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ORCS & GOBLINS WARSCROLLS COMPENDIUM Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 INTRODUCTION Rien ne fait sourire un peau-verte comme une bonne baston. Qu'il s’agisse d'orruks brutaux ou de grots sournois, de gargants ivres ou de troggoths bêtes comme leurs pieds, tous vivent pour le jour où la Grande Waaagh! est déclarée. À mi-chemin entre une croisade et une émeute, la Grande Waaagh! balaye les royaumes en ne laissant que ruines dans son sillage. Ainsi les peaux-vertes vénèrent-ils Gorkamorka, à travers la destruction et la confusion absolue. Les warscrolls de ce recueil permettent d’utiliser votre collection de figurines Citadel dans des batailles fantastiques, pour raconter des histoires épiques se déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou recréer les guerres du monde-qui-fut. LÉGENDE DES WARSCROLLS 1.Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit. 1 ORC GREAT SHA MA N 2 U N DS WO 5+ BR MELEE WEAPONS 3 AV ERY 4 An Orc Great Shaman is a single model. He is armed with a Totemic Staff. WAR BOAR KEYWORDS To Wound Rend 4+ Damage 3+ 4+ - 4+ D3 - 1 GAZE OF MORK Waaagh! Energy: Add 1 to casting rolls made by an Orc Great Shaman that is within 8" of 20 or more Orruk models. As the Shaman chants and thrusts his head forward, beams of green energy blast outwards to smash into his victims. Gaze of Mork has a casting value of 6. If successfully cast, select up to 3 visible enemy units within 20". Roll a dice for each unit chosen; on a 1 it escapes unharmed, on a 2-5 it suffers 1 mortal wound, and on a 6 it suffers D3 mortal wounds. An Orc Great Shaman is a wizard. He can attempt to cast one spell in each of your own hero phases, and attempt to unbind one spell in each enemy hero phase. An Orc Great Shaman knows the Arcane Bolt, Mystic Shield and Gaze of Mork spells. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKI NZ, HERO, WIZARD, ORC GREAT SHAMAN ORC BULLY 5" 4 5+ BR MELEE WEAPONS SAV E U N DS WO MOV E Bully’s Whip 6 Range Attacks To Hit 2" To Wound 2 Rend 4+ Damage 4+ - 1 AV ERY DESCRIPTION An Orc Bully is a single model. He is armed with a Bully’s Whip, which he uses to encourage (or simply beat) Goblin war machine crews to work faster. ABILITIES Get Back to Work, Maggots!: Snivelling grots are unlikely to run away when an Orc Bully is looming over them barking orders. You do not have to take battleshock tests for any units of Grot Crew that are within 3" of this model in the battleshock phase. AZHAG THE SLAUGHTERER KEYWORDS DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKI U N DS WO 4+ SAV E 12 NZ, HERO, ORC BULLY To Wound Rend Damage 1" 6 3+ 3+ -1 1 2" ✹ 4+ 3+ -1 2 3" 2 4+ ✹ -1 3 Hit Attacks Ltd. 2015 To Range Workshop Warhammer Age of Sigmar © Games MELEE WEAPONS ✹ 8 BR AV ERY 6 Slagga’s Slashas Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth Tail Skullmuncha’s Barbed, Venomous Move Wounds Suffered DAMAGE TABLE Venomous Tail Horns, Claws and Teeth Barbed, 5 10" 3-4 4 8" 5-6 3 6" 7-9 2 4" FLY Azhag the Slaughterer can Fly. ABILITIES Agonising Venom: If an enemy model suffers a wound from Skullmuncha’s Barbed, Venomous Tail, but is not slain, a 4 or roll a dice at the end of the turn. On more, that model suffers a mortal wound as it doubles over in violent paroxysms. 3+ 4+ 5+ 6+ COMMA ND ABILITY MAGIC Azhag the Slaughterer is a single model. and Azhag is armed with Slagga’s Slashas upon wears the Crown of Sorcery. He rides the great Wyvern, Skullmuncha, who as attacks with his Horns, Claws and Teeth Barbed, his of sweeps well as with powerful Venomous Tail. 2+ 6 12" 0-2 DESCRIPTION 6.Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de blessures que la figurine a subies pour connaître la valeur de la caractéristique en question. To Hit 1 2 MAGIC 10+ 5.Keywords : Chaque figurine possède une liste de keywords (mots-clés). Certaines règles précisent qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le warscroll inclut un keyword spécifique. Attacks 2" 1" ABILITIES Some Orc Great Shamans ride to battle on War Boars; these models have Move 9" instead of 5" and gain the War Boar’s Tusk attack. MOV E 4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine peut faire pendant une partie que les règles du jeu standards ne couvrent pas. Range Totemic Staff War Boar’s Tusks 6 DESCRIPTION 5 3.Description : La description vous indique les armes dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique également si la figurine est alignée individuellement, ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la description indique combien de figurines l’unité est censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous pouvez quand même aligner l’unité avec autant de figurines que vous possédez). 5" 5 SAV E 2.Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un ensemble de caractéristiques définissant la vitesse, la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons). MOV E The Crown of Sorcery speaks to Azhag the with a voice as dry as the grave. Azhag to Slaughterer is a wizard. He can attempt cast one spell in each of your hero phases, and attempt to unbind one spell in each enemy hero phase. He knows the Arcane Bolt, Mystic Shield and Life Drain spells. Get on Wiv It!: If Azhag the Slaughterer of uses this ability, select a single unit hero Orruks within 18". Until your next phase you can add 1 to all hit, run and charge rolls made by this unit. LIFE DRAIN unAs Azhag opens his maw an ancient, of Orcish voice speaks forth and the souls a the foe are snuffed out. Life Drain has pick casting value of 5. If successfully cast, roll and 24" within unit a visible enemy than two dice. If the total score is greater D3 the chosen unit’s Bravery, it suffers at least mortal wounds. If the total score is D6 double that unit’s Bravery, it suffers mortal wounds instead. Slagga’s Slashas: You can re-roll failed hit rolls when Azhag fights with Slagga’s Slashas. KEYWORDS GREENSKI NZ, MONSTER DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, AZHAG TH E SLAUGHTERER Warhammer Age of Sigmar © Games Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Workshop Ltd. 2015 , HERO, WIZARD, ORC WARBOSS , GORBAD IRONCLAW 9" 7 MELEE WEAPONS 4+ SAV E U N DS WO MOV E 8 Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Morglor the Mangler 1" Gnarla’s Giant Tusks 1" 5 3+ 3+ -2 D3 2 4+ 3+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Gorbad Ironclaw (Gorbad Griff’ eud’Fer) est une figurine individuelle. Il est armé d’une énorme hache appelée Morglor l’équarrisseuse (Morglor the Mangler). Il monte Gnarla, un war boar d’une taille, d’une force et d’une flatulence prodigieuse, qui éventre l’ennemi avec ses Défenses Géantes (Giant Tusks). Lé Povert’ cé lé Mieu : Vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 des Greenskinz de votre armée se trouvant à 6" ou moins de Gorbad Ironclaw lorsqu’elles attaquent en phase de combat. KEYWORDS APTITUDE DE COMMANDEMENT Le Grand Patron : Si Gorbad Ironclaw utilise cette aptitude, tous les autres Greenskinz de votre armée ajoutent 2 à leur Bravery tant qu’elles se trouvent à 16" ou moins de lui. En outre, vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 pour ces unités si elles se trouvent à 16" ou moins de lui lorsqu’elles attaquent en phase de combat. Cette aptitude dure jusqu’à la prochaine phase des héros. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC WARBOSS, GORBAD IRONCLAW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 AZHAG THE SLAUGHTERER MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Slagga’s Slashas 1" 6 3+ 3+ -1 1 Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth 2" ✹ 4+ 3+ -1 2 Skullmuncha’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3 ✹ 12 4+ SAV E U N DS WO MOV E 8 BR A ERY V TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail 0-2 12" 6 2+ 3-4 10" 5 3+ 5-6 8" 4 4+ 7-9 6" 3 5+ 10+ 4" 2 6+ DESCRIPTION MAGIE Azhag the Slaughterer (Azhag le Massacreur) est une figurine individuelle. Azhag est armé des Koup’rets de Slagga (Slagga’s Slashas) et porte la Couronne de Sorcellerie. Il monte une grande Wyvern (Vouivre), Skullmuncha (Mâchkrân), qui attaque avec ses Cornes, Griffes et Dents (Horns, Claws and Teeth) ainsi qu’avec de puissants coups de Queue Barbelée et Venimeuse (Barbed, Venomous Tail). La Couronne de Sorcellerie parle à Azhag d’une voix sépulcrale. Azhag the Slaughterer est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Drain de Vie. VOL Azhag the Slaughterer peut voler. APTITUDES Venin Agressif : Si une figurine ennemie subit une blessure de Queue Barbelée et Venimeuse de Skullmuncha mais n’est pas tuée, jetez un dé à la fin du tour. Sur 4 ou plus, cette figurine subit une blessure mortelle tandis qu’elle est prise de convulsions. APTITUDE DE COMMANDEMENT Foncé dedan’ ! Si Azhag the Slaughterer utilise cette aptitude, choisissez une unité d’Orruks à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche, de course et de charge effectués par cette unité. DRAIN DE VIE Tandis qu’Azhag ouvre sa mâchoire, une voix orc sort de sa bouche et les âmes de l’ennemi sont soufflées. Drain de Vie a une valeur de lancement de 5. Si le sort est lancé avec succès, choisissez une unité à 24" ou moins et visible du lanceur, puis jetez deux dés. Si le résultat total est supérieur à la Bravery de l’unité choisie, elle subit D3 blessure mortelles. Si le résultat total est au moins le double de la Bravery de cette unité, elle subit à la place D6 blessure mortelles. Koup’rets de Slagga : Vous pouvez relancer les jets de touche ratés quand Azhag combat avec les Koup’rets de Slagga. KEYWORDS DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, WIZARD, ORC WARBOSS, AZHAG THE SLAUGHTERER Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORC WARBOSS 5" 6 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Boss Choppa 1" 6 3+ 3+ -1 1 Massive Choppa 1" 3 4+ 3+ -2 D3 Great Waaagh! Banner 2" 4 4+ 4+ - 1 War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Orc Warboss (Chef de Guerre Orque) est une figurine individuelle. Certains Orc Warboss sont armés d’un Kikoup’ de Chef (Boss Choppa) et d’un Bouclier d’Chef, tandis que d’autres manient une paire de Kikoup’ de Chef. D’autres encore préfèrent aller au combat armés d’un Gro’ Kikoup’ ou d’une grande Bannière Waaagh! (Great Waaagh! Banner). Paire de Kikoup’ de Chef : Les Orc Warboss peuvent se frayer un chemin à travers des rangs serrés d’ennemis lorsqu’ils manient une paire de Kikoup’ de Chef. Ces Boss effectuent 8 attaques au lieu de 6. WAR BOAR Certains Orc Warboss montent des War Boars (Sangliers) ; ces figurines ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks). KEYWORDS Bannière de la Grande Waaagh! Un Orc Warboss avec une Grande Bannière Waaagh! gagne le keyword Totem. Vous pouvez relancer tous les jets de blessure de 1 des unités Orruk de votre armée se trouvant à 16" ou moins d’une Grande Bannière Waaagh! lorsqu’elles attaquent en phase de combat. Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegardes ratés d’un Orc Warboss avec Bouclier d’Chef. APTITUDE DE COMMANDEMENT Waaagh! Si un Orc Warboss utilise cette aptitude, toutes les unités Orruk de votre armée à 12" ou moins de lui au moment d’attaquer à votre prochaine phase de combat entrent dans un état frénétique. Toutes les figurines de ces unités effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC WARBOSS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORC WARBOSS ON WYVERN ✹ 10 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Boss Choppa 1" 6 3+ 3+ -1 1 Wyvern’s Horns, Claws and Teeth 2" ✹ 4+ 3+ -1 2 Wyvern’s Barbed, Venomous Tail 3" 2 4+ ✹ -1 3 TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail 0-1 12" 5 2+ 2-3 10" 4 3+ 4-5 8" 3 4+ 6-7 6" 2 5+ 8+ 4" 1 6+ DESCRIPTION APTITUDES Un Orc Warboss on Wyvern (Chef de Guerre Orque sur Vouivre) est une figurine individuelle. L’Orc Warboss est armé d’un Kikoup’ de Chef (Boss Choppa) et d’un Bouclier d’Chef. Il monte une Wyvern qui attaque avec ses Cornes, Griffes et Dents (Horns, Claws and Teeth) ainsi qu’avec de puissants coups de Queue Barbelée et Venimeuse (Barbed, Venomous Tail). Venin Agressif : Si une figurine ennemie subit une blessure de Queue Barbelée et Venimeuse de Wyvern mais n’est pas tuée, jetez un dé à la fin du tour. Sur 4 ou plus, cette figurine subit une blessure mortelle tandis qu’elle est prise de convulsions. VOL Un Orc Warboss on Wyvern peut voler. KEYWORDS Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegardes ratés d’un Orc Warboss on Wyvern. APTITUDE DE COMMANDEMENT Waaagh! Si un Orc Warboss on Wyvern utilise cette aptitude, toutes les unités Orruk de votre armée à 12" ou moins de lui au moment d’attaquer à votre prochaine phase de combat entrent dans un état frénétique. Toutes les figurines de ces unités effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, ORC WARBOSS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORC GREAT SHAMAN 5" 5 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Totemic Staff 2" 1 War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 3+ - D3 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES REGARD DE MORK Un Orc Great Shaman (Grand Chaman Orque) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton Totémique (Totemic Staff). Énergie Waaagh! Ajoutez 1 aux jets de lancement d’un Orc Great Shaman à 8" ou moins d’au moins 20 Orruks. WAR BOAR Un Orc Great Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Un Orc Great Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Regard de Mork. Alors qu’il chante et étire sa tête en avant, le Shaman projette des rayons d’énergie verdâtre qui viennent frapper ses victimes. Regard de Mork a une valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez jusqu’à 3 unités ennemies à 20" ou moins et visibles du lanceur. Jetez un dé pour chaque unité choisie ; sur 1, elle s’en sort indemne ; sur 2-5, elle subit 1 blessure mortelle ; et sur 6, elle subit D3 blessure mortelles. Certains Orc Great Shamans montent des War Boars (Sangliers) ; ces figurines ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks). KEYWORDS MAGIE DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, WIZARD, ORC GREAT SHAMAN ORC BULLY 5" 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Bully’s Whip 2" 2 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Orc Bully (Brute Orque) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Fouet de Brute (Bully’s Whip), qu’il utilise pour encourager (voir battre) les servants de machines de guerre Goblins pour leur faire accélérer le mouvement. Au boulot, Vermisseaux ! Les grots pleurnichards ont peu de chances de prendre leurs jambes à leur cou lorsqu’un Orc Bully est à côté d’eux et leur aboie des ordres. Les unités de Grot Crew sont dispensées de tests de déroute lorsqu’elles se trouvent à 3" ou moins de cette figurine en phase de déroute. KEYWORDS DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC BULLY Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORCS 5" 1 5+ MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1 Pigstikka Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V DESCRIPTION Une unité d’Orcs se compose de 10 figurines ou plus. Les unités d’Orcs sont armées soit de Kikoup’ (Choppas), soit de Pik’gorets (Pigstikka Spears), et portent des Boucliers Waaagh! Certaines unités d’Orcs sont à la place équipées d’une paire de Kikoup’. ORC BOSS Le leader de cette unité est appelé Orc Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1. WAAAGH! DRUMMER Des figurines de cette unité peuvent être des Tambours Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité incluant au moins un Tambour Waaagh!, mais seulement si vous beuglez “Waaagh!” en jetant les dés. KEYWORDS PORTE-ÉTENDARDS Paire de Kikoup’ : Manier deux Kikoup’ donne à un Orc de meilleures chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour une figurine attaquant avec deux Kikoup’. Des figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendards. Ils peuvent brandir soit une Bannière Orc, soit une Icône de Crâne. APTITUDES Loi d’la Bande : Les Orcs effectuent 1 attaque supplémentaire avec leurs armes de mêlée si leur unité compte 20 figurines ou plus. Bannière Orc : Vous pouvez ajouter 2 en Bravery à toutes les figurines d’une unité comprenant au moins une Bannière Orc tant qu’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. Boucliers Waaagh! Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’une unité avec Boucliers Waaagh! en phase de combat. Icône de Crâne : Si une figurine fuit alors que son unité inclut au moins une Icône de Crâne, jetez un dé ; sur 6, le Porte-icône redonne du courage à l’Orc, il retourne combattre et ne suit pas. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORCS ORC ARRER BOYZ 5" MISSILE WEAPONS SAV E U N DS WO MOV E 1 5+ 5 Range Attacks To Wound Rend Damage Orc Bow 18" 1 5+ 4+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Cutta 1" 1 4+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Orc Arrer Boyz se compose de 3 figurines ou plus. Ces unités sont armées d’Arcs Orc (Orc Bows) et de Koup’koup’ (Cuttas). Prêts lé Gars ! Feu ! Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Arcs Orcs si l’unité qui les utilise est à plus de 3" de toute unité ennemie, et ne s’est pas déplacée en phase de mouvement précédente. KEYWORDS To Hit DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC ARRER BOYZ Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORC BOAR BOYZ 9" 2 5+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1 Pigstikka Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION PORTE-GLYPHES APTITUDES Une unité de Orc Boar Boyz se compose de 5 figurines ou plus. Ces unités sont armées soit de Kikoup’ (Choppas), soit de Pik’gorets (Pigstikka Spears), et portent des Boucliers Dentés. Les Boar Boyz montent des War Boars (Sangliers) au caractère de cochon qui éventrent l’ennemi avec leurs Défenses (Tusks) acérées. Des figurines de cette unité peuvent être des Porte-Glyphes. Vous pouvez ajouter 2 en Bravery à toutes les figurines d’une unité incluant au moins un Porte-glyphe tant qu’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. Charge avec Défenses : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des attaques de Défenses de War Boar si cette unité a chargé à ce tour. ORC BOAR BOY BOSS Le leader de cette unité est appelé Orc Boar Boy Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Kikoup’ ou son Pik’goret. Boucliers Dentés : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’une unité avec Boucliers Dentés en phase de combat. CORS DE LA WAAAGH! Des figurines de l’unité peuvent porter des Cors de la Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité qui inclut au moins un Cor de la Waaagh!, mais seulement si vous beuglez “Waaagh!” en jetant les dés. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC BOAR BOYZ KEYWORDS ORC BOAR CHARIOTS 9" 4+ 6 SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Pigstikka Spears 2" 2 4+ 4+ - 1 War Boars’ Tusks 1" 4 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Orc Boar Chariots (Chars à Sangliers Orques) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Chaque chariot a un équipage d’Orcs (Crew) armé de Pik’gorets (Pigstikka Spears). Les chariots branlants ont des Roues à Faux (Scythed Wheels) et sont tirés par deux War Boars (Sangliers) qui empalent l’ennemi avec leurs Défenses (Tusks) acérées. Roues à Faux : Jetez un dé chaque fois qu’un Orc Boar Chariot a réussi à charger à son tour : sur 4 ou plus, il inflige D3 blessures mortelles sur une unité ennemie à 1" ou moins de lui. KEYWORDS Charge avec Défenses : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des attaques de Défenses de War Boar si cette unité a chargé à ce tour. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC BOAR CHARIOTS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 RUGLUD’S ARMOURED ORCS 5" 1 4+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Orc Crossbow 12" 1 5+ 3+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Cutta 1" 1 4+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION MAGGOT APTITUDES Les Ruglud’s Armoured Orcs (Arbalétriers de Ruglud) sont une unité de 10 figurines ou plus. Ils sont armés d’Arbalètes Orques (Orc Crossbows) et de Koup’koup’ (Cutta). Le Porte-icône de cette unité est le chanceux Maggot. Ajoutez 1 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité qui comprend Maggot. Jetez un dé chaque fois que Maggot subit une blessure ou une blessure mortelle ; sur 4 ou plus, elle est annulée. Tirez encor’ lé Gars ! Tant que Ruglud est en vie, vous pouvez tirer deux fois avec cette unité si elle se trouve à plus de 3" de toute unité ennemie et ne s’est pas déplacée à votre phase de mouvement précédente. RUGLUD Le leader de cette unité est Ruglud. Il a une caractéristique Wounds de 3 au lieu de 1, effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Koup’koup’, qui blesse sur 3+ au lieu de 5+. KEYWORDS TAMBOURS WAAAGH! Des figurines de cette unité peuvent être des Tambours Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité qui inclut au moins un Tambour Waaagh!, mais seulement si vous beuglez “Waaagh!” en jetant les dés. DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, RUGLUD’S ARMOURED ORCS GRIMGOR IRONHIDE 5" 4+ 7 SAV E U N DS WO MOV E 8 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Gitsnik 1" 4 3+ 3+ -2 2 Almighty ’Eadbutt 1" 1 3+ 4+ - D3 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Grimgor Ironhide (Grimgor Boit’ En Fer) est une figurine individuelle. Il est armé de sa hache, Gitsnik, et peut fracasser ses ennemis avec un Puissant Coup d’Boule (Almighty ’Eadbutt). J’suis l’Meyeur : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de Grimgor Ironhide s’il est à 10" ou moins d’au moins un autre Orruk Hero de votre armée en phase de combat. Lé Zimmortels : Si vous placez Grimgor Ironhide à 3" ou moins d’une unité de Black Orcs, cette unité est Lé Zimmortels. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en attaquant avec Lé Zimmortels. KEYWORDS APTITUDE DE COMMANDEMENT Tout l’Mond’ se Bat, Sinon ! Si Grimgor Ironhide utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche pour les unités Orruk de votre armée qui se trouvent à 10" ou moins de lui lorsqu’elles attaquent en phase de combat. DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, HERO, BLACK ORC BIG BOSS, GRIMGOR IRONHIDE Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 BLACK ORC BIG BOSS 5" 6 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Deff Choppa 1" 6 3+ 3+ -1 1 Slaughter-choppa 1" 3 3+ 3+ -2 D3 BR A ERY V APTITUDE DE COMMANDEMENT DESCRIPTION Un Black Orc Big Boss (Grand Chef Orque Noir) est une figurine individuelle. Certains Black Orc Big Boss sont armés d’un Kikoup’ eud’Mort (Deff Choppa) et d’un Bouclier à Défenses, tandis que d’autres manient une paire de Kikoup’ eud’Mort. D’autres encore manient un seul Kikoup’ Massakreur (Slaughter-choppa). APTITUDES Bouclier à Défenses : Vous pouvez relancer les jets de sauvegardes d’un Black Orc Big Boss avec Bouclier à Défenses en phase de combat. J’suis l’Meyeur : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’un Black Orc Big Boss s’il est à 10" ou moins d’au moins un autre Orruk Hero de votre armée en phase de combat. Tu la Vois Cèl’là ? Si un Black Orc Big Boss utilise cette aptitude, toutes les unités Ironjawz de votre armée à 5" ou moins de lui lorsqu’elles ratent un test de déroute subissent 1 blessure mortelle, mais sont alors considérées comme ayant réussi le test. Cette aptitude dure jusqu’à votre prochaine phase des héros. Tailler, Hacher, Trancher : Les Black Orc Big Boss peuvent se frayer un chemin à travers des rangs serrés d’ennemis lorsqu’ils manient une paire de Kikoup’ eud’Mort. Ces Boss effectuent 1 attaque supplémentaire chaque fois qu’ils obtiennent 6 sur un jet de touche. DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, HERO, BLACK ORC BIG BOSS KEYWORDS BLACK ORCS 5" 2 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Array of Kill-choppas 1" 2 4+ 3+ -1 1 BR A ERY V DESCRIPTION BLACK ORC BOSS Une unité de Black Orcs (Orques Noirs) se compose de 5 figurines ou plus. Ils sont armés jusqu’aux dents de toute une panoplie de leurs armes favorites, les Kikoup’ Kitu’ (Array of Kill-choppas). Le leader de cette unité est appelé Black Orc Boss. Il effectue 3 attaques au lieu de 2. TAMBOURS WAAAGH! Des figurines de cette unité peuvent être des Tambours Waaagh! Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité qui inclut au moins un Tambour Waaagh!, mais seulement si vous criez “Waaagh!” en lançant le dé. KEYWORDS PORTE-ÉTENDARD Des figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendard, qui peuvent brandir soit une Bannière Orc ou une Icône de Mork (ou peut-être de Gork). APTITUDES Bannière Orc : Vous pouvez ajouter 2 en Bravery à toutes les figurines d’une unité qui comprend au moins une Bannière Orc, tant qu’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, BLACK ORCS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Icône de Mork (ou peut-être de Gork) : Si une d’une unité incluant au moins une de ces Icônes fuit, jetez un dé ; sur 6 le Porte-icône redonne du courage à cet Orc ; il reprend les armes et ne fuit pas. Cé Nous lé Meyeur’ : Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche des figurines de cette unité se trouvant à 6" ou moins d’au moins un Black Orc Big Boss de votre armée en phase de combat. WURRZAG, DA GREAT GREEN PROPHET 5" 5 6+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Baleful Mask 12" 2D6 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Bonewood Staff 2" 2 4+ 3+ - D3 DESCRIPTION REVANCH’ DE WURRZAG Wurrzag, da Great Green Prophet, (Eul’ Grand Prophèt’ Vert) est une figurine individuelle. Il porte le Bâton en Os é en Bois (Bonewood Staff) et le Masq’ Malfezan’ (Baleful Mask), qui libère des décharges vertes. Wurrzag et également accompagné d’un Familier-squig. APTITUDES Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois que Wurrzag subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, elle est annulée. KEYWORDS Familier-squig : Cet étrange animal fut jadis un Shaman métamorphosé par Wurrzag. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement et de dissipation de Wurrzag. MAGIE Wurrzag est un sorcier. Il peut tenter de lancer deux sorts différents à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Wurrzag connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Revanch’ de Wurrzag. Wurrzag se renfrogne et claque des doigts, transformant ses rivaux en squigs de compagnie. Revanche de Wurrzag a une valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé avec succès, vous pouvez sélectionner un Wizard à 12" ou moins et jeter un dé. Sur 1, ce Wizard subit une blessure mortelle, sur 2-5 il subit D3 blessures mortelles et sur 6, il subit D6 blessures mortelles. Si un Wizard est tué par Revanch’ de Wurrzag, vous pouvez le remplacer par un Cave Squig sous votre contrôle. DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, WIZARD, WURRZAG SAVAGE ORC WARBOSS 6 5" MELEE WEAPONS 5+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V Range Attacks To Hit To Wound Granite Choppa 1" 7 4+ 3+ -1 1 Stonecleava 2" 4 4+ 3+ -2 D3 War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Savage Orc Warboss (Chef de Guerre Orque Sauvage) est une figurine individuelle. Certains sont armés d’une énorme Fend eul’Roc (Stonecleava). D’autres manient un Kikoup’ de Granit (Granite Choppa) et un Bouclier d’Os, d’autres encore, une paire de Kikoup’ de Granit. Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc Warboss subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée. WAR BOAR Certains Savage Orc Warboss montent des War Boars (Sangliers) ; ils ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks). KEYWORDS Paire de Kikoup’ de Granit : Manier deux armes donne de meilleures chances à un Savage Orc Warboss de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés d’un Savage Orc Warboss attaquant avec deux Kikoup’ de Granit. Damage APTITUDE DE COMMANDEMENT Cognez-les Plus ! Si un Savage Orc Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Bonesplittas à 14" ou moins de lui. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque figurine de l’unité obtenant 6 sur un jet de touche de 6 peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme. Bouclier d’Os : Vous pouvez relancer tous les jets de sauvegarde ratés d’un Savage Orc Warboss avec Bouclier d’Os. DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, SAVAGE ORC WARBOSS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Rend SAVAGE ORC SHAMAN 5" 5 6+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Totemic Bone-staff 2" 1 4+ 3+ - D3 War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 2+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Savage Orc Shaman (Chaman Orque Sauvage) est une figurine individuelle. Il est armé d’un bâton d’Os Totemique (Totemic Bone-staff). Énergie Waaagh! Ajoutez 1 aux jets de lancement d’un Savage Orc Shaman à 8" ou moins d’au moins 20 Orruks. Un Savage Orc Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Pied de Gork. Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc Shaman subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée. PIED DE GORK WAR BOAR Certains Savage Orc Shamans montent des War Boars (Sanglier) ; ils ont Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks). KEYWORDS MAGIE Un Savage Orc Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Pied de Gork a une valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez une unité à 18" ou moins et visible du lanceur ; infligez D3 blessures mortelles à cette unité. Ensuite, jetez un dé ; sur 4 ou plus, Gork piétine encore ! Infligez à nouveau D3 blessures mortelles à cette unité. DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, WIZARD, SAVAGE ORC SHAMAN Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 SAVAGE ORCS MISSILE WEAPONS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V Attacks To Hit To Wound Rend Damage Feral Bow 18" 1 5+ 4+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Stone Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1 Flint Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 Bone Shiv or Gnarled Fist 1" 1 4+ 5+ - 1 Big Stabba 2" 2 4+ 3+ -1 3 DESCRIPTION Une unité de Savage Orcs (Orques Sauvages) se compose de 10 figurines ou plus. Certaines unités de Savage Orcs luttent avec des Kikoup’ de Pierre (Stone Choppa), tandis que d’autres manient des Lances de Silex (Flint Spear). Ces unités portent également des Coutelas d’Os (Bone Shivs) pour se rendre encore plus dangereux, ou des Boucliers Primitif’ pour se protéger au combat. Certaines unités de Savage Orcs sont à la place armées d’Arcs Rudimentaires (Feral Bows). Ces unités sont également équipées de soit un Kikoup’ de Pierre pour hacher l’ennemi au contact, soit de poignées de Flèches en Rab’ pour tirer à foison ; les Savage Orcs avec Flèches en Rab’ se contentent de frapper tout ce qui s’approche d’eux avec leurs Poings Noueux (Gnarled Fists). Par tranche complète de 10 Savage Orcs dans l’unité, deux peuvent porter entre eux un Gro’Kitrou’ (Big Stabba). KEYWORDS Range GROS’KITROU’ Les deux Savage Orcs portant un Gro’Kitrou’ comptent comme une seule figurine avec 2 Wounds. SAVAGE ORC BOSS Le leader de cette unité est appelé Savage Orc Boss. Ajoutez 1 à ses jets de touche. PORTE-ICÔNES Des figurines de l’unité peuvent être des Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 en Bravery de toutes les figurines d’une unité incluant au moins un Porte-icône s’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins. TAPE-CRÂNES Des figurines de l’unité peuvent être des Tape-crânes. Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité avec au moins un Tape-crânes, mais seulement si vous criez “Waaagh!” en lançant les dés. DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, SAVAGE ORCS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 APTITUDES Tad’archers : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de Savage Orcs avec Flèches en Rab’ en phase de tir tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de leur unité et qu’ils ne se sont pas déplacés lors de leur phase de mouvement précédente. Boucliers Primitif’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde d’une unité avec Boucliers Primitif’ en phase de combat. Bande Frénétique : Vous pouvez relancer les jets de touche ratés d’un Savage Orc si son unité compte 20 figurines ou plus. Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée. SAVAGE ORC BOAR BOYZ 9" 2 6+ MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crude Choppa 1" 1 4+ 4+ -1 1 Flint Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 War Boar’s Tusks 1" 2 4+ 4+ - 1 SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V DESCRIPTION PORTE-ICÔNES Une unité de Savage Orc Boar Boyz (Orques Sauvages sur Sanglier) se compose de 5 figurines ou plus. Ces unités sont armées soit de Kikoup’ Primitif’ (Crude Choppas), soit de Lances de Silex (Flint Spears), et portent des Boucliers Primitif’. Certaines unités manient à la place une paire de Kikoup’ Primitif’. Ils montent des War Boars (Sangliers) qui attaquent avec leurs Défenses (Tusks) acérées. Des figurines de cette unité peuvent être Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité incluant au moins un Porte-icône s’il y a au moins une figurine ennemie à 3" ou moins. SAVAGE ORC BOAR BOY BOSS Le leader de cette unité s’appelle Savage Orc Boar Boy Boss. Ajoutez 1 aux jets de touche de cette figurine. KEYWORDS TAMBOURS TRIBAUX Des figurines de cette unité peuvent être Tambours Tribaux. Vous pouvez ajouter 2 aux jets de charge d’une unité avec au moins un Tambour Tribal, mais seulement si vous criez “Waaagh!” en jetant les dés. APTITUDES Boucliers Primitif’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde d’une unité avec Boucliers Primitif’ en phase de combat. Paire de Kikoup’ Primitif’ : Manier deux armes donne à un Savage Orc Boar Boy de plus grandes chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une figurine attaquant avec deux Kikoup’ Primitif’. Charge avec Défenses : Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des attaques de Défenses de War Boar si cette unité a chargé à ce tour. Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque fois qu’un Savage Orc Boar Boy subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est annulée. DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, SAVAGE ORC BOAR BOYZ GROM THE PAUNCH 12" 6 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Axe of Grom 1" 3 3+ 3+ -1 D3 Niblet’s Slasha 1" 2 5+ 5+ - 1 Giant Wolves’ Slavering Jaws 1" 6 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Grom the Paunch (Grom la Panse) est une figurine individuelle. Grom est armé de la Hach’ eud’Grom (Axe of Grom) et son assistant, Niblet, est armé d’un Koup’ret (Slasha) et porte la Bannièr’ d’la Baraka. Grom et Niblet vont au combat sur un grand char tiré par trois Giant Wolves (Loups Géants), qui attaquent avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws). Gavé de Chair de Troll : Depuis qu’il a mangé de la chair de Troll crue, Grom a gagné la capacité de régénérer ses blessures. Jetez un dé à chacune de vos phases des héros. Sur 4 ou plus, une blessure subie par Grom est Soignée. KEYWORDS Bannièr’ d’la baraka : Jetez un dé chaque fois que Grom the Paunch subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, la blessure ou blessure mortelle est annulée. APTITUDE DE COMMANDEMENT La Waaagh! Grom : Si Grom the Paunch utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer tous les jets de touche ratés des unités Gitmob de votre armée à 10" ou moins de Grom lorsqu’elles attaquent en phase de combat. DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, GOBLIN WARBOSS, GROM THE PAUNCH Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 GOBLIN WARBOSS 5" 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Git-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1 Git-slicer 1" 3 3+ 4+ -1 D3 Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Goblin Warboss (Chef de Guerre Gobelin) est une figurine individuelle. Beaucoup de Goblin Warboss sont armés d’un Koup’vénar’ (Git-cutta) et d’un Bouclier D’vénar’, Tandis que d’autres portent une paire de Koup’vénar’. Certains Goblin Warboss vont à la place au combat avec un seul Tranch’vénar’ (Git-slicer). Ruzé (ou juste Chanceux) : Jetez un dé chaque fois qu’un Goblin Warboss subit une blessure ou une blessure mortelle et qu’une unité de votre armée se trouve à 3" ou moins. Sur 5 ou plus, vous pouvez annuler la blessure, mais si vous le faites, l’unité la plus proche de votre armée subit une blessure mortelle. GIANT WOLVES Bouclier D’vénar’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’un Goblin Warboss avec Bouclier D’veinard. Les Goblin Warboss montent souvent des Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws). Paire de Koup’vénar’ : Manier deux armes donne à un Goblin Warboss de meilleures chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une figurine qui attaque avec deux Koup’vénar’. APTITUDE DE COMMANDEMENT Main’nant, Chopez-les ! Si un Goblin Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Gitmob à 10" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, ajoutez 1 à la Bravery de l’unité et aux Attacks de toutes leurs armes de mêlée. DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, GOBLIN WARBOSS KEYWORDS GOBLIN SHAMAN 5" 4 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Shaman Stick 2" 1 4+ 4+ -1 D3 Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES POIGNARDS PERFID’ Un Goblin Shaman (Chaman Gobelin) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton D’chaman (Shaman Stick). Ruzé (ou juste Chanceux) : Jetez un dé chaque fois qu’un Goblin Shaman subit une blessure mortelle et qu’une unité de votre armée se trouve à 3" ou moins. Sur 5+ vous pouvez annuler la blessure, mais si vous le faites, l’unité amie la plus proche subit une blessure mortelle. Poignards Perfid’ a une valeur de lancement de 7. Si le sort est lancé avec succès, vous pouvez choisir une unité Gitmob à 16" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, chaque fois que cette unité attaque, ses armes traquent les points faibles de l’ennemi : ajoutez 1 à ses jets de blessure et augmentez de 1 la caractéristique Rend de leurs armes (par exemple, “-” devient -1, -1 devient -2, etc.). GIANT WOLVES Certains Goblin Shamans montent des Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws). KEYWORDS MAGIE Un Goblin Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Un Goblin Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Poignards Perfid’. DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, WIZARD, GOBLIN SHAMAN Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 GOBLINS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Goblin Bow 16" 1 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Slasha 1" 1 5+ 5+ - 1 Jabbin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1 DESCRIPTION PORTE-DRAPEAU APTITUDES Une unité de Goblins se compose de 10 figurines ou plus. Certaines sont armées de Lances Pikeuz’ (Jabbin’ Spears) et de Boucliers Gob’, d’autres d’Arcs Gobelins (Goblin Bows) et de Koup’rets (Slashas). Des figurines de cette unité peuvent être des Porte-drapeau. Vous pouvez ajouter 2 en Bravery de toutes les figurines d’une unité comprenant au moins un Portedrapeau tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. Boucliers Gob’ : Si une unité avec Boucliers Gob’ compte 10 figurines ou plus, elle a Save 5+. GOBLIN BOSS SONNEURS DE COR Le leader de cette unité est appelé Goblin Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1 lorsqu’il tire avec un Arc Gobelin ou combat avec une Lance Pikeuz’. KEYWORDS Des figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui comprend au moins un Sonneur de Cor. Indisciplinés : Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche des Goblins si leur unité compte 20 figurines ou plus. À la place, si l’unité compte 30 figurines ou plus, vous pouvez ajouter 2 à tous ces jets de touche. DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLINS GOBLIN WOLF RIDERS 12" 2 5+ SAV E U N DS WO MOV E 4 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Wolf Bow 16" 2 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1 Pokin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1 Giant Wolf’s Slavering Jaws 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION PORTE-ÉTENDARD APTITUDES Une unité de Goblin Wolf Riders se compose de 5 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Kitranch’ (Slittas) et d’Arcs-loups (Wolf Bows), tandis que d’autres portent des Lances Pointu’ (Pokin’ Spears). Ils montent des Giant Wolves (Loups Géants) qui attaquent leur cible avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering jaws). Certaines unités de Goblin Wolf Riders portent par ailleurs des Boucliers d’Pillards. Des figurines de cette unité peuvent être Porte-étendard. Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité qui inclut au moins un Porte-étendard tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. Lances Pointu' : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure de Goblin Wolf Riders attaquant avec des Lances Pointu' s’ils ont chargé à ce tour. SONNEURS DE COR GOBLIN WOLF RIDER BOSS Le leader de cette unité est appelé Goblin Wolf Rider Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1 avec sa Lance Pointu' ou son Kitranch’. Des figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Cor. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui comprend au moins un Sonneur de Cor. KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLIN WOLF RIDERS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Bond : Les Goblin Wolf Riders peuvent effectuer des mouvements d’engagement jusqu’à 6", au lieu de jusqu’à 3". Bouclier d’Pillards : Si une unité avec Bouliers d’Pillards compte 5 figurines ou plus, elle a Save 4+. GOBLIN WOLF CHARIOTS 12" 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Wolf Bow 16" 2 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Giant Wolves’ Slavering Jaws 1" 4 4+ 4+ - 1 Crew’s Slittas 1" 3 5+ 5+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Goblin Wolf Chariots (Chars à Loups Gobelins) peut se composer de n’importe quel nombre de figurines. Chaque char a un équipage de goblins armé d’un Arc-loup (Wolf Bow), de Kitranch’ (Slittas) et d’une Icône de Loup. Les chars sont tirés au combat par des Giant Wolves (Loups Géants) qui attaquent avec leurs Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws). Charge Effrénée : Vous pouvez relancer les dés lorsque vous déterminez la distance à laquelle une unité court ou charge. KEYWORDS Plat’fom’ eud’Combat : Cette unité peut attaquer en phase de tir puis charger même si elle a couru en phase de mouvement. DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLIN WOLF CHARIOTS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Icône du Loup : Les Goblin Wolf Riders et les Grot Heroes sur Giant Wolves de votre armée gagnent l’aptitude Charge Effrénée tant qu’ils se trouvent à 8" d’un Goblin Wolf Chariot. GOBLIN SPEAR CHUKKA MACHINE DE GUERRE ✹ 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Chukkin’ Spear 36" ✹ 4+ 3+ -2 D3 BR A ERY V TABLEAU DE DÉGÂTS Crew à 1" ou moins Move Chukkin’ Spear 3 figurines 4" 2 2 figurines 3" 2 1 figurine 2" 1 Aucune figurine 0 0 SERVANTS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une Goblin Spear Chukka (Baliste Gobeline) se compose d’une machine de guerre et d'une unité de 3 servants grots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi près. La machine de guerre tire des Traits eud’Balist’ (Chukkin’ Spears) dans les rangs ennemis. Artillerie Grot : Une Spear Chukka ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins de la Spear Chukka en phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La machine de guerre ne peut pas effectuer de mouvements de charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests de déroute, et elle est immunisée à toute attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur machine de guerre. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS DESTRUCTION, WAR MACHINE, GOBLIN SPEAR CHUKKA SERVANTS KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Visez Çui-là au Gros Chapô : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’une Spear Chukka si elle vise un Hero. ’Feriez Mieux d’les Toucher, Avortons ! Les Goblin Spear Chukkas sont souvent dirigées par des superviseurs orcs pour s’assurer que les servants visent et touchent leur cible. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés lorsque vous tirez un Trait eud’Bbalist’ s’il se trouve un Orc Bully de votre armée à 1" ou moins de la machine de guerre. GOBLIN ROCK LOBBER MACHINE DE GUERRE ✹ 5 4+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Big Rock 6-40" 1 ✹ 3+ -2 3 BR A ERY V TABLEAU DE DÉGÂTS Crew à 1" ou moins Move Big Rock 4 figurines 4" 3+ 3 figurines 3" 4+ 2 figurines 2" 4+ 1 figurine 1" 5+ Aucune Figurine 0 0 SERVANTS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Goblin Rock Lobber (Lance-rocs Gobelin) se compose d’une machine de guerre de type catapulte et d'une unité de 4 servants grots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi près. La catapulte peut projeter des Gros Rochers (Big Rocks) à travers le champ de bataille pour réduire l’ennemi en bouillie. Artillerie Grot : Une catapulte Rock Lobber ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins du Rock Lobber en phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La machine de guerre ne peut pas effectuer de mouvements de charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests de déroute, et elle est immunisée à toute attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur machine de guerre. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS DESTRUCTION, WAR MACHINE, GOBLIN ROCK LOBBER SERVANTS KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Les Aplatir par Paquets : Cette machine de guerre peut tirer sur des unités ennemies qu’elle ne voit pas. En outre, vous pouvez ajouter 1 au jet de touche lorsque l’unité ciblée compte 10 figurines ou plus. Rechargez, avortons ! Les Goblin Rock Lobbers sont souvent dirigées par des superviseurs orcs pour s’assurer que les servants rechargent et tirent aussi vite que possible. Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche pour le Gros Rocher d’un Goblin Rock Lobber et qu’il se trouve un Orc Bully de votre armée à 1" ou moins de la machine de guerre, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque de Gros Rocher sur la même cible. DOOM DIVER CATAPULT MACHINE DE GUERRE ✹ 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Divin’ Gobbo ✹ 1 3+ 3+ -1 D3 BR A ERY V TABLEAU DE DÉGÂTS Crew à 1" ou moins Move Divin’ Gobbo 4 figurines 4" 6-50" 3 figurines 3" 6-40" 2 figurines 2" 6-30" 1 figurine 1" 6-20" Aucune figurine 0 0 SERVANTS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Improvised Weapons 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une Doom Diver Catapult (Catapulte à Plongeur de la Mort) se compose d’une catapulte actionnée à la force des bras et d'une unité de 4 servants grots (Crew), qui combattent en mêlée avec des Armes Improvisées (Improvised Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi près. La catapulte peut projeter des Plongeurs de la Mort (Divin’ Gobbos) à travers le champ de bataille. Artillerie Grot : Une Doom Diver Catapult ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou moins de la Doom Diver Catapult en phase de tir, ils peuvent faire tirer la machine de guerre. La machine de guerre ne peut pas effectuer de mouvements de charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests de déroute, et elle est immunisée à toute attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur machine de guerre. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS DESTRUCTION, WAR MACHINE, DOOM DIVER CATAPULT SERVANTS KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Projectile Gob’guidé : Cette machine de guerre peut tirer sur des unités ennemies qu’elle ne voit pas. En outre, si vous ratez le jet de touche avec une attaque de Plongeur de la Mort, jetez un dé. Sur 4 ou plus, le culotté grot a réussi à orienter sa descente ; vous pouvez choisir une unité ennemie différente à 10" ou moins de la cible d’origine, l’infortuné Plongeur de la Mort touche cette cible à la place. Hey, Tubby, T’es l’Suivant ! Les Doom Diver Catapults sont souvent dirigées par des superviseurs orcs pour s’assurer que seuls les gobs les plus gros et les plus lourds sont envoyés sur l’ennemi afin de causer le maximum de dégâts à l’impact. Une attaque de Plongeur de la Mort inflige D6 Damage au lieu de D3 s’il se trouve un Orc Bully de votre armée à 1" ou moins de la machine de guerre. NASTY SKULKERS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Back Stabbas 1" 2 5+ 5+ -1 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Nasty Skulkers (Zigouillards) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Ils sont armés de sournois Kitrou’ eul’Dos (Back Stabbas). Surprise ! Au lieu de placer cette unité, vous pouvez la garder de côté et déclarer qu’elle est placée en cachette. Si vous le faites, notez secrètement une de vos unités de Goblins comme étant la cachette de cette unité. Au début de n’importe quelle phase de combat, vous pouvez révéler les Nasty Skulkers : placez les Nasty Skulkers à 1" ou moins de l’unité qui les cachait. Les Nasty Skulkers peuvent alors engager et attaquer, même s’il s’agit du tour de votre adversaire de sélectionner le premier une unité pour attaquer. Si l’unité cachant les Nasty Skulkers est détruite avant de révéler les Nasty Skulkers, ces Nasty Skulkers sont détruits avec elle. En Plein Où Ça Fait Mal ! Si vous obtenez 6 ou plus sur un jet de touche de Kitrou’ eul’Dos de Nasty Skulker, vous avez touché l’ennemi là où ça fait mal. N’effectuez pas de jet de blessure pour cette touche, la cible subit à la place une blessure mortelle. DESTRUCTION, GROT, GITMOB, NASTY SKULKERS KEYWORDS SKARSNIK, WARLORD OF THE EIGHT PEAKS 5" 6 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Skarsnik’s Prodder 14" D6 4+ 3+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Skarsnik’s Prodder 2" 4 4+ 3+ -1 1 Gobbla’s Gaping Maw 1" 4 4+ 3+ -1 D3 DESCRIPTION APTITUDES Skarsnik, Warlord of the Eight Peaks (Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit Pics) est une figurine individuelle. Il porte l’Aiguillon de Skarsnik (Skarsnik’s Prodder), capable de projeter de cinglantes décharges sur ses ennemis. Skarsnik est accompagné par son animal de compagnie, un Giant Cave Squig féroce et massif appelé Gobbla qui dévore ses proies avec sa Gueule Béante (Gaping Maw). Maniganss’ Malicieuz’, Pièj’ Perfid’ : Si Skarsnik, ou une unité Moonclan de votre armée à 10" ou moins de lui, se replie, jetez un dé avant de déplacer la moindre figurine. Sur 4 ou plus, l’unité qui se replie joue un tour pendable et une unité ennemie à 3" ou moins subit immédiatement D3 blessure mortelles. KEYWORDS Gobé Tout Rond ! Si vous obtenez 6 ou plus sur un jet de blessure pour la Gueule Béante de Gobbla, cette attaque inflige D6 Damage au lieu de D3. APTITUDE DE COMMANDEMENT Seigneur de Guerre des Huit Pics : Si Skarsnik utilise cette aptitude, choisissez une unité Moonclan à 10" ou moins. Cette unité peut engager et attaquer deux fois au lieu d’une à votre prochaine phase de combat. En outre, cette unité est dispensée de test de déroute à votre prochaine phase de déroute. DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS, SKARSNIK Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 NIGHT GOBLIN WARBOSS 5" 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Moon-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1 Moon-slicer 1" 3 3+ 4+ -1 D3 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Night Goblin Warboss (Chef de Guerre Gobelin de la Nuit) est une figurine individuelle. Certains Night Goblin Warboss sont armés d’un Koup’lune (Moon-cutta) incurvé et portent un Bouclier D’vénar’, tandis que d’autres portent une paire de Koup’lune. À la place, certains Night Goblin Warboss combattent avec un Tanch’lune (Moon-slicer) à deux mains. Bouclier D’vénar’ : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’un Night Goblin Warboss avec Bouclier D’veinard. Paire de Koup’lune : Manier deux armes donne à un Night Goblin Warboss de meilleures chances de porter un coup. Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une figurine attaquant avec deux Koup’lune. APTITUDE DE COMMANDEMENT Main’nant, Frappez-les Pour de Bon ! Si un Night Goblin Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez sélectionner une unité Moonclan à 20" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, les jets de blessure de 6 ou plus de cette unité infligent un Damage doublé. Feinteur (ou juste Chanceux) : Les unités ennemies qui ciblent un Night Goblin Warboss avec une attaque traitent les jets de touche de 6 comme des 1. DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS KEYWORDS NIGHT GOBLIN WARBOSS ON GREAT CAVE SQUIG 2D6" 6 5+ MELEE WEAPONS SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V Range Attacks To Wound Rend Damage Moon-cutta 1" 5 3+ 4+ - 1 Night Stabba 2" 5 4+ 4+ - 1 Fang-filled Gob 1" 4 4+ 3+ -1 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Night Goblin Warboss sur Great Cave Squig (Chef de Guerre Gobelin de la Nuit sur Squig Géant) est une figurine individuelle. Le Night Goblin Warboss est armé soit d’un Koup’lune (Moon-cutta) ou d’un Kitrou’ eud’Nuit (Night Stabba), et porte un Bouclier D’veinard. Il monte un Great Cave Squig, qui attaque ses proies avec sa Gueule hérissée de Crocs (Fangfilled Gob). Bouclier D’veinard : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés d’un Night Goblin Warboss on Great Cave Squig. KEYWORDS To Hit Bondisseur Suprême : Si un Night Goblin Warboss on Great Cave Squig obtient un double sur son jet de charge, sa Gueule Hérissée de Crocs inflige un Damage doublé à la phase de combat qui suit. APTITUDE DE COMMANDEMENT Plus de Bonds : Si un Night Goblin Warboss utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, toutes les unités Moonclan de votre armée à 10" ou moins de lui au début de la phase de mouvement peuvent se déplacer et courir de 1" supplémentaire. Les unités de Night Goblin Squig Hoppers à 10" ou moins de lui au début de la phase de mouvement sont à la place plus bondissantes ; vous pouvez relancer le dé pour ces unités lorsque vous déterminez leur distance de mouvement ou de course à cette phase. DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 NIGHT GOBLIN SHAMAN 5" 4 6+ SAV E U N DS WO MOV E MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Moon Staff 2" 1 4+ 4+ -1 D3 4 BR A ERY V DESCRIPTION MAGIE MALÉDICTION DE LA LUNE FUNESTE Un Night Goblin Shaman (Chaman Gobelin de la Nuit) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Bâton de Lune (Moon Staff) et porte un lot de Champignon Bonnet de Fou. Un Night Goblin Shaman est un sorcier. Il peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros et de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Un Goblin Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Malédiction de la Lune Funeste. Avec un hurlement à en glacer le sang, le Shaman invoque une grande lune pâle avec un visage de gobelin et des dents semblables à des défenses pour attaquer l’ennemi. Malédiction de la Lune Funeste a une valeur de lancement de 8. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez une figurine à 18" ou moins et visible du lanceur. Cette figurine subit D3 blessures mortelles. Puis jetez un dé pour chaque unité à 6" ou moins de la figurine ciblée (jetez le dé avant de retirer la moindre figurine tuée) ; sur 4 ou plus, cette unité subit également D3 blessures mortelles. APTITUDES Champignons Bonnet de Fou : Lorsqu’un Night Goblin Shaman tente de lancer un sort, il peut manger un Champignon Bonnet de Fou. S’il le fait, jetez un dé ; sur 2 ou plus, ajoutez 2 au jet de lancement. Sur 1, le champignon était mauvais et le Shaman ne peut rien faire jusqu’à votre prochaine phase des héros comme il est pris d’hallucinations. KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, WIZARD, NIGHT GOBLIN SHAMAN Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 NIGHT GOBLINS MISSILE WEAPONS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 BR A ERY V Range Attacks To Wound Rend Damage Night Bow 16" 1 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Barbed Net 2" 3 4+ 5+ - 1 Stabba 1" 1 4+ 4+ - 1 Pokin’ Spear 2" 1 5+ 4+ - 1 Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Night Goblins (Gobelins de la Nuit) se compose de 10 figurines ou plus. Ces unités sont armées soit de Lances Pointu’ (Pokin’ Spears), soit de Kitrou’ (Stabbas), et portent des Boucliers de Lune (Moon Shields). Certaines unités sont à la place armées d’Arcs de Nuit (Night Bows) et de Kitranch’ (Slittas). Quelques Night Goblins portent à la place un Filet Barbelé (Barbed Net) pour prendre leurs ennemis au piège. Boucliers de Lune : Si une unité avec Boucliers de Lune compte 10 figurines ou plus, elle a Save 5+. NIGHT GOBLIN BOSS Le leader de cette unité est appelé Night Goblin Boss. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche d’un Night Goblin Boss. PORTE-ÉTENDARD Des figurines de cette unité peuvent être des Porte-étendard. Ils peuvent brandir soit un Drapeau Gobelin ou une Icône de Lune Funeste. Bande de Sournois : Il est bien plus facile de frapper l’ennemi dans le dos lorsqu’il est submergé par vos compagnons. Vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure en phase de combat pour les Night Goblins si leur unité compte 20 figurines ou plus. À la place, si leur unité compte 30 figurines ou plus, vous pouvez ajouter 2 à ces jets de blessure. Icône de Lune Funeste : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde d’une unité de Night Goblins en phase de tir si elle contient au moins une Icône de Lune Funeste comme le faciès jaune et grimaçant aspire la lumière et enveloppe les Night Goblins d’un bouclier d’ombre. SONNEUR DE GONG Des figurines de cette unité peuvent être des Sonneurs de Gong. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité comptant au moins un Sonneur de Gong. KEYWORDS To Hit DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLINS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Drapeau Gobelin : Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité comprenant au moins un Drapeau Gobelin tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. Rétiaires : Votre adversaire doit soustraire 1 de tout jet de touche effectué en phase de combat par toutes ses figurines se trouvant à 2" ou moins d’un Night Goblin avec un Filet Barbelé. NIGHT GOBLIN FANATICS 1 - SAV E U N DS WO MOV E 2D6" 10 B MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Ball and Chain 1" D6 4+ 3+ -2 D3 R AV ERY DESCRIPTION secrètement une de vos unités de Night Goblins comme étant la cachette de cette unité. Au début de n’importe quelle phase de charge, vous pouvez libérer les fanatiques : placez les Night Goblin Fanatics à 1" ou moins de l’unité qui les cachait. Les Fanatics peuvent alors charger, même si ce n’est pas votre phase de charge. Une unité de Night Goblin Fanatics (Fanatiques Gobelins de la Nuit) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Ils sont armés d’un Boulet et de Chaînes (Balls and Chains) qu’ils font tournoyer avec une absence manifeste d’instinct de préservation. APTITUDES Incontrôlables, Splatch ! Si vous obtenez un double lorsque vous déterminez la distance de mouvement des Night Goblin Fanatics, l’unité subit une blessure mortelle comme un des Fanatics heurte un arbre, un rocher, voire un autre Fanatic et connaît une fin aussi soudaine que brutale. Si l’unité cachant les Night Goblin Fanatics est détruite avant de lâcher les fanatiques, ces Night Goblin Fanatics sont détruits avec elle. Lâchez les Fanatiques ! Au lieu de placer cette unité sur le champ de bataille, vous pouvez la garder de côté et dire qu’elle est placée cachée. Si vous le faites, notez DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN FANATICS KEYWORDS NIGHT GOBLIN SQUIG HOPPERS 2D6" 2 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Slitta 1" 1 5+ 5+ - 1 Massive Gob Full of Teeth 1" 2 4+ 3+ -1 1 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Night Goblin Squig Hoppers (Gobelins de la Nuit sur Squig) se compose de 5 figurines ou plus. Les cavaliers sont armés de Kitranch’ (Slittas). Ils montent des Squigs bondissants qui attaquent leurs proies avec leurs Énormes Gueules Hérissées de Dents (Massive Gob Full of Teeth). Bon Renversant ! Il arrive que les squigs prennent tant d’élan en bondissant qu’ils deviennent de véritables météores hérissés de dents. Si une unité de Night Goblin Squig Hoppers obtient un double sur son jet de charge, chaque figurine de l’unité peut effectuer 4 attaques au lieu de 2 avec son Énorme Gueule Hérissée de Dents lors de la phase de combat qui suit. KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN SQUIG HOPPERS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 NIGHT GOBLIN SQUIG HERDERS 5" 1 MELEE WEAPONS 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Noisemaker 1" 2 5+ 6+ - 1 Squig Prodder 2" 1 5+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Night Goblin Squig Herders (Bergers Gobelins de la Nuit) se compose de 2 figurines ou plus. Chaque figurine est armée soit d’un Aiguillon à Squigs (Squig Prodder) ou d’un Faiseur de Bruit (Noisemaker). Reste Tout Près, Jus’Derrièr’ : Votre adversaire doit soustraire 1 de tout jet de touche ciblant un Night Goblin Squig Herder se trouvant à 5" ou moins de n’importe quels Cave Squigs de votre armée. KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN SQUIG HERDERS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 MANGLER SQUIGS ✹ 10 5+ SAV E U N DS WO MOV E 10 B R AV ERY MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Massive Fangs 2" 6 ✹ 3+ -1 2 Balls and Chains 2" ✹ 4+ 3+ -2 3 Night Goblins’ Bashin’ Sticks 1" 4 5+ 5+ - 1 TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Massive Fangs Balls and Chains 0-2 3D6" 2+ 2D6 3-4 3D6" 3+ 2D6 5-6 2D6" 4+ D6 7-8 2D6" 5+ D6 9+ D6" 6+ D3 DESCRIPTION APTITUDES Les Mangler Squigs (Squigs Broyeurs) sont une figurine individuelle. Ils mâchent leurs proies avec leurs Énormes Crocs (Massive Fangs) et causent des ravages avec les Boulets et Chaînes (Balls and Chains) qui leur sont attachés. Des Night Goblins agitent leurs Bâtons d’Lattage (Bashin’ Sticks) en direction de l’ennemi tout en s’accrochant désespérément. Squig-splatch ! Si vous obtenez un double en jetant les dés pour déterminer le mouvement de charge des Mangler Squigs, vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de la figurine lorsqu’elle attaque avec ses Boulets et Chaînes jusqu’à la fin du tour. KEYWORDS Chô D’vant ! Les Mangler Squigs peuvent provoquer des dégâts même dans leur trépas bondissant. Si la figurine est tuée, jetez un dé pour chaque unité (amie ou ennemie) à 6" ou moins des Mangler Squigs, avant de retirer la figurine du champ de bataille. Sur 4 ou plus, l’unité subit D3 blessures mortelles. Retirez les Mangler Squigs du champ de bataille après avoir résolu les dégâts éventuels. DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, MONSTER, MANGLER SQUIGS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CAVE SQUIGS 5" 2 6+ SAV E U N DS WO MOV E 3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Massive Gob Full of Teeth 1" 1 5+ 3+ -1 D3 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Cave Squigs (Squigs des Cavernes) se compose de 3 figurines ou plus. Chacun se bat avec son Énorme Gueule Hérissée de Dents (Massive Gob Full of Teeth), sans oublier un sale caractère. Squigs Sauvages : Jetez un dé chaque fois qu’un Cave Squig fuit, avant de le retirer du champ de bataille. Sur 4 ou plus, la plus proche unité à 6" ou moins (amie ou ennemie), subit une 1 blessure mortelle comme le squig devient fou. Lorsque vous déterminez l’unité la plus proche, ignorez la propre unité du Cave Squig, ainsi que les unités de Moonclan, qui savent comment agir en pareil cas. Retirez le Cave Squig du champ de bataille si vous obtenez 3 ou moins, ou après qu’il soit devenu fou. Tu Les As Mis en Colère : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’un Cave Squig tant que son unité est à 5" ou moins de n’importe quels Night Goblin Squig Herders de votre armée. Pas d’ce Côté ! Vous pouvez relancer le dé lorsque vous déterminez à quelle distance un Cave Squigs court ou charge s’il se trouve à 5" ou moins de n’importe quels Night Goblin Squig Herders de votre armée lorsque le jet de dé est effectué. DESTRUCTION, MOONCLAN, CAVE SQUIGS KEYWORDS GOBLIN BIG BOSS ON GIGANTIC SPIDER 8" 6 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Swamp Spear 2" 4 4+ 4+ -1 1 Gigantic Spider’s Fangs 1" 4 4+ 3+ -1 1 BR A ERY V DESCRIPTION Un Goblin Big Boss on Gigantic Spider (Grand Chef Gobelin sur Mère des Araignées) est une figurine individuelle. Le Goblin Big Boss est armé d’une Lance des Marais (Swamp Spear) et d’un Bouclier d’Chef. La Gigantic Spider combat à coups d’énormes Crochets (Fangs) venimeux. APTITUDES Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour un Goblin Big Boss on Gigantic Spider. KEYWORDS Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche de Crochets de Gigantic Spider, n’effectuez pas de jet de blessure séparé pour cette attaque ; elle inflige à la place 1 blessure mortelle à sa cible. Franchissement d’Obstacles : Un Goblin Big Boss on a Gigantic Spider peut choisir de se déplacer à travers le paysage comme s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain. APTITUDE DE COMMANDEMENT Bénédiction de la Déesse Araignée : Si un Goblin Big Boss on Gigantic Spider utilise cette aptitude, jusqu’à votre prochaine phase des héros, toutes les unités Spiderfang de votre armée à 8" ou moins de cette figurine lorsqu’elles attaquent en phase de combat reçoivent la bénédiction de la Déesse Araignée. Lorsque ces unités attaquent, leur aptitude Venin d’Araignée infligera une blessure mortelle sur un jet de touche de 5 ou plus au lieu de 6 ou plus. DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, HERO, GOBLIN BIG BOSS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 FOREST GOBLIN SPIDER RIDERS 8" 2 6+ SAV E U N DS WO MOV E 4 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Spider-bow 16" 2 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crooked Spear 2" 1 5+ 4+ - 1 Giant Spider’s Fangs 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION PORTE-ICÔNES APTITUDES Une unité de Forest Goblin Spider Riders (Gobelins des Forêts sur Araignée) se compose de 5 figurines ou plus. Les monteurs sont armés de Lances Crochues (Crooked Spears) et le Boucliers de Gob’ des Forêts. Ils montent des Giant Spiders (Araignées Géantes) qui attaquent avec leurs Crochets (Fangs). Certains monteurs sont également armés d’Arcs-araignées (Spider-bows). Des figurines de cette unité peuvent être des Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de toutes les figurines d’une unité incluant au moins un porte-icône tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de l’unité. Bouclier de Gob’ des Forêts : Si une unité avec des Boucliers de Gob’ des Forêts compte 5 figurines ou plus, elle a Save 5+. SPIDER RIDER BOSS Le leader de cette unité est appelé Spider Rider Boss. Il effectue 2 attaques de Lance Crochue au lieu de 1. KEYWORDS TAMBOUR D’OS Des figurines de cette unité peuvent être des Tambours d’Os. Ajoutez 2 aux jets de course d’une unité qui inclut au moins un Tambour d’Os. Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche de Crochets pour une Giant Spider, n’effectuez pas de jet de blessure séparé pour cette attaque ; elle inflige à la place 1 blessure mortelle à sa cible. Franchissement d’Obstacles : Les Forest Goblin Spider Riders peuvent choisir de se déplacer à travers le paysage comme s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain. DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, FOREST GOBLIN SPIDER RIDERS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ARACHNAROK SPIDER MISSILE WEAPONS Range ✹ 14 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 Attacks To Hit To Wound Rend Damage Flinger 18" 1 4+ 3+ - D3 Forest Goblin Crew’s Spider-bows 16" 4 5+ 5+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Forest Goblin Crew’s Crooked Spears 2" 4 5+ 4+ - 1 Chitinous Legs 2" ✹ 4+ 3+ -1 1 Monstrous Fangs 1" 4 ✹ 3+ -1 D3 BR A ERY V TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Chitinous Legs Monstrous Fangs 0-3 8" 8 3+ 4-6 6" 6 3+ 7-9 5" 5 4+ 10-12 4" 4 4+ 13+ 3" 2 5+ DESCRIPTION APTITUDES MAGIE Une Arachnarok Spider (Arachnarok) est une figurine individuelle. Elle attaque ses proies avec ses Monstrueux Crochets (Monstrous Fangs) venimeux et ses énormes Pattes Chitineuses (Chitinous Legs). Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche de Monstrueux Crochets pour une Arachnarok Spider, n’effectuez pas de jet de blessure séparé pour cette attaque ; elle inflige à la place D3 blessures mortelles à sa cible. FOREST GOBLINS Franchissement d’Obstacles : Une Arachnarok Spider peut choisir de se déplacer à travers le paysage comme s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain. Une Arachnarok Spider avec un Forest Goblin Shaman est un sorcier et gagne le key word Wizard. Grâce au Hamac-àchaman, il peut tenter de lancer deux sorts différents à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverses. Le Forest Goblin Shaman connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Bienfait de la Déesse Araignée. De nombreuses Arachnarok Spiders portent un howdah occupé par des Forest Goblins, qui attaquent l’ennemi en contrebas avec des Arcs-araignées (Spiderbows) et des Lances Crochues (Crooked Spears). Ces howdahs peuvent également accueillir soit une Catatoile (Flinger) une sorte de catapulte rudimentaire, ou un Hamac-à-chaman (Catchweb Spidershrine), un artéfact magique occupé par un Forest Goblin Shaman. BIENFAIT DE LA DÉESSE ARAIGNÉE Sans un sifflement, le Shaman implore l’aide de la Déesse Araignée. Bienfait de la Déesse Araignée a une valeur de lancement de 4. Si le sort est lancé avec succès, sélectionnez une unité Spiderfang à 8" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, doublez le nombre de blessures mortelles infligées grâce à l’aptitude Venin d’Araignée de cette unité. ARACHNAROK SPIDER KEYWORDS DESTRUCTION, SPIDERFANG, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER ARACHNAROK SPIDER AVEC FOREST GOBLINS KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER ARACHNAROK SPIDER AVEC FOREST GOBLINS & FOREST GOBLIN SHAMAN KEYWORDS DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, HERO, WIZARD, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 SNOTLINGS 5" 4 - SAV E U N DS WO MOV E 10 B R AV ERY MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Explodin’ Spores 6" 4 5+ 6+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Pokin’ Sticks 1" 5 5+ 6+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Snotlings se compose de 2 figurines ou plus. Ils sont équipés de Bâtons Pointu’ (Pokin’ Sticks) et peuvent lancer des Spores Explosives (Explodin’ Spores) sur l’ennemi. Cabotins Enthousiastes : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Bâtons Pointu’ s’il y a au moins un Orruk de votre armée à 6" ou moins des Snotlings. DESTRUCTION, GITMOB, SNOTLINGS KEYWORDS SNOTLING PUMP WAGONS MISSILE WEAPONS 2D6" 4 6+ SAV E U N DS WO MOV E 10 BR A ERY V Range Attacks To Wound Rend Damage Explodin’ Spores 6" 4 5+ 6+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Pokin’ Sticks 1" 5 5+ 6+ - 1 Ram Spikes and Scythed Wheels 1" D6 5+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Snotling Pump Wagons (Chariots à Pompe Snotling) peut se composer de n'importe quel nombre de figurines. Un Snotling Pump Wagon empale et découpe l’ennemi avec des Éperons Fourchus et Roues à Faux (Ram Spikes and Scythed Wheels). Chacun de ces châssis branlants est piloté par une équipe de snotlings surexcités qui attaquent avec leurs Bâtons Pointu’ (Crew’s Pokin’ Sticks) et envoient des Spores Explosiv’ (Explodin’ Spores) sur l’ennemi. Cabotins Enthousiastes : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Bâtons Pointu’ s’il y a au moins un Orruks de votre armée à 6" ou moins du Snotling Pump Wagon. KEYWORDS To Hit Et les Snotling Pompaient… Dur ! Si vous obtenez un double en effectuant un mouvement ou une charge, cette unité est considérée comme ayant pompé dur jusqu’à la fin de votre tour. Les unités ayant pompé dur se déplacent de 6" supplémentaires lorsqu’elle effectue un mouvement ou une charge et effectue 2D6 attaques d’Éperons Fourchus et Roues à Faux au lieu de D6. DESTRUCTION, SNOTLING, GITMOB, WAR MACHINE, PUMP WAGONS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 TROLLS 6" 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Noxious Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Troll Club 2" 3 4+ 3+ -1 2 To Wound Rend Damage DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Trolls se compose de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de Massues de Troll (Troll Clubs) et peuvent projeter un flot immonde de Vomit Caustique (Noxious Vomit) sur l’ennemi. Régénération : Jetez un dé pour chaque Troll à chacune de vos phases des héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette figurine sont soignées. Trop Bêtes Pour Mourir : Jetez un dé chaque fois qu’un Troll est tué. Sur 4 ou plus, le Troll n’est pas tué, mais reste sur le champ de bataille avec 1 Wound. DESTRUCTION, TROGGOTH, SOURBREATH, TROLLS KEYWORDS STONE TROLLS 6" 4 MISSILE WEAPONS 4+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V Range Attacks Noxious Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Boulderbasher 2" 3 4+ 3+ -1 2 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de Stone Trolls se compose de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de Brise-rochers (Boulderbashers) et peuvent projeter un flot immonde de Vomit Caustique (Noxious Vomit). Régénération : Jetez un dé pour chaque Stone Troll à chacune de vos phases des héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette figurine sont soignées. KEYWORDS To Hit Résistants à la Magie : Jetez un dé chaque fois qu’une unité de Stone Trolls subit une blessure mortelle infligée pat un sort ou un Wizard. Sur 6, cette blessure est ignorée. DESTRUCTION, TROGGOTH, ROCKGUT, STONE TROLLS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 RIVER TROLLS 6" 4 5+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Noxious Vomit 6" 1 3+ 3+ -2 D3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Creek Club 2" 3 4+ 3+ -1 2 DESCRIPTION APTITUDES Une unité de River Trolls se compose de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de Triques des Criques (Creek Clubs) incrustés de piques et de crocs, et peuvent projeter un flot immonde de Vomit Caustique (Noxious Vomit) à volonté. Régénération : Jetez un dé pour chaque River Troll à chacune de vos phases des héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette figurine sont soignées. KEYWORDS Puanteur Insoutenable : Votre adversaire doit soustraire 1 de tous les jets de touche de ses figurines ciblant un River Troll en phase de combat. DESTRUCTION, TROGGOTH, FELLWATER, RIVER TROLLS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 GIANT ✹ 12 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Massive Club 3" ✹ 3+ 3+ -1 1 ’Eadbutt 1" 1 4+ 3+ -3 ✹ Mighty Kick 2" 1 3+ 3+ -2 D3 TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Massive Club ’Eadbutt 0-2 8" 3D6 D6 3-4 6" 2D6 D6 5-7 5" 2D6 D3 8-9 4" D6 D3 10+ 3" D6 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Giant (Géant) est une figurine individuelle. Ils sont armés d’une Grosse Massue (Massive Club) et peuvent aussi fracasser l’ennemi en lui donnant un Coup d’Boule (’Eadbutt) et un Puissant Coup de Pied (Mighty Kick). Chute ! Si un Giant est tué, les deux joueurs lancent chacun un dé et celui qui obtient le meilleur résultat décide de la direction de la chute du Giant (le joueur en contrôle remporte les égalités). Placez le Giant sur son flanc dans la direction de sa chute, toute unité (amie ou ennemie) sur laquelle il chute subit D3 blessures mortelles. Retirez le Giant après avoir résolu les dégâts causés par sa chute. KEYWORDS Les Fourrer dans l’Sac : Immédiatement avant qu’un Giant effectue ses attaques en phase de combat, choisissez une figurine ennemie à 1" ou moins et jetez un dé. Si le résultat est au moins le double de la caractéristique Wounds de la figurine, elle est attrapée et fourrée dans la besace du Giant “pour plus tard”. La figurine ennemie compte comme tuée. Ivre : Si vous obtenez un double en effectuant le jet de charge d’un Giant, il tombe au lieu d’accomplir le mouvement de charge. Déterminez la direction dans laquelle tombe le Giant et les dégâts qu’il cause comme s’il avait été tué (voir l’aptitude Chute !), mais au lieu de retirer le Giant après avoir résolu les dégâts causés par sa chute, remettez la figurine debout comme le Giant se relève hébété ! DESTRUCTION, GARGANT, ALEGUZZLER, MONSTER, GIANT Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORCS & GOBLINS IRONJAWZ BIG MOB ORGANISATION Une Ironjawz Big Mob se compose des unités suivantes : • 1 Black Orc Big Boss • 3 unités de Black Orcs • 1 Giant APTITUDES La Loi du Plus Fort : Seuls les combattants les plus pugnaces et les plus forts peuvent survivre comme guerriers au sein de cette bande ; vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure des figurines d’une Ironjawz Big Mob. Vas-y Boss ! Le Black Orc Big Boss d’une Ironjawz Big Mob est le plus belliqueux qu’on puisse imaginer, et ses gars poussent des vivats chaque fois qu’il défie un champion ennemi en combat singulier et lui colle une raclée. Vous pouvez relancer n’importe quel jet de touche lorsque ce Black Orc Big Boss cible un Hero ou un Monster avec toutes ses attaques en phase de combat, mais seulement si vous lancez un défi ou jouez le matamore à la façon d’un Orc avant de lancer les dés (par exemple : “Approche, avorton pleurnichard”, “Tu vas t’faire broyer”, “J’vais te trucider à mort”, “Waaagh!”, etc.). ORCS & GOBLINS GREENSKINZ BIG MOB ORGANISATION Une Greenskinz Big Mob se compose des unités suivantes : • 1 Orc Warboss ou Orc Warboss on Wyvern • 1 Orc Great Shaman •1 unité de Orc Boar Boyz ou Orc Boar Chariots •3 unités d'Orcs ou Orc Arrer Boyz selon n’importe quelle combinaison APTITUDES On Y Va ! On Y Va ! On Y Va ! Les Greenskinz Big Mobs se ruent toujours en avant pour être de la partie ; les unités de ce bataillon peuvent courir et charger, ou courir et tirer, dans le même tour. Grand’Waaagh! Une fois par partie, à votre phase des héros, le Warboss d’une Greenskinz Big Mob peut déclarer une Grand’Waaagh! Lorsqu’il le fait, toutes les unités de sa Big Mob à 9" ou moins deviennent frénétiques jusqu’à la fin de votre prochaine phase de combat. Ces figurines effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. Si cet Orc Warboss est votre général, les figurines frénétiques effectuent à la place 2 attaques supplémentaires avec chacune de leurs armes de mêlée (votre général ne peut pas utiliser ses aptitudes Waaagh! et Grand’Waaagh! au cours du même tour). Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORCS & GOBLINS BONESPLITTAS BIG MOB ORGANISATION Une Bonesplittas Big Mob se compose des unités suivantes : • 1 Savage Orc Warboss • 1 Savage Orc Shaman • 1 unité de Savage Orc Boar Boyz • 3 unités de Savage Orcs APTITUDES Peinture de Guerre Extra-magique : Les figurines d’une Bonesplittas Big Mob sont enduites de peinture de guerre imprégnée d’une surdose de magie ; ajoutez 1 à tous les jets de dé de l’aptitude Peinture de Guerre de ces figurines. Grande Bande Frénétique : Les Savage Orcs sont hargneux dans le meilleur des cas, mais lorsque de grandes bandes se regroupent, leur rage collective les change en fous furieux. La première fois que chaque unité d’une Bonesplittas Big Mob effectue un mouvement de charge, les figurines de cette unité sont frénétiques jusqu’à la fin de votre prochaine phase de combat ; lorsque ces figurines attaquent, elles effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. ORCS & GOBLINS GREAT GITMOB ORGANISATION Une Great Gitmob se compose des unités suivantes : • 1 Goblin Warboss • 1 Goblin Shaman •1 unité de Goblin Wolf Chariots ou Goblin Wolf Riders • 3 unités de Goblins • 1-3 unités de Nasty Skulkers APTITUDES Hordes Sans Pitié : Les Goblins préfèrent attaquer l’ennemi lorsqu’ils ont l’avantage du nombre, avec une proportion écrasante. Lorsqu’une figurine d’une Great Gitmob attaque, vous pouvez ajouter 1 à ses jets de touche si son unité compte plus de figurines que l’unité ciblée. Si votre unité compte au moins deux fois plus de figurines que l’unité ennemie ciblée, vous pouvez également ajouter 1 aux jets de blessure de votre unité. L’Boss s’Taille une Place au Sommet ! Les Goblin Warboss sont réputés pour leur cruauté plus que pour leurs actes de courage dans le feu des combats. Si le Goblin Warboss de la Great Gitmob tue un Hero ou un Monster, toutes les autres unités de ce warscroll battalion seront si estomaquées qu’elles seront dispensées de tests de déroute pour le reste de la partie. Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 ORCS & GOBLINS GREAT MOONCLAN ORGANISATION Un Great Moonclan se compose des unités suivantes : • 1 Night Goblin Warboss ou Night Goblin Warboss on Great Cave Squig • 1 Night Goblin Shaman •1 unité de Night Goblin Squig Hoppers ou Mangler Squigs, ou 1 unité de Cave Squigs et 1 unité de Night Goblin Squig Herders • 3 unités de Night Goblins •1-3 unités de Night Goblin Fanatics APTITUDES Bière de Champignons : Avant la bataille, les goblins d’un Great Moonclan boivent des quantités improbables de bière de champignons, qui les changent en horde de psychopathes piaillants. Les figurines d’un Great Moonclan ont +1 en Bravery. En outre, chaque fois que vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche avec une des armes de ces figurines, la figurine en question peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme. Vilain Encapuchonné : Le Warboss d’un Great Moonclan est un esprit retors dont les yeux rouges perçant sous sa capuche irradient de malveillance avant de lancer son attaque. Vous pouvez relancer n’importe quel dé de touche lorsque ce Warboss attaque, mais seulement si vous portez vous-même une capuche ou que vous battez votre adversaire au jeu de celui qui ne baisse pas les yeux (Vous devez vous fixer droit dant les yeux ; le premier à cligner des paupières ou à détourner le regard a perdu). ORCS & GOBLINS SPIDERFANG VENOM MOB ORGANISATION Une Spiderfang Venom Mob se compose des unités suivantes : •1 Goblin Big Boss on Gigantic Spider • 3 Arachnarok Spiders •3 unités de Forest Goblin Spider Riders APTITUDES Poussée de Venin : Toutes les araignées d’une Spiderfang Venom Mob, de la moindre Giant Spider à la colossale Arachnarok, sont parmi les plus venimeuses de leur engeance à huit pattes ; lorsqu’une de ces figurines attaque, vous pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure des Crochets (Fangs) de l’araignée. Incarnation de la Déesse Araignée : Les Arachnarok Spiders de cette Spiderfang Venom Mob sont vénérées par les Forest Goblins en tant qu’incarnations vivantes de la toute-puissante Déesse Araignée. Les unités d’une Spiderfang Venom Mob sont dispensées de tests de déroute si elles se trouvent à 8" ou moins d’au moins une de ses Arachnarok Spiders. Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 WARSCROLLS DE SUBSTITUTION Les figurines suivantes ne disposent pas de warscrolls spécifiques. Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent. UnitéWarscroll Wurrzag on War Boar (Wurrzag sur Sanglier) . . . . . . . . . . . . . . . . . Savage Orc Shaman on War Boar Orc Warboss on Orc Boar Chariot (Chef de Guerre Orque sur Char à Sangliers Orque). . . . . . . . . . . . . Orc Boar Chariot Black Orc Warboss (Chef de Guerre Orque Noir). . . . . . . . . . . . . . . Black Orc Big Boss Black Orc Big Boss with Army Standard (Grand Chef Noir porteur de la Grande Bannière). . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss with Great Waaagh! Banner Black Orc Warboss on Orc Boar Chariot (Chef de Guerre Orque Noir sur Char à Sangliers Orque). . . . . . . . Orc Boar Chariot Black Orc Big Boss on War Boar (Grand Chef Orque Noir sur Sanglier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on War Boar Black Orc Warboss on Wyvern (Chef de Guerre Orque Noir sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on Wyvern Goblin Warboss on Giant Spider (Chef de Guerre Gobelin sur Araignée Géante). . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic Spider Goblin Warboss on Wolf Chariot (Chef de guerre Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot Goblin Warboss on Gigantic Spider (Chef de Guerre Gobelin sur Mère des Araignée). . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic Spider Orc Great Shaman on Wyvern (Grand Chaman Orque sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Azhag the Slaughterer Orc Great Shaman on Orc Boar Chariot (Grand Chaman Orque sur Char à Sanglier Orque). . . . . . . . . . . . . Orc Boar Chariot Savage Orc Great Shaman (Grand Chaman Orque Sauvage) . . . . . Savage Orc Shaman Savage Orc Great Shaman on Wyvern (Grand Chaman Orque Sauvage sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . Azhag the Slaughterer Savage Orc Great Shaman on Orc Boar Chariot (Grand Chaman Orque Sauvage sur Char à Sangliers Orque) . . . . Orc Boar Chariot Goblin Great Shaman (Grand Chaman Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . Goblin Shaman Goblin Great Shaman on Wolf Chariot (Grand Chaman Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot Night Goblin Great Shaman (Grand Chaman Gobelin de la Nuit). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Night Goblin Shaman Gitilla Da Hunter (Gitilla l’Chasseur). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Warboss on Giant Wolf Snagla Grobspit (Snagla l’Glaviot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Giant Spider Orc Big Boss (Grand Chef Orque) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss Savage Orc Big Boss (Grand Chef Orque Sauvage) . . . . . . . . . . . . . . Savage Orc Warboss Savage Orc Big Boss with Army Standard (Grand Chef Orque Sauvage porteur de la Grande Bannière). . . . . Orc Warboss with Great Waaagh! Banner Savage Orc Warboss on Wyvern (Chef de Guerre Orque Sauvage sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on Wyvern Goblin Big Boss (Grand Chef Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Warboss Goblin Big Boss on Giant Spider (Grand Chef Gobelin sur Araignée Géante). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic Spider Goblin Big Boss on Wolf Chariot (Grand Chef Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot Goblin Big Boss with Army Standard (Grand Chef Gobelin porteur de la Grande Bannière). . . . . . . . . . . Goblin Flag Waver (voir warscroll Goblins) Night Goblin Big Boss (Grand Chef Gobelin de la Nuit). . . . . . . . . Night Goblin Warboss Night Goblin Big Boss on Great Cave Squig (Grand Chef Gobelin de la Nuit sur Squig Géant). . . . . . . . . . . . . . . Night Goblin Warboss on Great Cave Squig Night Goblin Big Boss with Army Standard (Grand Chef Gobelin de la Nuit porteur de la Grande Bannière). . . Night Goblin Flag Waver (voir warscroll Night Goblins) Orc Shaman (Chaman Orque). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Great Shaman Goblin Shaman on Wolf Chariot (Chaman Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015