Design et interactivité II - Cégep de Sainte-Foy
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Design et interactivité II 5 8 2 – F W V – SF CHAPITRE 3 Cégep de Sainte-Foy Département des techniques de communication Programme des Techniques d’intégration multimédia SOMMAIRE Chapitre 3 Eléments d’interface versus la tâche Les éléments d’interfaces (les icônes).................................................................................................. xx Considération conceptuelle des icônes ................................................................................................ xx Concevoir les éléments d’interface ....................................................................................................... xx Concept d’affordance ............................................................................................................................. xx Médiagraphie.......................................................................................................................................... xx Design et interactivité II 582-FWV-SF 2 Chapitre 3 Éléments d’interface 3.1 Icônes Nous avions abordé le sujet des icônes dans le cours Design et interactivité I par le biais des règles de construction des icônes. Nous reviendrons une fois de plus sur la conception d’icônes puisque ce sont des éléments incontournables des interfaces graphiques utilisateurs de l’informatique moderne. Force est de constater qu’au lieu de menus purement textuels et des boutons, nous avons adopté des métaphores visuelles pour les fonctionnalités de notre ordinateur, par exemple la « corbeille » pour jeter les documents inutilisés… Nous observons aussi que les icônes conservent généralement un certain degré de ressemblance avec le monde physique. Prenons l’exemple du CD qui représente le lecteur de musique parce qu’il contient de la musique. L’avantage d’un langage visuel basé sur la ressemblance avec le monde physique est que l’adoption virtuelle en est facilitée. En effet, toute l’interface du système d’opération de notre ordinateur est basée sur des métaphores : des « fenêtres », des « fichiers », des « dossiers », des « pages », une « corbeille », le « bureau », etc. Icône iTunes Par contre, un désavantage à l’utilisation d’icônes calquées sur le monde physique est que la métaphore utilisée pour les images puisse tomber en désuétude. Reprenons l’exemple du CD, la musique est de moins en moins distribuée sur CD et de plus en plus sous forme de fichiers téléchargeables. Ainsi, l’icône du CD ne s’applique plus vraiment... Même chose pour la sauvegarde d’un fichier. L’icône disquette, bien qu’encore employée dans certaines versions de logiciel, est un référent peu signifiant pour les jeunes utilisateurs nés après 1998, année où les lecteurs de disquettes sont disparus peu à peu des ordinateurs. Améliorer l’ergonomie Dans tous les cas, les icônes visent à améliorer l’intuitivité et l'ergonomie des interfaces. En créant des raccourcis imagés, donc perçus et déchiffrés rapidement, les icônes améliorent le confort d’utilisation de l’interface. Elles minimisent la charge mentale et la densité informationnelle. Il existe cependant une différence importante entre « voir », action instantanée et basée sur une compréhension implicite de signes ; et « lire », action qui demande un effort conscient et du temps. Dans un contexte de compréhension rapide et intuitive, les icônes sont conçues pour être vues et comprises en même temps. La réalisation d’icônes, un exercice ardu. Synthétiser l’idée ou l’action, l’exprimer clairement, trouver le style graphique, voilà en bref l’exercice de réalisation des icônes. Le style graphique, en plus de s’appliquer de manière cohérente à l’ensemble des jeux d’icônes d’une application, doit s’harmoniser avec le style général de l’environnement dans lequel elles seront placées. On devra de plus tenir compte du contexte d’utilisation et du type d’utilisateur dans les solutions retenues. Avantages et inconvénients de l’utilisation des icônes Avantages Inconvénients • perçues plus vite que le texte • plus facilement mémorisées • disent “plus” avec “moins” (suggestives) • ne posent pas de problèmes linguistiques (« universelles ») • ne sont pas toujours explicites (claires) • sont sujettes aux limites culturelles • peuvent tomber en désuétude • doivent être utilisées plusieurs fois pour permettre l’efficience dans l’utilisation d’un produit. Design et interactivité II 582-FWV-SF 3 3.2 Mise en relief des particularités des icônes Consultez les différents hyperliens proposés dans la médiagraphie du chapitre 3 afin de vous familiariser avec différents concepts relatifs à la conception d’icônes. Mais lisez d’abord les questions suivantes afin de guider vos visites. • Démarche de conception Selon vous, quelle est la démarche de conception qui mène à la réalisation d’icônes ? Concrètement, quelles étapes faut-il réaliser ? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ • Ergonomie Identifiez les critères ergonomiques qui doivent prédominer lors de la conception d’icônes. (voir chapitre 1) _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ • Traitement graphique Lors de la réalisation d’une icône, on doit tenir compte de plusieurs aspects. Observez une icône que vous jugez réussie et dégagez les qualités qui ont trait à : la couleur : _______________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ la ligne (traits contour): ______________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ la texture : ________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ la perspective :_____________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ l’interactivité (qu’est-ce qui se passe au survol ?) :_________________________________________ _________________________________________________________________________________ Lors de la réalisation d’une famille d’icônes, quels sont les aspects auxquels il faudra porter attention pour : la couleur : ________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ la ligne (trait de contour): _____________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ la texture : ________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ la perspective :_____________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ l’interactivité : ______________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ • Techniquement Concrètement, comment allez-vous réaliser les icônes ? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ Design et interactivité II 582-FWV-SF 4 3.3 Concevoir les éléments d’interfaces Les designers visuels utilisent les éléments de base du langage visuel comme le point, la ligne, le plan. Mais quand vient le temps de concevoir les interactions de l’humain avec l’interface, d’autres aspects entrent en jeu comme le mouvement, l’espace, le temps, l’apparence, la texture et le son. Des articles tirés du site ergolab.net discutent de sujets pertinents qui ont trait à la conception des éléments d’interface qui supportent les interactions de l’humain avec la machine. En voici deux qui vous aideront sans doute à concevoir votre application de manière ergonomique : • • Une réflexion sur comment concevoir un menu : http://www.ergolab.net/articles/ergonomie-menu-2.php L’ergonomie dans la conception d’un formulaire : http://www.ergolab.net/articles/ergonomie-formulaire.php Le Guide pratique de conception et d'évaluation ergonomique de sites Web publié par le Centre de Recherche Informatique de Montréal (CRIM) en 2001 (et toujours d’actualité), se veut un outil pratique destiné tant aux spécialistes qu’aux non-spécialistes qui désirent concevoir et évaluer un site Web sur le plan ergonomique. Une copie PDF est disponible dans le dossier de la leçon 3. Vous pouvez également le télécharger sur le site du CRIM http://www.crim.ca/ Nous attirons votre attention sur les chapitres suivants qui sont aussi des lectures préparatoires au travail de conception des interfaces du projet 1: Fonction de recherche pp. 35-36 et Formulaires pp. 39 à 43. 3.3 Le concept d’affordance (wikipédia) L'affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation. Le terme est utilisé dans différent champs, notamment la psychologie cognitive, la psychologie de la perception, le design, l'interaction homme-machine et l'intelligence artificielle. Deux grandes voies de définition se sont développées à ce sujet : 1 - on doit à la psychologie la définition originale de l'affordance : elle désigne toutes les possibilités d'actions sur un objet. Cette définition s'est ensuite restreinte aux seules possibilités dont l'acteur est conscient et « compétent ». En effet, considérant un escalier « affordant », on ne peut espérer d’un nourrisson qu’il sache le monter d’un premier regard… 2- par la suite le terme a été utilisé en ergonomie de manière encore plus restreinte : pour se référer à la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation, par exemple, sans qu'il ne soit nécessaire de lire un mode d'emploi. Le terme d'affordance est emprunté à l’anglais et il est parfois improprement traduit par « potentialité ». Il dérive du verbe to afford qui a un double sens: «être en mesure de faire quelque chose» et «offrir». Les affordances d’un objet, au sens large, ce sont donc les possibilités d’action qu’un individu peut entretenir avec cet objet, les possibilités conscientes… Sur le web, si je vois un lien ou un bouton, le libellé (ou au pire, le contexte) vient m’indiquer ce qui m’attend si j’actionne l’objet. Il faut donc trouver des solutions visuelles pour faire comprendre à l’usager de façon intuitive comment l’objet doit être utilisé, sans questionnement. Design et interactivité II 582-FWV-SF 5 3.5 Médiagraphie Des galeries d’icônes Des concepteurs d’icônes vous proposent leur travail. En bas de page, vous pouvez visualiser leur collection. Fait intéressant, un jeu d’icônes décrit en légende vous permettent d’identifier les formats d’icônes. Profitez-en pour vous questionner sur l’utilisabilité de ces éléments. http://www.irvi-soft.com/icon.html Une collection d'icônes rassemblées sous forme de frise historique http://www.guidebookgallery.org/icons Une collection impressionnante d’icônes répertoriés à travers 1800 sites http://www.intersmash.com/300images/ Designers Un designer qui se spécialise dans des familles d’icônes destinées au système OSX. Observez les particularités graphiques qui contribuent à l’uniformité d’icônes d’une même famille http://www.bartelme.at/showroom/ Des experts dans le développement d’icône. Vous pouvez consulter leur catalogue en version PDF dans le dossier du cours 3. Observez les qualités graphiques qui contribuent à la qualité de l’icône http://www.iconexperience.com Une fabrique d’icônes réputée. Une grande quantité de jeux et de styles d’icônes. http://iconfactory.com/freeware Un designer d’icônes nous offre ses services. http://www.glyphlab.com/index.html Susan Kare la créatrice (entre autres) des icones pour les premiers systèmes d'exploitation Apple puis Windows http://www.kare.com/ Guide de normes graphiques de l’interface du système OS X de Apple L’environnement du système OSX a été développé avec beaucoup de soin. Un vaste cahier de normes graphiques nous guide dans la conception d’icône pour ce système d’exploitation. Repérez le sous-menu «Icons» à gauche. Portez attention chapitre « Suggested Process for Creating Icons » qui vous propose une démarche de conception. «Creating Icons for Mac OS X v10.5 and Later» offre aussi de judicieux conseils pour la réalisation des icônes. http://developer.apple.com/documentation/UserExperience/Conceptual/OSXHIGuidelines/index.html Favicon Connaissez-vous les Favicons» ? http://en.wikipedia.org/wiki/Favicon Une galerie de Favicons http://mppierce66.home.comcast.net/web/fi/ Design et interactivité II 582-FWV-SF 6 Un répertoire de Favicons http://deltatangobravo.com/archives/2004/march/favourite Un utilitaire en ligne pour créer une Favicon http://www.degraeve.com/favicon/ Un tutorial très simple pour réaliser une Favicon http://www.rapidomaine.fr/tutoriaux/favicon.php Tutoriaux Voici quelques tutoriaux qui proposent des traitements actuels pour les icônes d’interface. Prenez le temps de consulter les rendus. Un tutorial très intéressant qui nous guide de manière simple dans la réalisation d’une icône. À consulter absolument. http://www.simplebits.com/notebook/2004/08/23/anatomy.html Des tutoriels intéressants pour des techniques simples dans Photoshop ou Illustrator et en français. : Icônes dans un hublot http://forum.crystalxp.net/index.php?showtopic=3518 Les styles de calque dans Photoshop pour donner du style à vos icônes, en français http://www.forumgraphik.com/tuto-pack-dicones-initiation-aux-styles-vt178.html Un icône de dossier http://www.crystalxp.net/tuto/fr8-tuto-photoshop-faire-icone-dossier.html Un icône en acier et en verre http://www.crystalxp.net/tuto/fr24-realisation-icone-acier-et-verre.html Une boule Aqua dans Adobe illustrator http://forum.crystalxp.net/index.php?showtopic=11194 Exemples d’applications dédiées à la création d’icônes http://www.axialis.com/iconworkshop/ http://iconfactory.com/software/iconbuilder - ibprofeatures Concept d’affordance http://www.pixenjoy.com/langage-visuel-laffordance Design et interactivité II 582-FWV-SF 7