Mirrodin assiégé : liste des cartes

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Mirrodin assiégé : liste des cartes
Mirrodin assiégé : liste des cartes
Sortie : Février 2011
Nombre total de cartes : 155
Appel du maître
{2}{W}
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de
créature-artefact 1/1 incolore Myr.
# 13
Blanc
Paladin des Accordeurs
{1}{W}
U
Créature : humain et chevalier
3/1
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
#1
Recrue ardente
{W}
C
Créature : humain et soldat
1/1
Art des métaux — La Recrue ardente gagne +2/+2 tant que
vous contrôlez au moins trois artefacts.
#2
Décret de bannissement
{3}{W}{W}
C
Éphémère
Mettez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou l'enchantement
ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
#3
Fumées étouffantes
{2}{W}
U
Éphémère
Mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature attaquante.
#4
Offrande divine
{1}{W}
C
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé. Vous gagnez autant de points de
vie que son coût converti de mana.
#5
Récupération frénétique
{3}{W}
C
Éphémère
Mettez n'importe quel nombre de cartes d'artefact ciblées
de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Piochez une carte.
#6
Vassal d'entrailles
{2}{W}
U
Créature : chien de chasse
2/1
Sacrifiez le Vassal d'entrailles : Mettez un marqueur -1/-1
sur la créature ciblée. Puis, si l'endurance de cette créature
est supérieure ou égale à 1, régénérez-la.
#7
Héroïne de Fortcoutel
{2}{W}{W}
M
Créature : humain et chevalier
3/4
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
À chaque fois que l'Héroïne de Fortcoutel attaque, mettez
sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1
blanche Soldat, engagés et attaquants.
# 162
Légion de Kemba
{5}{W}{W}
Créature : chat et soldat
Vigilance
La Légion de Kemba peut bloquer une créature
supplémentaire pour chaque équipement attaché à la
Légion de Kemba.
#9
U
4/6
Garde-relique léonin
{W}{W}
U
Créature : chat et clerc
2/2
Quand le Garde-relique léonin arrive sur le champ de
bataille, vous pouvez exiler l'artefact ou l'enchantement
ciblé.
Quand le Garde-relique léonin quitte le champ de bataille,
renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte
exilée sur le champ de bataille.
# 10
Chasseciel léonin
Créature : chat et chevalier
Vol
# 11
{W}{W}
C
2/2
Partisan loxodon
{4}{W}
C
Créature : éléphant et soldat
3/4
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
# 12
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Croisé mirran
{1}{W}{W}
Créature : humain et chevalier
Double initiative, protection contre le noir et protection
contre le vert
# 163
C
R
2/2
Renaissance phyrexiane
{4}{W}{W}
R
Rituel
Détruisez toutes les créatures, puis mettez sur le champ de
bataille un jeton de créature-artefact X/X incolore Horreur,
X étant le nombre de créatures détruites de cette manière.
# 15
Prêtres de Norn
{2}{W}
C
Créature : clerc
1/4
Vigilance
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
# 16
Grièche fourchue
{3}{W}
C
Créature : oiseau
2/1
Vol
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
# 17
Héraut de la Victoire
{3}{W}{W}{W} R
Créature : ange
4/4
Vol
À chaque fois que le Héraut de la Victoire attaque, les
créatures attaquantes acquièrent le vol et le lien de vie
jusqu'à la fin du tour.
# 18
Zénith de Blancsoleil
{X}{W}{W}{W} R
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2
blanche Chat. Mélangez le Zénith de Blancsoleil dans la
bibliothèque de son propriétaire.
# 19
Bleu
Zénith de Bleusoleil
{X}{U}{U}{U}
Éphémère
Le joueur ciblé pioche X cartes. Mélangez le Zénith de
Bleusoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
# 20
R
Sphinx consacré
{4}{U}{U}
Créature : sphinx
Vol
À chaque fois qu'un adversaire pioche une carte, vous
pouvez piocher deux cartes.
# 21
M
4/6
Conscience corrompue
{3}{U}{U}
U
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.
La créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des
blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1
et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
# 22
Cryptoplasme
{1}{U}{U}
R
Créature : changeforme
2/2
Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le
Cryptoplasme devienne une copie d'une autre créature
ciblée. Si vous faites ainsi, le Cryptoplasme acquiert cette
capacité.
# 23
Souvenirs lointains
{2}{U}{U}
R
Rituel
Cherchez une carte dans votre bibliothèque, exilez-la, puis
mélangez votre bibliothèque. N'importe quel adversaire
peut vous faire mettre cette carte dans votre main. Si
aucun joueur ne le fait, vous piochez trois cartes.
Page 1/5
# 24
Nourrir la cause
{2}{U}{U}
C
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé, puis proliférez. (Vous choisissez
n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs
avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à
chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
# 25
Espion mirran
{2}{U}
Créature : drone
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, vous
pouvez dégager une créature ciblée.
# 26
C
1/3
Manipulation mitotique
{1}{U}{U}
R
Rituel
Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque.
Vous pouvez mettre une de ces cartes sur le champ de
bataille si elle a le même nom qu'un permanent. Mettez les
autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe
quel ordre.
# 27
Commando neurok
{1}{U}{U}
U
Créature : humain et gredin
2/1
Linceul
À chaque fois que le Commando neurok inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une
carte.
# 28
Oculus
{1}{U}
C
Créature : homoncule
1/1
Quand l'Oculus est mis dans un cimetière depuis le champ
de bataille, vous pouvez piocher une carte.
# 29
Geyser de vif-argent
{4}{U}
Éphémère
Renvoyez jusqu'à deux permanents non-terrains ciblés
dans les mains de leurs propriétaires.
# 30
C
Ratisseur de sérum
{2}{U}{U}
C
Créature : drakôn
3/2
Vol
Quand le Ratisseur de sérum est mis dans un cimetière
depuis le champ de bataille, chaque joueur se défausse
d'une carte.
# 31
Serpent des cimes
{4}{U}
C
Créature : serpent
3/5
Défenseur
Art des métaux — Tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts, le Serpent des cimes gagne +2/+2 et il peut
attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur.
# 32
Sabotage d'acier
{U}
C
Éphémère
Choisissez l'un — Contrecarrez un sort d'artefact ciblé ; ou
renvoyez l'artefact ciblé dans la main de son propriétaire.
# 33
Mage au trésor
{2}{U}
U
Créature : humain et sorcier
2/2
Quand le Mage au trésor arrive sur le champ de bataille,
vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte
d'artefact avec un coût converti de mana supérieur ou égal
à 6, révéler cette carte et la mettre dans votre main. Si vous
faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
# 34
Changer le cours de la guerre
{1}{U}
C
Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -2/-0
jusqu'à la fin du tour.
# 35
Anatomiste vedalken
{2}{U}
U
Créature : vedalken et sorcier
1/2
{2}{U}, {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
Vous pouvez engager ou dégager cette créature.
# 36
Infuseur vedalken
{3}{U}
Créature : vedalken et sorcier
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un
U
1/4
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Mirrodin assiégé : liste des cartes
marqueur « charge » sur l'artefact ciblé.
# 37
Vivisection
{3}{U}
C
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Vivisection,
sacrifiez une créature.
Piochez trois cartes.
# 38
Noir
Zénith de Noirsoleil
{X}{B}{B}
R
Rituel
Mettez X marqueurs -1/-1 sur chaque créature. Mélangez le
Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son
propriétaire.
# 39
Chien caustique
{5}{B}
C
Créature : chien de chasse
4/4
Quand le Chien caustique est mis dans un cimetière depuis
le champ de bataille, chaque joueur perd 4 points de vie.
# 40
Puce dépouillante
{1}{B}
C
Créature : gremlin
1/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous
font aussi gagner autant de points de vie.)
# 41
Diablotin mangeur de chair
{3}{B}
U
Créature : diablotin
2/2
Vol
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Sacrifiez une créature : Le Diablotin mangeur de chair
gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
# 42
Droit à la gorge
Éphémère
Détruisez la créature non-artefact ciblée.
# 43
{1}{B}
U
Horrible répétition
{2}{B}
U
Rituel
Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une
carte de créature ciblée dans le cimetière d'un adversaire.
Elle acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine
étape de fin. Si cette créature devait quitter le champ de
bataille, exilez-la à la place de la mettre autre part.
# 44
Horrible révélation
{B}
C
Rituel
Le joueur ciblé se défausse d'une carte, puis met la carte
du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
# 45
Guivre du massacre
{3}{B}{B}{B}
M
Créature : guivre
6/5
Quand la Guivre du massacre arrive sur le champ de
bataille, les créatures que vos adversaires contrôlent
gagnent -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est
mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, ce
joueur perd 2 points de vie.
# 46
Saccage morbide
{1}{B}{B}
C
Rituel
Renvoyez jusqu'à deux cartes de créature ciblées depuis
votre cimetière dans votre main.
# 47
Goule nichée
{3}{B}{B}
U
Créature : zombie et guerrier
4/2
À chaque fois qu'une source inflige des blessures à la
Goule nichée, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 2/2 noire Zombie.
# 48
Phyrésie
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{1}{B}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a l'infection. (Elle inflige des
blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1
et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».)
# 49
Croisé phyrexian
{1}{B}{B}
R
Créature : zombie et chevalier
2/2
Initiative, protection contre le rouge et protection contre le
blanc
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
# 50
Furie phyrexiane
{2}{B}
C
Créature : horreur
2/2
Quand la Furie phyrexiane arrive sur le champ de bataille,
vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
# 51
Cuvemère phyrexiane
{2}{B}{B}
R
Créature : horreur
4/5
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Au début de votre entretien, vous gagnez un marqueur «
poison ».
# 52
Sangromancienne
{2}{B}{B}
R
Créature : vampire et shamane
3/3
Vol
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est
mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous
pouvez gagner 3 points de vie.
À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte,
vous pouvez gagner 3 points de vie.
# 53
Servant de calamité
{4}{B}
C
Créature : zombie
3/3
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
# 54
Rats septiques
{1}{B}{B}
U
Créature : rat
2/2
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
À chaque fois que les Rats septiques attaquent, si le joueur
défenseur est empoisonné, ils gagnent +1/+1 jusqu'à la fin
du tour.
# 55
Répandre la maladie
{4}{B}
C
Rituel
Détruisez la créature ciblée, puis proliférez. (Vous
choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de
joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez
à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
# 56
Blessure virulente
{B}
C
Éphémère
Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Quand
cette créature est mise dans un cimetière ce tour-ci, son
contrôleur gagne un marqueur « poison ».
# 57
[Jeton] Germe
Créature : germe
C
0/0
# 156
[Jeton] Zombie
Créature : zombie
C
2/2
# 157
Rouge
Shamane à l'aiguillon à cloques
{2}{R}
Créature : gobelin et shamane
Quand le Shamane à l'aiguillon à cloques arrive sur le
Page 2/5
C
2/1
champ de bataille, il inflige 1 blessure à une cible, créature
ou joueur.
# 58
Immolez les impurs !
{1}{R}
C
Éphémère
Immolez les impurs ! inflige 3 blessures à une créature
ciblée. Si cette créature a l'infection, Immolez les impurs !
inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature.
# 59
Éclair commotionnant
{3}{R}{R}
C
Rituel
L'Éclair commotionnant inflige 4 blessures au joueur ciblé.
Art des métaux — Si vous contrôlez au moins trois
artefacts, les créatures que ce joueur contrôle ne peuvent
pas bloquer ce tour-ci.
# 60
Écrasement
Éphémère
Détruisez l'artefact non-créature ciblé.
# 61
{R}
C
Galvanoth
{3}{R}{R}
R
Créature : bête
3/3
Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte
du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte
d'éphémère ou de rituel, vous pouvez la lancer sans payer
son coût de mana.
# 62
Gnathosaure
{4}{R}{R}
Créature : lézard
Sacrifiez un artefact : Le Gnathosaure acquiert le
piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 63
C
5/4
Trublion de guerre gobelin
{R}{R}
U
Créature : gobelin et guerrier
2/2
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
# 64
Embraseur escouflenfer
{5}{R}{R}
R
Créature : dragon
5/5
Vol, célérité
{1}{R} : L'Embraseur escouflenfer gagne +X/+0 jusqu'à la
fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous
contrôlez.
# 65
Héros du Contrefort d'Oxid
{2}{R}{R}
M
Créature : humain et chevalier
4/2
Célérité
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
À chaque fois que le Héros du Contrefort d'Oxid attaque,
les créatures de force inférieure ou égale à 1 ne peuvent
pas bloquer ce tour-ci.
# 66
Vers le Noyau
Éphémère
Exilez deux artefacts ciblés.
# 67
{2}{R}{R}
U
Messagère de Koth
Créature : humain et gredin
Traversée des forêts
# 68
{1}{R}{R}
C
2/3
Fiellefeu de Kuldotha
{4}{R}{R}
U
Créature : élémental
4/4
Quand le Fiellefeu de Kuldotha arrive sur le champ de
bataille, vous pouvez sacrifier un artefact. Si vous faites
ainsi, le Fiellefeu de Kuldotha inflige 4 blessures réparties
de la manière que vous choisissez parmi un nombre
quelconque de cibles, créatures et/ou joueurs.
# 69
Meneur de Kuldotha
{4}{R}
C
Créature : géant et berserker
4/4
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
Le Meneur de Kuldotha attaque à chaque tour si possible.
# 70
Maîtrise métallique
{2}{R}
U
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Mirrodin assiégé : liste des cartes
Rituel
Acquérez le contrôle de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour.
Dégagez cet artefact. Il acquiert la célérité jusqu'à la fin du
tour.
# 71
Résistant ogre
Créature : ogre
{2}{R}{R}
C
4/3
placé sur eux.
# 83
bibliothèque.
# 95
Ardeur mirrane
{G}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Art des métaux — Cette créature gagne +4/+4 jusqu'à la fin
du tour à la place si vous contrôlez au moins trois artefacts.
# 84
# 72
Ralliement des forces
{2}{R}
Éphémère
Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 et acquièrent
l'initiative jusqu'à la fin du tour.
# 73
C
Zénith de Rougesoleil
{X}{R}
R
Rituel
Le Zénith de Rougesoleil inflige X blessures à une cible,
créature ou joueur. Si une créature ayant subi des
blessures de cette manière devait être mise dans un
cimetière ce tour, exilez-la à la place. Mélangez le Zénith
de Rougesoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.
# 74
Tempête de scories
{1}{R}{R}
Rituel
Choisissez l'un — La Tempête de scories inflige 3
blessures à chaque créature ; ou la Tempête de scories
inflige 3 blessures à chaque joueur.
# 75
Hydre phyrexiane
{3}{G}{G}
R
Créature : hydre
7/7
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Si des blessures devaient être infligées à l'Hydre
phyrexiane, prévenez ces blessures. Mettez un marqueur
-1/-1 sur l'Hydre phyrexiane pour chaque 1 blessure
prévenue de cette manière.
# 85
Frappe de pistus
{2}{G}
C
Éphémère
Détruisez une créature avec le vol ciblée. Son contrôleur
gagne un marqueur « poison ».
# 86
R
Duelliste tourbillonnante
{2}{R}{R}
U
Créature : humain et berserker
3/1
Art des métaux — La Duelliste tourbillonnante a la double
initiative tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
# 76
Vert
Corrosion rampante
Rituel
Détruisez tous les artefacts.
# 78
{2}{G}{G}
R
Maraudeur fangren
{5}{G}
C
Créature : bête
5/5
À chaque fois qu'un artefact est mis dans un cimetière
depuis le champ de bataille, vous pouvez gagner 5 points
de vie.
# 79
Messager de Glissa
Créature : horreur
Traversée des montagnes
# 80
{1}{G}{G}
C
2/3
Zénith de Vertsoleil
{X}{G}
R
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature
verte avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X,
mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite
votre bibliothèque. Mélangez le Zénith de Vertsoleil dans la
bibliothèque de son propriétaire.
# 81
En tête de la ruée
{2}{G}
U
Rituel
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.
Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de
créature parmi elles et mettre les cartes révélées dans
votre main. Mettez les autres au-dessous de votre
bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
# 82
Gardiens de Melira
{4}{G}
U
Créature : humain et guerrier
4/4
Les Gardiens de Melira ne peuvent pas avoir de marqueur
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Glissa, la traîtresse
{B}{G}{G}
M
Créature légendaire : zombie et elfe
3/3
Initiative, contact mortel
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle est
mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous
pouvez renvoyer dans votre main une carte d'artefact
ciblée de votre cimetière.
# 164
Tezzeret, agent de Bolas
{2}{U}{B}
M
Planeswalker : Tezzeret
3/
{+1} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre
bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact
parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez les autres
au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel
ordre.
{-1} : L'artefact ciblé devient une créature-artefact 5/5.
Bête pestegueule
{3}{G}{G}
U
Créature : bête
4/3
{T}, sacrifiez une créature : Proliférez. (Vous choisissez
n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs
avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à
chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
# 87
Conseil du praetor
{5}{G}{G}{G} M
Rituel
Renvoyez toutes les cartes de votre cimetière dans votre
main. Exilez le Conseil du praetor. Vous n'avez plus de
limite au nombre de cartes dans votre main pour le restant
de la partie.
# 88
Guivre cendrée à aiguilles
Créature : guivre
Veuve du fléau
{3}{G}
C
Créature : araignée
2/4
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le
vol.)
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
# 77
Multicolore
{4}{G}{G}{G}
U
8/8
# 89
Loup putride
{2}{G}
C
Créature : loup
2/2
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
À chaque fois qu'une créature ayant subi ce tour-ci des
blessures du Loup putride est mise dans un cimetière, vous
pouvez piocher une carte.
# 90
Mante de la Filandre
Créature : insecte
Piétinement
# 91
{2}{G}{G}
C
3/4
Thrun, le dernier troll
{2}{G}{G}
M
Créature légendaire : troll et shamane
4/4
Thrun, le dernier troll ne peut pas être contrecarré.
Thrun ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités
que vos adversaires contrôlent.
{1}{G} : Régénérez Thrun.
# 92
Cycle alimentaire surnaturel
{G}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert le piétinement
jusqu'à la fin du tour.
# 93
Corrupteur viridian
{1}{G}{G}
U
Créature : elfe et shamane
2/2
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Quand le Corrupteur viridian arrive sur le champ de bataille,
détruisez l'artefact ciblé.
# 94
Émissaire viridian
{1}{G}
C
Créature : elfe et éclaireur
2/1
Quand l'Émissaire viridian est mis dans un cimetière depuis
le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre
bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le
champ de bataille engagée, puis mélanger votre
Page 3/5
{-4} : Le joueur ciblé perd X points de vie et vous gagnez X
points de vie, X étant le double du nombre d'artefacts que
vous contrôlez.
# 97
Artefact
Sentinelle à lames
{4}
C
Créature-artefact : construction
2/4
{W} : La Sentinelle à lames acquiert la vigilance jusqu'à la
fin du tour.
# 98
Colosse de pestacier
{12}
M
Créature-artefact : golem
11/11
Piétinement, infection
Le Colosse de pestacier est indestructible.
Si le Colosse de pestacier devait être mis dans un
cimetière d'où qu'il vienne, révélez le Colosse de pestacier
et mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire à la
place.
# 99
Récoltos
{4}
R
Artefact : équipement
Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ
de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet
équipement.)
La créature équipée gagne +X/+X, X étant le nombre de
cartes de créature dans tous les cimetières.
Équipement {2}
# 100
Écuyer d'airain
{3}
U
Créature-artefact : myr
1/3
{T} : Attachez l'équipement ciblé que vous contrôlez à la
créature ciblée que vous contrôlez.
# 101
Carapace de cuivre
{1}
C
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et ne peut pas bloquer.
Équipement {3} ({3} : Attachez à la créature ciblée que
vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous
pourriez lancer un rituel.)
# 102
Rôdeur du Noyau
{4}
U
Créature-artefact : horreur
2/2
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Quand le Rôdeur du Noyau est mis dans un cimetière
depuis le champ de bataille, proliférez. (Vous choisissez
n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs
avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à
chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.)
# 103
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Mirrodin assiégé : liste des cartes
Plaque de sombracier
Artefact : équipement
La Plaque de sombracier est indestructible.
La créature équipée est indestructible.
Équipement {2}
# 104
{3}
Toile de décimation
{4}
R
Artefact
{4}, {T} : L'adversaire ciblé perd 2 points de vie, gagne un
marqueur « poison », puis met les six cartes du dessus de
sa bibliothèque dans son cimetière.
# 105
Éventreur de Dross
{4}
C
Créature-artefact : chien de chasse
3/3
{2}{B} : L'Éventreur de Dross gagne +1/+1 jusqu'à la fin du
tour.
# 106
Carapace écorcheuse
{1}
C
Artefact : équipement
Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ
de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet
équipement.)
La créature équipée gagne +1/+1.
Équipement {2} ({2} : Attachez à la créature ciblée que
vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous
pourriez lancer un rituel.)
# 107
Écumeur de rafale
{2}
C
Créature-artefact : insecte
2/1
{U} : L'Écumeur de rafale acquiert le vol jusqu'à la fin du
tour.
# 108
Golem d'hexaplaques
Créature-artefact : golem
{7}
C
5/7
# 109
Source de sanie
{2}
C
Artefact
Quand la Source de sanie arrive sur le champ de bataille
ou qu'elle est mise dans un cimetière depuis le champ de
bataille, piochez une carte.
# 110
Sauvoir de Connaissance
{6}
R
Artefact
Empreinte — Quand le Sauvoir de Connaissance arrive sur
le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du
dessus de sa bibliothèque.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce
joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre
carte non-terrain exilée avec le Sauvoir de Connaissance
sans payer le coût de mana de cette carte.
# 111
Gargouille de Lumengrid
Créature-artefact : gargouille
Vol
# 112
{6}
U
4/4
Mine magnétique
{4}
R
Artefact
À chaque fois qu'un autre artefact est mis dans un
cimetière depuis le champ de bataille, la Mine magnétique
inflige 2 blessures au contrôleur de cet artefact.
# 113
Chantier de miroirs
{5}
R
Artefact
À chaque fois qu'un autre artefact non-jeton arrive sur le
champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer
{2}. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un
jeton qui est une copie de cet artefact.
# 114
Mortiépode
{2}
U
Artefact : équipement
Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ
de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet
équipement.)
La créature équipée gagne +0/+1 et a « Sacrifiez cette
créature : Cette créature inflige 1 blessure à une cible,
créature ou joueur. »
Équipement {2}
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
# 115
# 127
Père des myrs
{2}
C
Créature-artefact : myr
1/1
Quand le Père des myrs est mis dans un cimetière depuis
le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un
jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
# 116
Balafreur rouillé
{4}
Créature-artefact : horreur
Sacrifiez un artefact : Régénérez le Balafreur rouillé.
# 128
R
Turbine à myrs
{5}
R
Artefact
{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature-artefact 1/1 incolore Myr.
{T}, engagez cinq myrs dégagés que vous contrôlez :
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature
Myr, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez votre
bibliothèque.
# 117
Myr soudeur
{3}
R
Créature-artefact : myr
1/4
Empreinte — {T} : Exilez une carte d'artefact ciblée d'un
cimetière.
Le Myr soudeur a toutes les capacités activées de toutes
les cartes exilées par lui.
# 118
Enjambeur de paix
{4}
U
Créature-artefact : construction
3/3
Quand l'Enjambeur de paix arrive sur le champ de bataille,
vous gagnez 3 points de vie.
# 119
Digéreur phyrexian
{3}
C
Créature-artefact : construction
2/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
# 120
Djaggernaut phyrexian
{6}
U
Créature-artefact : djaggernaut
5/5
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
Le Djaggernaut phyrexian attaque à chaque tour si
possible.
# 121
Révocateur phyrexian
{2}
R
Créature-artefact : horreur
2/1
Au moment où le Révocateur phyrexian arrive sur le champ
de bataille, nommez une carte non-terrain.
Les capacités activées des sources du nom choisi ne
peuvent pas être activées.
# 122
Enjambeur transperceur
{4}
U
Créature-artefact : construction
3/3
Quand l'Enjambeur transperceur arrive sur le champ de
bataille, l'adversaire ciblé perd 3 points de vie.
# 123
Frappe-devant à piston
{3}
U
Artefact : équipement
Quand le Frappe-devant à piston arrive sur le champ de
bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous
contrôlez.La créature équipée gagne +3/+1.
Équipement — Sacrifiez un artefact.
# 124
Myr de peste
{2}
U
Créature-artefact : myr
1/1
Infection (Cette créature inflige des blessures aux créatures
sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la
forme de marqueurs « poison ».)
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
# 125
Rampeur psychotique
{5}
Créature-artefact : horreur
La force et l'endurance du Rampeur psychotique sont
chacune égales au nombre de cartes dans votre main.
À chaque fois que vous piochez une carte, chaque
adversaire perd 1 point de vie.
# 126
R
*/*
Rhinocéros des Champs de Rasoirs
{6}
C
Créature-artefact : rhinocéros
4/4
Art des métaux — Le Rhinocéros des Champs de Rasoirs
gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois
artefacts.
Page 4/5
C
4/1
Myr scintillant
{3}
R
Créature-artefact : myr
2/2
Flash
Vous pouvez lancer des cartes d'artefact comme si elles
avaient le flash.
# 129
Corcriaille
{1}
C
Artefact
Le Corcriaille arrive sur le champ de bataille avec, sur lui,
trois marqueurs « charge ».
{T}, retirez un marqueur « charge » du Corcriaille : Le
joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa
bibliothèque dans son cimetière.
# 130
Parasite signaleur
{1}
U
Créature-artefact : parasite
0/1
Cri de guerre (À chaque fois que cette créature attaque,
chaque autre créature attaquante gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.)
Le Parasite signaleur ne peut être bloqué que par des
créatures avec le vol ou la portée.
# 131
Armure de peaudargent
{2}
U
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1 et elle est un artefact en
plus de ses autres types.
Équipement {2}
# 132
Aile de peau
{4}
U
Artefact : équipement
Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ
de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet
équipement.)
La créature équipée gagne +2/+2 et a le vol.
Équipement {6}
# 133
Sphère des soleils
{2}
Artefact
La Sphère des soleils arrive sur le champ de bataille
engagée et avec, sur elle, trois marqueurs « charge ».
{T}, retirez un marqueur « charge » de la Sphère des
soleils : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à
votre réserve.
# 134
U
Machine à pivots
{3}
C
Créature-artefact : construction
3/1
{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Machine à
pivots ce tour-ci.
# 135
Échine d'Ish Sah
{7}
R
Artefact
Quand l'Échine d'Ish Sah arrive sur le champ de bataille,
détruisez le permanent ciblé.
Quand l'Échine d'Ish Sah est mise dans un cimetière
depuis le champ de bataille, renvoyez l'Échine d'Ish Sah
dans la main de son propriétaire.
# 136
Marcheur émacié
{5}
U
Artefact : équipement
Arme vivante (Quand cet équipement arrive sur le champ
de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature 0/0 noire Germe, puis attachez-lui cet
équipement.)
La créature équipée gagne +2/+4 et a la portée.
Équipement {4}
# 137
Épée de Festin et de Famine
{3}
M
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a la protection contre
le noir et la protection contre le vert.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures
de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte
et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez.
Équipement {2}
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Mirrodin assiégé : liste des cartes
# 138
{B}
# 151
Carcasse de la Filandre
{5}
Créature-artefact : bête
{2}{G} : Régénérez la Carcasse de la Filandre.
# 139
C
5/3
Assembleur de mécanoptères
{6}
R
Créature-artefact : mécanoptère
5/5
Vol
Au début de votre entretien, si vous ne contrôlez pas de
mécanoptères autre que l'Assembleur de mécanoptères,
renvoyez l'Assembleur de mécanoptères dans la main de
son propriétaire et mettez sur le champ de bataille cinq
jetons de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec
le vol.
# 165
Forge à titans
{3}
R
Artefact
{3}, {T} : Mettez un marqueur « charge » sur la Forge à
titans.
{T}, retirez trois marqueurs « charge » de la Forge à titans :
Mettez sur le champ de bataille un jeton de
créature-artefact 9/9 incolore Golem.
# 141
Drone d'entraînement
{3}
C
Créature-artefact : drone
4/4
Le Drone d'entraînement ne peut pas attaquer ou bloquer à
moins qu'il ne soit équipé.
# 142
Griffe viridiane
{2}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a l'initiative.
Équipement {1}
# 143
[Jeton] Golem
Créature-artefact : golem
U
Montagne
Terrain de base : montagne
{R}
# 153
L
Forêt
Terrain de base : forêt
{G}
# 155
L
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon
la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2017 Feb 11
C
9/9
# 158
[Jeton] Horreur
Créature-artefact : horreur
C
*/*
# 159
[Jeton] Mécanoptère
Créature-artefact : mécanoptère
Vol
# 160
C
1/1
Terrain
Zone de guerre contestée
R
Terrain
À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de
combat, le contrôleur de cette créature acquiert le contrôle
de la Zone de guerre contestée.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}, {T} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à
la fin du tour.
# 144
Nexus des encrimites
R
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1} : Le Nexus des encrimites devient une créature-artefact
1/1 Scintimite avec le vol et l'infection jusqu'à la fin du tour.
C'est toujours un terrain. (Il inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs
sous la forme de marqueurs « poison ».)
# 145
Plaine
Terrain de base : plaine
{W}
# 147
L
Île
Terrain de base : île
{U}
# 149
L
Marais
Terrain de base : marais
L
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Page 5/5
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net