voir mon résumé des règles Blue Moon City en PDF

Transcription

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Blue Moon City + Extension
Mise en place





 La tuile Blue Moon face obélisque   au centre de la table.

La tuile
face dessin  à droite de la tuile centrale.

La tuile
face dessin  au-dessus.

La tuile
face dessin  à gauche.

La tuile
face dessin  en-dessous.
Mélanger les 4 tuiles de l’extension avec le reste des tuiles.
Placer le reste des tuiles face dessin au hasard autour des tuiles déjà posées.
Variante : Placer toutes les tuiles face dessin au hasard autour de la tuile centrale.
    



    
 Le pion + les 10 marqueurs  à sa couleur  à chaque joueur.
Chacun pose son pion sur la tuile centrale .
 L’obélisque  à portée.
À 2 joueurs, poser des marqueurs  neutres sur les 2 cases  valeur 7 grisées.
 Les cristaux (stock illimité) face visible  à portée.
Des écailles de dragons  à portée.
Retirer du jeu les écailles en trop.
Les 3 dragons  à portée.
 Le pioche des cartes C peuple face cachée  à portée.
8 C face cachée  à chaque joueur.
Nb joueurs
2
3
4
Nb écailles
9
12
15
10 cartes .1. .1. .1. .1. .2. .2. .2. .2.
/ couleur C C C C C C C
3 3
. . . .
+ 10 cartes valeur .1. couleur C
Utiliser les cartes SOIT pour construire, SOIT pour leur effet.
Défausser face visible. Mélanger la défausse, si pioche épuisée.
Symbole
Effet
Placer le dragon vert sur 1 tuile au choix.
Fait entrer le dragon vert dans la ville, s’il n’y est pas déjà.
Déplacer le dragon bleu de 1, 2 ou 3 tuiles adjacentes (pas en diagonale).
À jouer en phase

Déplacement
Déplacer son pion de 1 ou 2 tuiles en + (pas en diagonale).
1 carte C = 1 carte valeur .1., couleur au choix.
2 cartes C ( .1. .1. ou .2. .2. ou .1. .2. ) = 1 carte valeur .3., couleur au choix.
Change la couleur d’1 carte.

Construction
Change la couleur de 1, 2, 3 ou 4 cartes de même couleur.
Payer 1 cristal pour faire 1 offrande en +.
Payer 2 cristaux pour faire 1 offrande en +.

Offrande
Tour de jeu

Déplacer son pion de 0, 1 ou 2 tuiles (pas en diagonale).


Si son pion est sur une tuile face dessin   Il peut aider à la construire.
1) Poser ses marqueurs  sur des cases vides de la tuile . 1  max / case.
Pour chaque  :
- Défausser des cartes C de la couleur de la case. Si case multicolore  choisir 1 couleur.
- La somme des valeurs des C défaussées ≥ au coût sur la case.
2) Prendre 1 écaille / dragon présent sur la .
3) Si toutes les cases remplies  Décompte de la .
A) Le joueur avec le + de  prend la part à droite de l’étoile .
Si égalité, départager par le  le + à gauche.
B) Tous les joueurs avec au moins 1  prennent ce qui est :
- Sous l’étoile .
- Sur les tuiles construites adjacentes (pas en diagonale).
C) Chacun reprend ses .
Retourner la  face construite.
Reposer les pions ou dragons présents dessus.
Récompense
si tuile construite
Dès que la réserve d’écailles est vide  Décompte des écailles.
Décompter les écailles manquantes, si des joueurs n’ont pu se servir.
Le joueur avec le + d’écailles prend 6 cristaux. Si égalité, 3 cristaux.
Les autres joueurs avec 3 écailles ou + prennent 3 cristaux.
Ceux qui ont reçu des cristaux défaussent leurs écailles.
Chacun pose les écailles qu’il reçoit devant lui.
Chacun garde secret son avoir en cristaux.
Sauf le joueur actif, chacun prend en main les C qu’il reçoit.
Le joueur actif pose les C qu’il reçoit devant lui face cachée sans les regarder.

Si son pion est sur la tuile centrale   Il peut faire 1 offrande.
Poser 1 de ses marqueurs  sur la 1ère case  libre de l’obélisque en partant du bas.
Payer 7 à 12 cristaux. Coût sur la , faire la monnaie si besoin.
Si sa 6ème offrande à 2 joueurs
ème
Si sa 5
offrande à 3 joueurs
Si sa 4ème offrande à 4 joueurs

1)
2)
3)
4)
Fin du jeu
Se défausser de 0, 1 ou 2 cartes C. Piocher pour remplacer.
Piocher 2 C.
Ajouter à sa main les C reçues pendant son tour.
Si son pion est sur une tuile spéciale, construite ou pas  Le joueur peut utiliser le pouvoir de cette tuile.
SI
ALORS
1 joueur a fait le nombre d’offrandes requis.
Ce joueur gagne.
Tous les marqueurs  placés.
Personne ne gagne.
Toutes les tuiles construites,
ou aucun joueur ne veut jouer.
Celui qui a fait le + d’offrandes gagne.
Si égalité, départager par le + de cristaux.
_________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______

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