REGLEMENT SQUASH UNSS 2016/2017 - UNSS Basse

Transcription

REGLEMENT SQUASH UNSS 2016/2017 - UNSS Basse
REGLEMENT SQUASH
UNSS
2016/2017
Introduction
Le squash se joue dans un espace fermé. Les deux principes suivants sont essentiels
pour qu’un match se joue dans les règles et l’esprit du jeu.
o La sécurité : les joueurs doivent toujours veiller à ne jamais entreprendre
une action qui pourrait mettre l’adversaire en danger.
o Fair-play : les joueurs doivent respecter les droits de leur adversaire et
jouer loyalement.
1/ Le Jeu
 1/ C’est un jeu de raquette qui se joue sur un terrain entouré de quatre parois :
o Un mur avant → le Frontal
o Deux murs sur les côtés→ Les murs latéraux
o Un mur arrière → la vitre
 2/ Les deux joueurs attaquent et défendent la même surface de jeu → les deux
joueurs ne sont pas séparés par un filet.
o Cette particularité génère une rotation dans le déplacement des joueurs
pouvant occasionner des situations de gênes (cf.4/ La gêne)
 3/ Les deux joueurs frappent alternativement la balle.
 4/ Le but de jeu étant de mettre son adversaire en échec en renvoyant la balle
hors de portée de sa raquette.
 5/ Chaque échange débute par un service. (Cf.2/ le service)
 6/ Lors de chaque renvoi la balle doit obligatoirement toucher à un moment ou
un autre le mur frontal :
o Soit directement
o Soit indirectement avant ou après avoir rebondi sur l’un des autres murs,
vitre y compris.
 7/ La balle doit être maintenue entre la limite haute et la limite basse (TIN) du
terrain. Toute balle rebondissant sur une ligne est considérée comme hors limite.
 8/ La balle ne peut rebondir au sol qu’une seule fois maximum. Il est donc
autorisé de renvoyer la balle sans qu’elle n’ait touché le sol. (jeu à la volée)
2/ Le service
 1/ Pour le service, sont prises en compte, la ligne de limite haute et les lignes
dites « non permanentes » :
o La ligne médiane du mur frontal
o Les lignes au sol
 2/ Le serveur doit avoir au minimum un pied dans le carré de service. Au
moment du contact raquette/balle
o
si le pied mort le tracé du carré, le service n’est pas valable.
o Si le pied n’est pas en contact avec le sol, le service n’est pas valable.
 3/ Le serveur doit envoyer la balle dans le rectangle arrière opposé. La balle doit
toucher directement le mur frontal entre la ligne médiane et la ligne supérieure.
 4/ Si le serveur gagne l’échange, il change de carré de service
 5/ Lorsque le receveur gagne l’échange, il devient serveur, il choisit le carré de
service droit ou gauche.
 6/ Il n’y a qu’un seul service.
 7/ Le premier serveur du match est déterminé par tirage au sort (rotation de la
raquette).
3/ Le comptage des points
 1/ Un point est marqué à chaque échange gagné. Un échange est gagné dès lors
que :
o L’adversaire n’a pu renvoyer la balle avant le deuxième rebond au sol.
o L’adversaire a effectué un renvoi hors des limites du terrain. (Rappel toute
balle rebondissant sur une ligne de délimitation est une balle faute).
o Lors que l’adversaire est en position de STROKE (cf.4/ La gêne)
 2/ Un match se déroule en trois jeux gagnant. A noter que suivant la forme de la
compétition un match peut se jouer en deux jeux gagnant.
 3/ Un jeu se déroule en 11 points
 4/ En cas d’égalité à 10 partout, il faut 2 points d’écart.
4/ La gène
 1/ Le joueur doit laisser à son adversaire un accès libre et direct à la balle.
o Principe 1 : faire le maximum d’effort pour se dégager après la frappe
o Principe2 : faire le maximum d’effort pour aller jouer la balle
 2/ Si au cours d’un échange :
o Un joueur ne peut se déplacer en ligne droite sur la zone de frappe
o Un joueur risque de toucher son adversaire avec la balle ou la raquette
o Un joueur n’a pas la liberté de frapper la balle sur toute la surface du mur
frontal
o Un joueur n’a pas assez d’espace pour réaliser un geste de frappe avec une
amplitude raisonnable (geste habituel et normal)
Il y a interférence, il doit stopper le jeu et demander un LET
 3/ Le jeune arbitre, au regard des deux principes précités, détermine si le let est
accordé, le refuse ou bien accorde un « stroke » (gain de l’échange).
o Le let : je suis gêné dans mon déplacement pour accéder dans de bonnes
conditions à la balle.
o Le Stroke : je suis gêné directement pour frapper la balle dans une
situation je pouvais gagner le point .
 4/ Le let doit être demandé par le joueur « let, s’il vous plait ». S’il n’y pas de
demande, le jeune arbitre n’intervient pas.
 5/ Le jeune arbitre doit lui répondre verbalement en annonçant « oui let ; no let
ou stroke à …. Attention un joueur ne demande jamais un stroke.
 6/ Schéma de réflexion
Oui
Y a-t-il interférence ?
Non = no let
Le joueur peut-il jouer la balle ?
oui
L’adversaire a-t-il fait le maximum d’effort pour se
dégager
oui
Est-ce que le joueur pouvait effectuer un coup
gagnant
Oui = stroke
Non = no let
Non = stroke
Non = oui let
5/ Balle touchant un joueur
 1/ Si le frappeur touche son adversaire sur une trajectoire directe : la balle
touche l’adversaire directement après la sortie de raquette.
o le frappeur est averti par l’arbitre et perd le point
 2/ Si le frappeur touche son adversaire sur une trajectoire indirecte : la balle
touche l’adversaire après avoir effectuée un rebond sur un mur.
o Le jeune arbitre donne un LET et le point est à rejouer.
6/ Sécurité
 1/ Chaque joueur est garant de sa sécurité et de celle de son adversaire.
 2/ Il est strictement interdit de jouer en direction et sur son adversaire.
 3/ Le port des lunettes de protection est obligatoire.
 4/ Lorsque le jeu commence la porte du terrain doit être obligatoirement fermée.
 5/ Le port de chaussures adaptées à la pratique du squash et en bonne état est
obligatoire.
7/ Les Jeunes arbitres
 1/ Je jeune arbitre peut être marqueur ou arbitre.
 2/ S’il n’y a qu’un seul jeune arbitre pour encadrer le match il fera office à la fois
de marqueur et d’arbitre.
 3/ Les officiels se placent derrière la vitre arrière du court au niveau de la porte.
o Le marqueur

note le score, le joueur qui sert et le côté.
 Effectue toutes les annonces (début de chaque jeu et du match, le
résultat, les différentes fautes, « stop » si nécessaire, le changement
de serveur et de côté, balle de jeu et/ou de match, 10 partout 2
points d’écart…
 Doit répéter la décision de l’arbitre
 Fait respecter les règles de sécurité
o L’arbitre
 note le score, le joueur qui sert et le côté.
 La décision de l’arbitre est sans appel.
 Prend la décision sur chaque appel et demande des joueurs (Let, No
let, Stroke)
 Il juge et sanctionne les éventuels mauvais comportements des
joueurs.
 Il fait respecter les temps d’interruptions.
 Suspend le jeu si nécessaire (blessure, mauvais comportement,
mauvaises conditions de jeu…)
 Fait respecter les règles de sécurité
8/ Les temps réglementaires
 1/ Echauffement
o Les joueurs entrent en même temps sur le court pour chauffer la balle
pour une durée maximum de 5 min.
 2 min 30 à gauche
 2 min 30 à droite
o Les deux joueurs doivent avoir un temps de frappe équitable et veiller à ne
pas garder la balle trop longtemps sous peine d’être averti
 2/ Interruption
o Entre chaque jeu un temps de récupération de 90s est donné aux joueurs.
Ce temps peut être écourté si les deux joueurs sont prêts avant
o En cas de matériel déficient un temps de 90s est donné pour effectuer un
changement.
 3/ indisposition
o Un joueur indisposé en cours de match. Cela inclus les crampes, les
nausées, les essoufflements… doit continuer à jouer ou concéder un jeu
pour bénéficier de 90s de repos
o Un seul jeu peut être concédé. Le joueur doit alors reprendre la partie ou
alors concéder le match.
 4/ Blessure
o Blessure auto-infligée : lorsque le joueur est seul responsable de sa
blessure (entorse, déchirure….)
 Le joueur dispose de 3 min pour se soigner. S’il ne peut reprendre
le match, il doit concéder un jeu pour obtenir 90s supplémentaires.
Un seul jeu peut être concédé.
o Blessure à responsabilité partagée : lorsqu’une blessure est le résultat
d’une action involontaire des joueurs.
 Le joueur dispose de 15 min de repos pour se soigner et pourra si
besoin bénéficier de 15 min supplémentaires. Si le joueur blessé ne
peut reprendre le jeu le gain du match est donné à son adversaire.
o Blessure infligée par l’adversaire : blessure uniquement occasionnée par
l’adversaire
 Blessure infligée accidentellement : le joueur blessé dispose de 15
min pour se soigner. S’il ne peut reprendre le jeu le gain du match
est donné au joueur blessé.
 Blessure infligée volontairement : si le joueur à besoin d’un
quelconque délai de soin, le gain du match est accordé au joueur
blessé. (Cf. 9/ conduite)
o Saignement :
 En cas de saignement le jeu doit s’arrêter et le joueur doit quitter le
court afin de mettre rapidement un terme au saignement. Un temps
raisonnable est accordé. Le jeu ne peut reprendre qu’une fois le
saignement arrêté.
 Si le joueur est incapable de stopper le saignement pendant le
temps accordé, il doit concéder un jeu pour bénéficier de 90s
supplémentaires et reprendre le match ou le concéder.
9/ Conduite
 Les joueurs doivent se conformer à tout règlement de tournoi complémentaire à
ces règles.
 Les joueurs ne peuvent placer aucun objet sur le court.
 Les joueurs doivent entrer sur le court avec une tenue sportive et des chaussures
propres et appropriées.
 Les joueurs ne peuvent quitter le court durant le jeu sans l’autorisation de
l’arbitre.
 Les joueurs ne peuvent demander aucun changement des jeunes arbitres.
 Les joueurs ne doivent pas se comporter de façon déloyale, dangereuse,
grossière, offensante, ou en aucun cas nuisible à l’image du sport.
 Si la conduite d’un joueur est jugé inacceptable, le jeune arbitre doit pénaliser le
joueur, stoppant le jeu si nécessaire.

Un joueur coupable d’une infraction, peut se voir attribuer un avertissement,
sanctionné d’un point de pénalité, d’un jeu de pénalité ou d’un match de pénalité
selon la gravité de l’action.
10/ la tenue
 Les chaussures de sport de salle sont obligatoires. Les chaussures de type
running sont interdites ainsi que les chaussures avec des semelles noires.
 Port de lunettes de squash obligatoire