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BARLET Hugues De_Dust2 Analyse Overview Counter-Strike (CS) est un FPS multijoueurs en ligne sorti dans les années 2000 dans sa première version. Ce jeu met en scène l'affrontement de deux équipes (terroristes et antiterroristes) sur diverses maps avec différents objectifs: généralement rescousse d'otages (cs), ou désamorçage de la bombe. (de) La map De_Dust2 est la plus jouée de Counter-Strike. Elle fut créée initialement par David Johnston, level designer également de De_Dust1. Dust2 est une map ouverte située en extérieur. L'endroit où repose la map n'est pas l'aspect le plus important dans la création d'une carte. Cependant celle-ci reste essentielle puisqu'elle permet au joueur de se situer dans l'espace en répondant à la question "Où suisje". De_Dust2 est donc situé dans une zone aride, avec un environnement rappelant les villages désertiques et les paysages arides /ensoleillés. Layout de Dust2 Page 1 sur 5 [email protected] BARLET Hugues De_Dust2 Analyse Orientation Même si Dust2 est une map ouverte, elle offre au joueur une parfaite orientation grâce à son design. Un joueur novice ne se sentira jamais perdu dans cet univers, tout est clairement pensé pour lui offrir un objectif tout en lui indiquant où celui-ci se situe. Tout d'abord, les indications à la peinture sur les murs qui indiquent les sites de placement de bombes ainsi que les portes condamnées intitulées " No exit" ou encore les portes condamnées. Les autres éléments qui indiquent au joueur les principales zones de passages sont les textures pavées au sol. Un joueur n'a qu'à les suivre pour ce rendre sur les différents sites ou accès important de la map. La navigation dans l'environnement est donc claire. Page 2 sur 5 [email protected] BARLET Hugues De_Dust2 Analyse Le joueur doit être capable d'identifier et de localiser sa cible simplement en analysant l'agencement de la map. Les murets permettent également un guidage du joueur même si ce dernier peut par la suite être coupé pour prendre un autre passage. Cette navigation facilitée, les parties dans dust2 offre un rythme accéléré et fluide, et nous verrons comment le LD arrive à ralentir ce rythme afin de créer des zones de tensions. Rythme et circulatoire De part sa vétusté, De_Dust2 propose un aspect type "blocking". Il y a ainsi un nombre important d'angles au coin des bâtiments. Ceux-ci permettent d'alterner le rythme des joueurs. En effet, les joueurs ont l'habitude de ralentir à chaque angle (on passe davantage en mode infiltration), afin d'entendre les bruits de pas, principal indice de la présence proche d'un ennemi. De plus cet aspect angulaire incite les joueurs les plus à l'aise à jouer facilement avec les rebonds de grenades (offerts aussi par certaines caisses). Le rythme varie davantage par les différents goulets d'étranglements que propose De_Dust2. Ces goulets sont un passage obligatoire (guide aussi le joueur). Ils ralentissent le pacing et permettent également aux joueurs de jouer en close combat. Toutefois certains parviennent tout de même à jouer en far au snipe en tirant entre la fente de l'entrouverture des portes. Cependant selon l'ouverture des portes des arches, certains joueurs doivent s'approcher de celles-ci pour s'identifier et d'éliminer. Mais la map propose aussi de long "couloirs" favorisant les tirs lointains. Un autre point intéressant dans De_dust 2 est sa circulatoire très bien pensée par le LD. En effet, de part l'orientation vue précédemment, on remarque rapidement que De_dust2 propose au joueur de circuler sans créer de frustration chez lui. Ici le joueur peut souvent sauter d'un muret et atterrir sur une caisse pour éviter de perdre des points de vie. Ce qui aurait pu défavoriser un camp en début de partie pendant les rush s'il n'y avait pas eu ces caisses tampons. Page 3 sur 5 [email protected] BARLET Hugues De_Dust2 Analyse Les déplacements du joueur sont donc facilités et proposent une verticalité dans son agencement, proposant aux pratiquants de jouer sur plusieurs niveaux. Aucun dégât n'est causé au joueur s'il saute sur les caisses avant la chute La topologie de la carte facilite également cette verticalité, en créant des pentes. Celle-ci creuse la map, et le level designer peut ajouter des ponts créant ainsi plusieurs chemins de passage, et différents points de tirs. Son aspect multipaths est très plaisant. Les différents chemins permettent aux joueurs de naviguer et de créer des tactiques en fonction de leur style de jeu. Lighting Les lieux propices aux close combat et procurant une sensation de doute chez les joueurs sont les lieux les plus sombres de la map. Ces lieux sont intéressants puisqu'ils contrastent fortement au look & mood général de la map. En effet, le rythme change d'une part par l' étroitesse du lieu (le tunnel par exemple), et d'autre part par le lighting (surtout dans 1.6). On constate que les joueurs jouent sur cet aspect, en prenant dans l'équipe des terroristes, un Phoenix connexion, ses vêtements ressemblant aux CT. Dans ces lieux peu éclairée, les joueurs ont tendance à se cover un peu plus, ou à se prévenir en envoyant des projectiles. Page 4 sur 5 [email protected] BARLET Hugues De_Dust2 Analyse Equilibrage C'est le point prépondérant de cette map. En effet De_dust2 est une des map les plus équilibrée du jeu. Même si celle-ci est asymétrique, David Johnston n'avantage aucune équipe. Si un CT rush aux 3 points de clash connues, il arrivera pratiquement au même moment qu'un terroriste et vice versa. La carte mettra donc au premier plan les skills des joueurs et les stats de la team. De plus, le point de Mid permet aux joueurs de rapidement switcher entre les sites de bombes et offre une bonne zone de combat. La zone Mid offre de nombreux points de tirs - plusieurs entrées On peut noter toutefois quelques déséquilibres dans les versions suivantes à CZ: par exemple dans la version Source, les caisses du site A ne cachent pas complètement un terroriste et obligent ces derniers à se baisser par rapport à la version CZ/1.6. Le plus intéressant dans De_Dust2 est son impossibilité à faire du camping (très peu de temps). La map est conceptualisée de sorte qu'un joueur ne puisse pas se focaliser sur un seul point d'entrée. Il aura toujours plusieurs points à vérifier l'empêchant ainsi de rester immobile (un joueur immobile dans CS est plus aisé à abattre). Conclusion Ces différents points clefs montrent donc comment cette map est devenue la plus jouée de CS. On remarque donc comment le LD à réussi à créer et équilibrer sa map, tout en réussissant à varier le rythme d'une partie en son sein. Enfin on notera également comment De_Dust2 parvient facilement à apprendre au joueur (chose très compliquée dans une map multijoueur) via différentes questions essentielles: Où suis-je? Où dois-je aller? Comment puis-je y aller? Page 5 sur 5 [email protected]