Vous pouvez me contacter à cette adresse

Transcription

Vous pouvez me contacter à cette adresse
28/03/07
Version 2.4
SOMMAIRE
Crédits........................................................page 2
INTRODUCTION.....................................page 3
LES SQUATS............................................page 4
REGLES SPECIALES.........................page 4
Obstinés..........................................page 4
Tunneliers.......................................page 4
Train blindé.....................................page 4
.......................................................page 4
Canon Furie....................................page 5
LISTE D'ARMÉE SQUAT........................page 5
LES UNITÉS.............................................page 7
Seigneur de guerre................................page 7
Ancêtre vivant......................................page 8
Maître de guilde...................................page 8
Seigneur................................................page 8
Guerriers...............................................page 9
Berzerkers.............................................page 9
Guerriers Tonnerre...............................page 9
Gardes du Foyer...................................page 10
Gardes du Foyer en exo-armure...........page 10
Motos de la Guilde...............................page 10
Trikes de la Guilde...............................page 11
Robots...................................................page 12
Tarentule...............................................page 12
Thudd Gun............................................page 12
Mortier Taupe.......................................page 13
Canon Foudre.......................................page 13
Gyrocoptère Iron Eagle........................page 13
Termite.................................................page 14
Taupe....................................................page 14
Hellbore................................................page 14
Méga-Canon Goliath............................page 15
Léviathan..............................................page 15
Gyrocoptère Iron Hawk........................page 16
Colossus...............................................page 16
Cyclope.................................................page 17
Dirigeable Overlord..............................page 17
Train Blindé..........................................page 19
Locomotive.....................................page 19
Wagon Canon.................................page 19
Wagon Mortier...............................page 19
Wagon Dragon................................page 20
Wagon Berserker............................page 20
Wagon Bombardier.........................page 20
Wagon Marteau Céleste .................page 21
Wagon Bouclier de Fer...................page 21
Wagon Orage..................................page 21
Feuille de Référence des Squats................page 22
Crédits
Liste d'Armée par : Yves-Marie « Hojyn » Le Carrérès
Illustrations par : Games Workshop Ltd
Texte et Traduction par : Games Workshop Ltd , Le Scribe Patatovitch et son fameux site Taran
(http://perso.orange.fr/taran/ ), Pascal « Sethiel » Provost
Photos par :
Mise en page par : Pascal « Sethiel » Provost
Les illustrations de ce livre sont emprunté à Games Workshop Ltd sans leur autorisation mais nous
espérons ne pas avoir dénaturé leurs contenus. Ce livre à était fait dans le but de promouvoir le système de jeux qu'est
Epic Armageddon.
Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, Le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar
Attack, Epic, le logo Games Workshop, Games Workshop, le logo GW, Genestealer, Space-Fleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid,
Warhammer, Warmaster. Marauder est une marque déposée de Marauder Miniatures Ltd. Utilisée avec autorisation.
Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar,
Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian,
Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon,
Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo,
Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer,
Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the
Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O' War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian,
Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker,
Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann,
Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator,
Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf
figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope.
sont des marques de Games Workshop Limited, utilisées sans autorisation et sans volonté de préjudice ou comme
opposition à leur copyright.
2
28/03/07
INTRODUCTION
Les Squats sont trés semblables aux humains et pour cause, se sont les descendant des colons qui
partirent sur les mondes proches du coeur de la galaxie et qui établirent des colonies minières il y as plusieurs dizaines
de milliers d'années. Ils furent ensuite coupés du reste de l'univers par de terribles tempêtes Warps. Cette longue
isolation ainsi que leurs conditions de vies sur des mondes terriblements hostiles les transformats générations après
générations en ce qu'ils sont devenus : une nouvelle race.
Physiquement les Squats sont légèrement plus petit que les hommes mais de nature plus robuste. Ils
vivent entre trois et quatres siècles en moyennes; se sont des personnes d'honneur mais cela peut les rendres irrascibles
et ils peuvent facilement s'emporter si l'on ne fais pas attention et leurs sens de l'honneur les rends tenaces.
Il existe plusieurs milliers de monde Squats et il est certains que certains sont encore inconnus. Chaque
monde est régis par une ou plusieurs Forteresses (même si la plus part du temps, une seulle domine la planète) et qui
sont autant de clans avec leurs traditions, leurs lois.
Chaque Forteresse repose sur une caste de type monarchique. On retrouve au commande de la Forteresse
le Seigneur de Guerre qui reçois traditionnelement ce titre de son père. Il est appuyé par le reste de l'aristocratie qui
pour la plus part d'entre eux forment les Gardiens du Foyer. Il existe un service militaire obligatoire dans les confréries
qui sont les principales forces de défences des Forteresses. Ce service dure des dizaine d'années et il est éffectué à partir
du moment ou le squat à eux deux enfants qui ont atteind la majorité (à savoir 70 ans)
Afin de garder les technologies et les Forteresses en état de marches, la Guilde des Ingénieurs fuent créer.
Cette Guilde est indépendante vis à vis des Seigneurs de Guerres et sont seuls soucis est la préservation des
connaissances et l'entretien des équipements dont eux seuls connaissent les secrets.
Parfois plusieurs Forteresses se regroupent sous le commandement d'une seule pour des raisons de
cultures, de buts communs ou autres; elles forment alors ce qu'on appel une Ligue. On dénombre actuellement environ
700 Ligues différentes pouvant allés de la simple alliance passagère de 2 Forteresses à des alliances permanentes de
plusieurs centaines de forteresses.
L'impérium après avoir redécouvert les mondes Squats à préféré leurs laisser une grande autonomie
plustôt que de devoir combattre un ennemis qui n'en est pas un. En échange les Squats on accepté de fournir une aide
militaire et l'exclusivitée commercial pour vendrent leurs minerais.
Durant leurs isolement, les Squats ont rencontré les Eldars avec qui des liens amicaux s'était tissé; jusqu'à
l'invasion de plusieurs de leurs mondes par une immense Waaght où il demandèrent leurs assistance. Les Eldars
refusèrent ce qui eu pour conséquence la rancoeur à jamais des Squats vis à vis des Eldars. Pour ce qui est des orks, La
Waaght fut finalement repoussé mais après que des Forteresses voir même plusieurs mondes Squats furent ravagé.
Depuis les Squats ont une haine farouche envers les Orks et ils les combattent sans relache.
28/03/07
3
LES SQUATS
REGLES SPECIALES
Valeur stratégique : 3
Valeur d'initiative : 2+
Obstinés
Train blindé
Le train blindé est un engin de guerre composé d’une
locomotive blindée et de wagons armés. L'ensemble forme
un unique engin de guerre et une unique formation,
locomotive et wagons devant former une chaîne continue
(sans espace entre les wagons).
Les Squats sont des combattants obstinés et difficiles à
vaincre en assaut. Leur nature bornée les pousse également
à se rallier plus vite que les autres races et à retourner au
combat. Ceci est représenté par les règles suivantes :
➢ Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 (et
de 2 contre les Orks) lors de la résolution de
chaque assaut. Le nouveau résultat s'applique,
même s'il s'agit encore d'un 1 (ou d'un 2 contre les
Orks).
➢ Les Squats peuvent relancer tout résultat de 1 (et
de 2 contre les Orks) lors de la phase de
ralliement. Le nouveau résultat s'applique, même
s'il s'agit encore d'un 1 (ou d'un 2 contre les Orks.
En raison de la grande variété d'armes auxquelles le train de
guerre peut avoir accès, la procédure de tir est un peu
différente de la procédure habituelle : la locomotive et tous
les wagons doivent tirer sur la même formation, mais les
tirs de chaque wagon sont résolus consécutivement et
indépendamment des tirs des autres wagons. Les wagons de
même type peuvent tirer ensemble (ex: deux Wagons
Mortiers peuvent cumuler leur points de barrage).
Le joueur Squat choisit l'ordre dans lequel sont résolus ces
tirs, et les pertes sont résolues avant de passer aux tirs du
wagon suivant. Si la formation cible est démoralisée avant
que tous les wagons n'aient pu tirer, elle peut effectuer son
mouvement de retraite avant les tirs du ou des wagons
suivants. Si cela amène la formation hors de vue ou de
unneliers
Les Tunneliers sont déployés de la même manière que les portée des wagons restants, leurs tirs sont perdus pour ce
tour.
Drop Pods, avec quelques différences significatives :
Exemple : le joueur Squat choisit de tirer sur une
formation
de 8 Guardiens Eldars avec un Train Blindé
(1) Ecrivez sur un morceau de papier les coordonnées du
composé
d'une
locomotive, de 2 Wagons Dragons et d'un
point de sortie du tunnelier et le tour auquel il arrivera. Un
Wagon Mortier. Il résout d'abord les tirs de la Locomotive
tunnelier arrivant dans votre moitié de terrain peut
apparaître dès le tour 1. Un tunnelier arrivant dans la moitié (et les pertes provoquées), puis choisit de faire tirer ses 2
Wagons Dragons (deux wagons du même type), provoquant
de terrain adverse peut appraître à partir du tour 2. Les
assez de pertes pour démoraliser la formation. La
coordonnées et le tour d'arrivée sont notés en secret.
(2) Lors du tour d'arrivée prévu, la formation du tunnelier formation Eldar bat en retraite et se place hors de vue du
peut être activée normalement, auquel cas le tunnelier est Wagon Mortier, qui ne peut donc pas tirer ce tour-ci.
placé dans un rayon de 15 cm du point indiqué par les
Chaque wagon ajoute 1 bouclier et 1 point de capacité de
coordonnées (pas de déviation). Le seul ordre que peut
recevoir un tunnelier lors de son tour d'arrivée est un ordre dommages au train blindé et possède les mêmes
Avance. Le tunnelier et les unités transportées sont ensuite caractéristiques de Blindage, CC et FF que la locomotive.
Chaque point de dommage subi entraîne la destruction du
traités comme une formation normale peuvent
dernier wagon, qui est alors retiré du jeu.
immédiatement agir en fonction de l'ordre reçu. Le
Les portées des armes sont mesurées à partir du ou des
tunnelier ne peut plus repartir sous terre. Si le jet
d'activation est raté, la formation du tunnelier ne pourra pas wagons faisant feu.
apparaître ce tour-ci et patienter jusqu'au tour suivant pour Le train est composé de la locomotive et d'un maximum de
7 wagons choisis parmi la liste proposée.
tenter une nouvelle activation.
(3) Si le tunnelier est un Hellbore, il peut se séparer de la
formation transportée, car il s'agit d'un Engin de Guerre. En
revanche, les Termites et les Taupes font partie de la
formation qu'ils transportent et doivent maintenir la
cohérence d'unité.
(4) Vous devez impérativement informer votre adversaire
que vous utilisez des tunneliers. Avant le début de la partie,
vous devez l'en avertir et les lui montrer, ainsi que toutes
les troupes qu'ils transportent.
T
q
4
28/03/07
Canon Furie
Le Canon Furie est une arme incroyablement puissante au mode de fonctionnement unique. Capable de vaporiser
l'infanterie adverse comme les chars les mieux blindés, le Canon Furie est avant tout conçu pour détruire les Engins de
Guerre les plus résistants. L'utiliser contre tout autre type de cible constitue un gâchis certain au vu de la puissance
phénoménale dépensée à chaque tir.
Le Canon Furie possède le profil suivant :
Canon Furie/90 cm/MA2+/Macro-Arme, TK (1D3), arc de tir frontal fixe
Par ailleurs, le Canon Furie possède les règles spéciales suivantes pour représenter son incroyable puissance et sa
faculté à éliminer en un seul tir même les Engins de Guerre les mieux protégés :
➢ Après chaque touche réussie, le Canon Furie peut à nouveau tenter un nouveau tir sur la même cible. Chaque
tir consécutif subit un modificateur pour toucher de -1. Ce modificateur est cumulatif et s'ajoute aux
modificateurs habituels (le premier tir touche donc sur 2+, le second sur 3+, le troisème sur 4+, etc.).
Remarque : le bonus de +1 en Tir Soutenu s'applique à chaque tir consécutif du Canon Furie, de même que le
malus de -1 d'un Rassemblement ou d'une Avance Rapide.
➢ Il n'y a pas de limite au nombre de tirs consécutifs que peut effectuer un Canon Furie. Si sa cible est détruite
avant qu'un jet pour toucher ne soit raté, il ne peut pas choisir d'autre cible et doit s'arrêter de tirer pour ce tour.
LISTE D'ARMÉE SQUAT
Formation
Unités
Coût
Améliorations
(Deux améliorations par formation maximum - Chaque
amélioration ne peut être choisie qu'une seule fois par
formation)
CONFRERIES
Confrérie de
guerriers
1 Seigneur + 7 Guerriers
➢
0-1 Ancêtre Vivant 75 points
OU
➢ 1 Seigneur de Guerre 25 points
(les améliorations "Seigneur de Guerre" et "Ancêtre
Vivant" sont mutuellement exclusives et améliorent
obligatoirement le Seigneur)
➢ 2 Gardes du Foyer - 75 points
➢ 2 Gardes du Foyer en exo-armure - 100 points
➢ 4 Guerriers - 100 points
➢ Tunneliers : Autant de Tunneliers que nécessaire
pour transporter toutes les formations de l'unité
(interdiction de prendre plus de Tunneliers que
nécessaire) :
 Termite - 15 points chaque
 Taupe - 50 points chaque
 Hellbore - 125 points chaque
Confrérie de
Berserkers
Grande Batterie
8 Berserkers
➢
9 Tarentules
OU
➢
9 Thudd Guns
OU
➢
28/03/07
200
points
9 Mortiers Taupes
200
points
350
points
375
points
400
points
➢
➢
➢
➢
4 Berserkers - 150 points
2 Gardes du Foyer - 75 points
2 Gardes du Foyer en exo-armure - 100 points
Tunneliers : Autant de Tunneliers que nécessaire
pour transporter toutes les formations de l'unité
(interdiction de prendre plus de Tunneliers que
nécessaire) :
 Termite - 15 points chaque
 Taupe - 50 points chaque
 Hellbore - 125 points chaque
➢
1 ou 2 Canons Foudre 50 points chaque
5
Formation
Unités
Coût
Améliorations
(Deux améliorations par formation maximum - Chaque amélioration
FORMATIONS DE SOUTIEN (maximum 2 par Confrérie)
ne peut être choisie qu'une seule fois par formation)
Guilde de Motos
6 Motos
200
points
Escadron Iron
Eagle
5 Gyrocoptères
300
points
Cohorte de Robots 5 Robots
175
points
Léviathan
1 Léviathan
400
points
Batterie Tonnerre
5 Guerriers Tonnerre
250
points
Batterie Eclair
3 Canons Foudre
100
points
Batterie Tempête
➢
6 Tarentules
OU
➢
6 Thudd Guns
OU
➢
ENGINS DE GUERRE (maximum 1/3 des points de l'armée)
Formation
6
6 Mortiers Taupes
Unités
200
points
225
points
300
points
➢
➢
➢
1 Maître de Guilde 25 points
3 Motos - 100 points
Trikes : Remplacez n'importe quel nombre de
Motos par des Trikes - 10 points chaque
➢
➢
4 Guerriers Tonnerre - 200 points
Tunneliers : Autant de Tunneliers que nécessaire
pour transporter toutes les formations de l'unité
(interdiction de prendre plus de Tunneliers que
nécessaire) :
 Termite - 15 points chaque
 Taupe - 50 points chaque
 Hellbore - 125 points chaque
➢
1 ou 2 Canons Foudre 50 points chaque
Coût
Colossus
1 Colossus + 1
Gyrocoptère Iron Hawk
500
points
Cyclope
1 Cyclope
500
points
Améliorations
Escadron Overlord 1 ou 2 Dirigeables
Overlord
175
points
chaque
Batterie Goliath
2 Méga-Canons Goliath
400
points
➢
1 ou 2 Canons Foudre 50 points chaque
Train Blindé
1 Locomotive et 1
Wagon au choix
300
points
➢
0-7 Wagons - à noter que le coût des Wagons est
inclus dans le total des points alloués aux Engins
de Guerre
 0-3 Wagons Canons - 125 points chaque
 0-3 Wagons Dragons - 100 points chaque
 0-1 Wagon Bombardier - 100 points
 0-2 Wagons Mortiers - 125 points chaque
 0-3 Wagons Berserkers - 100 points chaque
 0-1 Wagon parmi les choix suivants :

Marteau Céleste - 150 points
 Bouclier de Fer - 125 points
 Orage - 125 points
28/03/07
LES UNITÉS
Seigneur de guerre
L
e Seigneur d'une Forteresse allant rarement au combat lui même et pour eviter l'usage déshonorant des confréries
par des seigneurs peu scrupuleux , il délègue le commandement à l'un des membres de son aristocratie. C'est toujours un
personnage de confiance, qui à maintes fois brouvé sa bravoure par des actes héroïques. Il est appelé le Seigneur de
Guerre.
Seigneur de guerre
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Personnage
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Hache énergétique
(Contact)
Arme d'assaut
Macro-arme, Attaque Supplémentaire (+1)
Notes : Commandant, Meneur, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé
r
28/03/07
7
Ancêtre vivant
L
es Squats vivent habituellement autour de trois cents ans, mais ceux qui dépassent cette limite peuvent atteindre plus
de huit cents ans. De tel Squat sont extrêmenents rares et ils deviennent les représentans vivants des aïeux tant vénérés
grâce à leurs sagesses et aux liens qu'ils ont avec les Esprits des défunts de la Forteresse.
Ancêtre vivant
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Personnage
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Hache énergétique
(Contact)
Arme d'assaut
Macro-arme, Attaque Supplémentaire (+1)
Frappe Psychique
(15 cm)
(Arme Légère)
Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Commandant suprême, Charismatique, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé
Maître de guilde
L
a Guilde des Ingénieurs se divise en différentes loges. Chacune d'entre elle est dirigée par un Maître de Guilde qui
connais de nombreux secrets sur les défence des la forteresse ainsi que sur l'équipement des Squats.
Maître de guilde
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Personnage
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Fuseur
(15 cm)
(arme légère)
Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Notes :
Meneur, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé
Seigneur
L
es Confréries de Guerriers Squats sont menées au combats par l'un des membres de leurs aristocratie. Cette honneur
n'est possible que s'il a accomplis un acte de bravoure lui permettant de porter le Titre de Seigneur.
Seigneur
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
15 cm
4+
4+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Lance-missiles
45 cm
AP5+/AC6+
Armes laser
(15 cm)
(arme légère)
Notes :
Notes
Meneur
q
8
28/03/07
Guerriers
Les Guerriers forment le gros des troupes des confréries, constitués des “Frères d'Armes” qui éffectuent leurs services
après avoir eu 2 fils ayant atteints la majoritée ( Soixante-dix ans ). Ils sont très polyvalents.
Guerriers
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
15 cm
6+
5+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Lance-missiles
45 cm
AP5+/AC6+
Armes laser
(15 cm)
(arme légère)
Notes
Notes :
Berzerkers
L
es meilleurs combattants au corps à corps des Guerriers sont només les Berserkers. Ce sont de redoutables experts
du combat souterrain et d'excellents saboteurs de bâtiments ou de fortifications.
Berzerkers
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
15 cm
6+
4+
6+
Armes
Portée
Puissance de feu
Pistolets bolter
(15 cm)
(arme légère)
Haches tronçonneuses
(contact)
(arme d'assaut)
Notes
Notes :
Guerriers Tonnerre
L
es unités les plus lourdements armées, composées de vétérans aguerris équipé d'armes lourdes sont appelés les
Guerriers Tonnerre.
Guerriers Tonnerre
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
15 cm
6+
6+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Bolters Lourds
30 cm
AP4+
Lances Missiles
45 cm
AP4+/AC5+
Notes
Notes :
28/03/07
9
Gardes du Foyer
L'aristocratie est elle aussi présente sur le champs de bataille. Elle est connue sous le nom des Gardes du Foyer. Ils
portent des armures et des armes archaïques mais qui sont en fait de puissants artefacts ornementés de bijoux acquis aux
fils des ages.
Gardes du Foyer
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
15 cm
4+
4+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Armes artefacts squats
30 cm
AP5+/AC5+
Armes énergétiques
(contact)
(arme d'assaut)
Notes
Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Notes :
Gardes du Foyer en exo-armure
L
'élite de l'aristocratie est équipée d'Exo-Armure. Ces antiques armures sont d'une résistance exeptionnelle et
nombreux sont les ennemis qui n'ont pu les percées.
Gardes du Foyer en exo-armure
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
15 cm
4+
4+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Armes artefacts squats
30 cm
AP5+/AC5+
Armes énergétiques
(contact)
(arme d'assaut)
Notes :
Notes
Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1)
Blindage renforcé
Motos de la Guilde
L
es Ingénieurs de la guilde quant à eux préfèrent partir aux combats sur de redoutables motos qu'ils pilotent d'une
main de maître.
Motos de la Guilde
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
35 cm
5+
4+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Pistolets bolter
(15 cm)
(arme légère)
Haches tronçonneuses
(contact)
(arme d'assaut)
Notes :
Notes
Montés
r
10
28/03/07
Trikes de la Guilde
L
es meilleurs des ingénieurs pilotes des trikes qui néccessitent deux personnes et qui sont équipées d'armes à courtes
distances mais dévastatrices.
Trikes de la Guilde
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Véhicule Léger
30 cm
5+
5+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Multi-fuseur
15 cm
MA5+
ou (15 cm)
(arme légère)
Notes
Macro-arme
Notes :
28/03/07
11
Robots
L'une des fiertés de la Guilde des Ingénieurs sont les Robots.Malgré quelques inconvénients comme leurs nombres
limités et leurs vitesses de déplacements, ils sont un atout indéniable au vu de eurs avantages: Résistants, dépourvus de
moral, fortements armés. Ils sont dans les batailles un soutien au confréries de premier ordre.
Robots
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
10 cm
4+
5+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Autocanon
45 cm
AP5+/AC6+
Armes énergétiques
(contact)
(arme d'assaut)
Notes :
Notes
Attaque supplémentaire (+1)
Marcheur, Sans peur, Sauvegarde Invulnérable
Tarentule
L
e Système Tarentule est une installation robotisée de défense capable de reconnaitre l'ennemi de l'ami et de
l'éliminer. La Tarentule peut être contrôlée depuis une position reculée.
Tarentule
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
10 cm
6+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Laser Tarentule
45 cm
2xAP6+/AC4+
Notes :
Notes
Monté
Thudd Gun
L
e Thudd Gun est une pièce d'artillerie légère à haute fréquence de tir dont les multiples canons tirent à tour de rôles
leurs obus (d'où son nom “thudd-thudd-thudd...)
Thudd Gun
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
10 cm
n/a
n/a
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Thudd Gun
45 cm
AP4+/AC6+
Tir indirect
Notes :
q
12
28/03/07
Mortier Taupe
Le Mortier Taupe a été conçu sur des planètes ou les habitations sont souterraines et il est manié par deux servants
qui peuvent le démontés et ce déplacer avec. Il tire un obus fouisseur appelé torpille souterrainne qui se déplace
rapidement sous terre et remonte à la surface pour exploser sous la cible formant un cratère et piègeant les cibles.
Mortier Taupe
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
10 cm
n/a
n/a
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Mortier taupe
30 cm
1 PB
Tir indirect, Rupture
Notes :
Canon Foudre
L
e Canon Foudre est l'une des rares armes anti-aériennes que possède les Squats, en effet vivant la plus part du temps
sous terre, les Squats ont eut du mal à concevoir ce genre d'armement. Le canon porte ce nom à cause de l'incroyable
vitesse de ses obus, ce qui par conséquent oblige le Canon à être fermement ancrer dans le sol.
Canon Foudre
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Infanterie
0 cm
6+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Canon Foudre
60 cm
2x AP6+/AC5+/AA5+
Notes :
Notes
Monté
Gyrocoptère Iron Eagle
Les Gyrocoptères Iron Eagle sont des véhicules rapides qui peuvent survolé le terrain et ainsi se jouer des obstacles et
du relief afin de lancer des raids éclairs dévatateurs dans les rangs de l'ennemi.
Gyrocoptère Iron Eagle
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Véhicule Léger
35 cm
4+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
2x Autocanon
45 cm
AP5+/AC6+
Notes :
28/03/07
Notes
Antigrav, Eclaireur
13
Termite
Afin de se déplacer en sécurité entre la surface et leurs forteresses souterraines les Squats ont inventés des véhicules
de transports appelé Tunnelier, qu'ils ont par la suite adaptés au besoin de la guerre. Le Termite est le plus petit d'entre
eux mais il permet aux Squats de prendre l'ennemis par surprise en sortant de sous terre en plein millieux de leurs rangs
sans avoir essuyé un tir.
Termite
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Véhicule Blindé
15 cm
5+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Armes de coque
(15 cm)
(armes légères)
Notes :
Notes
Tunnelier, Blindage renforcé, Transport (Peut embarquer deux des unités suivantes : Guerriers,
Berserkers, Guerriers Tonnerre, Seigneur, Gardes du Foyer ou un Gardes du Foyer en exo-armure.)
Taupe
La Taupe est le véhicule de transport Tunnelier de taille intermédiaire qui peut transporter une confrérie entière.
Taupe
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Véhicule Blindé
15 cm
4+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Armes lourdes de coque
(15 cm)
(armes légères)
Attaque supplémentaire (+1)
Notes :
Tunnelier, Blindage renforcé, Transport (Peut embarquer huit des unités suivantes : Guerriers, Berserkers,
Guerriers Tonnerre, Seigneur, Gardes du Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure. Les Gardes du Foyer en
exo-armure prennent deux places chacun.)
Hellbore
L
e plus grands des Tunneliers est le Hellborn. C'est un véritable Monstre pouvant accueillir trois confréries entrière à
son bords.
Hellbore
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de Guerre
15 cm
4+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Armes de coque
(15 cm)
(armes légères)
Notes :
14
Notes
Capacité de dommages 3, Tunnelier, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Transport (Peut
embarquer seize des unités suivantes : Guerriers, Berserkers, Guerriers Tonnerre, Seigneur, Gardes du
Foyer, Gardes du Foyer en exo-armure. Les Gardes du Foyer en exo-armure prennent deux places
chacun.)
Coup critique : Le Hellbore perd 1 DC supplémentaire.
28/03/07
Méga-Canon Goliath
Les Méga-Canon Goliath sont d'immense pièces d'artilleries mobiles qui envoient des obus de plusieurs tonnes
capables de détruires avec une facilité déconcertante les plus gros Engin de Guerre. Les Squats les utilises pour pilonner
l'adversaires avant l'arrivée des confréries au contact.
Méga-Canon Goliath
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de Guerre
5 cm
5+
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Méga-canon
30-90 cm
4 PB
Macro-arme, Rechargement, Tir Indirect
Notes :
Capacité de dommages 2, Blindage renforcé.
Coup critique : Stock de munitions touché. Le Goliath est détruit.
r
Léviathan
L
e Léviathan est un transport de troupes Super Lourd fournis à la Garde Impérial dans le cadre d'échanges mutuels.
Ce véhicule est lourdement blindé et fortement armé afin de sécurisé les unitées transportées.
Peux nombreux sont les adversaires qui osent s'en approcher et encore moins nombreux sont ceux qui ont survécus.
Léviathan
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de Guerre
15 cm
4+
4+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Canon Apocalypse
120 cm
3 PB
Macro-arme, arc de tir frontal fixe
Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
3x Canons laser jumelés
45 cm
AC4+
arc de tir gauche
3x Canons laser jumelés
45 cm
AC4+
arc de tir droit
2x Fulgurants
(15 cm)
(armes légères)
Attaque supplémentaire (+1)
Notes :
Capacité de dommages 4. 4 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport
(Peut embarquer seize des unités suivantes : Guerrier, Berserker, Guerrier Tonnerre, Seigneur, Garde du
Foyer. Les Gardes du Foyer prennent deux places chacun.)
Coup critique : Chenilles détruites. Le Léviathan ne peut plus se déplacer. Les coups critiques suivants
infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.
q
28/03/07
15
Gyrocoptère Iron Hawk
L
e Gyrocoptère Iron Hawk quant à lui et équipé principalement d'ordinateurs et de systèmes de visés afin de fournir
au redoutable Colossus les coordonées exactes de la cible à détruire.
Gyrocoptère Iron Hawk
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Véhicule Léger
35 cm
4+
6+
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Autocanons Jumelés
45 cm
AP5+/AC5+
Notes :
Notes
Antigrav, Eclaireur, Cibleur (Colossus)
Colossus
L
e Colossus à était conçus avec le même chassis que le Léviathan mais il a été aménagé en véritable forteresse de
combat hérissée d'armes de destructions terrifiantes. De plus les Squats utilisent ingénieusement un Gyrocoptère Iron
Hawk en tandem avec un Colossus afin de permettre a ses terrifiantes salves d'atteindrent des cibles qui lui sont cachées
par des obstacles.
Colossus
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de Guerre
15 cm
4+
4+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Canon Apocalypse
120 cm
3 PB
Macro-arme, arc de tir frontal fixe
Canon Tonnerre
30 cm
AP3+/AC4+
Ignore les couverts
2x Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
arc de tir gauche
2x Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
arc de tir droit
Missiles Plasma
75 cm
6 PB
Ignore les Couverts
2x Fulgurants
(15 cm)
(armes légères)
Attaque supplémentaire (+1)
Notes :
16
Capacité de dommages 4. 4 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur,
Gyrocoptère Iron Hawk (toute formation visible par le gyrocoptère peut être prise pour cible par le Canon
Apocalypse et/ou les Missiles Plasma du Colossus comme s'il avait une ligne de vue directe sur celle-ci).
(A noter que ceci n'est pas un Tir Indirect, les portées ne sont donc pas doublées ; à noter également que
ceci ne permet pas au Colossus de diviser ses tirs).
Gyrocoptère et Colossus comptent comme une seule et même formation, ils reçoivent donc les mêmes
ordres, s'activent en même temps et doivent maintenir une cohérence d'unité).
Coup critique : Poste de commandement endommagé. Le Colossus ne peut plus bénéficier de la ligne de
vue du Gyrocoptère Iron Hawk. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD
supplémentaire.
28/03/07
Cyclope
L
es premiers Cyclopes furent construits il y as des milliers d'années lors d'une guerre entre deux Ligues rivales. Ils
rassembles en quelques sortent le chassis d'un Colossus entourant un gigantesque canon de Méga-Canon Goliath. C'est
véhicules ont été conçus pour résister et abbatre les plus gros Engins de Guerre d'une seul salve de tir.
Cyclope
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de Guerre
15 cm
4+
4+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Canon Furie
90 cm
MA2+
Tueur de Titans (1D3), arc de tir frontal
fixe + règles spéciales
Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
6x Missile Tempête de
Mort
60 cm
MA4+
Tir unique
2x Canon Fuseur
30 cm
ou (15 cm)
MA4+
(armes légères)
Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1),
arc de tir gauche
2x Canon Fuseur
30 cm
ou (15 cm)
MA4+
(armes légères)
Macro-arme, Attaque supplémentaire (+1),
arc de tir droit
Notes :
Capacité de dommages 4. 4 boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Coup critique : Chenilles détruites. Le Cyclope ne peut plus se déplacer. Les coups critiques suivants
infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.
Dirigeable Overlord
Afin d'exploiter les gisements des métaux liquides sur les planètes gazeuses, les Squats inventèrent ses
véhicules
capables de montées à de hautes altitudes et de résister sur de courtes durées aux pressions des basses altitudes sur ses
mondes. La guerre les obligeas à les tranformer en de redoutables engin de guerre qui survollent à basse ou moyenne
altitude le champ de bataille.
Dirigeable Overlord
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de Guerre
15 cm
4+
n/a
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
arc de tir avant fixe
3x Canons Anti-Aérien
45 cm
AP5+/AC6+/AA6+
arc de tir gauche
3x Canons Anti-Aérien
45 cm
AP5+/AC6+/AA6+
arc de tir droit
Bombes à fusion
15cm
3PB
Notes :
Capacité de dommages 3. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Antigrav.
Coup critique : Le dirigeable prend feu et s'écrase au sol.
r
28/03/07
17
q
18
28/03/07
Train Blindé
L
es Trains Blindés sont de rares et anciennes machines datant de la fondations des mondes Squats. Ces trains
servaient à transporter les vivres et les matières premières aux premières forteresses en construction à travers les
environnements les plus hostiles tels que les effroyables tempêtes de sables, les tremblements de terre et les glissements
de terrain.
Amouresement entretenus par les ingénieurs de la Guilde, les trains survécurent à l'ère de l'isolation et furent transformé
en de puissantes forteresses de combats durant l'invasion des orks.
Un train est composé d'une locomotive qui tracte un nombre variable de wagon. Le tout ne formant plus qu'une seulle
est unique machine d'une terrifiante puissance.
Locomotive
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
15 cm
4+
4+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Canon Apocalypse
120 cm
3 PB
Macro-arme, arc de tir frontal fixe
2x Obusier
75 cm
AP4+/AC4+
arc de tir frontal
Notes :
Capacité de dommages 3. 1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Coup critique : Perte d'un CD supplémentaire.
Wagon Canon
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
2x Obusier
75cm
AP4+/AC4+
2x Fulgurants
(15 cm)
(armes légères)
Notes :
Notes
Attaque supplémentaire (+1)
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Mortier
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Mortier de siège
45 cm
3 PB
Ignore les couverts, Tir Indirect
Notes :
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
r
28/03/07
19
Train Blindé (suite)
Wagon Dragon
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Crache-Feu
30 cm
ou (15 cm)
4x AP3+
(armes légères)
Ignore les couverts
Attaque supplémentaire (+2), Ignore les
Couverts
Notes :
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Berserker
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Obusier
75cm
AP4+/AC4+
2x Fulgurants
(15 cm)
(armes légères)
Notes :
Notes
Attaque supplémentaire (+1)
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur,
Transport (peut embarquer huit Berserkers).
Wagon Bombardier
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
Bombe à neutrons
Illimitée
3 PB
Tir unique, Ignore les couverts, Rupture,
utilise le gabarit de barrage orbital
Notes :
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
q
20
28/03/07
Train Blindé Wagons Spéciaux (suite)
Wagon Marteau Céleste
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
2x Canon Foudre
60 cm
2x AP6+/AC5+/AA5+
Notes :
Notes
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Bouclier de Fer
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
4x Autocanons
45cm
AP5+/AC6+
Notes :
Notes
Capacité de dommages +1. +3 Boucliers. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Orage
Type
Vitesse
Blindage
CC
FF
Engin de guerre
n/a
n/a
n/a
n/a
Armes
Portée
Puissance de feu
4x Missiles Feu du Ciel
75 cm
AC3+
Notes :
28/03/07
Notes
Capacité de dommages +1. +1 Bouclier. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
21
Feuille de Référence des Squats
Valleur Stratégique : 3 / Initiative : 2+
Nom
Type
Seigneur de guerre
Personnage
Vitesse
n/a
Blindage CC FF Armes
n/a
n/a
n/a Hache énergétique
(Contact) Arme d'assaut, MA, +1A
Portée
Commandant, Meneur, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé.
Ancêtre vivant
Personnage
n/a
n/a
n/a
n/a Hache énergétique
Frappe Psychique
(Contact) Arme d'assaut, MA, +1A
(15 cm) Arme Légère, MA, +1A
Commandant Suprême, Charismatique,Sauvegarde invulnérable, Blindage Renforcé.
Maître de guilde
Personnage
n/a
n/a
n/a
n/a Fuseur
(15 cm)
Arme Légère, MA, +1A
Meneur, Sauvegarde Invulnérable, Blindage Renforcé.
Seigneur
Infanterie
15 cm
4+
4+
5+ Lance-missiles
Armes laser
45 cm
(15 cm)
AP5+/AC6+
Arme Légère
Meneur
.
Guerriers
Infanterie
15 cm
6+
5+
5+ Lance-missiles
Armes laser
45 cm
(15 cm)
AP5+/AC6+
Arme Légère
Berzerkers
Infanterie
15 cm
6+
4+
6+ Pistolets bolter
Haches tronçonneuses
(15 cm) Arme Légère
(contact) Arme d'Assaut
Notes
Guerriers Tonnerre
Infanterie
15 cm
6+
6+
4+ Bolters Lourds
Gardes du Foyer
Infanterie
15 cm
4+
4+
4+ Armes artefacts squats
Armes énergétiques
30 cm
AP5+/AC5+
(contact) Arme d'Assaut, MA, +1A
Gardes du Foyer en Infanterie
exo-armure
15 cm
4+
4+
4+ Armes artefacts squats
Armes énergétiques
30 cm
AP5+/AC5+
(contact) Arme d'Assaut MA, +1A
Blindage renforcé
Motos de la Guilde
Infanterie
35 cm
5+
4+
5+ Pistolets bolter
Haches tronçonneuses
(15 cm) Arme Légère
(contact) Arme d'Assaut
Montés
Trikes de la Guilde
Véhicule
Léger
30 cm
5+
5+
4+ Multi-fuseur
ou
15 cm
(15 cm)
Robots
Infanterie
10 cm
4+
5+
5+ Autocanon
Armes énergétiques
45 cm
AP5+/AC6+
(contact) Arme d'Assaut, +1A
Tarentule
Infanterie
10 cm
6+
6+
5+ Laser Tarentule
45 cm
2xAP6+/AC4+
Thudd Gun
Infanterie
10 cm
n/a
n/a
5+ Thudd Gun
45 cm
AP4+/AC6+, Tir indirect
Mortier Taupe
Infanterie
10 cm
n/a
n/a
5+ Mortier taupe
30 cm
1 PB, Tir indirect, Rupture
Canon Foudre
Infanterie
0 cm
6+
6+
5+ Canon Foudre
60 cm
2x AP6+/AC5+/AA5+
Monté
Gyrocoptère Iron
Eagle
Véhicule
Léger
35 cm
4+
6+
5+ Obusier
2x Autocanon
75 cm
45 cm
AP4+/AC4+
AP5+/AC6+
Antigrav, Eclaireur
Termite
Véhicule
Blindé
15 cm
5+
6+
5+ Armes de coque
(15 cm)
Arme Légère
Tunnelier, Blindage renforcé, Transport.
Taupe
Véhicule
Blindé
15 cm
4+
6+
5+ Armes lourdes de coque
(15 cm)
Arme Légère, +1A
Tunnelier, Blindage renforcé, Transport.
Hellbore
Engin de
Guerre
15 cm
4+
6+
5+ Armes de coque
(15 cm)
Arme Légère
CD 3, Tunnelier, Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Transport.
Coup critique : Le Hellbore perd 1 DC supplémentaire.
Méga-Canon
Goliath
Engin de
Guerre
5 cm
5+
n/a
n/a Méga-canon
28/03/07
30 cm
Puissance de feu
AP4+
MA5+
Arme Légère MA
Marcheur, Sans peur, Sauvegarde Invulnérable
Monté
30-90 cm 4 PB, MA, Rechargement, Tir Indirect
CD 2, Blindage renforcé. Coup critique : Stock de munitions touché. Le Goliath est
détruit.
Codex Squats pour Epic Armageddon
Version 2.4
Nom
Type
Vitesse
Léviathan
Engin de
Guerre
15 cm
4+
4+
4+ Canon Apocalypse
Obusier
3x Canons laser jumelés
3x Canons laser jumelés
2x Fulgurants
Portée
Puissance de feu
Notes
120 cm
75 cm
45 cm
45 cm
(15 cm)
3 PB, MA, arc de tir frontal fixe
AP4+/AC4+
AC4+,arc de tir gauche
AC4+,arc de tir droit
Arme Légère, +1A
CD 4.Boucliers : 4.Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport.
Coup critique : Chenilles détruites. Le Léviathan ne peut plus se déplacer. Les coups
critiques suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.
Gyrocoptère Iron
Hawk
Véhicule
Léger
35 cm
4+
6+
5+ Autocanons Jumelés
AP5+/AC5+
Antigrav, Eclaireur, Cibleur (Colossus)
Colossus
Engin de
Guerre
15 cm
4+
4+
4+ Canon Apocalypse
Canon Tonnerre
2x Obusier
2x Obusier
Missiles Plasma
2x Fulgurants
120 cm
30 cm
75 cm
75 cm
75 cm
(15 cm)
3 PB, MA, arc de tir frontal fixe
AP3+/AC4+, Ignore les couverts
AP4+/AC4+, arc de tir gauche
AP4+/AC4+, arc de tir droit
6 PB, Ignore les Couverts
Arme Légère, +1A
CD 4. Boucliers : 4.Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur,
Gyrocoptère Iron Hawk (toute formation visible par le gyrocoptère peut être prise pour
cible par le Canon Apocalypse et/ou les Missiles Plasma du Colossus comme s'il avait
une ligne de vue directe sur celle-ci). (A noter que ceci n'est pas un Tir Indirect, les
portées ne sont donc pas doublées ; à noter également que ceci ne permet pas au
Colossus de diviser ses tirs). Gyrocoptère et Colossus comptent comme une seule et
même formation, ils reçoivent donc les mêmes ordres, s'activent en même temps et
doivent maintenir une cohérence d'unité). Coup critique : Poste de commandement
endommagé. Le Colossus ne peut plus bénéficier de la ligne de vue du Gyrocoptère
Iron Hawk. Les coups critiques suivants infligent une perte d'un point de CD
supplémentaire.
Cyclope
Engin de
Guerre
15 cm
4+
4+
4+ Canon Furie
Obusier
6x Missile Tempête de Mort
2x Canon Fuseur
ou
2x Canon Fuseur
ou
90 cm
75 cm
60 cm
30 cm
(15 cm)
30 cm
(15 cm)
MA2+, TT (D3), arc de tir frontal fixe + règles spéciales
AP4+/AC4+
MA4+, Tir unique
MA4+, arc de tir gauche
Arme Légère, MA,+1A
MA4+, arc de tir droit
Arme Légère, MA+1A
CD 4.Boucliers : 4.Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur. Coup
critique : Chenilles détruites. Le Cyclope ne peut plus se déplacer. Les coups critiques
suivants infligent une perte d'un point de CD supplémentaire.
Dirigeable
Overlord
Engin de
Guerre
15 cm
4+
n/a
4+ Obusier
3x Canons Anti-Aérien
3x Canons Anti-Aérien
Bombes à fusion
75 cm
45 cm
45 cm
15cm
AP4+/AC4+, arc de tir avant fixe
AP5+/AC6+/AA6+, arc de tir gauche
AP5+/AC6+/AA6+, arc de tir droit
3PB
CD 3. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Antigrav. Coup critique
: Le dirigeable prend feu et s'écrase au sol.
Locomotive
Engin de
guerre
15 cm
4+
4+
4+ Canon Apocalypse
2x Obusier
120 cm
75 cm
3 PB, MA, arc de tir frontal fixe
AP4+/AC4+, arc de tir frontal
CD 3.Bouclier : 1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur. Coup
critique : Perte d'un CD supplémentaire.
Wagon Canon
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a 2x Obusier
2x Fulgurants
75cm
(15 cm)
AP4+/AC4+
Arme Légère, +1A
CD +1.Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Mortier
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a Mortier de siège
3 PB, Ignore les couverts, Tir Indirect
CD +1.Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Dragon
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a Crache-Feu
ou
30 cm
(15 cm)
4x AP3+, Ignore les couverts
Arme Légère, +2A, Ignore les Couverts
CD +1.Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Berserker
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a Obusier
2x Fulgurants
75cm
(15 cm)
AP4+/AC4+
Arme Légère, +1A
CD +1.Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur, Transport
(peut embarquer huit Berserkers).
Wagon Bombardier Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a Bombe à neutrons
Illimitée
3 PB ,Tir unique, Ignore les couverts, Rupture, utilise le
gabarit de barrage orbital
CD +1. Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Marteau
Céleste
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a 2x Canon Foudre
60 cm
2x AP6+/AC5+/AA5+
CD +1. Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
Wagon Bouclier de
Fer
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a 4x Autocanons
45cm
AP5+/AC6+
CD +1. Boucliers +3. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur
.
Wagon Orage
Engin de
guerre
n/a
n/a
n/a
n/a 4x Missiles Feu du Ciel
75 cm
AC3+
CD +1. Bouclier +1. Blindage renforcé, Blindage arrière renforcé, Sans peur.
28/03/07
Blindage CC FF Armes
45 cm
45 cm
Codex Squats pour Epic Armageddon
Version 2.4

Documents pareils