Game in the cloud

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Game in the cloud
Digital Entertainment
Game in the cloud
L’industrie du jeu vidéo désintermédiée
M15275IN2F – Juin 2015

Ce document fait partie de notre thématique "Digital Entertainment", qui inclut pour 2015 :
- deux bases de données au format Excel,
- un rapport sur l’état de l'art au format PowerPoint,
- quatre rapports d'études au format Word, avec leur synthèse au format PowerPoint
- Un accès privilégié à nos experts "Médias"
Auteur : Laurent MICHAUD, Responsable du pôle "Électronique Grand Public et Loisirs Numériques"
Laurent prend en charge les études sur l'électronique grand public, le foyer numérique, les jeux
vidéo, la musique et leurs phénomènes connexes : évolution des usages, nouveaux usages et
terminaux, innovation technologie, piratage, protection des contenus et gestion des droits. Laurent
a acquis des compétences dans le domaine du développement économique et de l'ingénierie des
projets d'investissement. De fait, il intervient également dans les études conduites par l'IDATE
pour les collectivités territoriales et leur émanation pour définir des stratégies de développement
autour des TIC et des ICC (Industries Culturelles et Créatives). Il réalise des expertises technicoéconomiques pour des agences d’innovation et des incubateurs sur les problématiques du jeu
vidéo et du développement de contenus multimédias. Il participe aux études sectorielles, de
marché et stratégiques dans les domaines des TIC, de la télévision, de l'Internet et de la vidéo. Il
est à l'initiative du Game Summit, qui se tient pendant le Digiworld Summit chaque année en
novembre (www.gamesummit.pro). Laurent est titulaire d'un Master d'Ingénierie économique et
financière.
[email protected]
Contributeurs
Audrey GREL, Consultant
À propos de l’IDATE et du DigiWorld Institute
Depuis 1977, l’IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes d’études spécialisées, comme une référence dans le
suivi des marchés des secteurs télécoms, Internet et médias.
Fort du soutien de ses membres, représentés par plus de 40 acteurs majeurs de l’économie numérique, l’Institut a engagé
sous l’appellation DigiWorld une nouvelle étape de son développement structurée autour de trois lignes d'activités :
 IDATE Research, un catalogue de publications
 IDATE Consulting, une capacité d'analyse et de conseil
 DigiWorld Institute, un think tank sur l'économie numérique.
Contactez-nous pour plus d'informations sur nos études
Isabel Jimenez
P: +33 (0)467 144 404 - F: +33 (0)467 144 400 - [email protected]
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accord écrit préalable de l'IDATE.
IDATE, DigiWorld, DigiWorld Institute et DigiWorld Yearbook sont des marques internationales déposées de l’IDATE.
Game in the cloud : l’industrie du jeu vidéo désintermédiée
Sommaire
1.
Executive Summary ........................................................................................................ 7
2.
Méthodologie & définitions ............................................................................................ 9
2.1.
Méthodologie générale de l'IDATE.................................................................................................................. 9
2.2.
Méthodologie spécifique à l'étude ................................................................................................................ 10
3.
La dématérialisation de l’industrie du jeu ................................................................... 11
3.1.
Le marché global ............................................................................................................................................ 11
3.2.
Le marché par segment ................................................................................................................................. 13
4.
Stratégie de l’offre et organisation............................................................................... 16
4.1.
Les services de distribution et de jeux sur ordinateurs, pionniers de la dématérialisation .................... 16
4.1.1.
4.1.2.
4.1.3.
4.1.4.
Les sites de diffusion dématérialisée se diversifient ......................................................................................... 16
Les jeux massivement multijoueurs : nouvelle donne ...................................................................................... 19
Les jeux sociaux ............................................................................................................................................... 21
Chaîne de valeur et modèles économiques ..................................................................................................... 23
4.2.
Les consoles à l’ère du cloud ....................................................................................................................... 24
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
4.2.4.
4.2.5.
La distribution dématérialisée concerne désormais les jeux AAA .................................................................... 24
Le cloud gaming sur console émerge et s’imposera à long terme.................................................................... 25
Des consoles ouvertes aux usages en ligne, dans et autour du jeu ................................................................. 25
La place des consoles de salon dans le foyer numérique ................................................................................ 26
Les consoles de salon au-delà du jeu vidéo ..................................................................................................... 28
4.3.
L’avènement du segment des jeux mobiles ................................................................................................ 29
4.3.1. Une transformation de la chaîne de valeur et des modèles économiques ....................................................... 29
4.3.2. Les impacts sur l’organisation industrielle du secteur ...................................................................................... 33
4.3.3. Quelques tendances industrielles en toile de fond ........................................................................................... 38
4.4.
Jeux à la demande ou cloud gaming, le futur du jeu .................................................................................. 39
4.4.1. Une transformation de la chaîne de valeur et des modèles économiques ....................................................... 39
4.4.2. Les impacts sur l’organisation industrielle du secteur ...................................................................................... 42
4.4.3. Quelques tendances industrielles en toile de fond ........................................................................................... 45
5.
Prévision et évolution des revenus le long de la chaîne de valeur............................ 47
5.1.
Prévisions de marché .................................................................................................................................... 47
5.1.1.
5.1.2.
5.1.3.
5.1.4.
5.1.5.
Évolution des revenus du marché global du logiciel de jeux vidéo ................................................................... 47
Évolution des revenus du jeu vidéo sur consoles ............................................................................................. 48
Évolution des revenus du jeu vidéo sur ordinateurs individuels ....................................................................... 49
Évolution des revenus du jeu vidéo sur terminaux mobiles .............................................................................. 50
Évolution des revenus du jeu vidéo sur téléviseur ........................................................................................... 50
5.2.
Répartition de la valeur du marché le long de la chaîne ............................................................................. 50
5.2.1. Répartition de la valeur dans le segment de marché des jeux vidéo sur consoles (consoles de salon et
portables) ......................................................................................................................................................... 52
5.2.2. Répartition de la valeur dans le segment de marché des jeux vidéo sur ordinateur individuel ......................... 53
5.2.3. Répartition de la valeur dans le segment de marché des jeux vidéo sur terminaux mobiles (smartphones et
tablettes) .......................................................................................................................................................... 54
5.2.4. Répartition de la valeur dans le segment de marché des jeux vidéo sur smart TV .......................................... 55
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3
Game in the cloud : l’industrie du jeu vidéo désintermédiée
Tables & Figures
Table 1 :
Table 3 :
Table 2 :
Table 4 :
Table 5 :
Table 6 :
Table 7 :
Table 8 :
Table 9 :
Table 10 :
Table 11 :
Table 12 :
Table 13 :
Table 14 :
Table 15 :
Table 16 :
Table 17 :
Top 25 des sites Internet de diffusion de jeux vidéo, en fonction de leur audience ................................. 17
Top 10 des éditeurs de jeu sur Facebook ................................................................................................ 22
Top 25 des jeux Facebook, selon le nombre de MAU (Monthly Average Users), en avril 2015 .............. 23
Compariason de la Xbox One and PS4 Game DVR ................................................................................ 26
Base installée des terminaux du foyer numérique ................................................................................... 27
Les services jeux, vidéo et TV sur terminaux de loisirs............................................................................ 27
Applications hors jeux vidéo disponibles sur consoles de salon, en mai 2015 ........................................ 28
Top 10 des éditeurs de jeux mobiles iOS, avril 2014 ............................................................................... 37
Top 10 des éditeurs de jeu mobile Android, avril 2014 ............................................................................ 37
Les principales plateformes sociales de jeux mobiles ............................................................................. 37
Partenariats existant entre les principaux GoDP et les FAI ..................................................................... 43
Partenariats existant entre les principaux GoDP et les terminaux connectés .......................................... 44
Présentation des différents services de jeu vidéo proposés par les FAI .................................................. 45
Revenus le long de la chaîne de valeur du segment de marché du jeu vidéo sur consoles .................... 53
Revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur ordinateur ...................................... 54
Revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur terminaux mobiles ......................... 55
Revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur Smart TV ....................................... 55
***
Figure 1 :
Figure 2 :
Figure 3 :
Figure 4 :
Figure 5 :
Figure 6 :
Figure 7 :
Figure 8 :
Figure 9 :
Figure 10 :
Figure 11 :
Figure 12 :
Figure 13 :
Figure 14 :
Figure 15 :
Figure 17 :
Figure 19 :
Figure 20 :
Figure 21 :
Figure 22 :
Figure 23 :
Figure 24 :
Figure 25 :
Figure 26 :
Figure 27 :
Figure 28 :
Évolution du marché du logiciel de jeux vidéo, 2008-2014 ...................................................................... 11
Évolution de la répartition du marché du logiciel de jeux vidéo par segment, en 2008 et 2014 ............... 11
Évolution de la répartition du marché du logiciel de jeux vidéo par type de revenus, en 2008 et 2014 ... 12
Répartition du marché du logiciel de jeux vidéo par type de revenus, par zone géographique, en 2014 12
Évolution du marché du logiciel de jeux vidéo sur consoles, 2008-2014 ................................................. 13
Évolution de la répartition du marché du logiciel de jeux vidéo sur consoles, par type de revenus, en
2008 et 2014 ............................................................................................................................................ 13
Évolution du marché du jeu vidéo sur ordinateur individuel, 2008-2014 .................................................. 14
Évolution de la répartition du marché du jeu vidéo sur ordinateur individuel, par type de revenus, en 2008
et 2014 ..................................................................................................................................................... 14
Évolution du marché du jeu vidéo sur terminaux mobiles, 2008-2014 ..................................................... 15
Évolution du marché du jeu sur téléviseurs, 2008-2014 .......................................................................... 15
Répartition du chiffre d’affaires des jeux vidéo en ligne par segment, en 2015 ....................................... 19
Évolution des revenus de SmileGate ....................................................................................................... 20
Top 10 des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) selon leur revenu en 2014 ......................... 21
Cartographie mondiale des réseaux sociaux, décembre 2014 ................................................................ 21
Chaînes de valeur du jeu vidéo sur ordinateur individuel......................................................................... 24
Part des terminaux de loisirs numériques en 2015 et 2018, en volume de base installée ....................... 27
Chaîne de valeur du jeu vidéo sur console de salon ............................................................................... 29
Chaîne de valeur du jeu mobile avant l’apparition du premier iPhone en 2007 ....................................... 29
Chaîne de valeur actuelle du jeu mobile .................................................................................................. 30
Évolution du chiffre d’affaires d’Apple, 2001-2014 ................................................................................... 30
Ventilation du chiffre d’affaires d’Apple, 2003-2014 ................................................................................. 31
Évolution du chiffre d’affaires mondial du jeu mobile, 2000-2014 ............................................................ 31
Part des revenus de l’Apple Store générés par les applications en Free-to-Play, janvier 2012 – janvier
2014 ......................................................................................................................................................... 32
Évolution de la répartition des revenus générés par le jeu sur terminaux mobiles, 2008-2015 ............... 32
Évolution de la répartition des revenus générés par le jeu sur terminaux mobiles, 2008 et 2015 ............ 33
Évolution des parts de marché en volume des cinq principaux fournisseurs de smartphones, en 2013 et
2014 ......................................................................................................................................................... 33
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Game in the cloud : l’industrie du jeu vidéo désintermédiée
Figure 29 : Évolution des parts de marché en volume des cinq principaux fournisseurs de tablettes, en 2013 et
2014 ......................................................................................................................................................... 34
Figure 30 : Part des joueurs de jeu mobile jouant sur tablette et smartphone ........................................................... 34
Figure 31 : Part de marché en volume des systèmes d’exploitation de tablettes et smartphones en 2013 ............... 35
Figure 32 : Nombre d'applications disponibles dans les principaux magasins d'applications, en juillet 2014 ............ 35
Figure 33 : Part du jeu vidéo dans le total des téléchargements et des revenus générés sur l’App Store d’Apple et
Google Play ............................................................................................................................................. 36
Figure 34 : Comparaison du nombre de téléchargements d’applications et du montant des revenus générés sur iOS
App Store et Google Play, Q3 2014 ......................................................................................................... 36
Figure 35 : Chaîne de valeur du jeu vidéo sur téléviseur – souscription à un service TV satellite ............................. 39
Figure 36 : Chaîne de valeur du jeu vidéo sur IPTV .................................................................................................. 40
Figure 37 : Chaîne de valeur du jeu vidéo OTT ......................................................................................................... 40
Figure 38 : Évolution de la répartition des revenus générés par le jeu sur Smart TV, en valeur, 2008-2015............. 41
Figure 39 : Évolution de la répartition des revenus générés par le jeu sur Smart TV, 2011 et 2015 ......................... 41
Figure 40 : Évolution des ventes de téléviseurs connectables dans le monde, 2010-2015 ....................................... 42
Figure 41 : Part de marché en volume des fabricants de téléviseurs LCD en 2013................................................... 42
Figure 42 : Répartition du parc installé de terminaux connectables, en 2014 ............................................................ 43
Figure 43 : Évolution du marché du logiciel de jeux vidéo, 2015-2019 ...................................................................... 47
Figure 44 : Évolution du marché du logiciel de jeux vidéo par segment, en 2015 et 2019 ........................................ 48
Figure 45 : Évolution de la répartition du marché du logiciel de jeux vidéo par type de revenus, en 2015 et 2019 ... 48
Figure 46 : Évolution du marché du logiciel de jeux vidéo sur consoles, 2015-2019 ................................................. 48
Figure 47 : Évolution de la répartition du marché du logiciel de jeux vidéo sur consoles, par type de revenus, en
2015 et 2019 ............................................................................................................................................ 49
Figure 48 : Évolution du marché du jeu vidéo sur ordinateur individuel, 2015-2019 .................................................. 49
Figure 49 : Évolution de la répartition du marché du jeu vidéo sur ordinateur individuel, par type de revenus, en 2015
et 2019 ..................................................................................................................................................... 49
Figure 50 : Évolution du marché du jeu vidéo sur terminaux mobiles, 2015-2019 ..................................................... 50
Figure 51 : Évolution du marché du jeu vidéo sur téléviseur, 2015-2019................................................................... 50
Figure 52 : Évolution des revenus des différents maillons de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo, 2008-201951
Figure 53 : Évolution de la répartition des revenus des différents maillons de la chaîne de valeur du marché du jeu
vidéo, 2008-2019 ..................................................................................................................................... 51
Figure 54 : Évolution des revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur consoles, 2011-2018 52
Figure 55 : Évolution des revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur ordinateur ................. 53
Figure 56 : Évolution des revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur terminaux mobiles .... 54
Figure 57 : Évolution des revenus le long de la chaîne de valeur du marché du jeu vidéo sur Smart TV .................. 55
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Liste des acteurs étudiés / mentionnés
Développeurs/Éditeurs de Fabricants de terminaux
jeux vidéo
Media/Telcos/OTT
Intermédiaires/revendeurs
Activision Blizzard
Bandai Namco Games
Apple
Asus
CJ Hellovision
Crackle
Battle.net
Bundle Stars
Big Fish Games
Lenovo
PBS
Ciinow
COLOPL
LG
HBO
CJ E&M
Electronic Arts
Microsoft
Time Warner Cable
Desura
Gameloft
Samsung
Amazon
Direct2Drive
Geewa
Belgacom
Etermax
GungHo Online
Entertainment
Kabam
Bouygues Telecom
Gaikai
BT
Game House
Kiloo Games
Dish
GamersGate
King
ESPN
GamesPlanet
Machine Zone
Facebook
GamesRepublic
mixi
Free
Gamesrocket
NCSoft
Google
GameStop
Nintendo
Hulu
G-Cluster
Nordeus
KDDI
GOG
Peak Games
KT
GREE
Playdom
LINE Corporation
Green Man Gaming
PopCap Games
Netflix
Humble Bundle
Pretty Simple
NTT
Itch.io
Rovio
Orange
Kongregate
Sega
Machinima
SGN
Playcast Media
Systems
Portugal Telecom
SmileGate
Roku
mobage
Social Point
SFR
Muzu
Sony
Shenzhen Tencent
My Real Games
Square Enix
Skype
Naver
SundayToz
YouTube
Nuuvem
Miniclip
Supercell
OnLive
TeamLava
Pogo
Ubisoft
Steam
Valve Software
TED
Wooga
Ubitus
Zynga
Vudu
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Game in the cloud : l’industrie du jeu vidéo désintermédiée
2.
Méthodologie & définitions
2.1. Méthodologie générale de l'IDATE
Les méthodes appliquées par les équipes de consultants et analystes de l’IDATE reposent sur une
approche combinant :
 la recherche et la validation d’informations collectées sur le terrain ;
 l’application des outils classiques de l’analyse industrielle et de marché : segmentation, analyse
concurrentielle, forces stratégiques, modélisation, évaluation et prévision… ;
 l’expertise de spécialistes disposant de leurs propres capacités d’analyse et de leurs réseaux de
professionnels.
Plus précisément, les outils aux services des équipes de l’IDATE sont les suivants :
1/ Une équipe pluridisciplinaire de consultants permanents spécialisés par secteur d'activité
Les analyses de l’IDATE reposent avant tout sur les consultants du Cabinet et plus rarement sur des
analystes free-lance. Cette pratique assure une capitalisation des compétences à travers un travail
d’équipe, de partage des connaissances, des idées, des contacts, des points de vue et des données clés.
Chaque rapport est réalisé par une équipe de spécialistes pilotée par des consultants seniors, experts
reconnus dans leur domaine.
2/ Recherche primaire et secondaire
Les rapports et les bases de données de l’IDATE sont élaborés à partir de données primaires issues
d’interviews directes auprès des décideurs du secteur et de données secondaires construites à partir de
sources publiques et de bases de données externes.
3/ Un centre d'information intégré bénéficiant des nombreux outils et bases de données
propriétaires
L’IDATE s’est doté, en 30 ans, de méthodes de travail, d’organisation de l’information et de bases de
données propriétaires gardant la mémoire des grandes évolutions historiques des secteurs étudiés
 Compagnies : le service d’information interne de l’IDATE suit au fil de l’eau l’actualité des grandes
entreprises des secteurs télécoms, Internet et médias, au niveau international. Les entreprises
innovantes et les start-up sont suivies par les experts au niveau des Practices.
 Marchés : les bases de données de l’IDATE reposent sur des méthodes rigoureuses de traitement
des grandeurs économiques d’ensemble (PIB, investissements, taux de change, démographie…) et
de leurs relations avec les facteurs sectoriels et nationaux déterminants (Capex, dynamique des
marchés nationaux…).
 Technologies : l’organisation de l’IDATE par Practice permet de disposer d’un outil efficace de suivi
des innovations. Les ingénieurs de l’IDATE sont les garants de la compréhension en profondeur des
évolutions des produits et des services et des innovations.
4/ Contenus des rapports publiés
Chaque rapport de l’IDATE présente les structures et les enjeux du marché étudié, les forces
déterminantes (technologies, réglementation, usages), ainsi que les acteurs en présence. Une attention
particulière est portée sur les évaluations de marchés et les prévisions élaborées dans le cadre d’un
scénario central. Tous les rapports sont présentés de manière claire et concise, et illustrés de tableaux et
de graphiques présentant les données et les tendances clés.
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Game in the cloud : l’industrie du jeu vidéo désintermédiée
L’élaboration d’une étude de marché suit le processus de réalisation suivant :
 analyse des informations disponibles dans les bases d’information internes et retour sur les analyses
déjà réalisés dans le passé récent.
 Sur la base d’une première segmentation et évaluation du marché, et dans le cadre d’un guide
d’entretien validé, les analystes conduisent des interviews permettant de valider des hypothèses de
travail.
 Un modèle de marché est ensuite élaboré, permettant d’identifier et de tester des hypothèses ayant
un impact sur l’évolution du marché, validées par une nouvelle série d’interviews.
 Finalement, les conclusions du rapport sont débattues au sein de l’équipe en charge du projet et avec
les consultants experts dans les différents domaines concernés.
 Un processus de relecture et de révisions permet, dans le cadre d’un process éditorial, d’aboutir à
l’édition de la version définitive livrée au client.
2.2.
Méthodologie spécifique à l'étude
On considère dans cette étude tous les segments de marché de l’industrie du jeu vidéo. Ils sont tous
impactés par la dématérialisation de la distribution et des pratiques en ligne de jeu vidéo (parties en ligne
multijoueurs ou massivement multijoueurs, pratiques sociales, commerce en ligne entre joueurs …), du
fait de leur capacité à se connecter aux réseaux.
Ce rapport va donc appréhender les effets de la dématérialisation sur l’industrie et leurs perspectives sur
les quatre grands segments de marché du secteur :
 les consoles de salon et portables : elles sont appréhendées comme un ensemble ; néanmoins il
faut noter que les consoles portables sont largement en retrait en matière de stratégie numérique en
comparaison avec les terminaux mobiles, par nature ouverts sur les réseaux ;
 l’ordinateur individuel : il héberge une grande variété de sous-segments de jeux en ligne (jeux
sociaux, jeux casual, jeux en ligne massivement multijoueurs), ce qui donne à cette plateforme une
nouvelle dynamique ;
 les terminaux nomades (smartphones, phablettes et tablettes) : ils composent un segment dont la
chaîne de valeur est intégralement dématérialisée mais le long de laquelle des changements
structurels s’opèrent depuis l’arrivée d’Apple ;
 les télévisions désormais connectées, terminaux qui offrent des opportunités intéressantes,
prometteuses, notamment au travers du cloud gaming dont l’usage demeure à construire.
L’objet de ce rapport est de mesurer le niveau de dématérialisation de ces segments de marché dans sa
partie distribution dématérialisée quelle que soit la technologie exploitée. On s’intéressera donc à autant
aux services mis en œuvre par les consoliers Microsoft, Nintendo et Sony, qu’aux services sur ordinateur
individuel proposés par Steam ou GOG ou leurs concurrents, ainsi qu’aux services proposés sur la
télévision connectée via le boîtier d’un opérateur Web ou de TV payante ou encore stand alone. Un point
sera fait sur la place occupée aujourd’hui par les segments de marché du jeu vidéo intégralement
dématérialisés, sur smartphones et tablettes.
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