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ORCS & GOBLINS
WARSCROLLS
COMPENDIUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
INTRODUCTION
Rien ne fait sourire un peau-verte
comme une bonne baston. Qu'il s’agisse
d'orruks brutaux ou de grots sournois,
de gargants ivres ou de troggoths bêtes
comme leurs pieds, tous vivent pour le
jour où la Grande Waaagh! est déclarée.
À mi-chemin entre une croisade et
une émeute, la Grande Waaagh! balaye
les royaumes en ne laissant que ruines
dans son sillage. Ainsi les peaux-vertes
vénèrent-ils Gorkamorka, à travers la
destruction et la confusion absolue.
Les warscrolls de ce recueil permettent
d’utiliser votre collection de figurines
Citadel dans des batailles fantastiques,
pour raconter des histoires épiques se
déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou
recréer les guerres du monde-qui-fut.
LÉGENDE DES WARSCROLLS
1.Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit.
1 ORC GREAT SHA MA
N
2
U N DS
WO
5+
BR
MELEE WEAPONS
3
AV ERY
4
An Orc Great Shaman is a single model.
He is armed with a Totemic Staff.
WAR BOAR
KEYWORDS
To Wound
Rend
4+
Damage
3+
4+
-
4+
D3
-
1
GAZE OF MORK
Waaagh! Energy: Add 1 to casting
rolls
made by an Orc Great Shaman that
is
within 8" of 20 or more Orruk models.
As the Shaman chants and thrusts his
head forward, beams of green energy
blast outwards to smash into his victims.
Gaze of Mork has a casting value of
6.
If successfully cast, select up to 3 visible
enemy units within 20". Roll a dice
for each
unit chosen; on a 1 it escapes unharmed,
on a 2-5 it suffers 1 mortal wound, and
on
a 6 it suffers D3 mortal wounds.
An Orc Great Shaman is a wizard. He
can
attempt to cast one spell in each of your
own hero phases, and attempt to unbind
one spell in each enemy hero phase.
An
Orc Great Shaman knows the Arcane
Bolt,
Mystic Shield and Gaze of Mork spells.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKI
NZ, HERO, WIZARD, ORC GREAT
SHAMAN
ORC BULLY
5"
4
5+
BR
MELEE WEAPONS
SAV E
U N DS
WO
MOV E
Bully’s Whip
6
Range
Attacks
To Hit
2"
To Wound
2
Rend
4+
Damage
4+
-
1
AV ERY
DESCRIPTION
An Orc Bully is a single model. He is
armed with a Bully’s Whip, which he
uses
to encourage (or simply beat) Goblin
war
machine crews to work faster.
ABILITIES
Get Back to Work, Maggots!: Snivelling
grots are unlikely to run away when
an
Orc Bully is looming over them barking
orders. You do not have to take battleshock
tests for any units of Grot Crew
that are within 3" of this model in the
battleshock phase.
AZHAG THE SLAUGHTERER
KEYWORDS
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKI
U N DS
WO
4+
SAV E
12
NZ, HERO, ORC BULLY
To Wound
Rend
Damage
1"
6
3+
3+
-1
1
2"
✹
4+
3+
-1
2
3"
2
4+
✹
-1
3
Hit
Attacks
Ltd. 2015 To
Range Workshop
Warhammer Age of Sigmar © Games
MELEE WEAPONS
✹
8
BR AV ERY
6
Slagga’s Slashas
Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth
Tail
Skullmuncha’s Barbed, Venomous
Move
Wounds Suffered
DAMAGE TABLE
Venomous Tail
Horns, Claws and Teeth Barbed,
5
10"
3-4
4
8"
5-6
3
6"
7-9
2
4"
FLY
Azhag the Slaughterer can Fly.
ABILITIES
Agonising Venom: If an enemy model
suffers a wound from Skullmuncha’s
Barbed, Venomous Tail, but is not slain,
a 4 or
roll a dice at the end of the turn. On
more, that model suffers a mortal wound
as it doubles over in violent paroxysms.
3+
4+
5+
6+
COMMA ND ABILITY
MAGIC
Azhag the Slaughterer is a single model.
and
Azhag is armed with Slagga’s Slashas
upon
wears the Crown of Sorcery. He rides
the great Wyvern, Skullmuncha, who
as
attacks with his Horns, Claws and Teeth
Barbed,
his
of
sweeps
well as with powerful
Venomous Tail.
2+
6
12"
0-2
DESCRIPTION
6.Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau
de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs
de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de
blessures que la figurine a subies pour connaître la
valeur de la caractéristique en question.
To Hit
1
2
MAGIC
10+
5.Keywords : Chaque figurine possède une liste de
keywords (mots-clés). Certaines règles précisent
qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le
warscroll inclut un keyword spécifique.
Attacks
2"
1"
ABILITIES
Some Orc Great Shamans ride to battle
on War Boars; these models have Move
9" instead of 5" and gain the War Boar’s
Tusk attack.
MOV E
4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine
peut faire pendant une partie que les règles du jeu
standards ne couvrent pas.
Range
Totemic Staff
War Boar’s Tusks
6
DESCRIPTION
5
3.Description : La description vous indique les armes
dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles
améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique
également si la figurine est alignée individuellement,
ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la
description indique combien de figurines l’unité est
censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous
pouvez quand même aligner l’unité avec autant de
figurines que vous possédez).
5"
5
SAV E
2.Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un
ensemble de caractéristiques définissant la vitesse,
la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que
l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile
Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons).
MOV E
The Crown of Sorcery speaks to Azhag
the
with a voice as dry as the grave. Azhag
to
Slaughterer is a wizard. He can attempt
cast one spell in each of your hero phases,
and attempt to unbind one spell in each
enemy hero phase. He knows the Arcane
Bolt, Mystic Shield and Life Drain spells.
Get on Wiv It!: If Azhag the Slaughterer
of
uses this ability, select a single unit
hero
Orruks within 18". Until your next
phase you can add 1 to all hit, run and
charge rolls made by this unit.
LIFE DRAIN
unAs Azhag opens his maw an ancient,
of
Orcish voice speaks forth and the souls
a
the foe are snuffed out. Life Drain has
pick
casting value of 5. If successfully cast,
roll
and
24"
within
unit
a visible enemy
than
two dice. If the total score is greater
D3
the chosen unit’s Bravery, it suffers
at least
mortal wounds. If the total score is
D6
double that unit’s Bravery, it suffers
mortal wounds instead.
Slagga’s Slashas: You can re-roll
failed hit rolls when Azhag fights with
Slagga’s Slashas.
KEYWORDS
GREENSKI NZ, MONSTER
DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN,
AZHAG TH E SLAUGHTERER
Warhammer Age of Sigmar © Games
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Workshop Ltd. 2015
, HERO, WIZARD, ORC WARBOSS
,
GORBAD IRONCLAW
9"
7
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Morglor the Mangler
1"
Gnarla’s Giant Tusks
1"
5
3+
3+
-2
D3
2
4+
3+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Gorbad Ironclaw (Gorbad Griff’ eud’Fer)
est une figurine individuelle. Il est armé
d’une énorme hache appelée Morglor
l’équarrisseuse (Morglor the Mangler).
Il monte Gnarla, un war boar d’une taille,
d’une force et d’une flatulence prodigieuse,
qui éventre l’ennemi avec ses Défenses
Géantes (Giant Tusks).
Lé Povert’ cé lé Mieu : Vous pouvez
relancer les jets de blessure de 1 des
Greenskinz de votre armée se trouvant
à 6" ou moins de Gorbad Ironclaw
lorsqu’elles attaquent en phase de combat.
KEYWORDS
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Le Grand Patron : Si Gorbad Ironclaw
utilise cette aptitude, tous les autres
Greenskinz de votre armée ajoutent 2
à leur Bravery tant qu’elles se trouvent à
16" ou moins de lui. En outre, vous pouvez
relancer les jets de blessure de 1 pour ces
unités si elles se trouvent à 16" ou moins
de lui lorsqu’elles attaquent en phase de
combat. Cette aptitude dure jusqu’à la
prochaine phase des héros.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC WARBOSS, GORBAD IRONCLAW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
AZHAG THE SLAUGHTERER
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Slagga’s Slashas
1"
6
3+
3+
-1
1
Skullmuncha’s Horns, Claws and Teeth
2"
✹
4+
3+
-1
2
Skullmuncha’s Barbed, Venomous Tail
3"
2
4+
✹
-1
3
✹
12
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
BR A ERY
V
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail
0-2
12"
6
2+
3-4
10"
5
3+
5-6
8"
4
4+
7-9
6"
3
5+
10+
4"
2
6+
DESCRIPTION
MAGIE
Azhag the Slaughterer (Azhag le
Massacreur) est une figurine individuelle.
Azhag est armé des Koup’rets de Slagga
(Slagga’s Slashas) et porte la Couronne de
Sorcellerie. Il monte une grande Wyvern
(Vouivre), Skullmuncha (Mâchkrân), qui
attaque avec ses Cornes, Griffes et Dents
(Horns, Claws and Teeth) ainsi qu’avec
de puissants coups de Queue Barbelée et
Venimeuse (Barbed, Venomous Tail).
La Couronne de Sorcellerie parle à Azhag
d’une voix sépulcrale. Azhag the Slaughterer
est un sorcier. Il peut tenter de lancer un
sort à chacune de vos phases des héros et de
dissiper un sort à chaque phase des héros
adverse. Il connaît les sorts Trait Magique,
Bouclier Mystique et Drain de Vie.
VOL
Azhag the Slaughterer peut voler.
APTITUDES
Venin Agressif : Si une figurine ennemie
subit une blessure de Queue Barbelée
et Venimeuse de Skullmuncha mais
n’est pas tuée, jetez un dé à la fin du tour.
Sur 4 ou plus, cette figurine subit une
blessure mortelle tandis qu’elle est prise
de convulsions.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Foncé dedan’ ! Si Azhag the Slaughterer
utilise cette aptitude, choisissez une unité
d’Orruks à 18" ou moins. Jusqu’à votre
prochaine phase des héros, vous pouvez
ajouter 1 à tous les jets de touche, de course
et de charge effectués par cette unité.
DRAIN DE VIE
Tandis qu’Azhag ouvre sa mâchoire, une
voix orc sort de sa bouche et les âmes de
l’ennemi sont soufflées. Drain de Vie a
une valeur de lancement de 5. Si le sort
est lancé avec succès, choisissez une unité
à 24" ou moins et visible du lanceur,
puis jetez deux dés. Si le résultat total est
supérieur à la Bravery de l’unité choisie,
elle subit D3 blessure mortelles. Si le
résultat total est au moins le double de la
Bravery de cette unité, elle subit à la place
D6 blessure mortelles.
Koup’rets de Slagga : Vous pouvez
relancer les jets de touche ratés quand
Azhag combat avec les Koup’rets de Slagga.
KEYWORDS
DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, WIZARD, ORC WARBOSS,
AZHAG THE SLAUGHTERER
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORC WARBOSS
5"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Boss Choppa
1"
6
3+
3+
-1
1
Massive Choppa
1"
3
4+
3+
-2
D3
Great Waaagh! Banner
2"
4
4+
4+
-
1
War Boar’s Tusks
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Orc Warboss (Chef de Guerre Orque)
est une figurine individuelle. Certains Orc
Warboss sont armés d’un Kikoup’ de Chef
(Boss Choppa) et d’un Bouclier d’Chef,
tandis que d’autres manient une paire de
Kikoup’ de Chef. D’autres encore préfèrent
aller au combat armés d’un Gro’ Kikoup’
ou d’une grande Bannière Waaagh! (Great
Waaagh! Banner).
Paire de Kikoup’ de Chef : Les Orc
Warboss peuvent se frayer un chemin
à travers des rangs serrés d’ennemis
lorsqu’ils manient une paire de Kikoup’
de Chef. Ces Boss effectuent 8 attaques
au lieu de 6.
WAR BOAR
Certains Orc Warboss montent des
War Boars (Sangliers) ; ces figurines ont
Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme
Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks).
KEYWORDS
Bannière de la Grande Waaagh! Un
Orc Warboss avec une Grande Bannière
Waaagh! gagne le keyword Totem. Vous
pouvez relancer tous les jets de blessure
de 1 des unités Orruk de votre armée
se trouvant à 16" ou moins d’une Grande
Bannière Waaagh! lorsqu’elles attaquent
en phase de combat.
Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer
tous les jets de sauvegardes ratés d’un
Orc Warboss avec Bouclier d’Chef.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Waaagh! Si un Orc Warboss utilise cette
aptitude, toutes les unités Orruk de votre
armée à 12" ou moins de lui au moment
d’attaquer à votre prochaine phase de
combat entrent dans un état frénétique.
Toutes les figurines de ces unités effectuent
1 attaque supplémentaire avec chacune de
leurs armes de mêlée.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC WARBOSS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORC WARBOSS ON WYVERN
✹
10
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Boss Choppa
1"
6
3+
3+
-1
1
Wyvern’s Horns, Claws and Teeth
2"
✹
4+
3+
-1
2
Wyvern’s Barbed, Venomous Tail
3"
2
4+
✹
-1
3
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Horns, Claws and Teeth Barbed, Venomous Tail
0-1
12"
5
2+
2-3
10"
4
3+
4-5
8"
3
4+
6-7
6"
2
5+
8+
4"
1
6+
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Orc Warboss on Wyvern (Chef de
Guerre Orque sur Vouivre) est une figurine
individuelle. L’Orc Warboss est armé d’un
Kikoup’ de Chef (Boss Choppa) et d’un
Bouclier d’Chef. Il monte une Wyvern qui
attaque avec ses Cornes, Griffes et Dents
(Horns, Claws and Teeth) ainsi qu’avec
de puissants coups de Queue Barbelée et
Venimeuse (Barbed, Venomous Tail).
Venin Agressif : Si une figurine ennemie
subit une blessure de Queue Barbelée et
Venimeuse de Wyvern mais n’est pas tuée,
jetez un dé à la fin du tour. Sur 4 ou plus,
cette figurine subit une blessure mortelle
tandis qu’elle est prise de convulsions.
VOL
Un Orc Warboss on Wyvern peut voler.
KEYWORDS
Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer
tous les jets de sauvegardes ratés d’un
Orc Warboss on Wyvern.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Waaagh! Si un Orc Warboss on Wyvern
utilise cette aptitude, toutes les unités
Orruk de votre armée à 12" ou moins de
lui au moment d’attaquer à votre prochaine
phase de combat entrent dans un état
frénétique. Toutes les figurines de ces
unités effectuent 1 attaque supplémentaire
avec chacune de leurs armes de mêlée.
DESTRUCTION, ORRUK, WYVERN, GREENSKINZ, MONSTER, HERO, ORC WARBOSS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORC GREAT SHAMAN
5"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Totemic Staff
2"
1
War Boar’s Tusks
1"
2
4+
3+
-
D3
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
REGARD DE MORK
Un Orc Great Shaman (Grand Chaman
Orque) est une figurine individuelle.
Il est armé d’un Bâton Totémique
(Totemic Staff).
Énergie Waaagh! Ajoutez 1 aux jets de
lancement d’un Orc Great Shaman à 8"
ou moins d’au moins 20 Orruks.
WAR BOAR
Un Orc Great Shaman est un sorcier.
Il peut tenter de lancer un sort à chacune
de vos phases des héros et de dissiper un
sort à chaque phase des héros adverse.
Un Orc Great Shaman connaît les sorts
Trait Magique, Bouclier Mystique et
Regard de Mork.
Alors qu’il chante et étire sa tête en avant,
le Shaman projette des rayons d’énergie
verdâtre qui viennent frapper ses victimes.
Regard de Mork a une valeur de lancement
de 6. Si le sort est lancé avec succès,
sélectionnez jusqu’à 3 unités ennemies à
20" ou moins et visibles du lanceur. Jetez
un dé pour chaque unité choisie ; sur 1,
elle s’en sort indemne ; sur 2-5, elle subit
1 blessure mortelle ; et sur 6, elle subit
D3 blessure mortelles.
Certains Orc Great Shamans montent des
War Boars (Sangliers) ; ces figurines ont
Move 9" au lieu de 5" et gagnent l’arme
Défenses de War Boar (War Boar’s Tusks).
KEYWORDS
MAGIE
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, WIZARD, ORC GREAT SHAMAN
ORC BULLY
5"
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Bully’s Whip
2"
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Orc Bully (Brute Orque) est une
figurine individuelle. Il est armé d’un
Fouet de Brute (Bully’s Whip), qu’il utilise
pour encourager (voir battre) les servants
de machines de guerre Goblins pour leur
faire accélérer le mouvement.
Au boulot, Vermisseaux ! Les grots
pleurnichards ont peu de chances de
prendre leurs jambes à leur cou lorsqu’un
Orc Bully est à côté d’eux et leur aboie des
ordres. Les unités de Grot Crew sont
dispensées de tests de déroute lorsqu’elles
se trouvent à 3" ou moins de cette figurine
en phase de déroute.
KEYWORDS
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, HERO, ORC BULLY
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORCS
5"
1
5+
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Choppa
1"
1
4+
4+
-1
1
Pigstikka Spear
2"
1
4+
4+
-
1
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
DESCRIPTION
Une unité d’Orcs se compose de
10 figurines ou plus. Les unités d’Orcs sont
armées soit de Kikoup’ (Choppas), soit de
Pik’gorets (Pigstikka Spears), et portent
des Boucliers Waaagh! Certaines unités
d’Orcs sont à la place équipées d’une paire
de Kikoup’.
ORC BOSS
Le leader de cette unité est appelé Orc
Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1.
WAAAGH! DRUMMER
Des figurines de cette unité peuvent être
des Tambours Waaagh! Vous pouvez
ajouter 2 aux jets de charge d’une unité
incluant au moins un Tambour Waaagh!,
mais seulement si vous beuglez “Waaagh!”
en jetant les dés.
KEYWORDS
PORTE-ÉTENDARDS
Paire de Kikoup’ : Manier deux Kikoup’
donne à un Orc de meilleures chances
de porter un coup. Vous pouvez relancer
les jets de touche de 1 pour une figurine
attaquant avec deux Kikoup’.
Des figurines de cette unité peuvent être
des Porte-étendards. Ils peuvent brandir
soit une Bannière Orc, soit une Icône
de Crâne.
APTITUDES
Loi d’la Bande : Les Orcs effectuent 1
attaque supplémentaire avec leurs armes
de mêlée si leur unité compte 20 figurines
ou plus.
Bannière Orc : Vous pouvez ajouter 2
en Bravery à toutes les figurines d’une
unité comprenant au moins une Bannière
Orc tant qu’il y a au moins une figurine
ennemie à 3" ou moins de l’unité.
Boucliers Waaagh! Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde ratés d’une unité avec
Boucliers Waaagh! en phase de combat.
Icône de Crâne : Si une figurine fuit alors
que son unité inclut au moins une Icône
de Crâne, jetez un dé ; sur 6, le Porte-icône
redonne du courage à l’Orc, il retourne
combattre et ne suit pas.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORCS
ORC ARRER BOYZ
5"
MISSILE WEAPONS
SAV E
U N DS
WO
MOV E
1
5+
5
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
Orc Bow
18"
1
5+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Cutta
1"
1
4+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Orc Arrer Boyz se compose
de 3 figurines ou plus. Ces unités sont
armées d’Arcs Orc (Orc Bows) et de
Koup’koup’ (Cuttas).
Prêts lé Gars ! Feu ! Vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche des Arcs Orcs si l’unité
qui les utilise est à plus de 3" de toute unité
ennemie, et ne s’est pas déplacée en phase
de mouvement précédente.
KEYWORDS
To Hit
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC ARRER BOYZ
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORC BOAR BOYZ
9"
2
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Choppa
1"
1
4+
4+
-1
1
Pigstikka Spear
2"
1
4+
4+
-
1
War Boar’s Tusks
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
PORTE-GLYPHES
APTITUDES
Une unité de Orc Boar Boyz se compose
de 5 figurines ou plus. Ces unités sont
armées soit de Kikoup’ (Choppas), soit de
Pik’gorets (Pigstikka Spears), et portent
des Boucliers Dentés. Les Boar Boyz
montent des War Boars (Sangliers) au
caractère de cochon qui éventrent l’ennemi
avec leurs Défenses (Tusks) acérées.
Des figurines de cette unité peuvent être
des Porte-Glyphes. Vous pouvez ajouter
2 en Bravery à toutes les figurines d’une
unité incluant au moins un Porte-glyphe
tant qu’il y a au moins une figurine
ennemie à 3" ou moins de l’unité.
Charge avec Défenses : Vous pouvez
relancer les jets de blessure ratés des
attaques de Défenses de War Boar si
cette unité a chargé à ce tour.
ORC BOAR BOY BOSS
Le leader de cette unité est appelé Orc Boar
Boy Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1
avec son Kikoup’ ou son Pik’goret.
Boucliers Dentés : Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde ratés d’une unité avec
Boucliers Dentés en phase de combat.
CORS DE LA WAAAGH!
Des figurines de l’unité peuvent porter des
Cors de la Waaagh! Vous pouvez ajouter
2 aux jets de charge d’une unité qui inclut
au moins un Cor de la Waaagh!, mais
seulement si vous beuglez “Waaagh!”
en jetant les dés.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC BOAR BOYZ
KEYWORDS
ORC BOAR CHARIOTS
9"
4+
6
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Pigstikka Spears
2"
2
4+
4+
-
1
War Boars’ Tusks
1"
4
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Orc Boar Chariots (Chars
à Sangliers Orques) peut se composer
de n'importe quel nombre de figurines.
Chaque chariot a un équipage d’Orcs
(Crew) armé de Pik’gorets (Pigstikka
Spears). Les chariots branlants ont des
Roues à Faux (Scythed Wheels) et sont
tirés par deux War Boars (Sangliers) qui
empalent l’ennemi avec leurs Défenses
(Tusks) acérées.
Roues à Faux : Jetez un dé chaque fois
qu’un Orc Boar Chariot a réussi à charger
à son tour : sur 4 ou plus, il inflige
D3 blessures mortelles sur une unité
ennemie à 1" ou moins de lui.
KEYWORDS
Charge avec Défenses : Vous pouvez
relancer les jets de blessure ratés des
attaques de Défenses de War Boar si
cette unité a chargé à ce tour.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, ORC BOAR CHARIOTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
RUGLUD’S ARMOURED ORCS
5"
1
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Orc Crossbow
12"
1
5+
3+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Cutta
1"
1
4+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
MAGGOT
APTITUDES
Les Ruglud’s Armoured Orcs (Arbalétriers
de Ruglud) sont une unité de 10 figurines
ou plus. Ils sont armés d’Arbalètes Orques
(Orc Crossbows) et de Koup’koup’ (Cutta).
Le Porte-icône de cette unité est le
chanceux Maggot. Ajoutez 1 à la Bravery
de toutes les figurines d’une unité qui
comprend Maggot. Jetez un dé chaque
fois que Maggot subit une blessure ou
une blessure mortelle ; sur 4 ou plus,
elle est annulée.
Tirez encor’ lé Gars ! Tant que Ruglud
est en vie, vous pouvez tirer deux fois avec
cette unité si elle se trouve à plus de 3" de
toute unité ennemie et ne s’est pas déplacée
à votre phase de mouvement précédente.
RUGLUD
Le leader de cette unité est Ruglud. Il a une
caractéristique Wounds de 3 au lieu de 1,
effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son
Koup’koup’, qui blesse sur 3+ au lieu de 5+.
KEYWORDS
TAMBOURS WAAAGH!
Des figurines de cette unité peuvent être
des Tambours Waaagh! Vous pouvez
ajouter 2 aux jets de charge d’une unité
qui inclut au moins un Tambour Waaagh!,
mais seulement si vous beuglez “Waaagh!”
en jetant les dés.
DESTRUCTION, ORRUK, GREENSKINZ, RUGLUD’S ARMOURED ORCS
GRIMGOR IRONHIDE
5"
4+
7
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Gitsnik
1"
4
3+
3+
-2
2
Almighty ’Eadbutt
1"
1
3+
4+
-
D3
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Grimgor Ironhide (Grimgor Boit’ En Fer)
est une figurine individuelle. Il est armé
de sa hache, Gitsnik, et peut fracasser ses
ennemis avec un Puissant Coup d’Boule
(Almighty ’Eadbutt).
J’suis l’Meyeur : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche de Grimgor Ironhide
s’il est à 10" ou moins d’au moins un autre
Orruk Hero de votre armée en phase
de combat.
Lé Zimmortels : Si vous placez Grimgor
Ironhide à 3" ou moins d’une unité
de Black Orcs, cette unité est Lé
Zimmortels. Vous pouvez relancer
les jets de touche de 1 en attaquant
avec Lé Zimmortels.
KEYWORDS
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Tout l’Mond’ se Bat, Sinon ! Si Grimgor
Ironhide utilise cette aptitude, jusqu’à
votre prochaine phase des héros vous
pouvez ajouter 1 à tous les jets de touche
pour les unités Orruk de votre armée
qui se trouvent à 10" ou moins de lui
lorsqu’elles attaquent en phase de combat.
DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, HERO, BLACK ORC BIG BOSS, GRIMGOR IRONHIDE
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
BLACK ORC BIG BOSS
5"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Deff Choppa
1"
6
3+
3+
-1
1
Slaughter-choppa
1"
3
3+
3+
-2
D3
BR A ERY
V
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
DESCRIPTION
Un Black Orc Big Boss (Grand Chef
Orque Noir) est une figurine individuelle.
Certains Black Orc Big Boss sont armés
d’un Kikoup’ eud’Mort (Deff Choppa)
et d’un Bouclier à Défenses, tandis que
d’autres manient une paire de Kikoup’
eud’Mort. D’autres encore manient un seul
Kikoup’ Massakreur (Slaughter-choppa).
APTITUDES
Bouclier à Défenses : Vous pouvez
relancer les jets de sauvegardes d’un Black
Orc Big Boss avec Bouclier à Défenses en
phase de combat.
J’suis l’Meyeur : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche d’un Black Orc Big Boss
s’il est à 10" ou moins d’au moins un autre
Orruk Hero de votre armée en phase
de combat.
Tu la Vois Cèl’là ? Si un Black Orc Big
Boss utilise cette aptitude, toutes les unités
Ironjawz de votre armée à 5" ou moins
de lui lorsqu’elles ratent un test de déroute
subissent 1 blessure mortelle, mais sont
alors considérées comme ayant réussi le
test. Cette aptitude dure jusqu’à votre
prochaine phase des héros.
Tailler, Hacher, Trancher : Les Black
Orc Big Boss peuvent se frayer un chemin
à travers des rangs serrés d’ennemis
lorsqu’ils manient une paire de Kikoup’
eud’Mort. Ces Boss effectuent 1 attaque
supplémentaire chaque fois qu’ils
obtiennent 6 sur un jet de touche.
DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, HERO, BLACK ORC BIG BOSS
KEYWORDS
BLACK ORCS
5"
2
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Array of Kill-choppas
1"
2
4+
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
BLACK ORC BOSS
Une unité de Black Orcs (Orques Noirs)
se compose de 5 figurines ou plus. Ils
sont armés jusqu’aux dents de toute une
panoplie de leurs armes favorites, les
Kikoup’ Kitu’ (Array of Kill-choppas).
Le leader de cette unité est appelé Black
Orc Boss. Il effectue 3 attaques au lieu de 2.
TAMBOURS WAAAGH!
Des figurines de cette unité peuvent être
des Tambours Waaagh! Vous pouvez
ajouter 2 aux jets de charge d’une unité
qui inclut au moins un Tambour Waaagh!,
mais seulement si vous criez “Waaagh!”
en lançant le dé.
KEYWORDS
PORTE-ÉTENDARD
Des figurines de cette unité peuvent être
des Porte-étendard, qui peuvent brandir
soit une Bannière Orc ou une Icône de
Mork (ou peut-être de Gork).
APTITUDES
Bannière Orc : Vous pouvez ajouter 2 en
Bravery à toutes les figurines d’une unité
qui comprend au moins une Bannière
Orc, tant qu’il y a au moins une figurine
ennemie à 3" ou moins de l’unité.
DESTRUCTION, ORRUK, IRONJAWZ, BLACK ORCS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Icône de Mork (ou peut-être de Gork) :
Si une d’une unité incluant au moins une
de ces Icônes fuit, jetez un dé ; sur 6 le
Porte-icône redonne du courage à cet Orc ;
il reprend les armes et ne fuit pas.
Cé Nous lé Meyeur’ : Vous pouvez ajouter
1 à tous les jets de touche des figurines de
cette unité se trouvant à 6" ou moins d’au
moins un Black Orc Big Boss de votre
armée en phase de combat.
WURRZAG,
DA GREAT GREEN PROPHET
5"
5
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Baleful Mask
12"
2D6
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Bonewood Staff
2"
2
4+
3+
-
D3
DESCRIPTION
REVANCH’ DE WURRZAG
Wurrzag, da Great Green Prophet, (Eul’
Grand Prophèt’ Vert) est une figurine
individuelle. Il porte le Bâton en Os é en
Bois (Bonewood Staff) et le Masq’ Malfezan’
(Baleful Mask), qui libère des décharges
vertes. Wurrzag et également accompagné
d’un Familier-squig.
APTITUDES
Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque
fois que Wurrzag subit une blessure ou une
blessure mortelle. Sur 6, elle est annulée.
KEYWORDS
Familier-squig : Cet étrange animal
fut jadis un Shaman métamorphosé par
Wurrzag. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de
lancement et de dissipation de Wurrzag.
MAGIE
Wurrzag est un sorcier. Il peut tenter de
lancer deux sorts différents à chacune de
vos phases des héros et de dissiper un sort
à chaque phase des héros adverse. Wurrzag
connaît les sorts Trait Magique, Bouclier
Mystique et Revanch’ de Wurrzag.
Wurrzag se renfrogne et claque des doigts,
transformant ses rivaux en squigs de
compagnie. Revanche de Wurrzag a une
valeur de lancement de 6. Si le sort est lancé
avec succès, vous pouvez sélectionner un
Wizard à 12" ou moins et jeter un dé. Sur
1, ce Wizard subit une blessure mortelle,
sur 2-5 il subit D3 blessures mortelles et
sur 6, il subit D6 blessures mortelles. Si un
Wizard est tué par Revanch’ de Wurrzag,
vous pouvez le remplacer par un Cave
Squig sous votre contrôle.
DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, WIZARD, WURRZAG
SAVAGE ORC WARBOSS
6
5"
MELEE WEAPONS
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Granite Choppa
1"
7
4+
3+
-1
1
Stonecleava
2"
4
4+
3+
-2
D3
War Boar’s Tusks
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Savage Orc Warboss (Chef de
Guerre Orque Sauvage) est une figurine
individuelle. Certains sont armés d’une
énorme Fend eul’Roc (Stonecleava).
D’autres manient un Kikoup’ de Granit
(Granite Choppa) et un Bouclier d’Os,
d’autres encore, une paire de Kikoup’
de Granit.
Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque
fois qu’un Savage Orc Warboss subit une
blessure ou une blessure mortelle. Sur 6,
cette blessure est annulée.
WAR BOAR
Certains Savage Orc Warboss montent des
War Boars (Sangliers) ; ils ont Move 9" au
lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de
War Boar (War Boar’s Tusks).
KEYWORDS
Paire de Kikoup’ de Granit : Manier deux
armes donne de meilleures chances à un
Savage Orc Warboss de porter un coup.
Vous pouvez relancer les jets de touche ratés
d’un Savage Orc Warboss attaquant avec
deux Kikoup’ de Granit.
Damage
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Cognez-les Plus ! Si un Savage Orc
Warboss utilise cette aptitude, vous
pouvez sélectionner une unité
Bonesplittas à 14" ou moins de lui.
Jusqu’à votre prochaine phase des héros,
chaque figurine de l’unité obtenant 6 sur
un jet de touche de 6 peut immédiatement
effectuer une attaque supplémentaire avec
la même arme.
Bouclier d’Os : Vous pouvez relancer tous
les jets de sauvegarde ratés d’un Savage Orc
Warboss avec Bouclier d’Os.
DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, SAVAGE ORC WARBOSS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Rend
SAVAGE ORC SHAMAN
5"
5
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Totemic Bone-staff
2"
1
4+
3+
-
D3
War Boar’s Tusks
1"
2
4+
2+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Savage Orc Shaman (Chaman Orque
Sauvage) est une figurine individuelle.
Il est armé d’un bâton d’Os Totemique
(Totemic Bone-staff).
Énergie Waaagh! Ajoutez 1 aux jets de
lancement d’un Savage Orc Shaman à 8"
ou moins d’au moins 20 Orruks.
Un Savage Orc Shaman connaît les sorts
Trait Magique, Bouclier Mystique et Pied
de Gork.
Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque
fois qu’un Savage Orc Shaman subit une
blessure ou une blessure mortelle. Sur 6,
cette blessure est annulée.
PIED DE GORK
WAR BOAR
Certains Savage Orc Shamans montent
des War Boars (Sanglier) ; ils ont Move 9"
au lieu de 5" et gagnent l’arme Défenses de
War Boar (War Boar’s Tusks).
KEYWORDS
MAGIE
Un Savage Orc Shaman est un sorcier.
Il peut tenter de lancer un sort à chacune
de vos phases des héros et de dissiper un
sort à chaque phase des héros adverse.
Pied de Gork a une valeur de lancement
de 6. Si le sort est lancé avec succès,
sélectionnez une unité à 18" ou moins et
visible du lanceur ; infligez D3 blessures
mortelles à cette unité. Ensuite, jetez un
dé ; sur 4 ou plus, Gork piétine encore !
Infligez à nouveau D3 blessures mortelles
à cette unité.
DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, HERO, WIZARD, SAVAGE ORC SHAMAN
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
SAVAGE ORCS
MISSILE WEAPONS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Feral Bow
18"
1
5+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Stone Choppa
1"
1
4+
4+
-1
1
Flint Spear
2"
1
4+
4+
-
1
Bone Shiv or Gnarled Fist
1"
1
4+
5+
-
1
Big Stabba
2"
2
4+
3+
-1
3
DESCRIPTION
Une unité de Savage Orcs (Orques
Sauvages) se compose de 10 figurines ou
plus. Certaines unités de Savage Orcs
luttent avec des Kikoup’ de Pierre (Stone
Choppa), tandis que d’autres manient des
Lances de Silex (Flint Spear). Ces unités
portent également des Coutelas d’Os
(Bone Shivs) pour se rendre encore plus
dangereux, ou des Boucliers Primitif’
pour se protéger au combat.
Certaines unités de Savage Orcs sont à
la place armées d’Arcs Rudimentaires
(Feral Bows). Ces unités sont également
équipées de soit un Kikoup’ de Pierre
pour hacher l’ennemi au contact, soit de
poignées de Flèches en Rab’ pour tirer à
foison ; les Savage Orcs avec Flèches en
Rab’ se contentent de frapper tout ce qui
s’approche d’eux avec leurs Poings Noueux
(Gnarled Fists).
Par tranche complète de 10 Savage Orcs
dans l’unité, deux peuvent porter entre eux
un Gro’Kitrou’ (Big Stabba).
KEYWORDS
Range
GROS’KITROU’
Les deux Savage Orcs portant un
Gro’Kitrou’ comptent comme une seule
figurine avec 2 Wounds.
SAVAGE ORC BOSS
Le leader de cette unité est appelé Savage
Orc Boss. Ajoutez 1 à ses jets de touche.
PORTE-ICÔNES
Des figurines de l’unité peuvent être des
Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 en
Bravery de toutes les figurines d’une unité
incluant au moins un Porte-icône s’il y a au
moins une figurine ennemie à 3" ou moins.
TAPE-CRÂNES
Des figurines de l’unité peuvent être des
Tape-crânes. Vous pouvez ajouter 2 aux
jets de charge d’une unité avec au moins un
Tape-crânes, mais seulement si vous criez
“Waaagh!” en lançant les dés.
DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, SAVAGE ORCS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
APTITUDES
Tad’archers : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche de Savage Orcs avec
Flèches en Rab’ en phase de tir tant qu’il
n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou
moins de leur unité et qu’ils ne se sont pas
déplacés lors de leur phase de mouvement
précédente.
Boucliers Primitif’ : Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde d’une unité avec
Boucliers Primitif’ en phase de combat.
Bande Frénétique : Vous pouvez relancer
les jets de touche ratés d’un Savage Orc si
son unité compte 20 figurines ou plus.
Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque
fois qu’un Savage Orc subit une blessure ou
une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure
est annulée.
SAVAGE ORC BOAR BOYZ
9"
2
6+
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crude Choppa
1"
1
4+
4+
-1
1
Flint Spear
2"
1
4+
4+
-
1
War Boar’s Tusks
1"
2
4+
4+
-
1
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
DESCRIPTION
PORTE-ICÔNES
Une unité de Savage Orc Boar Boyz
(Orques Sauvages sur Sanglier) se compose
de 5 figurines ou plus. Ces unités sont
armées soit de Kikoup’ Primitif’ (Crude
Choppas), soit de Lances de Silex (Flint
Spears), et portent des Boucliers Primitif’.
Certaines unités manient à la place une
paire de Kikoup’ Primitif’. Ils montent des
War Boars (Sangliers) qui attaquent avec
leurs Défenses (Tusks) acérées.
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2 à la
Bravery de toutes les figurines d’une unité
incluant au moins un Porte-icône s’il y a au
moins une figurine ennemie à 3" ou moins.
SAVAGE ORC BOAR BOY BOSS
Le leader de cette unité s’appelle Savage
Orc Boar Boy Boss. Ajoutez 1 aux jets de
touche de cette figurine.
KEYWORDS
TAMBOURS TRIBAUX
Des figurines de cette unité peuvent être
Tambours Tribaux. Vous pouvez ajouter
2 aux jets de charge d’une unité avec au
moins un Tambour Tribal, mais seulement
si vous criez “Waaagh!” en jetant les dés.
APTITUDES
Boucliers Primitif’ : Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde d’une unité avec
Boucliers Primitif’ en phase de combat.
Paire de Kikoup’ Primitif’ : Manier deux
armes donne à un Savage Orc Boar Boy de
plus grandes chances de porter un coup.
Vous pouvez relancer les jets de touche
de 1 d’une figurine attaquant avec deux
Kikoup’ Primitif’.
Charge avec Défenses : Vous pouvez
relancer les jets de blessure ratés des
attaques de Défenses de War Boar si cette
unité a chargé à ce tour.
Peinture de Guerre : Jetez un dé chaque
fois qu’un Savage Orc Boar Boy subit une
blessure ou une blessure mortelle. Sur 6,
cette blessure est annulée.
DESTRUCTION, ORRUK, BONESPLITTAS, SAVAGE ORC BOAR BOYZ
GROM THE PAUNCH
12"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Axe of Grom
1"
3
3+
3+
-1
D3
Niblet’s Slasha
1"
2
5+
5+
-
1
Giant Wolves’ Slavering Jaws
1"
6
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Grom the Paunch (Grom la Panse) est une
figurine individuelle. Grom est armé de
la Hach’ eud’Grom (Axe of Grom) et son
assistant, Niblet, est armé d’un Koup’ret
(Slasha) et porte la Bannièr’ d’la Baraka.
Grom et Niblet vont au combat sur un
grand char tiré par trois Giant Wolves
(Loups Géants), qui attaquent avec leurs
Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).
Gavé de Chair de Troll : Depuis qu’il a
mangé de la chair de Troll crue, Grom a
gagné la capacité de régénérer ses blessures.
Jetez un dé à chacune de vos phases des
héros. Sur 4 ou plus, une blessure subie
par Grom est Soignée.
KEYWORDS
Bannièr’ d’la baraka : Jetez un dé chaque
fois que Grom the Paunch subit une
blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, la
blessure ou blessure mortelle est annulée.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
La Waaagh! Grom : Si Grom the Paunch
utilise cette aptitude, jusqu’à votre
prochaine phase des héros, vous pouvez
relancer tous les jets de touche ratés des
unités Gitmob de votre armée à 10" ou
moins de Grom lorsqu’elles attaquent en
phase de combat.
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, GOBLIN WARBOSS, GROM THE PAUNCH
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
GOBLIN WARBOSS
5"
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Git-cutta
1"
5
3+
4+
-
1
Git-slicer
1"
3
3+
4+
-1
D3
Giant Wolf’s Slavering Jaws
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Goblin Warboss (Chef de Guerre
Gobelin) est une figurine individuelle.
Beaucoup de Goblin Warboss sont armés
d’un Koup’vénar’ (Git-cutta) et d’un
Bouclier D’vénar’, Tandis que d’autres
portent une paire de Koup’vénar’. Certains
Goblin Warboss vont à la place au combat
avec un seul Tranch’vénar’ (Git-slicer).
Ruzé (ou juste Chanceux) : Jetez un dé
chaque fois qu’un Goblin Warboss subit
une blessure ou une blessure mortelle et
qu’une unité de votre armée se trouve à
3" ou moins. Sur 5 ou plus, vous pouvez
annuler la blessure, mais si vous le faites,
l’unité la plus proche de votre armée subit
une blessure mortelle.
GIANT WOLVES
Bouclier D’vénar’ : Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde ratés d’un Goblin
Warboss avec Bouclier D’veinard.
Les Goblin Warboss montent souvent des
Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors
Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme
Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).
Paire de Koup’vénar’ : Manier deux armes
donne à un Goblin Warboss de meilleures
chances de porter un coup. Vous pouvez
relancer les jets de touche de 1 d’une
figurine qui attaque avec deux Koup’vénar’.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Main’nant, Chopez-les ! Si un Goblin
Warboss utilise cette aptitude, vous pouvez
sélectionner une unité Gitmob à 10" ou
moins. Jusqu’à votre prochaine phase des
héros, ajoutez 1 à la Bravery de l’unité et aux
Attacks de toutes leurs armes de mêlée.
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, GOBLIN WARBOSS
KEYWORDS
GOBLIN SHAMAN
5"
4
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Shaman Stick
2"
1
4+
4+
-1
D3
Giant Wolf’s Slavering Jaws
1"
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
POIGNARDS PERFID’
Un Goblin Shaman (Chaman Gobelin) est
une figurine individuelle. Il est armé d’un
Bâton D’chaman (Shaman Stick).
Ruzé (ou juste Chanceux) : Jetez un dé
chaque fois qu’un Goblin Shaman subit
une blessure mortelle et qu’une unité de
votre armée se trouve à 3" ou moins. Sur
5+ vous pouvez annuler la blessure, mais
si vous le faites, l’unité amie la plus proche
subit une blessure mortelle.
Poignards Perfid’ a une valeur de
lancement de 7. Si le sort est lancé avec
succès, vous pouvez choisir une unité
Gitmob à 16" ou moins. Jusqu’à votre
prochaine phase des héros, chaque fois
que cette unité attaque, ses armes traquent
les points faibles de l’ennemi : ajoutez 1 à
ses jets de blessure et augmentez de 1 la
caractéristique Rend de leurs armes (par
exemple, “-” devient -1, -1 devient -2, etc.).
GIANT WOLVES
Certains Goblin Shamans montent des
Giant Wolves (Loups Géants) ; ils ont alors
Move 12" au lieu de 5" et gagnent l’arme
Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).
KEYWORDS
MAGIE
Un Goblin Shaman est un sorcier. Il peut
tenter de lancer un sort à chacune de vos
phases des héros et de dissiper un sort à
chaque phase des héros adverse. Un Goblin
Shaman connaît les sorts Trait Magique,
Bouclier Mystique et Poignards Perfid’.
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, HERO, WIZARD, GOBLIN SHAMAN
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
GOBLINS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Goblin Bow
16"
1
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Slasha
1"
1
5+
5+
-
1
Jabbin’ Spear
2"
1
5+
4+
-
1
DESCRIPTION
PORTE-DRAPEAU
APTITUDES
Une unité de Goblins se compose de 10
figurines ou plus. Certaines sont armées
de Lances Pikeuz’ (Jabbin’ Spears) et de
Boucliers Gob’, d’autres d’Arcs Gobelins
(Goblin Bows) et de Koup’rets (Slashas).
Des figurines de cette unité peuvent être
des Porte-drapeau. Vous pouvez ajouter
2 en Bravery de toutes les figurines d’une
unité comprenant au moins un Portedrapeau tant qu’il n’y a aucune figurine
ennemie à 3" ou moins de l’unité.
Boucliers Gob’ : Si une unité avec
Boucliers Gob’ compte 10 figurines ou
plus, elle a Save 5+.
GOBLIN BOSS
SONNEURS DE COR
Le leader de cette unité est appelé Goblin
Boss. Il effectue 2 attaques au lieu de 1
lorsqu’il tire avec un Arc Gobelin ou
combat avec une Lance Pikeuz’.
KEYWORDS
Des figurines de cette unité peuvent être
des Sonneurs de Cor. Ajoutez 2 aux jets de
course d’une unité qui comprend au moins
un Sonneur de Cor.
Indisciplinés : Vous pouvez ajouter 1 à
tous les jets de touche des Goblins si leur
unité compte 20 figurines ou plus. À la
place, si l’unité compte 30 figurines ou
plus, vous pouvez ajouter 2 à tous ces jets
de touche.
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLINS
GOBLIN WOLF RIDERS
12"
2
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Wolf Bow
16"
2
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Slitta
1"
1
5+
5+
-
1
Pokin’ Spear
2"
1
5+
4+
-
1
Giant Wolf’s Slavering Jaws
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
PORTE-ÉTENDARD
APTITUDES
Une unité de Goblin Wolf Riders se
compose de 5 figurines ou plus. Certaines
unités sont armées de Kitranch’ (Slittas)
et d’Arcs-loups (Wolf Bows), tandis que
d’autres portent des Lances Pointu’
(Pokin’ Spears). Ils montent des Giant
Wolves (Loups Géants) qui attaquent leur
cible avec leurs Mâchoires Écumantes
(Slavering jaws). Certaines unités de
Goblin Wolf Riders portent par ailleurs
des Boucliers d’Pillards.
Des figurines de cette unité peuvent être
Porte-étendard. Vous pouvez ajouter 2 à la
Bravery de toutes les figurines d’une unité
qui inclut au moins un Porte-étendard tant
qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou
moins de l’unité.
Lances Pointu' : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de blessure de Goblin Wolf Riders
attaquant avec des Lances Pointu' s’ils ont
chargé à ce tour.
SONNEURS DE COR
GOBLIN WOLF RIDER BOSS
Le leader de cette unité est appelé Goblin
Wolf Rider Boss. Il effectue 2 attaques
au lieu de 1 avec sa Lance Pointu' ou son
Kitranch’.
Des figurines de cette unité peuvent être
des Sonneurs de Cor. Ajoutez 2 aux jets de
course d’une unité qui comprend au moins
un Sonneur de Cor.
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLIN WOLF RIDERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Bond : Les Goblin Wolf Riders peuvent
effectuer des mouvements d’engagement
jusqu’à 6", au lieu de jusqu’à 3".
Bouclier d’Pillards : Si une unité avec
Bouliers d’Pillards compte 5 figurines
ou plus, elle a Save 4+.
GOBLIN WOLF CHARIOTS
12"
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Wolf Bow
16"
2
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Giant Wolves’ Slavering Jaws
1"
4
4+
4+
-
1
Crew’s Slittas
1"
3
5+
5+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Goblin Wolf Chariots (Chars
à Loups Gobelins) peut se composer de
n’importe quel nombre de figurines.
Chaque char a un équipage de goblins armé
d’un Arc-loup (Wolf Bow), de Kitranch’
(Slittas) et d’une Icône de Loup. Les chars
sont tirés au combat par des Giant Wolves
(Loups Géants) qui attaquent avec leurs
Mâchoires Écumantes (Slavering Jaws).
Charge Effrénée : Vous pouvez relancer
les dés lorsque vous déterminez la distance
à laquelle une unité court ou charge.
KEYWORDS
Plat’fom’ eud’Combat : Cette unité peut
attaquer en phase de tir puis charger même
si elle a couru en phase de mouvement.
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, GOBLIN WOLF CHARIOTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Icône du Loup : Les Goblin Wolf
Riders et les Grot Heroes sur Giant
Wolves de votre armée gagnent l’aptitude
Charge Effrénée tant qu’ils se trouvent à 8"
d’un Goblin Wolf Chariot.
GOBLIN SPEAR CHUKKA
MACHINE DE GUERRE
✹
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Chukkin’ Spear
36"
✹
4+
3+
-2
D3
BR A ERY
V
TABLEAU DE DÉGÂTS
Crew à 1" ou moins
Move
Chukkin’ Spear
3 figurines
4"
2
2 figurines
3"
2
1 figurine
2"
1
Aucune figurine
0
0
SERVANTS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Improvised Weapons
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une Goblin Spear Chukka (Baliste
Gobeline) se compose d’une machine
de guerre et d'une unité de 3 servants
grots (Crew), qui combattent en mêlée
avec des Armes Improvisées (Improvised
Weapons), bien qu’ils eussent préféré avoir
abattu l’ennemi avant qu’il arrive aussi
près. La machine de guerre tire des Traits
eud’Balist’ (Chukkin’ Spears) dans les
rangs ennemis.
Artillerie Grot : Une Spear Chukka ne
peut se déplacer que si ses Crew sont
à 1" ou moins au début de la phase de
mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou
moins de la Spear Chukka en phase de tir,
ils peuvent faire tirer la machine de guerre.
La machine de guerre ne peut pas effectuer
de mouvements de charge, pas plus qu’elle
n’a à passer de tests de déroute, et elle est
immunisée à toute attaque ou aptitude
utilisant la Bravery. Les Crew sont à
couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins
de leur machine de guerre.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
DESTRUCTION, WAR MACHINE, GOBLIN SPEAR CHUKKA
SERVANTS
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Visez Çui-là au Gros Chapô : Vous
pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’une
Spear Chukka si elle vise un Hero.
’Feriez Mieux d’les Toucher, Avortons !
Les Goblin Spear Chukkas sont souvent
dirigées par des superviseurs orcs pour
s’assurer que les servants visent et touchent
leur cible. Vous pouvez relancer les jets de
touche ratés lorsque vous tirez un Trait
eud’Bbalist’ s’il se trouve un Orc Bully
de votre armée à 1" ou moins de la machine
de guerre.
GOBLIN ROCK LOBBER
MACHINE DE GUERRE
✹
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Big Rock
6-40"
1
✹
3+
-2
3
BR A ERY
V
TABLEAU DE DÉGÂTS
Crew à 1" ou moins
Move
Big Rock
4 figurines
4"
3+
3 figurines
3"
4+
2 figurines
2"
4+
1 figurine
1"
5+
Aucune Figurine
0
0
SERVANTS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Improvised Weapons
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Goblin Rock Lobber (Lance-rocs
Gobelin) se compose d’une machine de
guerre de type catapulte et d'une unité de
4 servants grots (Crew), qui combattent
en mêlée avec des Armes Improvisées
(Improvised Weapons), bien qu’ils eussent
préféré avoir abattu l’ennemi avant qu’il
arrive aussi près. La catapulte peut projeter
des Gros Rochers (Big Rocks) à travers le
champ de bataille pour réduire l’ennemi en
bouillie.
Artillerie Grot : Une catapulte Rock
Lobber ne peut se déplacer que si ses Crew
sont à 1" ou moins au début de la phase
de mouvement. Si ses Crew sont à 1" ou
moins du Rock Lobber en phase de tir, ils
peuvent faire tirer la machine de guerre.
La machine de guerre ne peut pas effectuer
de mouvements de charge, pas plus qu’elle
n’a à passer de tests de déroute, et elle est
immunisée à toute attaque ou aptitude
utilisant la Bravery. Les Crew sont à
couvert lorsqu’ils se trouvent à 1" ou moins
de leur machine de guerre.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
DESTRUCTION, WAR MACHINE, GOBLIN ROCK LOBBER
SERVANTS
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Les Aplatir par Paquets : Cette machine
de guerre peut tirer sur des unités ennemies
qu’elle ne voit pas. En outre, vous pouvez
ajouter 1 au jet de touche lorsque l’unité
ciblée compte 10 figurines ou plus.
Rechargez, avortons ! Les Goblin Rock
Lobbers sont souvent dirigées par des
superviseurs orcs pour s’assurer que les
servants rechargent et tirent aussi vite que
possible. Si vous obtenez un 6 ou plus sur
un jet de touche pour le Gros Rocher d’un
Goblin Rock Lobber et qu’il se trouve un
Orc Bully de votre armée à 1" ou moins
de la machine de guerre, vous pouvez
immédiatement effectuer une autre attaque
de Gros Rocher sur la même cible.
DOOM DIVER CATAPULT
MACHINE DE GUERRE
✹
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Divin’ Gobbo
✹
1
3+
3+
-1
D3
BR A ERY
V
TABLEAU DE DÉGÂTS
Crew à 1" ou moins
Move
Divin’ Gobbo
4 figurines
4"
6-50"
3 figurines
3"
6-40"
2 figurines
2"
6-30"
1 figurine
1"
6-20"
Aucune figurine
0
0
SERVANTS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Improvised Weapons
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une Doom Diver Catapult (Catapulte à
Plongeur de la Mort) se compose d’une
catapulte actionnée à la force des bras et
d'une unité de 4 servants grots (Crew),
qui combattent en mêlée avec des Armes
Improvisées (Improvised Weapons), bien
qu’ils eussent préféré avoir abattu l’ennemi
avant qu’il arrive aussi près. La catapulte peut
projeter des Plongeurs de la Mort (Divin’
Gobbos) à travers le champ de bataille.
Artillerie Grot : Une Doom Diver
Catapult ne peut se déplacer que si ses
Crew sont à 1" ou moins au début de la
phase de mouvement. Si ses Crew sont
à 1" ou moins de la Doom Diver Catapult
en phase de tir, ils peuvent faire tirer la
machine de guerre. La machine de guerre
ne peut pas effectuer de mouvements de
charge, pas plus qu’elle n’a à passer de tests
de déroute, et elle est immunisée à toute
attaque ou aptitude utilisant la Bravery. Les
Crew sont à couvert lorsqu’ils se trouvent
à 1" ou moins de leur machine de guerre.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
DESTRUCTION, WAR MACHINE, DOOM DIVER CATAPULT
SERVANTS
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Projectile Gob’guidé : Cette machine de
guerre peut tirer sur des unités ennemies
qu’elle ne voit pas. En outre, si vous ratez le
jet de touche avec une attaque de Plongeur
de la Mort, jetez un dé. Sur 4 ou plus, le
culotté grot a réussi à orienter sa descente ;
vous pouvez choisir une unité ennemie
différente à 10" ou moins de la cible
d’origine, l’infortuné Plongeur de la Mort
touche cette cible à la place.
Hey, Tubby, T’es l’Suivant ! Les Doom
Diver Catapults sont souvent dirigées par
des superviseurs orcs pour s’assurer que
seuls les gobs les plus gros et les plus lourds
sont envoyés sur l’ennemi afin de causer
le maximum de dégâts à l’impact. Une
attaque de Plongeur de la Mort inflige
D6 Damage au lieu de D3 s’il se trouve un
Orc Bully de votre armée à 1" ou moins
de la machine de guerre.
NASTY SKULKERS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Back Stabbas
1"
2
5+
5+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Nasty Skulkers (Zigouillards)
peut se composer de n'importe quel
nombre de figurines. Ils sont armés de
sournois Kitrou’ eul’Dos (Back Stabbas).
Surprise ! Au lieu de placer cette unité,
vous pouvez la garder de côté et déclarer
qu’elle est placée en cachette. Si vous le
faites, notez secrètement une de vos unités
de Goblins comme étant la cachette de
cette unité. Au début de n’importe quelle
phase de combat, vous pouvez révéler les
Nasty Skulkers : placez les Nasty Skulkers
à 1" ou moins de l’unité qui les cachait. Les
Nasty Skulkers peuvent alors engager et
attaquer, même s’il s’agit du tour de votre
adversaire de sélectionner le premier une
unité pour attaquer. Si l’unité cachant les
Nasty Skulkers est détruite avant de révéler
les Nasty Skulkers, ces Nasty Skulkers sont
détruits avec elle.
En Plein Où Ça Fait Mal ! Si vous obtenez
6 ou plus sur un jet de touche de Kitrou’
eul’Dos de Nasty Skulker, vous avez touché
l’ennemi là où ça fait mal. N’effectuez pas
de jet de blessure pour cette touche, la cible
subit à la place une blessure mortelle.
DESTRUCTION, GROT, GITMOB, NASTY SKULKERS
KEYWORDS
SKARSNIK,
WARLORD OF THE EIGHT PEAKS
5"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Skarsnik’s Prodder
14"
D6
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Skarsnik’s Prodder
2"
4
4+
3+
-1
1
Gobbla’s Gaping Maw
1"
4
4+
3+
-1
D3
DESCRIPTION
APTITUDES
Skarsnik, Warlord of the Eight Peaks
(Skarsnik, Seigneur de Guerre des Huit
Pics) est une figurine individuelle. Il
porte l’Aiguillon de Skarsnik (Skarsnik’s
Prodder), capable de projeter de cinglantes
décharges sur ses ennemis. Skarsnik est
accompagné par son animal de compagnie,
un Giant Cave Squig féroce et massif
appelé Gobbla qui dévore ses proies avec
sa Gueule Béante (Gaping Maw).
Maniganss’ Malicieuz’, Pièj’ Perfid’ :
Si Skarsnik, ou une unité Moonclan
de votre armée à 10" ou moins de lui, se
replie, jetez un dé avant de déplacer la
moindre figurine. Sur 4 ou plus, l’unité
qui se replie joue un tour pendable et
une unité ennemie à 3" ou moins subit
immédiatement D3 blessure mortelles.
KEYWORDS
Gobé Tout Rond ! Si vous obtenez 6 ou
plus sur un jet de blessure pour la Gueule
Béante de Gobbla, cette attaque inflige D6
Damage au lieu de D3.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Seigneur de Guerre des Huit Pics : Si
Skarsnik utilise cette aptitude, choisissez
une unité Moonclan à 10" ou moins.
Cette unité peut engager et attaquer
deux fois au lieu d’une à votre prochaine
phase de combat. En outre, cette unité
est dispensée de test de déroute à votre
prochaine phase de déroute.
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS, SKARSNIK
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
NIGHT GOBLIN WARBOSS
5"
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Moon-cutta
1"
5
3+
4+
-
1
Moon-slicer
1"
3
3+
4+
-1
D3
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Night Goblin Warboss (Chef de Guerre
Gobelin de la Nuit) est une figurine
individuelle. Certains Night Goblin
Warboss sont armés d’un Koup’lune
(Moon-cutta) incurvé et portent un Bouclier
D’vénar’, tandis que d’autres portent une
paire de Koup’lune. À la place, certains
Night Goblin Warboss combattent avec un
Tanch’lune (Moon-slicer) à deux mains.
Bouclier D’vénar’ : Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde ratés d’un Night
Goblin Warboss avec Bouclier D’veinard.
Paire de Koup’lune : Manier deux armes
donne à un Night Goblin Warboss de
meilleures chances de porter un coup. Vous
pouvez relancer les jets de touche de 1 d’une
figurine attaquant avec deux Koup’lune.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Main’nant, Frappez-les Pour de Bon !
Si un Night Goblin Warboss utilise cette
aptitude, vous pouvez sélectionner une
unité Moonclan à 20" ou moins. Jusqu’à
votre prochaine phase des héros, les jets
de blessure de 6 ou plus de cette unité
infligent un Damage doublé.
Feinteur (ou juste Chanceux) : Les unités
ennemies qui ciblent un Night Goblin
Warboss avec une attaque traitent les jets
de touche de 6 comme des 1.
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS
KEYWORDS
NIGHT GOBLIN WARBOSS
ON GREAT CAVE SQUIG
2D6"
6
5+
MELEE WEAPONS
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
Moon-cutta
1"
5
3+
4+
-
1
Night Stabba
2"
5
4+
4+
-
1
Fang-filled Gob
1"
4
4+
3+
-1
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Night Goblin Warboss sur Great
Cave Squig (Chef de Guerre Gobelin de
la Nuit sur Squig Géant) est une figurine
individuelle. Le Night Goblin Warboss est
armé soit d’un Koup’lune (Moon-cutta) ou
d’un Kitrou’ eud’Nuit (Night Stabba),
et porte un Bouclier D’veinard. Il monte
un Great Cave Squig, qui attaque ses proies
avec sa Gueule hérissée de Crocs (Fangfilled Gob).
Bouclier D’veinard : Vous pouvez relancer
les jets de sauvegarde ratés d’un Night
Goblin Warboss on Great Cave Squig.
KEYWORDS
To Hit
Bondisseur Suprême : Si un Night Goblin
Warboss on Great Cave Squig obtient un
double sur son jet de charge, sa Gueule
Hérissée de Crocs inflige un Damage
doublé à la phase de combat qui suit.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Plus de Bonds : Si un Night Goblin
Warboss utilise cette aptitude, jusqu’à
votre prochaine phase des héros, toutes les
unités Moonclan de votre armée à 10"
ou moins de lui au début de la phase de
mouvement peuvent se déplacer et courir
de 1" supplémentaire. Les unités de Night
Goblin Squig Hoppers à 10" ou moins
de lui au début de la phase de mouvement
sont à la place plus bondissantes ; vous
pouvez relancer le dé pour ces unités
lorsque vous déterminez leur distance de
mouvement ou de course à cette phase.
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, NIGHT GOBLIN WARBOSS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
NIGHT GOBLIN SHAMAN
5"
4
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Moon Staff
2"
1
4+
4+
-1
D3
4
BR A ERY
V
DESCRIPTION
MAGIE
MALÉDICTION DE LA LUNE FUNESTE
Un Night Goblin Shaman (Chaman
Gobelin de la Nuit) est une figurine
individuelle. Il est armé d’un Bâton de
Lune (Moon Staff) et porte un lot de
Champignon Bonnet de Fou.
Un Night Goblin Shaman est un sorcier.
Il peut tenter de lancer un sort à chacune
de vos phases des héros et de dissiper un
sort à chaque phase des héros adverse.
Un Goblin Shaman connaît les sorts
Trait Magique, Bouclier Mystique et
Malédiction de la Lune Funeste.
Avec un hurlement à en glacer le sang, le
Shaman invoque une grande lune pâle
avec un visage de gobelin et des dents
semblables à des défenses pour attaquer
l’ennemi. Malédiction de la Lune Funeste a
une valeur de lancement de 8. Si le sort est
lancé avec succès, sélectionnez une figurine
à 18" ou moins et visible du lanceur. Cette
figurine subit D3 blessures mortelles.
Puis jetez un dé pour chaque unité à 6"
ou moins de la figurine ciblée (jetez le dé
avant de retirer la moindre figurine tuée) ;
sur 4 ou plus, cette unité subit également
D3 blessures mortelles.
APTITUDES
Champignons Bonnet de Fou : Lorsqu’un
Night Goblin Shaman tente de lancer
un sort, il peut manger un Champignon
Bonnet de Fou. S’il le fait, jetez un dé ; sur
2 ou plus, ajoutez 2 au jet de lancement.
Sur 1, le champignon était mauvais et le
Shaman ne peut rien faire jusqu’à votre
prochaine phase des héros comme il est
pris d’hallucinations.
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, HERO, WIZARD, NIGHT GOBLIN SHAMAN
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
NIGHT GOBLINS
MISSILE WEAPONS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
Night Bow
16"
1
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Barbed Net
2"
3
4+
5+
-
1
Stabba
1"
1
4+
4+
-
1
Pokin’ Spear
2"
1
5+
4+
-
1
Slitta
1"
1
5+
5+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Night Goblins (Gobelins
de la Nuit) se compose de 10 figurines ou
plus. Ces unités sont armées soit de Lances
Pointu’ (Pokin’ Spears), soit de Kitrou’
(Stabbas), et portent des Boucliers de Lune
(Moon Shields). Certaines unités sont à la
place armées d’Arcs de Nuit (Night Bows)
et de Kitranch’ (Slittas). Quelques Night
Goblins portent à la place un Filet Barbelé
(Barbed Net) pour prendre leurs ennemis
au piège.
Boucliers de Lune : Si une unité avec
Boucliers de Lune compte 10 figurines
ou plus, elle a Save 5+.
NIGHT GOBLIN BOSS
Le leader de cette unité est appelé Night
Goblin Boss. Vous pouvez ajouter 1 à tous
les jets de touche d’un Night Goblin Boss.
PORTE-ÉTENDARD
Des figurines de cette unité peuvent être
des Porte-étendard. Ils peuvent brandir
soit un Drapeau Gobelin ou une Icône de
Lune Funeste.
Bande de Sournois : Il est bien plus facile
de frapper l’ennemi dans le dos lorsqu’il
est submergé par vos compagnons. Vous
pouvez ajouter 1 à tous les jets de blessure
en phase de combat pour les Night Goblins
si leur unité compte 20 figurines ou plus.
À la place, si leur unité compte 30 figurines
ou plus, vous pouvez ajouter 2 à ces jets
de blessure.
Icône de Lune Funeste : Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de sauvegarde d’une
unité de Night Goblins en phase de tir
si elle contient au moins une Icône de
Lune Funeste comme le faciès jaune et
grimaçant aspire la lumière et enveloppe
les Night Goblins d’un bouclier d’ombre.
SONNEUR DE GONG
Des figurines de cette unité peuvent être
des Sonneurs de Gong. Ajoutez 2 aux jets
de course d’une unité comptant au moins
un Sonneur de Gong.
KEYWORDS
To Hit
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLINS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Drapeau Gobelin : Vous pouvez ajouter
2 à la Bravery de toutes les figurines d’une
unité comprenant au moins un Drapeau
Gobelin tant qu’il n’y a aucune figurine
ennemie à 3" ou moins de l’unité.
Rétiaires : Votre adversaire doit soustraire
1 de tout jet de touche effectué en phase de
combat par toutes ses figurines se trouvant
à 2" ou moins d’un Night Goblin avec un
Filet Barbelé.
NIGHT GOBLIN FANATICS
1
-
SAV E
U N DS
WO
MOV E
2D6"
10
B
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Ball and Chain
1"
D6
4+
3+
-2
D3
R AV ERY
DESCRIPTION
secrètement une de vos unités de Night
Goblins comme étant la cachette de
cette unité. Au début de n’importe quelle
phase de charge, vous pouvez libérer
les fanatiques : placez les Night Goblin
Fanatics à 1" ou moins de l’unité qui les
cachait. Les Fanatics peuvent alors charger,
même si ce n’est pas votre phase de charge.
Une unité de Night Goblin Fanatics
(Fanatiques Gobelins de la Nuit) peut se
composer de n'importe quel nombre de
figurines. Ils sont armés d’un Boulet et
de Chaînes (Balls and Chains) qu’ils font
tournoyer avec une absence manifeste
d’instinct de préservation.
APTITUDES
Incontrôlables, Splatch ! Si vous obtenez
un double lorsque vous déterminez la
distance de mouvement des Night Goblin
Fanatics, l’unité subit une blessure mortelle
comme un des Fanatics heurte un arbre,
un rocher, voire un autre Fanatic et connaît
une fin aussi soudaine que brutale.
Si l’unité cachant les Night Goblin Fanatics
est détruite avant de lâcher les fanatiques,
ces Night Goblin Fanatics sont détruits
avec elle.
Lâchez les Fanatiques ! Au lieu de placer
cette unité sur le champ de bataille, vous
pouvez la garder de côté et dire qu’elle
est placée cachée. Si vous le faites, notez
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN FANATICS
KEYWORDS
NIGHT GOBLIN SQUIG HOPPERS
2D6"
2
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Slitta
1"
1
5+
5+
-
1
Massive Gob Full of Teeth
1"
2
4+
3+
-1
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Night Goblin Squig Hoppers
(Gobelins de la Nuit sur Squig) se compose
de 5 figurines ou plus. Les cavaliers sont
armés de Kitranch’ (Slittas). Ils montent
des Squigs bondissants qui attaquent
leurs proies avec leurs Énormes Gueules
Hérissées de Dents (Massive Gob Full
of Teeth).
Bon Renversant ! Il arrive que les squigs
prennent tant d’élan en bondissant qu’ils
deviennent de véritables météores hérissés
de dents. Si une unité de Night Goblin
Squig Hoppers obtient un double sur son
jet de charge, chaque figurine de l’unité
peut effectuer 4 attaques au lieu de 2 avec
son Énorme Gueule Hérissée de Dents
lors de la phase de combat qui suit.
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN SQUIG HOPPERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
NIGHT GOBLIN SQUIG HERDERS
5"
1
MELEE WEAPONS
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Noisemaker
1"
2
5+
6+
-
1
Squig Prodder
2"
1
5+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Night Goblin Squig Herders
(Bergers Gobelins de la Nuit) se compose
de 2 figurines ou plus. Chaque figurine
est armée soit d’un Aiguillon à Squigs
(Squig Prodder) ou d’un Faiseur de Bruit
(Noisemaker).
Reste Tout Près, Jus’Derrièr’ : Votre
adversaire doit soustraire 1 de tout jet
de touche ciblant un Night Goblin Squig
Herder se trouvant à 5" ou moins
de n’importe quels Cave Squigs
de votre armée.
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, NIGHT GOBLIN SQUIG HERDERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
MANGLER SQUIGS
✹
10
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
10
B
R AV ERY
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Massive Fangs
2"
6
✹
3+
-1
2
Balls and Chains
2"
✹
4+
3+
-2
3
Night Goblins’ Bashin’ Sticks
1"
4
5+
5+
-
1
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Massive Fangs
Balls and Chains
0-2
3D6"
2+
2D6
3-4
3D6"
3+
2D6
5-6
2D6"
4+
D6
7-8
2D6"
5+
D6
9+
D6"
6+
D3
DESCRIPTION
APTITUDES
Les Mangler Squigs (Squigs Broyeurs)
sont une figurine individuelle. Ils mâchent
leurs proies avec leurs Énormes Crocs
(Massive Fangs) et causent des ravages avec
les Boulets et Chaînes (Balls and Chains)
qui leur sont attachés. Des Night Goblins
agitent leurs Bâtons d’Lattage (Bashin’
Sticks) en direction de l’ennemi tout en
s’accrochant désespérément.
Squig-splatch ! Si vous obtenez un double
en jetant les dés pour déterminer le
mouvement de charge des Mangler Squigs,
vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche
de la figurine lorsqu’elle attaque avec ses
Boulets et Chaînes jusqu’à la fin du tour.
KEYWORDS
Chô D’vant ! Les Mangler Squigs peuvent
provoquer des dégâts même dans leur
trépas bondissant. Si la figurine est tuée,
jetez un dé pour chaque unité (amie ou
ennemie) à 6" ou moins des Mangler
Squigs, avant de retirer la figurine du
champ de bataille. Sur 4 ou plus, l’unité
subit D3 blessures mortelles. Retirez les
Mangler Squigs du champ de bataille après
avoir résolu les dégâts éventuels.
DESTRUCTION, GROT, MOONCLAN, MONSTER, MANGLER SQUIGS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CAVE SQUIGS
5"
2
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Massive Gob Full of Teeth
1"
1
5+
3+
-1
D3
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Cave Squigs (Squigs des
Cavernes) se compose de 3 figurines ou
plus. Chacun se bat avec son Énorme
Gueule Hérissée de Dents (Massive
Gob Full of Teeth), sans oublier un
sale caractère.
Squigs Sauvages : Jetez un dé chaque fois
qu’un Cave Squig fuit, avant de le retirer
du champ de bataille. Sur 4 ou plus, la
plus proche unité à 6" ou moins (amie ou
ennemie), subit une 1 blessure mortelle
comme le squig devient fou. Lorsque vous
déterminez l’unité la plus proche, ignorez
la propre unité du Cave Squig, ainsi que les
unités de Moonclan, qui savent comment
agir en pareil cas. Retirez le Cave Squig
du champ de bataille si vous obtenez 3 ou
moins, ou après qu’il soit devenu fou.
Tu Les As Mis en Colère : Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de touche d’un Cave
Squig tant que son unité est à 5" ou moins
de n’importe quels Night Goblin Squig
Herders de votre armée.
Pas d’ce Côté ! Vous pouvez relancer le dé
lorsque vous déterminez à quelle distance
un Cave Squigs court ou charge s’il se
trouve à 5" ou moins de n’importe quels
Night Goblin Squig Herders de
votre armée lorsque le jet de dé est effectué.
DESTRUCTION, MOONCLAN, CAVE SQUIGS
KEYWORDS
GOBLIN BIG BOSS
ON GIGANTIC SPIDER
8"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Swamp Spear
2"
4
4+
4+
-1
1
Gigantic Spider’s Fangs
1"
4
4+
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
Un Goblin Big Boss on Gigantic Spider
(Grand Chef Gobelin sur Mère des
Araignées) est une figurine individuelle.
Le Goblin Big Boss est armé d’une Lance
des Marais (Swamp Spear) et d’un Bouclier
d’Chef. La Gigantic Spider combat à coups
d’énormes Crochets (Fangs) venimeux.
APTITUDES
Bouclier d’Chef : Vous pouvez relancer les
jets de sauvegarde de 1 pour un Goblin Big
Boss on Gigantic Spider.
KEYWORDS
Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6
ou plus sur un jet de touche de Crochets
de Gigantic Spider, n’effectuez pas de jet
de blessure séparé pour cette attaque ;
elle inflige à la place 1 blessure mortelle
à sa cible.
Franchissement d’Obstacles : Un Goblin
Big Boss on a Gigantic Spider peut choisir
de se déplacer à travers le paysage comme
s’il ne s’y trouvait aucun élément de terrain.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Bénédiction de la Déesse Araignée :
Si un Goblin Big Boss on Gigantic Spider
utilise cette aptitude, jusqu’à votre
prochaine phase des héros, toutes les unités
Spiderfang de votre armée à 8" ou moins
de cette figurine lorsqu’elles attaquent en
phase de combat reçoivent la bénédiction
de la Déesse Araignée. Lorsque ces unités
attaquent, leur aptitude Venin d’Araignée
infligera une blessure mortelle sur un jet
de touche de 5 ou plus au lieu de 6 ou plus.
DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, HERO, GOBLIN BIG BOSS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
FOREST GOBLIN SPIDER RIDERS
8"
2
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
4
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Spider-bow
16"
2
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crooked Spear
2"
1
5+
4+
-
1
Giant Spider’s Fangs
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
PORTE-ICÔNES
APTITUDES
Une unité de Forest Goblin Spider Riders
(Gobelins des Forêts sur Araignée) se
compose de 5 figurines ou plus. Les
monteurs sont armés de Lances Crochues
(Crooked Spears) et le Boucliers de Gob’
des Forêts. Ils montent des Giant Spiders
(Araignées Géantes) qui attaquent avec
leurs Crochets (Fangs). Certains monteurs
sont également armés d’Arcs-araignées
(Spider-bows).
Des figurines de cette unité peuvent être
des Porte-icônes. Vous pouvez ajouter 2
à la Bravery de toutes les figurines d’une
unité incluant au moins un porte-icône
tant qu’il n’y a aucune figurine ennemie
à 3" ou moins de l’unité.
Bouclier de Gob’ des Forêts : Si une unité
avec des Boucliers de Gob’ des Forêts
compte 5 figurines ou plus, elle a Save 5+.
SPIDER RIDER BOSS
Le leader de cette unité est appelé Spider
Rider Boss. Il effectue 2 attaques de Lance
Crochue au lieu de 1.
KEYWORDS
TAMBOUR D’OS
Des figurines de cette unité peuvent être
des Tambours d’Os. Ajoutez 2 aux jets de
course d’une unité qui inclut au moins un
Tambour d’Os.
Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6
ou plus sur un jet de touche de Crochets
pour une Giant Spider, n’effectuez pas de
jet de blessure séparé pour cette attaque ;
elle inflige à la place 1 blessure mortelle
à sa cible.
Franchissement d’Obstacles : Les Forest
Goblin Spider Riders peuvent choisir de
se déplacer à travers le paysage comme s’il
ne s’y trouvait aucun élément de terrain.
DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, FOREST GOBLIN SPIDER RIDERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ARACHNAROK SPIDER
MISSILE WEAPONS
Range
✹
14
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Flinger
18"
1
4+
3+
-
D3
Forest Goblin Crew’s Spider-bows
16"
4
5+
5+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Forest Goblin Crew’s Crooked Spears
2"
4
5+
4+
-
1
Chitinous Legs
2"
✹
4+
3+
-1
1
Monstrous Fangs
1"
4
✹
3+
-1
D3
BR A ERY
V
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Chitinous Legs
Monstrous Fangs
0-3
8"
8
3+
4-6
6"
6
3+
7-9
5"
5
4+
10-12
4"
4
4+
13+
3"
2
5+
DESCRIPTION
APTITUDES
MAGIE
Une Arachnarok Spider (Arachnarok)
est une figurine individuelle. Elle attaque
ses proies avec ses Monstrueux Crochets
(Monstrous Fangs) venimeux et ses
énormes Pattes Chitineuses
(Chitinous Legs).
Venin d’Araignée : Si vous obtenez un 6
ou plus sur un jet de touche de Monstrueux
Crochets pour une Arachnarok Spider,
n’effectuez pas de jet de blessure séparé
pour cette attaque ; elle inflige à la place
D3 blessures mortelles à sa cible.
FOREST GOBLINS
Franchissement d’Obstacles : Une
Arachnarok Spider peut choisir de se
déplacer à travers le paysage comme s’il
ne s’y trouvait aucun élément de terrain.
Une Arachnarok Spider avec un Forest
Goblin Shaman est un sorcier et gagne le
key word Wizard. Grâce au Hamac-àchaman, il peut tenter de lancer deux sorts
différents à chacune de vos phases des
héros, et tenter de dissiper un sort à chaque
phase des héros adverses. Le Forest Goblin
Shaman connaît les sorts Trait Magique,
Bouclier Mystique et Bienfait de la Déesse
Araignée.
De nombreuses Arachnarok Spiders
portent un howdah occupé par des
Forest Goblins, qui attaquent l’ennemi en
contrebas avec des Arcs-araignées (Spiderbows) et des Lances Crochues (Crooked
Spears). Ces howdahs peuvent également
accueillir soit une Catatoile (Flinger)
une sorte de catapulte rudimentaire,
ou un Hamac-à-chaman (Catchweb
Spidershrine), un artéfact magique occupé
par un Forest Goblin Shaman.
BIENFAIT DE LA DÉESSE ARAIGNÉE
Sans un sifflement, le Shaman implore
l’aide de la Déesse Araignée. Bienfait de la
Déesse Araignée a une valeur de lancement
de 4. Si le sort est lancé avec succès,
sélectionnez une unité Spiderfang à 8"
ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase
des héros, doublez le nombre de blessures
mortelles infligées grâce à l’aptitude
Venin d’Araignée de cette unité.
ARACHNAROK SPIDER
KEYWORDS
DESTRUCTION, SPIDERFANG, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER
ARACHNAROK SPIDER AVEC FOREST GOBLINS
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER
ARACHNAROK SPIDER AVEC FOREST GOBLINS & FOREST GOBLIN SHAMAN
KEYWORDS
DESTRUCTION, GROT, SPIDERFANG, HERO, WIZARD, MONSTER, ARACHNAROK SPIDER
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
SNOTLINGS
5"
4
-
SAV E
U N DS
WO
MOV E
10
B
R AV ERY
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Explodin’ Spores
6"
4
5+
6+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Pokin’ Sticks
1"
5
5+
6+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Snotlings se compose de
2 figurines ou plus. Ils sont équipés de
Bâtons Pointu’ (Pokin’ Sticks) et peuvent
lancer des Spores Explosives (Explodin’
Spores) sur l’ennemi.
Cabotins Enthousiastes : Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de touche des Bâtons
Pointu’ s’il y a au moins un Orruk de
votre armée à 6" ou moins des Snotlings.
DESTRUCTION, GITMOB, SNOTLINGS
KEYWORDS
SNOTLING PUMP WAGONS
MISSILE WEAPONS
2D6"
4
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
10
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
Explodin’ Spores
6"
4
5+
6+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Pokin’ Sticks
1"
5
5+
6+
-
1
Ram Spikes and Scythed Wheels
1"
D6
5+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Snotling Pump Wagons
(Chariots à Pompe Snotling) peut se
composer de n'importe quel nombre de
figurines. Un Snotling Pump Wagon
empale et découpe l’ennemi avec des
Éperons Fourchus et Roues à Faux (Ram
Spikes and Scythed Wheels). Chacun
de ces châssis branlants est piloté par
une équipe de snotlings surexcités qui
attaquent avec leurs Bâtons Pointu’ (Crew’s
Pokin’ Sticks) et envoient des Spores
Explosiv’ (Explodin’ Spores) sur l’ennemi.
Cabotins Enthousiastes : Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de touche des Bâtons
Pointu’ s’il y a au moins un Orruks de
votre armée à 6" ou moins du Snotling
Pump Wagon.
KEYWORDS
To Hit
Et les Snotling Pompaient… Dur !
Si vous obtenez un double en effectuant
un mouvement ou une charge, cette unité
est considérée comme ayant pompé dur
jusqu’à la fin de votre tour. Les unités
ayant pompé dur se déplacent de 6"
supplémentaires lorsqu’elle effectue un
mouvement ou une charge et effectue
2D6 attaques d’Éperons Fourchus et
Roues à Faux au lieu de D6.
DESTRUCTION, SNOTLING, GITMOB, WAR MACHINE, PUMP WAGONS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
TROLLS
6"
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Noxious Vomit
6"
1
3+
3+
-2
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Troll Club
2"
3
4+
3+
-1
2
To Wound
Rend
Damage
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Trolls se compose de
3 figurines ou plus. Ils sont armés de
Massues de Troll (Troll Clubs) et peuvent
projeter un flot immonde de Vomit
Caustique (Noxious Vomit) sur l’ennemi.
Régénération : Jetez un dé pour chaque
Troll à chacune de vos phases des héros ;
sur 2 ou plus, D3 blessures subies par cette
figurine sont soignées.
Trop Bêtes Pour Mourir : Jetez un dé
chaque fois qu’un Troll est tué. Sur 4 ou
plus, le Troll n’est pas tué, mais reste sur
le champ de bataille avec 1 Wound.
DESTRUCTION, TROGGOTH, SOURBREATH, TROLLS
KEYWORDS
STONE TROLLS
6"
4
MISSILE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
Range
Attacks
Noxious Vomit
6"
1
3+
3+
-2
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Boulderbasher
2"
3
4+
3+
-1
2
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de Stone Trolls se compose
de 3 figurines ou plus. Ils sont armés de
Brise-rochers (Boulderbashers) et peuvent
projeter un flot immonde de Vomit
Caustique (Noxious Vomit).
Régénération : Jetez un dé pour chaque
Stone Troll à chacune de vos phases des
héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies
par cette figurine sont soignées.
KEYWORDS
To Hit
Résistants à la Magie : Jetez un dé chaque
fois qu’une unité de Stone Trolls subit une
blessure mortelle infligée pat un sort ou un
Wizard. Sur 6, cette blessure est ignorée.
DESTRUCTION, TROGGOTH, ROCKGUT, STONE TROLLS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
RIVER TROLLS
6"
4
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Noxious Vomit
6"
1
3+
3+
-2
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Creek Club
2"
3
4+
3+
-1
2
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité de River Trolls se compose de 3
figurines ou plus. Ils sont armés de Triques
des Criques (Creek Clubs) incrustés de
piques et de crocs, et peuvent projeter
un flot immonde de Vomit Caustique
(Noxious Vomit) à volonté.
Régénération : Jetez un dé pour chaque
River Troll à chacune de vos phases des
héros ; sur 2 ou plus, D3 blessures subies
par cette figurine sont soignées.
KEYWORDS
Puanteur Insoutenable : Votre adversaire
doit soustraire 1 de tous les jets de touche
de ses figurines ciblant un River Troll en
phase de combat.
DESTRUCTION, TROGGOTH, FELLWATER, RIVER TROLLS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
GIANT
✹
12
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Massive Club
3"
✹
3+
3+
-1
1
’Eadbutt
1"
1
4+
3+
-3
✹
Mighty Kick
2"
1
3+
3+
-2
D3
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Massive Club
’Eadbutt
0-2
8"
3D6
D6
3-4
6"
2D6
D6
5-7
5"
2D6
D3
8-9
4"
D6
D3
10+
3"
D6
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Giant (Géant) est une figurine
individuelle. Ils sont armés d’une Grosse
Massue (Massive Club) et peuvent aussi
fracasser l’ennemi en lui donnant un
Coup d’Boule (’Eadbutt) et un Puissant
Coup de Pied (Mighty Kick).
Chute ! Si un Giant est tué, les deux
joueurs lancent chacun un dé et celui qui
obtient le meilleur résultat décide de la
direction de la chute du Giant (le joueur
en contrôle remporte les égalités). Placez
le Giant sur son flanc dans la direction de
sa chute, toute unité (amie ou ennemie)
sur laquelle il chute subit D3 blessures
mortelles. Retirez le Giant après avoir
résolu les dégâts causés par sa chute.
KEYWORDS
Les Fourrer dans l’Sac : Immédiatement
avant qu’un Giant effectue ses attaques en
phase de combat, choisissez une figurine
ennemie à 1" ou moins et jetez un dé.
Si le résultat est au moins le double de la
caractéristique Wounds de la figurine,
elle est attrapée et fourrée dans la besace
du Giant “pour plus tard”. La figurine
ennemie compte comme tuée.
Ivre : Si vous obtenez un double en
effectuant le jet de charge d’un Giant, il
tombe au lieu d’accomplir le mouvement
de charge. Déterminez la direction dans
laquelle tombe le Giant et les dégâts
qu’il cause comme s’il avait été tué (voir
l’aptitude Chute !), mais au lieu de retirer
le Giant après avoir résolu les dégâts causés
par sa chute, remettez la figurine debout
comme le Giant se relève hébété !
DESTRUCTION, GARGANT, ALEGUZZLER, MONSTER, GIANT
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORCS & GOBLINS
IRONJAWZ BIG MOB
ORGANISATION
Une Ironjawz Big Mob se compose
des unités suivantes :
• 1 Black Orc Big Boss
• 3 unités de Black Orcs
• 1 Giant
APTITUDES
La Loi du Plus Fort : Seuls les combattants les plus pugnaces et les plus forts
peuvent survivre comme guerriers au sein de cette bande ; vous pouvez ajouter 1
à tous les jets de blessure des figurines d’une Ironjawz Big Mob.
Vas-y Boss ! Le Black Orc Big Boss d’une Ironjawz Big Mob est le plus belliqueux
qu’on puisse imaginer, et ses gars poussent des vivats chaque fois qu’il défie un
champion ennemi en combat singulier et lui colle une raclée. Vous pouvez relancer
n’importe quel jet de touche lorsque ce Black Orc Big Boss cible un Hero ou un
Monster avec toutes ses attaques en phase de combat, mais seulement si vous
lancez un défi ou jouez le matamore à la façon d’un Orc avant de lancer les dés
(par exemple : “Approche, avorton pleurnichard”, “Tu vas t’faire broyer”,
“J’vais te trucider à mort”, “Waaagh!”, etc.).
ORCS & GOBLINS
GREENSKINZ BIG MOB
ORGANISATION
Une Greenskinz Big Mob se
compose des unités suivantes :
• 1 Orc Warboss ou Orc Warboss on Wyvern
• 1 Orc Great Shaman
•1 unité de Orc Boar Boyz ou
Orc Boar Chariots
•3 unités d'Orcs ou Orc
Arrer Boyz selon n’importe
quelle combinaison
APTITUDES
On Y Va ! On Y Va ! On Y Va ! Les Greenskinz Big Mobs se ruent toujours en avant
pour être de la partie ; les unités de ce bataillon peuvent courir et charger, ou courir
et tirer, dans le même tour.
Grand’Waaagh! Une fois par partie, à votre phase des héros, le Warboss d’une
Greenskinz Big Mob peut déclarer une Grand’Waaagh! Lorsqu’il le fait, toutes les
unités de sa Big Mob à 9" ou moins deviennent frénétiques jusqu’à la fin de votre
prochaine phase de combat. Ces figurines effectuent 1 attaque supplémentaire avec
chacune de leurs armes de mêlée. Si cet Orc Warboss est votre général, les figurines
frénétiques effectuent à la place 2 attaques supplémentaires avec chacune de leurs
armes de mêlée (votre général ne peut pas utiliser ses aptitudes Waaagh!
et Grand’Waaagh! au cours du même tour).
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
ORCS & GOBLINS
BONESPLITTAS BIG MOB
ORGANISATION
Une Bonesplittas Big Mob se
compose des unités suivantes :
• 1 Savage Orc Warboss
• 1 Savage Orc Shaman
• 1 unité de Savage Orc Boar Boyz
• 3 unités de Savage Orcs
APTITUDES
Peinture de Guerre Extra-magique : Les figurines d’une Bonesplittas Big Mob
sont enduites de peinture de guerre imprégnée d’une surdose de magie ; ajoutez 1
à tous les jets de dé de l’aptitude Peinture de Guerre de ces figurines.
Grande Bande Frénétique : Les Savage Orcs sont hargneux dans le meilleur des
cas, mais lorsque de grandes bandes se regroupent, leur rage collective les change en
fous furieux. La première fois que chaque unité d’une Bonesplittas Big Mob effectue
un mouvement de charge, les figurines de cette unité sont frénétiques jusqu’à la fin
de votre prochaine phase de combat ; lorsque ces figurines attaquent, elles effectuent
1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée.
ORCS & GOBLINS
GREAT GITMOB
ORGANISATION
Une Great Gitmob se compose des
unités suivantes :
• 1 Goblin Warboss
• 1 Goblin Shaman
•1 unité de Goblin Wolf Chariots
ou Goblin Wolf Riders
• 3 unités de Goblins
• 1-3 unités de Nasty Skulkers
APTITUDES
Hordes Sans Pitié : Les Goblins préfèrent attaquer l’ennemi lorsqu’ils ont l’avantage
du nombre, avec une proportion écrasante. Lorsqu’une figurine d’une Great Gitmob
attaque, vous pouvez ajouter 1 à ses jets de touche si son unité compte plus de
figurines que l’unité ciblée. Si votre unité compte au moins deux fois plus de
figurines que l’unité ennemie ciblée, vous pouvez également ajouter 1 aux jets
de blessure de votre unité.
L’Boss s’Taille une Place au Sommet ! Les Goblin Warboss sont réputés pour leur
cruauté plus que pour leurs actes de courage dans le feu des combats. Si le Goblin
Warboss de la Great Gitmob tue un Hero ou un Monster, toutes les autres unités
de ce warscroll battalion seront si estomaquées qu’elles seront dispensées de tests de
déroute pour le reste de la partie.
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ORCS & GOBLINS
GREAT MOONCLAN
ORGANISATION
Un Great Moonclan se compose
des unités suivantes :
• 1 Night Goblin Warboss ou Night Goblin Warboss on Great Cave Squig
• 1 Night Goblin Shaman
•1 unité de Night Goblin Squig
Hoppers ou Mangler Squigs, ou
1 unité de Cave Squigs et 1 unité
de Night Goblin Squig Herders
• 3 unités de Night Goblins
•1-3 unités de Night
Goblin Fanatics
APTITUDES
Bière de Champignons : Avant la bataille, les goblins d’un Great Moonclan boivent
des quantités improbables de bière de champignons, qui les changent en horde de
psychopathes piaillants. Les figurines d’un Great Moonclan ont +1 en Bravery. En
outre, chaque fois que vous obtenez un 6 ou plus sur un jet de touche avec une des
armes de ces figurines, la figurine en question peut immédiatement effectuer une
attaque supplémentaire avec cette arme.
Vilain Encapuchonné : Le Warboss d’un Great Moonclan est un esprit retors dont
les yeux rouges perçant sous sa capuche irradient de malveillance avant de lancer
son attaque. Vous pouvez relancer n’importe quel dé de touche lorsque ce Warboss
attaque, mais seulement si vous portez vous-même une capuche ou que vous battez
votre adversaire au jeu de celui qui ne baisse pas les yeux (Vous devez vous fixer droit
dant les yeux ; le premier à cligner des paupières ou à détourner le regard a perdu).
ORCS & GOBLINS
SPIDERFANG VENOM MOB
ORGANISATION
Une Spiderfang Venom Mob se
compose des unités suivantes :
•1 Goblin Big Boss on
Gigantic Spider
• 3 Arachnarok Spiders
•3 unités de Forest Goblin
Spider Riders
APTITUDES
Poussée de Venin : Toutes les araignées d’une Spiderfang Venom Mob, de la
moindre Giant Spider à la colossale Arachnarok, sont parmi les plus venimeuses de
leur engeance à huit pattes ; lorsqu’une de ces figurines attaque, vous pouvez ajouter
1 à tous les jets de blessure des Crochets (Fangs) de l’araignée.
Incarnation de la Déesse Araignée : Les Arachnarok Spiders de cette Spiderfang
Venom Mob sont vénérées par les Forest Goblins en tant qu’incarnations vivantes
de la toute-puissante Déesse Araignée. Les unités d’une Spiderfang Venom Mob
sont dispensées de tests de déroute si elles se trouvent à 8" ou moins d’au moins
une de ses Arachnarok Spiders.
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WARSCROLLS DE SUBSTITUTION
Les figurines suivantes ne disposent pas de warscrolls spécifiques.
Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent.
UnitéWarscroll
Wurrzag on War Boar (Wurrzag sur Sanglier) . . . . . . . . . . . . . . . . . Savage Orc Shaman on War Boar
Orc Warboss on Orc Boar Chariot
(Chef de Guerre Orque sur Char à Sangliers Orque). . . . . . . . . . . . . Orc Boar Chariot
Black Orc Warboss (Chef de Guerre Orque Noir). . . . . . . . . . . . . . . Black Orc Big Boss
Black Orc Big Boss with Army Standard
(Grand Chef Noir porteur de la Grande Bannière). . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss with Great Waaagh! Banner
Black Orc Warboss on Orc Boar Chariot
(Chef de Guerre Orque Noir sur Char à Sangliers Orque). . . . . . . . Orc Boar Chariot
Black Orc Big Boss on War Boar
(Grand Chef Orque Noir sur Sanglier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on War Boar
Black Orc Warboss on Wyvern
(Chef de Guerre Orque Noir sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on Wyvern
Goblin Warboss on Giant Spider
(Chef de Guerre Gobelin sur Araignée Géante). . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic Spider
Goblin Warboss on Wolf Chariot
(Chef de guerre Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot
Goblin Warboss on Gigantic Spider
(Chef de Guerre Gobelin sur Mère des Araignée). . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic Spider
Orc Great Shaman on Wyvern
(Grand Chaman Orque sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Azhag the Slaughterer
Orc Great Shaman on Orc Boar Chariot
(Grand Chaman Orque sur Char à Sanglier Orque). . . . . . . . . . . . . Orc Boar Chariot
Savage Orc Great Shaman (Grand Chaman Orque Sauvage) . . . . . Savage Orc Shaman
Savage Orc Great Shaman on Wyvern
(Grand Chaman Orque Sauvage sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . Azhag the Slaughterer
Savage Orc Great Shaman on Orc Boar Chariot
(Grand Chaman Orque Sauvage sur Char à Sangliers Orque) . . . . Orc Boar Chariot
Goblin Great Shaman (Grand Chaman Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . Goblin Shaman
Goblin Great Shaman on Wolf Chariot
(Grand Chaman Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot
Night Goblin Great Shaman
(Grand Chaman Gobelin de la Nuit). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Night Goblin Shaman
Gitilla Da Hunter (Gitilla l’Chasseur). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Warboss on Giant Wolf
Snagla Grobspit (Snagla l’Glaviot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Giant Spider
Orc Big Boss (Grand Chef Orque) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss
Savage Orc Big Boss (Grand Chef Orque Sauvage) . . . . . . . . . . . . . . Savage Orc Warboss
Savage Orc Big Boss with Army Standard
(Grand Chef Orque Sauvage porteur de la Grande Bannière). . . . . Orc Warboss with Great Waaagh! Banner
Savage Orc Warboss on Wyvern
(Chef de Guerre Orque Sauvage sur Vouivre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Warboss on Wyvern
Goblin Big Boss (Grand Chef Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Warboss
Goblin Big Boss on Giant Spider
(Grand Chef Gobelin sur Araignée Géante). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Big Boss on Gigantic Spider
Goblin Big Boss on Wolf Chariot
(Grand Chef Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot
Goblin Big Boss with Army Standard
(Grand Chef Gobelin porteur de la Grande Bannière). . . . . . . . . . . Goblin Flag Waver (voir warscroll Goblins)
Night Goblin Big Boss (Grand Chef Gobelin de la Nuit). . . . . . . . . Night Goblin Warboss
Night Goblin Big Boss on Great Cave Squig
(Grand Chef Gobelin de la Nuit sur Squig Géant). . . . . . . . . . . . . . . Night Goblin Warboss on Great Cave Squig
Night Goblin Big Boss with Army Standard
(Grand Chef Gobelin de la Nuit porteur de la Grande Bannière). . . Night Goblin Flag Waver
(voir warscroll Night Goblins)
Orc Shaman (Chaman Orque). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Orc Great Shaman
Goblin Shaman on Wolf Chariot
(Chaman Gobelin sur Char à Loups Gobelin). . . . . . . . . . . . . . . . . . Goblin Wolf Chariot
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