Jeux coopératifs autour du livre.

Transcription

Jeux coopératifs autour du livre.
L’action « étamine »
JEU COOPERATIF AUTOUR DU LIVRE
Un jeu coopératif c’est quoi ?
1. Les joueurs s’entraident pour atteindre un but commun.
2. Les joueurs élaborent une stratégie commune pour gagner
ensemble.
3. L’adversaire à vaincre est un élément extérieur.
Dans le cadre de l’action étamine
Objectif : faire participer les élèves à un jeu coopératif pour s’approprier
des livres dans une démarche active.
Compétences visées :
Dans le domaine de la langue :
lecture :
o écouter et comprendre un récit.
o travail autour de l’illustration : rapport texte – image.
langue orale :
o mémoriser pour se souvenir de ce qu’on nous a lu.
o verbaliser, s’exprimer à partir des épreuves à réaliser.
Compétences transversales :
o travailler en équipe en prenant en compte la différence d’âge
des enfants.
o s’écouter.
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L’action « étamine »
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Jeu 1 : Jacques a dit
C’est une adaptation de « Jacques a dit », jeu où le leader donne
différents ordres, mais si la consigne n’est pas précédée de « Jacques a
dit » les enfants ne doivent pas bouger et s’ils le font, ils sont exclus du
jeu.
Ici au contraire ils ne sont pas éliminés. Ils forment un cercle à l’intérieur
du cercle et finalement, la plupart des élèves se retrouvent dans le cercle
intérieur.
Le maître ne donne pas d’ordre, mais fait des affirmations concernant des
livres lus.
Si l’affirmation est vraie, l’élève lève le doigt.
S’il s’est trompé, il se retrouve sur le cercle intérieur.
Si la fois d’après il ne se trompe pas il retrouve sa place dans le
cercle extérieur.
Jacques a dit …
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Jeu 2 : Les indices…avec les livres
Objectif :
Permettre à l’élève de développer ses compétences d’analyse :
o Observer, prendre des informations.
o Emettre des hypothèses, les justifier.
Principe :
Retrouver un livre parmi d’autres livres, à partir d’indices donnés successivement
oralement ou par écrit.
Consigne :
Retrouvez le livre qui correspond à ou aux indice(s) proposé(s).
Déroulement :
En demi-groupe :
o Les élèves sont assis en rond
o Les livres sont au milieu
- L’enseignant donne un indice.
- Les élèves cherchent de quel livre provient l’indice.
- Un élève propose un livre et justifie son choix.
- Les élèves valident ou non son choix.
- Un autre indice est proposé pour confirmer ou pas le choix des élèves.
Recommencer la séance avec l’autre groupe.
Pour les cycles 2 et 3
- En demi-groupe :
o Les élèves recherchent des indices pour les livres.
o Les élèves recopient les indices.
o Une séance de découverte est proposée à l’autre demi groupe.
o Les élèves proposent des indices.
Il n’est pas interdit d’introduire des pièges (indices ne correspondant pas à la sélection).
Si, au lieu de proposer les livres, des photocopies des couvertures sont faites, les
photocopies et indices peuvent être rangés dans un bac pour une activité en libre service
et en auto évaluation (indiquer un repère derrière les extraits) avec possibilité d’aller
vérifier au coin bibliothèque.
Les indices possibles :
- éditeur, illustrateur, collection.
- description d’une illustration.
- caractéristiques de la 4ième de couverture.
- dans le livre que l’on cherche (des exemples)
o les pages ne sont pas numérotées
o les illustrations sont …
o il y a …
-…
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L’action « étamine »
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Jeu 3 : Marellétamine
But du jeu :
reconstituer un puzzle des couvertures des livres.
adversaire à vaincre : le temps.
Matériel :
une marelle, un palet, des enveloppes question.
des livres étamine.
des feuilles, de la colle, des feutres.
Organisation :
constitution d’équipes avec un adulte.
Déroulement :
1- lecture des livres.
2- explication du jeu :
Le but du jeu est de reconstituer le puzzle des livres à partir de
pièces qu’il faut gagner en faisant des épreuves.
Pour avoir une épreuve à réaliser, il faut jouer à la marelle.
Consigne :
Départ sur terre.
- Tu envoies le palet sur la case de ton choix.
- Tu vas chercher le palet en sautant à cloche-pied sur les cases
simples, avec les 2 pieds dans les cases doubles. Tu dois sauter par
dessus la case où est le palet et tu le ramasses. Tu vas jusqu’à ciel et
tu rapportes le galet à la terre.
- Selon le numéro de la case où est tombé le palet, correspond une
série de questions sur les livres.
- S’il n’y a plus de questions dans la case, tu rejoues.
Fin du jeu :
- lorsque le temps est écoulé
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