Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une

Transcription

Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une
ORKS
Selon les légendes Orks, il existait il y a
bien longtemps une catégorie de peau verte
appelée Gross'têt', qui fut le moteur
d'évolution de la race, développant de
nouvelles technologies et gouvernant les
autres races. Il est également possible que les
Orks, Gretchins et Squigs soient à l'origine des
races mutantes créées de toutes pièces par les
Gross'têt' pour les servir. Toujours selon les
légendes, ces Gross'têt', qui avaient déjà
conquis une grande partie de la galaxie, finirent par disparaître à cause d'une
étrange épidémie qui dura plusieurs siècles. Mais heureusement pour les Orks
ceux-ci savaient à l'avance qu'ils étaient condamnés et prirent certaines
dispositions pour que survivent leurs connaissances technologiques. Ils
implantèrent ainsi dans les schémas génétiques de leurs esclaves toutes les
connaissances qu'ils avaient acquises.
Depuis cette époque et jusqu’à aujourd'hui, certains Orks naissent avec
différentes connaissances techniques, qui se révèlent au hasard des individus.
Cette catégorie d'Orks s'appelle les Brikolos qui
"naissent avec ça dans le sang" comme ils le
disent eux-mêmes. Il existe différents groupes
de Brikolos : Les Mékanos, des mécaniciens, les
Médikos, les médecins, les Fouettards, qui
dirigent les Gretchins... mais aussi des tas
d'autres groupes parfois moins connus comme
les Bizarboyz, les Brasseurs, les Kreuzeurs, les Kontables, les Krieurs...etc, qui
ont tous une fonction précise dans la société Ork.
Les orks mesurent entre 2 et 3 mètres et sont d'apparence humanoïde.
Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut
devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune
chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que
ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corp d'un ork. La
mâchoire d'un ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon
état. Les dents d'un ork repoussent constamment.
La société ork est basée sur un système féodal.
Pour devenir le chef il faut être plus fort que les
autres et donc former autour de soit une bande. Si un
chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre,
et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus
fort.
les orks ont un système numérique très
simple: il est constitué de sept caractères :
"0","1","2","3","4","5" et "bokou".
Equipement : Fling’, Pince énergique, Armure Ork.
Règles spéciales : Personnage indépendant, Waaagh, Charge Furieuse, Mob’ Rulezzz.
Equipement : Automatik’, Kikoup’, Armure Ork
Règles spéciales : Waaagh, Charge FurieuseMob’ Rulezzz.
Equipement : Automatik’, Kikoup’, Armure Ork, 2 Gros Fling’
Règles spéciales : Charge Furieuse, Mob’ Rulezzz, Scouts, Hit and Run.
Equipement : Kikoup’, Armure Ork, Lance Roket’ Jumelés
Règles spéciales : Waaagh, Charge Furieuse, Mob’ Rulezzz.
Le mot de l’orga’
Profil d’Armée du Bourrin écervelé aimant plus taper que réfléchir. Fo aimer les choz ki Bril’, les
grO Flingz’, Les Motoz et Buggy TUNINGZ, La Bastong ! LA WAAAGH (eq. LA FOUDRE).
Armée clairement orientée Corps à Corps, faut pas faire de la stratégique, tu les mets tous en tas
et tu avances, et tu pris pour qu’ils en prennent le moins possible dans la gueule jusque la.
Les Orks sont peu résistant car ils possèdent une faible armure en cuir de nigga, cependant, il
sont endurants et possèdent plusieurs point de vie (ce qui permet d’encaisser quelques baffes
avant de tomber. Il faut impérativement qu’ils initient la charge pour se mettre en mode
kikooVNR. Cette armée (peinte avec amourrr) pourra rivaliser contre n’importe quelle armée les
doigts dans le nez OU faire le pire flop en mettre la honte au commandeur, à vous de bien jouer le
coup.
Warboss
Nob(5)
Boy(20)
Kopta’
CC
5
4
4
4
Fling’
Automatik’
Gros Fling’
Lance Roket’
CT
2
2
2
2
F
5
4
3
3
E
5
4
4
4(5)
Portée
18
12
36
24
PV
3
2
1
2
F
4
4
5
8
I
4
3
2
2
A
4
3
2
2
PA
6
6
5
3
CD
9
7
7
7
Svg
6+
6+
6+
4+
Inv
-
Type
Assaut 2
Pistolet
Assaut 3
Assaut 1
Waaaaagh ! ;
Les orks ne vivent rien que pour le moment ou ils peuvent se ruer au combat
en criant waaaAAAGgh du tréfonds de leurs poumons ! Une fois par partie, le joueur Ork
(vous !) peut déclarer durant une phase de tir Ork, de Lancer la Waaagh (équivalent a jte
met la foudre). Durant ce tour ci, les unités Orks le désirant pourront profiter de la règle
spéciale course (pouvant sprinter et charger le même tour), Attention toute fois sur un 1 est
Roll au dé, ça équivaut a un surplus d’excitation au sein de l’équipe pouvant engendrer des
team-kills.
Les Gretchins sont trop miteux pour crier la waaagh, ils n’en profitent pas. Les orks doivent
se galvaniser avant de waaagher correctement, cette action est impossible au premier tour !
Furious Charge :
Si c’est l’unité Ork qui engage le combat (action de chargée l’ennemie)
toute l’unité bénéficie de +1 en CC (capacité de combat) est +1 en Force, pour la phase
d’assaut durant laquelle ils ont chargé.
Mob Rulezzzz :
Les orks, cé un pE l’ekivalen Spaysse Marrine, ca fear pas trO. Mais
seulement Quand ils sont BOKOU. (Si une unité est supérieur ou égale a 11 figurines, elle
possède la règle : sans peur)
Equipements spéciaux :
Jumelées : Permet de relancer les dés pour toucher ratés !
Kikoup’ : compte comme une arme de corps a corps.
Pince Energétique : compte comme une Moufle (Gantelet énergétique).
Règles spéciales :
Scouts: Après que les deux camps se soient déployés, les scouts ont la possibilité d’effectuer un
mouvement, mais doivent rester a plus de 12pas de l’ennemi le plus proche.
Hit and Run : Possibilité de se désengager d’un combat. En effet avant chaque phase d’assaut les hélicos
peuvent lancer un dé, sur un 1, ils restent bloquer au corps a corps (parce qu’ils ont qqun accrocher a l’helice
ou que l’ork a tenter un 3-6 looping fanny back flip au lieu d’aider ses potes) sur tout autre résultat l’helico
s’éloigne du nombre de pas indiqué par le dés dans la direction qu’il désire (utilise si on souhaite partir d’un
corps a corps qui tourne mal).