John « le Tombeur » Emerson

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John « le Tombeur » Emerson
John « le Tombeur » Emerson
Nom : Emerson
Prénom : John
Faction/Corporation : Armée Confédérée
Age : 26
Taille : 178 cm
Grade/Poste : Lieutenant
Caractéristiques :
FO
EN
AG
PE
CH
IN
38
58
68
76
74
54
/ 100%
4
6
7
8
7
5
/ 10
Vitesse d'action (AG / 20 + 1) :
4
Point d'impact (EN / 2 + 10) :
Seuil d'impact (EN / 10) :
6
Bonus dommage au c-à-c :
Compétences :
Nom
Arme légère
De précision(20)
Arme lourde
Base
Bonus
Total
48
83
5% + 2 * (AG + PE)
35
(AG + FO)
11
Explosifs et pièges
5 % + (PE + AG)
20
Corps-à-corps
68
18
20
10% + 2*(PE + AG)
40
Fouille
16
4 * IN
20
Pilotage
54
5 % + (PE + IN)
18
Sciences
34
30 % + 2 * (AG + FO)
52
Médecine
11
40
4 * PE + 2 * IN
42
42
39
0
Discours
5% + 4 * CH
33
Vie en plein air
44
77
4 * EN + 2 * IN
34
Marchandage
34
4 * CH
28
28
Armure :
Emplacement
Localisation
Armure
96-100
-
Poitrine
81-95
6
Abdomen
66-80
6
Bras gauche
51-65
6
Bras droit
36-50
6
Bas-ventre
31-35
6
Jambe gauche
16-30
6
Jambe droite
01-15
6
Tête
S
P
C
G
C
Arme :
Nom
Type Prt
Mode
Pr
Dom
AT
Rch
Fusil à
aiguilles
léger
C.p.C
+5
3D6 + 4
6
4
I
Nom
Dom
Pénalité de parade
Couteau
2D6
-25%
Nom
Prt
Aire
Souffle
Dom
Qt
Équipement :
Carapace
Aiguilles dum-dum
Filet de camouflage
3 chargeurs
(en plus du chargeur de l'arme)
Description :
John Emerson, dit le tombeur, est très discret sur son passé. Depuis déjà des
années dans les forces confédérées, il a réussi avec sa belle gueule et ses
conditions physiques exemplaires à entrer dans les commandos d'élite de l'AC.
John est un dragueur invétéré, une pipelette intarissable et surtout un sacré
bon tireur.
Il y a moins d'une semaine, il a pris part à une opération commandée par le
colonel Galloway qui l'a mené sur Sierra Madre, une planète située dans le
système Alpha du Centaure à environ 1.3 parsecs de la Terre. Il n'a pas été
informé de la raison de leurs présences dans un coin si reculé. Il semblerait
qu'il y ait eu un problème avec un centre de recherche.
Résumé de l'opération :
On s'est posé à 17 h 43 sur Sierra Madre. Peu après, on abat l'un des miradors
à l'entrée du complexe. Un homme faisait le guet à l'intérieur et s'était mis à
tirer sur nous. On parvient à entrer dans le complexe sans problème. On est
accueilli par deux militaires de l'Armée Confédérée. Soudain ces cons nous
tirent dessus, on perd l'un des nôtres dans l'histoire. Dorénavant on tire à
vue. On installe le QG dans la zone de dépôt et on tente en parallèle de
pacifier le niveau. Le sergent Hammer détruit un des murs avec son bras
mécanique prenant deux autres soldats confédérés par surprise. Cinq soldats
passent par la cage d'escaliers et donnent l'assaut à nos hommes. Les cinq
hommes périssent sous un feu nourri mais, avant de mourir, ils arrivent à
mettre trois des nôtres au tapis. Nos soldats sécurisent le niveau et profitent
de faire le point sur la situation. Trente minutes plus tard, on donne l'assaut
dans le deuxième niveau, assaut qui se fait sans encombre. Le couloir est gardé
par nous, les tireurs d'élite. Une troupe est envoyé pour fouiller le quartier
d'hébergement des scientifiques. Un chercheur est retrouvé dans un des
appartements. Il n'est pas blessé mais semble dans un état de choc. Il pète un
câble et déclenche une charge explosive lors de sa fouille, emportant trois
soldats avec lui dans la mort. On constate que la porte principale refuse de
s'ouvrir, empêchant tout repli en dehors du complexe. Le technicien est mis sur
l'affaire. Entre temps, un assaut est donné dans le couloir principal du second
niveau. Nous, les tireurs d'élite, on a bien fait notre boulot, aucune perte à
signaler de notre coté. En face, plusieurs hommes ont mordu la poussière. La
situation devient plus tendue. Le colonel Galloway décide d'avoir recours à
l'armement lourd. Les prochaines pièces sont systématiquement passée au lanceflamme. La salle de divertissement, la salle à manger et le laboratoire sont
ainsi sécurisés. Malheureusement, ils ont placés des charges explosives entre
le laboratoire et la salle des gardes, je fais partie des hommes qui se
retrouvent sous le feu des explosifs. Là, je perds conscience. Quelques temps
plus tard, je me réveille. Paniqué, je remonte au premier niveau. Les couloirs
sont déserts. Je tombe sur un émetteur de l'AC. J'en profite pour envoyer un
signal de détresse avant de me fondre dans l'ombre.
...
Putain, ces mots de tête qui recommencent !
Caractéristiques :
Paranoïaque : John est devenu paranoïaque depuis sa dernière expérience.
Il en dévoilera un minimum sur ce qui s'est passé durant cette opération.
Aiguille dum-dum : Ces aiguilles éclatent à l'intérieur du corps de la
victime et provoquent de terribles dégâts. Toute localisation blessée par
une aiguille dum-dum subit une hémorragie.
Filet de camouflage : Durant le combat, le filet de camouflage vous permet
de dévier l'attention des assaillants sur vos collègues. En dehors du
combat, une personne devra faire un test de perception avec un malus égal
à la distance qui le sépare de vous chaque tour avant de pouvoir vous
repérer.
Autres modificateurs :
Conscient de votre présence :
Luminosité :
Mouvement :
marche :
course :
+ 20%
- 0-100%
+ 10%
+ 30%