John « le Tombeur » Emerson
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John « le Tombeur » Emerson
John « le Tombeur » Emerson Nom : Emerson Prénom : John Faction/Corporation : Armée Confédérée Age : 26 Taille : 178 cm Grade/Poste : Lieutenant Caractéristiques : FO EN AG PE CH IN 38 58 68 76 74 54 / 100% 4 6 7 8 7 5 / 10 Vitesse d'action (AG / 20 + 1) : 4 Point d'impact (EN / 2 + 10) : Seuil d'impact (EN / 10) : 6 Bonus dommage au c-à-c : Compétences : Nom Arme légère De précision(20) Arme lourde Base Bonus Total 48 83 5% + 2 * (AG + PE) 35 (AG + FO) 11 Explosifs et pièges 5 % + (PE + AG) 20 Corps-à-corps 68 18 20 10% + 2*(PE + AG) 40 Fouille 16 4 * IN 20 Pilotage 54 5 % + (PE + IN) 18 Sciences 34 30 % + 2 * (AG + FO) 52 Médecine 11 40 4 * PE + 2 * IN 42 42 39 0 Discours 5% + 4 * CH 33 Vie en plein air 44 77 4 * EN + 2 * IN 34 Marchandage 34 4 * CH 28 28 Armure : Emplacement Localisation Armure 96-100 - Poitrine 81-95 6 Abdomen 66-80 6 Bras gauche 51-65 6 Bras droit 36-50 6 Bas-ventre 31-35 6 Jambe gauche 16-30 6 Jambe droite 01-15 6 Tête S P C G C Arme : Nom Type Prt Mode Pr Dom AT Rch Fusil à aiguilles léger C.p.C +5 3D6 + 4 6 4 I Nom Dom Pénalité de parade Couteau 2D6 -25% Nom Prt Aire Souffle Dom Qt Équipement : Carapace Aiguilles dum-dum Filet de camouflage 3 chargeurs (en plus du chargeur de l'arme) Description : John Emerson, dit le tombeur, est très discret sur son passé. Depuis déjà des années dans les forces confédérées, il a réussi avec sa belle gueule et ses conditions physiques exemplaires à entrer dans les commandos d'élite de l'AC. John est un dragueur invétéré, une pipelette intarissable et surtout un sacré bon tireur. Il y a moins d'une semaine, il a pris part à une opération commandée par le colonel Galloway qui l'a mené sur Sierra Madre, une planète située dans le système Alpha du Centaure à environ 1.3 parsecs de la Terre. Il n'a pas été informé de la raison de leurs présences dans un coin si reculé. Il semblerait qu'il y ait eu un problème avec un centre de recherche. Résumé de l'opération : On s'est posé à 17 h 43 sur Sierra Madre. Peu après, on abat l'un des miradors à l'entrée du complexe. Un homme faisait le guet à l'intérieur et s'était mis à tirer sur nous. On parvient à entrer dans le complexe sans problème. On est accueilli par deux militaires de l'Armée Confédérée. Soudain ces cons nous tirent dessus, on perd l'un des nôtres dans l'histoire. Dorénavant on tire à vue. On installe le QG dans la zone de dépôt et on tente en parallèle de pacifier le niveau. Le sergent Hammer détruit un des murs avec son bras mécanique prenant deux autres soldats confédérés par surprise. Cinq soldats passent par la cage d'escaliers et donnent l'assaut à nos hommes. Les cinq hommes périssent sous un feu nourri mais, avant de mourir, ils arrivent à mettre trois des nôtres au tapis. Nos soldats sécurisent le niveau et profitent de faire le point sur la situation. Trente minutes plus tard, on donne l'assaut dans le deuxième niveau, assaut qui se fait sans encombre. Le couloir est gardé par nous, les tireurs d'élite. Une troupe est envoyé pour fouiller le quartier d'hébergement des scientifiques. Un chercheur est retrouvé dans un des appartements. Il n'est pas blessé mais semble dans un état de choc. Il pète un câble et déclenche une charge explosive lors de sa fouille, emportant trois soldats avec lui dans la mort. On constate que la porte principale refuse de s'ouvrir, empêchant tout repli en dehors du complexe. Le technicien est mis sur l'affaire. Entre temps, un assaut est donné dans le couloir principal du second niveau. Nous, les tireurs d'élite, on a bien fait notre boulot, aucune perte à signaler de notre coté. En face, plusieurs hommes ont mordu la poussière. La situation devient plus tendue. Le colonel Galloway décide d'avoir recours à l'armement lourd. Les prochaines pièces sont systématiquement passée au lanceflamme. La salle de divertissement, la salle à manger et le laboratoire sont ainsi sécurisés. Malheureusement, ils ont placés des charges explosives entre le laboratoire et la salle des gardes, je fais partie des hommes qui se retrouvent sous le feu des explosifs. Là, je perds conscience. Quelques temps plus tard, je me réveille. Paniqué, je remonte au premier niveau. Les couloirs sont déserts. Je tombe sur un émetteur de l'AC. J'en profite pour envoyer un signal de détresse avant de me fondre dans l'ombre. ... Putain, ces mots de tête qui recommencent ! Caractéristiques : Paranoïaque : John est devenu paranoïaque depuis sa dernière expérience. Il en dévoilera un minimum sur ce qui s'est passé durant cette opération. Aiguille dum-dum : Ces aiguilles éclatent à l'intérieur du corps de la victime et provoquent de terribles dégâts. Toute localisation blessée par une aiguille dum-dum subit une hémorragie. Filet de camouflage : Durant le combat, le filet de camouflage vous permet de dévier l'attention des assaillants sur vos collègues. En dehors du combat, une personne devra faire un test de perception avec un malus égal à la distance qui le sépare de vous chaque tour avant de pouvoir vous repérer. Autres modificateurs : Conscient de votre présence : Luminosité : Mouvement : marche : course : + 20% - 0-100% + 10% + 30%