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THE EMPIRE
WARSCROLLS
COMPENDIUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
INTRODUCTION
À Sigmaron, les gens libres se
rassemblent et préservent une culture
et des traditions qui partout ailleurs
ont été broyées sous les bottes de
fer de la guerre. La clameur d’esprits
indomptés emplit les cieux au nom de
Sigmar. Même si certaines de ces tribus
perdues ont été chassées de leurs terres,
ou ont été emportées par les remous
du temps, chacun de leurs membres
rêve de se venger des forces du Chaos
responsables de ses malheurs.
Les warscrolls de ce recueil permettent
d’utiliser votre collection de figurines
Citadel dans des batailles fantastiques,
pour raconter des histoires épiques se
déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou
recréer les guerres du monde-qui-fut.
LÉGENDE DES WARSCROLLS
1.Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit.
1 VALTEN
2
U N DS
WO
7
AV ERY
4
Valten est une figurine individuelle.
Il porte une paire de Marteaux de Forgeron
(Blacksmith ’s Hammers).
WARHORSE
Valten peut chevaucher un Warhorse
(Destrier) caparaçonné. S'il le fait, il
porte
une armure de plates et manie Ghal
Maraz
au lieu de ses Marteaux de Forgeron,
son
Move passe à 10" et sa Save à 4+, et il
gagne
l’arme Sabots Ferrés (Warhorse’s Steelshod Hooves).
KEYWORDS
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
1"
6
1"
3
4+
4+
-
1"
2
3+
4+
-2
4+
3
-
1
3+
1
APTITUDES
Volonté de Fer : La première fois que
Valten est tué, lancez un dé. Sur 2 ou
plus, il refuse obstinément de mourir.
Valten n’est pas tué et toutes les blessures
qu’il a subies sont soignées.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE,
Destiné à la Grandeur : Une fois par
bataille, à la phase de combat, Valten
peut
accomplir des actes héroïques. S'il le
fait,
il effectue D3 attaques supplémenta
ires
avec ses Marteaux de Forgeron ou Ghal
Maraz, et vous pouvez relancer ses jets
de
sauvegarde ratés jusqu’à la fin de la
phase.
HERO, VALTEN
MARIUS LEITDORF
MELEE WEAPONS
SAV E
U N DS
WO
MOV E
10"
6
4+
7
B
R AV ERY
Range
The Averland Runefang
DESCRIPTION
Marius Leitdorf est une figurine
individuelle. Il est armé du Croc Runique
de l’Averland (The Averland Runefang)
et d’une Dague-stylet (Stiletto Dagger).
Il
chevauche Daisy, un destrier qui attaque
avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).
APTITUDES
Le Comte Électeur Fou : Leitdorf est
un
escrimeur de talent totalement cinglé.
Si, à
votre phase des héros, vous faites semblant
de chevaucher un cheval imaginaire,
vous
pouvez relancer les jets de touche ratés
avec
le Croc Runique de l’Averland jusqu’à
votre
prochaine phase des héros. Si en plus
vous
parlez à votre cheval, vous pouvez aussi
relancer les jets de blessure ratés.
Attacks
1"
Stiletto Dagger
Daisy’s Steel-shod Hooves
To Hit
3
To Wound
Rend
Damage
3+
-1
5+
D3
-
1
-
1
3+
1"
3
1"
4+
2
4+
4+
APTITUDE DE
COMMA NDEMEN T
Soliloque : Si Marius Leitdorf utilise
cette
aptitude, jetez un dé :
5-6 Génie Tactique : Sélectionnez une
unité
State Regiment à 15" ou moins.
Pendant votre tour, cette unité peut
se déplacer deux fois, tirer deux fois,
ou attaquer deux fois à la phase de
combat.
1-2 Bordée d’Injures : Choisissez une
unité ennemie à 15" ou moins. Votre
adversaire doit soustraire 1 à tous les
jets de touche de cette unité jusqu’à
votre prochaine phase des héros tant
elle est outrée.
3-4 Bravade Insensée : Les unités State
Regiment de votre armée n’ont pas
à
effectuer de test de déroute si elles sont
à 15" ou moins de Leitdorf pendant
la
phase de déroute.
KARL FRANZ ON DEATHCLAW
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE,
U N DS
WO
4+
SAV E
13
HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS
8
BR AV ERY
6
The Reikland Runefang
Ghal Maraz
Deathclaw’s Deadly Beak
Deathclaw’s Razor Claws
Rend
Damage
4
3+
3+
-1
D3
1"
3
4+
3+
-2
3
2"
2
3+
3+
-2
✹
2"
✹
3+
3+
-1
2
DAMAGE TABLE
Blessures Subies
0-3
4-6
7-9
10-11
Karl Franz on Deathclaw (Karl Franz
sur Griffe Mortelle) est une figurine
individuelle. Il est armé soit du Croc
Runique du Reikland (Reikland
Runefang), soit de Ghal Maraz. Il porte
aussi le Sceau d’Argent, un talisman
loyal
protecteur. Karl Franz chevauche le
qui
Griffon Deathclaw (Griffe Mortelle),
combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak)
et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).
VOL
Karl Franz on Deathclaw peut voler.
KEYWORDS
Move
Deadly Beak
15"
D6
5
4
3
D3
9"
2
1
7"
Rugissement de Sang : Lors de la phase
un
de déroute, Deathclaw peut pousser
à 8"
rugissement de sang contre une unité
dés
ou moins. L’unité doit alors lancer deux
doit
et utiliser le plus haut résultat si elle
effectuer un test de déroute à cette phase.
les
Sceau d’Argent : Vous pouvez relancer
gurine.
jets de sauvegarde ratés pour cette fi
De plus, lancez un dé chaque fois que
cette figurine subit une blessure mortelle.
elle est
Sur 6, cette blessure est ignorée car
absorbée par le Sceau d’Argent.
Bête Loyale : Deathclaw est loyal jusqu’à
une
la mort. Lorsque cette figurine subit
de
blessure, vous pouvez relancer les jets
Rasoirs
touche pour le Bec Fatal et les Griffes
jusqu’à la prochaine phase des héros.
Franz
Monarque Charismatique : Si Karl
est votre général, les unités Free People
n’ont
de votre armée à 15" ou moins de lui
pas à effectuer de test de déroute.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Chef des Hommes : Si Karl Franz utilise
Free
cette aptitude, choisissez une unité
People à 15" ou moins. Jusqu’à votre
prochaine phase des héros, les figurines
de cette unité effectuent 1 attaque
supplémentaire avec chacune de leurs
armes de mêlée.
PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL
6.Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau
de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs
de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de
blessures que la figurine a subies pour connaître la
valeur de la caractéristique en question.
Warhammer Age of Sigmar © Games
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
6
D3
11"
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE
Razor Claws
D6
13"
APTITUDES
DESCRIPTION
LEITDORF
To Wound
1"
To Hit
Attacks
Warhammer Age of SigmarRange
MELEE WEAPONS
© Games Workshop Ltd. 2015
✹
12+
5.Keywords : Chaque figurine possède une liste de
keywords (mots-clés). Certaines règles précisent
qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le
warscroll inclut un keyword spécifique.
Range
Blacksmith’s Hammers
Ghal Maraz
Warhorse’s Steel-shod Hooves
DESCRIPTION
3
MOV E
4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine
peut faire pendant une partie que les règles du jeu
standards ne couvrent pas.
MELEE WEAPONS
5+
BR
5
3.Description : La description vous indique les armes
dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles
améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique
également si la figurine est alignée individuellement,
ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la
description indique combien de figurines l’unité est
censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous
pouvez quand même aligner l’unité avec autant de
figurines que vous possédez).
5"
5
SAV E
2.Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un
ensemble de caractéristiques définissant la vitesse,
la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que
l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile
Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons).
MOV E
Workshop Ltd. 2015
FRANZ ON DEATHCLAW
KARL FRANZ ON DEATHCLAW
✹
13
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
The Reikland Runefang
1"
4
3+
3+
-1
D3
Ghal Maraz
1"
3
4+
3+
-2
3
Deathclaw’s Deadly Beak
2"
2
3+
3+
-2
✹
Deathclaw’s Razor Claws
2"
✹
3+
3+
-1
2
DAMAGE TABLE
Blessures Subies
Move
Deadly Beak
Razor Claws
0-3
15"
D6
6
4-6
13"
D6
5
7-9
11"
D3
4
10-11
9"
D3
3
12+
7"
1
2
DESCRIPTION
APTITUDES
Karl Franz on Deathclaw (Karl Franz
sur Griffe Mortelle) est une figurine
individuelle. Il est armé soit du Croc
Runique du Reikland (Reikland
Runefang), soit de Ghal Maraz. Il porte
aussi le Sceau d’Argent, un talisman
protecteur. Karl Franz chevauche le loyal
Griffon Deathclaw (Griffe Mortelle), qui
combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak)
et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).
Rugissement de Sang : Lors de la phase
de déroute, Deathclaw peut pousser un
rugissement de sang contre une unité à 8"
ou moins. L’unité doit alors lancer deux dés
et utiliser le plus haut résultat si elle doit
effectuer un test de déroute à cette phase.
VOL
Karl Franz on Deathclaw peut voler.
Sceau d’Argent : Vous pouvez relancer les
jets de sauvegarde ratés pour cette figurine.
De plus, lancez un dé chaque fois que
cette figurine subit une blessure mortelle.
Sur 6, cette blessure est ignorée car elle est
absorbée par le Sceau d’Argent.
Bête Loyale : Deathclaw est loyal jusqu’à
la mort. Lorsque cette figurine subit une
blessure, vous pouvez relancer les jets de
touche pour le Bec Fatal et les Griffes Rasoirs
jusqu’à la prochaine phase des héros.
KEYWORDS
Monarque Charismatique : Si Karl Franz
est votre général, les unités Free People
de votre armée à 15" ou moins de lui n’ont
pas à effectuer de test de déroute.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Chef des Hommes : Si Karl Franz utilise
cette aptitude, choisissez une unité Free
People à 15" ou moins. Jusqu’à votre
prochaine phase des héros, les figurines
de cette unité effectuent 1 attaque
supplémentaire avec chacune de leurs
armes de mêlée.
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
KURT HELBORG
10"
5
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
The Solland Runefang
1"
4
3+
3+
-1
D3
Krieglust’s Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Kurt Helborg est une figurine individuelle.
Il combat avec le Croc Runique du Solland
(Solland Runefang) et porte les Lauriers
de la Victoire. Il chevauche son destrier
Krieglust, lequel frappe avec ses sabots
(Hooves).
Lauriers de la Victoire : Ces lauriers
enchantés décuplent la stature du porteur
au point que ses adversaires n’osent pas
s’en prendre à lui. Si une unité ennemie
rate un test de déroute à 3" ou moins
de Kurt Helborg, elle perd une figurine
supplémentaire.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Le Reiksmarshal : Si Kurt Helborg utilise
cette aptitude, vous pouvez relancer les
dés déterminant la distance de charge des
unités Free People de votre armée à 15"
ou moins de Helborg au début de votre
prochaine phase de charge.
La Fierté de la Reiksguard : Les talents de
bretteur de Helborg sont aussi légendaires
que sa moustache. Vous pouvez relancer
les jets de touche ratés lorsque vous
attaquez avec son Croc Runique du
Solland, à condition que vous possédiez
une moustache plus fournie et plus
impressionnante que votre adversaire.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
BALTHASAR GELT,
THE SUPREME PATRIARCH
12"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Staff of Volans
1"
2
Pegasus’ Iron-hard Hooves
1"
2
4+
3+
-1
D3
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
MORT ARDENTE
Balthasar Gelt est une figurine individuelle.
Il porte le Bâton de Volans (Staff of Volans)
et l’Amulette d’Or Marin. Il se rend au
combat sur le dos d’un Imperial Pegasus
(Pégase Impérial) qui attaque avec ses Sabots
Durs Comme le Fer (Iron-hard Hooves).
Amulette d’Or Marin : Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de dissipation de
Balthasar Gelt pour chaque Wizard
ennemi situé à 18" ou moins de lui
lorsqu’il effectue le jet de dissipation.
D’un geste, Gelt chauffe à blanc les
armures de ses adversaires, au point qu’ils
prennent feu. Mort Ardente a une valeur
de lancement de 6. Si vous réussissez à le
lancer, choisissez une unité visible à 18"
ou moins et lancez 6 dés. L’unité subit 1
blessure mortelle pour chaque dé dont le
résultat est supérieur ou égal à sa Save (par
exemple, une unité avec Save 4+ subira une
blessure mortelle pour chaque dé donnant
4 ou plus). Les unités avec une Save de “-”
ne peuvent pas être affectées par ce sort.
VOL
Balthasar Gelt peut voler.
Alchimiste Suprême : Vous pouvez ajouter
1 aux jets de lancement de Gelt si la bataille
se déroule dans le Royaume du Métal.
MAGIE
Gelt est un sorcier. Il peut tenter de lancer
2 sorts différents lors de chacune de vos
phases des héros, et tenter de dissiper
2 sorts lors de chaque phase des héros
adverse. Il connaît les sorts Trait Magique,
Bouclier Mystique et Mort Ardente.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
VALTEN
5"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Blacksmith’s Hammers
1"
6
3+
4+
-
1
Ghal Maraz
1"
3
4+
3+
-2
3
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Valten est une figurine individuelle.
Il porte une paire de Marteaux de Forgeron
(Blacksmith’s Hammers).
Volonté de Fer : La première fois que
Valten est tué, lancez un dé. Sur 2 ou
plus, il refuse obstinément de mourir.
Valten n’est pas tué et toutes les blessures
qu’il a subies sont soignées.
WARHORSE
Valten peut chevaucher un Warhorse
(Destrier) caparaçonné. S'il le fait, il porte
une armure de plates et manie Ghal Maraz
au lieu de ses Marteaux de Forgeron, son
Move passe à 10" et sa Save à 4+, et il gagne
l’arme Sabots Ferrés (Warhorse’s Steelshod Hooves).
Destiné à la Grandeur : Une fois par
bataille, à la phase de combat, Valten peut
accomplir des actes héroïques. S'il le fait,
il effectue D3 attaques supplémentaires
avec ses Marteaux de Forgeron ou Ghal
Maraz, et vous pouvez relancer ses jets de
sauvegarde ratés jusqu’à la fin de la phase.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN
KEYWORDS
MARIUS LEITDORF
10"
6
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
The Averland Runefang
1"
3
3+
3+
-1
D3
Stiletto Dagger
1"
3
4+
5+
-
1
Daisy’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
Marius Leitdorf est une figurine
individuelle. Il est armé du Croc Runique
de l’Averland (The Averland Runefang)
et d’une Dague-stylet (Stiletto Dagger). Il
chevauche Daisy, un destrier qui attaque
avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).
APTITUDES
Le Comte Électeur Fou : Leitdorf est un
escrimeur de talent totalement cinglé. Si, à
votre phase des héros, vous faites semblant
de chevaucher un cheval imaginaire, vous
pouvez relancer les jets de touche ratés avec
le Croc Runique de l’Averland jusqu’à votre
prochaine phase des héros. Si en plus vous
parlez à votre cheval, vous pouvez aussi
relancer les jets de blessure ratés.
KEYWORDS
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Soliloque : Si Marius Leitdorf utilise cette
aptitude, jetez un dé :
1-2Bordée d’Injures : Choisissez une
unité ennemie à 15" ou moins. Votre
adversaire doit soustraire 1 à tous les
jets de touche de cette unité jusqu’à
votre prochaine phase des héros tant
elle est outrée.
5-6Génie Tactique : Sélectionnez une unité
State Regiment à 15" ou moins.
Pendant votre tour, cette unité peut
se déplacer deux fois, tirer deux fois,
ou attaquer deux fois à la phase de
combat.
3-4Bravade Insensée : Les unités State
Regiment de votre armée n’ont pas à
effectuer de test de déroute si elles sont
à 15" ou moins de Leitdorf pendant la
phase de déroute.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE GENERAL
MISSILE WEAPONS
5"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
Rend
Damage
Pistol
9"
1
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Weapon
1"
5
3+
4+
-1
1
Great Weapon
1"
3
3+
3+
-2
D3
Imperial Lance
2"
3
3+
4+
-1
2
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
WARHORSE
Un Empire General (Général de l'Empire)
est une figurine individuelle. Certains
préfèrent une Arme Lourde (Great
Weapon) maniée à deux mains, d’autres
une Arme en Sigmarite (Sigmarite
Weapon) et un Bouclier Impérial. S’il
chevauche une monture, un General
peut à la place embrocher ses ennemis
avec une Lance de Cavalerie Impériale
(Imperial Lance). Beaucoup remplacent le
bouclier par un Pistolet (Pistol). Parfois, un
Empire General a l’honneur de porter une
Bannière de Guerre à la bataille.
Un Empire General peut avoir un
Warhorse (destrier) caparaçonné. S'il le
fait son Move passe à 12" et il gagne l’arme
Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).
APTITUDES
Bannière de Guerre : Un General avec
Bannière de Guerre gagne le keyword
Totem. Vous pouvez jeter 2 dés et garder
le plus bas pour les tests de déroute de vos
unités State Regiment à 24" ou moins
de la Bannière de Guerre.
Charge : Ajoutez 1 au Damage de la Lance
de Cavalerie si la figurine a chargé à ce tour.
Bouclier Impérial : Un Empire General
avec Bouclier Impérial a une Save de 3+.
KEYWORDS
To Wound
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Tenez la Ligne ! Si le General utilise cette
aptitude, choisissez jusqu’à trois unités
State Regiments à 15" ou moins. Elles
ne peuvent pas se déplacer ni charger à ce
tour, mais vous pouvez ajouter 1 à leurs
jets de touche et de blessure jusqu’à votre
prochaine phase des héros.
GENERAL OF THE EMPIRE
ON IMPERIAL GRIFFON
✹
13
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Imperial Lance
2"
3
3+
4+
-1
2
Runefang
1"
4
3+
3+
-1
D3
Magical Warhammer
1"
2
4+
3+
-2
3
Imperial Griffon’s Deadly Beak
2"
2
3+
3+
-2
✹
Imperial Griffon’s Razor Claws
2"
✹
4+
3+
-1
2
DAMAGE TABLE
Blessures Subies
Move
Deadly Beak
Razor Claws
0-3
15"
D6
6
4-6
13"
D6
5
7-9
11"
D3
4
10-11
9"
D3
3
12+
7"
1
2
DESCRIPTION
APTITUDES
Un General of the Empire on Imperial
Griffon (Général de l'Empire sur Griffon
Impérial) est une figurine individuelle.
Beaucoup manient une Lance de
Cavalerie Impériale (Imperial Lance)
pour embrocher l’ennemi, mais d’autres
préfèrent leur Croc Runique (Runefang),
une épée enchantée symbole de l’office de
Comte Électeur. Certains ont la chance de
manier un Marteau de Guerre Magique
(Magical Warhammer) à la puissance
terrifiante. Un General peut également
porter un Bouclier Impérial. Le Griffon
combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak)
et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).
Charge : Ajoutez 1 au Damage de la Lance
de Cavalerie si le porteur a chargé à ce tour.
Bouclier Impérial : Un Empire General
avec Bouclier Impérial a une Save de 3+.
Rugissement de Sang : Lors de la phase de
déroute, un Imperial Griffon peut pousser
un rugissement de sang contre une unité
à 8" ou moins. L’unité doit alors jeter deux
dés et utiliser le plus haut résultat si elle doit
effectuer un test de déroute à cette phase.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Cri de Guerre : Si un General of the
Empire on Imperial Griffon utilise cette
aptitude, choisissez une unité State
Regiment ou Knightly Order à
15" ou moins. Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez ajouter 2
à la Bravery de cette unité, et 1 à ses jets
de charge et de touche.
VOL
Un General of the Empire on Imperial
Griffon peut voler.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
LUDWIG SCHWARZHELM
10"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
The Sword of Justice
1"
4
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
To Hit
To Wound
Rend
Damage
3+
3+
-
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Ludwig Schwarzhelm est une figurine
individuelle. Il est armé de l'Épée de Justice
(Sword of Justice) et monte un Warhorse
(Destrier) qui frappe avec ses Sabots Ferrés
(Steel-shod Hooves). Il porte au combat
l’Étendard de l’Empereur, qui a été tissé
avec des enchantements qui emplissent
de courage le cœur des alliés qui le
contemplent.
L’Épée de Justice : Si vous obtenez un
résultat de 6 ou plus sur un jet de blessure
avec l’Épée de Justice, vous infligez 2
blessures mortelles à la cible au lieu du
Damage normal.
Le Garde du Corps de l’Empereur :
Chaque fois que Karl Franz subit une
blessure ou une blessure mortelle et qu’il
se trouve à 3" ou moins de Schwarzhelm,
ce dernier peut bondir pour intercepter
l’attaque. S'il le fait, Karl Franz ignore la
blessure ou blessure mortelle, mais Ludwig
subit une blessure mortelle à sa place.
L’Étendard de l’Empereur : Les unités
State Regiment et Knightly Order
de votre armée ajoutent 1 à leur Bravery
si elles sont à 24" ou moins de l’Étendard
de l’Empereur. De plus, à votre phase
des héros, Schwarzhelm peut brandir
l’Étendard de l’Empereur. S'il le fait,
il ne peut pas se déplacer jusqu’à votre
prochaine phase des héros, mais vous
pouvez jeter un dé chaque fois qu’une
figurine State Regiment ou Knightly
Order de votre armée fuit alors qu’elle
est à 24" ou moins de l’Étendard de
l’Empereur. Sur 4 ou plus, elle ne fuit pas
et retourne au combat.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM
KEYWORDS
MARKUS WULFHART
6"
5
MISSILE WEAPONS
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Wound
Rend
Damage
The Amber Bow
20"
1
3+
3+
-1
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Woodsman’s Longsword
1"
3
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Markus Wulfhart est une figurine
individuelle. Il est armé de l’Arc d’Ambre
(Amber Bow) et d’une Épée Longue de
Forestier (Woodsman’s Longsword).
Chasseur de Monstres : Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de touche de Markus
Wulfhart si la cible de son attaque est
un Monster.
L’Arc d’Ambre : Cette arme inflige
D6 Damage au lieu de D3 contre
les Monsters.
KEYWORDS
To Hit
Les Chasseurs de Wulfhart : Après
le placement, vous pouvez désigner 1
unité d’Empire Archers pour être les
Chasseurs de Wulfhart. Vous pouvez
ajouter 1 aux jets de touche pour cette
unité pendant toute la bataille.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
GRAND MASTER
10"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
Heirloom Weapon
1"
4
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
To Hit
To Wound
Rend
Damage
3+
3+
-1
1
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Grand Master (Grand Maître) est une
figurine individuelle qui manie une Arme
Relique (Heirloom Weapon) au combat.
Beaucoup portent aussi un Bouclier
Impérial. Il chevauche un Warhorse
(Destrier) caparaçonné qui broie les
crânes des ennemis avec ses Sabots
Ferrés (Steel-shod Hooves).
Bouclier Impérial : Un Grand Master
avec Bouclier Impérial a une Save de 3+.
Chevaliers du Cercle Intérieur :
Quand un Grand Master se rend à la
guerre, il est souvent accompagné par des
Chevaliers du Cercle Intérieur, l’élite de
leur ordre. Après placement, vous pouvez
désigner 1 unité d’Empire Knights pour
être des Chevaliers du Cercle Intérieur.
Ajoutez 1 à la Bravery des figurines de cette
unité pour cette bataille.
APTITUDE DE
COMMANDEMENT
Maître de la Bataille : Si un Grand Master
utilise cette aptitude, les unités Knightly
Order de votre armée peuvent courir
et charger à ce tour si elles sont à 15" ou
moins de cette figurine au début de la
phase de charge.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER
KEYWORDS
DEMIGRYPH KNIGHTS
10"
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Lance and Sword
2"
2
4+
4+
-
1
Cavalry Halberd
2"
2
4+
3+
-
1
Demigryph’s Razor-sharp Talons
1"
3
4+
3+
-1
1
6
DESCRIPTION
Une unité de Demigryph Knights
(Chevaliers Demigriffons) se compose de
3 figurines ou plus. Certaines unités sont
armées de Lances de Cavalerie et d'Épées
(Lance and Sword), d’autres de Hallebardes
de Cavalerie (Cavalry Halberd). Toutes
portent des Boucliers et chevauchent des
Demigryphs (Demigriffons) attaquant avec
leurs Serres Effilées (Razor-sharp Talons).
PRÉCEPTEUR
Le chef d’unité est un Précepteur. Il
effectue 1 attaque supplémentaire avec sa
Lance et Son épée, ou sa Hallebarde de
Cavalerie.
KEYWORDS
PORTE-ÉTENDARDS
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si l’unité compte au moins un
Porte-étendard, elle ne doit effectuer un
test de déroute que si au moins deux de ses
figurines ont été tuées à ce tour.
SONNEURS DE COR
Des figurines de l’unité peuvent être
Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un
Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge.
APTITUDES
Boucliers : Vous pouvez relancer les jets
de sauvegarde de 1 pour une unité avec
Boucliers.
Charge : Ajoutez 1 au Damage des lances de
cavalerie et des épées de l’unité si celle-ci a
chargé lors de ce tour.
Férocité Terrifiante : Si un jet de blessure
des serres effilées des Demigryph’s est 6
ou plus, cette attaque inflige D3 Damage
au lieu de 1.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE KNIGHTS
10"
2
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Lance and Sword
2"
1
4+
4+
-
1
Cavalry Hammer
1"
2
4+
3+
-
1
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
Une unité d'Empire Knights (Ordre de
Chevalerie) se compose de 5 figurines
ou plus. Certaines unités sont armées
de Lances de Cavalerie et Épées (Lance
and Sword) et portent des Boucliers.
D’autres ont des Marteaux de Cavalerie
(Cavalry Hammers). L’unité chevauche des
Warhorses (Destriers) attaquant avec leurs
Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).
PRÉCEPTEUR
Le chef d’unité est un Précepteur. Il
effectue 1 attaque supplémentaire avec sa
Lance et son Épée, ou sa Hallebarde de
Cavalerie.
APTITUDES
PORTE-ÉTENDARDS
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si l’unité compte au moins un
Porte-étendard, elle ne doit effectuer un
test de déroute que si au moins deux de ses
figurines ont été tuées à ce tour.
SONNEURS DE COR
Des figurines de l’unité peuvent être
Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins
un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets
de charge.
Bouclier : Vous pouvez relancer les jets
de sauvegarde de 1 pour une unité avec
Boucliers.
Charge : Ajoutez 1 au Damage des Lances
de Cavalerie et Épées de l’unité si celle-ci a
chargé à ce tour.
Honneur et Devoir : Une fois par bataille,
à votre phase des héros, cette unité peut
donner le meilleur d’elle-même : relancez
ses jets de touche jusqu’à votre prochaine
phase des héros.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS
KEYWORDS
REIKSGUARD KNIGHTS
10"
2
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Reiklance and Sword
1"
1
3+
4+
-
1
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
Une unité de Reiksguard Knights se
compose de 5 figurines ou plus. Elle est
armée de Reiklances et d'Épées (Reiklance
and Sword) et porte des Boucliers. L’unité
a des Warhorses (destriers) attaquant avec
leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves).
PORTE-ÉTENDARDS
REIKSCAPTAIN
SONNEUR DE COR
Le chef de l’unité est un Reikscaptain
(Capitaine de la Reiksguard). Il effectue 1
attaque supplémentaire avec sa Reiklance
et son Épée.
Des figurines de l’unité peuvent être
Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins
un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets
de charge.
KEYWORDS
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si l’unité compte au moins un
Porte-étendard, elle ne doit effectuer un
test de déroute que si au moins deux de ses
figurines ont été tuées à ce tour.
APTITUDES
Bouclier : Vous pouvez relancer les jets
de sauvegarde de 1 pour une unité avec
Boucliers.
Charge : Ajoutez 1 au Damage des
Reiklances et Épées de l’unité si elle a
chargé à ce tour.
Les Élus de l’Empereur : Vous pouvez
relancer les tests de déroute ratés de cette
unité si Kurt Helborg se trouve à 30"
ou moins. De plus, la Reiksguard n’a pas
à effectuer de test de déroute si Karl
Franz se trouve à 30" ou moins.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE CROSSBOWMEN
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crossbow
20"
1
4+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Dagger
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
PORTE-ÉTENDARDS
APTITUDES
Une unité d’Empire Crossbowmen
(Arbalétriers de l'Empire) compte
10 figurines ou plus. Elle est armée
d'Arbalètes (Crossbows) et de Dagues
(Daggers).
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de
déroute avec une unité ayant au moins un
porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.
Dondaines : Chaque fois que vous
obtenez un jet de blessure de 6 ou plus
avec une Arbalète, l’attaque est résolue
avec Rend -1 au lieu de “-”.
TIREUR D’ÉLITE
JOUEURS DE FIFRE
Des figurines de l’unité peuvent être Joueurs
de Fifre. Une fois par tour, si une unité
ennemie termine son mouvement de
charge à 3" ou moins d’une unité ayant au
moins un Joueur de Fifre, ce dernier peut
signaler à son unité de tenir sa position et
de tirer : chaque figurine peut tirer avec son
Arbalète sur l’unité qui charge.
Rechargez, tirez !
Les Empire Crossbowmen peuvent tirer
deux fois si leur unité compte 20 figurines
ou plus, qu’elle ne s’est pas déplacée lors
de la phase de mouvement précédente
et qu’il n’y a pas de figurines ennemies
à 3" ou moins.
Le chef de cette unité est un
Tireur d’Élite. Il ajoute 1 à ses
jets de touche avec une Arbalète.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN
KEYWORDS
EMPIRE HANDGUNNERS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Imperial Handgun
16"
1
5+
3+
-1
1
Hochland Long Rifle
30"
1
4+
3+
-1
2
Repeater Handgun
10"
D3
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Dagger
1"
1
5+
5+
-
1
DESCRIPTION
PORTE-ÉTENDARDS
APTITUDES
Une unité d’Empire Handgunners
(Arquebusiers de l'Empire) compte 10
figurines ou plus. Elle a des Arquebuses
Impériales (Imperial Handguns) et des
Dagues (Daggers).
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de
déroute avec une unité ayant au moins un
porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.
TIREUR D’ÉLITE
Des figurines de l’unité peuvent être Joueurs
de Fifre. Une fois par tour, si une unité
ennemie termine son mouvement de
charge à 3" ou moins d’une unité ayant au
moins un Joueur de Fifre, ce dernier peut
signaler à son unité de tenir sa position et
de tirer : chaque figurine peut tirer avec son
arme à projectiles sur l’unité qui charge.
Tir Précis : Vous pouvez ajouter 1 au
jet de touche d’un Empire Handgunner
à la phase de tir si son unité ne s’est pas
déplacée lors de la phase de mouvement
précédente et qu’il n’y a aucune figurine
ennemie à 3" ou moins de celle-ci.
Le chef d’unité est un Tireur d’Élite. Il a une
Arquebuse Impériale (Imperial Handgun),
ou un Long Fusil du Hochland (Hochland
Long Rifle), ou une Arquebuse à Répétition
(Repeater Handgun). Vous pouvez ajouter
2 à ses jets de touche avec une Arquebuse
Impériale à la phase de tir.
KEYWORDS
JOUEURS DE FIFRE
Salve d’Arquebuses : Vous pouvez
ajouter 1 au jet de touche d’un Empire
Handgunner avec son arme à projectiles
si son unité compte au moins 20 figurines.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE ARCHERS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Bow
18"
1
4+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Imperial Shortsword
1"
1
5+
4+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité d’Empire Archers (Archers
de l'Empire) compte 10 figurines ou plus.
Elle est équipée d'Arcs (Bows) et d'Épées
Courtes Impériales (Imperial Shortswords).
Chasseurs : Après le placement, vous
pouvez effectuer un déplacement bonus
avec cette unité, comme si elle se déplaçait
en phase de mouvement.
TIREUR D’ÉLITE
Le chef de cette unité est un Tireur d’Élite.
Ajoutez 1 aux jets de touche d’un Tireur
d’Élite qui utilise un Arc.
Volées Disciplinées : Vous pouvez
relancer les jets de touche de 1 pour les
Empire Archers en phase de tir. À la place,
vous pouvez relancer les jets de touche de
1 ou 2 en phase de tir si l’unité compte 20
figurines ou plus, ou relancer tous les jets
de touche ratés en phase de tir si l’unité
compte 30 figurines ou plus.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS
KEYWORDS
EMPIRE GREATSWORDS
5"
1
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Zweihander
1"
2
4+
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
PORTE-ÉTENDARDS
APTITUDE
Une unité d’Empire Greatswords (Joueurs
d'Épées) compte 5 figurines ou plus. Elle
est armée de grandes épées à deux mains
nommées Zweihanders.
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de
déroute avec une unité ayant au moins un
porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.
CHAMPION DU COMTE
SONNEURS DE COR
Garde d’Honneur sous Serment : Si une
unité d’Empire Greatswords se trouve à
14" ou moins d’un Hero Free People
de votre armée quand elle attaque, vous
pouvez ajouter 1 à tous ses jets de touche.
Le chef de cette unité est un Champion du
Comte. Il effectue 3 attaques au lieu de 2.
Des figurines de l’unité peuvent être
Sonneurs de Cor. Si l’unité compte au
moins un Sonneur de Cor, elle peut contrecharger une fois que l’adversaire a terminé
de déplacer toutes ses unités en charge, à
condition qu’aucune figurine ennemie se
trouve à 3" ou moins. Une unité qui contrecharge effectue une charge sur D6".
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE PISTOLIERS
MISSILE WEAPONS
12"
2
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Brace of Pistols
9"
2
5+
3+
-1
1
Repeater Handgun
14"
D3
4+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Brace of Pistols
1"
2
5+
3+
-1
1
Cavalry Sabre
1"
1
4+
4+
-
1
Steed’s Stamping Hooves
1"
2
4+
5+
-
1
DESCRIPTION
ESCORTEUR
APTITUDES
Une unité d'Empire Pistoliers (Pistoliers
de l'Empire) se compose de 5 figurines
ou plus, et possède des Paires de Pistolets
(Braces of Pistols) utilisées en tir et en
mêlée. Elle monte des Steeds (Coursiers)
qui attaquent avec leurs Sabots Piétineurs
(Stamping Hooves).
Le chef de l’unité est un Escorteur. Il a
une Bravery de 6 au lieu de 5. Certains
Escorteurs ont une Paire de Pistolets (et
peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche),
mais la plupart préfèrent une Arquebuse à
Répétition (Repeater Handgun). Certains
ont un Pistolet à Répétition en plus d’un
pistolet. Les Escorteurs ont aussi un sabre
de cavalerie (Cavalry Sabre) pour le corps
à corps.
Pistolet à Répétition : Un Escorteur avec
Pistolet à Répétition effectue 3 attaques au
lieu de 2 avec sa Paire de Pistolets.
TROMPETTES
Des figurines de l’unité peuvent être
Trompettes. Une unité comptant au moins
un Trompette peut tirer et charger à son
tour même si elle a couru lors de sa phase
de mouvement.
Cavaliers Téméraires : Lorsque cette
unité court, jetez deux dés et gardez le
plus haut résultat pour déterminer la
distance parcourue. Cependant, lorsque les
Pistoliers courent, ils doivent le faire vers
l’unité ennemie visible la plus proche.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS
KEYWORDS
EMPIRE OUTRIDERS
12"
2
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Repeater Handgun
Brace of Pistols
Grenade Launching Blunderbuss
14"
9"
10"
D3
2
1
5+
4+
4+
3+
3+
3+
-1
-1
-2
1
1
D3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Cavalry Sabre
Brace of Pistols
Steed’s Stamping Hooves
1"
1"
1"
1
2
2
4+
5+
4+
4+
3+
5+
-1
-
1
1
1
DESCRIPTION
TIREUR D’ÉLITE
APTITUDES
Une unité d'Empire Outriders (Escorteurs
de l'Empire) se compose de 5 figurines
ou plus. Elle est équipée d'Arquebuses à
Répétition (Repeater Handguns) et de
Sabres de Cavalerie (Cavalry Sabres). Elle
monte des Steeds (Coursiers) utilisant leur
Sabots Piétineurs (Stamping Hooves).
Le chef de cette unité est un Tireur d’Élite.
Certains ont une Arquebuse à Répétition,
et peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche
en phase de tir, alors que d’autres ont une
Paire de Pistolets (Brace of Pistols), dont
un Pistolet à Répétition. Quelques Tireurs
d’Élite parrainés par un maître ingénieur
ont un Tromblon à Grenades (Grenade
Launching Blunderbuss). Un Tireur d’Élite
effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son
Sabre de Cavalerie.
Tireurs Experts : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche des Empire Outriders
en phase de tir si leur unité ne s’est pas
déplacée lors de leur phase de mouvement
précédente et s’il n’y a aucune figurine
ennemie à 3" ou moins de celle-ci.
TROMPETTES
Des figurines peuvent être Trompettes.
Une unité comptant au moins un Trompette
peut tirer et charger à son tour même si elle
a couru en phase de mouvement.
KEYWORDS
Pistolet à Répétition : Un Tireur d’Élite
avec Pistolet à Répétition effectue 3 attaques
au lieu de 2 avec sa Paire de Pistolets.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE STATE TROOPS
5"
1
5+
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Halberd
1"
1
4+
4+
-1
1
Spear
2"
1
4+
4+
-
1
Sword
1"
1
4+
4+
-
1
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une unité d’Empire State Troops
(Troupes Régulières) compte 10 figurines
ou plus. Elles sont équipées de Hallebardes
(Halberds), ou de Lances (Spears), ou
d'Épées (Swords). Elles peuvent également
porter des Boucliers.
PORTE-ÉTENDARDS
SERGENT
Des figurines de l’unité peuvent être
Tambours. Si l’unité compte au moins un
Tambour, elle peut contre-charger une fois
que l’adversaire a terminé de déplacer toutes
ses unités en charge, à condition qu’aucune
figurine ennemie se trouve à 3" ou moins.
Une unité qui contre-charge effectue une
charge sur D6".
Le chef de cette unité est un Sergent.
Il effectue 2 attaques au lieu de 1.
Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de
déroute avec une unité ayant au moins un
porte-étendard, aucune des figurines ne fuit.
TAMBOURS
Rangs Serrés : Ajoutez 1 aux jets de touche
des Empire State Troops si l’unité compte 20
figurines ou plus, ou 2 aux jets de touche si
l’unité compte 30 figurines ou plus, ou 3 si
elle compte 40 figurines ou plus.
Boucliers : Vous pouvez relancer les jets de
sauvegarde de 1 d’une unité avec Boucliers.
Parade : En phase de combat, vous pouvez
ajouter 1 aux jets de sauvegarde des State
Troops équipées d'Épées.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS
KEYWORDS
EMPIRE FREE COMPANY MILITIA
5"
1
MISSILE WEAPONS
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
BR A ERY
V
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Militia Weapons
14"
1
5+
4+
-
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Militia Weapons
1"
1
4+
4+
-
1
DESCRIPTION
Une unité d’Empire Free Company Militia
(Milice des Franches Compagnies) compte
10 figurines ou plus, équipées d'Armes
de Miliciens (Militia Weapons) : un
assortiment de lames, de gourdins, d’arcs,
d’arbalètes et même de quelques armes à
poudre noire.
KEYWORDS
Range
CHEF DE LA MILICE
Le chef de cette unité est Chef de la Milice.
Il effectue 2 attaques au lieu de 1.
APTITUDES
Foule Enragée : Vous pouvez relancer les
jets de touche de 1 pour les figurines de
cette unité à la phase de combat. Au lieu de
cela, vous pouvez relancer les jets de touche
ratés pour les figurines de cette unité à
la phase de combat si l’unité compte 20
figurines ou plus.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE MASTER ENGINEER
MISSILE WEAPONS
5"
5
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Pistol
9"
1
4+
3+
-1
1
Repeater Handgun
14"
D3
4+
3+
-1
1
Artisan Repeater Pistol
9"
3
4+
3+
-1
1
Hochland Long Rifle
30"
1
3+
3+
-1
2
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Engineer’s Telescope or Tools
1"
2
5+
5+
-
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Empire Master Engineer (Maître
Ingénieur) est une figurine individuelle.
Tous les Engineers portent des Télescopes
ou Outils de mesure (Telescope or Rangefinding Tools) qui peuvent servir d'armes
improvisées. La plupart ont aussi un Pistolet
(Pistol), ou une Arquebuse à Répétition
(Repeater Handgun), ou encore un
Pistolet à Répétition d'Artisan (Artisan
Repeater Pistol). D’autres complètent leur
Pistolet avec un Long Fusil du Hochland
(Hochland Longrifle). Certains ont même
un Pigeon Bombardier.
Instruments de Mesure : Vous pouvez
relancer les jets de touche de 1 en phase
de tir pour un Master Engineer s’il ne s’est
pas déplacé lors de la phase de mouvement
précédente et s’il n’y a pas de figurines
ennemies à 3" ou moins.
Pigeon Bombardier : Une fois par bataille,
lors de votre phase des héros, un Master
Engineer avec pigeon bombardier peut
le lâcher ! S'il le fait, lancez un dé. Sur
4 ou plus, le pigeon vole droit vers une
unité ennemie à 18" ou moins, qui subit
immédiatement D3 blessures mortelles.
Sur un 1, cet idiot de pigeon revient vers
le Master Engineer, qui subit D3 blessures
mortelles. Sur tout autre résultat, le pigeon
s’envole au loin avant d’exploser dans un
nuage de plumes.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER
KEYWORDS
MASTER ENGINEER
ON MECHANICAL STEED
2D6"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Save
Damage
Imperial Handgun
16"
1
4+
3+
-1
1
Grenade Launching Blunderbuss
10"
1
4+
3+
-2
D3
Repeater Handgun
14"
D3
4+
3+
-1
1
Hochland Long Rifle
30"
1
3+
3+
-1
2
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Save
Damage
Mechanical Steed’s Steel Hooves
1"
2
5+
4+
-1
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Master Engineer on Mechanical
Steed (Maître Ingénieur sur Coursier
Mécanique) est une figurine individuelle.
Ces excentriques emportent au combat
leur arme à feu fétiche, comme une
Arquebuse Impériale (Imperial Handgun),
une Arquebuse à Répétition (Repeater
Handgun), un Tromblon à Grenades
(Grenade Launching Blunderbuss), voire
un Long Fusil du Hochland (Hochland
Longrifle). Ils montent un Mechanical
Steed qui piétine l’ennemi avec ses Sabots
Ferrés (Steel Hooves).
Instruments de Mesure : Vous pouvez
relancer les jets de touche de 1 en phase
de tir pour un Master Engineer s’il ne s’est
pas déplacé lors de la phase de mouvement
précédente et s’il n’y a pas de figurines
ennemies à 3" ou moins.
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER,
MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Charge Mécanique : Si vous obtenez un
double lorsque vous déterminez la distance
de charge de cette figurine, le Mechanical
Steed démolit tout sur son passage.
Choisissez une figurine à ½" ou moins
du Master Engineer après avoir effectué
son mouvement de charge : elle subit
D3 blessures mortelles.
EMPIRE CANNON
MACHINE DE GUERRE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Cannon Ball
40"
✹
4+
2+
-2
D6
BR A ERY
V
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1" ou moins
Move
Cannon Ball
3 figurines
4"
2
2 figurines
3"
2
1 figurine
2"
1
Aucune figurine
0
0
SERVANTS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Empire Cannon (Grand Canon) se
compose d'une machine de guerre qui
projette des Boulets Pleins (Cannon Balls)
dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew
(Servants) qui opèrent la machine et se
défendent si nécessaire avec leurs outils
(Tools) en guise d’armes improvisées.
Servants d’Artillerie : Un Empire Cannon
ne peut se déplacer que si ses Crew sont
à 1" ou moins au début de la phase de
mouvement. Si les Crew sont à 1" ou
moins du Cannon lors de la phase de tir, ils
peuvent tirer avec ce dernier. Le Cannon
ne peut pas effectuer de mouvement de
charge, ne fait pas de tests de déroute
et n’est pas affecté par les attaques et les
aptitudes qui utilisent la Bravery. Les
Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent
à 1" ou moins de leur Cannon.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON
SERVANTS
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Mitraille : Au lieu de tirer un Boulet
Plein en phase de tir, les servants peuvent
charger leur Cannon avec de la Mitraille.
Sélectionnez une cible visible. Jetez un dé
pour chaque figurine de cette unité qui se
trouve à 10" ou moins du Cannon. Pour
chaque résultat de 6, l’unité subit une
blessure mortelle.
Maître Artilleur : Les Master Engineers
savent estimer mieux que quiconque les
trajectoires. Vous pouvez relancer les jets
de touche ratés avec un Great Cannon si
un Human Engineer de votre armée se
trouve à 1" ou moins du Cannon. Cette
aptitude ne fonctionne pas avec la Mitraille.
EMPIRE MORTAR
MACHINE DE GUERRE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Mortar Shell
10-30"
1
✹
3+
-1
D3
BR A ERY
V
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1" ou moins
Move
Mortar Shell
3 figurines
4"
2+
2 figurines
3"
3+
1 figurine
2"
4+
Aucune figurine
0
0
SERVANTS
✹
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Empire Mortar (Mortier) se compose
d'une machine de guerre qui projette des
Boulets Explosifs (Mortar Shells) dans
les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew
(Servants) qui opèrent la machine et qui
se défendent si nécessaire avec leurs outils
(Tools) en guise d’armes improvisées.
Servants d’Artillerie : Un Empire Mortar
ne peut se déplacer que si ses Crew sont
à 1" ou moins au début de la phase de
mouvement. Si les Crew sont à 1" ou
moins du Mortar lors de la phase de tir, ils
peuvent tirer avec ce dernier. Le Mortar
ne peut pas effectuer de mouvement de
charge, ne fait pas de tests de déroute
et n’est pas affecté par les attaques et les
aptitudes qui utilisent la Bravery. Les
Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent
à 1" ou moins de leur Mortar.
Barrage d’Artillerie : Un Empire Mortar
peut tirer ses Boulets Explosifs sur des
unités qu’il ne voit pas.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR
SERVANTS
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Hautement Explosif : Si un Boulet
Explosif touche une unité qui compte 10
figurines ou plus, son Damage est de D6
au lieu de D3. S’il touche une unité qui
compte 20 figurines ou plus, son Damage
passe à 2D6.
Ma Recette Secrète : Les Master Engineers
fabriquent leur propre poudre noire et
ajoutent des ingrédients qui améliorent
son efficacité. Un Boulet Explosif a une
portée de 10-40" si un Human Engineer
de votre armée se trouve à 1" ou moins
du Mortar qui le tire.
HELBLASTER VOLLEY GUN
MACHINE DE GUERRE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Volley of Shots
26"
D6
✹
3+
-1
1
BR A ERY
V
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1" ou moins
Move
Volley of Shots
3 figurines
4"
3+
2 figurines
3"
4+
1 figurine
2"
5+
Aucune figurine
0
0
SERVANTS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Helblaster Volley Gun (Canon Feu
d'Enfer) se compose d'une machine qui
projette des Biscaïens (Volley of Shots)
dans les rangs ennemis, et de 3 Empire
Crew (Servants) qui opèrent la machine et
se défendent si nécessaire avec leurs outils
(Tools) en guise d’armes improvisées.
À Bout Portant : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de touche des Biscaïens de cette
figurine si l’unité visée est à 13" ou moins.
Servants d’Artillerie : Un Helblaster
Volley Gun ne peut se déplacer que si ses
Crew sont à 1" ou moins au début de la
phase de mouvement. Si les Crew sont à
1" ou moins du Helblaster Volley Gun lors
de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce
dernier. Le Helblaster Volley Gun ne peut
pas effectuer de mouvement de charge,
ne fait pas de test de déroute et n’est pas
affecté par les attaques et les aptitudes
qui utilisent la Bravery. Les Crew sont
à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou
moins de leur Helblaster Volley Gun.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN
SERVANTS
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Salve de Helblaster : En phase de tir, les
servants du Helblaster Volley Gun peuvent
charger et tirer avec 1, 2 ou 3 canons. Avec
2 canons, l’arme effectue 2D6 attaques au
lieu de D6. Avec 3 canons, l’arme effectue
3D6 attaques au lieu de D6. Toutefois,
si au moins un double est obtenu pour
déterminer le nombre d’attaques, le
Helblaster Volley Gun s’enraye et aucun
tir n’a lieu à cette phase.
Comme une Horloge : Les Master
Engineers savent faire marcher les
Helblasters de manière optimale. Vous
pouvez relancer tous les dés lorsque
vous déterminez le nombre d’attaques
effectuées avec des biscaïens si un Human
Engineer de votre armée se trouve à 1" ou
moins du Helblaster Volley Gun qui tire.
HELSTORM ROCKET BATTERY
MACHINE DE GUERRE
✹
4
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
-
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Helstorm Rocket Salvo
10-36"
3
5+
3+
-2
✹
BR A ERY
V
TABLEAU DE SERVANTS
Crew à 1" ou moins
Move
Helstorm Rocket Salvo
3 figurines
4"
D6
2 figurines
3"
D3
1 figurine
2"
1
Aucune figurine
0
0
SERVANTS
5"
1
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
5
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crew’s Tools
1"
1
5+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une Helstorm Rocket Battery (Batterie
Tonnerre de Feu) se compose d'une
machine de guerre qui projette dans les
rangs ennemis des Salves de Roquettes
Helstorm (Helstorm Rocket Salvo) aussi
destructrices qu'imprécises, et de 3 Empire
Crew (Servants) qui opèrent la machine et
se défendent si nécessaire avec leurs outils
(Tools) en guise d’armes improvisées.
Servants d’Artillerie : Une Helstorm
Rocket Battery ne peut se déplacer que si
ses Crew sont à 1" ou moins au début de
la phase de mouvement. Si les Crew sont à
1" ou moins de la Helstorm Rocket Battery
lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec
ce dernier. La Helstorm Rocket Battery ne
peut pas effectuer de mouvement de charge,
ne fait pas de tests de déroute et n’est pas
affectée par les attaques et les aptitudes
qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à
couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins
de leur Helstorm Rocket Battery.
Trajectoire Parabolique :
Une Helstorm Rocket Battery peut tirer ses
Roquettes Helstorm sur des unités qu’elle
ne voit pas.
MACHINE DE GUERRE
KEYWORDS
ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY
SERVANTS
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
Salve de Roquettes : Avant de tirer avec
leur Helstorm Rocket Battery, les servants
peuvent choisir de tirer avec toutes leurs
roquettes sur la même cible. Dans ce cas,
ajoutez 1 aux jets de touche de ces tirs.
C’est lui que je visais, promis ! Les Master
Engineers savent évaluer la vitesse du
vent et d’autres facteurs pour améliorer
les chances de coup au but d’une Rocket
Battery, même si elle n’atteint pas la cible
initiale. S’il y a un Human Engineer de
votre armée à 1" ou moins d’une Helstorm
Rocket Battery et que vous ne touchez pas
avec une Salve de Roquettes Helstorm,
vous pouvez choisir une autre unité à 10"
ou moins et lancer un dé : sur un résultat
de 6, c’est cette unité qui est touchée.
EMPIRE STEAM TANK
✹
12
3+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Repeater Handgun
Hochland Long Rifle
Steam Cannon
Steam Gun
14"
30"
4+
3+
4+
4+
3+
3+
2+
8"
D3
1
1
2D6
✹
-1
-1
-2
-
1
2
D6
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Crushing Wheels & Ironclad Bulk
Commander’s Sword or Rod
1"
1"
D6
2
4+
5+
3+
4+
-1
-
2
1
✹
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Steam Cannon
Steam Gun
0-2
2D6"
30"
2+
3-4
2D6"
24"
3+
5-7
D6"
18"
4+
8-9
D6"
12"
5+
10+
D3"
6"
6+
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Empire Steam Tank (Tank à Vapeur)
est une figurine individuelle. Le Steam Tank
Commander dans la tourelle combat avec
une Épée ou un Sceptre (Commander’s
Sword or Rod). Certains d'entre eux
ont aussi une Arquebuse à Répétition
(Repeater Handgun), ou un Long Fusil du
Hochland (Hochland Longrifle) accroché
à la coupole de tourelle. Le Steam Tank
est équipé d’un Canon à Vapeur (Steam
Cannon) et d’une Couleuvrine à Vapeur
(Steam Gun), et utilise ses Roues Broyeuses
et son Châssis de Fer (Crushing Wheels &
Ironclad Bulk) pour broyer l’ennemi.
Plus de Pression ! Lors de votre phase
des héros, le Steam Tank Commander
peut augmenter la pression de la chaudière.
S'il le fait, jetez deux dés. Si le total est
supérieur au nombre de Wounds restants du
Steam Tank, les valves lâchent et des rouages
se grippent, et le tank subit immédiatement
D3 blessures mortelles. Sinon, la surpression
vous permet de relancer n’importe quelle
valeur aléatoire de cette figurine jusqu’à votre
prochaine phase des héros (à l’exception
de l'Arquebuse à Répétition, qui n’est pas
connectée à la chaudière !).
KEYWORDS
Monstre d’Acier : Une fois qu’un Steam
Tank a terminé un mouvement de charge,
vous pouvez sélectionner une unité
ennemie à 1" ou moins. Elle subit D3
blessures mortelles.
Rebond de Boulet : Vous pouvez ajouter
1 aux jets de touche du Canon à Vapeur si
l’unité ciblée compte 10 figurines ou plus.
Je vais réparer ça ! À la phase des héros, au
lieu d’utiliser l’aptitude Plus de Pression !,
le Steam Tank Commander peut tenter de
réparer le Steam Tank. Jetez un dé : sur 4
ou plus, 1 blessure subie par le Steam Tank
est soignée.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
VOLKMAR THE GRIM
5"
5
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Warhammer
1"
2
4+
The Staff of Command
2"
4
4+
4+
-
1
3+
-1
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Volkmar the Grim (Volkmar Le Sévère)
est une figurine individuelle. Il est armé
d’un Marteau de Guerre en Sigmarite
(Sigmarite Warhammer) et du Bâton de
Commandement (Staff of Command).
Il porte le Griffon de Jade (Jade Griffon)
et hurle des prières à Sigmar afin qu’il
l’aide au combat.
Grand Théogoniste : Volkmar peut tenter
de dissiper 2 sorts par phase des héros
adverse, comme s’il était un sorcier.
KEYWORDS
Griffon de Jade : Volkmar soigne 1 de ses
blessures à chacune de vos phases des héros.
Prières de Bataille : Lors de votre phase
des héros, Volkmar peut prier Sigmar.
Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi
qu’une des prières ci-contre et lancez un
dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue,
sur 3 ou plus elle fonctionne :
Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez jeter un dé
chaque fois que l’unité subit une blessure
(mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée.
Juste Fureur : Jusqu’à votre prochaine phase
des héros, vous pouvez relancer les jets de
touche ratés de l’unité en phase de combat.
Sainte Ferveur : Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez ajouter 1
aux jets de course, de charge et de touche
en phase de combat de l’unité.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
THE WAR ALTAR OF SIGMAR
MISSILE WEAPONS
✹
11
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Light of Banishment
20"
D3
3+
✹
-1
3
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Greathammer
1"
2
4+
3+
-1
1
Sigmarite Warhammer
1"
2
4+
4+
-
1
The Staff of Command
2"
4
4+
3+
-1
1
Warhorses’ Steel-shod Hooves
1"
4
4+
4+
-
1
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Bouclier de Sigmar
Lumière du Bannissement
0-2
10"
15"
2+
3-4
9"
12"
3+
5-6
8"
9"
3+
7-8
7"
6"
4+
9+
6"
3"
4+
DESCRIPTION
The War Altar of Sigmar (Autel de Guerre
de Sigmar) est une figurine individuelle.
C’est un autel tiré par deux Warhorses
(Destriers) qui piétinent l’ennemi avec
leurs Sabots Ferrés (Steel-shod hooves). Sur
l’autel se trouve le Griffon Doré, une statue
qui projette la Lumière du Bannissement
(Light of Banishment). Un Arch Lector
(Archidiacre) se tient sur une plate-forme ;
c’est un puissant prêtre-guerrier qui abat
ses ennemis avec son Grand Marteau en
Sigmarite (Sigmarite Greathammer). Enfin,
l'autel est muni du Cor de Sigismund qui
sonne le glas de l’adversaire.
VOLKMAR THE GRIM
Un War Altar of Sigmar peut être dirigé
par Volkmar au lieu d’un Arch Lector.
Il gagne alors l’aptitude Griffon de Jade.
Volkmar combat avec un Marteau
de Guerre en Sigmarite (Sigmarite
Warhammer) et le Bâton de
Commandement (Staff of Command).
APTITUDES
Pouvoir Divin : Un War Altar of Sigmar
peut tenter de dissiper 1 sort à chaque
phase des héros adverse, comme s’il était
un sorcier. S’il est commandé par Volkmar
the Grim, il peut alors tenter de dissiper 2
sorts au lieu de 1.
Le Cor de Sigismund : Une fois par
partie, le Cor de Sigismund peut être
sonné pendant la phase de déroute. Dans
ce cas, toutes les unités ennemies à 10" ou
moins de cette figurine soustraient 1 à leur
Bravery jusqu’à la fin de la phase.
Prières de Bataille : Lors de votre phase
des héros, Volkmar ou l’Arch Lector peut
prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou
moins ainsi qu’une des prières ci-dessous
et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas
entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne :
Bouclier de Sigmar : Vous pouvez jeter
un dé chaque fois qu’une figurine Free
People de votre armée est tuée à portée de
cette figurine (voir tableau de dégâts). Sur
6, la figurine est miraculeusement sauvée
et ignore la blessure qui aurait dû la tuer.
Feu de l’Âme : Jetez un dé pour chaque
unité ennemie à 3" ou moins de l’unité
choisie. Sur 4 ou plus, elle subit 1 blessure
mortelle.
Le Pouvoir de la Foi : Les unités Free
People de votre armée n’ont pas à effectuer
de tests de déroute si elles se trouvent à 10"
ou moins d’un War Altar of Sigmar.
Lumière du Bannissement : La lumière
sacrée du Griffon Doré est la némésis des
Dieux Sombres. Lorsque vous effectuez
une attaque de Lumière du Bannissement
contre une unité du Chaos, doublez
les blessures qu’elle subit. La lumière est
encore plus terrible contre les Chaos
Daemons. Contre les unités de Chaos
Daemons, les attaques ont en plus un
Rend de -2 au lieu de “-”.
Juste Fureur : Jusqu’à votre prochaine phase
des héros, vous pouvez relancer les jets de
touche ratés de l’unité en phase de combat.
Sainte Ferveur : Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez ajouter 1
aux jets de course, de charge et de touche
en phase de combat de l’unité.
Griffon de Jade : Si l'autel est dirigé
par Volkmar, le Griffon de Jade soigne
1 blessure subie par le War Altar à
chacune de vos phases des héros.
WAR ALTAR OF SIGMAR
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST,
WAR ALTAR OF SIGMAR
WAR ALTAR OF SIGMAR AVEC VOLKMAR THE GRIM
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST,
WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
LUTHOR HUSS, PROPHET OF SIGMAR
10"
5
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Greathammer
1"
2
Warhorse’s Steel-shod Hooves
1"
2
4+
3+
-1
1
4+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
Luthor Huss est une figurine individuelle,
Il est armé d’un Grand Marteau en
Sigmarite (Sigmarite Greathammer) et
monte un Warhorse (Destrier) qui piétine
ses ennemis avec ses Sabots Ferrés (Steelshod Hooves).
APTITUDES
Pouvoir Divin : Luthor Huss peut tenter
de dissiper 1 sort à chaque phase des héros
adverse, comme s’il était un sorcier.
Prophète de Sigmar : Une fois par bataille,
en phase de combat, Luthor Huss peut
en appeler au pouvoir de Sigmar. S'il le
fait, il effectue 4 attaques avec son Grand
Marteau en Sigmarite jusqu’à la fin de
la phase.
Prières de Bataille : Lors de votre phase
des héros, Luthor Huss peut prier Sigmar.
Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi
qu’une des prières ci-contre et jetez un dé.
Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur
3 ou plus elle fonctionne :
Feu de l’Âme : Jetez un dé pour chaque
unité ennemie à 3" ou moins de l’unité
choisie. Sur 4 ou plus, elle subit 1 blessure
mortelle.
Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez jeter un dé
chaque fois que l’unité subit une blessure
(mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée.
Détermination Inébranlable : Cette unité
n'a pas à effectuer de tests de déroute
jusqu’à votre prochaine phase des héros.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS
KEYWORDS
WARRIOR PRIEST
5"
5
MELEE WEAPONS
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Sigmarite Warhammer
1"
4
4+
4+
-
1
Sigmarite Greathammer
1"
2
4+
3+
-1
1
BR A ERY
V
7
DESCRIPTION
Un Warrior Priest (Prêtre-guerrier) une
figurine individuelle portant un Marteau
de Guerre en Sigmarite (Sigmarite
Warhammer) et un Bouclier en Sigmarite,
ou un Grand Marteau en Sigmarite
(Sigmarite Greathammer). Certains ont un
Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite
Warhammer) dans chaque main.
APTITUDES
Marteaux de Guerre en Sigmarite :
Vous pouvez relancer les jets de touche
de 1 pour un Warrior Priest avec deux
Marteaux de Guerre en sigmarite.
KEYWORDS
Bouclier en Sigmarite : Un Warrior Priest
avec Bouclier en Sigmarite a une Save de 3+.
Pouvoir Divin : Un Warrior Priest peut
tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des
héros adverse, comme s’il était un sorcier.
Prières de Bataille : Lors de votre phase
des héros, un Warrior Priest peut prier
Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou
moins ainsi qu’une des prières ci-contre et
jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas
entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne :
Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine
phase des héros, vous pouvez jeter un dé
chaque fois que l’unité subit une blessure
(mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée.
Marteau de Sigmar : Jusqu’à votre
prochaine phase des héros, vous pouvez
relancer les jets de touche ratés de l’unité
en phase de combat.
Imposition des Mains : D3 blessures
subies par 1 figurine sont soignées
immédiatement.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
WITCH HUNTER
5"
5
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
7
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Baroque Pistol
9"
1
3+
3+
-1
1
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Blessed Rapier
1"
3
3+
4+
-
1
Silver Greatsword
1"
3
3+
3+
-1
1
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Witch Hunter (Répurgateur) est
une figurine individuelle. Tous portent
un Pistolet Baroque (Baroque Pistol).
Certains ont un second Pistolet Baroque
et une Rapière Bénite (Blessed Rapier),
alors que d’autres préfèrent la puissance
brute d’une Grande Épée en Argent
(Silver Greatsword).
Pistolets Baroques : Un Witch Hunter
équipé de deux Pistolets Baroques effectue
2 attaques au lieu de 1 en phase de tir.
Volonté de Fer : Jetez un dé si un Witch
Hunter est ciblé ou affecté par un sort
ennemi. Sur 5 ou plus, ce sort n’a aucun
effet sur le Witch Hunter (mais peut
affecter normalement d’autres unités).
Jugement de Sigmar : Les attaques
d’un Witch Hunter infligent D3 Damage
au lieu de 1 si la cible est un Wizard ou
un Daemon.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER
KEYWORDS
EMPIRE FLAGELLANTS WARBAND
6"
1
-
SAV E
U N DS
WO
MOV E
8
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Castigating Flails and Clubs
1"
2
5+
4+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
APTITUDES
Une Empire Flagellants Warband (Bande
de Flagellants de l'Empire) compte 10
figurines ou plus. Les Flagellants vont
en guerre en brandissant des symboles
funestes et en sonnant les cloches de
l’apocalypse. Ils combattent avec des
Fléaux et des Massues de Flagellation
(Castigating Flails and Clubs).
Martyre Glorieux : Les Flagellants font
3 attaques au lieu de 2 en phase de combat
si au moins une figurine de leur unité a
été tuée précédemment lors de ce tour.
Si au moins 5 figurines de leur unité ont
été tuées précédemment lors de ce tour,
ils effectuent 4 attaques à la place.
PROPHÈTE
Le chef de cette unité est un Prophète.
Il peut relancer ses jets de touche ratés.
KEYWORDS
Fureur Fanatique : Vous pouvez relancer
les jets de touche et de blessure de 1 des
Flagellants s’ils ont chargé à ce tour.
Folie Extatique : Même lorsque tout
espoir est perdu, les Flagellants se
jettent au combat sans se soucier de leur
survie. Chaque fois qu’un Flagellant fuit,
choisissez une unité ennemie à 6" ou
moins et jetez un dé. Sur 4 ou plus, cette
unité subit une blessure mortelle tandis
qu’elle se défend contre le Flagellant qui
se rue sur elle. S’il n’y a pas d’unité à 6" ou
moins, le Flagellant préfère se flageller à
mort avec son fléau et il est retiré du jeu
normalement.
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
CELESTIAL HURRICANUM
✹
11
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MISSILE WEAPONS
Range
Attacks
Storm of Shemtek
18"
To Hit
To Wound
Rend
Damage
✹
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Wizard’s Staff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Acolytes’ Arcane Tools
1"
4
5+
5+
-
1
Warhorses’ Steel-shod Hooves
1"
4
4+
4+
-
1
Ci-dessous
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Présages de Bataille
Storm of Shemtek
0-2
10"
10"
3
3-4
9"
8"
2
5-6
8"
6"
2
7-8
7"
4"
1
9+
6"
2"
1
DESCRIPTION
APTITUDES
MAGIE
Un Celestial Hurricanum (Hurricanum
Céleste) est une figurine individuelle.
Le planétarium magique qu’il transporte
peut déchaîner la Tempête de Shemtek
(Storm of Shemtek) contre l’ennemi tout
en servant de siphon magique pour les
sorciers amis. L’Hurricanum est tiré
par deux Destriers (Warhorses) qui
piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés
(Steel-shod Hooves). Il est dirigé par des
Acolytes qui se défendent avec leurs Outils
Cabalistiques (Arcane Tools) en guise
d’armes improvisées.
Légat d’Azyr : Ajoutez 1 aux jets de
lancement des Order Wizards de
votre armée à 10" ou moins d’un Celestial
Hurricanum en phase des héros.
Un sorcier dirigeant un Hurricanum peut
tenter de lancer un sort à chacune de vos
phases des héros, et tenter de dissiper un
sort à chaque phase des héros adverse. Il
connaît les sorts Trait Magique, Bouclier
Mystique et Comète de Casandora.
CELESTIAL WIZARD
Certains Hurricanums transportent un
Celestial Wizard (Sorcier Céleste). Ils
gagnent alors l’arme Bâton de Sorcier
(Wizard’s Staff).
Présages de Bataille : Les Hurricanums
irradient de pouvoir magique qui donne
des visions aux soldats à proximité, ce
qui leur permet d’éviter les coups et de
frapper avec précision les points faibles de
l’ennemi. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de
touche des unités Free People de votre
armée à portée des Présages de Bataille
d’un Hurricanum lorsqu’elles attaquent
(la portée est donnée dans le tableau de
dégâts ci-dessus).
Tempête de Shemtek : Un Hurricanum
peut invoquer cette tempête contre l’ennemi.
Chaque fois que vous effectuez une attaque
de Tempête de Shemtek, sélectionnez une
unité visible et à portée, puis jetez un dé
pour déterminer ce qui se passe :
COMÈTE DE CASANDORA
Le sorcier attire une comète et la force à
s’écraser sur le champ de bataille. Comète
de Casandora a une valeur de lancement
de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez
une unité à 18" ou moins du sorcier. Votre
adversaire choisit ensuite une de ses unités
à 18" ou moins du sorcier (ce peut être la
même que celle que vous avez choisie).
Jetez un dé. De 1 à 3, l’unité choisie par
l’adversaire est frappée par la comète. De 4
à 6, c’est celle que vous avez choisie. Dans
les deux cas, l’unité frappée par la comète
subit D6 blessures mortelles.
1-3Blizzard :
La cible subit une blessure mortelle.
4-5Foudre :
La cible subit D3 blessures mortelles.
6Météorite :
La cible subit D6 blessures mortelles.
CELESTIAL HURRICANUM
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, CELESTIAL HURRICANUM
CELESTIAL HURRICANUM AVEC CELESTIAL WIZARD
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
EMPIRE BATTLE WIZARD
5"
5
6+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
Wizard’s Staff
2"
1
Horse’s Stamping Hooves
1"
2
To Hit
To Wound
Rend
Damage
4+
3+
-1
D3
4+
5+
-
1
BR A ERY
V
DESCRIPTION
ÉCLAIR FOURCHU
TRANSMUTATION FINALE
La foudre jaillit des doigts du sorcier en
direction de l’ennemi. Éclair Fourchu
a une valeur de lancement de 6. Si vous
réussissez à le lancer, choisissez une unité
ennemie visible à 18" ou moins. Elle subit
D3 blessures mortelles. Jetez ensuite un
dé pour chaque unité ennemie à 6" ou
moins de la cible initiale. Sur 6, l’Éclair
Fourchu l’atteint également et lui inflige
D3 blessures mortelles.
D’un geste, le sorcier transforme les
corps de ses ennemis en métal inerte.
Transmutation Finale a une valeur de
lancement de 6. Si vous réussissez à le
lancer, choisissez une unité ennemie visible
à 18" ou moins. L’adversaire choisit alors
une figurine de cette unité et jette un dé.
Si le résultat est supérieur au nombre de
Wounds restants à la figurine, elle est
transformée en statue dorée et tuée.
BOULE DE FEU
MIASMES MYSTIFICATEURS
Spécialisation Magique : Lorsque vous
placez cette figurine, choisissez-lui une
école de magie : Céleste, Flamboyante,
Améthyste, Blanche, Or, Grise, Ambre
ou Jade.
Le sorcier invoque une boule de flammes.
Boule de Feu a une valeur de lancement de
5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez
une unité ennemie visible à 18" ou moins et
jetez un dé. Sur 1 ou 2, elle subit 1 blessure
mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures
mortelles ; et sur 5 ou 6, elle subit D6
blessures mortelles.
Le sorcier crée une brume qui sape les sens
de ses ennemis. Miasmes Mystificateurs
a une valeur de lancement de 6. Si vous
réussissez à le lancer, choisissez une unité
ennemie visible à 18" ou moins. Jusqu’à
votre prochaine phase des héros, votre
adversaire doit soustraire 1 à tous les jets
de touche de cette unité.
MAGIE
VOLEUR D’ÂMES
FORME ANIMALE
Un Empire Battle Wizard peut tenter de
lancer un sort à chacune de vos phases des
héros, et tenter de dissiper un sort à chaque
phase des héros adverse. Il connaît les sorts
Trait Magique, Bouclier Mystique ainsi qu’un
sort dépendant de sa spécialisation :
Le sorcier tend les mains et arrache les
âmes de ses victimes de leur corps. Voleur
d’Âmes a une valeur de lancement de 5.
Si vous réussissez à le lancer, choisissez
une unité ennemie visible à 18" ou moins.
Votre adversaire et vous jetez chacun un
dé. Ajoutez la Bravery de votre sorcier à
votre résultat, l’adversaire ajoute la Bravery
de son unité au sien. Si votre total est
supérieur, l’unité ennemie subit autant de
blessures mortelles que la différence entre
les deux totaux (par exemple, si vous avez
un total de 10 et l’adversaire de 8, son unité
subit 2 blessures mortelles).
Poussant un rugissement, le sorcier
octroie à ses alliés la férocité des créatures
sauvages. Forme Animale a une valeur
de lancement de 6. Si vous réussissez à le
lancer, choisissez une unité à 18" ou moins.
Jusqu’à votre prochaine phase des héros,
vous pouvez relancer les jets de blessure de
1 pour cette unité en phase de combat.
Un Empire Battle Wizard (Sorcier de
Bataille) est une figurine individuelle.
Tous se spécialisent dans un Domaine
de Magie : Céleste, Flamboyante,
Améthyste, Blanche, Or, Grise, Ambre
ou Jade. Ils portent des vêtements et des
colifichets associés à leur couleur, ainsi
qu’un Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff).
CHEVAL
Certains Battle Wizards vont à cheval.
Ils ont alors Move 12" au lieu de 5"
et gagnent l'arme Sabots Piétineurs
(Stamping Hooves).
APTITUDES
Spécialisation
Céleste
Flamboyante
Améthyste
Blanche
Or
Grise
Ambre
Jade
KEYWORDS
Sort
Éclair Fourchu
Boule de Feu
Voleur d’Âme
Lumière de Bataille
Transmutation Finale
Miasmes Mystificateurs
Forme Animale
Don de Vie
LUMIÈRE DE BATAILLE
Le sorcier insuffle courage à ses alliés
grâce à l'énergie de la Lumière. Lumière
de Bataille a une valeur de lancement de
4. Si vous réussissez à le lancer, choisissez
une unité à 18" ou moins. Cette unité n'a
pas effectuer de tests de déroute jusqu’à
votre prochaine phase des héros. De plus,
l’aura magique de cette unité affecte aussi
les unités de votre armée à 6" ou moins
jusqu’à votre prochaine phase des héros ;
elles ajoutent 1 à leur Bravery en phase de
déroute.
DON DE VIE
Le sorcier dispense des énergies
régénératrices à ses alliés. Don de Vie
a une valeur de lancement de 5. Si vous
réussissez à le lancer, choisissez une unité
à 18" ou moins. D3 blessures subie par 1
figurine de cette unité sont immédiatement
soignées. De plus, jusqu’à votre prochaine
phase des héros, jetez un dé chaque fois
qu’une figurine de cette unité subit une
blessure ou une blessure mortelle. Sur 6,
cette blessure est instantanément soignée
et ignorée.
ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, EMPIRE BATTLE WIZARD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
AMBER BATTLE WIZARD
ON IMPERIAL GRIFFON
✹
13
5+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
6
BR A ERY
V
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Beaststaff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Imperial Griffon’s Twin Beaks
2"
4
3+
3+
-1
✹
Imperial Griffon’s Razor Claws
2"
✹
4+
3+
-1
2
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Twin Beaks
Razor Claws
0-3
15"
3
6
4-6
13"
D3
5
7-9
11"
D3
4
10-11
9"
1
3
12+
7"
1
2
DESCRIPTION
APTITUDES
Un Amber Wizard on Imperial Griffon
(Sorcier d'Ambre sur Griffon Impérial) est
une figurine individuelle. Il est équipé d’un
Bâton-ours (Beaststaff) et peut projeter des
lances d’énergie magique ambrée sur ses
ennemis. Il monte un Imperial Griffon
(Griffon Impérial) bicéphale qui déchire ses
ennemis avec ses Deux Becs (Twin Beaks)
et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws).
Sorcier d’Ambre : Vous pouvez ajouter 1
aux jets de lancement de l’Amber Wizard
si la bataille se déroule dans le Royaume
des Bêtes.
VOL
Un Amber Wizard peut tenter de lancer un
sort à chacune de vos phases des héros, et
tenter de dissiper un sort à chaque phase
des héros adverse. Il connaît les sorts
Trait Magique, Bouclier Mystique et
Lance d’Ambre.
Un Amber Wizard on Imperial Griffon
peut voler.
KEYWORDS
Bicéphale : Vous pouvez relancer les jets
de touche de 1 en phase de combat pour
les Deux Becs de l'Imperial Griffon.
MAGIE
LANCE D’AMBRE
Le sorcier invoque une lance ambrée qui
file vers ses ennemis avec une précision
terrifiante, et transperce leurs rangs. Lance
d’Ambre a une valeur de lancement de 7.
Si vous réussissez à le lancer, choisissez
une figurine visible à 18" ou moins. Tracez
une ligne droite imaginaire entre le sorcier
et la cible : l’unité de la figurine ciblée et
les autres unités traversées par la ligne
subissent chacune D3 blessures mortelles.
ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
LUMINARK OF HYSH
MISSILE WEAPONS
✹
11
4+
SAV E
U N DS
WO
MOV E
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Searing Beam of Light
30"
1
3+
3+
-2
✹
MELEE WEAPONS
Range
Attacks
To Hit
To Wound
Rend
Damage
Wizard’s Staff
2"
1
4+
3+
-1
D3
Acolytes’ Arcane Tools
1"
4
5+
5+
-
1
Warhorses’ Steel-shod Hooves
1"
4
4+
4+
-
1
6
BR A ERY
V
Range
TABLEAU DE DÉGÂTS
Blessures Subies
Move
Aura de Protection
Searing Beam of Light
0-2
10"
10"
6
3-4
9"
8"
D6
5-6
8"
6"
D6
7-8
7"
4"
D3
9+
6"
2"
D3
DESCRIPTION
APTITUDES
MAGIE
Un Luminark of Hysh (Heliobolis de
Hysh) est une figurine individuelle. Les
lentilles magiques tirent des Traits de
Lumière Ardents (Searing Beams of Light)
et servent de siphon d’énergie pour les
sorciers à proximité. Le Luminark est
tiré par deux Destriers (Warhorses) qui
piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés
(Steel-shod Hooves). Il est dirigé par des
Acolytes qui se défendent avec leurs Outils
Cabalistiques (Arcane Tools) en guise
d’armes improvisées.
Légat de Hysh : Ajoutez 1 aux jets de
dissipation des Order Wizards de
votre armée à 10" ou moins du
Luminark of Hysh.
Le White Wizard sur le Luminark peut
tenter de lancer un sort à chacune de vos
phases des héros, et tenter de dissiper un
sort à chaque phase des héros adverse.
Il connaît les sorts Trait Magique,
Bouclier Mystique et Regard Ardent.
SORCIER BLANC
Certains Luminarks of Hysh sont dirigés
par un White Wizard. Ils gagnent alors
l’arme Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff).
Aura de Protection : Les Luminarks of
Hysh sont entourés d’une aura magique
qui protège les troupes à proximité.
Vous pouvez lancer un dé à chaque fois
qu’une figurine Free People de votre
armée subit une blessure ou une blessure
mortelle à portée de l’Aura de Protection
du Luminark. Sur un 6, l’attaque est déviée
par l’aura et la blessure est ignorée.
La portée de cette aptitude est donnée
dans le tableau de dégâts ci-dessus.
REGARD ARDENT
Des traits de lumière jaillissent des yeux
du sorcier. Regard Ardent a une valeur
de lancement de 6. Si vous réussissez
à le lancer, choisissez une unité visible
à 18" ou moins. Elle subit D3 blessures
mortelles. Doublez le nombre de blessures
infligées si l’unité visée compte 10
figurines ou plus, et triplez-les si elle
compte 20 figurines ou plus.
LUMINARK OF HYSH
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, LUMINARK OF HYSH
LUMINARK OF HYSH AVEC WHITE WIZARD
KEYWORDS
ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
THE EMPIRE
STATE TROOP DETACHMENT
ORGANISATION
Un State Troop Detachment se
compose des unités suivantes :
•1 Empire General ou General of
the Empire on Imperial Griffon
•3 unités de State Troops,
Handgunners, Crossbowmen
ou Empire Archers, selon
n’importe quelle combinaison
•1 unité de Greatswords,
Pistoliers ou Outriders
APTITUDES
Combattent et Triomphent Ensemble : Les State Troop Detachments sont
entraînés à se soutenir mutuellement. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche
d’une unité d’un State Troop Detachment si elle se trouve à 6" ou moins d’une
autre unité de ce Detachment.
Discipline Régimentaire : Les State Troop Detachments sont entraînés à affronter
les pires ennemis. Les unités d’un State Troop Detachment ont +1 en Bravery
tant qu’elles sont à 10" ou moins de leur Empire General. De plus, si le dé donne 1
lorsque vous effectuez un test de déroute avec une unité de ce Detachment,
aucune figurine ne fuit quel que soit le résultat final. Si cette unité inclut au
moins un Porte-étendard, aucune figurine ne fuit si le dé donne 1 ou 2.
THE EMPIRE
BROTHERHOOD OF KNIGHTS
ORGANISATION
Une Brotherhood of Knights se
compose des unités suivantes :
•4 unités d’Empire Knights
ou Demigryph Knights, selon
n’importe quelle combinaison
APTITUDES
Charge Glorieuse : Lorsqu’une Brotherhood of Knights charge au combat, le sol
tremble sous le martèlement des sabots, et seul un fou oserait tenir sa position.
Les figurines d’une Brotherhood of Knights effectuent 1 attaque supplémentaire
avec chacune de leurs armes de mêlée si elles ont chargé à ce tour.
L’Honneur de l’Ordre : Une Brotherhood of Knights est composée des
guerriers les plus braves qui ont juré de défendre l’honneur de leur ordre.
Toutes les figurines de ce warscroll battalion ont +1 en Bravery.
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015
WARSCROLLS DE SUBSTITUTION
Les unités qui suivent ne disposent pas de warscrolls spécifiques.
Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent.
UnitéWarscroll
Ar-Ulric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest
Arch Lector (Archidiacre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest
Arch Lector on War Altar of Sigmar
(Archidiacre sur Autel de Guerre de Sigmar). . . . . . . . . . . . . . . . . . . War Altar of Sigmar
Battle Wizard Lord (Seigneur Sorcier de Bataille). . . . . . . . . . . . . . . Battle Wizard
Battle Wizard Lord on Pegasus
(Seigneur Sorcier de Bataille sur Pégase Impérial) . . . . . . . . . . . . . . Balthasar Gelt
Captain (Capitaine). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General
Felix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Militia Leader
(voir warscroll Empire Free Company Militia)
General of the Empire on Pegasus
(Général de l'Empire sur Pégase Impérial). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse (peut voler)
Huntsmen (Chasseurs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire Archers
Imperial Halfling Hot Pot (Catapulte à Marmite). . . . . . . . . . . . . . . Empire Mortar
Karl Franz à pied. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General
Karl Franz on Warhorse (sur Destrier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse
Karl Franz on Imperial Pegasus (sur Pégase Impérial). . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (la figurine peut voler)
Karl Franz on the Imperial Dragon (sur Dragon Impérial). . . . . . . Karl Franz on Deathclaw
Master Engineer on Warhorse
(Maître Ingénieur sur Destrier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master Engineer on Mechanical Steed
Teutogen Guard (Garde Teutogen). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Greatswords
Warrior Priest on Warhorse
(Prêtre-guerrier sur Destrier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luthor Huss
Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015

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