Travail de fin d`études – Travail écrit
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Travail de fin d`études – Travail écrit
HAUTE ÉCOLE « GROUPE ICHEC – ISC Saint-Louis – ISFSC » Département Social Rue de la Poste, 111 – 1030 Bruxelles SECTION ÉCRITURE MULTIMEDIA TRAVAIL DE FIN D’ÉTUDES Promoteur : M. Pierre PIRSON Travail de fin d’études réalisé et présenté par Gilles PEON en vue de l’obtention du diplôme de bachelier en Écriture multimédia Juin 2011 Page 1 HAUTE ÉCOLE « GROUPE ICHEC – ISC Saint-Louis – ISFSC » Département Social Rue de la Poste, 111 – 1030 Bruxelles SECTION ÉCRITURE MULTIMEDIA TRAVAIL DE FIN D’ÉTUDES GEEXTORIES Promoteur : M. Pierre PIRSON Travail de fin d’études réalisé et présenté par Gilles PEON en vue de l’obtention du diplôme de bachelier en Écriture multimédia Juin 2011 Page 2 Table des matières Table des matières _____________________________________________ 3 Remerciements _______________________________________________ 8 Introduction __________________________________________________ 9 Contexte du projet ____________________________________________ 10 1. La culture « geek » __________________________________________ 11 1.1. Les « geeks », fashion victims ?_______________________________________ 11 1.2. Définition ________________________________________________________ 12 1.3. Les « geeks » passionnés de jeux vidéo et de mangas _____________________ 13 1.4. La popularité des jeux vidéo _________________________________________ 13 1.4.1. Le « Casual Gaming », les jeux vidéo de 7 à 77 ans. ___________________ 13 1.4.2. Les communautés de joueurs sur le web ____________________________ 16 1.5. La popularité des mangas ___________________________________________ 17 1.5.1. L’ère de Naruto et consort _______________________________________ 17 1.5.2. Les communautés de fans de mangas sur le web _____________________ 20 1.6. Liaisons entre jeux vidéo et mangas ___________________________________ 21 Geextories, le portail journalistique « geek » sur les jeux vidéo et les mangas qui donne la parole à ses utilisateurs. _________________________ 23 1. Présentation et fondements du projet __________________________________ 24 2. Public-cible ________________________________________________________ 25 3. L’état des lieux : l’analyse de l’existant __________________________________ 25 3.1. Grille d’évaluation _______________________________________________ 29 3.1.1. Critères ergonomiques ________________________________________ 29 3.1.2. Critères fonctionnels _________________________________________ 31 3.1.3. Critères graphiques __________________________________________ 34 3.1.4. Analyse du contenu __________________________________________ 35 3.2. Conclusion _____________________________________________________ 39 4. Modèle SWOT _____________________________________________________ 40 5. Plus-values de Geextories pour ses clients et ses utilisateurs _________________ 42 Page 3 5.1. Valeurs ajoutées pour les clients de Geextories ________________________ 42 5.2. Valeurs ajoutées pour les utilisateurs ________________________________ 42 5.3. La ligne éditoriale _______________________________________________ 43 5.3.1. Définition __________________________________________________ 43 5.3.2. La ligne éditoriale de Geextories ________________________________ 43 5.4. Le système de promotion d’articles de membres ______________________ 44 5.4.1. Plateforme permettant l’implémentation du système de publication d’articles ___________________________________________________________ 45 5.4.2. Le processus de publication des articles de membres _______________ 45 5.4.2.1. Un système de publication automatique est-il la solution ? _______ 45 5.4.2.2. L’utilisation du forum pour la publication des articles de membres _ 46 5.4.3. Un système de vote pour promouvoir le site ______________________ 47 5.4.4. L’utilisation d’ « incentives » pour encourager la créativité ___________ 48 5.4.5. Conclusion _________________________________________________ 49 6. Contenu proposé sur le site ___________________________________________ 51 6.1. Contenu créé par le personnel éditorial ______________________________ 51 6.1.1. Les articles _________________________________________________ 51 6.1.2. Le podcast _________________________________________________ 51 6.2. Contenu créé par les visiteurs membres _____________________________ 53 7. Aspect juridique : les droits d’auteur ____________________________________ 54 7.1. Le droit d’auteur des œuvres citées _________________________________ 54 7.2. Le droit d’auteur des journalistes ___________________________________ 54 7.3. Les droits d’auteurs concernant les œuvres utilisées pour la réalisation du podcast ______________________________________________________________ 55 8. Charte graphique ___________________________________________________ 56 8.1. Le nom ________________________________________________________ 56 8.2. Le logo ________________________________________________________ 56 8.3. Les couleurs ____________________________________________________ 57 8.4. Mise en « page » du site __________________________________________ 58 8.5. Typographie____________________________________________________ 59 8.6. Conclusion _____________________________________________________ 59 9. Ergo-layout ________________________________________________________ 60 Page 4 10. Arborescence _____________________________________________________ 62 Parcours de l’utilisateur (flèches pointillées vertes) ________________________ 62 Parcours des données (flèches pleines bleues) ____________________________ 63 11. Promotion du portail et développement de sa communauté ________________ 64 11.1. De la bonne utilisation des réseaux sociaux __________________________ 64 11.1.1. Utiliser Facebook pour la promotion de Geextories ________________ 64 11.1.2. Utiliser Youtube pour promouvoir Geextories ____________________ 66 11.2. L’importance du « community management »________________________ 67 11. 3. Le rôle de l’animateur de forum __________________________________ 68 Aspects techniques et financiers du projet _________________________ 71 1. Financement de Geextories ___________________________________________ 72 1.1. La publicité ____________________________________________________ 72 1.2. Sponsoring _____________________________________________________ 73 1.3. L’emprunt à un bailleur de fonds ___________________________________ 74 1.4. L’intégration dans une régie _______________________________________ 74 2. Aspects techniques du projet __________________________________________ 75 2.1. Le choix des technologies web : les langages __________________________ 75 2.2. Le choix des technologies web : la base de données ____________________ 75 2.3. Le choix des technologies web : le CMS (Content Management System) ____ 75 2.4. Le choix de l’hébergement ________________________________________ 76 2.5. Le choix des logiciels : la bureautique ________________________________ 77 2.6. Le choix de logiciels : le design et le développement ____________________ 77 2.7. L’hébergement du podcast ________________________________________ 78 2.8. Le forum ______________________________________________________ 78 2.9. Le système d’authentification ______________________________________ 78 2.9.1. Parcours de l’utilisateur (flèches pointillées vertes) _________________ 79 2.9.2. Parcours des données (flèches pleines bleues) _____________________ 79 2.10. Risques techniques liés à l’exploitation du projet _____________________ 80 3. Personnel employé par Geextories _____________________________________ 81 3.1 Chef de projet – Webmaster – Rédacteur-en-chef ______________________ 81 3.2. Développeurs web ______________________________________________ 81 3.3. Webdesigners __________________________________________________ 82 Page 5 3.4. Rédacteurs/journalistes __________________________________________ 82 3.5. Monteur / Cinéaste ______________________________________________ 83 3.6. Animateur de forum / Community Manager __________________________ 83 4. Tableau des postes et des coûts salariaux pour le développement et l’exploitation du projet _______________________________________________________________ 84 5. Coûts divers de développement et d’exploitation du projet (hors salaires) _____ 88 5.1. Frais d’établissement ____________________________________________ 88 5.2. Coûts fixes amortissables _________________________________________ 88 5.3. Coûts variables liés à l’exploitation du projet __________________________ 89 6. Tableau de l’estimation des couts liés au développement du projet ___________ 90 7. Tableau de l’estimation des coûts liés à l’exploitation du projet sur trois ans ____ 90 8. Gestion du lancement du projet _______________________________________ 92 8.1. Grille des critères de réussite du projet ______________________________ 92 8.2. Solutions à mettre en place en cas d’échec(s) _________________________ 92 Aspects prospectifs ___________________________________________ 94 1. L’avenir des jeux vidéo et des mangas ___________________________________ 95 2. L’avenir du web 2.0 _________________________________________________ 95 3. Comment continuer à améliorer Geextories ? ____________________________ 96 Conclusion __________________________________________________ 97 Bibliographie ________________________________________________ 99 Interviews ___________________________________________________________ 99 Monographie ________________________________________________________ 99 Document ___________________________________________________________ 99 Articles de presse ____________________________________________________ 100 Sites internet _______________________________________________________ 101 Annexes ___________________________________________________ 103 Annexe n°1 : Grille d’évaluation de trois sites concurrents ____________________ 104 1. Critères ergonomiques ____________________________________________ 104 2. Critères fonctionnels _____________________________________________ 106 3. Critères graphiques ______________________________________________ 110 4. Analyse du contenu ______________________________________________ 111 Annexe n°2 : Ergo-layout des principaux écrans du portail ____________________ 115 Page 6 1. Ergo-layout de la Home Page du portail ______________________________ 115 2. Ergo-layout de la HP des sections jeux vidéo et manga___________________ 117 3. Ergo-layout de la section podcast ___________________________________ 118 4. Ergo-layout d’une page d’article ____________________________________ 119 5. Ergo-layout de la page listant les articles______________________________ 120 Page 7 Remerciements Tout d’abord, je souhaite remercier ma famille, et plus particulièrement ma sœur, qui a eu le courage de m’assister en dernière minute. Je remercie également mon promoteur, Mr. Pirson, qui a eu la patience de répondre à toutes mes questions, à toute heure du jour (ou de la nuit…). Sans son aide, ce travail n’aurait pas été aussi abouti. Je tiens aussi à remercier toutes les personnes que j’ai interviewées, qui ont toutes eu l’amabilité de répondre à mes nombreuses questions. Grâce à elles, j’ai pu avancer dans mes réflexions. Et finalement, je remercie toutes les autres personnes impliquées, de près ou de loin, dans la réalisation de mon TFE. Merci à tous ! Page 8 Introduction Le web 2.0, théâtre de la plus grande révolution communicationnelle de ce 21ème siècle, est en constante évolution. Il se meut, se forme, et se transforme aux grés des millions d’internautes qui surfent chaque jour sur les vagues de l’information et de l’interactivité. Ces deux dernières notions sont les fondements que doit respecter toute création virtuelle contemporaine. Dans ce mémoire, j’ai développé un projet qui, non seulement respecte ces aspects, mais qui m’a aussi permis de mettre en exergue certains de mes centres d’intérêt : les jeux vidéo et les mangas. Ces loisirs étant très populaires et le terme « geek » très à la mode ; j’ai décidé d’utiliser mes passions à mon avantage en imaginant un portail journalistique regroupant ceux-ci. Mais bien sûr, exploiter uniquement le net pour diffuser de l’information n’était pas suffisant. Il fallait que j’incite mes internautes à faire vivre mon site. Profiter du succès des réseaux sociaux est une solution qui s’impose tout naturellement. Mais là où la plupart des sites actuels se contentent d’établir un lien entre leur site et ces dits réseaux, je me devais de faire participer mes visiteurs de façon plus aboutie. Et le meilleur moyen d’y parvenir était de créer une forte communauté d’internautes autour de mon portail. A cette fin, il fallait développer un sentiment d’appartenance chez mes utilisateurs. Mais je ne voulais pas m’arrêter là. Une fois la communauté établie, pourquoi ne pas l’utiliser afin d’améliorer et de promouvoir le site ? C’était même une certitude : je devais développer mon projet dans cette optique ! Page 9 Contexte du projet Page 10 1. La culture « geek » Depuis quelques années déjà, le terme « geek » se fait entendre de plus en plus souvent, que ce soit à la télévision, sur internet ou des personnes qui nous entourent. On pourrait presque dire que c’est un phénomène de mode, s’il n’y avait une sorte de connotation négative cachée derrière ce mot. En effet, jusqu’il y a peu, quand on qualifiait quelqu’un de « geek », c’était rarement pour faire un compliment. D’ailleurs, d’autres termes comme « nerd » et « nolife » accompagnaient souvent ce mot impopulaire. Pour le commun des mortels, un « geek » était une personne qui passait plus de temps à dialoguer avec son ordinateur qu’avec ses amis. Alors, pourquoi ce revirement d’opinion ? Et qu’est-ce que peut bien signifier ce terme ? 1.1. Les « geeks », fashion victims ? Autrefois méprisés, les « geeks » seraient maintenant presque adulés. Aussi étrange que cela puisse paraître, ce changement radical est peut-être tout à fait logique et ne pouvait être évité. En effet, la grande tendance actuelle chez les jeunes, « branchés » ou pas, c’est la technologie : j’entends par là internet, les réseaux sociaux, les smartphones, etc. C’était donc normal que les personnes les mieux informées sur le sujet – les précédemment méprisables « geek » – soient considérés comme « branchés ». Les geeks sont au courant de tout ce qui se trame sur le net et surtout ils sont au courant plus vite que tout le monde et leurs informations sont souvent les plus fiables. Ils ont créé une communauté qui échange autour de la technologie, des jeux, des séries, des films. Ils connaissent les sites où les renseignements sont les plus fiables et ils ont ce besoin intense d’être les premiers à diffuser l’information. Une série télévisée américaine rend très bien le phénomène, portée évidemment à exagération mais tout de même assez révélateur de la tendance : The Big Bang Theory. La série met en scène quatre garçons, des génies scientifiques, geeks et dérangés. Tous les clichés sont réunis surtout quand Penny, jeune blonde plantureuse, vient s’installer en face de chez eux. Les maladresses se succèdent car il est bien connu que les geeks ne sont pas très doués dans tout ce qui touche à la socialisation. [..] Car aujourd’hui, maîtriser internet, tout savoir sur les dernières séries télévisées, les jeux vidéos, les Figure 1 : The Big Bang Theory, la série télévisée où les "geeks" sont "sexy" ! technologies commence à être une qualité. Le cliché de l’informaticien boutonneux est remplacé par celui du garçon mignon en plein dans la Page 11 tendance actuelle : la technologie. Et il est de moins en moins vrai que les geeks forment une communauté à part, ils ont au contraire tendance à élargir de plus en plus leur cercle social. Car à l’ère de la communication internet, les geeks sont rois.1 Les « geeks » sont donc bel et bien la nouvelle tendance chez les jeunes, à tel point qu’une série télévisée (fig.1) – très populaire, au demeurant – basée sur cette nouvelle culture ait vu le jour. 1.2. Définition Nous en savons maintenant plus sur ces « rois de l’internet » et les raisons de leur popularité, mais nous ne savons toujours pas ce que signifie le terme « geek ». Pour comprendre ce qui se cache derrière ce mot, j’ai passé en revue beaucoup de définitions. Cependant, je me suis vite rendu compte qu’il y avait autant de définitions du terme « geek » qu’il y avait de « geeks ». Chaque « geek » y va de sa propre définition, et on peut en conclure que ce qui définit le mieux ce terme, c’est sa culture elle-même. De fait, ce qui relie les « geeks » entre eux, c’est leur culture. Cette dernière se compose d’un ensemble de passions diverses et variées, allant de la science-fiction à l’heroïc-fantasy, en passant les jeux vidéo. Etre « geek », c’est en quelque sorte faire partie d’un club fermé, où seuls ses membres peuvent comprendre toute la profondeur de ce terme. Par exemple, si deux « geeks » venaient à parler entre eux, une personne extérieure ne comprendrait rien à leur conversation, comme s’ils parlaient une autre langue. Définir ce mot est un exercice périlleux, car un « geek » pourrait la trouver offensante si elle ne convenait pas à sa propre définition. J’ai toutefois trouvé une définition objective de ce terme sur Wikipédia2 : Le terme geek est un anglicisme désignant une personne passionnée, parfois de manière intense, par un domaine précis. *…+ le geek est celui qui s’évade grâce à son imaginaire, c’est-à-dire qui se divertit grâce à celui-ci, en se passionnant pour des domaines précis (science-fiction, fantastique, informatique…) dans lesquels il aura une connaissance très précise, et en s’insérant au sein de communautés actives de passionnés. Nous pouvons donc dire, au sens restreint du terme, que les « geeks » sont des passionnés de divers centres d’intérêts communs à l’ensemble de la communauté « geek ». Et au sens large, on peut dire que les « geeks » sont des passionnés dans des domaines bien précis, quels qu’ils soient3. 1 C. LUTZ, Les Geeks sont à la mode, in LEuroMag, 09/06/2010, in http://www.leuromag.com/Les-Geeks-sont-a-lamode_a2231.html (consulté le 10/04/2011). 2 Wikipédia, Geek, in Wikipédia, in http://fr.wikipedia.org/wiki/Geek (consulté le 10/04/2011). 3 Par extension, on pourrait donc dire qu’il existe des « geeks » de la couture, par exemple. Page 12 1.3. Les « geeks » passionnés de jeux vidéo et de mangas Dans le cadre de mon mémoire, je m’intéresse plus particulièrement à un certain type de « geeks » : les passionnés de jeux vidéo et de mangas. La quasi-totalité des « geeks » sont passionnés de jeux vidéo et les mangas ont le vent en poupe, notamment grâce à un certain Naruto, pour ne citer que lui. Les passionnés de mangas sont souvent appelés « otaku », qui est un terme japonais pour dire, en quelque sorte, « geek passionné à l’extrême de mangas, d’animes, etc. ». Ces deux passions sont très populaires à l’heure actuelle, et pas seulement auprès des « geeks ». Afin de mieux comprendre l’engouement suscité par ces deux loisirs, je vais analyser les raisons de leur popularité. 1.4. La popularité des jeux vidéo Depuis l’apparition du premier jeu vidéo à succès, Pong, au début des années 1970, une communauté de passionnés s’est développée. Dès ses débuts, cette nouvelle forme de loisir a déchainé les passions. Depuis, le succès des jeux vidéo s’est développé à tel point qu’ils constituent aujourd’hui le premier marché économique mondial. Cependant, les jeux vidéo ont souvent été méconnus du grand public. En effet, jusqu’il y a peu, les joueurs de jeux vidéo – les « gamers », selon le jargon – étaient considérés comme asociaux et coupés du monde. Les médias allaient même jusqu’à diaboliser les jeux vidéo comme étant la source de la violence et de l’asociabilité des jeunes. Alors qu’est-ce qui a bien pu changer l’opinion publique ? Comment se fait-il que jouer aux jeux vidéo ne soit plus considéré comme une tare, mais est même devenu à la mode ? Et quelle est la popularité actuelle des jeux vidéo ? 1.4.1. Le « Casual Gaming », les jeux vidéo de 7 à 77 ans. Pendant plus de trente ans, les jeux vidéo étaient réservés à une partie de la population ayant eu, dès leur plus jeune âge, une manette de console entre les mains. La plupart des « gamers » s’étaient, en effet, mis aux jeux vidéo dès que leurs parents le leur avait autorisé. Pour y jouer, il fallait pouvoir s’adapter à la maniabilité requise par les consoles de jeux vidéo. Avec chaque nouvelle console, les constructeurs (principalement Atari, Microsoft, Nintendo, Sega et Sony) redoublaient d’inventivité pour rendre leurs « controlers » les plus compliqués possibles. La plupart des adultes non-initiés n’avaient pas la dextérité nécessaire à l’apprentissage de l’utilisation de ces consoles, et cela n’a fait que renforcer le sentiment d’incompréhension du grand public vis-à-vis des jeux vidéo. Page 13 Mais c’était sans compter sur Nintendo, qui a toujours eu le chic pour prendre le marché du jeu vidéo à rebrousse-poil. A l’époque possesseur du monopole du marché des consoles portables, Nintendo sort en 2004 la Nintendo DS. Cette célèbre console à double écran a ceci de particulier que son écran du bas est tactile. Cela offrait bien sûr de nouvelles possibilités de gameplay4, et les éditeurs de jeux n’ont pas mis longtemps à réaliser que cette machine avait le potentiel de réconcilier le grand public avec l’univers fermé du jeu vidéo. Des « jeux » – le terme « application » serait peut être plus approprié – ayant pour public-cible les hommes d’affaires, ou les ménagères, n’ont pas tardé à voir le jour. Ces jeux permettaient, entre autres, de mesurer l’âge de son cerveau ou encore d’apprendre à cuisiner. C’est avec cette démarche, souvent réprouvée par la communauté des joueurs et par ses concurrents, que Nintendo a ouvert les portes du pays de Mario à ses ex-détracteurs. Mais comme le grand public était encore hésitant, Nintendo a décidé d’ébranler un peu plus l’univers des jeux vidéo avec une nouvelle annonce. A l’édition 2004 de l’E3, l’Electronic Entertainement Expo, le plus grand salon de jeu vidéo au monde, Nintendo annonce une nouvelle console de salon sous le nom de code évocateur de « Révolution ». Celle-ci devait permettre à ses utilisateurs de jouer d’une façon nouvelle et « révolutionnaire ». C’est Figure 2 : Stand de Nintendo à l'E3 2006 lors de l’E3 2006 que la nouvelle console est officialisée. Elle s’appelle désormais « Wii », et permet, grâce à ses « controlers » (la Wiimote et le Nunchuk), de reconnaître les mouvements de l’utilisateur. L’E3 2006 est considéré comme « l’E3 de la Wii » (fig.2). Cette dernière, mise à disposition des journalistes présents, à suscité un engouement tel que la quasi-totalité des stands concurrents étaient désertés. Le succès de la console était donc sans surprise. Les éditeurs et développeurs de jeux vidéo ont tôt fait de développer des « jeux » semblables à ceux présents sur Nintendo DS. C’est ainsi que le « Casual Gaming »5 est devenu le fer de lance de Nintendo. La Wii a vite fait débat, et, pour la première fois dans l’univers des jeux vidéo, des initiatives ont été 4 Gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une expérience vidéoludique. Cet anglicisme n'a pas de réel équivalent en France. Au Québec, jouabilité est le terme français proposé. Il recouvre plusieurs sens que l'on pourrait tenter de résumer ainsi : le gameplay serait les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité de ces règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, et également la manière dont le joueur peut jouer, les possibilités offertes par l'environnement (on peut parfois découvrir une possibilité d'action qui n'était pas prévue par les programmeurs mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; on parle alors de gameplay émergent). Extrait issu de Wikipédia. Wikipédia, Gameplay, in Wikipédia, in http://fr.wikipedia.org/wiki/Gameplay (consulté le 23/04/2011). 5 Le casual game (littéralement « jeu occasionnel ») est un jeu vidéo destiné au large public des joueurs occasionnels (casual gamer). *…+ Ce type de jeu se caractérise généralement par une faible courbe de difficulté du jeu, et des règles de jeu simples, en opposition aux règles complexes des jeux hardcore : les jeux casuals Page 14 prises par des institutions pour permettre au public de s’essayer à l’exercice des jeux vidéo. En effet, au début de la commercialisation de la Wii, il n’était pas rare le lire des articles concernant son implantation en maison de retraite (fig. 3). En voici un exemple6 : Qu’on se le dise: les papys et les mamies américains aiment jouer à la console de jeu, avec une nette préférence pour la Wii. Outre Atlantique, on a déjà baptisé le phénomène le «Papy Wii».Une mode constatée dans les maisons de retraite aux Etats-Unis. Un exemple avec la «Sedgebrook retirement community», une résidence pour personnes âgées, située à Lincolnshire, dans l’Etat de l’Illinois (Nord-Est des Etats-Unis). Figure 3 : Les retraités se défoulent Wiimote en main! *…+ L’établissement a passé commande d’une Wii qui a conquis les résidents. Wii Bowling est le jeu le plus populaire et plus d’une vingtaine de patients se regroupent pour organiser des tournois virtuels. Finie la sieste devant la série télé. Le buzz médiatique suscité par cette nouvelle façon de jouer a, elle aussi, gonflé les ventes de la console. En peu de temps, la Wii s’est installée dans la plupart des foyers, apportant avec elle le nouvel idéalisme de Nintendo : la démocratisation du jeu vidéo au grand public. Un autre phénomène a contribué à la popularisation du jeu vidéo : l’apparition des smartphones et des réseaux sociaux. D’une part, l’Iphone, sorti en 2007, a permis, grâce à sa configuration puissante, le développement de jeux vidéo sur cette plateforme. Avec le succès du téléphone, tant au près des étudiants que des hommes d’affaires, les jeux vidéo ont encore atteint un public plus large. Et d’autre part, Facebook a permis, lui aussi, le développement de « Casual Games », dont certains ont atteint une popularité hors norme (FarmVille, par exemple). A l’heure actuelle, la tendance du « Casual Gamming » a pris une ampleur telle que la notion de « gamers » a presque disparu. Les jeux vidéo ne sont plus montrés du doigt, les joueurs ne sont plus les « jeunes violents et asociaux » qu’ils étaient. Nintendo a réussi son pari : il a agrandi considérablement le public-cible du marché des jeux vidéo. Les jeux vidéo n’ont jamais été si populaires. visent ainsi un public plus large, plus âgé et plus féminin. La conception de ce type de jeu vidéo requiert généralement des coûts de production et distribution moindres pour les producteurs. Extrait issu de Wikipédia. Wikipédia, Casual Game, in Wikipédia, in http://fr.wikipedia.org/wiki/Casual_game (consulté le 23/04/2011). 6 M. NAJMI, JEU VIDEO – La console cartonne dans les maisons de retraite..., in 20minutes.fr, 29/05/2007, in http://www.20minutes.fr/article/160831/A-la-Une-La-Wii-amuse-les-vieux.php (consulté le 23/04/2011). Page 15 1.4.2. Les communautés de joueurs sur le web Les joueurs sont très présents sur le net, d’une part parce que beaucoup de jeux se jouent sur et par internet, mais aussi parce que c’est là que se retrouvent les communautés de joueurs. On distingue deux types de communautés de joueurs. Il y a d’une part, les communautés formées autour des sites spécialisés, et, d’autre part, les communautés formées par les blogs de joueurs et les fan sites. Les sites spécialisés dans le jeu vidéo possèdent le plus souvent une communauté importante qui les supporte. Elle constitue un noyau dur de visiteurs réguliers. Ces passionnés participent activement à la vie de ces sites, via le forum du site, les commentaires, etc. Les membres de ces communautés se sentent souvent impliqués profondément dans la vie du site, à tel point que les communautés de sites concurrents sont elles aussi concurrentes. Les blogs et les fan sites de jeux vidéo sont une autre manifestation de leur popularité. On peut dire qu’il existe autant de fan sites qu’il existe de bons jeux, chacun supporté par une communauté de fans. Et pour les blogs, on pourrait presque dire qu’il en existe autant que de passionnés de jeux vidéo sur le net. En effet, bon nombre de « gamers » tiennent, ou ont tenu un blog. Mais ce qui réunit toutes ces communautés, c’est leur passion pour les jeux vidéo. Et ce que la plupart de ces internautes ont en commun, c’est la volonté d’écrire et de publier des articles et, plus particulièrement, des tests de leurs jeux favoris. Le métier de rédacteur dans le milieu de la presse vidéoludique est souvent un rêve irréalisable pour ces internautes. Bien sûr, tout ceci fait partie de mon vécu et de mon ressenti, il est assez difficile de prouver ces faits. Mais il y a toutefois un certain nombre d’indices présents un peu partout sur internet. Tout d’abord, il y a les blogs et les fan sites, preuves de la volonté de rédaction des fans de jeux vidéo. Il y a aussi les forums de jeux vidéo, qui grouillent de tests et d’articles amateurs (fig. 4). Et enfin, il y a les déclarations des sites de jeux vidéo euxmêmes : ils répondent souvent, dans leurs podcast, aux questions des lecteurs, et une question récurrente est celle concernant les pré-requis nécessaires à la profession de rédacteur. Page 16 Figure 4 : Forum dédié aux tests de joueurs sur Jeuxvideo.com - http://www.jeuxvideo.com/forums/0-81-0-1-0-1-0-testsde-jeux.htm (consulté le 23/05/2011) On peut donc dire sans trop se mouiller que les communautés de fans de jeux vidéo sont très présentes et actives sur internet. 1.5. La popularité des mangas7 « Manga », un mot énigmatique qui a souvent déclenché des réactions hostiles chez les habitués de la culture occidentale. Ce terme à la signification inconnue était perçu comme une violation du territoire franco-belge de la bande dessinée. Beaucoup considéraient les mangas comme une pâle imitation asiatique de la sacro-sainte bande dessinée. Cette vision des choses était profondément ancrée dans l’esprit des francophones, alors comment expliquer la soudaine popularité de cette pseudo « sous-culture » ? 1.5.1. L’ère de Naruto et consort Dans nos contrées, la bande dessinée franco-belge est restée pendant longtemps un secteur fort dans le milieu de l’édition. Elle n’avait pas, à proprement parler, de concurrent direct, les fameux comics américains étant très peu implantés en Europe. Les mangas étaient 7 Cfr. Wikipédia, Manga, pour plus d’informations. http://fr.wikipedia.org/wiki/Manga (consulté le 30/04/2011). Page 17 donc destinés à subir le même sort que leurs cousins ricains. Les événements ont, cependant, pris une tournure bien différente. Les mangas ont fait leur première apparition remarquée en francophonie grâce aux dessins animés dans les années 1980. La qualité de réalisation de ces derniers étant souvent inférieure aux standards de l’époque. Habitués aux dessins proprets des grosses productions américaines (Disney, Warner, etc.), les baby-boomers francophones ont souvent décrié le style caricatural à outrance des dessins japonais. La première publication d’un manga en français sous format papier s’est faite suite au succès du film Akira (fig. 5), de Katsuhiro Otomo. Mais il a fallu attendre que le succès d’un certain Dragon Ball (en 1993, d’Akira Toriyama) devienne incontestable pour que le public francophone s’intéresse à cette « nouvelle » forme de bande dessinée. Le succès de ce manga se fait tout aussi bien à la télévision qu’en format papier. Même si la génération des baby-boomers continue à le dénigrer, le Figure 5 : Akira manga devient de plus en plus populaire chez leurs enfants. Depuis lors, la popularité des mangas ne cesse de croître. En 2004, alors que le manga est en plein essor en France, un nouveau venu, très populaire au Japon, sort en version française. Il s’appelle Naruto (fig. 6) et s’apprête à devenir le porteétendard de l’univers des mangas en territoire francophone, tout comme Dragon Ball à son époque. Son succès est unanime et le format papier est vite dérivé en dessin animé et en jeux vidéo. C’est toute une génération d’adolescents et de jeunes adultes qui se prend de passion pour le petit ninja aux cheveux jaunes. Il s’ensuit une vague de traductions françaises, surfant sur la popularité nouvelle des mangas. Des Full Metal Alchemist (de Hiromu Arakawa), des One Piece (d'Eiichirō Oda) ou encore des Death Note (de Figure 6 : Couverture du premier tome de Tsugumi Ōba et Takeshi Obata) ne tarderont pas à devenir les Naruto partenaires de jeu privilégiés de Naruto dans la cours de récré qu’est devenue l’édition française. En effet, en 2005, Gilles Ratier, secrétaire générale de l’A.C.B.D. – l’Association des Critiques et journalistes de Bande Dessinée –, nomme le bilan annuel de l’A.C.B.D. : « 2005 : L'année de la "mangalisation" ». Cela en dit long sur la part de marché que prennent les mangas dans le secteur de l’édition. Selon Céline Fédou, chef de groupe sur le marché du livre chez GfK, " aujourd’hui, plus d’une bande dessinée sur trois achetées sur le marché français est un manga. La France est le deuxième consommateur de mangas au monde après le Japon. Les mangas ont beau ne pas faire l’unanimité dans la distribution (environ 58% de la grande distribution et 20% des Page 18 librairies généralistes n’ont vendu aucun manga sur leur point de vente sur la semaine précédant Noël), leur succès est d’autant plus mérité qu’on ne les trouve pas partout ! "8 A l’heure actuelle, la popularité des mangas continue de croître, aussi bien en format papier, qu’en dessins animés et jeux vidéo. Beaucoup de nouveautés paraissent chaque année dans nos contrées9 (fig.7). Comme on peut le constater, le nombre de publications de nouveaux mangas n’a cessé de croître depuis 2000, supplantant tous les autres secteurs de la bande dessinée. Figure 7 : G. RATIER, NOMBRE DE NOUVEAUTÉS DEPUIS 2000, in 2010 - Une année de bandes dessinées sur le territoire francophone européen, in ACBD Association des Critiques et journalistes de Bande Dessinée, in http://www.acbd.fr/images/stories/ACBD_BILAN_2010.pdf 8 T. CLEMENT, Bilan 2006 du marché de la bande dessinee : entre sushis et moules frites, in Bande Dessinée Info, 15/01/2007, in http://www.bandedessinee.info/Bilan-2006-du-marche-de-la-bande.html (consulté le 30/04/2011). 9 G. RATIER, NOMBRE DE NOUVEAUTÉS DEPUIS 2000, in 2010 - Une année de bandes dessinées sur le territoire francophone européen, in ACBD Association des Critiques et journalistes de Bande Dessinée, in http://www.acbd.fr/images/stories/ACBD_BILAN_2010.pdf (consulté le 30/04/2011). Page 19 Les mangas sont donc plus qu’un phénomène de mode, c’est une nouvelle culture qui s’implante dans l’esprit des nouvelles générations. Et cela ne s’arrête pas aux mangas, mais touche aussi d’autres domaines, comme la cuisine, la mode ou encore la musique. La culture japonaise est plus que jamais présente sur les territoires francophones, ce qui ne fait que renforcer la popularité des mangas. 1.5.2. Les communautés de fans de mangas sur le web Comme pour tout loisir, les mangas ont leurs représentants et fans sur le web. Cependant, il y a une pratique particulière qui stimule les fans de mangas sur le net : le « scantrading ». C’est une technique qui consiste à scanner les chapitres de mangas parus dans des magazines de prépublication10, à les traduire et à les éditer en français. Les chapitres « scantradés » sont souvent d’une qualité similaire (et parfois plus fidèles au niveau de la traduction) aux chapitres parus dans les volumes licenciés. Ils sont mis à la disposition des internautes gratuitement par les « teams de scantrad ». Ces « teams » sont composées d’aficionados bénévoles souhaitant offrir aux fans des séries concernées un aperçu de l’histoire encore non-parue dans les volumes licenciés. Cette pratique est tolérée en France dans la mesure où les chapitres « scantradés » doivent être retirés d’internet une fois que les volumes licenciés sont parus en version française. Une technique similaire s’opère pour les dessins animés japonais. Ces sont des pratiques courantes un peu partout dans le monde. Ces pratiques très populaires enflamment des communautés entières de passionnés de mangas, que ce soient des lecteurs ou des « scantradeurs ». Des forums entiers sont consacrés aux mangas11 (fig. 8), scantradés ou non, où les utilisateurs parlent de leur mangas favoris, spéculent sur ce qui va se passer dans le prochain chapitre de tel manga, etc. 10 Les magazines de prépublication sont des recueils de mangas publiant à intervalle régulier les nouveaux chapitres de plusieurs séries. Au Japon, la quasi-totalité des séries de mangas passe par de tels magazines avant de connaître une sortie en volumes reliés une fois qu'un nombre suffisant de chapitres est atteint. Chaque magazine se concentre sur une catégorie particulière de mangas (shōnen, seinen, shōjo...). Ces magazines sont aussi appelés mangashi. Extrait issu de Wikipédia. Wikipédia, Magazine de prépublication de manga, in Wikipédia, in http://fr.wikipedia.org/wiki/Magazine_de_pr%C3%A9publication_de_manga (consulté le 30/04/2011). 11 Une rapide recherche sur Google avec les mots « forum » et « manga » indique 116.000.000 de résultats. Bien sûr, ce chiffre est à prendre avec des pincettes, mais le nombre réel de forums francophones actifs sur les mangas doit tout de même être très important. Page 20 Figure 8 : Forum francophone sur les mangas - Forums Mangas France, in http://forums.mangas-fr.com/ (consulté le 23/05/2011) Les communautés de fan de mangas sont donc très nombreuses et actives. 1.6. Liaisons entre jeux vidéo et mangas A première vue, ces deux loisirs ne semblent pas comparables, cependant, en regardant plus attentivement, on peux distinguer toute une flopée de points communs. Le plus évident est le nombre d’adaptations dont ils font l’objet. D’une part, il y a beaucoup de mangas qui se font dériver en jeux vidéo divers (dont les innombrables jeux Naruto et Dragon Ball), mais l’inverse est tout aussi vrai : certains jeux vidéo se font adapter en mangas (certains épisodes de la série des Tales of ou certains Legend of Zelda, par exemple). Et d’autre part, les mangas comme les jeux vidéo sont souvent adaptés au cinéma. A titre d’exemples, il a eu des adaptations des mangas Death Note ou encore Worst par le cinéma japonais, et, pour les jeux vidéo, il y a la sulfureuse Lara Croft. Un autre point commun évident, c’est le Japon. Le pays du soleil levant est, bien entendu, le pays des mangas, mais c’est aussi une région importante de l’empire vidéoludique. Pendant plusieurs générations de consoles, le Japon a régné sur le marché du jeu vidéo, et il est indéniable que si les jeux vidéo ont connu un tel succès, c’est en grande partie grâce aux japonais. La culture japonaise est donc très présente dans l’esprit des addicts de jeux vidéo et de mangas. Page 21 La narration présente dans certains jeux vidéo et mangas est, elle aussi, un point commun. Ces deux formes d’art sont capables de stimuler l’imagination de leur public. En effet, les auteurs de mangas sont de véritables maîtres des « cliffhangers12 ». Ils doivent renouveler l’intérêt du lecteur à chaque chapitre, ceux-ci sortant le plus souvent au rythme d’un par semaine dans les magazines de prépublication. Mais pour maintenir leur audience, il faut aussi que l’histoire développée ait la profondeur nécessaire. Mais les mangas ne sont pas les seuls à disposer d’histoires susceptibles d’enflammer les passions : depuis quelques années, les développeurs de jeux vidéo recherchent de nouvelles façons d’intégrer la narration dans leurs jeux. Certains genres de jeux vidéo ont toujours mis l’histoire au cœur du jeu (les jeux de rôle, par exemple). Mais avec l’évolution des exigences des joueurs, les développeurs ont commencé à développer des intrigues narratives dans certains types de jeux où cet aspect du développement était souvent négligé (les jeux de tir, par exemple). La narration dans les jeux vidéo a donc gagné en complexité et en profondeur, que ce soit au niveau de l’histoire elle-même ou de son interactivité avec le joueur. Quand on achète un jeu, ce n’est plus uniquement pour son « gameplay » ou ses graphismes, mais aussi pour sa narration. Les jeux vidéo comme les mangas offrent tous deux une expérience narrative à son public. Figure 9 : Akihabara, le célèbre quartier de Tokyo consacré aux jeux vidéo, aux mangas et aux nouvelles technologies Mais le point commun le plus important est sans nul doute l’ampleur de leurs communautés. Nous avons vu que ces deux passe-temps ont leurs propres fans, qui se manifestent à travers de très larges communautés sur internet. Cependant, il faut pousser le constat plus loin : il y a beaucoup d’internautes qui sont, à la fois, fans de mangas et fans de jeux vidéo. De manière plus spécifique, on peut affirmer que la plupart des fans de mangas jouent aussi à des jeux vidéo, et qu’avec la montée en popularité des mangas, beaucoup de joueurs se tournent vers la bande dessinée japonaise. Ce type de fans, possédant plus d’une passion peut donc convenir à l’appellation « geek ». Le nombre de visiteurs potentiels pour un site regroupant à la fois des informations sur les jeux vidéo et les mangas est donc très important. 12 Le terme « cliffhanger » est une expression anglophone qui désigne, dans la terminologie des œuvres de fiction, un type de fin ouverte visant à créer un fort suspense. On dira qu’il y a cliffhanger quand un récit s’achève avant son dénouement, à un point crucial de l’intrigue, quitte à laisser un personnage dans une situation difficile, voire périlleuse. Ce type de fin, très fréquent dans les feuilletons, implique souvent que le récit en question ait une suite. *…+ L'objectif principal du cliffhanger est de fidéliser le téléspectateur, l'auditeur ou le lecteur, de lui donner envie de connaître la suite du récit *…+.Extrait issu de Wikipédia. Wikipédia, Cliffhanger, in Wikipédia, in http://fr.wikipedia.org/wiki/Cliffhanger (consulté le 01/05/2011). Page 22 Geextories, le portail journalistique « geek » sur les jeux vidéo et les mangas qui donne la parole à ses utilisateurs. Page 23 1. Présentation et fondements du projet Mon projet consiste en un portail sur les jeux vidéo et les mangas, articulés autour du thème « Geek » : Geextories. Il s’agit avant tout d’un site journalistique spécialisé. Cependant, deux caractéristiques le distinguent de ses concurrents : une ligne éditoriale propre et un système de promotion d’articles de membres. Par ce procédé, les membres inscrits peuvent publier des articles sur le site. Ces derniers profitent de la même visibilité que les articles de la rédaction. Mon projet donne donc l’opportunité à ses utilisateurs de se faire reconnaître pour leurs écrits. En outre, mon portail propose du contenu éditorial, composé : De news, d’articles et de dossiers sur les jeux vidéo, les mangas et l’univers geek ; D’un podcast sur les jeux vidéo, les mangas et l’univers geek. Le portail est divisé en plusieurs sections : La page d’accueil du portail, qui regroupe les informations des différentes sections du site ; La section jeux vidéo, qui regroupe toutes les informations relatives aux jeux vidéo ; La section mangas, qui regroupe toutes les informations relatives aux mangas ; La section podcast, dédié au podcast du portail ; Les sections « News », « Critiques » et « Dossiers », regroupant chacune les listes des articles correspondants ; Le forum, qui est le centre névralgique de la communauté du portail. L’idée de ce portail m’est venue alors que je voulais créer un projet réunissant, d’une part, mes centres d’intérêt, et d’autre part, l’interactivité rendue possible grâce, notamment, aux réseaux sociaux et au « community management ». D’un autre côté, j’avais toujours eu envie de devenir rédacteur pour un magazine ou un site de jeux vidéo. J’ai alors creusé un peu, et, en consultant des forums, en lisant des commentaires d’internautes, et en voyant des réactions de rédacteurs suite à de annonces de recrutement sur leurs sites, j’ai découvert un véritable engouement autour de cette profession. Voici ce que Gamekult, un site journalistique spécialisé dans les jeux vidéo, indique dans son annonce de recrutement de stagiaires13 : *…+Attention toutefois, le travail qui vous sera proposé ne comportera en aucun cas de la rédaction de news ou de tests : n'espérez pas écrire sur le site en tant que stagiaire, le travail proposé est essentiellement un travail de base de données, très instructif, mais besogneux et en aucun cas de nature rédactionnelle. Ne l'oubliez pas avant de vous jeter sur votre mail. Je me suis alors dit qu’il y avait un marché à prendre, des internautes à gagner, et une communauté à construire. Il fallait que j’exploite ce filon et que je mette au point une solution permettant à mes utilisateurs de mettre à l’œuvre leurs capacités de rédaction. 13 GAMEKULT, Gamekult recrute, in Gamekult, in http://www.gamekult.com/apropos/recrute.html (consulté le 19/03/2011). Page 24 Pour que ce projet se démarque de ses concurrents, il est donc indispensable de mettre l’accent sur le système de promotion d’articles de membres. Pour ce faire, il faut avant tout constituer une forte communauté d’internautes. Et le meilleur moyen d’y parvenir est d’utiliser deux techniques apparues récemment sur le net : la promotion par les réseaux sociaux et le « community management ». Une autre façon de renforcer le sentiment de communauté est de donner une personnalité propre au portail via une ligne éditoriale bien définie et un style visuel fort. Mon portail s’adresse aux communautés francophones, de Belgique, mais aussi de France, du Luxembourg, de Suisse, du Canada, etc. 2. Public-cible Mon public-cible se compose des fans de jeux vidéo et/ou de mangas de 15 à 35 ans. Le contenu de mon site ne s’adresse pas au grand public mais aux « geeks » déjà familiarisés avec ces univers. Il s’adresse aussi aux rédacteurs en herbe souhaitant écrire pour un webzine spécialisé sur les jeux vidéo ou les mangas. 3. L’état des lieux : l’analyse de l’existant Afin de pouvoir bien situer mon projet par rapport à ses concurrents, je vais développer une analyse de l’existant à partir de trois sites concurrents. Je détaillerai cette étude selon une grille d’évaluation comprenant un certain nombre de critères qu’il est intéressant d’aborder par rapport à mon projet. J’attribuerai une note sur dix pour chacun de ces critères. Je ferai ensuite une comparaison entre les concurrents et mon projet. Sites internet concurrents choisis pour l’analyse de l’existant : Jeuxvideo.com (http://www.jeuxvideo.com) (JV.com) (fig. 10) : Site francophone n°1 dans l’univers des jeux vidéo. Complet à tous les nivaux Jeuxvideo.fr (http://www.jeuxvideo.fr/) (JV.fr) (fig. 11) : Site francophone sur les jeux vidéo connu avant tout pour son podcast. Concurrent de Jeuxvideo.com. Nouveau site du 06/10/2010. Manga-news.com (http://www.manga-news.com/) (fig. 12) : Site francophone de news sur les mangas, les animes et les adaptations de mangas en jeux vidéo. Page 25 Figure 10 : Jeuxvideo.com - http://www.jeuxvideo.com Page 26 Figure 11 : Jeuxvideo.fr - http://www.jeuxvideo.fr Page 27 Figure 12 : Manga-News.com - http://www.manga-news.com Page 28 3.1. Grille d’évaluation14 3.1.1. Critères ergonomiques JV.com JV.fr La charge Les informations essentielles Les informations essentielles visuelle de la Home sont illustrées d’images et sont illustrées d’images et placées Page légendées de 3 lignes. Le podcast dans un diaporama de 5 news qui du jour est mis bien en évidence. passe en boucle. L’utilisateur peut voir en un coup Le flux d’actualité peut être d’œil ce qu’il y a à la une du site. maximisé (avec image et texte) ou 7/10 minimisé (juste le titre de la news) L’utilisateur peut voir en un coup d’œil ce qu’il y a à la une du site. 9/10 Manga-news.com Les informations essentielles sont illustrées d’images et placées dans un diaporama de 5 news qui passe en boucle. Les dernières news des sections « manga », « animation », « jeux vidéo » et « communauté » sont reprises sur la Home Page. Le flux RSS est, lui aussi, mis bien en évidence. L’utilisateur peut voir en un coup d’œil ce qu’il y a à la une du site. 8/10 L’adaptabilité 14 Le CSS du site change (les Le CSS du site change (les Le style du site ne change pas en couleurs) en fonction de la couleurs) en fonction de la section fonction des sections sur lesquelles on Cfr. l’annexe n°1 pour l’analyse complète. Page 29 section que l’utilisateur visite (PC, que l’utilisateur visite (PC, PS3, 360, se situe, on a toujours l’impression de PS3, 360, Wii, DS, etc.) Wii, DS/3DS et PSP) rester sur le même page. 7/10 Le site propose aussi une version allégée de la home page, avec un ergo lay-out et un design différent, appelé Jeuxvideo.fr Easy (http://www.jeuxvideo.fr/easy). Elle est à destination du grand public. 5/10 8/10 La gestion erreurs des Il y a moyen de passer les Pas moyen de passer les Le diaporama de la home page est publicités (celle d’accès au site et publicités avant les vidéos, donc en javascript, donc il n’y a pas de celles des vidéos) en cas de problème en cas de problèmes liés au flash. problèmes d’exécution de celles- dysfonctionnement de celles-ci. Les publicités passent en bouclent ci. Le diaporama de la home page et sont légèrement intrusives. 8/10 est en javascript, donc il n’y a pas de 8/10 problèmes liés au flash. 7/10 Page 30 3.1.2. Critères fonctionnels JV.com L’architecture Le site est découpé sections et en rubriques. JV.fr en Les rubriques (PC, PS3, 360, Wii, DS, PS2, PSP, Iphone et WEB) permettent à l’utilisateur de trier rapidement et facilement l’information selon la plateforme choisie. Les sections (Magasine, Télécharger, Vidéos, Interactif, Concours, A propos et Boutique) constituent la structure du site. La section Magasine regroupe la partie rédactionnelle du site (news, tests, dossiers, etc.) La section Télécharger regroupe les différents téléchargements hébergés par le site. Page 31 Manga-news.com Le site est découpé en sections, Le site est découpé en sections en rubriques, et en onglets. et sous-sections. Les rubriques (PC, PS3, 360, Wii, DS/3DS, PSP) permettent à l’utilisateur de trier rapidement et facilement l’information selon la plateforme choisie. Les sections sont : Accueil, Actu, Manga, Animation, Jeux vidéo, Mangas en ligne, Planning, Auteurs, Editeurs, Dossiers et La Communauté. L’utilisateur peut accéder directement à ces sections Le site est découpé en 7 via des onglets situés sur chacune sections (Tests, Top 50, des pages du site. Astuces/SAV, Vidéos, Forum, Comparateur de prix, et Plus), ellesLes sous-sections (situées mêmes redécoupées en sous- directement sous les onglets de sections. sections) permettent à l’utilisateur d’accéder à des parties plus La section Tests regroupe les spécifiques du site. derniers tests faits par la rédaction, toutes plateformes confondues. La section Accueil correspond à la Home Page. La section Top 50 établit une liste des top 50 de jeux vidéo La section Actu regroupe les classés par consoles et basés sur les dernières news du site, toutes La section Interactif regroupe notes de la rédaction et des les options de comptes lecteurs. utilisateurs, de blogs, les forums, La section Astuces/SAV etc. regroupe les différentes astuces de La section A propos regroupe jeux proposées par les membres ou les informations relatives au site. modérateurs. sections confondues. Les sections Manga, Animation et Jeux vidéo utilisent la même structure et regroupent chacune toutes les informations relatives à ces sections. Et les sections Concours et La section Vidéos regroupe La section Manga en ligne met à Boutiques regroupent des offres toutes les vidéos du site, ainsi que la disposition des utilisateurs des commerciales. son podcast (la « Warpzone »). mangas à lire gratuitement sur le site (même si ceux-ci sont souvent limités 8/10 La section forum regroupe les à un chapitre). dernières news du forum, ainsi que les différents forums du site triés La section Planning propose un par plateforme, jeux et autres. planning des sorties des mangas, animes et jeux vidéo à paraître. La section Comparateur de prix est le guide d’achat du site, avec Les sections Auteurs et Editeurs des liens directs vers différents sites proposent une liste détaillée des d’achat en ligne. auteurs et éditeurs de mangas et d’animes. La section plus regroupes différentes sous-sections du site, La section Dossiers regroupe comme une liste des différents tous les dossiers écrits par la éditeurs de jeux vidéos, par rédaction. exemple. La section La Communauté Les onglets sont les trois regroupe les informations relatives à Page 32 grandes sections du site la communauté (forum, tchat, (Jeuxvideo.fr, Jeuxvideo.fr Easy, et rubrique achat-vente, concours, Jeuxvideo.fr TV) sondages, mangas créés par les utilisateurs, etc.). L’onglet JV.fr est le site principal, ou presque tout le 8/10 contenu est hébergé. L’onglet JV.fr Easy est une version allégée de la homepage, avec un ergo lay-out et un design différent. Elle est destinée au grand public. L’onglet JV.fr TV est la section Vidéo regroupant toutes les vidéos du site, ainsi que son podcast (la « Warpzone »). 9/10 La richesse des L’interaction sur le site se niveaux d’interactivité résume (hormis pour le forum) à et d’interaction commenter les articles et les proposés vidéos, et à partager les vidéos sur Facebook ou autres réseaux sociaux. Page 33 L’interaction sur le site se résume (hormis pour le forum) à commenter les articles et les vidéos, et à partager les vidéos sur le réseau de JV.fr 6/10 Le site met à disposition des utilisateurs une barre de compte en bas de page qui leur permet d’accéder directement à différentes options interactives relatives à leur compte et aux différents réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Myspace, 6/10 Dailymotion et le flux RSS). En outre, le site propose un forum, un tchat, et offre la possibilité aux utilisateurs de commenter les articles du site. 8/10 Connectivité avec les réseaux sociaux / L’utilisateur peut se connecter Le site propose des liens menant au site en utilisant son compte vers les pages Facebook, Twitter et Facebook via le Facebook Connect. autres du site. 7/10 Par contre, l’utilisateur ne peut pas se connecter au site en utilisant ses identifiants Facebook, par exemple. 6/10 3.1.3. Critères graphiques JV.com Qualité réalisation JV.fr Manga-news.com de la La réalisation graphique date Le site mets plus l’accent sur la La réalisation graphique date un graphique, un peu, mais elle reste sobre, on personnalité graphique du site que peu, mais elle reste sobre, on voit voit bien que la priorité est au JV.com avec un design simple et Page 34 de l’affichage à l’écran contenu. moderne, un diaporama beau et bien que la priorité est au contenu. efficace et divers autres éléments 6/10 en Javascript. 6/10 8/10 3.1.4. Analyse du contenu JV.com JV.fr Style littéraire Hormis le style littéraire adopté par la propre à chaque rédacteur, le site rédaction du site et adopte un ton « grand public ». Ce public-cible ton est donné, d’une part, par les tests de la rédaction, et d’autre part, par les podcasts. Via les tests, les rédacteurs n’utilisent pas (ou très peu) de jargon. Les articles sont simples et accessibles. Mais ce sont les podcasts qui donnent vraiment cette orientation « grand public » au site : par exemple, le présentateur des podcasts n’est pas joueur lui-même et il le fait Page 35 Hormis le style littéraire propre à chaque rédacteur, le site adopte un ton « hardcore gamer », qui se veut incisif avec un regard très critique sur l’industrie du jeu vidéo à l’heure actuelle et emploi un humour acide propre à la « culture geek ». Ce ton est donné, d’une part, par les tests de la rédaction, et d’autre part, par les podcasts. Les articles utilisent du jargon et ne manquent pas d’humour. Mais ce sont les podcasts qui donnent vraiment cette orientation « hardcore gamer » au Manga-news.com Hormis le style littéraire propre à chaque rédacteur, le site adopte un ton « grand public ». Ce ton est donné par les critiques de la rédaction. Le style adopté est très franc, très proche du langage parlé, et rapproche donc le rédacteur du lecteur. Le site ne possède pas de podcast. 7/10 pour la force de la ligne éditoriale remarquer assez souvent. Les site, et en particulier leur podcast podcast sont les porte-étendards phare : la warpzone. Ce podcast du site. critique ouvertement l’industrie du jeu vidéo et ne se permet aucune Le site cible aussi les joueurs censure. Ce podcast s’adresse « hardcore » en offrant du principalement aux « geek » et contenu détaillé. « hardcore gamers » et est le porte8/10 pour la force de la ligne étendard du site. éditoriale Le site cible aussi le grand public avec, notamment, la partie du site « Jeuxvideo.fr Easy » s’adressant à un public plus large. 8/10 pour la force de la ligne éditoriale Contenu créé par Le contenu la rédaction rédaction est : - - créé par la Les articles (news, tests, previews, etc.) Les podcasts (les Gaming Live, le Cliq, les extraits et les reportages) Les services divers (planning des sorties, hitparade, etc.) 9/10 Page 36 Le contenu créé par la rédaction est : - - Le contenu créé par la rédaction est : Les articles (news, tests, previews, etc.) Les podcasts (les Warpzones, les Défis de la Rédaction, les Video-Test, les extraits et les reportages) Les services divers (planning des sorties, hit-parade, etc.) 9/10 - Les articles (news, critiques, chroniques, etc.) - Les services divers (planning des sorties, manga en ligne, éditeurs, auteurs, etc.) 8/10 Contenu créé par Le contenu créé par les utilisateurs utilisateurs se résume aux : - Ampleur de Communauté les Commentaires des utilisateurs Blogs créés par les utilisateurs Interventions des utilisateurs sur le forum 6/10 Le contenu créé par utilisateurs se résume aux : - les Commentaires des utilisateurs Interventions des utilisateurs sur le forum 5/10 Le contenu créé par utilisateurs se résume aux : Commentaires des utilisateurs Interventions des utilisateurs sur le forum - Mangas créés par les utilisateurs et placés par la rédaction dans la sous-section « MangaStrip » 7/10 la La communauté de La communauté de jeuxvideo.fr La communauté de mangajeuxvideo.com est très active et est très active et importante. C’est la news.com est moyennement active importante. C’est la communauté communauté qui supporte le site. et d’ampleur modérée. qui supporte le site. 9/10 pour la taille de la 7/10 pour la taille de la 9/10 pour la taille de la communauté et sa valorisation par le communauté et sa valorisation par le communauté et sa valorisation par site site le site Impact du podcast Les podcasts sont les porteLes podcasts sont les portesur le site étendards du site. étendards du site. Beaucoup d’internautes consultent le site en priorité pour les podcasts. Les podcasts iraient même jusqu’à faire de l’ombre aux tests et autres articles. Les rédacteurs rappellent souvent Page 37 Beaucoup d’internautes consultent le site uniquement pour la Warpzone et les Défis de la Rédaction. Les podcasts iraient donc même jusqu’à faire de l’ombre aux - les / dans les podcasts d’aller lire les tests et autres articles. articles du site. 8/10 8/10 Impact de communauté sur contenu du site la Le site a mis en place une le « boite à idées » où les utilisateurs indiquent leurs souhaits pour ce qu’ils aimeraient voir apparaitre sur le site. Des suggestions sont donc sélectionnées chaque mois et sont réalisées par la rédaction (sous forme de dossiers, de podcasts ou d’articles). 7/10 Page 38 Les rédacteurs sont très à La section MangaStrip est le seul l’écoute du feedback des internautes, domaine où la communauté à et il arrive qu’ils adaptent le contenu réellement un impact sur le contenu du site en fonction de leurs réactions du site. (et notamment en ce qui concerne 6/10 les podcasts). 7/10 3.2. Conclusion Tout comme mes concurrents, la structure de mon portail est décomposée en sections, la page d’accueil regroupant les informations des différentes sections : jeux vidéo, mangas, dossiers, news, podcast et forum. L’ergonomie de mon site est épurée, on voit tout de suite l’information essentielle. Mon projet propose du contenu similaire à ces trois sites (articles, news, critiques, et podcasts sur les jeux vidéo et les mangas selon une ligne éditoriale bien définie). La communication de JV.com et JV.fr est très axée autour de leurs podcasts, à tel point qu’ils iraient même jusqu’à faire de l’ombre au reste du contenu du site. Le podcast de Geextories n’est pas aussi envahissant et agit en tant qu’ambassadeur du site. Le design de mon projet, contrairement à ces concurrents, est très orienté mangas, renforçant ainsi la personnalité du portail. Il reste, malgré tout, relativement sobre. Le CSS change en fonction de la section sur laquelle se trouve l’utilisateur. Les styles éditoriaux de Jeuxvideo.com et Jeuxvideo.fr sont diamétralement opposés, mais ils leur donnent une personnalité propre. Le style éditorial de Manga-News donne, lui aussi, du cachet à la personnalité du site. Pour ces trois sites, la plupart du contenu est créé par la rédaction, et l’interactivité des utilisateurs est assez limitée. Au final, la communauté n’a que peu d’impact sur le contenu. Et c’est bien là la principale différence avec mon projet : c’est l’interactivité proposée par mon site et la valorisation de sa communauté. En effet, tout est mis en œuvre dans mon projet pour faire croître la communauté du portail et la valoriser à l’aide d’un « community management » avancé. L’interactivité de mon site est donc bien plus évoluée que celle de mes concurrents en ça qu’il permet aux utilisateurs de publier des articles sur le site luimême, et pas seulement sur le forum ou dans des blogs. Mon site est aussi présent sur les réseaux sociaux principaux, comme Facebook et Youtube. Page 39 4. Modèle SWOT Forces Faiblesses - - - - Site de la dernière génération utilisant les dernières avancées en terme d’interactivité (et notamment avec les réseaux sociaux) Site « pro-geek » regroupant deux centres d’intérêt chez les 15 – 35 ans Contenu éditorial rédigé avec un ton et un humour porteur pour le public visé Possibilité pour les utilisateurs de créer du contenu pour le site Gestion avancée de la communauté du site Promotion du site via les fonctionnalités des Facebook Promotion du site via le podcast sur Youtube et Itunes - Nouveau site, donc, aucune notoriété Financement par ad placement, donc, dépendant de la notoriété Site avec une charge de travail importante demandant une gestion permanente Opportunités Menaces - - - - Le site est porteur car il n’y a pas de sites « geek » qui permettent aux utilisateurs de créer des articles et de les voir publiés sur le site au même titre que le contenu éditorial. Cela répond au besoin des utilisateurs souhaitant devenir rédacteurs pour un site de jeux vidéo et de mangas. Le site offre la possibilité aux utilisateurs de se faire reconnaitre pour la qualité de leurs écrits. La popularité des réseaux sociaux (ici Facebook et Youtube principalement) va permettre au site de se développer rapidement (via Facebook Connect et la viralité des vidéos sur Youtube notamment) et ainsi de gagner en popularité Le site va permettre de répondre à une demande grandissante des internautes : la popularité actuelle des jeux vidéo à l’heure ne cesse de croître, et de nouvelles communautés Page 40 - Forte concurrence dans le secteur francophone des jeux vidéo, bien qu’il n’y ait pas de site en Belgique francophone (à l’exception de nombreux blogs) Le site dépend des interactions de visiteurs pour se développer Le site est dépendant du nombre de visiteurs qu’il génère pour son financement - - se forment tous les jours sur le net. Le « monde des jeux vidéo » est en constante expansion, et, en tant que premier marché économique mondial, de plus en plus d’entreprises et annonceurs tiennent à s’afficher sur des sites de jeux vidéo. Les mangas surfent sur une vague de popularité pour le moment. Page 41 5. Plus-values de Geextories pour ses clients et ses utilisateurs 5.1. Valeurs ajoutées pour les clients de Geextories Les clients de Geextories sont les annonceurs spécialisés dans la vente de matériel informatique, de jeux vidéo ou de mangas, par exemple. La tranche d’âge de mon publiccible (15-35 ans) et le sujet de mon site sont très attrayants pour certains annonceurs. De plus, il n’y a actuellement pas de site journalistique spécialisé sur les thèmes de mon portail en Belgique : mon projet peut donc intéresser des régies belges. En effet, certaines régies pourraient être intéressées pour deux raisons. Premièrement, avant même son développement, mon projet pourrait intéresser des régies belges souhaitant intégrer dans leur R.O.S. (Run Of Site) un site journalistique regroupant les thèmes de mon portail. Deuxièmement, si une fois lancé, le projet atteint son objectif (qui est d’établir une grande communauté), son parc de visiteur pourrait intéresser la plupart des régies francophones (belges, françaises, luxembourgeoises, etc.) Dans ces deux cas, le portail intégrerait la régie et serait alors financé par celle-ci. 5.2. Valeurs ajoutées pour les utilisateurs Mon portail propose, dans un même site et sous un même thème, de l’information sur les jeux vidéo et les mangas. Les concurrents de Geextories proposent soit l’un, soit l’autre. Avec mon portail, mes visiteurs auront des informations sur ces deux sujets à la même adresse, sans devoir consulter plusieurs sites. De plus, Geextories propose à ses utilisateurs de publier des articles sur le site. Ces articles, une fois approuvés par la rédaction, seront publiés au même titre que ceux de la rédaction et profiteront de la même visibilité. Tous les mois, le rédacteur du meilleur article (désigné par les utilisateurs via les « J’aime » de Facebook), publié au cours de ce mois, recevra un lot. Et dernièrement, Geextories, c’est avant tout une communauté. Les visiteurs de Geextories y trouveront un espace privilégié pour les « geeks » sur son forum, où ils pourront discuter en toute liberté de leurs loisirs préférés. Voyons maintenant de façon plus détaillée les deux principales plus-values de mon projet : sa ligne éditoriale et son système de promotion d’articles de membres. Page 42 5.3. La ligne éditoriale 5.3.1. Définition Afin de partir sur de bonnes bases pour l’établissement de la ligne éditoriale de Geextories, définissons-en tout d’abord la signification. Ariane Gaudefroy propose cette définition15 : Une ligne éditoriale définit l’identité de tout support rendant un contenu publique. *…+ Qu’elle soit explicitement formulée ou non, la ligne éditoriale est l’élément fondateur de toute publication. *…+ En désignant le thème, le public et le but d’une publication, la ligne éditoriale apporte une cohésion globale à un ensemble de contenus. Sa formulation permet de construire l’identité d’une publication, d’établir clairement son territoire (ses domaines) et éventuellement sa couleur idéologique. Plus le projet sera clair, plus le lecteur pourra le distinguer, le différencier par rapport à d’autres travaux. En outre, une identité forte rassure instinctivement le lecteur car après plusieurs parutions, il a par avance une idée de ce qu’il va pouvoir consulter et y retournera plus facilement. La ligne éditoriale permet donc de fidéliser des lecteurs. La ligne éditoriale est le fil rouge, la philosophie générale qui dicte le choix des thèmes abordés. *…] Elle donne une base, une ligne directrice pour tous ceux qui génèrent du contenu (textes, images et vidéos). *…+ La ligne éditoriale guide le rédacteur dans ses choix au quotidien. Bien sûr, elle peut évoluer et il est toujours possible de publier certains sujets en apartés mais il faut essayer de s’y conformer au mieux car la publication gagnera ainsi en force, en qualité et en crédibilité. L’élaboration d’une ligne éditoriale est également un atout important pour le référencement car elle engage le rédacteur vers une écriture plus ciblée. En travaillant l’identité de votre publication et son positionnement, vous mettrez naturellement en avant des mots-clés les plus adaptés à l’esprit de votre site ou blog et gagnerez en visibilité. Voici donc toute l’importance d’une ligne éditoriale : elle est, de fait, indispensable. Maintenant, élaborons cette ligne directrice et faisons en sorte qu’elle permette à Geextories de se démarquer de ses concurrents. 5.3.2. La ligne éditoriale de Geextories La première étape dans la définition d’une ligne éditoriale est de délimiter le public-cible et le thème des articles publiés. Ces deux points se rejoignent, puisque les articles cibleront soit les fans de mangas, soit les fans de jeux vidéo, le thème et le public-cible étant associés. Il faudra cependant faire attention à bien définir le but de chacun des articles publiés, ainsi 15 A. GAUDEFROY, Une ligne éditoriale, à quoi ça sert ?, in Ecrire pour Internet, 8/12/2008, in http://redacteurweb.wordpress.com/2008/12/08/ligne-editoriale-definition/ (consulté le 10/05/2011). Page 43 que la portion du public-cible visé. Par exemple, un article sur les jeux de courses ciblera les fans de jeux vidéo, mais plus particulièrement les fans de jeux de course. Ensuite, il faut définir la philosophie du site via les règles de rédaction de la ligne éditoriale. Ces règles sont, bien entendu, sujettes à changements, et elles ne sont écrites que pour donner une base de réflexion. Il ne s’agit donc en aucun cas d’une liste exhaustive des impératifs auxquels tous les rédacteurs doivent se plier, mais plutôt d’indications à suivre pour renforcer la personnalité de la rédaction de Geextories. La ligne éditoriale doit, avant tout, demeurer et évoluer dans l’esprit des rédacteurs et non pas rester par écrit. Les règles de bases de la ligne éditoriale de Geextories sont : Les rédacteurs doivent utiliser un langage imagé16, dans la mesure du possible ; Les rédacteurs doivent employer un humour acide et sarcastique, propre à la communauté « geek » ; Les rédacteurs doivent employer un jargon porteur pour le public-cible (défini par le contenu et le thème de l’article) ; Les rédacteurs doivent toujours exprimer leur façon de voir les choses, le « politiquement correct » est banni. La liberté d’expression est la base de tous les articles. Il n’y a pas de consensus possibles avec des tiers-partis (éditeurs de jeux vidéo, par exemple) au niveau du contenu des articles publiés. Le style et la personnalité de chaque rédacteur doivent ressortir le plus possible dans leurs écrits. Voilà, en cinq points, les règles que tout contenu publié sur le site (hormis le forum) doit suivre. Cette ligne éditoriale doit être respectée aussi bien par les rédacteurs salariés que par les utilisateurs souhaitant publier des articles sur le site. 5.4. Le système de promotion d’articles de membres Nous avons vu que les fans de jeux vidéo écrivaient souvent des tests amateurs de jeux vidéo. Un bon nombre d’entre eux rêvent même de devenir rédacteur pour un site de jeux vidéo. Une bonne technique pour couper l’herbe sous le pied des concurrents serait donc d’utiliser cette volonté au profit du site. Mais comment s’y prendre et quelles techniques sont à mettre en place ? Voyons cela en détail. Après avoir analysé le champ des possibilités qu’offre cette nouvelle perspective, on se rend vite compte que la meilleure façon d’utiliser la volonté rédactionnelle des visiteurs, c’est de leur faire écrire des articles pour le site. A partir de là, la première question à se poser, c’est : sous quelle forme seront ces articles ? Faire écrire des news serait peu avisé, 16 Par exemple, au lieu d’écrire « le secteur du jeu vidéo s’enrichit d’année en année », il est préférable d’écrire « à cette allure-là, les éditeurs pourront bientôt construire leurs propres parcs à thèmes en diamant brut ». Page 44 puisque ce type d’article est peu valorisant pour le rédacteur. Les articles écrits par les membres seront donc des dossiers et des tests17, sur les jeux vidéo ou les mangas. Il faut ensuite se poser les questions logistiques. Quel est le système mis en place pour permettre l’implémentation des articles de membres ? Quel est le processus de publication des articles de membres ? Etc. 5.4.1. Plateforme permettant l’implémentation du système de publication d’articles Compte tenu de l’orientation de mon portail, un système de wiki 18 n’est pas envisageable. Puisque mon site propose du contenu journalistique écrit par des professionnels et reconnu comme tel, il faut que le site garde cette image. Et quoi de mieux pour valoriser les articles écrits par les membres que de les publier avec la même visibilité que les articles écrits par la rédaction ? De cette façon, le site se fera connaître non seulement pour la qualité de ses écrits, mais aussi pour l’importance qu’il attache aux articles écrits par ses membres. La plateforme idéale pour implémenter ce système est donc un site journalistique possédant une certaine notoriété. 5.4.2. Le processus de publication des articles de membres 5.4.2.1. Un système de publication automatique est-il la solution ? Concernant le processus de publication des articles, il y avait plusieurs solutions envisageables. La première était la création d’un outil créé sur mesure qui aurait permis aux visiteurs de poster des articles instantanément. Cependant, ce système comportait deux problèmes majeurs : il aurait engendré des coûts supplémentaires et l’expérience a prouvé par le passé que cette solution n’est pas viable. GameHuddle était un réseau social sur les jeux vidéo où les visiteurs pouvaient poster, entre autres, des tests selon un système semblable à cette première solution. Voici ce que l’Atelier.net en disait en 200819 : GameHuddle propose une plate-forme communautaire dédiée au monde des jeux vidéo. On peut notamment y publier des critiques de jeux, évaluables par les autres membres. *…+ Il ne s'agit pas du énième blog de passionnés, qui viserait à publier des informations sur les nouveaux jeux ou des conseils pour améliorer ses techniques mais d'une véritable plateforme communautaire spécialisée dans l'univers des jeux vidéo. Dans le droit fil du web 2.0, l'internaute s'y fait acteur et producteur de contenu. GameHuddle dispose par exemple 17 Pour rappel, mon portail propose trois types de contenu rédactionnel : les news, les critiques et les dossiers. Un wiki est un site Web dont les pages sont modifiables par les visiteurs afin de permettre l'écriture et l'illustration collaboratives des documents numériques qu'il contient. Extrait issu de Wikipédia. Wikipédia, wiki, in Wikipédia, in http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki (consulté le 11/05/2011). 19 L’ATELIER BNP PARIBAS, Les gamers aussi ont leur réseau social, in atelier.net, 07/07/2008, in http://www.atelier.net/articles/gamers-ont-reseau-social (consulté le 11/05/10). 18 Page 45 d'outils d'aide à la rédaction de critiques de jeu vidéo "quasi-professionnelles" à propos desquelles les autres membres peuvent ensuite donner leur avis. *…+A noter : GameHuddle fait partie des finalistes sélectionnés par le programme AlphaLab, organisé par l'incubateur Innovation Works. Une sélection qui lui a permis de passer plus vite à la phase de commercialisation de son projet. *…+ Le site a par ailleurs mis en place un système de points permettant de récompenser par de l'argent et / ou des prix ceux qui s'impliquent le plus dans la vie du réseau. Chaque action sur la plateforme permet en effet de gagner des points. N'importe quel gamer peut gratuitement s'y créer un profil et le mettre à jour avec sa collection complète de jeux vidéo, de consoles et d'accessoires. Aujourd’hui, GameHuddle n’existe plus. Le réseau social a laissé sa place à une plateforme de location de jeux en lignes20. Quelles seraient donc les raisons de cet échec ? De mon point de vue, la première raison est que les utilisateurs pouvaient justement poster des articles directement, sans contraintes, sans passer par un quelconque filtre. Ajoutons à cela le fait que chaque petite action était récompensée par des crédits virtuels et on obtient un beau foutoir où tout le monde écrivait pour être récompensé, sans faire aucun effort de rédaction. La plupart du temps, les « articles » écrits par les membres n’étaient même pas en rapport avec les jeux vidéo ou n’avaient aucun sens. Je reviendrai plus en détail sur ce système de points plus tard, mais on peut déjà tirer une leçon capitale de cet échec : ce qui compte avant tout, c’est le renforcement de la communauté et la valorisation de la qualité des articles. Si GameHuddle avait mis plus en avant sa communauté, et si les crédits virtuels n’avaient été attribués qu’aux articles de qualité, il n’aurait sans doute pas connu le même sort. Pour résumer, ce qu’il lui manquait, c’était du « community management »21. 5.4.2.2. L’utilisation du forum pour la publication des articles de membres Pour revenir au problème du processus de publication des articles de membres, j’ai choisi une solution diamétralement opposée à celle de GameHuddle : tout se fera par le forum. De cette façon, les visiteurs souhaitant écrire des articles pour le site devront s’inscrire sur le forum et prendre connaissance de sa communauté. Ainsi, elle ne peut qu’en être renforcée. Le processus de publication d’articles est le suivant : 1. Les rédacteurs en herbe devront s’inscrire sur le forum ; 2. En allant dans la « section rédaction » du forum, ils trouveront un post de modérateur expliquant les règles de participation (respect de la forme, de la ligne éditoriale, explication du processus de publication) ; 3. Ils postent leurs articles dans cette même section, où ils sont accessibles à tous ; 4. Les articles sont lus une première fois par le modérateur, qui va filtrer les articles. a. Les bons articles seront transmis au rédacteur en chef, 20 Adresse du site (qui est restée la même, malgré le changement radical d’orientation) : http://www.gamehuddle.com/ 21 Cfr. la partie « L’importance du « community management » » de ce mémoire. Page 46 b. Les articles ne respectant pas les règles de participation devront faire l’objet d’une correction (indiquée et guidée par le modérateur), c. Les mauvais articles (manque de réflexion, de structuration, orthographe abominable, etc.) seront indiqués comme tels. Suivant la qualité générale de l’article en question, le modérateur pourra décider d’aider ou non le rédacteur à réécrire son article ; 5. Les bons articles seront lus par le rédacteur-en-chef, corrigés si besoin est, et publiés sur le site. Ces articles pourront ne pas être publiés dès leur approbation, mais à un moment ultérieur (en fonction du flux d’informations sur le site, ou du contexte, par exemple). Dans ce cas, le rédacteur de l’article en question serait averti via le forum. 5.4.3. Un système de vote pour promouvoir le site Nous savons maintenant avec précision quelles sont les différentes étapes du processus de publication d’articles. Désormais, il faut établir une technique efficace pour inciter les visiteurs à écrire ces articles. Pour se faire, j’ai demandé conseil à Raphaël Stuyck, codirecteur de S²Media, une agence web basée à Bruxelles qui s’occupe, d’une part, de Social Media (le développement d’applications sur Facebook, par exemple) et, d’autre part, de trafficking (la programmation de campagnes publicitaires dans des Adservers pour des agences médias) : Il y a des sites où c’est l’utilisateur qui produit le contenu (Wikipedia, par ex.), ils ne sont pas rémunérés. L’idée est de participer à un projet commun. Les personnes qui y participent sont plutôt du genre idéaliste. Pour un site à orientation commerciale, il faut prévoir une sorte de rémunération, qu’on appelle « incentive22 » (ça peut être des gadgets, des cadeaux, toute forme de rémunération). Dans le cadre d’un site de jeu, par exemple, on pourrait obliger les gens à venir tous les jours et à jouer pour rester dans le top 5. Quelqu’un qui est 10000e ne va sans doute pas venir tous les jours pour monter dans le classement, mais quelqu’un qui est dans le top 100 va revenir tous les jours pour essayer de monter. On compte là sur l’addiction. Il faut trouver une mécanique qui fasse en sorte que les gens accrochent, et s’ils n’accrochent pas, ils sont punis. En somme, il faudrait créer un système de ranking, et faire en sorte de créer la compétitivité chez les participants. Il faut, par exemple, trouver un mécanisme qui va donner au 10000e la 22 Un incentive (incentive est un mot d'origine anglaise signifiant « motivation ») est un acte permettant à des personnes ou des groupes de se motiver, souvent en offrant une récompense en échange d'une action effectuée. On parle surtout d'incentive dans l'animation des réseaux de vente : forces de vente (réseaux internes), distributeurs, clients (réseaux externes). Des entreprises faisant affaire avec des réseaux de distribution, ou qui possèdent une force de vente, vont créer des outils destinés à motiver ces personnes pour améliorer leurs résultats. L'usage de tels dispositifs vise à créer ou installer un réflexe de comportement ou une démarche (généralement en faveur d'une marque ou un produit auprès des vendeurs ou revendeurs.)Extrait issu de Wikipédia. Wikipédia, Incentive, in Techno-science, in http://www.technoscience.net/?onglet=glossaire&definition=10832 (consulté le 10/04/2011). Page 47 possibilité de remonter dans le top, et, par la même occasion, créer l’inquiétude chez les joueurs du top 100. Bien que le contexte de Geextories soit différent, nous pouvons en tirer deux conclusions : profiter de la bonne volonté des internautes n’est pas suffisant et il faut créer la compétitivité entre eux. J’ai néanmoins choisi de ne pas créer un système de ranking – ou classement, en français –, car cela pourrait engendrer des problèmes similaires à ceux rencontrés par GameHuddle. Un ranking automatique pourrait pousser les internautes à écrire des articles à tous prix, sans aucun égard pour leur qualité. Il fallait donc créer la compétitivité à un autre niveau. Alors pourquoi ne pas mettre au point un système de vote pour les articles de membres ? Cela motiverait les participants à écrire des articles de qualité afin de recueillir un maximum de votes, créant ainsi la compétitivité, tout en respectant la charte de qualité du site. Pour se faire, j’ai opté pour la solution la plus efficace : les « like » - « j’aime » en français - de Facebook (fig. 13). Cette fonctionnalité, que l’on retrouve maintenant sur la majorité des sites d’influences, permet aux visiteurs – pour peu qu’ils possèdent une session Facebook ouverte – de « liker » une page d’un site web. Le nombre de « like » de la page en question est comptabilisé par Facebook et affiché publiquement. Figure 13 : En bas à gauche le l'image : exemple d'un "like" de Facebook. Ici, il indique qu'il y a 6000 personnes qui ont "liké" Jeuxvideo.fr – http://www.jeuxvideo.fr Cela permettra, d’une part, de tenir le compte du nombre de « like » – un « like » comptant pour un vote –, et d’autre part, de promouvoir le site sur Facebook. C’est d’ailleurs là tout l’intérêt de cette technique : chaque utilisateur ayant « liké » un article verra cet article apparaître sur son « fil d’actualités » Facebook. Tous les amis de cet utilisateur pourront alors voir cette publication et « liker » à leur tour cet article. C’est une technique terriblement efficace pour promouvoir un site web. D’après Raphaël Stuyck, il est prouvé que pour un utilisateur qui poste une action sur son mur, il y a sept surfers supplémentaires qui viennent sur le site. De plus, les rédacteurs de ces articles voudront obtenir le plus de « like » possibles, ils en feront donc la publicité. Ce système permettra donc de booster le trafic de visiteurs du site, tout en servant de compteur de votes. 5.4.4. L’utilisation d’ « incentives » pour encourager la créativité Au sujet des « incentives », il faut décider du type de lots à proposer et de la fréquence de leur distribution. La qualité de ces récompenses dépend de leur fréquence de Page 48 distribution : s’ils sont distribués tous les jours, ils peuvent être bons marchés, par exemple. J’opte ici pour une distribution mensuelle, les lots doivent donc être d’une qualité suffisante pour susciter la compétitivité sur une durée d’un mois. Dans le cas d’articles sur les jeux vidéo, la récompense pourrait être une console de jeux, par exemple. La question qui se pose maintenant, c’est : comment rendre ce concours équitable ? En effet, comme il se déroule sur une longue période de temps, les articles publiés en début de mois auront plus de chance de récolter des votes nombreux que les articles publiés en fin de mois. Pour équilibrer les chances, il faut donc établir une période de vote précise durant laquelle les votes seront comptabilisés. Cette période doit être établie en fonction du nombre d’articles écrits par les membres. Ainsi, si le nombre d’articles de membres se situe aux alentours de cinq, la période votes comptabilisée sera d’une semaine, et en cas d’un nombre plus important d’articles, elle pourra diminuer jusqu’à un jour. Dans ce dernier cas de figure, les articles de membres seraient publiés au rythme de un par jour et les votes ne seraient comptabilisés que pour la journée où il a été publié. A la fin de la période du concours, déterminée au préalable23, le rédacteur de l’article ayant reçu le plus de votes dans le temps imparti recevra le premier lot. Les deuxièmes et troisièmes lauréats recevront aussi un lot, mais de moindre qualité. 5.4.5. Conclusion Voici donc en quoi consiste le système de promotion d’articles de membres de Geextories, qui représente sa plus value la plus importante. Il permet d’améliorer le site sur les deux points les plus importants pour un site d’informations : le contenu et la visibilité. Au niveau du contenu, il assurera que du contenu régulier et de qualité soit publié sur le site, réduisant la charge de travail des rédacteurs salariés du site. Et au niveau de la visibilité, le système de vote fera connaître le site et ses articles via Facebook, ce qui boostera de façon exponentielle le nombre de visites sur le site, augmentant ainsi sa visibilité. Pour faire usage de ce système, il faut toutefois que le site ait atteint une certaine notoriété au préalable, celle-ci servant aussi de motivation pour les rédacteurs membres. En effet, dans le cas contraire, le site pourrait être connu comme une sorte de wiki et non plus comme un site journalistique qui privilégie la qualité de ses articles avant tout, ce qui lui serait préjudiciable. Il faut donc que l’objectif principal de Geextories reste de produire du 23 Le concours est mensuel, mais cela veut uniquement dire qu’il se déroule sur une période de temps d’environ 30 jours. La période exacte du déroulement du concours (par exemple, du 25 mai au 29 juin 2011) sera précisée sur le forum et dans une news. Page 49 contenu rédactionnel, afin de proposer un contenu de meilleure qualité que celui de ses membres. Page 50 6. Contenu proposé sur le site Dans cette section, je vais aborder les différents types de contenus présents sur le site et les classer selon leur origine : s’ils sont écrits par la rédaction du site ou par les visiteurs. Je vais aussi détailler leurs formats et leurs proportions sur le site. 6.1. Contenu créé par le personnel éditorial 6.1.1. Les articles Il y a trois types d’articles : les news, les critiques et les dossiers. Les news sont des courts billets d’information relatant des nouvelles sur le site, les jeux vidéo ou les mangas. Ce type d’articles est le plus présent sur le site, il en parait plusieurs par jour. Exemple de titre d’une news : « Les ventes de Nintendo Wii en baisse au Japon ! » Les critiques sont des articles portant un œil analytique soit sur les jeux vidéo, soit sur les mangas. Ce sont des articles d’une longueur variant en fonction de la qualité du jeu ou du manga traité. La fréquence de ce type d’articles dépend de la parution des jeux et des mangas dont ils font l’objet. Exemple de titre d’une critique : « Le tome 57 de One Piece est dans les bacs : la critique de la rédac’ » Les dossiers sont des articles traitant de sujets divers abordés avec un ton objectif. Le but de ces dossiers est de donner des informations fiables et complètes sur un sujet précis, de sorte à servir de référence en la matière. Dans ce type d’articles, le lecteur est supposé trouver toutes les réponses aux questions relatives au sujet abordé. Les dossiers peuvent être un ensemble d’articles sur un sujet donné. C’est ce type d’articles qui a la fréquence la moins importante. Exemple de titre d’un dossier : « Le casual gaming : révolution ou fléau ? » Ces trois types d’articles représentent l’ensemble du contenu textuel produit par la rédaction. Ils constituent, au minimum, 50% du contenu textuel présent sur le site. 6.1.2. Le podcast Souvent sous-estimés, les podcasts représentent une arme de choix pour promouvoir un site journalistique. A l’heure des lignes internet en VDSL 2 et des vidéos hautes définitions en streaming, les podcasts sont devenus indispensables pour tout site journalistique souhaitant être concurrentiel. C’est donc un élément indispensable à mon portail. En effet, un bon podcast est, pour ainsi dire, le porte-étendard du site. C’est lui qui va faire connaître le site en dehors de sa communauté. Afin de connaitre la recette miracle pour créer un podcast populaire, j’ai interviewé Patrick Béja, créateur du premier et plus populaire podcast français sur World of Warcraft. Page 51 Suite à ce succès, il a créé une série d’autres podcasts et a notamment participé à des podcasts anglophones très connus, comme The Movielicious, The Phileas Club, etc. Concernant la promotion d’un podcast, il faut utiliser tous les moyens disponibles : les réseaux sociaux (Facebook, Twitter), Youtube pour la vidéo, etc. Tous les moyens sont bons. Il n’y a pas vraiment de moyen meilleur que les autres, de formule magique, il faut trouver soimême ce qui fonctionne le mieux. *…+ Les deux éléments les plus importants dans la réalisation d’un podcast, c’est la régularité et la durée. Il y a énormément de gens qui commencent un podcast et qui se découragent quand ils voient l’ampleur de la tâche. Il vaut mieux commencer par une émission par mois et augmenter la cadence ensuite, plutôt que par une émission par semaine et de se rendre compte qu’on a fait une erreur. Si on promet aux gens qu’on va faire une émission par semaine et qu’on ne tient pas la cadence, les auditeurs vont être déçus. Faire des podcasts, c’est énormément de travail, il faut s’attendre à ce que ça prenne plus de temps et d’énergie que ce que l’on pensait au départ. Il faut donc promouvoir le podcast par tous les moyens possibles, et il faut s’assurer de pouvoir fournir régulièrement aux lecteurs, aux dates prévues, un podcast de qualité. Ainsi, si la date hebdomadaire de parution du podcast est le mardi, par exemple, il faudra tout mettre en œuvre pour la respecter. D’après mes observations, un autre élément important pour le succès d’un podcast, c’est le présentateur. Un bon présentateur, représentatif du public-cible et de la rédaction, sera aimé par les lecteurs. Cela permettra à ces derniers de se sentir plus proche du site, en particulier si ce sont les rédacteurs qui présentent le podcast. A contrario, un mauvais présentateur, en décalage par rapport au public-cible, génèrera un sentiment de rejet de la part des lecteurs24. Au niveau du contenu, le podcast de Geextories regroupe des informations sur les jeux vidéo et les mangas en suivant sa ligne éditoriale. Ces informations sont partiellement différentes de celles du site, afin d’intéresser aussi bien les visiteurs réguliers que les lecteurs nomades regardant le podcast sur leurs mobiles. Au point de vue du format, j’opte pour un podcast hebdomadaire d’une durée d’une quinzaine de minutes. Donc, pour résumer, voici les différentes règles qui définissent le podcast de Geextories : 24 Dans le cas de Geextories, un bon présentateur serait un membre de la rédaction avec une locution jargonnesque. Un mauvais présentateur serait un « non-geek » en costume-cravate employant un discours formel. Page 52 La même ligne éditoriale que le reste du portail est utilisée ; Son contenu est intéressant et relativement différent de celui du site ; Le(s) présentateur(s) est (sont) représentatif(s) du public-cible et de la mentalité de Geextories ; Il est hebdomadaire, d’une durée de quinze minutes environ ; Il est disponible sur tous les réseaux sociaux porteurs (Youtube, Itunes, Facebook, etc.) ; Le podcast en lui-même doit donner envie à de nouveaux internautes de venir sur le portail. 6.2. Contenu créé par les visiteurs membres Le contenu des visiteurs membres disponible sur le portail (forum non-compris) peut être de deux natures : ce sont soit des critiques, soit des dossiers. Il ne s’agit ni de news – le format est trop court et trop virulent pour être valorisant –, ni de vidéos/podcasts. Meilleure est la qualité d’un article, meilleure sera sa visibilité. De la même façon, un dossier long, complet et bien écrit disposera d’une meilleure visibilité – il sera peut-être même mentionné dans le podcast – que le test d’un jeu populaire. Si un visiteur écrit un article sur un sujet déjà abordé, il ne sera publié que si son point de vue est intéressant et différent de celui déjà paru. Dans le cas d’un test, ils seront publiés en commentaire spécial du test déjà paru, ne bénéficiant pas du système de vote et donc non éligible pour le concours mensuel. Le contenu publié sur le site par les visiteurs (forum non compris) ne peut pas dépasser les 50% du contenu textuel présent sur le site. Page 53 7. Aspect juridique : les droits d’auteur Mon portail étant un site journalistique, il y a des questions qui se posent au niveau du droit d’auteur. Je vais aborder trois points : le droit d’auteur des œuvres citées, le droit d’auteur des journalistes et le droit d’auteur des œuvres utilisées pour la réalisation du podcast du site. 7.1. Le droit d’auteur des œuvres citées Les œuvres citées, que ce soit les jeux vidéo ou les mangas, sont protégées par le droit d’auteur. Il n’est donc pas question d’exploiter ces œuvres sans le consentement des leurs auteurs. Cependant, le journaliste n’exploite pas ces œuvres, il ne fait qu’en parler. Que ce soit dans les news, les critiques ou les dossiers, le journaliste n’est pas soumis au droit d’auteur des œuvres citées. Il y a toutefois des règles à respecter, et notamment en ce qui concerne le droit de critique25 : *…+Comme n'importe quel autre journaliste, le critique est tenu au devoir de vérification et de recoupement pour ce qui concerne les informations que contient son texte. L'appréciation de l'œuvre, elle, relève de sa pleine subjectivité et elle échappe au devoir de vérité. Mais elle ne doit pas moins respecter ces limites : l'artiste peut-être critiqué en tant qu'auteur de l'œuvre mais pas comme particulier. On peut traiter Dupinceau de peintre médiocre mais pas de dépravé notoire…; la critique doit être honnête et loyale. Elle ne l'est pas quand le journaliste est animé, par exemple, par un parti pris de dénigrement systématique avec l'intention de nuire ; l'injure et la calomnie ne sont pas de mise dans la critique, même si celle-ci admet l'expression violente ou l'exagération de style. 7.2. Le droit d’auteur des journalistes Le journaliste, étant auteur, dispose-t-il du droit d’auteur sur ses écrits ? Voici la réponse de l’Association des Journalistes Professionnels26 : Quand il est bien « auteur » – on verra plus loin que ce n’est pas toujours le (sic) cas – le journaliste exerce notamment (sic) un droit de paternité sur son œuvre. Ce droit l’autorise à exiger de signer mais aussi à garder l’anonymat ou à signer avec un pseudonyme. Aucune convention préalable (sic) avec l’éditeur n’est requise pour exercer (sic) ce droit. En cas d’œuvre anonyme, l’éditeur est réputé être l’auteur à l’égard des tiers. Il en va de même pour les œuvres audio-visuelles : le journaliste a le droit d’exiger que son 25 J.-F. DUMONT, Le droit de critique, en matière culturelle, est-il limité ?, in AJP, in http://www.ajp.be/droit/questionsdroit.php#critique (consulté le 10/04/2011). 26 J.-F. DUMONT, Puis-je signer - ou ne pas signer - mes articles quand je veux, comme je veux ?, in AJP, in http://www.ajp.be/droit/questionsdroit.php#sign (consulté le 10/04/2011). Page 54 nom figure ou ne figure pas au générique. Tout cela est d’application lorsque l’article ou la réalisation relève bien de « l’œuvre », en l’occurrence (sic) le travail de fond, marqué par la personnalité du journaliste. Sont exclus de cette catégorie « les nouvelles du jour ou les faits divers qui ont le caractère de simples informations de presse », comme l’écrit la Convention de Berne de 1886. Les dépêches d’agence ne relèvent donc pas du droit d’auteur. Et il ne suffit pas, dans les rédactions, d’apposer sa signature sous la première « brève » venue pour prétendre au « droit de paternité »… Les journalistes de mon portail sont donc protégés par le droit d’auteur pour autant qu’ils utilisent un style personnel. Le respect de la ligne éditoriale assurant ainsi aux articles une personnalité propre et donc une protection par le droit d’auteur. Ce droit s’applique aussi aux podcasts. Toutefois, les news et autres articles purement informatifs ne pourront être protégés par le droit d’auteur. 7.3. Les droits d’auteurs concernant les œuvres utilisées pour la réalisation du podcast Les différentes œuvres utilisées dans la réalisation d’un podcast sont (mises à part les œuvres dont le podcast fait l’objet (ex. tel jeu vidéo ou tel manga)) : le générique d’intro et de fin, les « jingles », et les musiques utilisées pour ceux-ci. Pour les « jingles » et les génériques, il y a deux solutions envisageables : soit ils sont réalisés par le site, soit ils sont réalisés par un auteur tiers. Si c’est le site qui les réalise, il sera propriétaire des droits d’auteurs, il pourra donc en faire usage comme bon lui semblera. Toutefois, si c’est un auteur tiers qui les réalise, il faudra établir un accord avec celui-ci pour leur exploitation. En ce qui concerne les musiques utilisées dans le podcast, le site pourrait toujours réaliser lui-même ses musiques, mais le plus judicieux serait d’acquérir les droits d’exploitation de musiques réalisées par des auteurs tiers. Pour ce faire, le plus simple est de passer par une société de gestion de droit (la SABAM, par exemple). Ces sociétés possèdent un répertoire très étendu d’œuvres artistiques, et notamment musicales. Elles pourront être une aide précieuse pour sélectionner et exploiter en toute légalité des œuvres musicales à utiliser pour le podcast. Page 55 8. Charte graphique Tout site dispose d’une charte graphique, elle donne au site une personnalité propre. Geextories mise beaucoup sur sa personnalité pour l’établissement de sa communauté. Il faut que les visiteurs se sentent à l’aise dans l’environnement du site, qu’ils aient envie d’y rester et d’y revenir. Pour cela, il m’a fallu établir une charte graphique grâce à laquelle le public-cible se sentira « chez lui ». Ci-dessous, je vais décrire, à l’aide de textes explicatifs et d’illustrations, la charte graphique utilisée par Geextories et sa pertinence. 8.1. Le nom « Geextories » est un nom qui réunit plusieurs concepts. Le plus évident est celui de « geek », représentant le thème du site et son public-cible. Ensuite, il y a « stories » qui représente à la fois les articles écrits par la rédaction et les membres, ainsi que les histoires narrées dans les jeux vidéo et les mangas. Et il y a « X » qui relie les deux, indiquant, d’une part, l’association des deux termes et d’autre part, la fusion des deux univers (jeux vidéo et mangas) sous un même thème (geek). « Geextories » signifie en français « histoires de geeks ». Cela peut référer à des histoires personnelles de geeks, ou à des récits écrits par des geeks, ou les deux ensembles. Le nom est donc, à première vue, simple, mais recèle plusieurs niveaux de signification. Ce nom indique avant tout que c’est un portail sur la culture des geeks, fait pour et par des geeks. 8.2. Le logo Le logo (fig. 14) représente plusieurs éléments essentiels du site. D’un coté, il y a un chapeau rouge rappelant la Figure 14 : Logo de Geextories casquette du plombier le plus célèbre du monde : le bien-aimé Mario (fig. 16). Ce chapeau représente le monde des jeux vidéo dans son ensemble, agissant comme ambassadeur de toute une culture chère aux geeks. De l’autre coté, il y a un chapeau jaune rappelant lui aussi un personnage bien connu, non plus des jeux vidéo, mais des mangas cette fois : Luffy (fig. 15). Ce personnage jouit d’une popularité similaire à Mario, mais il est Figure 15 : Mario Figure 16 : Luffy Page 56 uniquement connu dans l’univers des mangas. Mon public-cible, les geeks amateurs de jeux vidéo et de mangas, reconnaîtront donc directement ces symboles et comprendront l’orientation de mon portail. L’élément central est le « X », représentant la fusion entre ces deux univers. Le trait supérieur gauche du « X » en forme de trait de pinceau rappelle l’univers des mangas, dessinés à l’encre de Chine. La typographie utilisée, sobre et très grasse, met en valeur les éléments l’entourant. Le tout est encadré dans un phylactère explosant, dans un style propre aux mangas. 8.3. Les couleurs Les couleurs primaires du site (fig. 17) sont le jaune (#eeb50f), le rouge (#9b090d) et le bleu (#003356). Ce sont les trois couleurs le plus présentes sur le site, la quasi totalité des autres couleurs utilisées sur le site sont des dérivés de ces Figure 17 : Couleurs primaires sur site couleurs primaires. Le blanc et le noir sont aussi très présents. Le blanc est utilisé pour le fond des cadres, et le noir pour délimiter ces cadres, donnant un aspect de page de manga au site (fig. 18). Le rouge représente l’univers des jeux vidéo sur le site, faisant référence à la casquette du logo. Le jaune représente l’univers des mangas, référençant le chapeau de paille du logo. Figure 18 : L'aspect manga des cadres Le bleu représente d’univers geek, regroupant les jeux vidéo et les mangas sous un même thème. Suivant la section dans laquelle le visiteur se trouve, la couleur du site et le logo changeront (fig. 19 et 20). Par exemple, si un utilisateur visite la section jeux vidéo, l’image de fond deviendra rouge et le logo se changera en « Geextories Jeux vidéo ». Les couleurs primaires sont très acidulées et rappellent l’excentricité des thèmes abordés. Figure 19 : Logo jeux vidéo Figure 20 : Logo mangas Page 57 8.4. Mise en « page » du site Le design du site (fig. 21 et 22) a été conçu de sorte à rappeler une page de manga. Pour arriver à ce résultat, j’ai utilisé deux techniques. D’une part, j’ai disposé les éléments du site en imitant la disposition des phylactères dans un manga. Et, d’autre part, j’ai placé tout le contenu dans un cadre rappelant une page de manga. Figure 21 : La page d’accueil du portail Page 58 Figure 22 : Menu déroulant du site Le logo est encadré des rayons de soleils évoquant ceux du drapeau japonais (fig. 22). Figure 23 : Le drapeau japonais 8.5. Typographie J’utilise trois typographies : deux typographies neutres sans sérif (Gautami et Arial) pour les menus et les textes divers et une typographie « cartoon » (SF Comic Script). Cette dernière est utilisée pour mettre en avant certains éléments de contenu, comme les titres, les textes d’accroche, etc. (fig. 18). 8.6. Conclusion La charte graphique de Geextories est très orientée manga. Ce choix se justifie de deux façons. Premièrement, en orientant très fortement le design vers quelque chose de concret (la page de manga), cela donne une personnalité à laquelle le visiteur peut s’accrocher. Et deuxièmement, cela met en évidence un point commun entre jeux vidéo et mangas : le Japon. La charte graphique de Geextories donne donc une personnalité, bien typée et très geek, au site. Page 59 9. Ergo-layout27 Voici l’ergo-layout de la Home Page du site, c’est ici que sont regroupées les informations principales du portail. Comme on peut le constater, certains éléments sautent aux yeux tout de suite. Par ordre d’importance, il y a : 1) Le logo du site : il est très important qu’il prenne une place significative sur l’écran afin de donner plus de personnalité au site. Les nouveaux visiteurs seront ainsi plus susceptibles de retenir le nom du site et son style visuel. C’est important pour populariser le site. 27 Voir l’annexe n°2 pour les ergo-layouts des autres pages du site. Page 60 2) Les deux espaces publicitaires. Un leaderboard (728x90) et un IMU (300x250). 3) Le diaporama : il regroupe des articles de la rédaction et des utilisateurs, toutes sections confondues. Les articles des utilisateurs sont mis en avant par une mention spéciale (et pas uniquement dans le diaporama, mais sur tout le site). 4) L’onglet « écrire un article » : il mène l’utilisateur vers le forum, où il lui sera expliqué les règles de participation. Il pourra directement écrire un article après s’être connecté. 5) Le lien vers le podcast : l’utilisateur sera redirigé avers la section podcast du site. 6) La barre de connexion : elle permettra à l’utilisateur de se connecter directement au site. 7) Le menu pop-up : Ce menu ouvre un sous-menu déroulant en « roll-over ». 8) La liste des news et des articles écrits par la rédaction et par les utilisateurs. A l’exception des listes de news et d’articles, tous ces éléments (ou au minimum le logo et les deux espaces publicitaires) doivent être visibles à l’écran sans devoir faire défiler la page. Page 61 10. Arborescence Parcours de l’utilisateur (flèches pointillées vertes) Premièrement l’utilisateur arrive sur le site, pour ce faire il y a plusieurs possibilités. Il peut soit : Arriver directement sur la Home Page, soit parce qu’il connait le site, soit par moteur de recherche ou autre ; Arriver directement sur forum via moteur de recherche ou autre ; Arriver sur le site après avoir vu le podcast (ayant été intéressé par le contenu du podcast, il décide de visiter le site). Deuxièmement, il peut naviguer entre les différentes sections et les consulter à sa guise (« Accueil », « Jeux vidéo », « Mangas », « News », « Critiques », « Dossiers », « Podcast » et « Forum »). Page 62 Troisièmement, il peut décider de participer au forum et de créer du contenu, via le forum, qui pourra être ensuite diffusé sur les différentes sections du site (grâce au système de promotion d’articles de membres). Ceux-ci seront ensuite choisis par le personnel éditorial, qui mettra alors en avant ces articles sur le site. L’utilisateur peut ensuite continuer de surfer sur le site à sa guise. Parcours des données (flèches pleines bleues)28 Le contenu diffusé sur le site peut avoir deux sources, soit : le contenu créé par le personnel éditorial ; le contenu créé par les utilisateurs. Le contenu créé par le personnel éditorial peut être soit : Les podcasts : uploadés directement sur Youtube ou sur Itunes, ce n’est pas la base de données qui les diffuse. Les podcasts sont ensuite implémentés sur le site via des liens externes (lecteur Youtube exportable, lien vers le podcast store d’Itunes). La chaine Youtube du podcast sera aussi gérée par le personnel éditorial. Les articles, news, dossiers etc. Ce contenu sera uploadé dans la base de données qui le diffusera sur tout le site. Le contenu créé par les utilisateurs sera composé d’articles et de dossiers. Ce contenu, une fois accepté par le personnel éditorial, sera uploadé dans la base de données qui le diffusera sur tout le site. 28 Cfr. la partie « Contenu proposé sur le site » de ce mémoire. Page 63 11. Promotion du portail et développement de sa communauté 11.1. De la bonne utilisation des réseaux sociaux Facebook, Twitter, Youtube. Ces trois sites web ont réussi à sortir de l’univers fermé d’internet et à venir s’immiscer dans les discussions mondaines. Pourquoi ? Parce que c’est à la mode ! Aujourd’hui, plus personne n’y échappe : les réseaux sociaux sont la nouvelle tendance. Si on n’est pas sur Facebook ou si on n’a pas vu la dernière vidéo qui fait le buzz sur Youtube, on n’est pas « in ». Qu’on le veuille ou non, on est éventuellement obligé de s’inscrire sur ces sites générateurs d’opinion publique. Bien sûr, un tel public représente l’aubaine de ce début du siècle pour les annonceurs et sites internet divers. Vu la viralité des réseaux sociaux, ils représentent le meilleur medium publicitaire jamais créé. Et de fait, les annonceurs se multiplient sur le réseau de Mark Zuckerberg29 : Facebook, le plus grand réseau social au monde, vient de déclarer que le nombre d’annonceurs sur sa plateforme a plus que quadruplé depuis début 2009, à mesure que les marketeurs cherchent à élargir leur audience. Facebook, qui ouvre des bureaux un peu partout dans le monde pour se rapprocher de ses clients annonceurs, a doublé le nombre de ses commerciaux entre 2008 et 2009, selon une déclaration faite par e-mail. A l’heure actuelle, concevoir un site sans envisager de le relier aux réseaux sociaux est une erreur qui peut se payer en trafic d’utilisateurs. D’après Raphaël Stuyck, la plupart des sites implantés sur le web depuis plusieurs années s’en rendent compte et cherchent à tous prix à être présent sur les fameux réseaux. Cependant, nombre de ces sites utilisent une architecture technique archaïque et sont dans l’incapacité d’implanter ces nouveautés (et notamment en ce qui concerne le système d’authentification de Facebook). Ils sont souvent obligés de revoir leur infrastructure pour pouvoir bénéficier des avantages des réseaux sociaux. Voyons comment intégrer ces fonctionnalités d’entrée de jeu et, grâce à cela, promouvoir le site. 11.1.1. Utiliser Facebook pour la promotion de Geextories Comment faire pour promouvoir un site internet via Facebook ? Pour y répondre, j’ai questionné Samuel Cappe, co-directeur de S²Media et Facebook Specialist : 29 GUILHEM.CIBLEWEB, Facebook a quadruplé son nombre d’annonceurs depuis 2009, in Window on Web | Formations webmarketing, 03/06/2010, in http://www.christophedasilva.com/blog/2010/06/03/facebook-aquadruple-son-nombre-dannonceurs-depuis-2009/ (consulté le 14/05/2011). Page 64 Pour un site web, ce serait intéressant de faire une fan page, mais il faut au préalable réfléchir sur le comment et le pourquoi utiliser les réseaux sociaux. Il faut donc aussi penser à ce que l’utilisateur va gagner à utiliser ce service sur un réseau social : « What’s in it for me ? ». Il y a donc tout un travail de marketing à effectuer en amont, se dire qu’on va utiliser les réseaux sociaux comme Facebook pour étendre son propre réseau social est bien, mais il faut aussi se poser la question du comment. Et en ce qui concerne le développement sur Facebook, TOUT est envisageable. Raphaël Stuyck ajoute : Une autre possibilité, c’est d’utiliser le Facebook Connect sur le site. Avec le FB Connect, les utilisateurs vont pouvoir se connecter au site et être identifiés à la fois sur Facebook et sur le site. Le site va alors pouvoir aller rechercher des informations sur son profil Facebook, et ainsi adapter son contenu en fonction de l’utilisateur (le FB connect va chercher les informations dans la base de données de FB, mais le site ne peut pas télécharger la base de données de FB, c’est interdit par FB). Toutes les actions que l’utilisateur fait sur le site pourront être publiées automatiquement sur Facebook, ces publications pourront alors être vues par ses amis, donc, des surfers potentiels en plus. On peut aussi mettre la fan page à jour automatiquement par un apport de contenu via un fichier xml généré par le site. Il y a trois possibilités pour publier du contenu sur Facebook : les posts, les likes/shares (pas besoin de FB Connect pour ça, il suffit que l’utilisateur ait une session Facebook d’ouverte), ou les report automatiques. Avoir Facebook Connect n’est plus un avantage, c’est ne pas l’avoir qui est un inconvénient. Pour promouvoir Geextories, il faut donc utiliser ces trois techniques. J’ai déjà détaillé l’utilisation des « like » pour les articles de membres30. Je précise cependant que cette fonctionnalité sera disponible pour chaque contenu publié sur le site (articles, podcasts, etc.). Il faut aussi créer une fan page dédiée au site sur Facebook. Il faut toutefois que le contenu publié sur cette fan page – et apparaissant dans le « fil d’actualité » de ses fans – présente un intérêt pour ceux-ci (« What’s in it for me ? »). Ainsi, il ne s’agit pas de se contenter de publier du contenu déjà présent sur le site, mais il faut aussi en proposer de l’inédit. De cette façon, les fans seront tenus au courant des dernières nouveautés du site, mais disposeront aussi d’informations inédites réservées aux utilisateurs Facebook. Ce contenu inédit pourrait être des photos de la rédaction, des vidéos diverses, etc. Le but de la 30 Cfr. la partie « Un système de vote pour promouvoir le site » de ce mémoire. Page 65 fan page est de faire vivre la communauté de Geextories en dehors du site, tout en en gardant le contrôle. Il faut aussi permettre aux utilisateurs de se connecter sur le site via leur compte Facebook via le Facebook Connect. Cela leur simplifiera le processus d’inscription, tout en permettant au site de se faire promouvoir par les diverses actions de l’utilisateur. 11.1.2. Utiliser Youtube pour promouvoir Geextories En matière de vidéos, Youtube est le premier site web et le premier réseau social au monde. Il permet notamment de créer des chaînes sur lesquelles les utilisateurs peuvent poster leurs vidéos de manière ordonnée. Cette fonctionnalité le rend très populaire auprès des podcasteurs (fig. 24) et des sites internet ne souhaitant pas héberger leurs vidéos euxmêmes. C’est même devenu une nouvelle tendance pour les podcasteurs d’établir leur lieu d’échanges avec leur public sur leurs chaînes Youtube plutôt que sur un site internet particulier. En effet, les podcasteurs peuvent publier des statuts et discuter avec leurs fans, comme ils le feraient sur tout autre réseau social. Figure 24 : Chaîne d'un podcasteur sur Youtube - TotalBiscuit, http://www.youtube.com/user/TotalHalibut#g/u (consulté le 23/05/2011) Page 66 En temps que lieu d’échange entre le site et ses fans, la chaîne Youtube de Geextories représente un prolongation de sa communauté à l’extérieur du site, à l’instar de la fan page de Facebook. De plus, le service proposé par Youtube – l’hébergement gratuit de vidéos – représente un avantage incontestable pour Geextories. Il permet, d’une part, d’héberger et de diffuser son podcast, et d’autre part, d’héberger les différentes vidéos du site – bandes-annonces de jeux vidéo, extraits d’animés, etc –, tout en évitant des frais d’hébergement supplémentaires. Toutes les vidéos de Geextories sont donc centralisées sur sa chaîne Youtube. Cela permet aux utilisateurs de retrouver toutes les vidéos du site facilement, en plus de promouvoir Geextories. En effet, un internaute ne connaissant pas le site pourrait voir un de ses podcasts et décider de visiter le site en conséquence. De plus, étant le site de vidéos le plus populaire en France31 – et par extension, en francophonie –, il possède un grand nombre de spectateurs potentiels pour le podcast de Geextories. 11.2. L’importance du « community management » Geextories est, à l’instar de ses concurrents, supporté par sa communauté. C’est grâce à elle qu’il va se développer. Plus sa communauté gagnera en amplitude, plus il deviendra populaire, et plus son système de promotion d’articles de membres aura du succès. De plus, contrôler et développer le système de publication d’articles de membres revient à contrôler et développer la communauté du portail. En effet, puisque le processus de publication d’articles n’est pas automatique, il faut que quelqu’un s’occupe de le mettre en œuvre. Il faut donc gérer cette communauté. La technique la plus souvent utilisée sur les forums communautaires est la régulation : des modérateurs se chargent d’assurer la bienséance des propos tenus par les utilisateurs, ils jouent le rôle de policiers. Les utilisateurs ne participent donc que par intérêt pour les sujets de discussions abordés, ils n’ont aucune autre motivation. Le succès et le développement de ces forums sont ainsi soumis à la bonne volonté de leurs utilisateurs. S’il n’y avait pas de sujet qui les intéresse, les utilisateurs pourraient décider de déserter ces forums. De la 31 Youtube est de loin le site vidéo le plus consulté en France. Il devance ainsi son concurrent français, Dailymotion, de près de 6 millions de visiteurs uniques en février (2010). La filiale de Google, première plateforme de diffusion de vidéos dans le monde domine nettement le secteur en captant 40 % des internautes qui ont visionné des vidéos en février (2010). Extrait issu de Le Journal du Net. LE JOURNAL DU NET, Les sites de vidéo les plus populaires en France, 1er : Youtube premier en France et dans le monde, in Le Journal du Net, 03/04/2010, in http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/audience-sites-video/youtube.shtml (consulté le 14/05/2011). Page 67 même manière, la communauté ne se développera que grâce aux aléas de ses sujets de discussion. Pour un site comme Geextories, où la communauté joue un rôle crucial, il est essentiel d’avoir recours à une technique de gestion de communauté plus efficace. Il faut qu’elle permette à la communauté de s’agrandir, tout en restant sous le contrôle du site. Pour se faire, Geextories adopte les enseignements d’une science nouvelle, modestement appelée « community management ». Cette pratique étant nouvelle et en cours d’évolution, il est difficile de lui donner une définition précise. Voici tout de même une définition32 de son application au web-marketing : Le community management peut être défini comme la démarche qui consiste à surveiller, influencer, contrôler et défendre la réputation d’une marque ou société sur Internet ou autres canaux ou médias à dimension communautaire. La fonction de community management comprend une part de veille et d’analyse et une part plus active qui consiste à communiquer par la prise de parole ou par des réponses aux critiques ou louanges formulés à l’égard de la marque. Le développement des réseaux sociaux et des plateformes vidéos a considérablement élargi le champs et les enjeux du community management. On peut noter un glissement dans le sens donné au terme de community management. Le terme a d’abord désigné la gestion d’espaces communautaires (forums) sur un site donné avant de prendre le sens plus général qui domine actuellement. En appliquant cette définition au cas de mon projet, Geextories est la marque qui doit être mise en valeur par le « community management » 11. 3. Le rôle de l’animateur de forum Le medium pour la gestion de la communauté de Geextories est son forum. C’est le point de rendez-vous entre les visiteurs et la rédaction. Le forum tient donc un rôle primordial pour le site : c’est là que se retrouvent les fans du site. Cependant, ce ne sont pas les rédacteurs qui modèreront le forum, mais un animateur de forum, qui contrôlera et motivera la communauté. Afin de bien comprendre les tenants et les aboutissants du métier d’ « animateur de forum » ou encore de « modérateur », voici une définition33 : 32 B. BATHELOT, Définition Community management, in Définitions Web-Marketing, 28/01/2011, in http://www.definitions-webmarketing.com/Definition-Community-management (consulté le 15/05/2011). 33 Idemmatic Master Pro IDEMM Ingénierie Documentaire Edition et Mediation Multimédia, Animateur - Modérateur de sites Web, in Idemmatic, in http://www.idemmatic.fr/fiches-metiers/animateur.html (consulté le 10/04/2011). Page 68 Le métier d’animateur/modérateur consiste en la gestion et l’animation des forums de discussion. La modération correspond à l’évaluation des articles postés sur un forum, la gestion des profils des utilisateurs mais aussi la hotline concernant les contenus et les questions techniques des utilisateurs. L’animateur/modérateur agit en faveur de la libre expression tout en incitant au respect d’autrui et des lois. *…+ Les tâches de l'animateur sont : • L’alimentation et l’animation des discussions en suscitant des intérêts nouveaux, en provoquant les débats et en valorisant les propos des utilisateurs (ou en les modérant) • Le soutien du travail collaboratif dans l’intérêt commun des utilisateurs dans le cas des entreprises • La gestion quotidienne du forum et de son bon fonctionnement • La participation à la dynamique éditoriale au sens large Le rôle d’un animateur de forum n’est donc pas de brider la créativité des internautes, mais au contraire de la stimuler ! Leur travail consiste à encourager les échanges entre les utilisateurs, développant ainsi la communauté. Mais cela ne s’arrête pas là : ils doivent, en effet, surveiller et encadrer les utilisateurs, ils jouent le rôle de policiers (fig. 25). Ils doivent veiller à la cordialité de la communauté et sanctionner tout acte ne respectant pas la liberté d’autrui. Mais cela pose un questionnement du point de vue éthique : la limite entre l’autorité protectrice et la dictature peut parfois être floue. Ainsi, un animateur croyant guider un internaute pourrait au contraire le limiter dans sa créativité. De la même façon, il ne pourrait en aucun cas faire du favoritisme, il devrait toujours agir pour l’ensemble de la communauté, afin de l’aider à se développer. Figure 25 : Réponse d'un modérateur à une question d'un joueur de World of Warcraft sur les forums officiels du jeu. Forums World of Warcraft, Concours IG, http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1820912641 (consulté le 23/05/2011) Page 69 De plus, l’animateur devra faire respecter la ligne éditoriale du site aux utilisateurs voulant publier des articles sur celui-ci. En effet, afin d’assurer la bonne qualité et la bonne orientation des articles de membres publiés sur le site, ils devront suivre sa ligne éditoriale. La tâche de l’animateur sera donc, d’une part, purement juridique (il devra faire respecter les lois du site), et d’autre part, il devra aider les utilisateurs à écrire selon la ligne éditoriale. Il aura donc un rôle de policier et d’assistant. Pour résumer, on peut dire que l’efficacité de l’animateur dépendra de sa capacité à faire la part des choses. Un bon animateur devra pouvoir faire preuve de diplomatie et d’objectivité, ainsi qu’avoir de bonnes connaissances en médiation et un fort sens de l’éthique. La qualité du travail d’un animateur de forum peut donc varier fortement d’une personne à l’autre. Et, puisque ce sont les animateurs qui seront le plus souvent en contact avec la communauté, il est très important qu’ils respectent la déontologie du site. J’ai aussi demandé les conseils de Damien Van Achter, Social Media Manager à la RTBF, en matière de « community management » : En ce qui concerne le community management, s’il y a une chose à retenir, c’est qu’il faut être à l’écoute. Il y a plus dans 50 têtes que dans une ! Une façon très efficace de créer un sentiment de communauté chez l’internaute, c’est de promouvoir les membres actifs, de leur donner une « récompense », ce qui motivera les membres promus ainsi que les autres membres à être encore plus actifs. Cela confirme le rôle de médium de l’animateur de forum : il doit être à l’écoute des visiteurs et transmettre leurs avis/feedbacks au personnel du site. Promouvoir les membres les plus actifs sur le forum à un rang plus élevé, tel que modérateur, semble être un bon moyen pour fidéliser les utilisateurs du forum. Page 70 Aspects techniques et financiers du projet Page 71 1. Financement de Geextories 1.1. La publicité Les principaux revenus du site se font par la publicité. Ces publicités sont de deux types : la publicité par CPM34 ou CPC35 et la vente de produits affiliés. Afin de savoir quels formats publicitaires privilégier pour mon portail, j’ai demandé l’avis de Raphäel Stuyck : Pour les formats, il faut privilégier deux types en particulier si on ne veut pas assommer les surfers de publicités : le leaderboard (728x90) et l’IMU (300x250). Les autres formats, et notamment le large skyscraper (160x600) sont en train de disparaitre. Il faut donc utiliser les leaderboard et les IMU, les autres formats sont de moins en moins utilisés. Il sera aussi possible de mettre des publicités wallpaper en background du site. Il est ainsi possible d’utiliser un format très populaire : le HPTO (Home Page Take Over), composé d’un wallpaper, d’un leaderboard et d’un IMU. Il est aussi envisageable d’avoir une Splash Page : c’est une page de publicité qui s’affiche pendant environ 15 secondes lorsque l’utilisateur arrive sur le site, elle redirige ensuite le visiteur vers la page d’accueil du site. L’autre type de publicité présente sur mon site est la vente de produits affiliés. Gagner de l’argent avec des produits affiliés consiste à placer des liens dans vos articles qui auront un effet intéressant pour vous : à chaque fois qu’un de vos lecteurs cliquera sur un de vos liens et achètera un produit, vous gagnerez une commission. Cette commission ira typiquement de 5-6% (Amazon) à beaucoup plus pour les produits numériques (sur Clickbank, 1TPE ou le Club Positif de Christian Godefroy). 34 Coût pour mille. Unité de mesure comparative du coût des campagnes de publicité. *…+ Sur Internet, le CPM désigne par défaut les milles formats publicitaires affichés et donc en théorie vus par des internautes. Le coût du CPM est très variable en fonction de la qualité des supports et de leur capacité de ciblage ainsi que de la conjoncture générale du marché de l'e-pub. En France, les ordres de grandeur peuvent aller de 45 à 3 euros. Cas pratique : à 30 euros pour mille bannières affichées, une campagne de 100 000 bannières serait donc facturée 3 000 euros. *…+ Extrait issu de Le Journal du Net. LE JOURNAL DU NET, L'Encyclopédie e-Business, CPM Coût pour mille, in Le Journal du Net, in http://www.journaldunet.com/encyclopedie/definition/253/33/21/cout_pour_mille.shtml (consulté le 16/05/2011). 35 Cost per click. Mode de tarification des campagnes publicitaires sur Internet prenant en compte le nombre de clics enregistrés sur la création publicitaire. Intermédiaire entre la tarification à l'affichage (CPM) et au rendement (CPL), le CPC est essentiellement pratiqué dans le cadre de campagnes massives et peu ciblées, diffusées sur des réseaux de sites agrégeant leur audience via des régies spécialisées comme Comclick (Numériland) ou ValueClick. La rémunération "au clic" est défavorable aux supports puisqu'ils assument dans ce cadre la responsabilité économique de la qualité des créations et des offres des annonceurs. Extrait issu de Le Journal du Net. LE JOURNAL DU NET, L'Encyclopédie e-Business, CPC Cost per click, in Le Journal du Net, in http://www.journaldunet.com/encyclopedie/definition/331/41/21/cost_per_click.shtml (consulté le 16/05/2011). Page 72 La norme pour les produits physiques va de 5 à 20% (sur Commission Junction). Cela peut vous faire gagner beaucoup plus que les quelques centimes du clic d’une publicité. Si vous parlez d’un ebook vendu 29 € et qui vous rapporte 50% de commissions et que 2% de vos lecteurs l’achètent, combien allez-vous gagner pour la rédaction d’un article ? Et ne prenez pas pour votre calcul seulement les lecteurs sur un mois, prenez la quantité de lecteurs sur toute la durée de vie de l’article, qui peut être de plusieurs années. Intéressant, non ? Pour parler d’un produit affilié, il y a trois possibilités : Vous parlez d’un produit sur votre blog (ou site) parce que cela rentre dans le cadre de celui-ci et que vous alliez en parler quand même. Dans ce cas, cela ne fait pas de mal de mettre un lien affilié dedans (c’est ce que je fais avec les liens Amazon dans mes chroniques de livres). Les lecteurs qui voudront l’acheter passeront par votre lien, et cela ne dérangera pas les autres. Vous trouvez qu’un produit est vraiment génial et il a un rapport plus ou moins proche avec le sujet de votre blog (ou site). Vous en faites un compte-rendu parce que vous pensez que cela peut aider une partie de vos lecteurs. Là encore, mettre un lien affilié ne fait de mal à personne. Vous écrivez une revue dans le but principal de générer de l’argent. *…+ L’affiliation est magique, parce qu’à part mettre le lien affilié dans vos articles, vous n’avez rien à faire : c’est le fabricant ou le distributeur qui s’occupe de la commande du client, du stockage éventuel, de la distribution et de la livraison. Vous n’avez absolument aucun travail à faire, et pouvez générer un chiffre d’affaires récurrent.36 Les produits affiliés par Geextories sont les jeux vidéo et les mangas dont il est question dans les articles. Par exemple, dans un test de jeux vidéo, on trouve un lien pour l’achat de ce jeu sur une des plateformes affiliées. Cependant, les revenus générés par la publicité dépendent entièrement du succès du site, autrement dit, du nombre de visites qu’il génère. Il faut donc trouver une autre solution de financement pour permettre au site de survire lors de son lancement et de ses premières semaines (voire mois/années dans les pire des cas). 1.2. Sponsoring Une solution de financement à envisager avant la mise en ligne du projet est d’obtenir le soutien financier d’un ou de plusieurs sponsors. Ceux-ci peuvent être soit : 36 O. ROLAND, Vivez la vie de vos rêve grâce à votre blog. De 0 à 14000 euros par mois en un an et demi, X : Comment vous créer un revenu automatique a vie, publié sur le site Blogueur Pro, http://blogueur-pro.com/ (consulté le 16/05/2011). p.91-92. Page 73 Des magasins de jeux vidéo ; Des librairies ; Des cyber-cafés ; Etc. Ce que Geextories peut leur apporter, c’est soit : De la publicité gratuite sur le site ; Rédiger des articles concernant les sponsors ; Mentionner les sponsors durant le podcast. 1.3. L’emprunt à un bailleur de fonds La dernière et la plus délicate solution de financement est l’emprunt d’argent à un bailleur de fond. Cet emprunt permettrait au site de décoller sans encombre. Cependant, une fois qu’il commencerait à générer un trafic de visiteurs confortable, Geextories devrait rembourser cet emprunt avec les intérêts. Et en cas d’impossibilité de remboursement du bailleur, ce serait la faillite assurée. Ces bailleurs de fonds pourraient être : Des banques Toute société croyant en l’avenir du projet et souhaitant l’aider à démarrer 1.4. L’intégration dans une régie Idéalement, Geextories se ferait intégrer dans une régie publicitaire intéressée par le public-cible de mon projet. Concernant les conditions d’intégration dans une régie, Raphaël Stuyck ajoute : La régie va imposer des conditions : Il faut que le site soit intéressant en termes de contenu (un blog sur les voitures va intéresser les annonceurs de voitures) Il faut avoir un seuil de visiteurs (et non pas d’impressions) : environ 10000-20000 visiteurs par mois. Il y a aussi une chose très importante à établir : Il faut faire les profils des visiteurs du site (quelle tranche d’âge, nationalité, centres d’intérêts, etc.) via questionnaire, par exemple, afin de construire son dossier, pour le présenter ensuite aux régies. Avant de pouvoir se faire intégrer dans une régie, il faudra donc disposer d’un parc de visiteurs suffisant et récolter des informations précises sur les visiteurs de mon site. Une fois intégré, le site n’aura plus à se soucier de son financement, puisqu’il sera rémunéré par la régie. Page 74 2. Aspects techniques du projet 2.1. Le choix des technologies web : les langages Mon portail étant un site web dynamique, il utilise principalement deux langages : le HTML et le PHP. Le HTML est le langage de structuration des pages web, il est donc indispensable. C’est le HTML 5 qui est utilisé car il présente certains avantages par rapport à ses versions antérieures. Bien qu’il ne soit pas encore compatible avec tous les browsers, le HTML 5 deviendra la norme d’ici peu. Ainsi, en créant le site en HTML 5, on ne devra pas l’adapter par la suite. Le PHP est le langage qui va rendre le site dynamique. En d’autres termes, il relie le site web à une base de données et leur permet d’interagir. Plus simplement, il permet d’afficher du contenu dynamiquement. Pour tout site avec du contenu régulièrement mis à jour, ce langage est indispensable. Le dernier langage utilisé est le Javascript. C’est un langage de programmation orienté objet qui gère des scripts dans une page web. Il permet, notamment, de créer un diaporama dynamique et flexible, ou encore un menu déroulant. Tous ces langages sont gratuits. 2.2. Le choix des technologies web : la base de données Pour la base de données, j’ai choisi le SGBD (Service de Gestion de Base de Données) MySQL. C’est le leader mondial des bases de données, il est simple d’utilisation et fiable. La version standard de MySQL est à 2000 USD/an, tandis que la version entreprise, qui comprend, notamment, un système de back up, est à 5000 USD/an37. Pour le serveur, j’ai choisi Apache. Il présente plusieurs avantages : il est compatible PHP/MySQL et est entièrement gratuit. 2.3. Le choix des technologies web : le CMS (Content Management System) Les CMS, ou systèmes de gestion de contenu en français, sont des logiciels qui permettent de créer et de gérer dynamiquement le contenu d’un site. Via une interface web, ils vont permettre, par exemple, d’écrire du texte, de le mettre en forme, et de le publier dans une section du site de son choix. Pour un projet comme le mien, utiliser un CMS adapté aux attentes du site est primordial. 37 MYSQL, Editions MySQL, in MySQL, in http://www.mysql.fr/products/ (consulté le 16/04/2011). Page 75 Mon choix se porte sur Drupal 7. Drupal est un CMS Open Source entièrement gratuit, c’est un des leaders mondial des CMS gratuits. Ses concurrents directs sont Joomla! et Wordpress, eux aussi gratuits. Cependant, Drupal présente un avantage certain face à ces derniers : c’est le plus personnalisable. La version 7 de Drupal est la plus aboutie et dispose d’une interface améliorée par rapport à ses versions antérieures, la rendant plus facile d’utilisation. Etant Open Source, Drupal est soutenu par vaste communauté d’internautes qui développent régulièrement de nouveaux modules, de nouveaux thèmes, etc. Quand on choisit un CMS Open Source, c’est aussi pour sa communauté, car en cas de problème, on pourra toujours aller la consulter pour trouver une solution. 2.4. Le choix de l’hébergement Pour mon site, un hébergement mutualisé devrait être suffisant, au minimum dans un premier temps. Au cas où le trafic de mon site deviendrait trop important ou en cas de manque d’espace disque, il serait toujours envisageable de migrer sur un serveur dédié. Pour l’hébergeur, j’ai choisi OVH, qui propose des solutions adaptées à mes attentes en hébergement mutualisé. De plus, leurs datacenters sont situés dans le nord de la France38, en plein cœur du territoire francophone. L’accès au site pour les francophones sera donc rapide. De plus OVH assure le site de tout problème, gérant les back up et la maintenance des serveurs. OVH propose quatre types d’hébergement mutualisé (fig. 26) : Perso, Pro, Business et Premium. Les deux premiers types sont destinés d’avantage à des blogs, des sites d’entreprise avec peu de contenu lourd ou du contenu statique. La formule Premium est la solution adaptée aux sites populaires recevant des milliers de visiteurs et publiant des dizaines d’articles par jour. C’est bien là l’objectif de mon site, cependant, il ne sera sans doute pas atteint dès les premiers mois. Il serait donc plus judicieux de choisir la formule Business, qui, tout en étant deux fois moins onéreuse, devrait pouvoir supporter le site dans un premier temps, même en cas d’augmentation de trafic du site. Il sera toujours envisageable d’opter pour la solution Premium quand le portail gagnera en popularité. La formule Business est à 11,95 euros/mois TTC, et la formule Premium est à 23,91 euros/mois TTC39. 38 OVH.COM, Datacentres, in OVH.com, in http://www.ovh.com/fr/housing/datacentres_housing_ovh/ (consulté le 16/04/2011). 39 OVH.COM, Hébergement mutualisé, in OVH.com, in http://www.ovh.com/fr/hebergement_mutualise/ (consulté le 16/04/2011). Page 76 Figure 26 : Les quatre types d'hébergement mutualisé proposés par OVH. http://www.ovh.com/fr/hebergement_mutualise/ (consulté le 16/04/2011) 2.5. Le choix des logiciels : la bureautique J’opte ici pour les logiciels les plus connus, et ainsi, les mieux maitrisés. La suite bureautique la plus connue et la plus utilisée est sans conteste la suite Office de Microsoft. La suite « Office Famille et Petite Entreprise 2010 »40, comprenant Word, PowerPoint, Excel, Outlook et OneNote, à 379 euros TTC pour deux licences, sera donc celle utilisée. Le système d’exploitation des PC sera Windows 7 Professionnel, à 309,09 euros. Il y a une promotion réunissant ces deux produits pour un prix de 688,99 euros. 2.6. Le choix de logiciels : le design et le développement Pour ces logiciels, je privilégierai aussi l’habitude d’usage de leurs utilisateurs. J’opte donc pour les logiciels les plus répandus et les plus performants : la suite Adobe41. C’est l’Adobe Creative Suite 5.5 qui est la plus adaptée aux besoins du site. Dans cette suite, j’ai choisi les logiciels suivant : CS5.5 Design Standard à 1 493,85 euros TTC par licence pour les webdesigners42 ; 40 MICROSOFT OFFICE, Office Famille et Petite Entreprise 2010, in Microsoft Office, http://www7.buyoffice.microsoft.com/emea1/product.aspx?sku=10247058&cache=795631897&culture=fr-FR (consulté le 16/04/2011). 41 ADOBE, Gamme Adobe Creative Suite 5.5, in Adobe, http://www.adobe.com/fr/products/creativesuite.html (consulté le 16/04/2011). 42 Cfr. la partie « Personnel employé par Geextories » de ce mémoire pour plus de détails. Page 77 CS5.5 Web Premium à 2390,80 euros TTC par licence pour les développeurs et le webmaster ; CS5.5 Production Premium à 2510,40 euros TTC par licence pour le monteur/cinéaste. 2.7. L’hébergement du podcast43 Le site n’héberge pas lui-même le podcast, il est posté sur différents réseaux vidéo, comme Youtube et Dailymotion, où des chaînes au nom du site seront créées. Cela permet de profiter de la popularité de ces réseaux pour la promotion du podcast, tout en évitant des coûts d’hébergement supplémentaires. Les vidéos postées sur Youtube, sont exportées et intégrées dans le site. 2.8. Le forum La technologie utilisée pour le forum est le PHPBB 3, la dernière version de PHPBB, qui est le logiciel de création de forums le plus populaire et le plus efficace. Il permet de créer et gérer son forum comme un CMS permet de gérer son site. PHPBB est Open Source et Gratuit. 2.9. Le système d’authentification Nous avons déjà abordé la connectivité de Geextories avec Facebook. Les utilisateurs pourront se connecter au site via leurs authentifiants Facebook. Mais est-ce suffisant ? Voici l’avis de Raphaël Stuyck : L’inconvénient avec Facebook Connect, c’est qu’il n’y a alors qu’un système de login et que toute la planète n’est pas sur Facebook. Il faudra donc d’office prévoir un autre système de login. Donc, il faudra au minimum le système de login propre du site, avec sa base de données, et le Facebook Connect en plus. Avoir uniquement le Facebook Connect n’est pas suffisant, il faut donc deux systèmes de connexion au site. Voici une représentation du système de connexion de Geextories : 43 Cfr. la partie « Podcast » de ce mémoire pour plus de détails. Page 78 2.9.1. Parcours de l’utilisateur (flèches pointillées vertes) L’utilisateur arrivant sur le site aura le choix de se connecter soit en : Utilisant le système de connexion classique ; Utilisant le Facebook Connect ; S’il choisit de se connecter en utilisant le système de connexion classique, il devra d’abord s’inscrire sur le site. S’il choisit de se connecter en utilisant le Facebook Connect, il pourra se connecter directement en utilisant ses identifiants Facebook, sans devoir s’inscrire sur le site. 2.9.2. Parcours des données (flèches pleines bleues) Si l’utilisateur choisit de se connecter en utilisant le système de connexion classique, les données rentrées par l’utilisateur seront enregistrés dans la base de données. Par la suite, Page 79 chaque fois que l’utilisateur voudra se connecter, la base de données le reconnaitra et le connectera au site. Si l’utilisateur choisit de se connecter en utilisant le Facebook Connect, Facebook reconnaitra l’utilisateur (via l’application Facebook créée pour le Facebook Connect du site). Facebook établira alors une liaison avec la base de données du site, ce qui permettra alors à la base de données de récolter des informations de la part de Facebook. Facebook Connect connectera alors l’utilisateur, qui jouira des mêmes privilèges qu’un utilisateur étant enregistré. Par contre, la base de données ne gardera pas les informations de connexion après la fin de la connexion. 2.10. Risques techniques liés à l’exploitation du projet Les risques liés aux services IT (le portail et le forum) seraient surtout des problèmes de disponibilité. En effet, parmi les causes de ces problèmes, on pourrait trouver : La maintenance du site ; Une coupure des services du coté de l’hébergeur pour diverses raisons ; Un piratage du site ; Un dysfonctionnement de l’un des services du site. En cas de maintenance du site, il faudra faire en sorte qu’elle soit annoncée aux utilisateurs et qu’elle soit aussi courte que possible. En cas de coupure de l’hébergeur, il faudra contacter OVH et leur demander des explications (afin peut-être de les communiquer aux utilisateurs (si ce n’est pas confidentiel)) et leur demander rétablir les services le plus rapidement possible. En cas de coupure prolongée, il faudra envisager de migrer chez un autre hébergeur ou sur un serveur dédié. Il faut donc faire des backups réguliers des données du site en vue d’une migration éventuelle. En cas de piratage du site, cela poserait non seulement un problème de disponibilité, mais aussi de confidentialité. En effet, le pirate pourrait copier la base de données du site et l’utiliser à des fins personnelles. Au niveau de la disponibilité, il faudra remettre en route le site le plus rapidement possible en utilisant les backups. Il faudra aussi s’assurer d’augmenter la protection du site. En cas de dysfonctionnement des services du site, comme le service d’authentification par exemple, il faudra que les développeurs mettent au point une solution dans les plus brefs délais. Page 80 3. Personnel employé par Geextories Dans cette partie, je vais détailler les différents postes de Geexotories et leurs rôles et leurs coûts salariaux. Tous les postes détaillés ici seront valables pour la partie de développement du projet et ses premières phases d’exploitation. Au fur et à mesure que le site prendra de l’ampleur (ou si les coûts salariaux sont trop élevés par rapport au succès du site), ces postes pourront être modifiés. Tous les salaires indiqués sont les salaires bruts. 3.1 Chef de projet – Webmaster – Rédacteur-en-chef Dans la cadre de ce projet, une seule personne – en l’occurrence : moi – assume ces trois rôles, tout du moins dans un premier temps. Le webmaster ou administrateur de site web conçoit et gère tout ou partie d'un site Internet. Il gagnerait entre 1900 € et 2500 € par mois à ses débuts. Après quelques années d'expérience, il pourra devenir responsable de la stratégie Internet d'une entreprise et toucher entre 3500 € et 4800 € par mois. *…+Le chef de projet web toucherait entre 1920 € et 2560 € par mois. Lorsqu'il encadre une équipe et assure la partie conseil, il peut gagner entre 3200 € et 3850 € par mois. 44 Le salaire d’un rédacteur en chef se situe lui entre 2700 euros et 4200 euros par mois.45 On peut donc situer le salaire moyen de cette personne à 3200 euros par mois, ce qui revient à 160 euros par jour. 3.2. Développeurs web Geextories emploie deux développeurs web. Pendant la phase de développement, ils sont chargés de développer toute la partie technique du site, allant de l’intégration du design à la création de la base de données. Après le lancement du site, ils s’occuperont de sa maintenance et de l’amélioration des fonctionnalités du site. Le programmeur ou développeur web conçoit tout ou partie d'une application et s'appuie sur de solides connaissances techniques (langages informatiques). Il gagnerait entre 2000 € et 3300 € par mois.46 Afin, de réduire les coûts, il y a un jeune développeur, payé moins cher, et un développeur plus expérimenté, garant de la qualité du travail fourni. 44 A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, Du webmaster au chef de projet..., in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). 45 A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, Des journalistes..., in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). 46 A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, Du webmaster au chef de projet..., in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). Page 81 Le salaire du jeune programmeur se situe à environ 2200 euros par mois, et celui du programmeur expérimenté à environ 2800 euros par mois. La moyenne journalière de ces deux salaires est d’approximativement 125 euros. 3.3. Webdesigners Geextories emploie deux webdesigners pendant la période de développement du site. Après le lancement du site, Geextories n’emploiera plus de designers. En cas de besoin, Geextories pourra toujours engager des freelances pour une durée déterminée. Ils ont la charge de créer le design du site et les jingles du podcast. Le graphiste ou web designer toucherait, lorsqu'il débute, entre 1200 € et 2100 € par mois. Expérimenté, il pourra gagner de 2200 € à 2800 € par mois.47 La même stratégie que pour les développeurs web est utilisée : il y a un jeune designer et un designer plus expérimenté. Le salaire du jeune webdesigner est d’environ 1900 euros par mois, et celui du designer expérimenté d’environ 2500 euros par mois. La moyenne journalière de ces deux salaires se situe aux alentours de 110 euros. 3.4. Rédacteurs/journalistes Geextories emploie quatre rédacteurs. Deux pour le contenu sur les jeux vidéo, et deux pour le contenu sur les mangas. Pendant la phase de développement, ils sont chargés de créer le contenu statique du site. Ils doivent aussi écrire des articles pour le site, comme s’il était en ligne, afin d’en étoffer le contenu et de se familiariser avec la ligne éditoriale et avec le rythme de publication du site. Après le lancement du site, ils continueront à écrire des articles pour le site. Deux des rédacteurs – un rédacteur jeux vidéo et un rédacteur mangas – sont chargés de présenter le podcast. Ces rédacteurs ont été choisis avant tout pour la qualité et le style de leurs écrits, pour leur connaissance des jeux vidéo ou des mangas et leur alignement avec la mentalité du site. Afin qu’il n’y ait pas de discordance dans le contenu disponible sur le site, il est indispensable que les rédacteurs s’entendent entre eux et qu’ils partagent le même humour « geek » représentatif de l’orientation du site. Le salaire d'un journaliste en ligne, comme celui de tous les journalistes professionnels, est au moins équivalent à celui du barème inscrit dans la convention collective des journalistes. En moyenne, un rédacteur gagne entre 1500 € et 2500 € par mois.48 47 A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, Des créatifs..., in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). Page 82 Le salaire des rédacteurs de Geextories se situe aux environs de 2200 euros par mois. Le salaire journalier moyen d’un rédacteur de Geextories est d’environ 110 euros. 3.5. Monteur / Cinéaste Geextories emploie un monteur pendant la période d’exploitation du site. Il est employé à temps partiel. Il est chargé de la réalisation du podcast. Un monteur/vidéaste gagnerait entre 1400 € et 2000 € par mois en début de carrière. Expérimenté, il toucherait entre 2400 € et 3600 € par mois.49 Le salaire du monteur de Geextories est d’environ 2500 euros par mois (pour un temps plein). Le salaire journalier du monteur de Geextories est d’environ 125 euros. 3.6. Animateur de forum / Community Manager50 Geextories emploie un animateur de forum pendant la période d’exploitation du site. Le community manager *…+ anime des communautés. Sa rémunération annuelle varie de 30 000 à 35 000 euros en moyenne pour un débutant selon l'EBG. Avec un peu plus d'expérience, le community manager peut obtenir jusqu'à 50 000 euros de rémunération. D'après Michael Page, elle peut même atteindre 40 000 à 65 000 euros pour quelqu'un ayant 3 à 7 ans d'expérience.51 Le salaire du community manager de Geextories est d’environ 30000 euros par mois, soit environ 2500 euros par mois. Le salaire journalier du community manager de Geextories est d’environ 125 euros. 48 A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, Des journalistes..., in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). 49 A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, Des créatifs..., in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). 50 Cfr. la partie « Le rôle de l’animateur de forum » de ce mémoire pour plus de détails. 51 LE JOURNAL DU NET, Les salaires de l'e-marketing, Community manager, in Le Journal du Net, 22/04/2010, in http://www.journaldunet.com/ebusiness/crm-marketing/les-salaires-de-l-e-marketing/communitymanager.shtml (consulté le 14/05/2011). Page 83 4. Tableau des postes et des coûts salariaux pour le développement et l’exploitation du projet CP/Webmaster/ReC Développeurs Webdesigners Rédacteurs (1 employé) techniques (2 (2 employés) (4 employés) employés) Tâches (ci-dessous) \ Nombre de jours (à droite) Définition du projet Définition de la note d'intention du projet Planning phase 1 Etude du marché Recherche solutions "community management" Définition du business plan Préparation Planning phase 2 Définition du cahier des charges Spécifications fonctionnelles Recrutement des employés Pré-réalisation planning phase 3 Réunion avec les employés Architecture technique Ergo-layout Arborescence Réunion fin de phase 3 2 0,5 4 4 3 0,5 2 1 5 0,5 1 3 2 2 1 1 3 1 1 2 2 1 Page 84 1 1 Animateur Monteur/vidéaste de forum (1 (1 employé) employé) Réalisation Planning phase 4 Recherche hébergeur Recherche CMS Réunion avec l'équipe de développement Design Création du 1er essai design Création du 2ème essai design Création du 3ème essai design Réunion avec les webdesigners + validation Création du design définitif Développement technique Création de la base de données Création module de recherche Création module d'authentification site Création module d'authentification Facebook Création forum Intégration design et CMS Réunion avec les développeurs techniques + validation Contenu Définition de la ligne éditoriale Rédaction textes statiques des pages du site Réunion avec les rédacteurs + validation Podcast Définition du format du podcast 0,5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 2 1 1 1 4 1 1 1 1 1 3 1 1 0,5 Page 85 Définition du contenu du podcast Attribution des présentateurs du podcast Création des "jingles" du podcast Réunion + validation Réseaux sociaux Création de la Fan Page Facebook Création du profil Youtube et Dailymotion Création du profil Twitter Réunion + validation Référencement Tests Planning phase 5 Tests techniques (browser, php) Tests fonctionnels Mise en ligne et validation Maintenance Planning phase 6 Community Management Recrutement modérateurs Réunion avec les modérateurs Formation des modérateurs Gestion de la communauté du portail Contenu Création du contenu 1 1 Validation + publication Validation du contenu utilisateurs + publication 1 jour/semaine 1 jour/semaine des 2 1 3 1 1 1 1 5 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 0,5 1 1 0,5 0,5 0,5 3 1 0,5 1 2 5 jours/semaine 5 jours/semaine Page 86 3 jours/semaine Maintenance technique 3 jours/semaine Nombre total de jours de développements par employé: Salaire journalier brut par employé : Coûts salariaux de développement (en brut) : 49,5 Coûts salariaux de maintenance et de production de contenu (en brut) par an: 38400 euros Total des coûts salariaux de développement (en brut) : Total des couts salariaux annuels pour la maintenance et la production (en brut) : 29690 euros 160 euros 7920 euros 248400 euros Page 87 5 jours/semaine 29,5 125 euros 21 110 euros 20 3 110 125 euros euros 3687,5 2310 euros 2200 375 euros X 2 = X 2 = 4620 euros X 4 = euros 7375 euros euros 8800 euros 30000 euros 26400 30000 X 2 = 60000 euros X 4 = euros euros 105600 euros 6 100 euros 600 euros 14400 euros 5. Coûts divers de développement et d’exploitation du projet (hors salaires) 5.1. Frais d’établissement Pour la location des locaux, j’ai opté pour la solution la plus efficace : la location des bureaux dans un business center – centres d’affaires en français. Ces bâtiments offrent une solution tout-en-un pour les entreprises de taille modeste : ils prennent en charge le coût de l’eau, de l’électricité, d’internet, etc. Les fourchettes de prix sont variées et extensibles car dans un centre d'affaire, c'est toujours une solution personnalisée. *…+ Un bureau en centre d'affaire pour 1 personne ? : entre 600 et 3000 €/mois Un bureau en centre d'affaire pour 2 personnes ? : Entre 800 et 4000 €/mois Un bureau en centre d'affaire pour 3 personnes ? : entre 1200 et 6000 €/mois *…+ Les prix varient énormément selon la zone géographique et l'intérêt économique ou de prestige qu'elle représente.52 Il est donc impossible de savoir précisément combien va coûter la location des bureaux dans un centre d’affaires pour Geextories. Je vais donc tabler sur un prix très approximatif de 60000 euros par ans. 5.2. Coûts fixes amortissables Concernant le mobilier, je prévois une dépense d’environ 2500 euros pour l’achat des bureaux, chaises de bureaux, armoires, etc. Pour le matériel informatique, en prévoyant l’achat d’un ordinateur portable (environ 1000 euros) et d’un écran LCD (environ 150 euros) par employé, et en ajoutant le coût de matériels informatiques divers (disques dur externes, etc.), on obtient un coût total d’environ 14800 euros. Le coût total des licences des logiciels est de 14737,47 euros. Le total de ces coûts fixes est d’environ 32000 euros. Ils sont amortissables sur trois ans à environ 10500 euros par an. 52 LE GUIDE DES CENTRES D’AFFAIRES, Combien ça coûte un centre d'affaire ?, Tarifs des centres d'affaires, in Le Guide des Centres d’Affaires, in http://www.affaire-centre.com/affaires-centres (consulté le 16/05/2011). Page 88 5.3. Coûts variables liés à l’exploitation du projet Le coût annuel des fournitures de bureaux est estimé à approximativement 300 euros. Le coût des boissons est estimé à 20 euros par jour pour tous les employés, ce qui donne un total de 4800 euros par an. L’achat de mots-clefs sur Google pour la promotion du site est estimé à 200 euros par an. Les coûts liés aux communications téléphoniques par GSM sont estimés à 300 euros par an. Concernant l’achat de jeux et de mangas à critiquer, il faut prévoir un budget d’environ 600 euros par mois (soit l’équivalent d’une dizaine de jeux à 60 euros ou de cent tomes de mangas à 6 euros). Cependant si le site atteint un certain nombre de visiteurs mensuels, il deviendra envisageable de réduire ces coûts. D’après Karl Vanderkelen, administrateur et rédacteur en chef de Gameworld53, un wiki sur les jeux vidéo proposant des tests, il faut disposer d’au minimum 15000 visiteurs uniques par mois avant de pouvoir se faire envoyer des jeux vidéo par les éditeurs. Je vais donc estimer qu’après la première année d’exploitation, ce nombre de visites sera atteint et que les frais d’achat de jeux vidéo sera réduit. En ce qui concerne l’achat de mangas, une pratique similaire devrait s’observer avec les éditeurs de mangas. Pour les « incentives », un budget de 400 euros (environ le prix d’une console et de plusieurs jeux/mangas) par mois est à prévoir au cours de la première année. Ce coût devrait lui aussi diminuer une fois le cap des 15000 visiteurs uniques dépassé. 53 Gameworld.fr, in http://www.gameworld.fr/ (consulté le 14/05/2011). Page 89 6. Tableau de l’estimation développement du projet des 1. Frais d'établissement Location bureau business center (pour deux mois) 2. Immobilisations Matériel (informatique, licenses, mobilier, etc.) 3. Salaires TOTAL couts liés au 10.000€ 32.000€ 29.690 € 71.690 € Le coût total de développement du projet est donc estimé à environ 72000 euros. 7. Tableau de l’estimation des l’exploitation du projet sur trois ans Année 1 Chiffre d'affaires (à partir de la deuxième année, le projet obtient le 25.000,00 € support d’une régie) Charges Charges d'exploitation 40.000,00 € Biens divers Loyer business center (tout compris : eau, electricité, internet, tel, etc.) 60.000,00 € Fournitures de bureau 300,00 € GSM 300,00 € Site Web (coûts d’hébergement) 300,00 € Achat jeux vidéo et mangas pour les critiques 7.200,00 € Achat jeux vidéo et mangas pour les incentives 4.800,00 € coûts liés à Année 2 Année 3 125.000,00 € 200.000,00 € 60.000,00 € 60.000,00 € 300,00 € 300,00 € 300,00 € 300,00 € 300,00 € 300,00 € 5.000,00 € 2.000,00 € 3.000,00 € 1.000,00 € 248.400,00 € 248.400,00 € 248.400,00 € 361.300,00 € 317.300,00 € 312.300,00 € -336.300,00 € -192.300,00 € -112.300,00 € 10.000,00 € 10.000,00 € 10.000,00 € Rémunérations et salaires Total des Charges Résultat Amortissements Page 90 Résultat net -346.300,00 € -202.300,00 € -122.300,00 € On peut constater tout de suite que, selon ce tableau, le projet tournera en pure perte pendant les trois premières années de son exploitation. Cela peut s’expliquer de plusieurs façons : Je n’ai pas inclus dans ce tableau d’emprunts faits à un bailleur de fonds, ni de revenus liés à du sponsoring afin d’évaluer la viabilité du projet sans ces apports financiers. Comme il est très difficile d’estimer les revenus que vont générer les publicités54, j’ai estimé un montant très approximatif et sûrement en-deçà de la réalité. A la vue de ce tableau, on peut tout de même arriver deux conclusions distinctes : 54 Obtenir un sponsoring en amont du développement du projet est indispensable et l’obtient du soutien d’un bailleur de fonds fortement recommandable. Le projet n’est viable sur le long terme que s’il atteint le cap des 15000 visiteurs uniques par mois. Une fois ce cap passé, le site pourra négocier son intégration dans une régie et l’envoi de jeux et de mangas par les éditeurs. Comme on peut le constater sur ce tableau, les pertes du site sont fortement diminuées à partir de la deuxième année, après avoir dépassé les 15000 visiteurs uniques par mois. Pour la survie du projet, il est donc indispensable que Geextories passe ce cap visiteurs uniques. Cfr. la partie « Financement de Geextories » de ce mémoire. Page 91 8. Gestion du lancement du projet Afin de s’assurer de la réussite du projet, il est important d’établir au préalable une grille des critères à atteindre et des solutions à mettre en place s’ils ne sont pas atteints. 8.1. Grille des critères de réussite du projet Les chiffres présentés dans ce tableau sont une moyenne estimée du nombre à atteindre pour que le projet soit une réussite. Surveiller ces quatre critères a pour but de contrôler la popularité du site et le bon développement de sa communauté. Critères de réussites (par Nombre de Réactions aux Nombre d'articles Nombre de mois) (à droite) / Dates (ci- visiteurs articles (moyenne de membres sur le vues du dessous) uniques par article) forum podcast Premier mois 500 2 1 500 Deuxième mois 1000 3 3 1200 Troisième mois 2000 5 4 2500 Quatrième mois 3000 6 5 3700 Cinquième mois 4500 10 7 5000 Sixième mois 6000 13 9 7500 Septième mois 7500 20 12 9000 Huitième mois 9000 25 15 11000 Neuvième mois 11000 30 17 12500 Dixième mois 12500 35 20 14000 Onzième mois 14000 45 25 17000 Douzième mois 16500 55 30 20000 8.2. Solutions à mettre en place en cas d’échec(s) Au cas où ces chiffres ne seraient pas atteints, il faudra mettre en place différentes solutions en fonction du problème rencontré. La solution la plus efficace pour remédier au manque de trafic du site est de mettre en place un concours relatif aux publications d’articles de membres. Par exemple, plutôt que de ne récompenser que les trois meilleurs articles, on en récompenserait un plus grand nombre et on augmenterait la qualité des récompenses. Ce procédé motiverait les visiteurs à écrire des articles pour le site, tout boostant le trafic du site via la viralité des réseaux sociaux. Un autre procédé serait de choisir un article particulièrement bien écrit et d’en faire la promotion. Pour se faire, il suffirait de demander aux visiteurs de « liker » l’article et de le commenter via Facebook (on pourrait aussi leur demander de s’abonner à la fan page), et de promettre un cadeau à un participant sélectionné au hasard. Cette technique pourrait s’appliquer aussi au podcast. Page 92 De manière générale, on peut dire que la solution aux différents problèmes rencontrés par le site, c’est le « community management ». Page 93 Aspects prospectifs Page 94 1. L’avenir des jeux vidéo et des mangas Depuis leur apparition, les jeux vidéo et son public n’ont cessé d’évoluer. Alors comment savoir s’ils resteront populaires et si, dans cinq ans, par exemple, ils ne seront pas désuets ? Pour répondre à cette question, je vais citer le célèbre développeur anglais Peter Molyneux, dans une interview à donnée à Jeuxvidéo.fr55 : Aujourd'hui, c'est vraiment très difficile de prédire ce qu'il va se passer, aussi bien cette année que dans 5 ans. Ce dont je suis certain, c'est que l'évolution et les révolutions vont continuer de tourner autour de la façon dont on joue. Par exemple, comme les plateformes mobiles vont continuer d'évoluer, les jeux vidéo iront forcément dans ce sens. Je pense que la façon dont nous consommons des jeux va grandement changer. L'idée même de se rendre dans une boutique pour acheter un jeu a déjà évolué. Et je suis sûr que les jeux sur les réseaux sociaux, comme Facebook, vont aussi continuer de s'étendre sous d'autres formes. Pas de raisons de s’inquiéter donc, même si le mode de consommation des jeux vidéo risque de changer, leur popularité ne devrait pas en pâtir, tout du contraire ! Vu la popularité actuelle des mangas sur le net, il n’y a pas non-plus de raisons de douter de la prospérité de cette forme d’art dans le cœur des fans. 2. L’avenir du web 2.0 Les réseaux sociaux, grands représentants du web 2.0, sont devenus incontournables à l’heure actuelle, tant du point de vue privé que professionnel. Le pouvoir de l’information n’appartient plus à quelques grands média, mais à tout un chacun. Mais est-ce une bonne chose ? Que prédire pour l’avenir ? Comment voir cette révolution en marche depuis quelques années déjà ? Et quelles peuvent être les conséquences pour Geextories ? Le monde évolue, Internet a entamé sa révolution dans nos vies il y a une petite quinzaine d'années environ, et les réseaux sociaux continueront leur inexorable chemin pendant cette nouvelle année et les suivantes. Pour nous mener où ? C’est la question à laquelle personne n'a de réponse. Quand on voit que deux pays comme la Tunisie et l'Egypte, embourbés dans des décennies d'autoritarisme, mènent leur propre révolution grâce à Internet, aux blogs et aux réseaux sociaux, le tout en quelques jours seulement, c'est tout à fait étonnant, surprenant et 55 KEVIN, Peter Molyneux : notre interview exclusive, in JeuxVideo.fr, 23/03/2011, in http://www.jeuxvideo.fr/tag-marche-et-entreprises-du-jeu-video/peter-molyneux-interview-exclusive-actu406230.html (consulté le 17/05/2011). Page 95 cela laisse rêveur. Et tant mieux. Cela prouve qu'Internet et les réseaux sociaux n'ont pas fini de nous surprendre et de nous apporter de nouvelles opportunités dans nos vies. On ne lira bientôt plus des phrases comme celle que j'ai lue dans les Echos au mois de décembre : les réseaux sociaux, représentent-ils une opportunité ou une menace ? La réponse, nous l'a connaissons déjà.56 Les réseaux sociaux et le web 2.0 ont donc un avenir assuré, quel qu’il soit. Le mouvement qu’ils ont initié n’est pas prêt de s’arrêter et prend de l’ampleur de jour en jour. Geextories n’a donc pas à s’en faire pour la popularité des réseaux sociaux, et pourra profiter sans réserve de l’énorme masse de lecteurs potentiels mis à disposition par ceux-ci. 3. Comment continuer à améliorer Geextories ? Une fois que Geextories aura atteint le cap des 15000 visiteurs par mois et qu’il sera intégré à une régie, il faudra qu’il continue à s’améliorer. Pour se faire, voici trois facteurs d’évolution à prendre en compte. Premièrement, il faudra qu’il continue à proposer toujours plus de contenu à ses visiteurs, que ce soit sous forme d’articles ou sous forme de podcasts. A cette fin, il faudra envisager d’engager du personnel supplémentaire. Deuxièmement, plus la communauté va s’agrandir, plus il sera difficile de la contrôler et de l’écouter. Pour y remédier, il faudra, soit, promouvoir des utilisateurs fidèles au grade de modérateur, soit engager de nouveaux animateurs de forum. Troisièmement, il faudra que le site évolue en même temps que les réseaux sociaux. Par exemple, si Facebook sort un nouveau module offrant des perspectives intéressantes pour Geextories, il faudra l’implémenter le plus rapidement possible. Envisager d’étendre Geextories vers d’autres réseaux sociaux est aussi une possibilité. 56 KARALYS, Les réseaux sociaux ont-ils de l’avenir ?, in Karalys, 31/01/2011, in http://www.blogkaralys.com/2011/01/les-reseaux-sociaux-ont-ils-de-lavenir.html (consulté le 17/05/2011). Page 96 Conclusion Pour conclure ce mémoire, je vais établir les six règles fondamentales qui font de Geextories le site journalistique le plus en phase avec son époque. Règle n°1 : Définir une ligne éditoriale. Avant même de vouloir innover, il fallait que mon portail puisse proposer de l’information d’une qualité équivalente à ses concurrents. Et ça tombe bien ! Mon portail possède, en effet, une ligne éditoriale lui donnant une personnalité propre. Cette ligne éditoriale assure la qualité des articles écrits par la rédaction, en plus de contribuer à la personnalité du site. Règle n°2 : Surfer sur la vague de popularité des « geeks ». Les « geeks » ont le vent en poupe, c’est un fait. On entend ce terme partout, ce serait même presque devenu « in » d’être « geek ». Mais ce n’est pas tout : les jeux vidéo et les mangas sont plus populaires que jamais. En regroupant ces différentes tendances actuelles, mon portail ne peut qu’attirer un public de passionnés, novices ou vétérans, et ainsi gagner rapidement en popularité. De plus, Geextories est le seul site proposant, de manière égale, de l’information sur les jeux vidéo et les mangas sous la bannière « geek ». Règle n°3 : Utiliser le podcast comme ambassadeur du portail. Pour tout site journalistique, avoir un podcast est devenu indispensable : ils sont les porte-étendards du site en question. Le podcast de Geextories est donc une plus value essentielle, d’une part, pour la promotion du site, et d’autre part, pour rivaliser avec les podcasts des concurrents. Règle n°4 : Utiliser astucieusement les réseaux sociaux. Les réseaux sociaux recèlent un potentiel marketing phénoménal. La viralité des réseaux sociaux est telle que tous les sites influents veulent y être présents. Cependant, nombre d’entre eux utilisent une architecture archaïque et sont dans l’incapacité d’implémenter les différents modules mis à disposition par les réseaux sociaux. Là où mon portail se démarque, c’est qu’il possède une architecture lui permettant d’intégrer facilement les nouveautés apportées par les réseaux sociaux. Geextories est donc à la pointe de la technologie en matière d’interactivité et part avec une longueur d’avance sur ses concurrents. De plus, Geextories est présent sur tous les réseaux sociaux d’influences et y diffuse du contenu, en plus de celui diffusé sur le site lui-même. Geextories est donc présent sur tous les fronts de la grande communauté des réseaux sociaux. Règle n°5 : Créer une communauté autour de son site. Pour rendre un site web populaire, il y a une technique très efficace à mettre en œuvre : le « community management ». Cette technique consiste, via différents procédés, à gérer une communauté d’internautes. Chaque site web populaire est soutenu par une communauté de fidèles qui représentent le noyau dur du trafic de visiteurs. Créer une communauté de grande Page 97 envergure est donc une priorité pour tout site voulant se faire une place parmi ses concurrents. Geextories ne fait pas exception. La création de la communauté n’est pas difficile en soi : c’est la ligne éditoriale et le contenu proposé qui va fidéliser les visiteurs. Là où cela devient plus compliqué, c’est quand il s’agit de la développer et de la gérer. En effet, la plupart des sites se contentent de laisser leurs visiteurs écrire des commentaires comme bon leur semble, sans vraiment s’occuper d’eux. En termes de « community management », les sites les plus avancés emploient des modérateurs (qui vont contrôler le contenu posté par les utilisateurs) et des « incentives » (prix décernés lors de concours organisés par le site, par exemple). Cependant, Geextories pousse le concept encore plus loin : il crée un lien fort entre sa communauté et les membres du site. En effet, ses animateurs de forum ne font pas que réguler le contenu diffusé par les utilisateurs, ils les aident à en créer ! Stimuler la créativité de la communauté de Geextories est la mission principale de ces animateurs. Et c’est là la force de Geextories : sa communauté ne se limite pas à supporter le site dans l’ombre, elle participe activement à son développement ! Règle n°6 : Innover grâce à sa communauté. Nous venons de voir, en cinq points, comment rivaliser avec la concurrence. Mais, bien entendu, ce n’est pas suffisant, il faut maintenant les surpasser ! Et le meilleur moyen d’y arriver est d’utiliser sa communauté pour créer du contenu. Mais il ne s’agit pas de simples commentaires ou des posts de forums, non, il s’agit ici d’articles, de dossiers ou encore de critiques disposant d’autant de visibilité que les articles de la rédaction ! Geextories introduit un nouveau concept qui va amener l’interactivité à un niveau encore jamais atteint par un site journalistique : le système de promotion d’articles de membres ! Ce système permet aux membres, via l’utilisation du forum et un « community management » avancé, d’écrire des articles et de les voir publiés sur le site s’ils sont sélectionnés par la rédaction. En plus de populariser le site, ce nouveau procédé dispose de deux précieux avantages. Premièrement, il permet au site de se maintenir à jour facilement. Et deuxièmement, cela diminue la charge de travail de la rédaction, qui la voit réduite considérablement. Voici, en 6 règles, ce qui fait la force de Geextories. Tout d’abord, il faut s’assurer de pouvoir offrir un service capable de rivaliser avec ses concurrents. Et ensuite il faut apporter la touche d’innovation nécessaire afin d’avoir l’avantage sur ceux-ci. Sa ligne éditoriale, son sujet, son podcast et son interactivité avec les réseaux sociaux lui permettent de faire face à ses concurrents. Mais c’est avant tout grâce à son utilisation astucieuse de sa communauté que Geextories se démarque du lot. Avec son « community management » et son système de promotion d’articles de membres, il fait entrer le web 2.0 dans le monde restreint et ultra-filtré du journalisme spécialisé. Geextories est résolument le portail journalistique le plus en phase avec son époque. Page 98 Bibliographie Interviews P. BEJA, Podcasteur et Créateur des podcasts « Azeroth.fr », « le rendez-vous tech », « appload », etc. Interview réalisée par Skype. Site internet : http://www.frenchspin.com. S. CAPPE, Facebook spécialist chez S²Media, une agence web spécialisée dans les média sociaux et le trafficking. Interview réalisée en face à face. Site internet : http://www.s2mediadigital.com. R. STUYCK, Directeur Technique chez S²Media, une agence web spécialisée dans les média sociaux et le trafficking. Interview réalisée en face à face. Site internet : http://www.s2mediadigital.com. D. VAN ACHTER, Social Media Manager à la RTBF. Interviews réalisée par Skype. Site internet : http://www.bloggingthenews.info. K. VANDERKELEN, Administrateur et Rédacteur-en-chef de Gameworld.fr, un wiki sur les jeux vidéo. Interview réalisée par e-mail. Site internet : http://www.gameworld.fr. Monographie O. ROLAND, Vivez la vie de vos rêve grâce à votre blog. De 0 à 14000 euros par mois en un an et demi, Publié sur le site Blogueur, http://blogueur-pro.com/ (consulté le 09/02/2011). 109 pages. Document G. RATIER, NOMBRE DE NOUVEAUTÉS DEPUIS 2000, in 2010 - Une année de bandes dessinées sur le territoire francophone européen, in ACBD Association des Critiques et journalistes de Bande Dessinée, in http://www.acbd.fr/images/stories/ACBD_BILAN_2010.pdf (consulté le 30/04/2011). 34 pages. Page 99 Articles de presse A. BEKY, Les salaires des métiers du Web, in Clubic.com, 15/02/2008, in http://www.clubic.com/actualite-126326-salaires-metiers-web.html (consulté le 16/05/2011). T. CLEMENT, Bilan 2006 du marché de la bande dessinee : entre sushis et moules frites, in Bande Dessinée Info, 15/01/2007, in http://www.bandedessinee.info/Bilan-2006-dumarche-de-la-bande.html (consulté le 30/04/2011). A. GAUDEFROY, Une ligne éditoriale, à quoi ça sert ?, in Ecrire pour Internet, 8/12/2008, in http://redacteurweb.wordpress.com/2008/12/08/ligne-editoriale-definition/ (consulté le 10/05/2011). GUILHEM.CIBLEWEB, Facebook a quadruplé son nombre d’annonceurs depuis 2009, in Window on Web | Formations webmarketing, 03/06/2010, in http://www.christophedasilva.com/blog/2010/06/03/facebook-a-quadruple-son-nombredannonceurs-depuis-2009/ (consulté le 14/05/2011). KARALYS, Les réseaux sociaux ont-ils de l’avenir ?, in Karalys, 31/01/2011, in http://www.blogkaralys.com/2011/01/les-reseaux-sociaux-ont-ils-de-lavenir.html (consulté le 17/05/2011). KEVIN, Peter Molyneux : notre interview exclusive, in JeuxVideo.fr, 23/03/2011, in http://www.jeuxvideo.fr/tag-marche-et-entreprises-du-jeu-video/peter-molyneuxinterview-exclusive-actu-406230.html (consulté le 17/05/2011). L’ATELIER BNP PARIBAS, Les gamers aussi ont leur réseau social, in atelier.net, 07/07/2008, in http://www.atelier.net/articles/gamers-ont-reseau-social (consulté le 11/05/10). LE JOURNAL DU NET, Les salaires de l'e-marketing, Community manager, in Le Journal du Net, 22/04/2010, in http://www.journaldunet.com/ebusiness/crm-marketing/les-salairesde-l-e-marketing/community-manager.shtml (consulté le 14/05/2011). LE JOURNAL DU NET, Les sites de vidéo les plus populaires en France, 1er : Youtube premier en France et dans le monde, in Le Journal du Net, 03/04/2010, in http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/audience-sites-video/youtube.shtml (consulté le 14/05/2011). C. LUTZ, Les Geeks sont à la mode, in LEuroMag, 09/06/2010, in http://www.leuromag.com/Les-Geeks-sont-a-la-mode_a2231.html (consulté le 10/04/2011). Page 100 M. NAJMI, JEU VIDEO – La console cartonne dans les maisons de retraite..., in 20minutes.fr, 29/05/2007, in http://www.20minutes.fr/article/160831/A-la-Une-La-Wiiamuse-les-vieux.php (consulté le 23/04/2011). Sites internet AJP, AJP Association des journalistes professionnels, http://www.ajp.be/ (consulté le 10/04/2011). B. BATHELOT, Définitions Web-Marketing, http://www.definitions-webmarketing.com/ (consulté le 15/05/2011). FORUMS MANGAS FRANCE, Forums Mangas France, http://forums.mangas-fr.com/ (consulté le 23/05/2011) GAMEHUDDLE, GameHuddle, http://www.gamehuddle.com/ (consulté le 11/05/2010). GAMEKULT, Gamekult, http://www.gamekult.com/ (consulté le 19/03/2011). GAMEWORLD.FR, Gameworld.fr, http://www.gameworld.fr/ (consulté le 14/05/2011). 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Page 101 WORLD OF WARCRAFT, World of Warcraft, http://eu.battle.net/wow/fr/ (consulté le 23/05/2011). YOUTUBE, Youtube, http://www.youtube.com/ (consulté le 23/05/2011). Page 102 Annexes Page 103 Annexe n°1 : Grille d’évaluation de trois sites concurrents 1. Critères ergonomiques JV.com Le guidage Les informations essentielles sont reprises sur la Homepage (news, tests, aperçus, dossiers, « Cliq » (podcast journalier), flux d’informations, news du forum, vidéos, astuces, etc.) Les informations essentielles sont reprises sur la Homepage (tests, preview, flux d’actualité mis très en évidence, lien vers les podcasts, top 50 des jeux, agenda des sorties, astuces, etc.) L’utilisateur peut savoir ce qu’il se passe sur le site en ne visitant que la Homepage. L’utilisateur peut savoir ce qu’il se passe sur le site en ne visitant que la Homepage. 8/10 La charge visuelle de la Home Page JV.fr Les informations essentielles sont illustrées d’images et légendées de 3 lignes. Le podcast du jour est mis bien en évidence. L’utilisateur peut voir en un coup d’œil ce qu’il y a Page 104 Manga-news.com Les informations essentielles sont reprises sur la Homepage (manga, animation, jeux vidéo, communauté, les sorties, le flux RSS, les dernières chroniques, etc.) L’utilisateur peut savoir ce qu’il se passe sur le site en ne visitant que la Homepage. 8/10 9/10 Les informations essentielles sont illustrées d’images et placées dans un diaporama de 5 news qui passe en boucle. Le flux d’actualité peut être Les informations essentielles sont illustrées d’images et placées dans un diaporama de 5 news qui passe en boucle. Les dernières news des sections à la une du site. 7/10 maximisé (avec image et texte) ou minimisé (juste le titre de la news) L’utilisateur peut voir en un coup d’œil ce qu’il y a à la une du site. 9/10 « manga », « animation », « jeux vidéo » et « communauté » sont reprises sur la Home Page. Le flux RSS est, lui aussi, mis bien en évidence. L’utilisateur peut voir en un coup d’œil ce qu’il y a à la une du site. 8/10 L’adaptabilité Le CSS du site change (les couleurs) en fonction de la section que l’utilisateur visite (PC, PS3, 360, Wii, DS, etc.) 7/10 Le CSS du site change (les couleurs) en fonction de la section que l’utilisateur visite (PC, PS3, 360, Wii, DS/3DS et PSP) Le site propose aussi une version allégée de la homepage, avec un ergo lay-out et un design différent, appelé Jeuxvideo.fr Easy (http://www.jeuxvideo.fr/easy). Elle est à destination du grand public. Le style du site ne change pas en fonction des sections sur lesquelles on se situe, on a toujours l’impression de rester sur le même page. 5/10 8/10 La gestion des erreurs Il y a moyen de passer les publicités (celle d’accès au site et celles des vidéos) en cas de Page 105 Pas moyen de passer les publicités avant les vidéos, donc problème en cas de Le diaporama de la home page est en javascript, donc il n’y a pas de problèmes d’exécution de celles-ci. 8/10 dysfonctionnement de celles-ci. Le diaporama de la home page est en javascript, donc il n’y a pas de problèmes liés au flash. problèmes liés au flash. Les publicités passent en bouclent et sont légèrement intrusives. 8/10 7/10 2. Critères fonctionnels L’architecture JV.com JV.fr Manga-news.com Le site est découpé en sections et en rubriques. Le site est découpé en sections, en rubriques, et en onglets. Le site est découpé en sections et sous-sections. Les rubriques (PC, PS3, 360, Wii, DS, PS2, PSP, Iphone et WEB) permettent à l’utilisateur de trier rapidement et facilement l’information selon la plateforme choisie. Les rubriques (PC, PS3, 360, Wii, DS/3DS, PSP) permettent à l’utilisateur de trier rapidement et facilement l’information selon la plateforme choisie. Les sections (Magasine, Télécharger, Vidéos, Interactif, Concours, A propos et Boutique) Page 106 Le site est découpé en 7 sections (Tests, Top 50, Astuces/SAV, Vidéos, Forum, Comparateur de prix, et Plus), elles-mêmes redécoupées en sous- Les sections sont : Accueil, Actu, Manga, Animation, Jeux vidéo, Mangas en ligne, Planning, Auteurs, Editeurs, Dossiers et La Communauté. L’utilisateur peut accéder directement à ces sections via des onglets situés sur chacune des pages du site. Les sous-sections (situées directement sous les onglets de constituent la structure du site. sections. La section Magasine regroupe la partie rédactionnelle du site (news, tests, dossiers, etc.) La section Tests regroupe les derniers tests faits par la rédaction, toutes plateformes confondues. La section Télécharger regroupe les différents téléchargements hébergés par le site. La section Interactif regroupe les options de comptes utilisateurs, de blogs, les forums, etc. La section A propos regroupe les informations relatives au site. Et les sections Concours et Boutiques regroupent des offres commerciales. 8/10 La section Accueil correspond à la Home Page. La section Top 50 établit une liste des top 50 de jeux vidéo classés par consoles et basés sur les notes de la rédaction et des lecteurs. La section Actu regroupe les dernières news du site, toutes sections confondues. La section Astuces/SAV regroupe les différentes astuces de jeux proposées par les membres ou modérateurs. Les sections Manga, Animation et Jeux vidéo utilisent la même structure et regroupent chacune toutes les informations relatives à ces sections. La section Vidéos regroupe toutes les vidéos du site, ainsi que son podcast (la « Warpzone »). La section Manga en ligne met à la disposition des utilisateurs des mangas à lire gratuitement sur le site (même si ceux-ci sont souvent limités à un chapitre). La section forum regroupe les dernières news du forum, ainsi que les différents forums du site triés par plateforme, jeux et autres. La section Comparateur de prix est le guide d’achat du site, avec des liens directs vers différents sites Page 107 sections) permettent à l’utilisateur d’accéder à des parties plus spécifiques du site. La section Planning propose un planning des sorties des mangas, animes et jeux vidéo à paraître. Les sections Auteurs et Editeurs proposent une liste détaillée des auteurs et éditeurs de mangas et d’achat en ligne. La section plus regroupes différentes sous-sections du site, comme une liste des différents éditeurs de jeux vidéos, par exemple. Les onglets sont les trois grandes sections du site (Jeuxvideo.fr, Jeuxvideo.fr Easy, et Jeuxvideo.fr TV) L’onglet JV.fr est le site principal, ou presque tout le contenu est hébergé. d’animes. La section Dossiers regroupe tous les dossiers écrits par la rédaction. La section La Communauté regroupe les informations relatives à la communauté (forum, tchat, rubrique achat-vente, concours, sondages, mangas créés par les utilisateurs, etc.). 8/10 L’onglet JV.fr Easy est une version allégée de la homepage, avec un ergo lay-out et un design différent. Elle est destinée au grand public. L’onglet JV.fr TV est la section Vidéo regroupant toutes les vidéos du site, ainsi que son podcast (la « Warpzone »). 9/10 La pertinence, Il n’y a pas d’originalité à proprement parler, mais le fait de Page 108 Il n’y a pas d’originalité à proprement parler, mais le fait de Les sections Editeurs et Auteurs constituent, pour moi, la partie la plus l’originalité des fonctionnalités proposées proposer de l’information de tous types (écrit, vidéo, images, etc.) et de l’interactivité (forum, blogs) est très pertinent par rapport au sujet et au public. 8/10 La pertinence de la grille de lecture des pages Il y a beaucoup d’informations affichées à l’écran (sans compter les pubs), mais les informations essentiels sont bien mises en évidences (images, texte gras, etc.) et sont réparties de manière homogène sur la page. proposer de l’information de tous types (écrit, vidéo, images, etc.) et de l’interactivité (forum, blogs) est très pertinent par rapport au sujet et au public. L’interaction sur le site se résume (hormis pour le forum) à commenter les articles et les vidéos, et à partager les vidéos sur Facebook ou autres réseaux sociaux. 6/10 Page 109 8/10 8/10 Il y a beaucoup d’informations affichées à l’écran (sans compter les pubs), mais les informations essentiels sont bien mises en évidences (images, texte gras, etc.) et sont réparties de manière homogène sur la page. 7/10 7/10 La richesse des niveaux d’interactivité et d’interaction proposés originale du site. L’interactivité mise en place par le site, et la mise en avant de la communauté est très pertinente par rapport au sujet et au public. Il y a beaucoup d’informations affichées à l’écran (sans compter les pubs), mais les informations essentiels sont bien mises en évidences (images, texte gras, pages bien découpées en sous-sections) et sont réparties de manière homogène sur la page. 7/10 L’interaction sur le site se résume (hormis pour le forum) à commenter les articles et les vidéos, et à partager les vidéos sur le réseau de JV.fr 6/10 Le site met à disposition des utilisateurs une barre de compte en bas de page qui leur permet d’accéder directement à différentes options interactives relatives à leur compte et aux différents réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Myspace, Dailymotion et le flux RSS). En outre, le site propose un forum, un tchat, et offre la possibilité aux utilisateurs de commenter les articles du site. 8/10 / Connectivité avec les réseaux sociaux L’utilisateur peut se connecter au site en utilisant son compte Facebook via le Facebook Connect. 7/10 Le site propose des liens menant vers les pages Facebook, Twitter et autres du site. Par contre, l’utilisateur ne peut pas se connecter au site en utilisant ses identifiants Facebook, par exemple. 6/10 3. Critères graphiques JV.com Qualité de la réalisation graphique, de l’affichage à l’écran La réalisation graphique date un peu, mais elle reste sobre, on voit bien que la priorité est au contenu. 6/10 Page 110 JV.fr Le site mets plus l’accent sur la personnalité graphique du site que JV.com avec un design simple et moderne, un diaporama beau et efficace et divers autres éléments en Javascript Manga-news.com La réalisation graphique date un peu, mais elle reste sobre, on voit bien que la priorité est au contenu. 6/10 8/10 La pertinence des choix technologiques Le site n’utilise pas ou très peu de javascript, ce qui lui permet d’être visible facilement et efficacement par tout le monde, mais certaines fonctionnalités (comme les galeries d’images) ne sont pas optimisées. Le flash est utilisé pour le visionnage des vidéos en streaming. Le javascript est utilisé, notamment pour le diaporama, les galeries d’image, l’agenda des sorties, etc. Cela apporte plus de dynamise au site. Le javascript est utilisé, notamment pour le diaporama, les galeries d’image, l’agenda des sorties, etc. Cela apporte plus de dynamise au site. 8/10 Le flash est utilisé pour le visionnage des vidéos en streaming. 9/10 7/10 4. Analyse du contenu JV.com Style littéraire adopté par la rédaction du site et publiccible Hormis le style littéraire propre à chaque rédacteur, le site adopte un ton « grand public ». Ce ton est donné, d’une part, par les tests de la rédaction, et d’autre part, par les podcasts. Via les tests, les Page 111 JV.fr Hormis le style littéraire propre à chaque rédacteur, le site adopte un ton « hardcore gamer », qui se veut incisif avec un regard très critique sur l’industrie du jeu vidéo à l’heure actuelle et emploi un humour acide Manga-news.com Hormis le style littéraire propre à chaque rédacteur, le site adopte un ton « grand public ». Ce ton est donné par les critiques de la rédaction. Le style adopté est très franc, très proche du langage parlé, et rapproche donc le rédacteurs n’utilisent pas (ou très peu) de jargon. Les articles sont simples et accessibles. Mais ce sont les podcasts qui donnent vraiment cette orientation « grand public » au site : par exemple, le présentateur des podcasts n’est pas joueur luimême et il le fait remarquer assez souvent. Les podcast sont les porteétendards du site. Le site cible aussi les joueurs « hardcore » en offrant du contenu détaillé. 8/10 pour la force de la ligne éditoriale propre à la « culture geek ». Ce ton est donné, d’une part, par les tests de la rédaction, et d’autre part, par les podcasts. Les articles utilisent du jargon et ne manquent pas d’humour. Mais ce sont les podcasts qui donnent vraiment cette orientation « hardcore gamer » au site, et en particulier leur podcast phare : la warpzone. Ce podcast critique ouvertement l’industrie du jeu vidéo et ne se permet aucune censure. Ce podcast s’adresse principalement aux « geek » et « hardcore gamers » et est le porte-étendard du site. rédacteur du lecteur. Le site ne possède pas de podcast. 7/10 pour la force de la ligne éditoriale Le site cible aussi le grand public avec, notamment, la partie du site « Jeuxvideo.fr Easy » s’adressant à un public plus large. 8/10 pour la force de la ligne éditoriale Le contenu créé par la rédaction est : Contenu créé par la rédaction - Les articles (news, tests, Page 112 Le contenu créé par la rédaction est : - Les articles (news, tests, Le contenu créé par la rédaction est : - Les articles (news, critiques, - - previews, etc.) Les podcasts (les Gaming Live, le Cliq, les extraits et les reportages) Les services divers (planning des sorties, hit-parade, etc.) 9/10 Le contenu créé par les utilisateurs se résume aux : Contenu créé par les utilisateurs - Ampleur de la Communauté Commentaires des utilisateurs - Blogs créés par les utilisateurs - Interventions des utilisateurs sur le forum 6/10 La communauté de jeuxvideo.com est très active et importante. C’est la communauté qui supporte le site. 9/10 pour la taille de la communauté et sa valorisation par le site Impact du podcast sur le Les podcasts sont les porteétendards du site. Page 113 previews, etc.) - Les podcasts (les Warpzones, les Défis de la Rédaction, les Video-Test, les extraits et les reportages) - Les services divers (planning des sorties, hit-parade, etc.) 9/10 Le contenu créé par les utilisateurs se résume aux : - Commentaires des utilisateurs Interventions des utilisateurs sur le forum 5/10 - chroniques, etc.) Les services divers (planning des sorties, manga en ligne, editeurs, auteurs, etc.) 8/10 Le contenu créé par les utilisateurs se résume aux : La communauté de jeuxvideo.fr est très active et importante. C’est la communauté qui supporte le site. Commentaires des utilisateurs Interventions des utilisateurs sur le forum - Mangas créés par les utilisateurs et placés par la rédaction dans la sous-section « MangaStrip » 7/10 La communauté de manganews.com est moyennement active et d’ampleur modérée. 9/10 pour la taille de la communauté et sa valorisation par le site 7/10 pour la taille de la communauté et sa valorisation par le site Les podcasts sont les porteétendards du site. - / site Beaucoup d’internautes Beaucoup d’internautes consultent le site en priorité pour les consultent le site uniquement pour la podcasts. Les podcasts iraient même Warpzone et les Défis de la Rédaction. jusqu’à faire de l’ombre aux tests et Les podcasts iraient donc même autres articles. Les rédacteurs jusqu’à faire de l’ombre aux tests et rappellent souvent dans les podcasts autres articles. d’aller lire les articles du site. 8/10 8/10 Impact de la communauté sur le contenu du site Le site a mis en place une « boite à idée » où les utilisateurs indiquent leurs souhaits pour ce qu’ils aimeraient voir apparaitre sur le site. Des suggestions sont donc sélectionnées chaque mois et sont réalisées par la rédaction (sous forme de dossier, de podcast ou d’articles). 7/10 Page 114 Les rédacteurs sont très à l’écoute du feedback des internautes, et il arrive qu’ils adaptent le contenu du site en fonction de leurs réactions (et notamment en ce qui concerne les podcasts). 7/10 La section MangaStrip est le seul domaine où la communauté à réellement un impact sur le contenu du site. 6/10 Annexe n°2 : Ergo-layout des principaux écrans du portail 1. Ergo-layout de la Home Page du portail Voici l’ergo-layout de la Home Page du site, c’est ici que sont regroupées les informations principales du portail. Comme on peut le constater, certains éléments sautent aux yeux tout de suite. Par ordre d’importance, il y a : 1) Le logo du site : il est très important qu’il prenne une place significative sur l’écran afin de donner plus de personnalité au site. Les nouveaux visiteurs seront ainsi plus susceptibles de retenir le nom du site et son style visuel. C’est important pour populariser le site. 2) Les deux espaces publicitaires. 3) Le diaporama : il regroupe des articles de la rédaction et des utilisateurs, toutes sections confondues. Les articles des utilisateurs snt mis en avant par une mention spéciale (et pas uniquement dans le diaporama, mais sur tout le site). Page 115 4) L’onglet « écrire un article » : il mène l’utilisateur vers le forum, où il lui sera expliqué les règles de participation. Il pourra directement écrire un article après s’être connecté. 5) Le lien vers le podcast : l’utilisateur sera redirigé avers la section podcast du site. 6) La barre de connexion : elle permettra à l’utilisateur de se connecter directement au site. 7) Le menu pop-up : Ce menu ouvre un sous-menu déroulant en roll-over. 8) La liste des news et des articles, écrit par la rédaction et par les utilisateurs. A l’exception des listes de news et d’articles, tous ces éléments (ou au minimum le logo et les deux espaces publicitaires) doivent être visibles à l’écran sans devoir faire défiler la page. Page 116 2. Ergo-layout de la HP des sections jeux vidéo et manga L’utilisateur arrive sur ces deux pages depuis le menu pop-up (de la HP du portail ou d’une section). C’est ici que sont regroupées les informations principales de la section concernée. Les informations regroupent les écrits de la rédaction et des utilisateurs. Comme expliqué sur l’ergo-layout, le logo change en fonction de la section dans laquelle se trouve l’utilisateur. C’est principalement le même egro-layout que la HP du portail pour que l’utilisateur se sente toujours sur le même site et pour que la navigation soit la plus fluide possible. Page 117 3. Ergo-layout de la section podcast L’utilisateur arrive sur cette page depuis le menu pop-up (de la HP du portail ou d’une section) ou par le lien direct sur les Home Page. C’est ici que sont regroupés tous les podcasts du site. Les podcasts concernent à la fois le contenu jeux vidéo et le contenu manga, il n’y a pas de podcasts par section. Le lecteur de podcast est un lecteur Youtube exportable. Le lien vers le forum invite l’utilisateur à commenter le dernier podcast dans un sujet de forum dédié à ce podcast. J’ai opté pour cette solution plutôt que celle d’un chat incorporé pour renforcer l’activité du forum et ainsi renforcer la communauté du site. Les deux listes de podcast sont des playlist de podcasts regroupant, d’une part, les derniers podcasts, et d’autre part, les podcasts les plus populaires. Page 118 4. Ergo-layout d’une page d’article L’utilisateur arrive sur cette page depuis le menu pop-up (de la HP du portail ou d’une section), en cliquant sur les articles sur les HP, sur un lien, ou en faisant une recherche. C’est ici que l’utilisateur pourra lire l’article qu’il a sélectionné. Cet ergo-layout vaut pour les articles de la rédaction et des utilisateurs. Il y a aussi une liste des articles les plus populaires avec liens vers ces articles. Page 119 5. Ergo-layout de la page listant les articles L’utilisateur arrive sur cette page depuis le menu pop-up (de la HP du portail ou d’une section) en cliquant sur « critiques », « dossiers », « news » ou en faisant une recherche. C’est ici que l’utilisateur peut voir les articles de la section qu’il a sélectionné, ou voir les résultats de sa recherche. Cet ergo-layout vaut pour les articles de la rédaction et des utilisateurs. Il y a deux onglets par lesquels l’utilisateur peut trier les articles par articles d’utilisateurs ou articles de la rédaction. Page 120 Geextories, le portail journalistique « geek » sur les jeux vidéo et les mangas ! Mon travail de fin d'études porte sur la création d'un portail journalistique traitant des jeux vidéo et des mangas, articulés autour du thème "geek". Geextories propose de l’information sous la forme de news, de dossiers, de critiques et d’un podcast autour de ces thèmes. Mes visiteurs ont la possibilité d'écrire des articles pour le site, au même titre que la rédaction. Pour les y inciter, j'ai établi une technique de "community management" efficace. A propos de l’auteur Je suis un « geek » belge de 22 ans. Dès mon plus jeune âge, je me prends de passion pour deux hobbies que rien ne relie : les jeux vidéo et le théâtre. D’une part, j’ai toujours été fasciné par ces jeux virtuels qui évoluent au fil des ans vers un ensemble harmonieux de plus en plus complexe entre narration, créativité artistique et technicité. Bien sûr, tous les jeux auxquels j’ai pu m’essayer n’étaient pas égaux, ce qui m’a aidé à affuter mon sens critique. D’autre part, l’art de la déclamation exerçait sur moi un envie presque transcendante de m’exprimer en publique. De nature timide, m’offrir oralement à un publique représentait pour moi un exutoire. En sortant de l’enseignement secondaire, je me suis vite rendu compte que, mis à part mon penchant artistique, ce qui reliait mes passions entre elles, c’était la narration. Ce que j’aimais par-dessous tout, c’était de lire et de raconter des histoires. J’avais le besoin de m’exprimer, quelle que soit la forme. En 2008, poussé par mon affinité avec l’informatique, j’entame un baccalauréat en écriture multimédia à l’ISFSC. En 2010, grâce à mon mémoire, je propose une idée qui me permettrait de m’exprimer pleinement au travers d’un projet multimédia. Ma propension à l’expression et ma passion des jeux vidéo et de la narration (symbolisée par les mangas) se retrouvant ainsi réunis. Page 121