Règles d`initiation pour Warmachine

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Règles d`initiation pour Warmachine
Règles d’initiation à WARMACHINE
Mise en page temporaire
INTRODUCTION
Dans WARMACHINE, la terre tremble sous les pas de machines de six tonnes d’acier trempé lancées à pleine vapeur.
Des canons transpercent les blindages à coups de kilos de plomb, tandis qu’un ouragan magique met le champ de
bataille à feu et à sang. Ces affrontements apocalyptiques sont tellement violents que les dieux eux-mêmes redoutent de
se joindre au combat.
WARMACHINE est un jeu de bataille brutal et dynamique développé pour des figurines de 30 mm. L’action se situe dans
le monde de magie et de vapeur des Royaumes d’Acier. Prenez le contrôle d'un warcaster, guerrier-mage d'élite, et
triomphez de votre adversaire en éliminant son warcaster. Les warcasters sont en eux-mêmes de formidables
combattants, mais leur véritable force provient de leur capacité à contrôler et coordonner de puissants warjacks, de
gigantesques automates taillés pour le combat – les chefs-d’œuvre de la technologie militaire des Royaumes d’Acier.
Ces Règles d'Initiation sont conçues pour vous plonger au cœur de l'action avec le contenu de votre boîte de battlegroup.
Elles sont simplifiées pour vous aider à apprendre les principes fondamentaux du jeu. Certaines règles spéciales et
options n'y ont donc pas été incluses. Le livre de règles WARMACHINE: Prime Mk II, en anglais, contient les règles
complètes et aborde tous les types de figurine, y compris les troupes et les personnages. Il présente également
l'historique complet du monde des Royaumes d'Acier.
WARMACHINE : RÈGLES D'INITIATION
LES ARMÉES DES ROYAUMES
WARMACHINE met en scène les nations majeures des Royaumes d'Acier.
CYGNAR
Joyau des Royaumes d'Acier, Cygnar est le berceau de la technologie des warjacks. Ils excellent dans toutes les
disciplines, technologiques ou magiques. Le peuple cygnaréen se caractérise par sa discipline, son inventivité et son
courage.
PROTECTORAT DE MENOTH
Adorateurs fervents du Créateur de l'Homme, les habitants du Protectorat rassemblent dans leurs cathédrales fortifiées
des armées de dévots prêtes à apporter la lumière aux nations mécréantes, pour la plus grande gloire de Menoth. Ils
extirpent l'hérésie partout où elle se trouve par la douleur et le feu sacré.
KHADOR
Seuls les forts survivent dans cette lointaine nation nordique couverte de sombres forêts et de hautes montagnes,
soumise à de longs et rigoureux hivers. Khador est fier de ses implacables traditions, qui se manifestent dans la
résistance physique de son peuple comme dans la solidité de ses intimidantes machines de guerre.
CRYX
Le Seigneur Dragon Toruk a modelé l’Empire cryxien en une terrifiante légion de morts-vivants. Dirigé par de terrifiants
warcasters nécromanciens, ce royaume de cauchemar où les morts ne trouvent jamais le repos étend sa corruption
maléfique et sa sauvagerie sanguinaire sur tous les Royaumes d'Acier.
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CHÂTIMENT DE SCYRAH
Autrefois déclarée hors-la-loi au sein de sa propre nation, la secte radicale du Châtiment de Scyrah sort à présent de
l'ombre pour offrir aux elfes d’Ios une chance de salut. Maîtrisant la puissante science arkanique, les armées du
Châtiment, appuyées par leurs warjacks myrmidons, s'apprêtent à éradiquer tous les magiciens humains de l'Immoren
occidentale.
FIGURINES ET MATÉRIEL DE JEU
WARCASTERS
Un warcaster est un guerrier-mage extrêmement puissant, capable d’exercer un contrôle télépathique sur un groupe de
warjacks. Chaque warcaster possède un certain nombre de points de focus qu'il peut dépenser pour augmenter ses
capacités de combat et pour lancer des sorts, ou les assigner à certains de ses warjacks pour améliorer leurs propres
compétences. Tous les warcasters sont des personnages uniques. Pour remporter la partie, éliminez le warcaster de
votre adversaire !
WARJACKS
Les warjacks sont de gigantesques machines de guerre à vapeur. Ils sont doués de raison grâce à un cortex, cerveau
magique abrité par leur coque. Dotés de l'armement le plus dévastateur jamais conçu, les warjacks n’atteignent leur plein
potentiel de destruction que sous la tutelle d’un warcaster.
CARTES DE RÉFÉRENCE
La carte de référence d’une figurine fournit un résumé rapide de son profil et de ses règles spéciales. Le recto d’une carte
présente les caractéristiques des figurines, la liste de leurs compétences et leur grille de dégâts. Le détail des
compétences et des sorts apparaît au verso. Les warcasters possèdent une seconde carte qui décrit leurs sorts et leur
feat. Insérez vos cartes dans une pochette plastique transparente ou un classeur à cartes. Vous pourrez ainsi reporter les
dégâts avec un marqueur effaçable, pour éviter d'abîmer les cartes. Ces accessoires sont proposés par la plupart des
boutiques de jeu.
MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE
En plus de vos pochettes transparentes, vous aurez également besoin d'une poignée de dés à six faces, d'une règle ou
d'un mètre ruban gradués en pouces et de quelques marqueurs, par exemple des pièces ou des perles de couleur, pour
représenter les points de focus et les effets des sorts.
PRINCIPES FONDAMENTAUX
CARACTÉRISTIQUES DES FIGURINES
La première ligne de caractéristiques à droite de l'image du warcaster ou du
warjack représente ses capacités de combat.
Vitesse (VTS) : distance de déplacement normale de la figurine en
pouces ou " (1" = 2,54 cm).
Force (FOR) : force physique d'une figurine.
Attaque de Corps-à-Corps (ACC) : niveau de maîtrise d’une figurine dans l’emploi d’armes de corps-à-corps.
Attaque à Distance (ATD) : niveau de maîtrise d’une figurine dans l’emploi d’armes à distance.
Défense (DEF) : capacité d’une figurine à éviter les attaques.
Armure (ARM) : capacité de résistance aux dégâts d’une figurine.
La caractéristique de Commandement (CMD) n'est pas utilisée dans les Règles d'Initiation.
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La carte d'un warcaster comprend une caractéristique supplémentaire sous l’image :
Focus (FOCUS) : puissance magique du warcaster qui lui permet de lancer des sorts et d'alimenter ses warjacks.
CARACTÉRISTIQUES DES ARMES
En dessous du tableau de caractéristiques de la figurine, les tableaux de caractéristiques des armes répertorient la force
et les attributs spéciaux de chacune des armes de la figurine.
Type (
ou
): l'icône verte de pistolet indique une arme à distance ; l'icône marron
d'épée indique une arme de corps-à-corps.
Portée (POR) : distance maximale en pouces à laquelle une arme à distance
être employée contre une cible.
peut
Cadence de Tir (CDT) : nombre maximal d'utilisations d’une arme à distance
un tour.
dans
Aire d’Effet (ADE) : diamètre en pouces de l'aire d'effet de l’attaque d'une arme à
distance
.
Puissance (PUI) : valeurs de base des dégâts infligés par une arme de corps-à-corps
Puissance plus Force (P+F) : somme de la PUI d'une arme de corps-à-corps
référence.
ou à distance
.
et de la FOR de la figurine, pour
AVANTAGES ET FACULTÉS D'ARMES
Les icônes placées sous le tableau de caractéristiques de la figurine représentent des compétences courantes :
Arc Nodal : le warcaster peut utiliser cette figurine comme point d'origine de ses sorts, sauf si cette figurine est
KO ou engagée en combat au corps-à-corps.
Furtivité : toute attaque magique ou à distance déclarée contre cette figurine d'une distance supérieure à 5"
échoue automatiquement.
Les icônes placées sous le tableau de caractéristiques des armes représentent des compétences courantes :
Effet continu : Feu : toute figurine touchée subit l'effet continu Feu.
Feu Critique : sur une touche critique, la figurine touchée subit l’effet continu Feu.
Corrosion Critique : sur une touche critique, la figurine touchée subit l’effet continu Corrosion.
Allonge : cette arme a une portée de corps-à-corps de 2".
Bouclier : cette arme confère +2 en ARM à la figurine. La figurine ne gagne pas ce bonus si le système arme
portant le bouclier est désactivé, ni contre les dégâts ayant pour origine son arc arrière.
Les Règles d'Initiation n'utilisent pas les icônes restantes :
,
,
,
,
et
.
En plus de ces icônes, les cartes des figurines comportent le texte complet de compétences moins courantes.
Chaque warcaster possède également un feat, une capacité unique capable de renverser le cours d'une bataille. Un feat
ne peut être utilisé qu'une seule fois par partie, à n'importe quel moment de l'activation du warcaster.
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DÉBUT DE LA PARTIE
Après la mise en place du champ de bataille, les deux joueurs lancent un d6. Le joueur obtenant le résultat le plus élevé
choisit qui sera le premier joueur. Le premier joueur déploie son battlegroup jusqu'à 10" d'un bord de table. Son
adversaire fait ensuite la même chose. Idéalement, déployez les battlegroups sur des côtés opposés du champ de
bataille en pratiquant une distance d'au moins 20" entre les deux armées.
Une partie de WARMACHINE est divisée en rounds de jeu. À chaque round de jeu, chaque joueur joue un tour. Le joueur
qui déploie son armée en premier joue le premier tour de chaque round de jeu. Une fois que le second joueur a joué son
propre tour, un nouveau round de jeu commence. Un effet d’une durée d’un round prend fin au début du tour suivant du
joueur qui en est l'origine.
Le tour d'un joueur se divise en trois phases :
Phase de Maintenance : retirez vos points de focus non utilisés du tour précédent, ainsi que tout effet prenant fin
à votre tour. Résolvez les éventuels effets continus sur vos figurines.
Phase de Contrôle : votre warcaster récupère tous ses points de focus. Assignez ces points aux figurines éligibles
et aux sorts à entretien.
Phase d’Activation : activez vos figurines dans l'ordre que vous voulez. Chaque figurine peut se déplacer et
effectuer une action de combat.
FOCUS
Le focus du warcaster est une ressource magique qui amplifie les capacités de son battlegroup. Pendant la phase de
contrôle de son joueur, le warcaster reçoit un nombre de points de focus égal à son FOCUS. Ces points peuvent être
distribués librement entre le warcaster et ceux de ses warjacks qui sont situés dans sa zone de contrôle. La zone de
contrôle d’un warcaster s’étend autour de lui dans toutes les directions, à une distance égale au double de son FOCUS
en pouces. Un warjack doit être dans la zone de contrôle de son warcaster pour en recevoir des points de focus ou
relayer des sorts, mais aucune ligne de vue n'est nécessaire. Un warjack peut se voir allouer jusqu'à 3 points de focus par
tour.
DÉPENSER DES POINTS DE FOCUS
Warcaster et warjacks peuvent dépenser des points de focus pendant leur activation pour obtenir les effets suivants :
Attaque Supplémentaire : cette figurine peut dépenser du focus pour effectuer des attaques de corps-à-corps ou
à distance supplémentaires pendant son action de combat, à raison de 1 point de focus par attaque
supplémentaire.
Booster les Jets d’Attaque et de Dégâts : Cette figurine peut dépenser du focus pour booster, c'est-à-dire ajouter
un dé supplémentaire, à ses jets d'attaque ou de dégâts, à raison de 1 point de focus par jet. Le boost doit être
déclaré avant que les dés ne soient lancés. Chaque jet d’attaque ou de dégâts ne peut être boosté qu’une
seule fois, mais une figurine peut dépenser du focus pour booster plusieurs jets de dés au cours de son tour.
Renverser KO : si cette figurine est KO, elle peut dépenser 1 point de focus pour se relever. Effectuez ceci
pendant votre Phase de Contrôle, après l’allocation du focus.
Renverser Stationnaire : si cette figurine est stationnaire, elle peut dépenser 1 point de focus pour ne plus être
stationnaire. Effectuez ceci pendant votre Phase de Contrôle, après l’allocation du focus.
Les warjacks peuvent également dépenser des points de focus pendant leur activation pour obtenir les effets suivants :
Course ou Charge : ce warjack peut dépenser 1 point de focus pour courir ou charger dans l'activation en cours.
Prise Spéciale : ce warjack peut dépenser 1 point de focus pour effectuer une prise spéciale.
Les warcasters peuvent également dépenser des points de focus pendant leur activation pour obtenir les effets suivants :
Lancer des Sorts : ce warcaster peut dépenser des points de focus pour lancer des sorts.
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Régénérer le Champ d’Énergie : ce warcaster peut dépenser des points de focus pour guérir ses dégâts, à raison
de 1 point de focus par case de dégâts.
Surbooster le Champ d’Énergie : chaque point de focus restant sur un warcaster ajoute +1 à son ARM.
COMBAT
ORIENTATION
L’arc avant d’une figurine, autrement dit ce qu'elle perçoit du champ de bataille, correspond aux 180° auxquels fait face la
ligne d’épaules de la figurine. Les 180° qui se trouvent derrière elle correspondent à son arc arrière. Une figurine fait face
à une autre lorsque la seconde est située dans l'arc avant de la première. Une figurine fait directement face à une autre
lorsque le centre de l'arc avant de la première figurine coïncide avec le centre du socle de la seconde.
LIGNE DE VUE
Une figurine possède une ligne de vue sur une autre s’il est possible de tracer une ligne droite ininterrompue entre le
centre de son socle, dans son arc avant, et une partie quelconque de sa cible.
Une figurine peut tracer une ligne de vue sur une cible à travers les figurines dont le socle est de taille inférieure à celui
de la cible. Il est impossible de tracer une ligne de vue à travers les figurines dont le socle est de taille supérieure ou
égale à celui de la cible.
MOUVEMENT
Le mouvement constitue la première partie de l'activation d'une figurine. Une figurine doit se déplacer ou renoncer à son
mouvement avant d'effectuer son action de combat. Le socle d'une figurine en train de se déplacer ne peut pas
chevaucher celui d'une autre figurine. Une figurine peut changer d’orientation à tout moment de son mouvement.
Cependant, lorsqu’elle se déplace, elle doit toujours le faire dans la direction définie par son orientation.
Avance Tactique : lors d’une avance tactique, la figurine se déplace d’une distance maximale égale à sa VTS actuelle en
pouces.
Course : lorsqu'elle court, la figurine se déplace d'une distance maximale égale au double de sa VTS en pouces. Son
activation s'arrête immédiatement à la fin de son mouvement. Un warjack doit dépenser 1 point de focus pour pouvoir
courir. Une figurine qui renonce à son action ne peut pas courir pendant son mouvement normal dans la même activation.
Un warcaster qui court ne peut pas lancer de sorts ni utiliser de feat dans le même tour.
Charge : une figurine en charge se déplace d'une distance maximale égale à sa VTS plus 3" en ligne droite de façon à se
déplacer à portée de corps-à-corps de sa cible. Un warjack doit dépenser 1 point de focus pour pouvoir charger. Les
figurines souffrant de pénalités de VTS ou de mouvement ne peuvent pas charger. Une figurine peut tenter de charger
toute figurine ennemie dans sa ligne de vue. Une figurine en charge ne peut pas changer d'orientation pendant la charge,
mais doit s'orienter de sorte à faire directement face à sa cible à la fin de son mouvement. Si la figurine en charge
n'atteint pas sa cible, son activation prend immédiatement fin. Si la figurine en charge atteint sa cible, elle peut effectuer
des attaques de corps-à-corps. Si elle s'est déplacée d'au moins 3", sa première attaque de corps-à-corps est une
attaque de charge. Le jet de dégâts d'une attaque de charge est automatiquement boosté.
ACTIONS DE COMBAT
Après son mouvement, une figurine peut normalement effectuer une unique attaque avec chacune de ses armes de
corps-à-corps ou de ses armes à distance. Les figurines ne peuvent pas effectuer à la fois des attaques de corps-à-corps
et à distance pendant une même activation. Une figurine peut dépenser du focus pour effectuer des attaques
supplémentaires, mais une arme à distance ne peut pas dépasser sa CDT. Une figurine effectuant plusieurs attaques peut
les répartir entre les cibles éligibles. Au lieu d'attaque normalement, une figurine peut effectuer une unique attaque
spéciale (Attaque). Elle peut alors dépenser du focus pour effectuer des attaques normales supplémentaires du même
type, c'est-à-dire des attaques de corps-à-corps supplémentaire après une Attaque d'arme de corps-à-corps ou des
attaques à distance supplémentaire après une Attaque d'arme à distance.
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Une attaque touche sa cible si le résultat du Jet d’attaque est supérieur ou égal à la DEF de la cible. Pour effectuer un jet
d'attaque de corps-à-corps, la figurine lance 2d6 + ACC. Pour effectuer un jet d'attaque à distance, elle lance 2d6 + ATD.
Booster un jet d'attaque lui ajoute un dé supplémentaire, ce qui augmente significativement ses chances de réussite. Un
jet d'attaque dont tous les dés donnent 1 est un échec automatique. Si la figurine attaquante a lancé au moins deux dés,
un jet d'attaque dont tous les dés donnent 6 est une touche automatique. Si l'attaque touche, effectuez un jet de dégâts et
appliquez les éventuels effets spéciaux de l'arme.
ATTAQUES DE CORPS-À-CORPS
Une figurine peut effectuer une attaque de corps-à-corps contre toute cible située dans sa ligne de vue et à portée de
corps-à-corps de l'arme utilisée. La portée de corps-à-corps (ou zone de corps-à-corps) d'une figurine est de 0,5" dans
son arc avant pour la plupart des armes, ou de 2" pour une arme dotée de la faculté d'arme Allonge. Une figurine ayant
une figurine ennemie dans sa zone de corps-à-corps engage cet ennemi. Une figurine située dans la zone de corps-àcorps d'une figurine ennemie est engagée par cet ennemi. Une figurine qui se déplace hors de la zone de corps-à-corps
de son ennemi subit une frappe gratuite.
Frappe Gratuite : la figurine peut effectuer une attaque gratuite avec n'importe laquelle de ses armes de corps-à-corps
contre un adversaire qui se déplace hors de sa zone de corps-à-corps. Elle gagne un bonus de +2 sur son jet d'attaque.
Le jet de dégâts est boosté.
PRISES SPÉCIALES
Les prises spéciales sont un type d'attaque spéciale (Attaque) réservé aux warjacks. Ces Règles d'Initiation ne
décrivent qu'un échantillon des prises spéciales qui font des warjacks les maîtres des champs de bataille de
WARMACHINE.
Un warjack doit dépenser 1 point de focus pour effectuer une prise spéciale. Lorsqu'une figurine effectue une prise
spéciale, n'appliquez pas les compétences spéciales de ses armes.
Une figurine ne peut pas effectuer de prise spéciale au titre de son attaque de charge. Toutes les prises spéciales sont
des attaques de corps-à-corps de 0,5" de portée. Comme pour toutes les attaques spéciales de corps-à-corps, les
warjacks peuvent dépenser du focus pour effectuer des attaques supplémentaires avec leurs armes de corps-à-corps
après une prise spéciale.
Coup de tête : une figurine qui effectue une prise spéciale Coup de tête projette violemment sa tête dans une autre
figurine pour la mettre à terre. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Si l'attaque
touche, la cible est mise KO et subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l'attaquant.
Une figurine ne peut pas effectuer de coup de tête sur une figurine dotée d'un socle plus grand que le sien.
Slam : une figurine effectuant une prise spéciale Slam se jette contre une figurine de toutes ses forces pour envoyer sa
cible en arrière et la mettre au sol. Tout effet empêchant une figurine de charger, par exemple une pénalité de VTS,
l'empêche également d'effectuer une prise spéciale slam. Une figurine doit disposer de son mouvement normal et de son
action pour pouvoir effectuer une prise spéciale slam au titre de son mouvement normal.
Pendant son activation, une figurine peut tenter de slammer toute figurine située dans sa ligne de vue au début de son
mouvement normal. Une figurine KO ne peut pas être slammée.
Déclarez la tentative de slam et sa cible, puis orientez la figurine qui slamme de façon à ce qu'elle fasse directement face
à la cible du slam. La figurine qui slamme avance ensuite de la totalité de sa VTS plus 3" dans la direction exacte de sa
cible. La figurine qui slamme ne peut pas arrêter volontairement son mouvement tant que sa cible n’est pas située dans
sa zone de corps-à-corps. Par contre, elle peut terminer son mouvement dans n’importe quelle position lui permettant
d'être située à 0,5" ou moins de sa cible. La figurine qui slamme doit s'arrêter si elle entre en contact avec une autre
figurine. Elle ne peut pas changer d'orientation pendant ou après ce mouvement.
Si la figurine qui slamme termine son mouvement de slam en étant située dans un rayon de 0,5" autour de sa cible, elle
effectue un slam réussi. Si elle a avancé d'au moins 3", elle effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre sa cible.
Une figurine qui effectue une prise spéciale slam contre une figurine dotée d'un socle plus grand que le sien subit un
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malus de -2 sur son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est slammée dans la direction exactement opposée à
l'attaquant.
Si la figurine qui slamme effectue un slam réussi en se déplaçant de moins de 3", elle n'a pas pris assez de vitesse pour
donner suffisamment de poids et de force à l'impact. La figurine effectue un jet d'attaque contre sa cible. Si la cible est
touchée, elle subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l'attaquant, mais n'est pas slammée.
Si la figurine ne termine pas son mouvement de slam en étant située à 0,5" de la cible, elle rate sa prise spéciale slam. Si
ceci se produit, son activation prend fin.
Être Slammé : une figurine slammée est déplacée de d6" dans la direction exactement opposée à l'attaquant, avant d'être
mise KO. Si le socle de la figurine qui slamme est plus petit que celui de la cible du slam, la cible est slammée de la
moitié de la distance indiquée par le dé. Elle subit ensuite des dégâts de slam comme décrit ci-après. Une figurine
slammée s'arrête si elle entre en contact avec une figurine dotée d'un socle de taille supérieure ou égale au sien. Une
figurine slammée se déplace à travers les figurines dotées d'un socle de taille inférieure au sien.
Dégâts de slam : appliquez les dégâts de slam après le mouvement et les effets de mise KO. La figurine touchée subit un
jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l’attaquant. Ajoutez un dé supplémentaire au jet de dégâts si la figurine
slammée entre en contact avec une figurine dotée d'un socle de taille supérieure ou égale au sien. Les dégâts de slam
peuvent être boostés.
Dégâts collatéraux : si une figurine slammée entre en contact avec une figurine de taille de socle égale à la sienne ou est
déplacée à travers une figurine de taille de socle inférieure à la sienne, cette dernière est mise KO et subit des dégâts
collatéraux. Une figurine victime de dégâts collatéraux subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de
l’attaquant. Les dégâts collatéraux ne peuvent pas être boostés. Les figurines dotées d'un socle de taille supérieure à
celui de la figurine slammée ne subissent pas de dégâts collatéraux et ne sont pas mises KO.
COMBAT À DISTANCE
Une figurine en combat au corps-à-corps, qu'elle soit engagée par un ennemi ou qu'elle engage un ennemi, ne peut pas
effectuer d'attaques à distance. Une figurine peut déclarer une attaque à distance contre toute cible dans sa ligne de vue.
Déclarez l'attaque avant de mesurer la portée. Si la cible n’est pas à portée, l’attaque échoue automatiquement.
Bonus de visée : une figurine peut renoncer à son mouvement pour gagner un bonus de visée de +2 sur ses jets
d'attaque à distance pendant son action de combat dans le tour en cours.
Pénalité de cible en corps-à-corps : une figurine ciblant une autre figurine engagée par un ennemi ou engageant un
ennemi subit une pénalité de –4 sur ses jets d'attaque à distance et ses jets d'attaque
magique.
Attaques à Aire d’Effet : les attaques à ADE suivent toutes les règles de ciblage
normales. Un jet d’attaque réussi indique une touche directe sur la cible originelle, qui
subit un jet de dégâts de touche directe de 2d6 + PUI. Centrez le gabarit d'ADE sur le
socle de la figurine ciblée. Toute autre figurine dont une portion du socle est recouverte
par le gabarit d’ADE est touchée (il ne s'agit pas d'une touche directe) par l’attaque et
subit un jet de dégâts d'explosion de 2d6 + 1/2 PUI. Lancez séparément les jets de
dégâts de chaque figurine dans l’ADE. Chaque jet de dé doit être boosté séparément.
Une attaque à ADE qui rate sa cible dévie de d6" à partir du centre de sa cible initiale, dans une direction aléatoire. Toute
figurine dans l'ADE subit des dégâts d'explosion. Une attaque à ADE déclarée contre une cible hors de portée échoue
automatiquement. Son point d’impact dévie à partir d’un point situé sur la ligne qui relie l’attaquant à sa cible, à une
distance de l’attaquant égale à la POR de l’attaque.
Attaques de Souffle : une attaque de POR « SF 8 » est une attaque de souffle. Effectuez un jet d'attaque à distance
contre toute figurine, amie comme ennemie, située sur une bande de 1" de largeur et de 8" de longueur à partir de l'arc
avant de l'attaquant. Les attaquesde souffle ignorent l'avantage Furtivité
une cible en corps-à-corps lorsqu'il effectue une attaque de souffle.
. L'attaquant ne subit jamais de pénalité due à
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EFFETS SPÉCIAUX DES ATTAQUES
Effets Automatiques : appliquez les facultés d'arme affectant une « figurine touchée » à chaque fois que le jet d'attaque
est suffisant pour toucher la cible. Toutes les figurines sous une ADE sont touchées par l’attaque à ADE.
Effets Critiques : appliquez les facultés d'arme qui se déclenchent sur une « touche critique » lorsque le jet d'attaque est
suffisant pour toucher la cible et qu'au moins deux dés du jet d'attaque donnent le même chiffre. Toutes les figurines
situées sous une ADE subissent les effets d’une touche critique d’attaque à ADE.
Effets Continus : certaines facultés d'arme infligent un effet continu sur une touche ou une touche critique. Ces effets ne
sont pas immédiats. Ils peuvent potentiellement affecter l'ennemi pendant plusieurs tours. Résolvez les effets continus sur
vos figurines pendant votre Phase de Maintenance. Lancez un d6. Si le résultat est égal à 1 ou 2, l'effet disparaît sans
provoquer de nouveaux dégâts. Sur un résultat de 3 à 6, l’effet continu reste en jeu, et la figurine en subit les
conséquences. La Corrosion inflige 1 point de dégâts. Le Feu inflige un jet de dégâts de PUI 12.
KO : certaines attaques et règles spéciales mettent une figurine KO. Tant qu'elle est KO, la figurine ne peut pas : se
déplacer, effectuer des actions, effectuer des attaques, lancer des sorts, relayer des sorts ou utiliser des feats. Elle n'a
pas non plus de zone de corps-à-corps. Une figurine KO n'engage pas les autres figurines ni ne peut être engagée par
elles. Un jet d'attaque de corps-à-corps contre une figurine KO touche automatiquement. La DEF de base d'une figurine
KO est de 5 contre les attaques magiques et à distance. Les figurines KO ne bloquent pas les lignes de vue et ne peuvent
pas être slammées.
Une figurine KO peut se relever au début de son activation suivante. Une figurine mise KO pendant le tour du joueur qui
la contrôle ne pourra pas se relever avant le tour suivant de ce joueur, même si elle n’avait pas encore été activée dans
ce tour. Pour se relever, une figurine doit renoncer soit à son mouvement, soit à son action pour l’activation en cours. Une
figurine qui renonce à son mouvement pour se relever peut effectuer une action, mais pas une attaque impliquant un
mouvement, comme un slam. Toute figurine qui renonce à son action peut utiliser son mouvement normal pour effectuer
une avance tactique mais ne peut ni courir, ni charger. Lorsqu'une figurine se relève, elle n'est plus KO.
Stationnaire : une figurine stationnaire ne peut pas être activée. Une figurine stationnaire n'a pas de zone de corps-àcorps. Une figurine stationnaire n'engage pas les autres figurines ni ne peut être engagée par elles. Une figurine
stationnaire ne peut pas : avancer, effectuer des actions, effectuer des attaques, lancer des sorts ou utiliser des feats. Un
jet d'attaque de corps-à-corps contre une figurine stationnaire touche automatiquement. La DEF de base d'une figurine
stationnaire est de 5 contre les attaques magiques et à distance.
DÉGÂTS
JETS DE DÉGATS
Le jet de dégâts d'une attaque magique ou à distance est égal à 2d6 + PUI. Lors d’attaques de corps-à-corps, ajoutez
également la FOR de l’attaquant. Ajoutez un dé supplémentaire aux jets de dégâts boostés. Noircissez une case de
dégâts pour chaque point de différence entre le résultat du jet de dégâts et l'ARM de la cible.
DÉGATS AU WARCASTER
Reportez les dégâts de gauche à droite. Retirez la figurine du jeu lorsque sa dernière case de dégâts est noircie. Les
warjacks deviennent inertes lorsque le warcaster qui les contrôle est retiré du jeu. Détruisez le warcaster de votre
adversaire pour remporter la partie !
DÉGATS AUX WARJACKS
Lorsqu'un warjack subit des dégâts, le joueur attaquant lance un d6 pour déterminer la colonne de la grille de dégâts qui
subit les dégâts. En commençant par la case vierge la plus haute de la colonne, noircissez une case par point de dégâts
reçu en descendant la colonne. Une fois la colonne pleine, continuez vers la droite, sur la première colonne comportant
des cases vierges. Si toutes les cases d'une colonne sont pleines, passez à la colonne suivante. Les dégâts font le tour !
Si toutes les cases de dégâts de la colonne 6 sont noircies, continuez dans la colonne 1, ou dans la première colonne
vers la droite comportant des cases de dégâts vierges. Continuez à remplir les colonnes jusqu'à ce que tous les points de
dégâts subis aient été reportés.
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Skorne, warjack, warcaster, warbeast, et tous les logos associés sont la propriété de Privateer Press, Inc.
Règles d’initiation à WARMACHINE
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SYSTÈMES DÉSACTIVÉS
Les cases de dégâts marqués d'une lettre sont des cases de système. Lorsque toutes les cases d'un système sont
noircies, ce système est désactivé. Noircissez alors la case d'état de système correspondante, sous la grille de dégâts,
pour le signaler.
Arc Nodal (A) : une figurine dont le système Arc Nodal est désactivé perd l'avantage Arc Nodal.
Cortex (C) : une figurine dont le système Cortex est désactivé perd tous les points de focus sur elle et ne peut pas
se voir allouer de points de focus. Elle ne peut dépenser de points de focus pour quelque raison que ce soit.
Mouvement (M) : une figurine dont le système Mouvement est désactivé voit sa DEF de base passer à 7, et ne
peut ni courir, ni charger. Si cela se produit pendant une avance faisant partie d'une charge ou d'un slam, la
figurine cesse immédiatement d'avancer, et son activation prend fin.
Bras Gauche, Bras Droit ou Tête (G, D ou T) : la localisation des armes d'un warjack est signalée en dessous de
l'icône du type d'arme (
/
). Une figurine dont un bras ou la tête est désactivé lance un dé de moins sur
ses jets d'attaque et de dégâts avec toutes les armes localisées sur ce système. De plus, une figurine dotée
d'un système d'arme désactivé ne peut pas l'utiliser pour effectuer des attaques spéciales. Les armes dont la
localisation est « – » ne peuvent pas être désactivées.
Générateur de Champ de Force (F) : une figurine dont le système Générateur de Champ de Force est désactivé
ne peut pas dépenser de focus pour retirer des dégâts de sa ligne de cases de champ de force.
DESTRUCTION D'UN WARJACK
Lorsque toutes les cases de dégâts d'un warjack sont noircies, retirez ce warjack du jeu.
LANCER DES SORTS
Le warcaster peut lancer des sorts pour assister son armée ou contrecarrer celle de l'adversaire.
CARACTÉRISTIQUES DES SORTS
Les cartes des warcasters décrivent en détail les sorts. Les informations suivantes sont placées à droite du nom de
chaque sort :
Coût en Focus (COÛT) : nombre de points de focus que le warcaster doit dépenser pour lancer le sort.
Portée (POR) : distance maximale en pouces à laquelle un sort peut affecter sa cible. Si la POR est « Lanceur »,
le sort peut uniquement être lancé sur le warcaster.
Aire d’Effet (ADE) : diamètre en pouces de l'aire d'effet du sort. Si l'ADE est « Ctrl », le sort affecte toutes les
figurines dans la zone de contrôle du warcaster.
Puissance (PUI) : quantité de dégâts de base infligée par un sort.
Entretien (ENT) : indique si le sort peut être entretenu. Voir ci-dessous pour plus de détails.
Offensif (OFF) : indique si le sort est offensif. Voir ci-dessous pour plus de détails.
Sorts à Entretien : certains sorts peuvent être entretenus sur une durée supérieure à un round. Pendant votre Phase de
Contrôle, votre warcaster peut dépenser du focus pour garder en jeu ses sorts à entretien, à raison de 1 point de focus
par sort. Tout sort à entretien non entretenu prend fin pendant votre Phase de Contrôle. Un warcaster ne peut avoir en jeu
qu'un exemplaire de chacun de ses sorts à entretien en même temps, bien qu'il puisse maintenir simultanément un
nombre quelconque de sorts à entretien différent. Une figurine ne peut avoir sur elle qu’un seul sort à entretien ami et un
seul sort à entretien ennemi à la fois. Si un nouveau sort à entretien, ami ou ennemi, est lancé sur une figurine ou une
unité qui a déjà sur elle un sort à entretien du même camp, l’ancien sort à entretien prend fin et le nouveau sort à
entretien le remplace.
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Règles d’initiation à WARMACHINE
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Sorts Offensifs : le warcaster doit effectuer un jet d'attaque magique pour lancer un sort offensif. Lorsqu'une figurine
effectue un jet d'attaque magique, lancez 2d6 + FOCUS. Les attaques magiques nécessitent une ligne de vue comme les
attaques à distance. Elles subissent la pénalité due à une cible en corps-à-corps et peuvent être boostées. Déclarez
l'attaque avant de mesurer la portée. Si la cible n’est pas à portée, l’attaque échoue automatiquement.
Relayer les sorts : un warcaster peut lancer des sorts à travers ceux de ses warjacks qui sont dotés de l'avantage Arc
Nodal
. Ces warjacks sont appelés relais. Le relais devient le point d'origine du sort. Toutes les portées sont mesurées
à partir de lui. Le relais doit être situé dans la zone de contrôle du warcaster et avoir une ligne de vue sur la cible du sort.
Le warcaster n'a besoin de ligne de vue ni sur le relais, ni sur la cible du sort. Relayer un sort est un effet passif qui se
déroule pendant l'activation du warcaster. Cela n'a aucun impact sur l'activation de la figurine relais. Les points de focus
éventuellement assignés à un relais ne peuvent pas être employés pour affecter un sort relayé. Les warjacks engagés ne
peuvent pas relayer de sorts. Un warjack stationnaire peut relayer des sorts. Un warjack KO ne peut pas relayer de sorts.
TERMES NON UTILISÉS
Certaines des cartes de vos boîtes de battlegroup utilisent des règles non décrites ici. Ignorez ces termes lorsque vous
les rencontrez.
Influence : ce sort de Warwitch Deneghra n'est pas utilisé dans les Règles d'Initiation.
Effets du terrain : éléments de terrains, dissimulation, obstacle, obstruction, terrain, terrain difficile
Termes liés aux troupes : unité, guerrier, attaques d'impact
Termes de HORDES : animus, furie
Jouez à WARMACHINE contre
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