Grimoire des Mages Grandeur Nature Phoenix

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Grimoire des Mages Grandeur Nature Phoenix
Grimoire des Mages
Grandeur Nature
Phoenix
Version : 2012
© Copyright 2008 – Grandeur Nature Phoenix
Introduction
Les grands hommes de Domadrin ont su côtoyer les mages pour les aider en
conquêtes avec leurs stratégies et leurs savoirs avancés. Leurs années d’études et de travail
d’acharnement ont fait des mages des fanatiques à la magie. Les mages travaillent dur pour
maîtriser la magie, car elle n’a jamais été innée en eux. Elle a été acquise au court des
longues années de répétions de formules étranges et d’écriture magique.
Un mage commence spécialiste et il a droit à 2 runes de magie. Un mage peut devenir
généraliste (compétence) et ainsi acquérir 4 runes de magie, toutefois cela prendra beaucoup
plus de temps et d’expérience pour perfectionner son art .
Le mage peut choisir qu’une seule des 2 runes de magie restreintes, mais il n’est pas
limité pour les 5 runes de magie communes
Voici les 2 runes de magie restreintes :
Rune de la Théurgie (Mage blanc)
ou
Rune de la Goétie (Mage noir)
Voici les 5 runes de magie communes :
Rune d’Anzus (Connaissance)
(Enchantements)
Rune de Berkano
Rune d’Iss (Destruction)
Rune de Raihdo (Illusions)
Rune d’Ingwaz (Éléments)
Le mage doit écrire ses sorts sur des bâtonnets de magie (Bâton de mana). Quand
il lance un sort, il doit dire une incantation et briser le bâtonnet de magie pour que le sort
prenne effet.
Le nombre de bâtonnets de magie que le mage a droit à chaque recharge auprès d’un
grand-mage désigné (environs 1 à 2 recharge par jour) est de : 3 + 1 par niveau
Exemple : Mage niveau 4 à : 3+4 = 7 bâtonnets de magie par recharge.
Le mage est obligé de prendre au moins 1 sort de chaque niveau, les surplus de
bâtonnets peuvent être utilisé au choix du mage.
Pour lancer un sort le mage doit dire à voix haute l’incantation suivante : « Par la (niveau
du sort) puissance de la rune (nom de la rune), je te lance (nom du sort) »
Exemple : « Par la 2 ÈME puissance de la rune d’ ISS, je te lance : FLÈCHE D’ACIDE »
Puis brisé son bâtonnet de magie avec l’inscription « Flèche d’acide »
Une fois l’incantation réussi, le mage doit dire rapidement à la cible les effets du sort,
en tentant de faire le moins de hors-jeu possible.
Exemple : Flèche d’acide : « 2 au torse 1 au bras droit » puis le jeu continue.
Important : Un lanceur de sort doit avoir son grimoire sur lui en tout
temps.
Chaque sort de soins de peuvent être lancés qu'une seule fois par combat.
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Rune d'Anzus (Connaissance)
Niveau 1
Détection du mensonge
1 Cible
Durée : 2 minutes
Effet : Ce sort permet au mage de questionner et de détecter si celle-ci ment. La cible doit
changer sa voix si elle ment. Seul le mage sait si la cible ment.
Détection de la magie
Cible : une personne ou un objet
Durée : instantané
Effet : Révèle au mage si la cible est affectée par de la magie. S'il s'agit d'un sort des livres de
magie, la cible doit indiquer quel est le sort. Le mage n’a pas besoin de toucher la cible
Niveau 2
Révélation de l’identité
2 Cibles
Durée : instantané
Effets : Les cibles doivent révéler soit leur nom, leur clan ou leur poste au sein de leur clan.
2 informations par cibles
Lecture Magique
1 Cible
Durée : Instantané
Effet : La cible doit montrer tous ses bâtons de magie/mana (inutilisé et utilisé) au mage. Il
peut aussi demander quelles runes, quelles sphères ou quel dieu la cible utilise.
Niveau 3
Identification
Cible : un objet magique
Durée : Instantané
Effet : Ce sort exige 5 minutes de méditation. Il révèle au mage les fonctions et le nom d’un
objet magique. Le mage doit toucher l’objet pour l’identifier. (Aller voir un responsable DM)
Interroger les morts
1 Cible
Durée : 3 questions
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Effet : Le cadavre de la cible doit répondre à 3 questions en répondant par oui ou par non, au
mieux de ses connaissances
Niveau 4
Langage Universelle
Cible : Le mage
Durée : 5 minutes
Effet : Le mage peut comprendre, parler, lire et écrire tous les langages (incluant démonique,
abyssal, etc...)
Oubli
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible oublie un lieu, un objet, une personne ou 5 minutes d’une conversation
Niveau 5
Identification des rituels
Cible : un rituel
Durée : instantané
Effet : Ce sort permet au mage de tout apprendre sur un rituel. Le mage apprend sa fonction,
son utilité et comment le réaliser. Il n’est pas nécessaire de voir le rituel.
Espion invisible
Cible : Un territoire Géopolitique
Durée : Instantané
Effet : Permet de voir les ressources, les bâtiments, la populace et le clan qui le possède.
Niveau 6
Piège des pensées
1 Cible
Durée : 3 questions
Effet : La cible doit répondre la vérité aux questions du mage, au mieux de ses connaissances.
Scrutation
Cible : Le mage
Durée : 30 minutes
Effet : Permet au mage de se déplacer librement sans être vu. Il peut détecter les auras
magiques ainsi que voir l'invisibilité. Le mage doit faire un rituel de 5 minutes pour lancer le
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sort et peut mettre fin au sort à tout moment. À noter que le mage n'est pas physiquement sur
le terrain donc ne peut pas être détecté par des sorts visant à voir l'invisibilité
Niveau 7
Vision mystique
Cible : Le mage
Durée : Instantanée
Effet : Permet d’avoir une vision du passé, du présent ou du futur.
Mémoire Infaillible
1 Cible
Durée : Jusqu’au prochain repas.
Effet : La cible est immunisée au sort d’oubli. La cible doit garder en permanence le bâton de
magie brisé
Rune de Berkano (Enchantements)
Niveau 1
Transformation animale
1 Cible
Durée : 1 minute
Effet : Le mage modifie le comportement de la cible afin que celle-ci se comporte comme un
animal choisi.
Peur
1 Cible
Durée : 1 minute
Effet : La cible est prise d’une grande frayeur ce qui la pousse à s’enfuir pendant 1 minute
.
Niveau 2
Douleur
1 Cible
Durée : 1 minute
Effet : La cible reçoit 1 de dégât sans armure au torse et se plie de douleur pendant 1 minute .
Apathie
Jusqu’à 2 cibles
Durée : 5 minutes
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Effet : Les cibles se calment immédiatement et n’ont plus envie de se battre. Annule les effets
de berzerk. Si le mage devient hostile envers les cibles, le sort prend fin
Niveau 3
Sommeil
Jusqu’à 3 cibles
Durée : 1 minute
Effet : Les cibles s’endorment et ne peuvent être réveillées que si elles sont attaquées.
Sans Peur ( Défensif )
1 cible
Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : La cible est immunisée contre toute forme de peur.
Niveau 4
Rage sanguinaire (Malus)
1 cible
Durée : Jusqu’à la mort de la cible
Effet : La cible devient berzerk et attaque la cible la plus près (voir livre des joueurs)
Démangeaison
Jusqu’à 4 cibles
Durée : 1 minute
Effet : Les cibles sont prises de démangeaisons soudaines. Elles doivent se gratter mais
peuvent tout de même se défendre ou s’enfuir.
Niveau 5
Charme de masse (Charme)
Jusqu’à 3 cibles
Durée : 5 minutes
Effet : Les cibles considèrent maintenant le mage comme leur meilleur ami. Ils l’écouteront
et tenteront de l’aider, au mieux de leurs compétences. À noter : les cibles ne sont pas sous le
contrôle du mage. Ils le voient seulement comme une personne en qui ils peuvent avoir
confiance
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Paralysie
1 cible
Durée : 5 minutes
Effet : La cible est paralysée. Elle ne peut plus bouger mais son esprit est toujours présent. Il
se souviendra alors de ces cinq minutes. Le sort prend fin si la cible est attaquée.
Niveau 6
Arme enchantée
Cible : une arme
Durée : un combat / Le porteur de la cible a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort
s’annule.
Effet : Les dégâts de l’arme sont augmentés par 1 et sont magiques
Faiblesse (Malus)
1 cible
Durée : 5 minutes
Effet : La cible ne peut plus porter d’armure, de bouclier, d’arme ou tout autre objet
encombrant
Niveau 7
Dissipation des enchantements
3 cibles
Durée : Instantané
Effet : Annule les effets de tout enchantement pouvant affecter les cibles
Pétrification (Malus)
1 cible
Durée : 5 minutes
Effet : La cible se transforme en statue de pierre. Elle ne peut plus bouger mais son esprit est
toujours présent. Il se souviendra alors de ces 5 minutes. Seul le sort «dissipation des
enchantements» permet de ramener la cible à son état originel.
Rune d’Ingwaz (Éléments)
Niveau 1
Peau de bois (défensif)
1 cible
Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
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Effet : La cible reçoit un bonus de 1 point d’armure naturelle au torse. Le mage doit mettre
de manière visible un brassard bleu au bras de la cible.
Enchevêtrement
1 cible
Durée : 1 minute
Effet : Des racines sortent de la terre et agrippent les pieds de la cible. Elle ne peut plus se
déplacer.
Niveau 2
Flèche de glace
1 cible
Durée : 30 secondes
Effet : La cible reçoit 2 de dégât sans armure au torse et à un membre au choix du mage. La
cible ne peut plus utiliser ce membre pour 30 secondes
Chaleur
Cible : une arme
Durée : 1 minute
Effet : L’arme devient brûlante et inflige 1 de dégât sans armure par seconde au bras qui tient
l’arme.
Niveau 3
Peau de pierre (défensif)
1 cible
Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : La cible reçoit un bonus de 2 points d’armure naturelle au torse et de 1 point sur le
reste du corps. Immunise la cible aux coups assommants. Le mage doit mettre de manière
visible un brassard bleu au bras de la cible.
Souffle
Jusqu’à 3 cibles
Durée : Instantané
Effet : Les cibles reculent de 10 pas et tombent sur le dos.
Niveau 4
Protection contre un élément (défensif)
Jusqu’à 2 cibles
Durée : un combat / Les cibles ont 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
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Effet : Les cibles sont immunisées contre un élément choisi par le mage. Le mage doit
mettre de manière visible un brassard bleu au bras de la cible.
Enfouissement
Jusqu’à 4 cibles
Durée : 1 minute
Effet : Les cibles doivent se mettre à genou
Niveau 5
Tornade
Jusqu’à 3 cibles
Durée : 10 tours sur place
Effet : Les cibles doivent faire 10 tours sur place et tombent sur le dos
Mur de feu
Cible : une ligne de 5 pas
Durée : 2 minutes
Effet : Le mage créer un mur de feu causant 3 de dégâts sans armure sur l’ensemble du corps
à ceux qui se risque à passer au travers. Le mage doit faire une ligne de poudre blanche
(farine, craie, riz, etc...) par terre pour indiquer où se trouve le mur.
Niveau 6
Peau de roc (défensif)
1 cible
Durée : un combat / La cible a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : La cible est immunisée à toutes la armes tranchantes ou perforantes, aux compétences
visant à détruire les membres ainsi qu'aux coups assommants. Le mage doit mettre de
manière visible un brassard bleu au bras de la cible.
Décharge
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure au torse. Si elle porte une armure de métal
(harnois ou cotte de maille), les dégâts sont doublés.
Niveau 7
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Boule de feu
1 cible
Durée : 30 secondes
Effet : La cible reçoit 5 de dégâts sans armure sur l'ensemble du corps et doit se rouler par
terre pendant 30 secondes pour éteindre le feu prit à ses vêtements.
Blizzard
Jusqu’à 4 cibles
Durée : 1 minute
Effet : Les cibles reçoivent 3 de dégâts sans armure au torse et sont gelées sur place pendant
une minute.
Rune de Raihdo (Illusions)
Niveau 1
Vison d’effroi
1 cible
Durée : 1 minute
Effet : La cible est prise d’un sentiment de panique. Elle doit s’enfuir.
Hypnose
1 cible
Durée : 1 minute
Effet : La cible est figée sur place mais son esprit est toujours présent. Elle se souviendra de
cette minute. Le mage doit fixer la cible
Niveau 2
Cécité
1 cible
Durée : 1 minute
Effet : La cible devient aveugle. Le joueur doit fermer les yeux.
Image miroir (défensif)
Cible : Le mage
Durée : 5 minutes ou 3 coups
Effet : Le mage créer 3 clones artificielles de sa personne. Lorsqu’il est frappé, le mage doit
reculer de 5 pas. Il ne peut pas attaquer ni lancer de sorts pour toute la durée de
l’enchantement.
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Niveau 3
Muet
1 cible
Durée : 2 minutes
Effet : La cible ne peut plus parler.
Défunt (défensif)
Cible : Le mage
Durée : 10 minutes
Effet : Le mage tombe au sol et ses adversaires le voient alors comme un cadavre. Le mage
n’a pas de pouls et saigne aux yeux des autres. Cependant, il est toujours vivant et peu se
relever en tout temps.
Niveau 4
Camouflage
Cible : un objet magique
Durée : 30 minutes
Effet : L’aura de l’objet magique ne peut être détectée par un sort ou une compétence.
L’or des fous
Cible : Une poignée de roche ou de terre
Durée: 10 minutes
Effet : Ce sort transforme une poignée de roche ou de terre en un total de 50 pièces d’or.
Niveau 5
Changement d’apparence
Cible : Le mage
Durée : 5 minutes
Effet : Les traits du visage du mage se modifient. Il n’est plus reconnaissable mais ne peut
prendre l’apparence d’une personne en particulier. Sa taille, sa couleur de peau et de cheveux
restent les mêmes.
Invisibilité
Cible : Le mage
Durée : 15 pas
Effet : La cible devient invisible. Si elle attaque ou lance un sort, elle redevient visible.
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Niveau 6
Cacophonie
Cible : tous les lanceurs de sort du combat
Durée : un combat
Effet : Aucun sort ne peut être lancé durant le combat, y comprit ceux du mage qui lance
cacophonie.
Vision lucide (défensif)
Cible : Le mage
Durée : jusqu’au prochain repas
Effet : Le mage est immunisé aux sorts d’illusion affectant sa vision. Le mage doit garder son
bâton brisé en permanence.
Niveau 7
Invisibilité de groupe
Jusqu’à 5 cibles
Durée : 15 pas
Effet : Les cibles deviennent invisibles. Si elles attaquent ou lancent un sort, elles
redeviennent visible individuellement
Métamorphose
Cible : le mage
Durée : 1 heure
Effet : Le mage prend l’apparence et la voix d’une personne ou créature de son choix. Il est
important d’avoir vu en qui ou quoi il se transforme et doit avoir un costume convaincant.
Rune d’Iss (Destruction)
Niveau 1
Ralentissement
1 cible
Durée : 1 minute
Effet : La cible ne peut plus courir ou marcher rapidement
Rouille
Cible : une arme
Durée : Instantané
Effet : L’arme ciblée rouille et devient inutilisable jusqu’à temps qu’elle soit réparée.
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Niveau 2
Fracassement
Cible : un bouclier
Durée : Instantané
Effet : Le bouclier est détruit. Il doit être réparé pour être réutilisable.
Flèche d’acide
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 1 de dégâts sans armure au torse et 2 de dégât sans armure sur
l’ensemble du corps.
Niveau 3
Projectile magique
Jusqu’à 3 cibles
Durée : Instantané
Effet : Le mage lance 3 projectiles magiques causant chacun 2 de dégâts sans armure au
torse.
Destruction des morts
Cible : jusqu’à 3 morts-vivants
Durée : Instantanée
Effet : Les cibles reçoivent 3 de dégâts sans armure au torse chaque.
Niveau 4
Onde de Choc
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure sur chaque jambe.
Empoisonnement
1 cible
Durée : Jusqu’au prochain repas
Effet : Ni la régénération naturelle ou la magie peut ramener les points de vie de la cible audessus de 3 par membre. La cible ne tombe pas immédiatement à 3 points de vie.
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Niveau 5
Implosion
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure au torse
Corrosion
1 cible
Durée : Instantané
Effet : Toutes les pièces d’armure de la cible se désagrège. Elles ne donnent plus leur bonus
et doivent être réparées avant d’être réutilisables. N’inclut pas les boucliers.
Niveau 6
Explosion
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure sur l'ensemble du corps et doit reculer de 10
pas.
Fléau
1 cible
Durée : 5 minutes
Effet : Ce sort augment la vitesse du métabolisme ce qui fait pourrir le corps sur place. La
cible reçoit 1 de dégât sans armure au torse à chaque 15 secondes. La seule manière d’annuler
les effets de Fléau est de lancer le sort «Neutralisation des poisons» ou « Antidote »
Niveau 7
Désintégration
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 5 de dégâts sans armure sur l’ensemble du corps. Ses armes, son
armure et son bouclier sont détruit. Ils doivent être réparés avant d’être réutilisable.
Bélier
Cible : un objet
Durée : Instantané
Effet : Détruit un objet inanimé non-magique.
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Rune de la Théurgie (Mage blanc)
Niveau 1
Méditation
Cible: Le mage
Durée : Instantané
Effet : Le mage récupère 2 points de vie sur l’ensemble du corps.
Déflexion (défensif)
Cible : Le mage
Durée : un combat / Le mage a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : Le mage fait dévier magiquement la prochaine flèche ou arme de jet qui était sensé
l’atteindre.
Niveau 2
Armure de mage (défensif)
Cible : Le mage
Durée : un combat / Le mage a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : Le mage reçoit 1 point d’armure magique sur l’ensemble du corps.
Antidote
Cible : Le mage
Durée : Instantané
Effet : Le mage expulse toutes les toxines de son corps ce qui neutralise les effets des poisons
et des sorts « Fléau », « Décomposition », « Empoisonnement » et « Venin »
Niveau 3
Réparation superficielle
Cible : un objet brisé
Durée : Un combat
Effet : L’objet redevient utilisable pour la durée du combat. On ne peut lancer ce sort deux
fois sur un objet s’il n’a pas été réparé entre temps.
Paresse (malus)
1 cible
Durée : un combat
Effet : La cible ne peut lancer qu’un seul sort pendant le combat
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Niveau 4
Bouclier magique (défensif)
Cible : Le mage
Durée: un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : Lors du prochain sort lancé sur le mage, les dégâts seront réduit à 1 et les effets à 5
secondes.
Amplification magique (offensif)
Cible : Le mage
Durée : son prochain sort
Effet : Le prochain sort lancé par le mage se voit octroyer un bonus de 2 aux dégâts ou
double la durée de l’effet.
Niveau 5
Protection contre la Goétie (défensif)
Cible : Le mage
Durée : un combat / La cible a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : Le mage est protégé contre tous sorts de la Goétie.
Poussé psychique
Jusqu’à 5 cibles
Durée : Instantané
Effet : Les cibles doivent reculer de 10 pas.
Niveau 6
Sceptre du mage
Cible : un bâton
Durée : jusqu’à déchargement
Effet : Le mage doit incanter un second sort qui sera emmagasiner dans son sceptre ou tout
autre objet. Il doit coller le bâton de «sceptre du mage» et celui du sort sur l’objet. Pour
décharger l’objet, il n’a qu’à prononcer le nom du sort pour qu’il prenne effet. Le mage brise
ensuite le bâton du sort
Hargne du magicien (défensif)
Cible : le mage
Durée : un combat
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Effet : Le mage choisi un lanceur de sort dans son champ de vision qui ne pourra plus
l’affecter avec ces sorts durant le combat. À noter que le mage ne doit pas toucher l'autre
lanceur de sort mais doit le dire assez fort pour que l'autre mage l'entende.
Niveau 7
Manipulation des sorts (défensif)
Cible : Le mage
Durée: un combat / Le mage a 5 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : Le mage peut rediriger ou dissiper le prochain sort lancé sur lui.
Téléportation
Cible : Le mage
Durée: 50 pas
Effet : Le mage se déplace instantanément d’un endroit à l’autre.
Rune de la Goétie (Mage noir)
Niveau 1
Aura de terreur
X cibles
Durée : 1 minute
Effet : Les cibles sont prises d’un soudain sentiment de panique. Elles doivent s’enfuir. Le
mage doit s’enlever 1 point de vie pour chaque personne qu’il veut affecter
Nausée
X cibles
Durée : 1 minute
Effet : Les cibles sont malades et ne peuvent que se défendre ou s’enfuir. Le mage doit
s’enlever 1 point de vie pour chaque personne qu’il veut affecter.
Niveau 2
Essence du sang (offensif)
Cible : le mage
Durée : un combat
Effet : Le mage se mutile pour gagner de la force physique. Pour chaque 2 points de vie qu’il
s’enlève, il gagne 1 point de dégât supplémentaire à ses attaques physiques.
Altération obscur
Cible : un lanceur de sorts
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Durée : X minutes
Effet : Pour chaque 2 points de vie que le mage s'enlève, la cible perd 1 niveau de magie. Le
mage doit aussi s'enlever 1 point de vie par tranche de 1 minute de temps d'effet.
Niveau 3
Contrôle des morts-vivants
X cibles
Durée : X minutes
Effet : Le mage peut prendre le contrôle des squelettes et des zombies. Pour ce faire, il doit
s’enlever 1 point de vie par créature qu’il veut posséder et 1 point de vie par minute de
contrôle.
Scarification (défensif)
Cible : le mage
Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : En se mutilant, le mage gagne 1 point de vie sur l’ensemble du corps.
Niveau 4
Acide vital
1 cible
Durée : Instantané
Effet : Suite à l’incantation, le mage se mutile et s’enlève un nombre de points de vie. La
cible reçoit se nombre en points de dégâts sans armure au torse.
Sacrifice (offensif et défensif)
1 cible
Durée : un combat / La cible a 2 minutes pour engager un combat sinon le sort s’annule.
Effet : Le mage s’enlève la vie pour donner un bonus de 2 point de vie supplémentaires sur
l’ensemble du corps et 1 point de dégâts supplémentaires à une cible de son choix.
Niveau 5
Mur d’ossement
Cible : une ligne de 5 pas
Durée : X minutes
Effet : Le mage créer un mur d’ossement à l’aide de son essence magique. Le mage doit
s’enlever des points de vie pour la durée du sort et les dégâts causés par celui-ci. Chaque
point de vie enlevé donne 1 minute de durée ou 1 point de dégâts sans armure sur l’ensemble
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du corps à toute personne passant au travers du mur. Le mage doit faire une ligne de poudre
blanche (farine, craie, riz, etc...) par terre pour indiquer où se trouve le mur.
Dépouillement magique
1 cible
Durée : Instantané
Effet : Le mage vole au hasard deux bâtons de magie à une cible. Si les bâtons sont vierges, il
peut les utiliser pour écrire ses propres sorts. S’ils ont déjà une inscription et que le mage
peut normalement lancer le sort, il les rajoute à son inventaire. S’il ne peut pas lancer le sort
sur le bâton, il doit s’en débarrasser.
Niveau 6
Prison des ombres
X cibles
Durée : X minutes
Effet : Les cibles reçoivent 2 de dégâts sans armure au torse et sont paralysées pendant X
minutes. Le mage doit s’enlever 1 point de vie par personne qu’il veut affecter et 1 point de
vie par minute de paralysie.
Regard vampirique
1 cible
Durée : Instantané
Effet : La cible reçoit 4 de dégâts sans armure au torse. Le mage reprend ensuite 4 points de
vie qu’il se distribue selon sa volonté.
Niveau 7
Furie du sang
X cibles
Durée : Instantané
Effet : Suite à l’incantation, le mage s’enlève 1 point de vie par personne qu’il veut affecter.
Ensuite, il s’enlève 2 points de vie pour 1 point de dégât sans armure au torse qu’il veut
infliger aux cibles.
Chevalier déchu (défensif et offensif)
Cible : Le mage
Durée : jusqu’à sa mort
Effet : Accompagné de trois autres personnes, le mage doit faire un rituel de 5 minutes dans
lequel ils s'enlèvent 5 points de vie chaque. Le mage demande ensuite à Melkost (qu’il le prie
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ou non) de lui donner la puissance et la noirceur d’accomplir son destin. À la fin de la
cérémonie, le mage se transforme en chevalier déchu. Il doit avoir un déguisement
convaincant.
Statistiques du chevalier déchu :
Les armes ordinaires ne l’affectent pas. Seulement les armes magiques ou bénites lui font des
dégâts
Immunités aux charmes, aux dominations, aux coups dans le dos, aux coups assommants
Aura de terreur de 5 mètres
8 points de vie
Frappe à 4 maudit
Le chevalier déchu ne peut lancer de sort et devra attendre 1 heure après son retour à la
normale avant d’en lancer à nouveau. Maximum d'une fois par jour.
Conception :
-
Alain De Lafontaine
Fabien Dion
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