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Détourner les jeux du commerce à des fins pédagogiques : Animation optionnelle ASH 67 – mars 2013 Présentation : • Nom, prénom, établissement • Quel est le dernier jeu auquel vous avez joué ? Pourquoi utiliser le jeu en classe ? • Chacun écrit trois bonnes raisons d’utiliser le jeu en classe • On se met en équipe pour sélectionner trois raisons en commun • Mise en commun des sous groupes. Mise en commun 1 • • • • Vivre ensemble (interactions) Sortir du conditionnement, permettre une flexibilité, jouer un rôle Accepter les contraintes (perdre-règles) Vécu positif de l’apprentissage – – – – Plaisir d’apprendre, s’amuser Prise de risque qu’on ne prendrait pas dans le réel (ce n’est qu’un jeu) Notions rendues plus accessibles car affrontées en groupe Permet de faire le lien avec le travail de la classe • Permet la manipulation, une action concrète • Le jeu peut être utilisé à différents stades : découverte, entrainement, évaluation et réinvestissement • Aspect d’interdisciplinarité Mise en commun 2 • Socialisation : – Entrée dans les règles comme attendre son tour, respecter les autres – Coopération – Acquisition de l’autonomie • Apprentissages – Entrée : acquérir des concepts sous forme ludique (permet de contourner les difficultés scolaires, aspect de remédiation et de motivation) – Consolidation – Travail du langage oral et de la compréhension des consignes – Outil au service de la différenciation Obstacles • Peut engendrer du désordre • Aspect dévalorisant notamment dans les échanges avec les parents c’est un jeu pour apprendre .. • Choix d’un jeu adapté : âge et capacités des élèves. Goûts différents des adultes et des enfants. • Difficulté d’entrer dans un nouveau jeu, une nouvelle règle. • Obliger la relation, supporter l’autre, supporter de perdre sont des enjeux sous-jacents. Parcours de mise en situation : Deux sortes de situations vous attendent : • Ateliers « Jeu » • Ateliers « Echanges de pratiques » • Merci de passer à au moins un atelier de chaque sorte et de remplir la fiche correspondante. Vos missions à un atelier Jeu : • Choisir un jeu • Prendre connaissance de la règle • Commencer une partie et jouer le temps nécessaire pour comprendre ce qui est en jeu • Vous interroger sur : – les objectifs qu’il permet d’atteindre en classe, – les éventuelles difficultés pour les élèves – les adaptations possibles. • Remplir la fiche. Fiche atelier jeu du commerce Vos missions à un atelier Echange de pratiques • Sur la table sont proposés des jeux cadres, c’est-à-dire des jeux adaptables à beaucoup de situations d’apprentissages : loto, domino, 7 familles … • Listez les idées d’applications de ces structures de jeu que vous avez déjà eues ou qui vous viennent. Fiche atelier jeu cadre Mise en commun : Chaque groupe donne ses feuilles qui seront lues par un rapporteur : • Présentation rapide du jeu et de ses règles • Ses intérêts pour la classe • Les difficultés et adaptations possibles • Présentation des adaptations du jeu cadre : variantes et objectifs Recherche des éléments favorisant ou non : • • • • • L’implication de l’élève dans le jeu L’apprentissage d’une nouvelle notion L’entrainement des compétences acquises Le transfert des compétences Le bon fonctionnement du jeu Les groupes tournent et complètent trois affiches Les obstacles à l’utilisation du jeu : • La compétition-exclusion conduit à des comportements destructeurs autant chez le gagnant que chez les perdants qui amène parfois colère, frustration et même humiliation. • Ce mode de jeu amène parfois les enfants à développer de l’agressivité envers les autres, à être tenté de changer les règles pour gagner, ou à privilégier le jeu avec des plus jeunes pour être assuré d’être le plus fort. Les caractéristiques du jeu : • La liberté : aucun joueur ne devrait y être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux • La gratuité : improductif, ne créant ni bien, ni richesse matérielle • L’incertitude : dont le déroulement ne saurait être détermine d’avance, ni le résultat acquis préalablement • La fiction : accompagné d’une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante • Les règles : soumis à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaure momentanément une législation nouvelle qui seule compte • La séparation : circonscris dans des limites d’espace et de temps fixées à l’avance Source : Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, p42 Les valeurs pédagogiques de la fonction ludique : • La transposition : construction d’une représentation du monde • La distanciation : construction d’un rapport au monde • Inventer un jeu, c’est inventer une fiction et un formalisme qui se nourrit de la réalité sans la reproduire exactement. Le savoir transposé est rendu accessible au joueur et donc à l’élève. Source : Jouer à l’école - CRDP Académie de Grenoble Les possibilités de jeu en fonction de l’âge : Âge Phase Type de jeux 0 à 18 mois Sensori-motrice Jeux d’exercice ou d’éveil : l’enfant joue avec tout pour développer ses capacités d’action dans son environnement. La répétition est un plaisir. 18 mois et plus Intelligence représentative Jeux symboliques ou d’imitation : •jeux de rôles : faire semblant d’être la maman … •jeux de mise en scène : faire jouer des scènes aux poupées •Jeux de production graphique ou plastique 2 ans et plus Intelligence représentative Jeux d’assemblage ou de construction 6 ans et plus Latence Jeux à règles Les finalités du jeu à l’école : • Favoriser le développement affectif et relationnel – Jouer, c’est résoudre des problèmes – Se distancer, apprendre à changer de posture et tenir des rôles – Apprendre à être libre et à assumer une responsabilité • Favoriser le développement cognitif : – Raisonner, mettre en œuvre des tactiques – Conceptualiser, élaborer des stratégies • Favoriser l’accès à la culture : – – – – Découvrir des jeux, issus de cultures différentes Savoir jouer avec les autres Savoir être joueur Acquérir des connaissances Classification des jeux : • • • • • Les jeux cadres Les jeux du commerce classiques Les jeux de coopération Les jeux culturels Les jeux pédagogiques Les jeux cadres : Ce sont des jeux simples du point de vue des règles et du matériel qui permettent facilement des applications pédagogiques. Nous avons listé : • les lotos • les Memory • les jeux de l’oie • les dominos • les 7 familles • la bataille • le jeu de Kim • le Uno … Les jeux du commerce : • Certains jeux du commerce connus sont utilisables tels quels, à condition de déterminer leurs objectifs pédagogiques. Les échecs : voir vidéo sur eduscol Le Jeu du lynx Le Uno Les dames Le Jungle speed Le compte est bon Le scrabble Le Times up La bonne paye Le jeu du dictionnaire Dessinez c’est gagné Le Sudoku Le Qui est-ce ? Oudordodo Puissance 4 Le mot le plus long Je suis une banane Patamania … Les jeux coopératifs : • Un jeu coopératif, ou jeu de coopération, est un principe de jeu dans lequel tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble. • Les actions des joueurs doivent donc être menées conjointement ou en concertation pour atteindre un objectif commun. • Au lieu de jouer équipe contre équipe (comme dans un match de football par exemple) ou les uns contres les autres (jeux vidéo), les joueurs tentent de réaliser un objectif ou de résoudre une énigme ensemble. Sélection de jeux coopératifs: • • • • • Le Verger (Haba) Hop, hop, hop (Djeco) Le bal masqué des coccinelles (Selecta) Le chevalier de la tour (Haba) Le voleur d’étoiles Les jeux pour acquérir des connaissances culturelles : • • • • • • • • • • A chacun son continent Où habitent-ils ? Animaux en danger Animaux et leurs petits … 1000 bornes animaux 1000 bornes inventions Alpha animaux Alpha nature Le jeu de l’œil Sonix family (reconnaissance de bruits) Les jeux pédagogiques : • Beaucoup d’éditions scolaires en proposent. • Les jeux ERMEL : empruntables à l’ASH • Les jeux APMEP : Association des professeurs de mathématiques de l’enseignement public Pour se procurer des jeux : • Inscription dans une ludothèque : une cotisation par établissement puis la possibilité d’emprunter des jeux pour un mois, avec des conseils avisés. • Emprunts à l’ASH : voir liste sur le site • Sites d’enseignants spécialisés : voir Instit 90, les supports ludiques • Merci à LOULIK (représentante en jeux) pour son prêt de jeux originaux Bibliographie • Jouer à l’école, socialisation, culture, apprentissages- SCEREN CRDP Grenoble • Laisse-moi jouer, j’apprends – De Boeck • Apprendre la numération avec des jeux de cartes – RETZ • Jouer en classe – cycle 2 et 3 – Magnard • Moi, j’apprends en jouant - Chenelière