Livret de l`enseignant - métiers de la Propreté

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GUIDE DE L’ENSEIGNANT
LE JEU QUI TRANSFORME
LES CONNAISSANCES EN COMPÉTENCES
LE JEU
Microbs CLeaners est un dispositif ludo-pédagogique gratuit destiné
aux classes de SEGPA HAS. Il a été imaginé pour faciliter le travail des
enseignants qui peuvent l’utiliser dans le cadre de la Découverte
Professionnelle, mais également pour faire réviser les acquis et aborder
de nouvelles connaissances avec les élèves
Un jeu fondé sur des questions élaborées à partir du référentiel SEGPA HAS et
des savoirs de base du secteur de la Propreté.
CONTEXTE DU JEU
À cause de la pollution, la ville de Clean City a été envahie par des microbes, bactéries et autres acariens géants.
Les joueurs incarnent les « Microbs Cleaners », des experts formés aux techniques de la Propreté, seuls capables
de venir à bout des envahisseurs.
BUT DU JEU
Sauver la ville de l’invasion des microbes en répondant à des questions avant que les microbes ne deviennent
trop puissants et mettent fin à la partie.
ÉpisoDE 1
Un jeu conçu en collaboration avec des enseignants et des experts du secteur
de la Propreté. Toutes les questions ont été validées sur leur aspect technique
(conformité à une réalité professionnelle) et sur leur adéquation avec le
programme scolaire.
Un jeu immersif qui met en scène des lieux et des actions inspirées de situations
quotidiennes rencontrées dans le champ professionnel HAS.
Un jeu qui associe esprit d’équipe, émulation et coopération. Microbs Cleaners
se joue toujours en équipe. En mode « SOLO » (1 équipe), la collaboration des
différents joueurs est évidemment un plus. En mode « COMPÉTITION » (2 équipes)
lorsqu’une équipe est en danger, l’autre équipe doit absolument l’aider car la
victoire des microbes marque la fin de la partie pour tous les concurrents.
ÉpisoDE 2
BIG BOSS
PANIQUE AU
CENTRE COMMERCIAL
DERMACENTOR
DANGER AU BUREAU
BIG BOSS
MONSTER BEURK
MISSION 1
ÉpisoDE 3
ÉpisoDE 5
S
N
O
Y
ÉPIDÉMIE À LA CRÈCHE
MISSION 2
Un jeu qui permet de vérifier les connaissances mises en œuvre grâce au LIVRET
DE COMPÉTENCES disponible à la fin de chaque mission.
MISSION 3
L’USINE EST ATTAQUÉE !
BIG BOSS
ÉpisoDE 4
DOMODEX LE VIRUS
ÉpisoDE 6
INVASION À L’HÔPITAL
RÈGLES DU JEU
S
N
O
Y
BIG BOSS
ALERTE À L’AÉROPORT
Le jeu comporte 3 missions indépendantes. Chaque mission comprend 6 cases questions + une case « Big Boss ».
Chaque équipe est matérialisée sur le plateau par un avatar.
En mode SOLO (1 seule équipe), l’avatar avance sur le plateau case après case. Pour passer à la case suivante, il faut
avoir correctement répondu à la question posée. En cas d’erreur, le joueur reste sur place en attendant le prochain tour.
En mode COMPÉTITION (2 équipes), le jeu se déroule au tour par tour.
Lorsque l’équipe arrive sur la case BIG BOSS , elle doit répondre à une série de trois questions prises au
hasard parmi toutes celles de la mission. Tant que l’équipe n’a pas répondu à la totalité des questions de
la série, la mission n’est pas gagnée.
2
3
LES DIFFÉRENTS RÔLES DE L’ENSEIGNANT
MISSIO
N1
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Microbs cleaners est un jeu adapté aux classes de SEGPA HAS et aux
élèves présentant d’importantes difficultés scolaires. Donc, au cours de
la partie, il réserve à l’enseignant un rôle central :
AA
Il pilote le jeu : Microbs Cleaners étant un jeu utilisable en grand groupe, un seul ordinateur assorti d’un
rétroprojecteur suffit pour animer une séance de jeu.
Il détermine le mode de jeu : Mode SOLO (1 équipe) ou mode COMPÉTITION (2 équipes adverses).
Validation du niveau
de difficulté
de la question
RÉPONSE
Choix de la question
ZOOM
Il détermine la dangerosité des microbes, c’est-à-dire le nombre maximum d’erreurs au bout desquelles
la partie est perdue pour toutes les équipes, quel que soit le mode préalablement retenu.
JOUER
Il choisit les questions auxquelles les élèves vont devoir répondre parmi celles qui sont proposées dans
le jeu.
Il vérifie si le niveau de difficulté de la question est bien adapté à ses élèves.
MISSION 1
ERREURS
QUESTION 31/36
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Il assure la mise en œuvre des questions (par exemple il peut être amené à incarner l’interlocuteur des
élèves (ce rôle est précisé dans l’intitulé de la question).
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Il interprète et détermine si les réponses des élèves sont FAUSSES ou JUSTES. En effet, Microbs cleaners
propose de nombreuses questions de type « interprétative » telle que la reformulation d’un message
téléphonique ou de type « professionnelle », c’est-à-dire directement liées à un savoir-faire ou un savoirêtre. Les différentes réponses possibles des élèves nécessitent donc la re-médiation d’un enseignant pour
qualifier les réponses de justes ou de fausses.
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À vous de mém
Mise en œuvre
de la question
Il peut décider de changer de question lorsque l’équipe a donné une réponse fausse, afin de lui donner
une nouvelle chance d’avancer d’une case.
À la fin d’une mission, c’est
encore l’enseignant qui analyse
avec les élèves les compétences
mobilisées au cours du jeu. En
effet, le LIVRET DES COMPÉTENCES
permet de découvrir pour chaque
question à laquelle il a été
répondu JUSTE, la compétence
professionnelle mobilisée d’après
le référentiel des métiers de la
Propreté.
4
RÉPONSE
ERREURS
ZOOM
JOUER
Validation de la réponse
Lecture du support
multimedia
5
NATURE DES QUESTIONS
STRUCTURE DU JEU
DURÉE DU JEU
Les 3 missions du jeu permettent de réaliser 3 séances pédagogiques successives d’une durée approximative de 45
minutes à 1 h 30 chacune (hors temps de préparation).
STRUCTURE DES MISSIONS
Chaque mission est découpée en 2 épisodes qui font chacun référence à un lieu d’intervention et à des métiers de la
Propreté qui y sont associés.
Séance
Cases
Milieux
Métiers
Mission 1
Mission 2
1à3
4à6
Bureaux
Centre
commercial
Agent de
propreté
7à9
Agent
machiniste
Mission 3
10 à 12
13 à 15
16 à 18
Crèche
Aéroport
Usine haute
technologie
Hôpital
Agent
d’entretien
et rénovation
Laveur
de vitres
en hauteur
Agent
de petite
maintenance
Agent
espaces
verts
Agent ultra
propreté
Agent en
milieu
hospitalier
DES QUESTIONS QUI MOBILISENT DES SAVOIRS FONDAMENTAUX
ET DES CONNAISSANCES TRANSVERSALES
Comprendre et s’exprimer à l’oral
Lire et écrire
Calculer et utiliser les outils numériques
Attitudes et comportements
Gestes postures et observations
Ouverture culturelle
Se repérer dans l’espace et le temps
Technologie et lexique métier
Règles de sécurité, qualité, hygiène
et environnement
DES FORMES DE QUESTIONS MULTIPLES
QCM, texte à trous, reformulation, calcul, dialogue, jeu de rôle, jeu d’erreurs, dessin...
TROIS NIVEAUX DE DIFFICULTÉS
Une icône indique le niveau de difficulté pour chaque question. Selon la progression pédagogique annuelle, certaines questions peuvent porter sur des thèmes qui n’ont pas été abordés. Ces questions peuvent permettre d’appréhender de nouvelles connaissances, mais il est également possible de ne pas les utiliser.
simple
moyen
difficile
DES SUPPORTS DIVERSIFIÉS
De nombreuses questions sont enrichies de supports multimédia
CATÉGORIES DES CASES
Chaque épisode est composé de 3 cases que le joueur doit franchir successivement afin de remporter l’épisode.
photo
audio
video
FORMULATION DES RÉPONSES AUX QUESTIONS
RECHERCHE
ACTION
BILAN
(analyse des informations
et organisation avant d’agir)
(réalisation de la mission)
(compte-rendu du
déroulement de la mission)
Pour chaque case du plateau de jeu (Cf. Paragraphe précédent), il y a 6 questions possibles numérotées selon un
ordre établi, ce qui permet à l’enseignant de choisir la question qu’il souhaite soumettre aux élèves.
Les réponses sont généralement orales mais exigent parfois une prise de note. Un seul élève dans une équipe peut
être choisi pour répondre à une question.
CONSEILS DE MISE EN ŒUVRE
AA
Pour chaque question, le bouton permet d’augmenter la taille des caractères typographiques.
Des conseils de mise en oeuvre pour l’enseignant afin de traiter la question dans les meilleures conditions.
Pour les questions 5, 10, 59, 98 et 102 qui font appel à des médias sonores (reformulation d’une conversation téléphonique), les textes correspondant sont accessibles dans les réponses. Il est donc recommandé,
dans le cas de joueurs atteints d’insuffisance ou d’handicaps auditifs, d’envisager le tutorat de ces élèves
par leurs camarades.
6
7
comment jouer ?
6. RÉPONDRE AUX QUESTIONS
L’enseignant peut changer de question s’il estime que son niveau
de difficulté n’est pas adapté ou pour équilibrer le déroulement
du jeu.
1. CHOISIR LE MODE DE JEU
Faites glisser un des quatre avatars sur la case d’une équipe. Un
seul avatar correspond au mode SOLO.
Un second avatar débloque le mode COMPÉTITION.
2. SÉLECTIONNER LE NIVEAU
DE DANGEROSITÉ
« Pas commodes », « Agressifs » ou « Très virulents ».
Ce choix détermine le nombre maximum de réponses fausses
possibles au cours d’une partie (12, 8, ou 6).
À chaque réponse fausse, le « Big Boss » des microbes devient
plus puissant. Lorsque le nombre maximum de réponses fausses
est atteint par une équipe, le « Big Boss » gagne la partie. En mode
« compétition », la partie est donc perdue pour les deux équipes.
Il est possible de rejouer la mission en augmentant le niveau de
dangerosité.
3. CHOISIR LA MISSION
Les missions sont indépendantes et peuvent être jouées dans
n’importe quel ordre.
Il peut cependant être utile de suivre les missions dans
l’ordre chronologique dans la mesure où les métiers qu’elles
font intervenir sont de plus en plus qualifiés et exigent des
compétences plus importantes.
4. CHOISIR LE 1ER JOUEUR
Lorsqu’une question comporte un média (image, son, vidéo),
et après la lecture par les élèves de l’intitulé de la question,
l’enseignant clique sur l’icone média. Le média peut être vu,
écouté ou visionné autant de fois que nécessaire.
7. VALIDATION DE LA RÉPONSE
PAR L’ENSEIGNANT
Lorsque le joueur ou l’équipe a donné sa réponse, l’enseignant
fait apparaître la solution. Certaines questions étant de type
interprétatives, l’enseignant valide la case « fausse » ou la case
« juste », après avoir comparé la solution du jeu et la réponse des
élèves.
Les différents média peuvent être de nouveau consultés dans la
réponse afin de valider le résultat.
8. ATTENTION, DANGER !
Au cours du jeu, en fonction du nombre de réponses fausses,
des alertes vont apparaître pour rappeler aux joueurs le nombre
d’erreurs qu’ils peuvent encore commettre avant la fin de la partie.
En mode COMPÉTITION, si une équipe est en difficulté, l’autre
équipe doit donc l’aider à répondre aux questions pour empêcher
la victoire des microbes qui met fin à la partie.
9. LIVRET DES COMPÉTENCES
Après chaque partie, les joueurs peuvent consulter dans la page
Mission le livret des compétences qui indique tous les savoirs
mobilisés pour répondre aux questions.
(en mode COMPÉTITION uniquement)
Chaque équipe lance le dé virtuel. Celle qui obtient le chiffre le
plus élevé commence.
5. OBJECTIF DE LA MISSION
Chaque mission comporte deux épisodes.
Il est essentiel que les élèves lisent attentivement les objectifs de
chacun des épisodes. Ils contiennent en effet des informations sur
le lieu de l’intervention et sur le métier du joueur. Des informations
importantes pour répondre à certaines questions.
Il est possible de relire les objectifs de l’épisode au cours du jeu.
8
9
Questions frÉquentes
des formations pour devenir microbS cleanerS !
À QUOI CORRESPOND LA DOUBLE
NUMÉROTATION DES QUESTIONS ?
La branche Propreté a défini 6 Certificats de Qualification Professionnelle qui valident
officiellement des compétences avec un niveau d’exigence élevé.
Le plateau de jeu comprend 18 cases et 108 questions. À chaque
case sont liées 6 questions. Les fiches questions proposent donc une
double numération : le premier chiffre correspond au numéro de la
question, le second indique son rang de 1 à 6.
CQP
QUESTION 12 : 6/6
Témoignage de DAN : « C’est Lyn qui m’a incité à suivre une formation de Laveur de
vitres avec moyen spécifiques. On s’était connu en faisant de l’escalade et elle me voyait
bien travailler en hauteur. Aujourd’hui, je suis Laveur de vitres cordiste et j’adore ce
métier de plein air ! ».
UNE QUESTION À LAQUELLE IL A ÉTÉ RÉPONDU « FAUX »
PEUT-ELLE ÊTRE REPOSÉE AUX ÉLÈVES ?
Oui. Au tour suivant, il est toujours possible de reposer une question vue précédemment afin de permettre aux
joueurs de corriger leur erreur. L’objectif est de permettre à l’élève et à son équipe (qui a déjà vu les bonnes réponses)
de répondre juste et d’avancer. C’est aussi un moyen de mémoriser les connaissances nécessaires à la réponse. Mais
l’enseignant peut naturellement choisir de passer à une nouvelle question.
Le niveau de dangerosité des microbes signalé par ces images renforce le challenge dans le jeu en limitant le
nombre d’erreurs autorisées avant que la partie ne soit perdue. Cela permet de rejouer éventuellement une partie en
choisissant un challenge supérieur.
Le niveau de difficulté indiqué par ces icônes alerte simplement l’enseignant sur le degré de complexité des questions
et lui permet d’en changer s’il estime que l’élève a besoin de progresser sur le plateau de jeu.
PAS COMMODES
AGRESSIFS
TRÈS VIRULENTS
QU’EST-CE QUE LA CASE BIG BOSS ?
La case « Big Boss » située sur le plateau de jeu à la fin de chaque
mission est une case sur laquelle les élèves vont devoir répondre à
trois questions prises au hasard parmi les 36 questions de la mission
en cours. L’icône rappelle que les questions peuvent être de niveaux
différents et que l’enseignant n’a plus le choix des questions.
10
moyen
Le Certificat d’Aptitude Professionnelle Agent de Propreté et d’Hygiène se prépare en
2 ans après la 3e, en lycée professionnel ou en CFA. Il comprend des enseignements
de culture générale et des enseignements professionnels, comme les techniques de
nettoyage, de remise en état ou de rénovation. Il mène au BAC pro HPS.
Métiers : Agent machiniste, Agent de propreté en milieu hospitalier, Agent en ultra
propreté, Agent d’entretien et de rénovation...
Témoignage de JEN : « J’ai travaillé pendant plusieurs années comme vendeuse
pour un fabricant de placards et... je m’ennuyais ! Moi, j’aime que ça bouge, j’aime
l’autonomie, je suis très indépendante et les métiers de la Propreté m’ont attirée. Alors
j’ai changé de voie et avec mon CAP APH, j’ai été engagée comme Agent machiniste. Je
travaille sur différents sites, je suis toujours en contact avec du public et je vois que je
suis utile ! Et franchement, ça me sort du placard ! ».
Difficulté
simple
Témoignage de LYN : « Moi, j’étais titulaire d’un CAP Maintenance et Hygiène des Locaux
(MHL) et je travaillais comme Agent de Propreté. Pour évoluer, j’ai passé un CQP Chef
d’équipe Propreté et aujourd’hui, je dirige une dizaine d’agents qui interviennent surtout
dans des bureaux. Avec mon équipe, on rend la vie plus belle, j’adore cette idée ! ».
CAP APH
QUELLE EST LA DIFFÉRENCE ENTRE LE NIVEAU DE DANGEROSITÉ
DES MICROBES ET LE NIVEAU DE DIFFICULTÉ DES QUESTIONS ?
Dangerosité
Métiers : Agent-machiniste classique, Agent d’entretien et de rénovation en Propreté,
Laveur de vitres avec moyens spécifiques, Chef d’équipe Propreté, Agent de maintenance
multi-techniques immobilières, Chef d’équipe propreté et maintenance multi-techniques
immobilières.
difficile
BAC HPS
Le Baccalauréat professionnel Hygiène, Propreté, Stérilisation se prépare sous
statut scolaire ou en apprentissage, en 3 ans après la 3e ou en 2 ans après un CAP.
Il forme à l’encadrement des équipes, au suivi des interventions et des opérations
de maintenance, dans les secteurs tertiaires et industriels, dans les services de
stérilisation ou les salles à empoussièrement contrôlé par exemple. Ce bac dirige vers
l’emploi ou vers des formations supérieures comme le BTS métiers des services à
l’environnement (MSE).
Métiers : Chef d’équipe, Chef de site
Témoignage de TED : « J’ai toujours détesté les microbes ! J’ai donc passé un bac HPS
et j’ai tout de suite eu une proposition d’emploi comme Agent en ultrapropreté. Grâce
à ma formation, je suis rapidement devenu Chef d’équipe. Aujourd’hui, j’encadre 25
personnes qui travaillent dans un laboratoire pharmaceutique. Je dois faire respecter des
protocoles très stricts car je suis garant de la qualité de nos interventions. Et contre les
microbes, il ne faut rien lâcher ! »
11
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