Ombre de serpent
{2}{G}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a « À chaque fois
que cette créature inflige des blessures à un adversaire,
vous pouvez piocher une carte. »
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être
détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et
détruisez cette aura.)
# 1078
Thallidé tukalanguier
{G}
C
Créature : fongus
1/1
Quand le Thallidé tukalanguier meurt, mettez sur le champ
de bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
# 1079
Émissaire viridian
{1}{G}
C
Créature : elfe et éclaireur
2/1
Quand l'Émissaire viridian meurt, vous pouvez chercher
dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la
mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger
votre bibliothèque.
# 1080
Mur de fleurs
{1}{G}
Créature : mur et plante
Défenseur
Quand le Mur de fleurs arrive sur le champ de bataille,
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
U
0/4
piochez une carte.
# 1081
Multicolore
Sinistre strix
{U}{B}
Créature-artefact : oiseau
Vol, contact mortel
Quand le Sinistre strix arrive sur le champ de bataille,
piochez une carte.
# 1082
U
1/1
Salve bitumeuse
{3}{B}{R}
U
Éphémère
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
La Salve bitumeuse inflige 4 blessures à la créature ciblée.
# 1083
Elfe aux Nattes sanguinolentes
{2}{R}{G}
U
Créature : elfe et berserker
3/2
Célérité
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
# 1084
Déni de réalité
{3}{U}{B}
C
Rituel
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son
propriétaire.
# 1085
Infiltrateur dimir
{U}{B}
C
Créature : esprit
1/3
L'Infiltrateur dimir est imblocable.
Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, défaussez-vous de
cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte
ayant le même coût converti de mana que cette carte,
révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite
votre bibliothèque. Ne transmutez que lorsque vous
pourriez lancer un rituel.)
# 1086
Araignée de la tanière du dragon
{2}{R}{R}{G}{G} R
Créature : araignée
5/6
Portée
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez sur le
champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte Insecte.
# 1087
Scion de Boisaïeul
{3}{G}{W}
R
Créature : élémental
4/4
Piétinement, lien de vie
Les sorts que vous lancez qui ciblent le Scion de Boisaïeul
coûtent {2} de moins à lancer.
Les sorts que vos adversaires lancent qui ciblent le Scion
de Boisaïeul coûtent {2} de plus à lancer.
# 1088
Sphinx du logogriphe
{4}{W}{U}{B} R
Créature-artefact : sphinx
5/4
Vol
Quand le Sphinx du logogriphe est mis dans votre cimetière
depuis le jeu, mettez-le en troisième position au-dessus de
votre bibliothèque.
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
# 1089
Guivre conscrite
{4}{G}{W}
U
Créature : guivre
5/5
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
# 1090
Sorcier à cornes d'étherium
{4}{U}{R}
R
Créature-artefact : minotaure et sorcier
3/6
{1}{U}{R} : Renvoyez le Sorcier à cornes d'étherium dans la
main de son propriétaire.
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
# 1091
Feux de la Yavimaya
{1}{R}{G}
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Sacrifiez les Feux de la Yavimaya : La créature ciblée
gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
# 1092
Élémental de fusion
Créature : élémental
{W}{U}{B}{R}{G} U
8/8
# 1093
Noble féal du Vallon d'Elendra
{1}{UB}{UB}{UB} R
Créature : peuple fée et chevalier
2/3
Vol
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
# 1094
Progéniture escouflenfer
{2}{R}{G}
U
Créature : dragon
2/2
Dévorement 1 (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec ce nombre de marqueurs +1/+1 sur elle.)
La Progéniture escouflenfer a le vol et le piétinement si elle
a dévoré une créature.
# 1095
Ombre d'indrik
{4}{G}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +4/+4, elle a l'initiative et
toutes les créatures capables de la bloquer le font.
Armure totémique (Si la créature enchantée devait être
détruite, à la place, retirez-lui toutes ses blessures et
détruisez cette aura.)
# 1096
R
Envoûteur d'Encrebrasse
{1}{UB}
U
Créature : ondin et sorcier
1/1
Peur (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par
des créatures-artefacts et/ou des créatures noires.)
{2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée devient 4/1
jusqu'à la fin du tour.
# 1097
Vestige kathari
{2}{U}{B}
U
Créature : oiseau et squelette
0/1
Vol
{B} : Régénérez le Vestige kathari.
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
# 1098
Krond à l'Habit d'aube
{G}{G}{G}{W}{W}{W}M
Créature légendaire : archonte
6/6
Vol, vigilance
À chaque fois que Krond à l'Habit d'aube attaque, s'il est
enchanté, exilez le permanent ciblé.
# 1099
Dernier carré
Page 5/7
U
{W}{U}{B}{R}{G} R
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Planechase 2012 : liste des cartes
Rituel
L'adversaire ciblé perd 2 points de vie pour chaque marais
que vous contrôlez. Le Dernier carré inflige à la créature
ciblée un nombre de blessures égal au nombre de
montagnes que vous contrôlez. Mettez sur le champ de
bataille un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte pour
chaque forêt que vous contrôlez. Vous gagnez 2 points de
vie pour chaque plaine que vous contrôlez. Piochez une
carte pour chaque île que vous contrôlez, puis
défaussez-vous d'autant de cartes.
# 1100
Vagabond du maelstrom
{5}{U}{R}{G} M
Créature légendaire : élémental
7/5
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
Cascade, cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les
cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous
exiliez une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous
pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les
cartes exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire. Puis recommencez.)
# 1101
Saccageur neugle
{2}{UR}
U
Créature : neugle et gredin
2/1
Quand le Saccageur neugle arrive sur le champ de bataille,
chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse d'une
carte au hasard.
# 1102
Ailes de clairpollen
{4}{G}{W}
U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des
blessures de combat à un joueur, mettez sur le champ de
bataille autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
# 1103
Agente sans éclat
{1}{G}{U}
U
Créature-artefact : humain et gredin
2/2
Cascade (Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du
dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez
une carte non-terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la
lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes
exilées au-dessous de la bibliothèque dans un ordre
aléatoire.)
# 1104
Oni à la lame silencieuse
{3}{U}{U}{B}
R
Créature : démon et ninja
6/5
Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, renvoyez en main un
attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le
champ de bataille cette carte, engagée et attaquante,
depuis votre main.)
À chaque fois que l'Oni à la lame silencieuse inflige des
blessures de combat à un joueur, regardez la main de ce
joueur. Vous pouvez lancer une carte non-terrain qui s'y
trouve sans payer son coût de mana.
# 1105
Thromok l'Insatiable
{3}{R}{G}
M
Créature légendaire : monstruosité
0/0
Dévorement X, X étant le nombre de créatures dévorées
de cette manière (Au moment où cette créature arrive sur le
champ de bataille, vous pouvez sacrifier le nombre de
créatures de votre choix. Cette créature arrive sur le champ
de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle pour chacune
de ces créatures.)
# 1106
Vela à la Robe de nuit
{4}{U}{B}
M
Créature légendaire : humain et sorcier
4/4
Intimidation
Les autres créatures que vous contrôlez ont l'intimidation.
À chaque fois que Vela à la Robe de nuit ou qu'une autre
créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille,
chaque adversaire perd 1 point de vie.
# 1107
Artefact
Sphère armillaire
{2}
C
Artefact
{2}, {T}, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre
bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base,
révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
ensuite votre bibliothèque.
# 1108
Masque de clairvoyance
{5}
U
Artefact
À chaque fois qu'une source contrôlée par un adversaire
vous inflige des blessures, si le Masque de clairvoyance est
dégagé, vous pouvez piocher une carte.
# 1109
Carapace écorcheuse
{1}
C
Artefact : équipement
Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ
de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet
équipement.)
La créature équipée gagne +1/+1.
Équipement {2}
# 1110
Lithoforce fracturée
{2}
Artefact
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{T} : Lancez le dé planaire. N'activez cette capacité que
lorsque vous pourriez lancer un rituel.
# 1111
C
Pointe de quiétude
{3}
R
Artefact : équipement
La créature équipée a le contact mortel.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures
de combat à un joueur, ce joueur perd la moitié de ses
points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Équipement {3}
# 1112
Sai du shinobi
{1}
U
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1.
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de
bataille sous votre contrôle, vous pouvez lui attacher le Sai
du shinobi.
Équipement {2}
# 1113
Golem thran
{5}
U
Créature-artefact : golem
3/3
Tant que le Golem thran est enchanté, il gagne +2/+2 et il a
le vol, l'initiative et le piétinement.
# 1114
Cape de frémisoie
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée est imblocable et elle a le linceul.
Équipement {2}
# 1115
U
Terrain
Aqueduc de Dimir
C
Terrain
L'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille engagé.
engagé.
Quand le Territoire des Gruul arrive sur le champ de
bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la
main de son propriétaire.
{T} : Ajoutez {R}{G} à votre réserve.
# 1119
Refuge de l'île de Jwar
U
Terrain
Le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de bataille
engagé.
Quand le Refuge de l'île de Jwar arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 1 point de vie.
{T} : Ajoutez {U} ou {B} à votre réserve.
# 1120
Refuge du Kazandou
Terrain
Le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de bataille
engagé.
Quand le Refuge du Kazandou arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 1 point de vie.
{T} : Ajoutez {R} ou {G} à votre réserve.
# 1121
U
Jardin de Khalni
C
Terrain
Le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Jardin de Khalni arrive sur le champ de bataille,
mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1
verte Plante.
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
# 1122
Orée de la Krosia
U
Terrain
L'Orée de la Krosia arrive sur le champ de bataille
engagée.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{2}, {T}, Sacrifiez l'Orée de la Krosia: Cherchez dans votre
bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine et
mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez
ensuite votre bibliothèque.
# 1123
Tour de la Rupture
C
Terrain
La Tour de la Rupture arrive sur le champ de bataille
engagée.
Quand la Tour de la Rupture arrive sur le champ de
bataille, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez {1}.
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre
réserve.
# 1124
Sanctuaire de Selesnya
C
Terrain
Le Sanctuaire de Selesnya arrive sur le champ de bataille
engagé.
Quand le Sanctuaire de Selesnya arrive sur le champ de
bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la
main de son propriétaire.
{T} : Ajoutez {G}{W} à votre réserve.
# 1125
Quand l'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille,
renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de
son propriétaire.
{T} : Ajoutez {U}{B} à votre réserve.
# 1116
Grotte chatoyante
C
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}, {T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à
votre réserve.
# 1126
Verger exotique
R
Terrain
{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quelle
couleur qu'un terrain contrôlé par un adversaire pourrait
produire.
# 1117
Skarrg, les Fosses de rage
U
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{R}{G}, {T} : La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le
piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 1127
Refuge de Grisepeau
Terrain
Le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de bataille
engagée.
Quand le Refuge de Grisepeau arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 1 point de vie.
{T} : Ajoutez {G} ou {W} à votre réserve.
# 1118
U
Île souillée
Terrain
{T}: Ajoutez {1} à votre réserve.
{T}: Ajoutez {U} or {B} à votre réserve. N'activez cette
capacité que si vous contrôlez au moins un marais.
# 1128
Territoire des Gruul
Terrain
Le Territoire des Gruul arrive sur le champ de bataille
C
Page 6/7
U
Immensité terramorphe
C
Terrain
{T}, sacrifiez l'Immensité terramorphe : Cherchez dans
votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la
sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Planechase 2012 : liste des cartes
bibliothèque.
# 1129
Vitu-Ghazi, la Citarborescence
U
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{2}{G}{W}, {T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 1/1 verte Saprobionte.
# 1130
Ruisseau éclatant
U
Terrain
Le Ruisseau éclatant arrive sur le champ de bataille
engagé avec deux marqueurs « charge » sur lui.
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
{T}, retirez un marqueur « charge » du Ruisseau éclatant :
Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre
réserve.
# 1131
Plaine
Terrain de base : plaine
{W}
# 1136
L
Île
Terrain de base : île
{U}
# 1141
L
Marais
Terrain de base : marais
{B}
# 1146
L
Montagne
Terrain de base : montagne
{R}
# 1150
L
Forêt
Terrain de base : forêt
{G}
# 1156
L
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon
la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2017 Feb 11
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Page 7/7
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net