Les principes de base

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Les principes de base
CHARACTER
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Arboit Jean-Yves
>Synthesis
a.s.b.l.
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Caricature de :
[email protected]
Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours
X2
Bouton gauche
Bouton milieu
Bouton droite
AUCUN raccourci calier
CRTL
ALT
Bouton gauche
+
Ctrl au clavier
Bouton milieu
+
Alt au clavier
X2
Théorie
ALT
Bouton gauche
Bouton gauche
DOUBLE CLICK
DOUBLE CLICK
+
Alt au clavier
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Pages de théorie...à Passer
si vous désirez continuer l’exercice.
Assemblement d’objets .
Des assemblements sont des groupes d’objets avec un objet désigné comme étant la tête.
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remarque :l’objet “tête” est d’habitude une référence pour la totalité du groupe et contient des attributs personnalisé et une interface
utilisateur qui pilote les autres objets dans l’assemblement.
L’objet head peut être une simple
représentation de l’objet réel.
Des attributs personnalisés seront
ajoutés cet objet.
Exemple d’assemblement
Le groupe d’objet qui forment l’assemblement
est similaire a un groupe standart de max.
Dans cet exemple, on peut appliquer
des attributs personnalisés pour
allumer et éteindre la lampe et pour
bouger les élements articulés du bras.
Chaque attributs personnalisés doit être
manuellement cablé au parametre
objet appropiré.
Origine de l’inspiration !
:)
Les principes de base !
Un personnage est une entité qui peut être
traitée tel un groupe.
Remarque :
Il peut être sauve et fusionné avec d’autres scènes.
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L’assemblement de personnage ( CHARACTERE ) est l’implementation
d’un assemblement fournit avec max pour aider a maîtriser la
structure complexe d’un personnage typique avec des bones,
un maillage et tout autre chose reliée.
Quand l’assemblement du personnage est créé, une icone va être créée
pour représente tout le “set” d’objet ( les membres) qui composent
le personnage et sera le objet de “tête” avec l’interface
utilisateur qui va gérer les taches communes pour ajuster
la peau, charger et sauvegarder l’anim et interchanger
la haute et la basse résolution du maillage.
L’animation peut être sauvée et fusionnée.
On peut sauvegarder les différentes étapes de
l’animation et les fusionner pour créer une
nouvelle séquence.
Les bones et le maillage (on peut en avoir un de basse et un
de haute résolution), des sliders, des chaines de ik, des helpers
(assistants ) sont des objets qui peuvent faire partie d’un seul
CHARACTER.
L’icone CHARACTER représente tout les objets dans l’assemblement du personnage.
C est un objet en lui même et peut être renommé .
Le sélectionner ouvre l’interface utilisateur du CHARACTER.
Le déplacer pour déplacer le personnage à la position de départ souhaitée.
L’animation de personnage est facilité avec le
mode nouveau SET KEY ANIMATION,
dans lequel un CHARACTER peut-être utilisé
comme un filtre pour mettre des keyframes
( clées d’animation ) seulement sur ces composants.
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Créer et gérer un personnage...
Les opérations pour créer, insérer et sauver un CHARACTER peuvent être exécutées
à partir du menu CHARACTER dans la barre de menu principale.
Pour créer un CHARACTER, d’abord sélectionner tout ce que l’on veut qui soit une partie
du personnage des bones, des meshs, des chaines IK, etc), ensuite sélectionner “Create Character”
et une icone sera crée automatiquement.
LOCK et UNLOCK permet d’ouvrir et
fermer l’objet sélectionné.
Détruire un CHARACTER signifie enlever la tête ( le head ) de l’assemblement
( l’icone) et donc rendre les composants des objets indépendants à nouveau.
Rien de plus que l’incone ne sera effacé.
Fermé, leCHARACTER ne peut être traite
que dans sa totalité.
Sélectionner le puis “Del” au clavier ( Suppr. ) ou EDIT > DELETED
Fonctionne aussi bien !
On ne peut éditer ou animer un objet qui
fait partie de l’assemblement.
Cette option est utile quand on en a terminé avec un personnage.
Un CHARACTER peut être sauvegarder et inséré dans une autre scène.
Quand on sauvegarde un CHARACTER, sélectionnez l’icone CHARACTER.
Tout ce qui fait partie de l’ssemblement peut être sauvé dans une fichier de CHARACTERE
(*.chr)
L’outil ajustement des bones est un ensemble
d’outil qui aident à manipuler le squelette
du personnage.
VOIR COURS SUR LES BONES SKIN...!
SKIN POSE
SKIN POSE
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Un des principales caractériquqes de l’assemblement de CHARACTER est le SKIN POSE, définit en tant que position du squellette
qui coïncide avec le maillage du personnage, et utilisé pour lier la peau (le skin) aux bones ( les os), avant que n’impote quelle animation
puisse avoir lieu. VOIR COURS SUR LES BONES SKIN...!
Quelque fois ( hummm ! ), le “skinning” doit être ajusté après que l’animation soit commencée.
C’est donc le cas où revenir à la pose originale devient très important.
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SKIN POSE
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Ceci est un personnage dans un pose SKIN typique.
Sélcetionner l’icone CHARACTER et utiliser “Set Skin Pose” pour qu’il puisse se “rappeler”
de cette pose.
Chaque fois que l’on sélectionne “Assume Skin Pose”
le CHARACTER va se remettre dans cette position et
se mettre aux coordonnées 0,0,0.
Utitiliser “Skin Pose Mode” met le personnage temporairement au stage “skin pose”. ( 2 )
Si vous remarquez quelque chose d’incorrect quand vous animez, sélectionner le mode “SKIN POSE MODE” pour effectuer les
changements nécessaires.
Quand vous quitte le mode “SKIN POSE”, le personnage va retourner au stade précédents
( 1 sans correction et 3 avec correction )
Notez que la pose set/assume skin pose dépend de la sélection courante.
Si vous désirez opérer sur la totalité du personnage, sélectionnez toujours l’icone du CHARACHTER avant d’utiliser une de ces options.
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L’interface utilisateur assemblement du CHARACTER.
Les mêmes options pour le “SKIN POSE” voir page précédente .
GESTION DE L’AFFICHAGE “ DISPLAY”
La taille de l’icone peut être changée pour
correspondre au personnage.
Trop grand peut-être dans le chemin et
trop petit peut être problématique à
sélectionner.
Chaque CHARACTER peuvent être soit partie de la version haute ou basse résolution .
Voir illustration page 3
Sélectionner dans boutons “radios” pour passer de l’un à l ’autre.
L’anim du CHARACTER peut être sauvegarde en tant que clip.
Les clips peuvent être chargés dans de nouvelles séquences d’animation.
Voir pages suivantes pour une explication détaillée.
Cette option va enlever toute animation de tous les parties du CHARATER.
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Interface utilisateur des membres du CHARACTER.
Les membres peuvent être ajoutés ou enlevés ( REMOVE ) à n’importe quel moment.
Cliquer sur “ADD” et ensuite sélectionner un des objets dans la vue pour ajouter un objet.
Sélectionner un ou plusieurs objets de la liste et cliquer “REMOVE” pour les enlever de
l’assemblement du CHARACTER.
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Ww ArboSynth
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Pour chacun des membres du CHARACTER on peut
définir si ils font partie de la version haute
“Set As Full Res”
ou basse résolution
“Set AS Low Res”.
ASTUCE:
BDS sur un des membres
du CHARACTER
Par défaut, tous les objets font partie de la version haute résolution jusqu’à ce que l’on sélectionne dans les boutons “radios”
Ces sélections, en combinaison avec les options d’affichage au dessus, permet de travailler plus rapidement en cachant les
maillages plus complexes juqu’à ce que l’animation soit terminée.
Sauvegarder l’animation.
Avec l’incone du CHARACTER sélectionnée, cliquer sauvegarder l’animation ( cf illustration )
va proposer de sauvegarder un ficher *.anm.
Les pistes d’animation pour l’assemblement du personnage total sont sauvegardés.
Les options pour exclure des parties de l’animation sont disponibles si on le charge à nouveau.
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INSÉRER UNE ANIMATION
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Insertion d’animation
Les pistes d’animation sauvegardés en tant que fichiers séparés (*.anm). Ils peuvent-être réutilisés sur le même CHARACTER
ou un autre.
Si on crée des clips de mouvements basiques, comme marcher, sauter, ou se tourner, on peut charger ces clips et créer des
nouvelles séquences d’animation.
Quant on charge des clips d’animation sur des CHARACTER différents que celui utilisé pour les créer, 3DSMAX5 va essayer de
faire coïncider les différentes structures de squelette au mieux.
( Hummm vaut mieux prévoir ! VOIR COURS SUR LES BONES SKIN...!)
Eventuellement ( HEUREUSEMENT ! ) une table est disponible pour ajuster manuellement les associations.
Vérifier bien que l’icone CHARACTER est bien sélectionné !
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INSÉRER UNE ANIMATION
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Sélectionner “Source File” propose un format de fichier animation (*.anm,*.xml,*.max) à partir duquel on charge les données
de l’animation.
Cette option est automatique quand on sélectionne en premier Insert Animation.
On peut fermer la boîte de dialogue “File Open” si on veut utiliser une objet en tant que source.
Sélectionner “Source Object” va par contre montrer une liste des objets
courants dans la scène.
On peut sélectionner un autre CHARACTER comme donnée de source de l’animation.
REPLACE ANIMATION
Cette option permet de remplacer toutes données de l’animation existante avec celle qui est chargée.
Le “time range” (segment de temps) ne peut être paramètre.
Sélectionner pour insérer l’animation dans celle existante,
permet de définir la partie ( le range) à charger et où l’insérer.
Si on sélectionne “Match Source File Time”, toute l’animation est
chargée.
Autrement, on peut spécifier un range pour extraire seulement
des données partielles.
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INSÉRER UNE ANIMATION
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Quand on charge des données de chargements de CHARACTER, on doit utiliser
Absolute pour s’assurer que la nouvelle animation coïncident avec les clips originaux.
Le mode Relative peut être utilisé pour ajouter des animations secondaires.
Les données de l’animation sauvegardée
incluent toujours toutes les pistes.
On peut sélectionnez quelle piste utiliser ou ignorer.
Cliquer ici pour commencer
le processus de fusionnement
de l’animation.
REMARQUE :
Si vous sélectionner insérer les clip dans l’animation existante, on peut
charger des clips multiples à des moments différents dans le temps.
De cette façon, une librairie de clips permet de créer des séquences plus longues d’animations en utisants BUILDING BLOCKS
( blocs de construction).
Le blending (mélange, assemblage) entre les clips doit être ajuster manuellement.
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La table pour le mapping d’objets
La table de “mapping” donne la possibilité de customiser ( personnaliser ) l’association entre les objets appartenant au personnage
source et ceux appartenant au personnage de destinations.
Si les 2 personnages sont basés sur le même squelette, le nom automatique “mapping” fait par 3DSMAX
5 est habituellement correct.
La notion “mapping” n’a rien avoir avec les textures ou les coordonnées de celle-ci. MAIS uniquement un “nappage” de propriétés d’animation.
Cliquer ici pour rafraîchir la liste.
Cliquer ici pour rafraîchir la liste.
La tables des “current nodes” montre les objets de
la scène disponible pour recevoir les données de l’anim.
La table des “Merge Nodes” montre les objets
courants associés à partir de la liste des
“SOURCES NODES”.
Le “mapping” peut être sauve en un fichier (*.mam).
Ceci est une nécessite si on échange des données d’animation entre les personnages fréquemment.
Planifiez à l’avance en utilisant des conventions pour nommer quand on construit les squelettes.
Cela va minimiser le travail manuel.
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La table pour le mapping d’objets
Si la table des “SOURCES NODES” liste tout les objets trouvés dans les données de l’anim source.
Les objets en rouge ont des pistes animées, alors que
les objets en verts on des pistes procédurales. VOIR COURS SUR L’ANIMATION > TYPE DE CONTRÔLEURS ....
Cliquer sur “Auto Name Mapping”
pour que 3DSMAX 5
essaye d’associer les objets sources et destinations basés sur leur nom.
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Cliquer et déposer de la table de “Sources Nodes”
sur la “Current Nodes” pour manuellement passer outre,
ou créer des associations.
Sélection montante ou descendante via les flèches de déplacement.
Suppression d’une association avec l’icone en “croix”
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La table pour le mapping d’objets
Changer l’indentation pour mieux afficher la structure.
Cliquez sur les boutons UPDATE pour voir l’effet.
Note : cela devrait être automatique ! ( 3DSMAX5.5 peut-être ! )
Cochez cette option pour filtrer la liste “SOURCE NODES”
et voir uniquement les objets animés.
L’option Insert Animation utilise la caractéristique “MERGE ANIMATION” qui est dans le menu FILE.
Les fonctionnalités décritent ci-dessus sont disponibles également pour les objets qui n’appartiennent
pas à l’assemblement de personnage.
Le SAVE ANIMATION est spécifique aux CHARACTER.
Voir page 6
Remarque :
MERGE ANIMATION à partir du FILE MENU peut faire appel/utiliser un fichier .anm ; ou
un fichier ;max en tant que source.
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