Diaporama

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Détourner les jeux du commerce à
des fins pédagogiques :
Animation optionnelle ASH 67 – mars 2013
Présentation :
• Nom, prénom, établissement
• Quel est le dernier jeu auquel vous avez joué ?
Pourquoi utiliser le jeu en
classe ?
• Chacun écrit trois bonnes raisons d’utiliser le
jeu en classe
• On se met en équipe pour sélectionner trois
raisons en commun
• Mise en commun des sous groupes.
Mise en commun 1
•
•
•
•
Vivre ensemble (interactions)
Sortir du conditionnement, permettre une flexibilité, jouer un rôle
Accepter les contraintes (perdre-règles)
Vécu positif de l’apprentissage
–
–
–
–
Plaisir d’apprendre, s’amuser
Prise de risque qu’on ne prendrait pas dans le réel (ce n’est qu’un jeu)
Notions rendues plus accessibles car affrontées en groupe
Permet de faire le lien avec le travail de la classe
• Permet la manipulation, une action concrète
• Le jeu peut être utilisé à différents stades : découverte,
entrainement, évaluation et réinvestissement
• Aspect d’interdisciplinarité
Mise en commun 2
• Socialisation :
– Entrée dans les règles comme attendre son tour, respecter les
autres
– Coopération
– Acquisition de l’autonomie
• Apprentissages
– Entrée : acquérir des concepts sous forme ludique (permet de
contourner les difficultés scolaires, aspect de remédiation et de
motivation)
– Consolidation
– Travail du langage oral et de la compréhension des consignes
– Outil au service de la différenciation
Obstacles
• Peut engendrer du désordre
• Aspect dévalorisant notamment dans les
échanges avec les parents  c’est un jeu pour
apprendre ..
• Choix d’un jeu adapté : âge et capacités des
élèves. Goûts différents des adultes et des
enfants.
• Difficulté d’entrer dans un nouveau jeu, une
nouvelle règle.
• Obliger la relation, supporter l’autre, supporter
de perdre sont des enjeux sous-jacents.
Parcours de mise en
situation :
Deux sortes de situations vous attendent :
• Ateliers « Jeu »
• Ateliers « Echanges de pratiques »
• Merci de passer à au moins un atelier de
chaque sorte et de remplir la fiche
correspondante.
Vos missions à un atelier Jeu :
• Choisir un jeu
• Prendre connaissance de la règle
• Commencer une partie et jouer le temps
nécessaire pour comprendre ce qui est en jeu
• Vous interroger sur :
– les objectifs qu’il permet d’atteindre en classe,
– les éventuelles difficultés pour les élèves
– les adaptations possibles.
• Remplir la fiche.
Fiche atelier jeu du commerce
Vos missions à un atelier
Echange de pratiques
• Sur la table sont proposés des jeux cadres,
c’est-à-dire des jeux adaptables à beaucoup de
situations d’apprentissages : loto, domino, 7
familles …
• Listez les idées d’applications de ces structures
de jeu que vous avez déjà eues ou qui vous
viennent.
Fiche atelier jeu cadre
Mise en commun :
Chaque groupe donne ses feuilles qui seront lues
par un rapporteur :
• Présentation rapide du jeu et de ses règles
• Ses intérêts pour la classe
• Les difficultés et adaptations possibles
• Présentation des adaptations du jeu cadre :
variantes et objectifs
Recherche des éléments
favorisant ou non :
•
•
•
•
•
L’implication de l’élève dans le jeu
L’apprentissage d’une nouvelle notion
L’entrainement des compétences acquises
Le transfert des compétences
Le bon fonctionnement du jeu
 Les groupes tournent et complètent trois
affiches
Les obstacles à l’utilisation
du jeu :
• La compétition-exclusion conduit à des
comportements destructeurs autant chez le
gagnant que chez les perdants qui amène
parfois colère, frustration et même humiliation.
• Ce mode de jeu amène parfois les enfants à
développer de l’agressivité envers les autres, à
être tenté de changer les règles pour gagner, ou à
privilégier le jeu avec des plus jeunes pour être
assuré d’être le plus fort.
Les caractéristiques du jeu :
• La liberté : aucun joueur ne devrait y être obligé sans que le jeu perde
aussitôt sa nature de divertissement attirant et joyeux
• La gratuité : improductif, ne créant ni bien, ni richesse matérielle
• L’incertitude : dont le déroulement ne saurait être détermine d’avance, ni
le résultat acquis préalablement
• La fiction : accompagné d’une conscience spécifique de réalité seconde ou
de franche irréalité par rapport à la vie courante
• Les règles : soumis à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et
qui instaure momentanément une législation nouvelle qui seule compte
• La séparation : circonscris dans des limites d’espace et de temps fixées à
l’avance
Source : Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Gallimard, p42
Les valeurs pédagogiques de
la fonction ludique :
• La transposition : construction d’une représentation du
monde
• La distanciation : construction d’un rapport au monde
• Inventer un jeu, c’est inventer une fiction et un
formalisme qui se nourrit de la réalité sans la
reproduire exactement. Le savoir transposé est rendu
accessible au joueur et donc à l’élève.
Source : Jouer à l’école - CRDP Académie de Grenoble
Les possibilités de jeu en
fonction de l’âge :
Âge
Phase
Type de jeux
0 à 18 mois
Sensori-motrice
Jeux d’exercice ou d’éveil : l’enfant joue avec tout
pour développer ses capacités d’action dans son
environnement. La répétition est un plaisir.
18 mois et
plus
Intelligence
représentative
Jeux symboliques ou d’imitation :
•jeux de rôles : faire semblant d’être la maman …
•jeux de mise en scène : faire jouer des scènes aux
poupées
•Jeux de production graphique ou plastique
2 ans et plus
Intelligence
représentative
Jeux d’assemblage ou de construction
6 ans et plus
Latence
Jeux à règles
Les finalités du jeu à l’école :
• Favoriser le développement affectif et relationnel
– Jouer, c’est résoudre des problèmes
– Se distancer, apprendre à changer de posture et tenir des rôles
– Apprendre à être libre et à assumer une responsabilité
• Favoriser le développement cognitif :
– Raisonner, mettre en œuvre des tactiques
– Conceptualiser, élaborer des stratégies
• Favoriser l’accès à la culture :
–
–
–
–
Découvrir des jeux, issus de cultures différentes
Savoir jouer avec les autres
Savoir être joueur
Acquérir des connaissances
Classification des jeux :
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•
•
•
Les jeux cadres
Les jeux du commerce classiques
Les jeux de coopération
Les jeux culturels
Les jeux pédagogiques
Les jeux cadres :
Ce sont des jeux simples du point de vue des règles et du matériel qui
permettent facilement des applications pédagogiques. Nous avons
listé :
• les lotos
• les Memory
• les jeux de l’oie
• les dominos
• les 7 familles
• la bataille
• le jeu de Kim
• le Uno …
Les jeux du commerce :
• Certains jeux du commerce connus sont
utilisables tels quels, à condition de
déterminer leurs objectifs pédagogiques.
Les échecs : voir vidéo sur
eduscol
Le Jeu du lynx
Le Uno
Les dames
Le Jungle speed
Le compte est bon
Le scrabble
Le Times up
La bonne paye
Le jeu du dictionnaire
Dessinez c’est gagné
Le Sudoku
Le Qui est-ce ?
Oudordodo
Puissance 4
Le mot le plus long
Je suis une banane
Patamania …
Les jeux coopératifs :
• Un jeu coopératif, ou jeu de coopération, est un
principe de jeu dans lequel tous les joueurs
gagnent ou perdent ensemble.
• Les actions des joueurs doivent donc être menées
conjointement ou en concertation pour atteindre
un objectif commun.
• Au lieu de jouer équipe contre équipe (comme
dans un match de football par exemple) ou les
uns contres les autres (jeux vidéo), les joueurs
tentent de réaliser un objectif ou de résoudre une
énigme ensemble.
Sélection de jeux
coopératifs:
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Le Verger (Haba)
Hop, hop, hop (Djeco)
Le bal masqué des coccinelles (Selecta)
Le chevalier de la tour (Haba)
Le voleur d’étoiles
Les jeux pour acquérir des
connaissances culturelles :
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A chacun son continent
Où habitent-ils ?
Animaux en danger
Animaux et leurs petits …
1000 bornes animaux
1000 bornes inventions
Alpha animaux
Alpha nature
Le jeu de l’œil
Sonix family (reconnaissance de bruits)
Les jeux pédagogiques :
• Beaucoup d’éditions scolaires en proposent.
• Les jeux ERMEL : empruntables à l’ASH
• Les jeux APMEP : Association des professeurs
de mathématiques de l’enseignement public
Pour se procurer des jeux :
• Inscription dans une ludothèque : une cotisation
par établissement puis la possibilité d’emprunter
des jeux pour un mois, avec des conseils avisés.
• Emprunts à l’ASH : voir liste sur le site
• Sites d’enseignants spécialisés : voir Instit 90, les
supports ludiques
• Merci à LOULIK (représentante en jeux) pour son
prêt de jeux originaux
Bibliographie
• Jouer à l’école, socialisation, culture,
apprentissages- SCEREN CRDP Grenoble
• Laisse-moi jouer, j’apprends – De Boeck
• Apprendre la numération avec des jeux de
cartes – RETZ
• Jouer en classe – cycle 2 et 3 – Magnard
• Moi, j’apprends en jouant - Chenelière