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THE EMPIRE WARSCROLLS COMPENDIUM Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 INTRODUCTION À Sigmaron, les gens libres se rassemblent et préservent une culture et des traditions qui partout ailleurs ont été broyées sous les bottes de fer de la guerre. La clameur d’esprits indomptés emplit les cieux au nom de Sigmar. Même si certaines de ces tribus perdues ont été chassées de leurs terres, ou ont été emportées par les remous du temps, chacun de leurs membres rêve de se venger des forces du Chaos responsables de ses malheurs. Les warscrolls de ce recueil permettent d’utiliser votre collection de figurines Citadel dans des batailles fantastiques, pour raconter des histoires épiques se déroulant pendant l’Âge de Sigmar ou recréer les guerres du monde-qui-fut. LÉGENDE DES WARSCROLLS 1.Titre : Le nom de la figurine que le warscroll décrit. 1 VALTEN 2 U N DS WO 7 AV ERY 4 Valten est une figurine individuelle. Il porte une paire de Marteaux de Forgeron (Blacksmith ’s Hammers). WARHORSE Valten peut chevaucher un Warhorse (Destrier) caparaçonné. S'il le fait, il porte une armure de plates et manie Ghal Maraz au lieu de ses Marteaux de Forgeron, son Move passe à 10" et sa Save à 4+, et il gagne l’arme Sabots Ferrés (Warhorse’s Steelshod Hooves). KEYWORDS Attacks To Hit To Wound Rend Damage 1" 6 1" 3 4+ 4+ - 1" 2 3+ 4+ -2 4+ 3 - 1 3+ 1 APTITUDES Volonté de Fer : La première fois que Valten est tué, lancez un dé. Sur 2 ou plus, il refuse obstinément de mourir. Valten n’est pas tué et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, Destiné à la Grandeur : Une fois par bataille, à la phase de combat, Valten peut accomplir des actes héroïques. S'il le fait, il effectue D3 attaques supplémenta ires avec ses Marteaux de Forgeron ou Ghal Maraz, et vous pouvez relancer ses jets de sauvegarde ratés jusqu’à la fin de la phase. HERO, VALTEN MARIUS LEITDORF MELEE WEAPONS SAV E U N DS WO MOV E 10" 6 4+ 7 B R AV ERY Range The Averland Runefang DESCRIPTION Marius Leitdorf est une figurine individuelle. Il est armé du Croc Runique de l’Averland (The Averland Runefang) et d’une Dague-stylet (Stiletto Dagger). Il chevauche Daisy, un destrier qui attaque avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). APTITUDES Le Comte Électeur Fou : Leitdorf est un escrimeur de talent totalement cinglé. Si, à votre phase des héros, vous faites semblant de chevaucher un cheval imaginaire, vous pouvez relancer les jets de touche ratés avec le Croc Runique de l’Averland jusqu’à votre prochaine phase des héros. Si en plus vous parlez à votre cheval, vous pouvez aussi relancer les jets de blessure ratés. Attacks 1" Stiletto Dagger Daisy’s Steel-shod Hooves To Hit 3 To Wound Rend Damage 3+ -1 5+ D3 - 1 - 1 3+ 1" 3 1" 4+ 2 4+ 4+ APTITUDE DE COMMA NDEMEN T Soliloque : Si Marius Leitdorf utilise cette aptitude, jetez un dé : 5-6 Génie Tactique : Sélectionnez une unité State Regiment à 15" ou moins. Pendant votre tour, cette unité peut se déplacer deux fois, tirer deux fois, ou attaquer deux fois à la phase de combat. 1-2 Bordée d’Injures : Choisissez une unité ennemie à 15" ou moins. Votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche de cette unité jusqu’à votre prochaine phase des héros tant elle est outrée. 3-4 Bravade Insensée : Les unités State Regiment de votre armée n’ont pas à effectuer de test de déroute si elles sont à 15" ou moins de Leitdorf pendant la phase de déroute. KARL FRANZ ON DEATHCLAW KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, U N DS WO 4+ SAV E 13 HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS 8 BR AV ERY 6 The Reikland Runefang Ghal Maraz Deathclaw’s Deadly Beak Deathclaw’s Razor Claws Rend Damage 4 3+ 3+ -1 D3 1" 3 4+ 3+ -2 3 2" 2 3+ 3+ -2 ✹ 2" ✹ 3+ 3+ -1 2 DAMAGE TABLE Blessures Subies 0-3 4-6 7-9 10-11 Karl Franz on Deathclaw (Karl Franz sur Griffe Mortelle) est une figurine individuelle. Il est armé soit du Croc Runique du Reikland (Reikland Runefang), soit de Ghal Maraz. Il porte aussi le Sceau d’Argent, un talisman loyal protecteur. Karl Franz chevauche le qui Griffon Deathclaw (Griffe Mortelle), combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws). VOL Karl Franz on Deathclaw peut voler. KEYWORDS Move Deadly Beak 15" D6 5 4 3 D3 9" 2 1 7" Rugissement de Sang : Lors de la phase un de déroute, Deathclaw peut pousser à 8" rugissement de sang contre une unité dés ou moins. L’unité doit alors lancer deux doit et utiliser le plus haut résultat si elle effectuer un test de déroute à cette phase. les Sceau d’Argent : Vous pouvez relancer gurine. jets de sauvegarde ratés pour cette fi De plus, lancez un dé chaque fois que cette figurine subit une blessure mortelle. elle est Sur 6, cette blessure est ignorée car absorbée par le Sceau d’Argent. Bête Loyale : Deathclaw est loyal jusqu’à une la mort. Lorsque cette figurine subit de blessure, vous pouvez relancer les jets Rasoirs touche pour le Bec Fatal et les Griffes jusqu’à la prochaine phase des héros. Franz Monarque Charismatique : Si Karl est votre général, les unités Free People n’ont de votre armée à 15" ou moins de lui pas à effectuer de test de déroute. APTITUDE DE COMMANDEMENT Chef des Hommes : Si Karl Franz utilise Free cette aptitude, choisissez une unité People à 15" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, les figurines de cette unité effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL 6.Tableau de Dégâts : Certaines figurines ont un tableau de dégâts qui sert à définir la valeur d’une ou plusieurs de ses caractéristiques. Reportez-vous au nombre de blessures que la figurine a subies pour connaître la valeur de la caractéristique en question. Warhammer Age of Sigmar © Games Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 6 D3 11" ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE Razor Claws D6 13" APTITUDES DESCRIPTION LEITDORF To Wound 1" To Hit Attacks Warhammer Age of SigmarRange MELEE WEAPONS © Games Workshop Ltd. 2015 ✹ 12+ 5.Keywords : Chaque figurine possède une liste de keywords (mots-clés). Certaines règles précisent qu’elles ne s’appliquent qu’aux figurines dont le warscroll inclut un keyword spécifique. Range Blacksmith’s Hammers Ghal Maraz Warhorse’s Steel-shod Hooves DESCRIPTION 3 MOV E 4. Aptitudes : Les aptitudes sont les choses que la figurine peut faire pendant une partie que les règles du jeu standards ne couvrent pas. MELEE WEAPONS 5+ BR 5 3.Description : La description vous indique les armes dont la figurine peut s’équiper, ainsi que les éventuelles améliorations qu’elle peut recevoir. La description indique également si la figurine est alignée individuellement, ou en tant que membre d’une unité. Dans ce cas, la description indique combien de figurines l’unité est censée avoir (même si vous n’en avez pas assez, vous pouvez quand même aligner l’unité avec autant de figurines que vous possédez). 5" 5 SAV E 2.Caractéristiques : Chaque warscroll intègre un ensemble de caractéristiques définissant la vitesse, la puissance et la bravoure de la figurine, ainsi que l’efficacité de ses armes (armes à projectiles : Missile Weapons ; armes de mêlée : Melee Weapons). MOV E Workshop Ltd. 2015 FRANZ ON DEATHCLAW KARL FRANZ ON DEATHCLAW ✹ 13 4+ SAV E U N DS WO MOV E 8 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage The Reikland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 Deathclaw’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹ Deathclaw’s Razor Claws 2" ✹ 3+ 3+ -1 2 DAMAGE TABLE Blessures Subies Move Deadly Beak Razor Claws 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 DESCRIPTION APTITUDES Karl Franz on Deathclaw (Karl Franz sur Griffe Mortelle) est une figurine individuelle. Il est armé soit du Croc Runique du Reikland (Reikland Runefang), soit de Ghal Maraz. Il porte aussi le Sceau d’Argent, un talisman protecteur. Karl Franz chevauche le loyal Griffon Deathclaw (Griffe Mortelle), qui combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws). Rugissement de Sang : Lors de la phase de déroute, Deathclaw peut pousser un rugissement de sang contre une unité à 8" ou moins. L’unité doit alors lancer deux dés et utiliser le plus haut résultat si elle doit effectuer un test de déroute à cette phase. VOL Karl Franz on Deathclaw peut voler. Sceau d’Argent : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde ratés pour cette figurine. De plus, lancez un dé chaque fois que cette figurine subit une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est ignorée car elle est absorbée par le Sceau d’Argent. Bête Loyale : Deathclaw est loyal jusqu’à la mort. Lorsque cette figurine subit une blessure, vous pouvez relancer les jets de touche pour le Bec Fatal et les Griffes Rasoirs jusqu’à la prochaine phase des héros. KEYWORDS Monarque Charismatique : Si Karl Franz est votre général, les unités Free People de votre armée à 15" ou moins de lui n’ont pas à effectuer de test de déroute. APTITUDE DE COMMANDEMENT Chef des Hommes : Si Karl Franz utilise cette aptitude, choisissez une unité Free People à 15" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, les figurines de cette unité effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée. ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, KARL FRANZ ON DEATHCLAW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 KURT HELBORG 10" 5 MELEE WEAPONS 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage The Solland Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 Krieglust’s Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Kurt Helborg est une figurine individuelle. Il combat avec le Croc Runique du Solland (Solland Runefang) et porte les Lauriers de la Victoire. Il chevauche son destrier Krieglust, lequel frappe avec ses sabots (Hooves). Lauriers de la Victoire : Ces lauriers enchantés décuplent la stature du porteur au point que ses adversaires n’osent pas s’en prendre à lui. Si une unité ennemie rate un test de déroute à 3" ou moins de Kurt Helborg, elle perd une figurine supplémentaire. APTITUDE DE COMMANDEMENT Le Reiksmarshal : Si Kurt Helborg utilise cette aptitude, vous pouvez relancer les dés déterminant la distance de charge des unités Free People de votre armée à 15" ou moins de Helborg au début de votre prochaine phase de charge. La Fierté de la Reiksguard : Les talents de bretteur de Helborg sont aussi légendaires que sa moustache. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés lorsque vous attaquez avec son Croc Runique du Solland, à condition que vous possédiez une moustache plus fournie et plus impressionnante que votre adversaire. KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER, KURT HELBORG Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 BALTHASAR GELT, THE SUPREME PATRIARCH 12" 5 4+ SAV E U N DS WO MOV E 8 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Staff of Volans 1" 2 Pegasus’ Iron-hard Hooves 1" 2 4+ 3+ -1 D3 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES MORT ARDENTE Balthasar Gelt est une figurine individuelle. Il porte le Bâton de Volans (Staff of Volans) et l’Amulette d’Or Marin. Il se rend au combat sur le dos d’un Imperial Pegasus (Pégase Impérial) qui attaque avec ses Sabots Durs Comme le Fer (Iron-hard Hooves). Amulette d’Or Marin : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de dissipation de Balthasar Gelt pour chaque Wizard ennemi situé à 18" ou moins de lui lorsqu’il effectue le jet de dissipation. D’un geste, Gelt chauffe à blanc les armures de ses adversaires, au point qu’ils prennent feu. Mort Ardente a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité visible à 18" ou moins et lancez 6 dés. L’unité subit 1 blessure mortelle pour chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à sa Save (par exemple, une unité avec Save 4+ subira une blessure mortelle pour chaque dé donnant 4 ou plus). Les unités avec une Save de “-” ne peuvent pas être affectées par ce sort. VOL Balthasar Gelt peut voler. Alchimiste Suprême : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement de Gelt si la bataille se déroule dans le Royaume du Métal. MAGIE Gelt est un sorcier. Il peut tenter de lancer 2 sorts différents lors de chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper 2 sorts lors de chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Mort Ardente. KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, BALTHASAR GELT Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 VALTEN 5" 5 5+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Blacksmith’s Hammers 1" 6 3+ 4+ - 1 Ghal Maraz 1" 3 4+ 3+ -2 3 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Valten est une figurine individuelle. Il porte une paire de Marteaux de Forgeron (Blacksmith’s Hammers). Volonté de Fer : La première fois que Valten est tué, lancez un dé. Sur 2 ou plus, il refuse obstinément de mourir. Valten n’est pas tué et toutes les blessures qu’il a subies sont soignées. WARHORSE Valten peut chevaucher un Warhorse (Destrier) caparaçonné. S'il le fait, il porte une armure de plates et manie Ghal Maraz au lieu de ses Marteaux de Forgeron, son Move passe à 10" et sa Save à 4+, et il gagne l’arme Sabots Ferrés (Warhorse’s Steelshod Hooves). Destiné à la Grandeur : Une fois par bataille, à la phase de combat, Valten peut accomplir des actes héroïques. S'il le fait, il effectue D3 attaques supplémentaires avec ses Marteaux de Forgeron ou Ghal Maraz, et vous pouvez relancer ses jets de sauvegarde ratés jusqu’à la fin de la phase. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, VALTEN KEYWORDS MARIUS LEITDORF 10" 6 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage The Averland Runefang 1" 3 3+ 3+ -1 D3 Stiletto Dagger 1" 3 4+ 5+ - 1 Daisy’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION Marius Leitdorf est une figurine individuelle. Il est armé du Croc Runique de l’Averland (The Averland Runefang) et d’une Dague-stylet (Stiletto Dagger). Il chevauche Daisy, un destrier qui attaque avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). APTITUDES Le Comte Électeur Fou : Leitdorf est un escrimeur de talent totalement cinglé. Si, à votre phase des héros, vous faites semblant de chevaucher un cheval imaginaire, vous pouvez relancer les jets de touche ratés avec le Croc Runique de l’Averland jusqu’à votre prochaine phase des héros. Si en plus vous parlez à votre cheval, vous pouvez aussi relancer les jets de blessure ratés. KEYWORDS APTITUDE DE COMMANDEMENT Soliloque : Si Marius Leitdorf utilise cette aptitude, jetez un dé : 1-2Bordée d’Injures : Choisissez une unité ennemie à 15" ou moins. Votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche de cette unité jusqu’à votre prochaine phase des héros tant elle est outrée. 5-6Génie Tactique : Sélectionnez une unité State Regiment à 15" ou moins. Pendant votre tour, cette unité peut se déplacer deux fois, tirer deux fois, ou attaquer deux fois à la phase de combat. 3-4Bravade Insensée : Les unités State Regiment de votre armée n’ont pas à effectuer de test de déroute si elles sont à 15" ou moins de Leitdorf pendant la phase de déroute. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL, MARIUS LEITDORF Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE GENERAL MISSILE WEAPONS 5" 5 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V Range Attacks To Hit Rend Damage Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Sigmarite Weapon 1" 5 3+ 4+ -1 1 Great Weapon 1" 3 3+ 3+ -2 D3 Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION WARHORSE Un Empire General (Général de l'Empire) est une figurine individuelle. Certains préfèrent une Arme Lourde (Great Weapon) maniée à deux mains, d’autres une Arme en Sigmarite (Sigmarite Weapon) et un Bouclier Impérial. S’il chevauche une monture, un General peut à la place embrocher ses ennemis avec une Lance de Cavalerie Impériale (Imperial Lance). Beaucoup remplacent le bouclier par un Pistolet (Pistol). Parfois, un Empire General a l’honneur de porter une Bannière de Guerre à la bataille. Un Empire General peut avoir un Warhorse (destrier) caparaçonné. S'il le fait son Move passe à 12" et il gagne l’arme Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). APTITUDES Bannière de Guerre : Un General avec Bannière de Guerre gagne le keyword Totem. Vous pouvez jeter 2 dés et garder le plus bas pour les tests de déroute de vos unités State Regiment à 24" ou moins de la Bannière de Guerre. Charge : Ajoutez 1 au Damage de la Lance de Cavalerie si la figurine a chargé à ce tour. Bouclier Impérial : Un Empire General avec Bouclier Impérial a une Save de 3+. KEYWORDS To Wound ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, EMPIRE GENERAL Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 APTITUDE DE COMMANDEMENT Tenez la Ligne ! Si le General utilise cette aptitude, choisissez jusqu’à trois unités State Regiments à 15" ou moins. Elles ne peuvent pas se déplacer ni charger à ce tour, mais vous pouvez ajouter 1 à leurs jets de touche et de blessure jusqu’à votre prochaine phase des héros. GENERAL OF THE EMPIRE ON IMPERIAL GRIFFON ✹ 13 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Imperial Lance 2" 3 3+ 4+ -1 2 Runefang 1" 4 3+ 3+ -1 D3 Magical Warhammer 1" 2 4+ 3+ -2 3 Imperial Griffon’s Deadly Beak 2" 2 3+ 3+ -2 ✹ Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2 DAMAGE TABLE Blessures Subies Move Deadly Beak Razor Claws 0-3 15" D6 6 4-6 13" D6 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" D3 3 12+ 7" 1 2 DESCRIPTION APTITUDES Un General of the Empire on Imperial Griffon (Général de l'Empire sur Griffon Impérial) est une figurine individuelle. Beaucoup manient une Lance de Cavalerie Impériale (Imperial Lance) pour embrocher l’ennemi, mais d’autres préfèrent leur Croc Runique (Runefang), une épée enchantée symbole de l’office de Comte Électeur. Certains ont la chance de manier un Marteau de Guerre Magique (Magical Warhammer) à la puissance terrifiante. Un General peut également porter un Bouclier Impérial. Le Griffon combat avec son Bec Fatal (Deadly Beak) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws). Charge : Ajoutez 1 au Damage de la Lance de Cavalerie si le porteur a chargé à ce tour. Bouclier Impérial : Un Empire General avec Bouclier Impérial a une Save de 3+. Rugissement de Sang : Lors de la phase de déroute, un Imperial Griffon peut pousser un rugissement de sang contre une unité à 8" ou moins. L’unité doit alors jeter deux dés et utiliser le plus haut résultat si elle doit effectuer un test de déroute à cette phase. APTITUDE DE COMMANDEMENT Cri de Guerre : Si un General of the Empire on Imperial Griffon utilise cette aptitude, choisissez une unité State Regiment ou Knightly Order à 15" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 2 à la Bravery de cette unité, et 1 à ses jets de charge et de touche. VOL Un General of the Empire on Imperial Griffon peut voler. KEYWORDS ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, EMPIRE GENERAL Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 LUDWIG SCHWARZHELM 10" 5 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 MELEE WEAPONS Range Attacks The Sword of Justice 1" 4 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 To Hit To Wound Rend Damage 3+ 3+ - 2 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Ludwig Schwarzhelm est une figurine individuelle. Il est armé de l'Épée de Justice (Sword of Justice) et monte un Warhorse (Destrier) qui frappe avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Il porte au combat l’Étendard de l’Empereur, qui a été tissé avec des enchantements qui emplissent de courage le cœur des alliés qui le contemplent. L’Épée de Justice : Si vous obtenez un résultat de 6 ou plus sur un jet de blessure avec l’Épée de Justice, vous infligez 2 blessures mortelles à la cible au lieu du Damage normal. Le Garde du Corps de l’Empereur : Chaque fois que Karl Franz subit une blessure ou une blessure mortelle et qu’il se trouve à 3" ou moins de Schwarzhelm, ce dernier peut bondir pour intercepter l’attaque. S'il le fait, Karl Franz ignore la blessure ou blessure mortelle, mais Ludwig subit une blessure mortelle à sa place. L’Étendard de l’Empereur : Les unités State Regiment et Knightly Order de votre armée ajoutent 1 à leur Bravery si elles sont à 24" ou moins de l’Étendard de l’Empereur. De plus, à votre phase des héros, Schwarzhelm peut brandir l’Étendard de l’Empereur. S'il le fait, il ne peut pas se déplacer jusqu’à votre prochaine phase des héros, mais vous pouvez jeter un dé chaque fois qu’une figurine State Regiment ou Knightly Order de votre armée fuit alors qu’elle est à 24" ou moins de l’Étendard de l’Empereur. Sur 4 ou plus, elle ne fuit pas et retourne au combat. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, TOTEM, LUDWIG SCHWARZHELM KEYWORDS MARKUS WULFHART 6" 5 MISSILE WEAPONS 5+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V Range Attacks To Wound Rend Damage The Amber Bow 20" 1 3+ 3+ -1 D3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Woodsman’s Longsword 1" 3 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Markus Wulfhart est une figurine individuelle. Il est armé de l’Arc d’Ambre (Amber Bow) et d’une Épée Longue de Forestier (Woodsman’s Longsword). Chasseur de Monstres : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche de Markus Wulfhart si la cible de son attaque est un Monster. L’Arc d’Ambre : Cette arme inflige D6 Damage au lieu de D3 contre les Monsters. KEYWORDS To Hit Les Chasseurs de Wulfhart : Après le placement, vous pouvez désigner 1 unité d’Empire Archers pour être les Chasseurs de Wulfhart. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour cette unité pendant toute la bataille. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, MARKUS WULFHART Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 GRAND MASTER 10" 5 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 MELEE WEAPONS Range Attacks Heirloom Weapon 1" 4 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 To Hit To Wound Rend Damage 3+ 3+ -1 1 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Grand Master (Grand Maître) est une figurine individuelle qui manie une Arme Relique (Heirloom Weapon) au combat. Beaucoup portent aussi un Bouclier Impérial. Il chevauche un Warhorse (Destrier) caparaçonné qui broie les crânes des ennemis avec ses Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Bouclier Impérial : Un Grand Master avec Bouclier Impérial a une Save de 3+. Chevaliers du Cercle Intérieur : Quand un Grand Master se rend à la guerre, il est souvent accompagné par des Chevaliers du Cercle Intérieur, l’élite de leur ordre. Après placement, vous pouvez désigner 1 unité d’Empire Knights pour être des Chevaliers du Cercle Intérieur. Ajoutez 1 à la Bravery des figurines de cette unité pour cette bataille. APTITUDE DE COMMANDEMENT Maître de la Bataille : Si un Grand Master utilise cette aptitude, les unités Knightly Order de votre armée peuvent courir et charger à ce tour si elles sont à 15" ou moins de cette figurine au début de la phase de charge. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, HERO, GRAND MASTER KEYWORDS DEMIGRYPH KNIGHTS 10" 4 4+ SAV E U N DS WO MOV E BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Lance and Sword 2" 2 4+ 4+ - 1 Cavalry Halberd 2" 2 4+ 3+ - 1 Demigryph’s Razor-sharp Talons 1" 3 4+ 3+ -1 1 6 DESCRIPTION Une unité de Demigryph Knights (Chevaliers Demigriffons) se compose de 3 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Lances de Cavalerie et d'Épées (Lance and Sword), d’autres de Hallebardes de Cavalerie (Cavalry Halberd). Toutes portent des Boucliers et chevauchent des Demigryphs (Demigriffons) attaquant avec leurs Serres Effilées (Razor-sharp Talons). PRÉCEPTEUR Le chef d’unité est un Précepteur. Il effectue 1 attaque supplémentaire avec sa Lance et Son épée, ou sa Hallebarde de Cavalerie. KEYWORDS PORTE-ÉTENDARDS Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si l’unité compte au moins un Porte-étendard, elle ne doit effectuer un test de déroute que si au moins deux de ses figurines ont été tuées à ce tour. SONNEURS DE COR Des figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge. APTITUDES Boucliers : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers. Charge : Ajoutez 1 au Damage des lances de cavalerie et des épées de l’unité si celle-ci a chargé lors de ce tour. Férocité Terrifiante : Si un jet de blessure des serres effilées des Demigryph’s est 6 ou plus, cette attaque inflige D3 Damage au lieu de 1. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, DEMIGRYPH KNIGHTS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE KNIGHTS 10" 2 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Lance and Sword 2" 1 4+ 4+ - 1 Cavalry Hammer 1" 2 4+ 3+ - 1 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION Une unité d'Empire Knights (Ordre de Chevalerie) se compose de 5 figurines ou plus. Certaines unités sont armées de Lances de Cavalerie et Épées (Lance and Sword) et portent des Boucliers. D’autres ont des Marteaux de Cavalerie (Cavalry Hammers). L’unité chevauche des Warhorses (Destriers) attaquant avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). PRÉCEPTEUR Le chef d’unité est un Précepteur. Il effectue 1 attaque supplémentaire avec sa Lance et son Épée, ou sa Hallebarde de Cavalerie. APTITUDES PORTE-ÉTENDARDS Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si l’unité compte au moins un Porte-étendard, elle ne doit effectuer un test de déroute que si au moins deux de ses figurines ont été tuées à ce tour. SONNEURS DE COR Des figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge. Bouclier : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers. Charge : Ajoutez 1 au Damage des Lances de Cavalerie et Épées de l’unité si celle-ci a chargé à ce tour. Honneur et Devoir : Une fois par bataille, à votre phase des héros, cette unité peut donner le meilleur d’elle-même : relancez ses jets de touche jusqu’à votre prochaine phase des héros. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, EMPIRE KNIGHTS KEYWORDS REIKSGUARD KNIGHTS 10" 2 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Reiklance and Sword 1" 1 3+ 4+ - 1 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION Une unité de Reiksguard Knights se compose de 5 figurines ou plus. Elle est armée de Reiklances et d'Épées (Reiklance and Sword) et porte des Boucliers. L’unité a des Warhorses (destriers) attaquant avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). PORTE-ÉTENDARDS REIKSCAPTAIN SONNEUR DE COR Le chef de l’unité est un Reikscaptain (Capitaine de la Reiksguard). Il effectue 1 attaque supplémentaire avec sa Reiklance et son Épée. Des figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité a au moins un Sonneur de Cor, ajoutez 2 à ses jets de charge. KEYWORDS Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si l’unité compte au moins un Porte-étendard, elle ne doit effectuer un test de déroute que si au moins deux de ses figurines ont été tuées à ce tour. APTITUDES Bouclier : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 pour une unité avec Boucliers. Charge : Ajoutez 1 au Damage des Reiklances et Épées de l’unité si elle a chargé à ce tour. Les Élus de l’Empereur : Vous pouvez relancer les tests de déroute ratés de cette unité si Kurt Helborg se trouve à 30" ou moins. De plus, la Reiksguard n’a pas à effectuer de test de déroute si Karl Franz se trouve à 30" ou moins. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, KNIGHTLY ORDERS, REIKSGUARD KNIGHTS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE CROSSBOWMEN 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crossbow 20" 1 4+ 4+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION PORTE-ÉTENDARDS APTITUDES Une unité d’Empire Crossbowmen (Arbalétriers de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Elle est armée d'Arbalètes (Crossbows) et de Dagues (Daggers). Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit. Dondaines : Chaque fois que vous obtenez un jet de blessure de 6 ou plus avec une Arbalète, l’attaque est résolue avec Rend -1 au lieu de “-”. TIREUR D’ÉLITE JOUEURS DE FIFRE Des figurines de l’unité peuvent être Joueurs de Fifre. Une fois par tour, si une unité ennemie termine son mouvement de charge à 3" ou moins d’une unité ayant au moins un Joueur de Fifre, ce dernier peut signaler à son unité de tenir sa position et de tirer : chaque figurine peut tirer avec son Arbalète sur l’unité qui charge. Rechargez, tirez ! Les Empire Crossbowmen peuvent tirer deux fois si leur unité compte 20 figurines ou plus, qu’elle ne s’est pas déplacée lors de la phase de mouvement précédente et qu’il n’y a pas de figurines ennemies à 3" ou moins. Le chef de cette unité est un Tireur d’Élite. Il ajoute 1 à ses jets de touche avec une Arbalète. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE CROSSBOWMEN KEYWORDS EMPIRE HANDGUNNERS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Imperial Handgun 16" 1 5+ 3+ -1 1 Hochland Long Rifle 30" 1 4+ 3+ -1 2 Repeater Handgun 10" D3 4+ 3+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Dagger 1" 1 5+ 5+ - 1 DESCRIPTION PORTE-ÉTENDARDS APTITUDES Une unité d’Empire Handgunners (Arquebusiers de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Elle a des Arquebuses Impériales (Imperial Handguns) et des Dagues (Daggers). Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit. TIREUR D’ÉLITE Des figurines de l’unité peuvent être Joueurs de Fifre. Une fois par tour, si une unité ennemie termine son mouvement de charge à 3" ou moins d’une unité ayant au moins un Joueur de Fifre, ce dernier peut signaler à son unité de tenir sa position et de tirer : chaque figurine peut tirer avec son arme à projectiles sur l’unité qui charge. Tir Précis : Vous pouvez ajouter 1 au jet de touche d’un Empire Handgunner à la phase de tir si son unité ne s’est pas déplacée lors de la phase de mouvement précédente et qu’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de celle-ci. Le chef d’unité est un Tireur d’Élite. Il a une Arquebuse Impériale (Imperial Handgun), ou un Long Fusil du Hochland (Hochland Long Rifle), ou une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun). Vous pouvez ajouter 2 à ses jets de touche avec une Arquebuse Impériale à la phase de tir. KEYWORDS JOUEURS DE FIFRE Salve d’Arquebuses : Vous pouvez ajouter 1 au jet de touche d’un Empire Handgunner avec son arme à projectiles si son unité compte au moins 20 figurines. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE HANDGUNNERS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE ARCHERS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Bow 18" 1 4+ 4+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Imperial Shortsword 1" 1 5+ 4+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Une unité d’Empire Archers (Archers de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Elle est équipée d'Arcs (Bows) et d'Épées Courtes Impériales (Imperial Shortswords). Chasseurs : Après le placement, vous pouvez effectuer un déplacement bonus avec cette unité, comme si elle se déplaçait en phase de mouvement. TIREUR D’ÉLITE Le chef de cette unité est un Tireur d’Élite. Ajoutez 1 aux jets de touche d’un Tireur d’Élite qui utilise un Arc. Volées Disciplinées : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les Empire Archers en phase de tir. À la place, vous pouvez relancer les jets de touche de 1 ou 2 en phase de tir si l’unité compte 20 figurines ou plus, ou relancer tous les jets de touche ratés en phase de tir si l’unité compte 30 figurines ou plus. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE ARCHERS KEYWORDS EMPIRE GREATSWORDS 5" 1 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Zweihander 1" 2 4+ 3+ -1 1 BR A ERY V DESCRIPTION PORTE-ÉTENDARDS APTITUDE Une unité d’Empire Greatswords (Joueurs d'Épées) compte 5 figurines ou plus. Elle est armée de grandes épées à deux mains nommées Zweihanders. Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit. CHAMPION DU COMTE SONNEURS DE COR Garde d’Honneur sous Serment : Si une unité d’Empire Greatswords se trouve à 14" ou moins d’un Hero Free People de votre armée quand elle attaque, vous pouvez ajouter 1 à tous ses jets de touche. Le chef de cette unité est un Champion du Comte. Il effectue 3 attaques au lieu de 2. Des figurines de l’unité peuvent être Sonneurs de Cor. Si l’unité compte au moins un Sonneur de Cor, elle peut contrecharger une fois que l’adversaire a terminé de déplacer toutes ses unités en charge, à condition qu’aucune figurine ennemie se trouve à 3" ou moins. Une unité qui contrecharge effectue une charge sur D6". KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE GREATSWORDS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE PISTOLIERS MISSILE WEAPONS 12" 2 5+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Brace of Pistols 9" 2 5+ 3+ -1 1 Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Brace of Pistols 1" 2 5+ 3+ -1 1 Cavalry Sabre 1" 1 4+ 4+ - 1 Steed’s Stamping Hooves 1" 2 4+ 5+ - 1 DESCRIPTION ESCORTEUR APTITUDES Une unité d'Empire Pistoliers (Pistoliers de l'Empire) se compose de 5 figurines ou plus, et possède des Paires de Pistolets (Braces of Pistols) utilisées en tir et en mêlée. Elle monte des Steeds (Coursiers) qui attaquent avec leurs Sabots Piétineurs (Stamping Hooves). Le chef de l’unité est un Escorteur. Il a une Bravery de 6 au lieu de 5. Certains Escorteurs ont une Paire de Pistolets (et peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche), mais la plupart préfèrent une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun). Certains ont un Pistolet à Répétition en plus d’un pistolet. Les Escorteurs ont aussi un sabre de cavalerie (Cavalry Sabre) pour le corps à corps. Pistolet à Répétition : Un Escorteur avec Pistolet à Répétition effectue 3 attaques au lieu de 2 avec sa Paire de Pistolets. TROMPETTES Des figurines de l’unité peuvent être Trompettes. Une unité comptant au moins un Trompette peut tirer et charger à son tour même si elle a couru lors de sa phase de mouvement. Cavaliers Téméraires : Lorsque cette unité court, jetez deux dés et gardez le plus haut résultat pour déterminer la distance parcourue. Cependant, lorsque les Pistoliers courent, ils doivent le faire vers l’unité ennemie visible la plus proche. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE PISTOLIERS KEYWORDS EMPIRE OUTRIDERS 12" 2 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Repeater Handgun Brace of Pistols Grenade Launching Blunderbuss 14" 9" 10" D3 2 1 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ -1 -1 -2 1 1 D3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Cavalry Sabre Brace of Pistols Steed’s Stamping Hooves 1" 1" 1" 1 2 2 4+ 5+ 4+ 4+ 3+ 5+ -1 - 1 1 1 DESCRIPTION TIREUR D’ÉLITE APTITUDES Une unité d'Empire Outriders (Escorteurs de l'Empire) se compose de 5 figurines ou plus. Elle est équipée d'Arquebuses à Répétition (Repeater Handguns) et de Sabres de Cavalerie (Cavalry Sabres). Elle monte des Steeds (Coursiers) utilisant leur Sabots Piétineurs (Stamping Hooves). Le chef de cette unité est un Tireur d’Élite. Certains ont une Arquebuse à Répétition, et peuvent ajouter 1 à leurs jets de touche en phase de tir, alors que d’autres ont une Paire de Pistolets (Brace of Pistols), dont un Pistolet à Répétition. Quelques Tireurs d’Élite parrainés par un maître ingénieur ont un Tromblon à Grenades (Grenade Launching Blunderbuss). Un Tireur d’Élite effectue 2 attaques au lieu de 1 avec son Sabre de Cavalerie. Tireurs Experts : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Empire Outriders en phase de tir si leur unité ne s’est pas déplacée lors de leur phase de mouvement précédente et s’il n’y a aucune figurine ennemie à 3" ou moins de celle-ci. TROMPETTES Des figurines peuvent être Trompettes. Une unité comptant au moins un Trompette peut tirer et charger à son tour même si elle a couru en phase de mouvement. KEYWORDS Pistolet à Répétition : Un Tireur d’Élite avec Pistolet à Répétition effectue 3 attaques au lieu de 2 avec sa Paire de Pistolets. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, EMPIRE OUTRIDERS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE STATE TROOPS 5" 1 5+ MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Halberd 1" 1 4+ 4+ -1 1 Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 Sword 1" 1 4+ 4+ - 1 SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une unité d’Empire State Troops (Troupes Régulières) compte 10 figurines ou plus. Elles sont équipées de Hallebardes (Halberds), ou de Lances (Spears), ou d'Épées (Swords). Elles peuvent également porter des Boucliers. PORTE-ÉTENDARDS SERGENT Des figurines de l’unité peuvent être Tambours. Si l’unité compte au moins un Tambour, elle peut contre-charger une fois que l’adversaire a terminé de déplacer toutes ses unités en charge, à condition qu’aucune figurine ennemie se trouve à 3" ou moins. Une unité qui contre-charge effectue une charge sur D6". Le chef de cette unité est un Sergent. Il effectue 2 attaques au lieu de 1. Des figurines de l’unité peuvent être Porteétendards. Si vous obtenez 1 pour un test de déroute avec une unité ayant au moins un porte-étendard, aucune des figurines ne fuit. TAMBOURS Rangs Serrés : Ajoutez 1 aux jets de touche des Empire State Troops si l’unité compte 20 figurines ou plus, ou 2 aux jets de touche si l’unité compte 30 figurines ou plus, ou 3 si elle compte 40 figurines ou plus. Boucliers : Vous pouvez relancer les jets de sauvegarde de 1 d’une unité avec Boucliers. Parade : En phase de combat, vous pouvez ajouter 1 aux jets de sauvegarde des State Troops équipées d'Épées. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, STATE REGIMENT, STATE TROOPS KEYWORDS EMPIRE FREE COMPANY MILITIA 5" 1 MISSILE WEAPONS 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 BR A ERY V Attacks To Hit To Wound Rend Damage Militia Weapons 14" 1 5+ 4+ - 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Militia Weapons 1" 1 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION Une unité d’Empire Free Company Militia (Milice des Franches Compagnies) compte 10 figurines ou plus, équipées d'Armes de Miliciens (Militia Weapons) : un assortiment de lames, de gourdins, d’arcs, d’arbalètes et même de quelques armes à poudre noire. KEYWORDS Range CHEF DE LA MILICE Le chef de cette unité est Chef de la Milice. Il effectue 2 attaques au lieu de 1. APTITUDES Foule Enragée : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les figurines de cette unité à la phase de combat. Au lieu de cela, vous pouvez relancer les jets de touche ratés pour les figurines de cette unité à la phase de combat si l’unité compte 20 figurines ou plus. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, EMPIRE FREE COMPANY MILITIA Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE MASTER ENGINEER MISSILE WEAPONS 5" 5 6+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Pistol 9" 1 4+ 3+ -1 1 Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 Artisan Repeater Pistol 9" 3 4+ 3+ -1 1 Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Engineer’s Telescope or Tools 1" 2 5+ 5+ - 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Empire Master Engineer (Maître Ingénieur) est une figurine individuelle. Tous les Engineers portent des Télescopes ou Outils de mesure (Telescope or Rangefinding Tools) qui peuvent servir d'armes improvisées. La plupart ont aussi un Pistolet (Pistol), ou une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun), ou encore un Pistolet à Répétition d'Artisan (Artisan Repeater Pistol). D’autres complètent leur Pistolet avec un Long Fusil du Hochland (Hochland Longrifle). Certains ont même un Pigeon Bombardier. Instruments de Mesure : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en phase de tir pour un Master Engineer s’il ne s’est pas déplacé lors de la phase de mouvement précédente et s’il n’y a pas de figurines ennemies à 3" ou moins. Pigeon Bombardier : Une fois par bataille, lors de votre phase des héros, un Master Engineer avec pigeon bombardier peut le lâcher ! S'il le fait, lancez un dé. Sur 4 ou plus, le pigeon vole droit vers une unité ennemie à 18" ou moins, qui subit immédiatement D3 blessures mortelles. Sur un 1, cet idiot de pigeon revient vers le Master Engineer, qui subit D3 blessures mortelles. Sur tout autre résultat, le pigeon s’envole au loin avant d’exploser dans un nuage de plumes. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, EMPIRE MASTER ENGINEER KEYWORDS MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED 2D6" 5 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage Imperial Handgun 16" 1 4+ 3+ -1 1 Grenade Launching Blunderbuss 10" 1 4+ 3+ -2 D3 Repeater Handgun 14" D3 4+ 3+ -1 1 Hochland Long Rifle 30" 1 3+ 3+ -1 2 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Save Damage Mechanical Steed’s Steel Hooves 1" 2 5+ 4+ -1 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Master Engineer on Mechanical Steed (Maître Ingénieur sur Coursier Mécanique) est une figurine individuelle. Ces excentriques emportent au combat leur arme à feu fétiche, comme une Arquebuse Impériale (Imperial Handgun), une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun), un Tromblon à Grenades (Grenade Launching Blunderbuss), voire un Long Fusil du Hochland (Hochland Longrifle). Ils montent un Mechanical Steed qui piétine l’ennemi avec ses Sabots Ferrés (Steel Hooves). Instruments de Mesure : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en phase de tir pour un Master Engineer s’il ne s’est pas déplacé lors de la phase de mouvement précédente et s’il n’y a pas de figurines ennemies à 3" ou moins. KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, ENGINEER, MASTER ENGINEER ON MECHANICAL STEED Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Charge Mécanique : Si vous obtenez un double lorsque vous déterminez la distance de charge de cette figurine, le Mechanical Steed démolit tout sur son passage. Choisissez une figurine à ½" ou moins du Master Engineer après avoir effectué son mouvement de charge : elle subit D3 blessures mortelles. EMPIRE CANNON MACHINE DE GUERRE ✹ 4 4+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Cannon Ball 40" ✹ 4+ 2+ -2 D6 BR A ERY V TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1" ou moins Move Cannon Ball 3 figurines 4" 2 2 figurines 3" 2 1 figurine 2" 1 Aucune figurine 0 0 SERVANTS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Empire Cannon (Grand Canon) se compose d'une machine de guerre qui projette des Boulets Pleins (Cannon Balls) dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées. Servants d’Artillerie : Un Empire Cannon ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins du Cannon lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Cannon ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de tests de déroute et n’est pas affecté par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Cannon. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE CANNON SERVANTS KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Mitraille : Au lieu de tirer un Boulet Plein en phase de tir, les servants peuvent charger leur Cannon avec de la Mitraille. Sélectionnez une cible visible. Jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui se trouve à 10" ou moins du Cannon. Pour chaque résultat de 6, l’unité subit une blessure mortelle. Maître Artilleur : Les Master Engineers savent estimer mieux que quiconque les trajectoires. Vous pouvez relancer les jets de touche ratés avec un Great Cannon si un Human Engineer de votre armée se trouve à 1" ou moins du Cannon. Cette aptitude ne fonctionne pas avec la Mitraille. EMPIRE MORTAR MACHINE DE GUERRE ✹ 4 4+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Mortar Shell 10-30" 1 ✹ 3+ -1 D3 BR A ERY V TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1" ou moins Move Mortar Shell 3 figurines 4" 2+ 2 figurines 3" 3+ 1 figurine 2" 4+ Aucune figurine 0 0 SERVANTS ✹ 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Empire Mortar (Mortier) se compose d'une machine de guerre qui projette des Boulets Explosifs (Mortar Shells) dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et qui se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées. Servants d’Artillerie : Un Empire Mortar ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins du Mortar lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Mortar ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de tests de déroute et n’est pas affecté par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Mortar. Barrage d’Artillerie : Un Empire Mortar peut tirer ses Boulets Explosifs sur des unités qu’il ne voit pas. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, EMPIRE MORTAR SERVANTS KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Hautement Explosif : Si un Boulet Explosif touche une unité qui compte 10 figurines ou plus, son Damage est de D6 au lieu de D3. S’il touche une unité qui compte 20 figurines ou plus, son Damage passe à 2D6. Ma Recette Secrète : Les Master Engineers fabriquent leur propre poudre noire et ajoutent des ingrédients qui améliorent son efficacité. Un Boulet Explosif a une portée de 10-40" si un Human Engineer de votre armée se trouve à 1" ou moins du Mortar qui le tire. HELBLASTER VOLLEY GUN MACHINE DE GUERRE ✹ 4 4+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Volley of Shots 26" D6 ✹ 3+ -1 1 BR A ERY V TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1" ou moins Move Volley of Shots 3 figurines 4" 3+ 2 figurines 3" 4+ 1 figurine 2" 5+ Aucune figurine 0 0 SERVANTS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Un Helblaster Volley Gun (Canon Feu d'Enfer) se compose d'une machine qui projette des Biscaïens (Volley of Shots) dans les rangs ennemis, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées. À Bout Portant : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des Biscaïens de cette figurine si l’unité visée est à 13" ou moins. Servants d’Artillerie : Un Helblaster Volley Gun ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins du Helblaster Volley Gun lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. Le Helblaster Volley Gun ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de test de déroute et n’est pas affecté par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Helblaster Volley Gun. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, HELBLASTER VOLLEY GUN SERVANTS KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Salve de Helblaster : En phase de tir, les servants du Helblaster Volley Gun peuvent charger et tirer avec 1, 2 ou 3 canons. Avec 2 canons, l’arme effectue 2D6 attaques au lieu de D6. Avec 3 canons, l’arme effectue 3D6 attaques au lieu de D6. Toutefois, si au moins un double est obtenu pour déterminer le nombre d’attaques, le Helblaster Volley Gun s’enraye et aucun tir n’a lieu à cette phase. Comme une Horloge : Les Master Engineers savent faire marcher les Helblasters de manière optimale. Vous pouvez relancer tous les dés lorsque vous déterminez le nombre d’attaques effectuées avec des biscaïens si un Human Engineer de votre armée se trouve à 1" ou moins du Helblaster Volley Gun qui tire. HELSTORM ROCKET BATTERY MACHINE DE GUERRE ✹ 4 4+ SAV E U N DS WO MOV E - MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Helstorm Rocket Salvo 10-36" 3 5+ 3+ -2 ✹ BR A ERY V TABLEAU DE SERVANTS Crew à 1" ou moins Move Helstorm Rocket Salvo 3 figurines 4" D6 2 figurines 3" D3 1 figurine 2" 1 Aucune figurine 0 0 SERVANTS 5" 1 6+ SAV E U N DS WO MOV E 5 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crew’s Tools 1" 1 5+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une Helstorm Rocket Battery (Batterie Tonnerre de Feu) se compose d'une machine de guerre qui projette dans les rangs ennemis des Salves de Roquettes Helstorm (Helstorm Rocket Salvo) aussi destructrices qu'imprécises, et de 3 Empire Crew (Servants) qui opèrent la machine et se défendent si nécessaire avec leurs outils (Tools) en guise d’armes improvisées. Servants d’Artillerie : Une Helstorm Rocket Battery ne peut se déplacer que si ses Crew sont à 1" ou moins au début de la phase de mouvement. Si les Crew sont à 1" ou moins de la Helstorm Rocket Battery lors de la phase de tir, ils peuvent tirer avec ce dernier. La Helstorm Rocket Battery ne peut pas effectuer de mouvement de charge, ne fait pas de tests de déroute et n’est pas affectée par les attaques et les aptitudes qui utilisent la Bravery. Les Crew sont à couvert tant qu’ils se trouvent à 1" ou moins de leur Helstorm Rocket Battery. Trajectoire Parabolique : Une Helstorm Rocket Battery peut tirer ses Roquettes Helstorm sur des unités qu’elle ne voit pas. MACHINE DE GUERRE KEYWORDS ORDER, WAR MACHINE, HELSTORM ROCKET BATTERY SERVANTS KEYWORDS ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, CREW Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 Salve de Roquettes : Avant de tirer avec leur Helstorm Rocket Battery, les servants peuvent choisir de tirer avec toutes leurs roquettes sur la même cible. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche de ces tirs. C’est lui que je visais, promis ! Les Master Engineers savent évaluer la vitesse du vent et d’autres facteurs pour améliorer les chances de coup au but d’une Rocket Battery, même si elle n’atteint pas la cible initiale. S’il y a un Human Engineer de votre armée à 1" ou moins d’une Helstorm Rocket Battery et que vous ne touchez pas avec une Salve de Roquettes Helstorm, vous pouvez choisir une autre unité à 10" ou moins et lancer un dé : sur un résultat de 6, c’est cette unité qui est touchée. EMPIRE STEAM TANK ✹ 12 3+ SAV E U N DS WO MOV E 8 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Repeater Handgun Hochland Long Rifle Steam Cannon Steam Gun 14" 30" 4+ 3+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ 8" D3 1 1 2D6 ✹ -1 -1 -2 - 1 2 D6 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Crushing Wheels & Ironclad Bulk Commander’s Sword or Rod 1" 1" D6 2 4+ 5+ 3+ 4+ -1 - 2 1 ✹ TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Steam Cannon Steam Gun 0-2 2D6" 30" 2+ 3-4 2D6" 24" 3+ 5-7 D6" 18" 4+ 8-9 D6" 12" 5+ 10+ D3" 6" 6+ DESCRIPTION APTITUDES Un Empire Steam Tank (Tank à Vapeur) est une figurine individuelle. Le Steam Tank Commander dans la tourelle combat avec une Épée ou un Sceptre (Commander’s Sword or Rod). Certains d'entre eux ont aussi une Arquebuse à Répétition (Repeater Handgun), ou un Long Fusil du Hochland (Hochland Longrifle) accroché à la coupole de tourelle. Le Steam Tank est équipé d’un Canon à Vapeur (Steam Cannon) et d’une Couleuvrine à Vapeur (Steam Gun), et utilise ses Roues Broyeuses et son Châssis de Fer (Crushing Wheels & Ironclad Bulk) pour broyer l’ennemi. Plus de Pression ! Lors de votre phase des héros, le Steam Tank Commander peut augmenter la pression de la chaudière. S'il le fait, jetez deux dés. Si le total est supérieur au nombre de Wounds restants du Steam Tank, les valves lâchent et des rouages se grippent, et le tank subit immédiatement D3 blessures mortelles. Sinon, la surpression vous permet de relancer n’importe quelle valeur aléatoire de cette figurine jusqu’à votre prochaine phase des héros (à l’exception de l'Arquebuse à Répétition, qui n’est pas connectée à la chaudière !). KEYWORDS Monstre d’Acier : Une fois qu’un Steam Tank a terminé un mouvement de charge, vous pouvez sélectionner une unité ennemie à 1" ou moins. Elle subit D3 blessures mortelles. Rebond de Boulet : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche du Canon à Vapeur si l’unité ciblée compte 10 figurines ou plus. Je vais réparer ça ! À la phase des héros, au lieu d’utiliser l’aptitude Plus de Pression !, le Steam Tank Commander peut tenter de réparer le Steam Tank. Jetez un dé : sur 4 ou plus, 1 blessure subie par le Steam Tank est soignée. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, WAR MACHINE, EMPIRE STEAM TANK Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 VOLKMAR THE GRIM 5" 5 MELEE WEAPONS 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ The Staff of Command 2" 4 4+ 4+ - 1 3+ -1 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Volkmar the Grim (Volkmar Le Sévère) est une figurine individuelle. Il est armé d’un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) et du Bâton de Commandement (Staff of Command). Il porte le Griffon de Jade (Jade Griffon) et hurle des prières à Sigmar afin qu’il l’aide au combat. Grand Théogoniste : Volkmar peut tenter de dissiper 2 sorts par phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier. KEYWORDS Griffon de Jade : Volkmar soigne 1 de ses blessures à chacune de vos phases des héros. Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, Volkmar peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-contre et lancez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne : Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que l’unité subit une blessure (mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée. Juste Fureur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés de l’unité en phase de combat. Sainte Ferveur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de course, de charge et de touche en phase de combat de l’unité. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, VOLKMAR THE GRIM Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 THE WAR ALTAR OF SIGMAR MISSILE WEAPONS ✹ 11 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Light of Banishment 20" D3 3+ ✹ -1 3 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 Sigmarite Warhammer 1" 2 4+ 4+ - 1 The Staff of Command 2" 4 4+ 3+ -1 1 Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Bouclier de Sigmar Lumière du Bannissement 0-2 10" 15" 2+ 3-4 9" 12" 3+ 5-6 8" 9" 3+ 7-8 7" 6" 4+ 9+ 6" 3" 4+ DESCRIPTION The War Altar of Sigmar (Autel de Guerre de Sigmar) est une figurine individuelle. C’est un autel tiré par deux Warhorses (Destriers) qui piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod hooves). Sur l’autel se trouve le Griffon Doré, une statue qui projette la Lumière du Bannissement (Light of Banishment). Un Arch Lector (Archidiacre) se tient sur une plate-forme ; c’est un puissant prêtre-guerrier qui abat ses ennemis avec son Grand Marteau en Sigmarite (Sigmarite Greathammer). Enfin, l'autel est muni du Cor de Sigismund qui sonne le glas de l’adversaire. VOLKMAR THE GRIM Un War Altar of Sigmar peut être dirigé par Volkmar au lieu d’un Arch Lector. Il gagne alors l’aptitude Griffon de Jade. Volkmar combat avec un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) et le Bâton de Commandement (Staff of Command). APTITUDES Pouvoir Divin : Un War Altar of Sigmar peut tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier. S’il est commandé par Volkmar the Grim, il peut alors tenter de dissiper 2 sorts au lieu de 1. Le Cor de Sigismund : Une fois par partie, le Cor de Sigismund peut être sonné pendant la phase de déroute. Dans ce cas, toutes les unités ennemies à 10" ou moins de cette figurine soustraient 1 à leur Bravery jusqu’à la fin de la phase. Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, Volkmar ou l’Arch Lector peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-dessous et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne : Bouclier de Sigmar : Vous pouvez jeter un dé chaque fois qu’une figurine Free People de votre armée est tuée à portée de cette figurine (voir tableau de dégâts). Sur 6, la figurine est miraculeusement sauvée et ignore la blessure qui aurait dû la tuer. Feu de l’Âme : Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" ou moins de l’unité choisie. Sur 4 ou plus, elle subit 1 blessure mortelle. Le Pouvoir de la Foi : Les unités Free People de votre armée n’ont pas à effectuer de tests de déroute si elles se trouvent à 10" ou moins d’un War Altar of Sigmar. Lumière du Bannissement : La lumière sacrée du Griffon Doré est la némésis des Dieux Sombres. Lorsque vous effectuez une attaque de Lumière du Bannissement contre une unité du Chaos, doublez les blessures qu’elle subit. La lumière est encore plus terrible contre les Chaos Daemons. Contre les unités de Chaos Daemons, les attaques ont en plus un Rend de -2 au lieu de “-”. Juste Fureur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés de l’unité en phase de combat. Sainte Ferveur : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez ajouter 1 aux jets de course, de charge et de touche en phase de combat de l’unité. Griffon de Jade : Si l'autel est dirigé par Volkmar, le Griffon de Jade soigne 1 blessure subie par le War Altar à chacune de vos phases des héros. WAR ALTAR OF SIGMAR KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR WAR ALTAR OF SIGMAR AVEC VOLKMAR THE GRIM KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, TOTEM, HERO, PRIEST, WAR ALTAR OF SIGMAR, VOLKMAR THE GRIM Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 LUTHOR HUSS, PROPHET OF SIGMAR 10" 5 4+ SAV E U N DS WO MOV E 7 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Sigmarite Greathammer 1" 2 Warhorse’s Steel-shod Hooves 1" 2 4+ 3+ -1 1 4+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION Luthor Huss est une figurine individuelle, Il est armé d’un Grand Marteau en Sigmarite (Sigmarite Greathammer) et monte un Warhorse (Destrier) qui piétine ses ennemis avec ses Sabots Ferrés (Steelshod Hooves). APTITUDES Pouvoir Divin : Luthor Huss peut tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier. Prophète de Sigmar : Une fois par bataille, en phase de combat, Luthor Huss peut en appeler au pouvoir de Sigmar. S'il le fait, il effectue 4 attaques avec son Grand Marteau en Sigmarite jusqu’à la fin de la phase. Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, Luthor Huss peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-contre et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne : Feu de l’Âme : Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" ou moins de l’unité choisie. Sur 4 ou plus, elle subit 1 blessure mortelle. Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que l’unité subit une blessure (mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée. Détermination Inébranlable : Cette unité n'a pas à effectuer de tests de déroute jusqu’à votre prochaine phase des héros. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, LUTHOR HUSS KEYWORDS WARRIOR PRIEST 5" 5 MELEE WEAPONS 4+ SAV E U N DS WO MOV E Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Sigmarite Warhammer 1" 4 4+ 4+ - 1 Sigmarite Greathammer 1" 2 4+ 3+ -1 1 BR A ERY V 7 DESCRIPTION Un Warrior Priest (Prêtre-guerrier) une figurine individuelle portant un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) et un Bouclier en Sigmarite, ou un Grand Marteau en Sigmarite (Sigmarite Greathammer). Certains ont un Marteau de Guerre en Sigmarite (Sigmarite Warhammer) dans chaque main. APTITUDES Marteaux de Guerre en Sigmarite : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour un Warrior Priest avec deux Marteaux de Guerre en sigmarite. KEYWORDS Bouclier en Sigmarite : Un Warrior Priest avec Bouclier en Sigmarite a une Save de 3+. Pouvoir Divin : Un Warrior Priest peut tenter de dissiper 1 sort à chaque phase des héros adverse, comme s’il était un sorcier. Prières de Bataille : Lors de votre phase des héros, un Warrior Priest peut prier Sigmar. Choisissez une unité à 10" ou moins ainsi qu’une des prières ci-contre et jetez un dé. Sur 1 ou 2, la prière n’est pas entendue, sur 3 ou plus elle fonctionne : Bouclier de Foi : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez jeter un dé chaque fois que l’unité subit une blessure (mortelle ou non). Sur 6, elle est ignorée. Marteau de Sigmar : Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de touche ratés de l’unité en phase de combat. Imposition des Mains : D3 blessures subies par 1 figurine sont soignées immédiatement. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, PRIEST, WARRIOR PRIEST Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 WITCH HUNTER 5" 5 5+ SAV E U N DS WO MOV E 7 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Baroque Pistol 9" 1 3+ 3+ -1 1 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Blessed Rapier 1" 3 3+ 4+ - 1 Silver Greatsword 1" 3 3+ 3+ -1 1 DESCRIPTION APTITUDES Un Witch Hunter (Répurgateur) est une figurine individuelle. Tous portent un Pistolet Baroque (Baroque Pistol). Certains ont un second Pistolet Baroque et une Rapière Bénite (Blessed Rapier), alors que d’autres préfèrent la puissance brute d’une Grande Épée en Argent (Silver Greatsword). Pistolets Baroques : Un Witch Hunter équipé de deux Pistolets Baroques effectue 2 attaques au lieu de 1 en phase de tir. Volonté de Fer : Jetez un dé si un Witch Hunter est ciblé ou affecté par un sort ennemi. Sur 5 ou plus, ce sort n’a aucun effet sur le Witch Hunter (mais peut affecter normalement d’autres unités). Jugement de Sigmar : Les attaques d’un Witch Hunter infligent D3 Damage au lieu de 1 si la cible est un Wizard ou un Daemon. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WITCH HUNTER KEYWORDS EMPIRE FLAGELLANTS WARBAND 6" 1 - SAV E U N DS WO MOV E 8 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Castigating Flails and Clubs 1" 2 5+ 4+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION APTITUDES Une Empire Flagellants Warband (Bande de Flagellants de l'Empire) compte 10 figurines ou plus. Les Flagellants vont en guerre en brandissant des symboles funestes et en sonnant les cloches de l’apocalypse. Ils combattent avec des Fléaux et des Massues de Flagellation (Castigating Flails and Clubs). Martyre Glorieux : Les Flagellants font 3 attaques au lieu de 2 en phase de combat si au moins une figurine de leur unité a été tuée précédemment lors de ce tour. Si au moins 5 figurines de leur unité ont été tuées précédemment lors de ce tour, ils effectuent 4 attaques à la place. PROPHÈTE Le chef de cette unité est un Prophète. Il peut relancer ses jets de touche ratés. KEYWORDS Fureur Fanatique : Vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure de 1 des Flagellants s’ils ont chargé à ce tour. Folie Extatique : Même lorsque tout espoir est perdu, les Flagellants se jettent au combat sans se soucier de leur survie. Chaque fois qu’un Flagellant fuit, choisissez une unité ennemie à 6" ou moins et jetez un dé. Sur 4 ou plus, cette unité subit une blessure mortelle tandis qu’elle se défend contre le Flagellant qui se rue sur elle. S’il n’y a pas d’unité à 6" ou moins, le Flagellant préfère se flageller à mort avec son fléau et il est retiré du jeu normalement. ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, FLAGELLANTS Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 CELESTIAL HURRICANUM ✹ 11 4+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MISSILE WEAPONS Range Attacks Storm of Shemtek 18" To Hit To Wound Rend Damage ✹ MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 Ci-dessous TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Présages de Bataille Storm of Shemtek 0-2 10" 10" 3 3-4 9" 8" 2 5-6 8" 6" 2 7-8 7" 4" 1 9+ 6" 2" 1 DESCRIPTION APTITUDES MAGIE Un Celestial Hurricanum (Hurricanum Céleste) est une figurine individuelle. Le planétarium magique qu’il transporte peut déchaîner la Tempête de Shemtek (Storm of Shemtek) contre l’ennemi tout en servant de siphon magique pour les sorciers amis. L’Hurricanum est tiré par deux Destriers (Warhorses) qui piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Il est dirigé par des Acolytes qui se défendent avec leurs Outils Cabalistiques (Arcane Tools) en guise d’armes improvisées. Légat d’Azyr : Ajoutez 1 aux jets de lancement des Order Wizards de votre armée à 10" ou moins d’un Celestial Hurricanum en phase des héros. Un sorcier dirigeant un Hurricanum peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Comète de Casandora. CELESTIAL WIZARD Certains Hurricanums transportent un Celestial Wizard (Sorcier Céleste). Ils gagnent alors l’arme Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff). Présages de Bataille : Les Hurricanums irradient de pouvoir magique qui donne des visions aux soldats à proximité, ce qui leur permet d’éviter les coups et de frapper avec précision les points faibles de l’ennemi. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche des unités Free People de votre armée à portée des Présages de Bataille d’un Hurricanum lorsqu’elles attaquent (la portée est donnée dans le tableau de dégâts ci-dessus). Tempête de Shemtek : Un Hurricanum peut invoquer cette tempête contre l’ennemi. Chaque fois que vous effectuez une attaque de Tempête de Shemtek, sélectionnez une unité visible et à portée, puis jetez un dé pour déterminer ce qui se passe : COMÈTE DE CASANDORA Le sorcier attire une comète et la force à s’écraser sur le champ de bataille. Comète de Casandora a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins du sorcier. Votre adversaire choisit ensuite une de ses unités à 18" ou moins du sorcier (ce peut être la même que celle que vous avez choisie). Jetez un dé. De 1 à 3, l’unité choisie par l’adversaire est frappée par la comète. De 4 à 6, c’est celle que vous avez choisie. Dans les deux cas, l’unité frappée par la comète subit D6 blessures mortelles. 1-3Blizzard : La cible subit une blessure mortelle. 4-5Foudre : La cible subit D3 blessures mortelles. 6Météorite : La cible subit D6 blessures mortelles. CELESTIAL HURRICANUM KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, CELESTIAL HURRICANUM CELESTIAL HURRICANUM AVEC CELESTIAL WIZARD KEYWORDS ORDER, HUMAN, CELESTIAL, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, CELESTIAL HURRICANUM Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 EMPIRE BATTLE WIZARD 5" 5 6+ SAV E U N DS WO MOV E 6 MELEE WEAPONS Range Attacks Wizard’s Staff 2" 1 Horse’s Stamping Hooves 1" 2 To Hit To Wound Rend Damage 4+ 3+ -1 D3 4+ 5+ - 1 BR A ERY V DESCRIPTION ÉCLAIR FOURCHU TRANSMUTATION FINALE La foudre jaillit des doigts du sorcier en direction de l’ennemi. Éclair Fourchu a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. Elle subit D3 blessures mortelles. Jetez ensuite un dé pour chaque unité ennemie à 6" ou moins de la cible initiale. Sur 6, l’Éclair Fourchu l’atteint également et lui inflige D3 blessures mortelles. D’un geste, le sorcier transforme les corps de ses ennemis en métal inerte. Transmutation Finale a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. L’adversaire choisit alors une figurine de cette unité et jette un dé. Si le résultat est supérieur au nombre de Wounds restants à la figurine, elle est transformée en statue dorée et tuée. BOULE DE FEU MIASMES MYSTIFICATEURS Spécialisation Magique : Lorsque vous placez cette figurine, choisissez-lui une école de magie : Céleste, Flamboyante, Améthyste, Blanche, Or, Grise, Ambre ou Jade. Le sorcier invoque une boule de flammes. Boule de Feu a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins et jetez un dé. Sur 1 ou 2, elle subit 1 blessure mortelle ; sur 3 ou 4, elle subit D3 blessures mortelles ; et sur 5 ou 6, elle subit D6 blessures mortelles. Le sorcier crée une brume qui sape les sens de ses ennemis. Miasmes Mystificateurs a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, votre adversaire doit soustraire 1 à tous les jets de touche de cette unité. MAGIE VOLEUR D’ÂMES FORME ANIMALE Un Empire Battle Wizard peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique ainsi qu’un sort dépendant de sa spécialisation : Le sorcier tend les mains et arrache les âmes de ses victimes de leur corps. Voleur d’Âmes a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité ennemie visible à 18" ou moins. Votre adversaire et vous jetez chacun un dé. Ajoutez la Bravery de votre sorcier à votre résultat, l’adversaire ajoute la Bravery de son unité au sien. Si votre total est supérieur, l’unité ennemie subit autant de blessures mortelles que la différence entre les deux totaux (par exemple, si vous avez un total de 10 et l’adversaire de 8, son unité subit 2 blessures mortelles). Poussant un rugissement, le sorcier octroie à ses alliés la férocité des créatures sauvages. Forme Animale a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins. Jusqu’à votre prochaine phase des héros, vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 pour cette unité en phase de combat. Un Empire Battle Wizard (Sorcier de Bataille) est une figurine individuelle. Tous se spécialisent dans un Domaine de Magie : Céleste, Flamboyante, Améthyste, Blanche, Or, Grise, Ambre ou Jade. Ils portent des vêtements et des colifichets associés à leur couleur, ainsi qu’un Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff). CHEVAL Certains Battle Wizards vont à cheval. Ils ont alors Move 12" au lieu de 5" et gagnent l'arme Sabots Piétineurs (Stamping Hooves). APTITUDES Spécialisation Céleste Flamboyante Améthyste Blanche Or Grise Ambre Jade KEYWORDS Sort Éclair Fourchu Boule de Feu Voleur d’Âme Lumière de Bataille Transmutation Finale Miasmes Mystificateurs Forme Animale Don de Vie LUMIÈRE DE BATAILLE Le sorcier insuffle courage à ses alliés grâce à l'énergie de la Lumière. Lumière de Bataille a une valeur de lancement de 4. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins. Cette unité n'a pas effectuer de tests de déroute jusqu’à votre prochaine phase des héros. De plus, l’aura magique de cette unité affecte aussi les unités de votre armée à 6" ou moins jusqu’à votre prochaine phase des héros ; elles ajoutent 1 à leur Bravery en phase de déroute. DON DE VIE Le sorcier dispense des énergies régénératrices à ses alliés. Don de Vie a une valeur de lancement de 5. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité à 18" ou moins. D3 blessures subie par 1 figurine de cette unité sont immédiatement soignées. De plus, jusqu’à votre prochaine phase des héros, jetez un dé chaque fois qu’une figurine de cette unité subit une blessure ou une blessure mortelle. Sur 6, cette blessure est instantanément soignée et ignorée. ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, EMPIRE BATTLE WIZARD Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 AMBER BATTLE WIZARD ON IMPERIAL GRIFFON ✹ 13 5+ SAV E U N DS WO MOV E 6 BR A ERY V MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Beaststaff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 Imperial Griffon’s Twin Beaks 2" 4 3+ 3+ -1 ✹ Imperial Griffon’s Razor Claws 2" ✹ 4+ 3+ -1 2 TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Twin Beaks Razor Claws 0-3 15" 3 6 4-6 13" D3 5 7-9 11" D3 4 10-11 9" 1 3 12+ 7" 1 2 DESCRIPTION APTITUDES Un Amber Wizard on Imperial Griffon (Sorcier d'Ambre sur Griffon Impérial) est une figurine individuelle. Il est équipé d’un Bâton-ours (Beaststaff) et peut projeter des lances d’énergie magique ambrée sur ses ennemis. Il monte un Imperial Griffon (Griffon Impérial) bicéphale qui déchire ses ennemis avec ses Deux Becs (Twin Beaks) et ses Griffes Rasoirs (Razor Claws). Sorcier d’Ambre : Vous pouvez ajouter 1 aux jets de lancement de l’Amber Wizard si la bataille se déroule dans le Royaume des Bêtes. VOL Un Amber Wizard peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Lance d’Ambre. Un Amber Wizard on Imperial Griffon peut voler. KEYWORDS Bicéphale : Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 en phase de combat pour les Deux Becs de l'Imperial Griffon. MAGIE LANCE D’AMBRE Le sorcier invoque une lance ambrée qui file vers ses ennemis avec une précision terrifiante, et transperce leurs rangs. Lance d’Ambre a une valeur de lancement de 7. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une figurine visible à 18" ou moins. Tracez une ligne droite imaginaire entre le sorcier et la cible : l’unité de la figurine ciblée et les autres unités traversées par la ligne subissent chacune D3 blessures mortelles. ORDER, HUMAN, GRIFFON, FREE PEOPLE, MONSTER, HERO, WIZARD, AMBER WIZARD Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 LUMINARK OF HYSH MISSILE WEAPONS ✹ 11 4+ SAV E U N DS WO MOV E Attacks To Hit To Wound Rend Damage Searing Beam of Light 30" 1 3+ 3+ -2 ✹ MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Wizard’s Staff 2" 1 4+ 3+ -1 D3 Acolytes’ Arcane Tools 1" 4 5+ 5+ - 1 Warhorses’ Steel-shod Hooves 1" 4 4+ 4+ - 1 6 BR A ERY V Range TABLEAU DE DÉGÂTS Blessures Subies Move Aura de Protection Searing Beam of Light 0-2 10" 10" 6 3-4 9" 8" D6 5-6 8" 6" D6 7-8 7" 4" D3 9+ 6" 2" D3 DESCRIPTION APTITUDES MAGIE Un Luminark of Hysh (Heliobolis de Hysh) est une figurine individuelle. Les lentilles magiques tirent des Traits de Lumière Ardents (Searing Beams of Light) et servent de siphon d’énergie pour les sorciers à proximité. Le Luminark est tiré par deux Destriers (Warhorses) qui piétinent l’ennemi avec leurs Sabots Ferrés (Steel-shod Hooves). Il est dirigé par des Acolytes qui se défendent avec leurs Outils Cabalistiques (Arcane Tools) en guise d’armes improvisées. Légat de Hysh : Ajoutez 1 aux jets de dissipation des Order Wizards de votre armée à 10" ou moins du Luminark of Hysh. Le White Wizard sur le Luminark peut tenter de lancer un sort à chacune de vos phases des héros, et tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros adverse. Il connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Regard Ardent. SORCIER BLANC Certains Luminarks of Hysh sont dirigés par un White Wizard. Ils gagnent alors l’arme Bâton de Sorcier (Wizard’s Staff). Aura de Protection : Les Luminarks of Hysh sont entourés d’une aura magique qui protège les troupes à proximité. Vous pouvez lancer un dé à chaque fois qu’une figurine Free People de votre armée subit une blessure ou une blessure mortelle à portée de l’Aura de Protection du Luminark. Sur un 6, l’attaque est déviée par l’aura et la blessure est ignorée. La portée de cette aptitude est donnée dans le tableau de dégâts ci-dessus. REGARD ARDENT Des traits de lumière jaillissent des yeux du sorcier. Regard Ardent a une valeur de lancement de 6. Si vous réussissez à le lancer, choisissez une unité visible à 18" ou moins. Elle subit D3 blessures mortelles. Doublez le nombre de blessures infligées si l’unité visée compte 10 figurines ou plus, et triplez-les si elle compte 20 figurines ou plus. LUMINARK OF HYSH KEYWORDS ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, LUMINARK OF HYSH LUMINARK OF HYSH AVEC WHITE WIZARD KEYWORDS ORDER, HUMAN, LIGHT, FREE PEOPLE, HERO, WIZARD, LUMINARK OF HYSH Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 THE EMPIRE STATE TROOP DETACHMENT ORGANISATION Un State Troop Detachment se compose des unités suivantes : •1 Empire General ou General of the Empire on Imperial Griffon •3 unités de State Troops, Handgunners, Crossbowmen ou Empire Archers, selon n’importe quelle combinaison •1 unité de Greatswords, Pistoliers ou Outriders APTITUDES Combattent et Triomphent Ensemble : Les State Troop Detachments sont entraînés à se soutenir mutuellement. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche d’une unité d’un State Troop Detachment si elle se trouve à 6" ou moins d’une autre unité de ce Detachment. Discipline Régimentaire : Les State Troop Detachments sont entraînés à affronter les pires ennemis. Les unités d’un State Troop Detachment ont +1 en Bravery tant qu’elles sont à 10" ou moins de leur Empire General. De plus, si le dé donne 1 lorsque vous effectuez un test de déroute avec une unité de ce Detachment, aucune figurine ne fuit quel que soit le résultat final. Si cette unité inclut au moins un Porte-étendard, aucune figurine ne fuit si le dé donne 1 ou 2. THE EMPIRE BROTHERHOOD OF KNIGHTS ORGANISATION Une Brotherhood of Knights se compose des unités suivantes : •4 unités d’Empire Knights ou Demigryph Knights, selon n’importe quelle combinaison APTITUDES Charge Glorieuse : Lorsqu’une Brotherhood of Knights charge au combat, le sol tremble sous le martèlement des sabots, et seul un fou oserait tenir sa position. Les figurines d’une Brotherhood of Knights effectuent 1 attaque supplémentaire avec chacune de leurs armes de mêlée si elles ont chargé à ce tour. L’Honneur de l’Ordre : Une Brotherhood of Knights est composée des guerriers les plus braves qui ont juré de défendre l’honneur de leur ordre. Toutes les figurines de ce warscroll battalion ont +1 en Bravery. Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015 WARSCROLLS DE SUBSTITUTION Les unités qui suivent ne disposent pas de warscrolls spécifiques. Jouez-les avec les warscrolls de substitution qui suivent. UnitéWarscroll Ar-Ulric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest Arch Lector (Archidiacre). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Warrior Priest Arch Lector on War Altar of Sigmar (Archidiacre sur Autel de Guerre de Sigmar). . . . . . . . . . . . . . . . . . . War Altar of Sigmar Battle Wizard Lord (Seigneur Sorcier de Bataille). . . . . . . . . . . . . . . Battle Wizard Battle Wizard Lord on Pegasus (Seigneur Sorcier de Bataille sur Pégase Impérial) . . . . . . . . . . . . . . Balthasar Gelt Captain (Capitaine). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General Felix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Militia Leader (voir warscroll Empire Free Company Militia) General of the Empire on Pegasus (Général de l'Empire sur Pégase Impérial). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse (peut voler) Huntsmen (Chasseurs) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire Archers Imperial Halfling Hot Pot (Catapulte à Marmite). . . . . . . . . . . . . . . Empire Mortar Karl Franz à pied. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General Karl Franz on Warhorse (sur Destrier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse Karl Franz on Imperial Pegasus (sur Pégase Impérial). . . . . . . . . . . Empire General on Warhorse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (la figurine peut voler) Karl Franz on the Imperial Dragon (sur Dragon Impérial). . . . . . . Karl Franz on Deathclaw Master Engineer on Warhorse (Maître Ingénieur sur Destrier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Master Engineer on Mechanical Steed Teutogen Guard (Garde Teutogen). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Greatswords Warrior Priest on Warhorse (Prêtre-guerrier sur Destrier). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luthor Huss Warhammer Age of Sigmar © Games Workshop Ltd. 2015