une rencontre de recherche a l`iut - la plate
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Université Paris Descartes LES CAHIERS DE L’IUT Numéro spécial - Novembre 2009 LE JEU VIDEO USAGES & PRATIQUES Laboratoire de Psychologie Economique Institut Universitaire de Technologie 143 avenue de Versailles, 75016 Paris Usages & pratiques du jeu vidéo Université Paris Descartes L ES CAHIERS DE L ’IUT N° spécial - novembre 2009 LE JEU VIDEO EN EUROPE USAGES & PRATIQUES RENCONTRE DE RECHERCHE à l’initiative de Game consort Consortium académique pour le jeu vidée conception & animation : Professeur Jean-Pierre CHAMOUX Laboratoire de psychologie économique IUT P ARIS D ESCARTES 143 avenue de Versailles 76016 - PARIS LPE 1 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo LABORATOIRE DE PSYCHOLOGIE ECONOMIQUE Fondateur et Directeur honoraire : Pr. Paul ALBOU Directrice : Pr. Annick DECOUX Directeur scientifique : Pr. Jean-Pierre CHAMOUX Directeur adjoint : Philippe CHAUDAT Avant - propos Issue des recherches fondamentales de Gabriel TARDE (France, 1902) puis des travaux de George KATONA (Etats-Unis, 1947), de Pierre–Louis REYNAUD (France, 1954) et de Paul ALBOU (France, 1962), la Psychologie Economique présente un intérêt incontestable tant au plan théorique, en ce sens qu’elle permet de donner un sens à la multiplicité des opérations qu’effectuent les agents économiques, qu’au plan pratique, car elle constitue le soubassement conceptuel et méthodologique de nombreuses interventions à vocation professionnelle, s’agissant notamment, aujourd’hui, de la gestion des ressources humaines, du marketing ou, encore, du commerce international. Il importe donc de contribuer à faire reconnaître, dans la vie intellectuelle comme dans la vie quotidienne des affaires, la place qui revient de droit à la Psychologie Economique. C’est à cet effort que se consacre le Laboratoire que j’ai l’honneur de diriger depuis 1994, succédant dans cette mission au Professeur Paul ALBOU, toujours heureusement bien présent et actif à mes côtés. *** Le présent numéro spécial des Cahiers de l’IUT reprend, en l’enrichissant, le contenu des conférences de la Rencontre de Recherche « Usages & pratiques du jeu vidéo en Europe », organisée à l’initiative conjointe du consortium académique pour le jeu vidéo Game consort et du Laboratoire de Psychologie Economique, et qui s’est tenue à l’IUT Paris Descartes le 29 mai 2009. Que tous les acteurs de cette Rencontre soient, ici, chaleureusement remerciés. Annick DECOUX LPE 2 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo RENCONTRE DE RECHERCHE LE JEU VIDEO : USAGES & PRATIQUES SOMMAIRE DU CAHIER Pages : Avant Propos (Annick Decoux) 2 Pourquoi cette rencontre ? (Jean-Pierre Chamoux) 4 Introduction : Synthèse économique (Annick Decoux) 8 Première partie : les usages, aujourd’hui. Le jeu en pleine évolution (Patrice Chazerand) 12 Deuxième partie : une nouvelle culture ? Avènement d’un « bien culturel » (Sébastien Genvo) 20 Annexes 1/ indications bibliographiques sur le jeu vidéo 2/ programme de la journée du 29 mai 2009 3/ objectifs de Gameconsort, consortium académique pour le jeu vidéo 4/ le marché mondial du jeu vidéo en 2009 vu par l’IDATE Table des matières LPE 29 30 31 35 39 3 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Exposé des motifs POURQUOI CETTE RENCONTRE ? Jean-Pierre CHAMOUX, professeur, Département « techniques commerciales » , IUT Paris Descartes. Une vingtaine d’enseignants-chercheurs de Paris et de province se sont retrouvés à l’amphi 2 de l’IUT de Paris le vendredi 29 mai 2009 pour débattre sur le thème proposé par les organisateurs de cette rencontre, à l’initiative conjointe du consortium académique pour le jeu vidéo « Gameconsort » et du Laboratoire de psychologie économique (LPE). Les thèmes en débat pendant cette rencontre de recherches tournaient autour des deux questions suivantes : - 1/ qui pratique le jeu vidéo en Europe, sous quelles formes et dans quelles conditions ? - 2/ quelles est la genèse et quels sont les contours de ce récent « bien culturel » dont certains ont pu dire qu’il est un emblème de la génération montante ? Les communications réunies ci-dessous abordent ces deux thèmes. Nous leur adjoignons : - la synthèse économique préparée par Annick Decoux, professeur d’économie à l’IUT de Paris Descartes, afin d’introduire la rencontre, - une bibliographie synthétique de langue française, orientée surtout vers des thèmes de sciences humaines et sociales, que l’on trouvera en annexe 1, - le résumé sommaire d’une étude prospective sur le marché mondial de ces jeux, réalisée par le département compétent de l’IDATE et publiée sous la direction de Laurent Michaud qui n’avait pas pu participer lui-même à cette rencontre tout en ayant été associé étroitement à sa préparation ; ce texte constitue l’annexe 4, - et le programme de la rencontre du 29 mai 2009 à l’IUT de Paris Descartes en annexe 2. 1/ Un usage évolutif. Introduite par la brève synthèse économique préparée par Annick Decoux, professeur et directrice du LPE, la première séance a permis de découvrir les résultats principaux d’une grande enquête menée en Europe à l’initiative de la fédération européenne des producteurs de jeux, l’ISFE dont le siège est à Bruxelles. Confiée à Nielsen Interactive LPE 4 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Europe, cette enquête de 2008, dont les premières conclusions avaient été rendues publiques il y a quelques mois, éclaire l’évolution des pratiques au cours des cinq dernières années. On relève notamment que le jeu vidéo a considérablement élargi son assise socioprofessionnelle (en Europe comme ailleurs) puisque l’on trouve désormais des pratiquants dans toutes les catégories d’âge, de profession, de sexe et de métiers, ce qui n’était pas le cas aux premiers mois de ce XXI° siècle. L’analyse empirique tord donc le cou au lieu commun qui prétend à tort que les jeux vidéo ne touchent que les jeunes garçons inactifs et irresponsables ! C’est au contraire une pratique très répandue dans nos sociétés, notamment chez les parents de moins de quarante ans qui partagent couramment ce passe-temps avec leurs enfants. Le rapport de Patrice Chazerand, secrétaire général de la fédération professionnelle ISFE, que l’on trouvera ci-après, détaille les perspectives ouvertes par cette enquête qui fut menée dans une quinzaine de pays en Europe : ce divertissement est extrêmement répandu, tant à l’ouest qu’à l’est de notre continent ; il commence à marquer bien d’autre comportements, notamment en matière d’apprentissage, de pédagogie et d’accoutumance aux nouvelles technologies de communication, chez les jeunes, certes, mais aussi chez les adultes. De très nombreuses expérimentations ont souligné, par exemple, l’importance que pourrait prendre le jeu vidéo pour maîtriser les univers virtuels et dans certaines thérapies. Le débat qui a suivi cette communication a confirmé que les données de cette grande enquête européenne pourraient alimenter de nouvelles recherches en sciences humaines, à partir de données empiriques, comparatives et pluridisciplinaires ; ces sources constituent une matière première pour la recherche qui est à la disposition des chercheurs intéressés par un sujet en pleine expansion. 2/ Vers un nouveau bien culturel ? La seconde séance de cette rencontre a été introduite par un exposé de notre collègue Sébastien Genvo, maître de conférence en info-com à l’université de Limoges (IUT du Limousin). Phénomène caractéristique de l’adolescence il y a encore peu d’années, ces jeux acquièrent rapidement une vraie légitimité culturelle, au confluent des nouvelles technologies de communication, des arts plastiques et de l’audiovisuel. On assiste ainsi à la révélation d’une industrie vidéo-ludique, nous dit-il, dont les performances économiques, industrielles et même artistiques échappent à la dimension étroite d’une « culture-jeune » pour marquer notre époque du sceau de la modernité. Comme le souligne aussi la note introductive d’Annick Decoux, le jeu vidéo est très peu touché par la crise économique qui a éclaté en Europe en septembre 2008 après avoir déjà touché l’Amérique un an auparavant. Le jeu vidéo élargit constamment son assiette économique : son chiffre d’affaires dépasse déjà largement celui du cinéma et marque bien d’autres secteurs du divertissement et de la communication : le téléphone cellulaire, la télévision et la production audiovisuelle dont les réalisateurs empruntent déjà aux mythes du jeu vidéo pour en tirer une partie de leurs sujets de séries ou de films ! Quant à son empreinte culturelle sur notre société, elle ne cesse de grandir, dépassant à la fois les bornes des Etats et celle des continents car le jeu vidéo, produit par une industrie très globale, est, depuis sa naissance il y a une quarantaine d’années (Atari et les jeux dits « d’arcade ») un bien de consommation planétaire ; c’est une industrie comparable, à bien des égards, à ce que furent le cinéma au début du XX° siècle et la télévision après la seconde guerre mondiale : un divertissement promis à une audience sans frontière ! Ces LPE 5 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo jeux d’un nouveau type sont donc, démontre S. Genvo, symboliques du bien socioculturel trans-frontières propre à notre époque ; ils sont un pur produit de la société d’information et de communication dont l’empire ne se borne pas là car ce média, extrêmement créatif, fait sentir ses effets sur bien d’autres productions culturelles comme le cinéma, la bande dessinée, l’expression télévisuelle etc., toutes productions avec lesquelles apparaissent de nombreux points de convergence. L’art du récit en subit les retombées, par exemple, comme il avait subi l’influence du scénario cinématographique dans les années 1930 et suivantes. 3/ Du jeu sérieux à l’apprentissage ? Phénomène dérivé du divertissement ludique, le « jeu sérieux » (qui a donné lieu à une consultation de recherche intéressante au début de l’été 2009) se répand comme une traînée de poudre dans de nombreux domaines. Expression paradoxale, cet oxymore souligne bien l’influence qu’exerce désormais le jeu vidéo sur la pédagogie et sur la découverte du monde par les jeunes ou par les moins jeunes. Le jeu sérieux se prête bien à l’apprentissage du geste et des situations professionnelles concrètes (ex. diagnostic ou dépannage de moteurs ou de machines) ; il est largement pratiqué dans l’aéronautique, dans l’armée, dans les industries mécaniques. On découvre aussi d’autres simulations interactives qui empruntent à l’univers et au style du jeu vidéo pour découvrir la nature ou certaines de ses lois : simulation des marchés, des circuits électriques, des échanges économiques ou des enjeux sociaux 1. Le désir de jouer se combine aussi bien avec la découverte des concepts scientifiques qu’avec l’apprentissage des comportements professionnels, même lorsque les apprenants sont d’un niveau universitaire (ex. pour le management des hommes) ou équivalent (ex. les simulateurs de vol ou de situations tactiques). Dérivés du jeu vidéo ludique, ces nouveaux instruments rajeunissent les pédagogies actives qui ont marqué les écoles de management depuis les années 1970. Les échanges qui ont suivi la présentation de S. Genvo ont bien souligné la place importante que le jeu vidéo prendrait à l’avenir dans l’enseignement scolaire, voire même universitaire, ainsi que dans les pédagogies associées à la formation des adolescents et des adultes. Apprendre en jouant ? N’est-ce pas une recette éternelle qu’ont explorée tant de grands pédagogues, depuis des siècles ? 1 J’ai amplement exploité, dans un cadre aujourd’hui disparu, les ressources pédagogiques des jeux d’entreprise et la pédagogie active qui les accompagnaient dans les années 1975 à 1985 : nous avions développé et mis en exploitation trois simulateurs (économie sociale, gestion de projet et de marché concurrentiel) pour le compte notamment du Centre des jeunes dirigeants (CJD) et des groupes industriels Matra, Chausson et Total. Les technologies interactives que nous utilisions à l’époque ne venaient qu’à la cheville de nos instruments d’aujourd’hui, mais l’efficacité de cette forme d’apprentissage a fait ses preuves auprès du management exigeant de ces grandes entreprises ! LPE 6 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo 4/ Rôle du consortium académique « Game consort » Cette rencontre inaugurait un échange régulier entre professionnels du jeu vidéo et enseignants-chercheurs. Constitué par une cinquantaine de spécialistes du jeu vidéo le 15 novembre 2007 à l’invitation de l’IDATE de Montpellier, le consortium académique « Game Consort » (que j’ai l’honneur de présider !) a pour objet social de rassembler tous ceux dont les recherches sont dédiées au jeu vidéo, que ce soit en sciences sociales ou en sciences « dures » 2 ! Son propos est de rapprocher les préoccupations de l’industrie, celles des créateurs actifs dans ce domaine et les thèmes de recherche propres à l’université : constructeurs, producteurs et studios d’un coté ; recherches sur l’image, sur les logiciels, sur les systèmes, sur les usages et sur l’impact des techniques de l’autre. Le domaine des jeux induit un spectre très large de problématiques qui ne concernent pas les seules technologies: de nombreux chercheurs en sciences humaines (économie, social, esthétique, communication etc.) en ont fait leur champ de compétence et de curiosité. Mais cette diversité de cibles a rendu difficile l'identification d'une "communauté" académique et de son objet de recherches, en particulier vis-à-vis des acteurs industriels. Afin d'améliorer la concertation et la visibilité des chercheurs travaillant sur le jeu vidéo, j’avais proposé d’établir une charte pour sceller la volonté de coopération des parties concernées : enseignement, recherche et industrie. Cette charte existe désormais et Gameconsort 3 en est le support concret. Pour que cette volonté de coopération trans-disciplinaire (propre notamment à ce qui touche de nos jours l’information et la communication) se maintienne, le consortium multipliera les initiatives dans les mois à venir. La rencontre du 29 mai 2009, dont les pages suivantes résument le contenu, en fut la première manifestation au sein de notre communauté universitaire. Je souhaite avec ardeur que la série continue et que les bonnes volontés se multiplient pour lui donner corps ! Jean Pierre CHAMOUX Septembre 2009. 2 Voir un résumé de ses objectifs en annexe 3. www.gameconsort.com, site hébergé à Montpellier par l’IDATE. On trouvera en annexe 4 un résumé d’une récente analyse empirique réalisée par le département compétent de cet institut. 3 LPE 7 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Introduction LE JEU VIDEO : SYNTHESE ECONOMIQUE Annick DECOUX, professeur Directrice du Laboratoire de psychologie économique (LPE) IUT de Paris - Université Paris Descartes Le Laboratoire de Psychologie Economique -premier laboratoire de recherche en sciences humaines implanté dans un IUT tertiaire en France- a été créé en 1972 par le professeur Paul Albou, au sein de l’Université Paris Descartes. Le LPE a pour objet de « promouvoir l’étude scientifique des conduites économiques » ; le mot-clé étant conduite, vocable que l’on doit entendre comme une séquence de comportements qui a un sens pour le sujet; et ce, dans la double acception du mot sens, à savoir : une signification et une direction. Un domaine aussi éminemment marqueur de présent et porteur d’avenir que le jeu vidéo se devait donc d’être exploré dans cette double perspective, qu’il s’agisse, en l’occurrence, de l’analyse des pratiques des joueurs en Europe, que nous verrons avec Patrice Chazerand dans un premier temps ou, encore, de l’avènement d’une nouvelle « culture-industrie », comme l’exposera Sébastien Genvo dans un second temps. Cela étant, en guise d’introduction à notre rencontre de recherche 4, je souhaiterais tout d’abord, présenter un bref historique du jeu vidéo, mettre ensuite en exergue le poids économique de l’industrie vidéo-ludique, en particulier au niveau mondial et au plan français et, enfin, aborder quelques grandes évolutions récentes dans le secteur en question. 1/ Historique du jeu vidéo Les premiers balbutiements de cette histoire sont repérables dès 1951 avec l’idée même qu’en a eue le véritable inventeur : l’ingénieur allemand de télévision Ralph Bauer. Une décennie plus tard, un programme pour un jeu de combat spatial est développé au MIT sur un ordinateur Programmed Data Processor-1 (PDP-1) de la firme Digital Equipment 4 Qu’en particulier Laurent Michaud (Game Consort/IDATE Montpellier), Patrice Chazerand (ISFE, Bruxelles), Sébastien Genvo (IUT-Université de Limoges), Jean-Pierre Chamoux (LPE-Université Paris Descartes) - sans qui le projet n’aurait pas vu le jour – ainsi que le public présent à l’IUT le 29 mai soient, ici, chaleureusement remerciés. LPE 8 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Corporation (DEC) et le jeu Space War (élaboré par Steve Russel, Martin Graetz et d’autres étudiants du MIT) est achevé, après 200 heures de travail, en avril 1962. Les années 1960 voient l’apparition d’autres jeux tels Chase Game (dont le prototype a été monté par Bauer et Tremblay en 1968) auquel succède, en 1972, le légendaire Pong (de Nolan Bushnell) qui, pour la première fois, connaît le succès auprès du grand public et donne ainsi le coup d’envoi à l’industrie vidéo-ludique. Une étape décisive est ensuite franchie en 1985, avec la sortie en Amérique du Nord, en Asie et en Europe de la NES (Nintendo Entertainment System) qui fixe les normes pour les consoles suivantes, et la mise sur le marché du premier « killer game » du monde des jeux vidéos au sens marketing du terme, c’est-à-dire : un jeu qui, à lui seul, justifie l’achat de la console: Super Mario Bros., premier jeu de plate-forme véritablement moderne qui inaugure la conception de jeux plus riches et ouverts à tous les publics. Dès lors, on assiste à l’explosion du secteur et des personnages comme Mario, Sonic, Pac-Man ou Donkey Kong deviennent mythiques à l’échelle de la planète. Le boom se confirme dans les deux décennies suivantes et, en 2002 par exemple, quelle que soit la plate-forme utilisée, on recense déjà 430 millions de joueurs soit environ 7% de la population mondiale (source : Zona Inc.). 2/ Importance économique de l’industrie vidéo-ludique Si l’on considère maintenant le marché mondial de l’ensemble des segments (à savoir : consoles, logiciels et accessoires), celui-ci a dépassé en 2008 les 41 milliards d’euros contre 25 milliards en 2003 (source : IDATE), ce qui représente une progression de 64% en 5 ans. Et la répartition s‘établit sur la base de la « triade » désormais classique : 42% pour les Etats-Unis, 34% pour l’Europe (soit 14 milliards d’euros) et 24% pour le Japon. Remarquons à ce sujet que, depuis le début du troisième millénaire (2002 précisément), le chiffre d’affaires mondial de l’industrie vidéo-ludique surpasse celui du cinéma et les prévisions actuelles placent le marché des jeux vidéo devant tous les autres secteurs de divertissement et des médias, à l’exception toutefois de la publicité en ligne (source : PricewaterhouseCoopers 2008). De plus, on peut constater que le secteur en question demeure, de façon assez remarquable, quasi imperméable au phénomène du piratage. Quant à la France, des études récentes (cf. TNS Sofres 2007 et Institut Gfk 2009) montrent que le marché intérieur du jeu vidéo n’a pas véritablement été affecté par la crise puisqu’il a dégagé un chiffre d’affaires supérieur à 3 milliards d’euros en 2008, contre 2,96 milliards l’année précédente, déjà année record pour le secteur. Et, toujours en 2008, on a pu enregistrer une progression du volume des ventes dépassant 20%. Ainsi, force est de constater que, de nos jours, plus de 28% des Français sont désormais des joueurs, dont un quart en ligne, notamment de jeux en réseau multi-joueurs. Et l’on ne peut pas, à ce propos, ne pas mentionner le célèbre World of Warcraft, de type MMORPG (Massively Multiplayer OnLine Role Playing Games) développé par la société Blizzard Entertainment pour Vivendi Games ; jeu apparu en 1994 et devenu, depuis 2005, le plus populaire au plan planétaire avec, aujourd’hui, quelques 12 millions de comptes actifs. Par ailleurs, on estime que le montant global des abonnements français en ligne s’élève actuellement à environ 75 millions d’euros. Enfin, il est encore à souligner que l’industrie vidéo-ludique compte, dans notre pays, 430 entreprises implantées un peu partout sur le territoire avec, toutefois, une forte concentration dans cinq régions avec, en tête, l’Ile de France et Rhône-Alpes, et qui emploient, au total, plus de 10.000 personnes (chiffres 2008). LPE 9 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo 3/ Evolutions récentes dans le secteur A l’évidence, comme on vient de l’évoquer, le marché du jeu vidéo est « en pleine conquête » ce qui s’explique principalement par la mise sur le marché (dès 2006) des consoles de dernière génération (telles la Wii de Nintendo, la Xbox360 de Microsoft ou la PS3 de Sony), arrivée qui a profondément bouleversé la typologie du secteur. En effet, le jeu vidéo, désormais multiforme et multi-publics (en termes de sexe, d’âge ou de motivation) est en passe de s’installer comme divertissement familial à part entière, au même titre que le cinéma et la télévision, et, plus encore que ces derniers -ce qui, à n’en point douter, est une des clés du succès en termes de modernité- peut se consommer à l’envie : seul, à quelques-uns ou en très grand nombre (des centaines, voire des milliers de joueurs en ligne en simultané), chez soi ou à l’extérieur et, encore, de manière fixe ou mobile. Ainsi, au delà de la seule distraction (des débuts) pour jeunes gens (plutôt, d’ailleurs, des garçons) avec des genres comme le combat, l’action, l’aventure, le jeu de rôle etc. Les développeurs ont désormais imaginé, entre autres : des jeux d’éveil pour les tout-petits, des jeux éducatifs pour enfants (y compris dans le cadre scolaire), des serious games pour adultes permettant, notamment dans le monde de l’entreprise, de recruter ou de transmettre un savoir-faire, des casual games (par exemple : dans le domaine de la pratique musicale, du sport ou de la remise en forme tant physique que cérébrale) à destination de publics plutôt néophytes, tel celui des femmes, pénétrant aussi, maintenant, le marché des seniors (cf., à titre d’illustration, le récent partenariat, fin 2008, de Medica avec Nintendo afin d’équiper de consoles Wii les 89 maisons de retraite gérées par le groupe). En outre, pour l’anecdote, on ne résiste pas à faire état du tout récent jeu de stratégie en ligne Trillon Dollar Bailout (conçu par Addicting Games.com, filiale de MTV Networks et sorti en février 2009) résolument en phase avec l’actualité puisqu’il s’agit d’un plan de sauvetage de l’économie où l’internaute Joe the taxpayer dispose d’un budget virtuel de 1.000 milliards de dollars afin de sauver des propriétaires en détresse et de récompenser ou de punir des patrons plus ou moins scrupuleux. En présence d’un tel exercice que l’on peut apparenter à une forme de démocratie directe, d’aucuns se laisseront peut-être aller à rêver que des simulations de cette nature pourraient donner des idées à nos dirigeants politiques ? En d’autres termes : à quand une cyber-gouvernance ? Par ailleurs, quant aux évolutions attendues, ajoutons qu’outre les consoles de dernière génération et l’élargissement de la cible des joueurs, une autre dimension de la mutation en cours réside dans le fait que l’industrie du jeu vidéo se tourne dès à présent vers de nouvelles plate-formes de distribution et, dans un monde de plus en plus nomade, l’iPhone ne manquera sans doute pas d’en être. 4/ En guise de conclusion (toujours provisoire en un tel domaine !) Enfin - et sans oublier la dimension esthétique (des plus décisives d’ailleurs, ici)- on ne peut manquer d’évoquer, dans un pareil sujet, les fantastiques avancées technologiques à la fois permises par et mises au service des jeux vidéo : progrès décisifs pour l’avenir car ouvrant largement « l’éventail des possibles », selon la belle expression de Bertrand de Jouvenel à propos des scenarii de la prospective. A ce propos, on pense en particulier à la « réalité augmentée », aux « mondes persistants » et, bien sûr, par-dessus tout, à ce LPE 10 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo foisonnement d’univers littéralement « extra-ordinaires » mixant utopie et réalité. Pour ne donner qu’un exemple - mais pas des moindres - citons le fameux univers de Second Life où l’on retrouve, parmi les avatars de toutes sortes : de grandes firmes multinationales, des ambassades, des universités, des partis politiques, etc. (tous bien réels !) ainsi qu’une florissante économie de nature « utopico-réelle » s’exprimant en Linden dollars. Au final, ce qui est en train de se jouer – au sens le plus sérieux du terme - c’est quelque chose d’inédit dans l’histoire des hommes, à savoir : l’interactivité entre le monde de la réalité - implacablement singulier, unidirectionnel et borné - et le monde de la virtualité, résolument pluriel, protéiforme et illimité, quant à lui … Annick Decoux Juillet 2009. LPE 11 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Première partie : les usages, aujourd’hui Le jeu en pleine évolution Patrice Chazerand, secrétaire général, Fédération européenne des logiciels de loisir5 Fondée en 2002, la Fédération européenne des logiciels de loisir (ISFE) répondait au besoin d’une industrie jeune (moins de trente ans) d’organiser sa reconnaissance en tant que secteur dont l’influence va croissant sur l’économie et sur certains aspects majeurs de la vie en société. L’une des priorités initiales de l’ISFE consistait à concevoir et à mettre en place, dès avril 2003, le premier et le seul système harmonisé de classification des contenus numériques en Europe, PEGI (Pan-European Game Information). En effet, la moyenne d’âge des joueurs avait déjà amorcé son ascension qui l’a menée de la catégorie des adolescents vers celle des jeunes adultes ; elle s’établit aujourd’hui autour de 30 ans en Europe. Rares étaient les pays où la puissance publique se préoccupait de classifier tout ou partie des jeux offerts au public: Royaume-Uni, Finlande, Portugal. Il convenait dès lors de fournir aux consommateurs, et en premier lieu aux parents, une grille recommandant l’âge visé par les jeux, grille que les parents seraient libres d’interpréter en fonction de la maturité de chacun de leurs enfants. Images PEGI Le succès confirmé de l’auto-régulation PEGI auprès des consommateurs européens vient valider cette initiative et récompenser un secteur qui a ainsi témoigné d’un sens aigu de ses responsabilités sociales. Mais la protection des mineurs n’était qu’un début. Conscient du fait qu’il lui fallait prendre en main son destin s’il voulait s’épargner d’injustes critiques essentiellement fondées sur sa nouveauté dans l’univers des médias et 5 La Fédération européenne des logiciels de loisir (ISFE) a été créée en 2002 sous le forme juridique d’une association internationale sans but lucratif à but scientifique et pédagogique. Elle comprend 24 membres, dont 12 éditeurs de jeu et 12 syndicats professionnels nationaux (www.isfe.eu) LPE 12 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo sur l’innovation constante qui caractérise ses produits, logiciels et matériels confondus, le secteur du jeu vidéo a multiplié les actions destinées à explorer l’ensemble des usages des jeux vidéo : la création d’un groupe permanent d’experts, multinational et pluridisciplinaire, conviés à se réunir une fois par an pour débattre de l’état de l’art dans divers domaines de leur compétence (psychologie, pédagogie, économie, sociologie etc.), sondages annuels auprès des joueurs confiés à Nielsen Interactive Europe, projet « Games in Schools » mené en coopération avec le « European Schoolnet », sans compter la participation de l’ISFE à de nombreuses conférences, ateliers et rapports officiels sur le jeu et l’éducation, la violence dans les jeux et sur l’internet, la régulation éventuelle de ce nouveau média, la gouvernance des mondes virtuels, etc. Parce qu’un tel foisonnement impose une sélection, cet article se bornera à examiner deux usages du jeu vidéo qui sont l’un et l’autre d’une grande actualité aujourd’hui : le jeu comme divertissement et le jeu comme outil pour faciliter l’acquisition de savoir. 1/ Le jeu vidéo en tant que divertissement. L’étude Nielsen 2008, étendue à 15 pays 6, a porté sur un échantillon de 400 joueurs par pays, âgés de 16 à 49 ans. Ses principaux enseignements sont les suivants : - L’âge moyen du joueur européen est en augmentation rapide : 33 ans au Royaume-Uni, 30 ans en Finlande, 26 ans en Espagne en 2008. - La pratique du jeu augmente, elle aussi, au sein de cette population pour atteindre 19% des 16-24 ans qui jouent plus de 11 heures par semaine et 25% des 30-49 ans qui jouent entre 6 et 10 heures par semaine. - Quand on leur donne la parole, 80% des joueurs européens avouent choisir ce mode de divertissement par plaisir « for the fun of it » et plus de la moitié d’entre eux (55% ) y trouvent une occasion de se détendre. On peut en conclure que le jeu vidéo porte bien son nom : c’est avant tout du jeu, en dépit de la progression constante de l’âge des joueurs. - Il est aussi très intéressant de comparer l’impression que laissent les jeux vidéo sur les gens qui le pratiquent, notamment par comparaison avec les loisirs audiovisuels comme le cinéma ou, surtout, la télévision devant laquelle les européens passent pratiquement partout une moyenne de trois heures par jour. Il est raisonnable d’en déduire que le jeu vidéo est un passe-temps sain. L’étude Nielsen 2008 permet également de mieux cerner la remarquable montée en puissance du jeu en ligne. Cette pratique, à nouveau, concerne d’abord les plus jeunes : si 62% en moyenne des joueurs interrogés déclarent jouer en ligne, ce ratio s’élève à 70% chez les adolescents contre 52% chez les 40-49 ans. Elle affecte davantage les pays scandinaves, le centre et l’Est de l’Union européenne que le cœur de nos régions : pour une moyenne de 62% en Europe, on enregistre : 78% en Norvège, 76% en Pologne et Lettonie, contre 60% en France et 41% en Espagne. La table suivante est instructive à cet égard. 6 Allemagne, Autriche, Benelux, Danemark, Espagne, Finlande, France, Italie, Lettonie, Norvège, Pologne, République tchèque, Royaume-Uni, Suède et Suisse LPE 13 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Que cherchent les joueurs dans la pratique des jeux vidéo ? Comparaison entre : Se divertir « Fun » Stimuler l’imagination Remueméninges Maintenir sa forme mentale Jeu vidéo 72 % 57 % 45 % 42 % Cinéma 68 % 48 % 38 % 25 % TV 48 % 35 % 42 % 26 % (source : Nielsen 2008) Parce que son attrait principal est de permettre le jeu compétitif à plusieurs, le jeu en ligne augmente la dimension sociale du jeu vidéo : si 13% des joueurs interrogés citent celle-ci parmi leurs motivations pour jouer, la proportion double (27%) chez les joueurs en ligne pour atteindre 32% chez le joueurs en ligne de moins de 25 ans. Ainsi l’instinct de compétition est bien au cœur de cet engouement pour les jeux en ligne. La montée en puissance du jeu en ligne : Typique de la nouvelle génération :62% en moyenne mais - 70 % chez les ados - 52 % chez les 40-49 ans Usage typé géographiquement :62% en moyenne mais - 78 % en Norvège - 76 % en Pologne, Lettonie - 60 % en France - 41 % en Espagne Impact social : 13 % des joueurs citent la dimension sociale comme motivation pour jouer. La proportion double (27 %) chez les joueurs en ligne (32 % chez ceux de moins de 25 ans) Le classement par plate-forme (ordinateur domestique, console diverses etc.) ne manque pas non plus d’intérêt : il établit respectivement que les joueurs jouent à 61% sur PC, à 45% sur la PS2 de Sony, à 17% sur la Wii de Nintendo, à 15% sur la PS3 de Sony, à 14% sur la Xbox 360, à 13% sur la PSP et à 12% pour la DS. Certes ces données, publiées en 2008, portent sur l’année 2007. Mais on peut penser que si elles ne reflètent pas (encore) l’engouement massif pour la Wii et les consoles portables, c’est que ce phénomène s’observe surtout sur les marchés les plus murs et les plus solvables, essentiellement dans la partie occidentale de l’Europe (Grande Bretagne, RFA, France, Hollande etc.) . LPE 14 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Consoles portables Consoles de salon 7,4 millions Nintendo Nintendo Wii 3,2 millions DS 1,4 million 2,3 millions PS3 PSP 1,3 million Xbox 360 Parc installé de consoles en France à fin mai 2009 Origine entreprises, source GfK - LSA En ce qui concerne les parents, segment de pratiquants cher à l’ISFE puisque c’est pour leur usage qu’a été conçu le système de classification PEGI, ceux que Nielsen a interrogés (rappelons qu’ils sont tous joueurs) citent dans cet ordre les raisons de jouer avec leurs enfants : 67% jouent à la demande de l’enfant ; 54% jouent pour jouir d’un divertissement en famille ; 47% souhaitent passer « un bon moment » avec les enfants ; 34% souhaitent surveiller le contenu du jeu que pratiquent leurs enfants ; et 24% des parents expriment le besoin de surveiller le temps consacré aux jeux vidéo par leurs enfants . La notion de contrôle vient en dernier: étant eux-mêmes joueurs, leur perception du jeu n’est pas – ou moins – celle d’une menace que celle d’un divertissement, là encore ! A la demande de l’enfant 67 % Fun pour toute la famille 54 % « Quality time » avec l’enfant 47 % Surveillance du contenu 34 % Maîtrise du temps de jeu 24 % Raisons pour les parents de jouer avec leurs enfants Quant à PEGI, 80% de ces parents « éclairés » déclarent ce système utile ou très utile. Mais 57% d’entre eux ne sont pas certains de reconnaître spontanément les descripteurs LPE 15 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo PEGI sur les boites de jeu. Ces icônes qui expliquent les raisons de recommander tel ou tel âge via le logo adéquat, 47% des parents avouent en effet avoir du mal à les comprendre. Et 81% d’entre eux ne reconnaissaient pas le label « PEGI Online » au moment de l’enquête, ce label ayant été lancé, il est vrai, en juin 2007. 2/ Le jeu, instrument d’appropriation de savoir ? L’ISFE n’a éprouvé que récemment l’intérêt de faire la lumière sur les usages pédagogiques du jeu vidéo. Cela s’explique parce que, à la différence de la protection des mineurs, les experts, psychologues et pédagogues notamment, s’étaient de longue date emparés du sujet ! Une conférence organisée par l’OCDE en Octobre 2007 sous le titre « Videogames and Education » a effectivement recensé un nombre impressionnant d’expériences menées à travers le monde 7 sur l’acquisition de compétences et de savoir par le biais du jeu (www.enlaces.cl/seminariovideojuegos). Experts de l’éducation et de la relation entre jeu et éducation, enseignants, créateurs et administrateurs du jeu, éditeurs et industriels étaient invités à procéder à un état des lieux et à émettre des recommandations. Parmi celles-ci, certaines ont été largement corroborées par la recherche de terrain qui a été menée depuis en Europe : - parce qu’ils sont différents de leurs aînés, les jeunes apprennent différemment. La technologie numérique, y compris le jeu vidéo, occupe une place de choix dans leur apprentissage du monde qui les entoure ; - les systèmes éducatifs traditionnels sont mal adaptés à l’accueil et à la valorisation de ce que certains appellent « le nouvel élève » ; - à l’inverse, des entreprises purement commerciales, tels les éditeurs de jeu vidéo, gagnent aisément les cœurs et les esprits des jeunes (Sefton-Green, 2003) ; - la pédagogie classique devrait s’ouvrir à la « société du savoir numérique » et s’efforcer de lancer des ponts entre école et vie réelle . Les experts réunis à Santiago ont aussi tenté de décrypter les mécanismes qui font du jeu vidéo un excellent outil d’apprentissage : engagement personnel et partiellement ludique 8 : objectifs clairs, retour (feedback) instantané, défi relevé, sentiment de maîtrise. On peut citer à ce propos : - l’apprentissage de pratiques et techniques professionnelles (cf. David Shaffer et ses jeux « épistémiques », http://epistemicgames.org), Harvard Business review (http://hbr.harvardbusiness.org/2008/05/leaderships-online-labs/ar/1) - la découverte des règles et de l’intérêt qui s’attache à les respecter : comme les sportifs à nouveau, les joueurs se plient volontairement à un réseau de règles à l’intérieur duquel ils vont donner libre cours à leur virtuosité ou leur ingéniosité. Sauf le caractère facultatif de l’adhésion, ceci n’est pas très éloigné du contexte scolaire ; 7 à commencer par le Chili, qui accueillait cette conférence on ne dira jamais assez combien les joueurs, comme les sportifs en quête continuelle de dépassement, sont des adeptes du « hard fun » et non du plaisir facile 8 LPE 16 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo - pour que ces bénéfices soient tangibles, le jeu doit être intégré au curriculum et soutenu par une méthode pédagogique spécifique. Pour sa part, John Dowell (http://www.oecd.org/dataoecd/44/16/39414809.pdf University College, Londres) résume la novation apportée par le jeu au mécanisme de l’apprentissage : le dispositif pédagogique n’est plus centré sur le maître mais sur l’élève . Ce faisant, il donne une clé pour comprendre les résistances manifestées ici ou là par le corps enseignant face aux nouveautés de cet ordre. John Dowell suggère de compléter le savoir dispensé de manière traditionnelle par une approche fondée sur je jeu vidéo, c’est-à-dire offrant les caractéristiques suivantes qu’il souligne : - « Learning by doing » : faire l’expérience virtuelle de situations réelles, sans mode d’emploi mais sans risque serait un bon moyen de faciliter l’apprentissage, - « Learning as a social process » revient à prendre ses pairs pour ressource, à négocier leur assistance dans le contexte d’un groupe social, et non plus par un acte solitaire, - « Thorough engagement, emotions » en s’immergeant totalement dans une situation simulée, au-delà du simple investissement intellectuel, le joueur suit une démarche qui est aux antipodes de la méthode du « par cœur » et qui fait moins intervenir la mémoire mécanique que la mémoire des situations. Meilleure motivation des élèves 21 % Participe aux objectifs pédagogiques 19 % Souplesse d’utilisation 17 % S’intègre au programme 13 % Facilité d’emploi 13 % Valeur pédagogique (feedback) 10 % Se prête au travail de groupe 10 % Stimule la créativité 2% Attente des enseignants à l’égard du jeu 3/ Besoin d’une confirmation empirique L’ISFE a bien senti que ce sujet mérite un complément de recherche empirique. Elle en a chargé le réseau « European Schoolnet », ce réseau de trente et un ministères de LPE 17 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo l’Education, réunis dans le cadre d’un projet intitulé « Games in Schools » 9. Le rapport de ce groupe de réflexion est public ; il se trouve sur ce lien : http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_en.pdf. Curieusement, les enseignantes ont été légèrement (52%) plus nombreuses à répondre à cet appel à coopérer que leurs collègues masculins. Qui a dit que le jeu vidéo était un divertissement « mâle » ? La répartition entre niveaux d’enseignement (primaire, secondaire essentiellement) montre une nette supériorité de l’intérêt exprimé pour le jeu vidéo au sein des classes primaires (40%), cela sans doute en raison du temps disponible pour l’éducation qui se réduit à mesure que se chargent les programmes traditionnels ? Le début du secondaire est concerné pour 27% et la fin de ce cycle à hauteur de 22%. Autre surprise : 57% des enseignants qui utilisent le jeu se déclarent d’un niveau moyen à cet égard (28% avouent débuter et 15% d’entre eux seulement se proclament experts des jeux vidéo). Il est donc entendu que l’enseignant n’a pas besoin de surpasser ses élèves par sa pratique du jeu vidéo pour prendre en considération l’usage de ce support pédagogique en classe. Les caractéristiques utiles prêtées au jeu vidéo par ceux des enseignants qui l’utilisent effectivement s’énoncent ainsi: - 21% des enseignants s’attendent à une motivation accrue de la part des élèves ; 19% approuvent son intégration aux objectifs pédagogiques ; 17% apprécient sa souplesse d’utilisation ; 13% acceptent son intégration au curriculum ; 13% admettent sa facilité d’emploi ; 10% reconnaissent sa valeur pédagogique ; 10% jugent utile son adaptation à l’usage en groupe ; et 2% croient que le jeu vidéo stimule la créativité des élèves ; - les principaux obstacles rencontrés dans cette pratique en classe sont : pour 33% des enseignants interrogés, l’adaptation aux programmes est un obstacle ; pour 27% d’entre eux, le nombre de PC disponibles en classe est insuffisant ; 23% de ces enseignants expriment une attitude négative à l’encontre du jeu ; 20% affirment manquer de temps pour l’utiliser ; 17% des maîtres estiment encore manquer d’information sur cette pratique ; 15% sont inquiets du comportement des élèves (incompatibilité entre le divertissement et la classe ?) ; pour 10% des enseignants, enfin, le coût (de ces outils est trop élevé tant pour les achats que pour la formation nécessaire des maîtres... - les administrations centrales de l’éducation ont une conception très variable de l’utilisation du jeu à l’école : en France, le propos est surtout de soutenir les élèves en difficulté ; aux Pays-Bas, en Autriche et en Italie, de moderniser le système éducatif ; au Royaume-Uni, de stimuler l’innovation et le développement de capacités avancées. Quant au Danemark, il dépasse les jeux et se voue à préparer ses citoyens à faire le meilleur usage des mondes virtuels. En conclusion, le projet « Game in Scools » a mis en lumière la grande disparité entre objectifs, méthodes et résultats de ces pratiques éducatives, selon les pays. Tous s’accordent cependant à identifier cette condition sine qua non à l’utilisation pédagogique du jeu : elle demande un engagement des enseignants à la mesure de 9 369 enseignants répartis dans 8 pays (Autriche, Danemark, Espagne, France, Italie, Lituanie, Pays-Bas, Royaume-Uni) ont participé à cette vaste enquête qui concernait la gamme intégrale des jeux (éducatifs, commerciaux, « sérieux ») et toutes les plates-formes. LPE 18 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo l’immersion de leurs étudiants dans l’univers du jeu. On retrouve là la théorie du coaching chère à Simon Egenfeldt-Nielsen et, à nouveau, sa similitude avec la pratique du sport. En bref, le jeu vidéo semble en mesure d’apporter un complément utile aux modes traditionnels d’acquisition du savoir. Il ne souhaite pourtant ,ni ne saurait, s’y substituer. (http://www.learninginvideogames.com/research-and-papers/beyondedutainment-a-dissertation-by-simon-egenfeldt-nielsen/). 4/ Notice bibliographique: - Buckingham, D. & Sefton-Green, J. London: (1994): Cultural Studies goes to school: Reading and Teaching Popular Culture, Taylor and Francis - Dowell,J., Smith,W. (1999). Designing case-based learning. The European Cognitive Science Conference (EuroCogSci 99) Bagnara,S. (ed.) , 453-458 - Egenfeldt-Nielsen S. (2005) Beyond Edutainment: Exploring the educational potential of videogames PhD thesis, IT University of Copenhagen - Egenfeldt-Nielsen S. (2006) Overview of research on the educational use of videogames. Digital Kompetanse, 3(1), 184-213 - Egenfeldt-Nielsen S. (2007) Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3) - Kutner L., Olson C. K. (2008): Grand Theft Childhood, Simon & Schuster - Sefton-Green, J. London (1998): Digital Diversions: Youth Culture in the Age of Multimedia UCL Press - Sefton-Green, J. Bristol: (2004): Literature Review in Informal Learning with Technology Outside School REPORT 7 Futurelab - Sefton-Green, J.: Informal Learning: Substance or Style?’ Teaching Education 2003 (13) 1. - Sefton-Green, J.: ‘Changing the Rules? Computer Games, Theory, Learning and Play’: The Cultural Politics of Education Vol. 26.N°3. Sep 2005 pp:411-419 - Shaffer D. W. (2007) How videogames help children learn. New York: Palgrave Macmillan. - Tscholl,M., Dowell,J. (2003). Collaborative Learning from an Analogy. The 25th Meeting of the Cognitive Science Society, - Tscholl,M., Dowell,J. (2003). Collaborative Learning with Multiple Cases. The 10th ISPE International Conference on Current Engineering, Jardim-Goncalves,R., Cha,J., Steger-- Garcao,A. (ed.) AA Balkema Publishers -R. Willet, R. and Sefton-Green, J. : ‘Living and Learning in Chatrooms (or does informal learning have anything to teach us ?) Education et Sociétiés 2002:2. Patrice CHAZERAND Juillet 2009. ________________________________ LPE 19 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Deuxième partie : une nouvelle culture ? Avènement d’un « bien culturel » Sébastien Genvo, maître de conférences, Université de Limoges Cet article met en forme notre présentation des enjeux culturels du jeux vidéo, préparée pour la rencontre de recherche organisée par le Laboratoire de psychologie économique & par Gameconsort. Les thèmes abordés demandent à être approfondis. Pour compléter sa réflexion, le lecteur pourra se référer à notre ouvrage : « Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo » paru en 2009 aux éditions 10 L’Harmattan . Considérés comme un phénomène de mode pour adolescents jusqu’à la fin des années 1990, les jeux vidéo acquièrent depuis quelques années une légitimité nouvelle qui se traduit notamment en France par une institutionnalisation de plus en plus marquée dans les domaines de la culture et des arts. À titre d’exemple, on peut souligner qu’en mars 2006, trois créateurs de jeux vidéo (Michel Ancel, Frédéric Reynal et Shigeru Miyamoto) ont reçu les insignes de Chevalier dans l’ordre des Arts et Lettres. Cette prise en compte de la dimension culturelle de l’objet s’opère également à travers l’investissement de passionnés. De nombreux amateurs d’œuvres vidéo-ludiques concourent aujourd’hui à la constitution d’une mémoire collective, condition nécessaire à la construction d’une culture du médium. Car ceux-ci établissent un patrimoine des jeux vidéo à travers différents modes d’appropriation : utilisation d’émulateurs d’anciennes machines et diffusion (illégale !) sur Internet de contenus ne faisant plus l’objet d’exploitation commerciale («abandonware»), création d’associations dédiées à la mise en place d’événements consacrés à l’histoire du phénomène etc. Des rapprochements commencent à ce titre à apparaître entre certains initiateurs de ces pratiques et le milieu institutionnel, comme en témoigne le partenariat qu’a établi l’association Mo5.com avec la Bibliothèque nationale de France, au sujet de la conservation d’anciennes machines informatiques. Ces différents aspects incitent alors à l’exploration de nombreux questionnements encore peu évoqués dans la littérature scientifique française. Qu’est-ce que cela veut dire, en effet, de considérer le jeu vidéo comme objet culturel ? Il semblerait aujourd’hui que la dénomination d’industrie culturelle ne puisse guère être remise en cause pour qualifier ce secteur, si l’on considère que cette notion renvoie aux « activités industrielles qui produisent et commercialisent des discours, sons, images, arts » (Warnier, 2004 : 16). Mais l’emploi de ce terme ne doit pas faire oublier que 10 Centre de recherches sémiotiques, [email protected] LPE 20 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo l’expression «industrie culturelle» fut originellement forgée par Adorno et Horckheimer, dans une optique d’analyse critique de la standardisation du contenu et de l’uniformisation des pratiques. À ce titre, les jeux vidéo suscitent de nombreuses interrogations quant aux représentations qu’ils seraient susceptibles de véhiculer parmi les peuples, cela au regard des fortes logiques de globalisation qui structurent leur marché. Des analystes tels que Stephen Kline (2003) décèlent, par exemple, la présence de thématiques empreintes de « masculinité militarisé » au sein de ces productions. Néanmoins, les pratiques d’amateurs que nous avons évoquées ci-dessus incitent aussi à prendre en compte leurs rôles dans la mise en forme culturelle de l’objet, notamment celles qui donnent un ancrage historique au domaine et qui sont susceptibles de créer des frictions avec les logiques du développement économiques. Cette attention accordée aux pratiques permet de mettre l’accent sur la consommation comme création, qui va, de ce fait, participer à la production de la culture dans laquelle elle s’inscrit. Comment en est-on arrivé à parler de mode pour adolescent, en termes d’entreprise de légitimation mais aussi de perception du public ? Cette interrogation rappelle la nécessité d’inscrire le domaine dans une généalogie si l’on veut comprendre la fortune qu’il rencontre de nos jours, en analysant les liens que peuvent nourrir ces productions avec d’autres secteurs, comme le cinéma ou le complexe militaroindustriel. À partir de la présentation de quelques jeux-clés qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo, mon propos sera de délivrer quelques clefs de compréhension des enjeux culturels du domaine en faisant un lien avec les logiques économiques et technologiques, qui donnent forme à ce phénomène social de grande ampleur. 1/ L’époque des précurseurs : Spacewar Les ouvrages qui abordent l’histoire des jeux vidéo débutent généralement cette histoire par la conception de Spacewar. Souvent considéré comme le premier jeu vidéo, il fut programmé en 1962 par Steve Russel, étudiant au Massachusetts Institute of Technology (MIT). L’intitulé de ce jeu est d’ailleurs évocateur à plus d’un titre. Dans un contexte de guerre froide, l’époque est à la course à l’armement et à la conquête spatiale. Aux États-Unis, des fonds militaires soutiennent les recherches de plusieurs institutions telles que le MIT ; les fonds de soutien proviennent notamment de l’agence des projets de recherche avancée 11 du Pentagone, fondée en 1959. Toutefois, Spacewar ne résulte pas d’un programme de recherche officiel de l’institut technologique de Cambridge. Steve Russel est alors membre d’un club du MIT, le Tech Model Railroad Club (TMRC), qui a pour particularité, outre son activité principale de modélisme ferroviaire, d’être l’un des creusets du mouvement hacker 12. Selon Steven L. Kent, ces étudiants du MIT avaient consacré leur vie au bricolage intellectuel. Ils croyaient en une société coopérative et s’imaginaient vivre dans un monde où les personnes partageraient l’information – parfois sans regard pour les droits de la propriété. Une fois qu’ils découvrirent les ordinateurs, ils devinrent connus en tant que hackers. C’est dans ce contexte que Steve Russel décida de faire le « hack ultime » : un jeu interactif . En ce sens, la création de Spacewar relevait du détournement de l’usage 11 12 Usuellement dénommée ARPA soit Advanced Research Projects Agency. Ce terme n’avait pas alors la connotation péjorative que l’on connaît aujourd’hui ! LPE 21 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo d’un des supercalculateurs du MIT, un PDP-1. Il y avait dans Spacewar une véritable volonté d’en faire un jeu, au risque de s’écarter du réalisme de la simulation. Le jeu de Steve Russel ne connut pas d’exploitation commerciale mais rencontra un grand succès au sein des campus universitaires qui disposaient de PDP-1 où le jeu était diffusé gratuitement et où il connut plusieurs déclinaisons. En 1969, Nolan Bushnell découvre ce jeu et entreprend la fabrication d’un appareil qui, à l’inverse des supercalculateurs des universités, ne serait dédié qu’à une seule tâche : faire fonctionner un dérivé de Spacewar tout en étant plus facile à produire. Nolan Bushnell eut alors l’idée de placer les circuits électroniques et le téléviseur dans un caisson auquel il adjoint un monnayeur. Il contracte avec une entreprise spécialisée dans la construction de machines pour salles de jeux, Nutting Associates, qui produit 1.500 bornes de Computer Space en 1971. Les machines sont installées dans des bars mais ne rencontrent cependant que peu de succès. Du fait de la complexité de prise en main du jeu –des pages d’instructions sont fournies avec l’engin– il implique un certain apprentissage qui convient mal à son nouveau contexte. Spacewar était en effet conçu pour un public d’étudiants scolarisés dans le supérieur, ayant déjà une certaine familiarité avec les dispositifs informatiques. 2/ Des instituts de technologie aux consoles et aux salles d’arcade En 1972, Bushnell crée la société Atari avec un capital de départ de 500 dollars ! Il demande à un de ses employé, Al Alcorn, de concevoir un jeu de Ping-Pong, à la représentation graphique minimaliste et de prise en main immédiate : une balle, deux raquettes de chaque côté de l’écran et un score. Le premier prototype est installé fin septembre 1972 à la « taverne d’Andy Capp », un bar d’une petite ville de Californie, avec cette seule instruction : évitez de manquer la balle pour obtenir un haut score. Le succès est instantané. L’anecdote veut qu’au bout de quelques jours le gérant ait appelé Al Alcorn pour lui signaler que la machine était tombée en panne. Sur les lieux, Alcorn constate que la panne est due au trop grand nombre de pièces dans le monnayeur. Si cette anecdote figure de façon récurrente dans les ouvrages abordant l’histoire des jeux vidéo, c’est qu’elle est emblématique de la réussite fulgurante, exponentielle, de cette industrie. À titre d’exemple, alors qu’Atari fut fondé en 1972 avec un capital de départ de 500 dollars, la société affiche déjà un chiffre d’affaire de 3,2 millions de dollars en 1974 ; puis 40 millions en 1976 ce qui qualifie cette compagnie pour la plus rapide croissance de l’histoire des Etats-Unis, à l’époque. Le fait que Pong ait été originellement installé dans un lieu public permettait à Nolan Bushnell et à Al Alcorn d’avoir un retour immédiat des consommateurs sur la viabilité de leur création, en observant sur le terrain le comportement des joueurs. Comme nous le verrons, cette pratique allait fixer pour l’avenir le rôle des salles d’arcade 13 comme terrain d’expérimentation de certains jeux vidéo, avant leur diffusion à une échelle plus large pour les consoles de salon. Cette logique de l’observation immédiate du consommateur ne cessa d’être employée par la suite par les stratégies marketing des industriels : la conception d’un jeu est un processus au cours duquel les prototypes sont modifiés à la suite des évaluations des premiers consommateurs. 13 Ce sont des salles de jeux spécialisées dans le jeu électronique. LPE 22 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo En 1975, Atari produit une console dite « de salon », pouvant se brancher sur un quelconque téléviseur. Un seul jeu était intégré dans la machine (nommée Home Pong). La société enregistre un chiffre d’affaire de 40 millions de dollars en 1976 ; cette réussite incite de nombreuses sociétés à produire des jeux vidéo, elles aussi. Durant l’année 1976, environ 70 marques sont présentes sur ce marché. Tout comme Home Pong, ces consoles ne proposent qu’un seul jeu intégré dans leurs circuits, le plus souvent un dérivé de Pong. De plus, ces appareils devant être vendus à un prix raisonnables, leurs composants ne permettent pas d’atteindre la qualité technique des jeux présentés dans les « salles d’arcade ». Cela se traduit par exemple par des graphismes et des sons plutôt pauvres. De plus, dans les salles d’arcade, l’environnement imposait également un certain formatage du contenu de ces jeux : « les patrons des salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs investissements. Cela implique que la durée de jeu ne soit pas trop longue de manière à provoquer une forte rotation des joueurs. On ne verra donc jamais de jeux trop longs ou trop complexes dans une salle d’arcade. Pas de jeux d’échecs donc, mais des jeux d’action, ne nécessitant que peu ou pas d’apprentissages des règles » (Le Diberder, 1998 : 56). La multiplication des marques qui proposent, pour la plupart, le même type de jeu entraîna rapidement la saturation du marché et les petits fabricants durent très vite abandonner la partie, de même que les compagnies plus importantes comme Atari enregistrèrent leurs premières difficultés. Fin 1976, Atari est racheté pour 28 millions de dollars par Warner Communications qui est alors l’un des plus importants conglomérats de médias des années 1970 : Warner était à la fois impliqué dans les industries cinématographique, musicale et télévisuelle. Ce rachat permet à Atari de produire en 1977 une nouvelle console de salon, la VCS 14. Outre le fait qu’elle propose quelques améliorations techniques (comme la gestion du noir et blanc et de la couleur pour la télévision ou encore l’apport du premier joystick sur console) l’atout majeur de cette machine réside dans le fait que les logiciels de jeu ne sont plus solidaires de la machine mais peuvent être chargés par des cartouches qui s’enfichent dans l’appareil. Ce système de cartouches permet de vendre indépendamment les logiciels et le support matériel qui le fait fonctionner. Des branches spécialisées apparaissent alors dans cette industrie naissante : des sociétés sont dédiées au développement de logiciels de jeu tandis que d’autres produisent les plate-formes. Atari continua toutefois à conjuguer ce double statut. 3/ Premiers succès et première crise. La VCS remporte un vif succès, du fait notamment de l’achat par Atari de la licence des jeux plébiscités en salles d’arcade, jeux qui marquent par ailleurs l’arrivée en force de firmes japonaises. À titre d’exemple, le jeu Space Invaders, conçu et produit par Taito en 1978, est adapté sur VCS en 1980, de même que Pac-man, lancé en 1980 par Namco, est présent sur la console d’Atari. En 1982, le marché de ces jeux représente un volume financier considérable, au point d’éclipser les secteurs de loisirs traditionnels : une étude menée aux État-Unis révèle en effet que les consommateurs dépensent neuf milliards de dollars par an dans les jeux vidéo – huit dans les salles d’arcade et un milliard à la maison – chiffres supérieurs à ceux du disque et du cinéma. Les jeux vidéo constituent déjà un marché populaire, un rival potentiel des autres industries du divertissement sur le plan économique. Autre exemple représentatif: en 1982 la moitié 14 Abréviation qui signifie Video Computer System. LPE 23 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo des revenus de Warner communications provient du chiffre d’affaires généré par Atari qui couvre 80 % du marché des consoles de jeu ! Mais ce fut ce succès qui précipita en 1983 le secteur des jeux vidéo dans sa première crise d’envergure. « À cette époque, la surproduction de jeux est dantesque. Les ventes sont d’un niveau suffisamment élevé pour faire croire que le public sera prêt à acheter n’importe quoi, pourvu qu’il s’agisse de jeu vidéo. […] L’ensemble de la production est d’une qualité affligeante. Chez Atari, il est d’ailleurs courant d’entendre l’adage selon lequel “nous pouvons publier n’importe quoi et cela se vendra”. Les éditeurs euxmêmes publient des titres à tour de bras, n’obtenant généralement des succès qu’au gré du hasard » (Ichbiah, 2004 : 33). Alors que les revenus d’Atari étaient de 2 milliards de dollars en 1982, ils chutent de 40% l’année suivante et la filiale de Warner accuse brutalement un déficit de 539 millions de dollars, cette tendance se confortant en 1984. Tout comme Daniel Ichbiah, le chercheur canadien Stephen Kline, co-auteur de l’ouvrage Digital Play (Kline S., Dyer-Witheford N., De Peuter G., 2003), voit dans la médiocrité des produits saturant rapidement ce marché l’une des causes de cet effondrement économique. En ce sens, les productions sont marquées par une même thématique, que ce chercheur identifie comme une « masculinité militarisée », renvoyant à des contenus ayant trait au conflit, à la compétition ou au sport. Cette thématique répond aux attentes d’une cible essentiellement masculine qui pratique en majorité le jeu vidéo dans les salles d’arcade et les bistrots, comme l’indique l’étude citée de Daniel Ichbiah. Né dans le contexte de recherches subventionnées par des instituts militaires, initialement mis à disposition du grand public par l’intermédiaire des bars et salles de jeux puis diffusé et produit à grande échelle par les majors des médias, le jeu vidéo est une industrie qui, après une décennie d’existence, propose majoritairement des thématiques étroites (sport, combat, guerre, etc.), pour reprendre l’expression des auteurs de Digital Play. Toutefois, l’échec en 1983 de corporations qui avaient pourtant de l’expérience dans les industries du loisir montre que des modèles de développement adaptées à l’industrie vidéoludique restaient encore à trouver, tant sur le plan technologique, marketing que culturel. D’autant que des pratiques de création et de distribution divergentes des modèles alors établis se structuraient peu à peu, comme en atteste l’avènement des jeux sur les premiers micro-ordinateurs, qui rappelait qu’à son origine le jeu vidéo était aussi issu du monde des « hackers ». Le développement qui a suivi de l’industrie se fit par la suite dans la gestion perpétuelle des frictions et complémentarités qui résultèrent de ces trois champs. 4/ Consécration des consoles de salon : la NES La reprise économique se fit par l’intermédiaire d’un industriel japonais qui fut pendant un temps investisseur dans le riz, le taxi ou tenancier d’hôtel d’amour : Nintendo réussit à relancer le marché en proposant une console de technologie très avancée (la NES), vendue à prix coûtant ce qui la différenciait de ses prédécesseurs. L’objectif était de proposer une nouvelle expérience du jeu à travers un nombre limité de titres, mais de grande qualité. Afin de ne pas tomber dans le même piège qu’Atari, Nintendo ne sélectionne dans un premier temps que six éditeurs à qui s’imposent des conditions drastiques. Avant d’être mis sur le marché, le jeu doit être approuvé par un comité d’experts. De plus, sur chaque cartouche vendue, l’éditeur doit verser 20% de royalties à Nintendo. Enfin, seul Nintendo fabrique les cartouches. Pour concevoir un jeu, les LPE 24 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo éditeurs doivent passer commande de 10 000 cartouches minimum afin que la production s’amortisse. Ce modèle perdurera dans le cadre des consoles de salon, comme celui des lames de rasoir : le support est vendu à bas prix, mais les consommables (lames de rasoir ou cartouches de jeu) assurent la rentabilité du fabriquant. De plus, Nintendo ne vend pas uniquement une technologie mais une expérience du jeu singulière qui dispose d’un département « loisir » dédié à la conception de jeux pour la NES, à la tête duquel est nommé Shigeru Miyamoto. Cette équipe développe en 1985 un jeu qui sera l’un des titres phares de la NES et un emblème pour la politique éditoriale de Nintendo, Super Mario Bros. Ce jeu explore un paysage féérique où les opposants sont des champignons, des tortues, des plantes carnivores et dont le but est de délivrer une princesse, ce qui rompt avec les thémes « masculins militarisés » alors prégnantes dans les productions sur consoles. De plus, avec Super Mario Bros., le jeu est un espace à explorer. Pour renforcer cette impression, ses concepteurs ont inclus des passages secrets que le joueur peut très bien manquer s’il ne connaît pas les astuces pour y accéder, et cela ne l’empêche pas de terminer le jeu. Les objectifs peuvent de ce fait être multiples : la découverte de ces salles cachées peut primer pour certains joueurs sur la libération de la princesse ! La découverte de l’univers de Mario ne se fait pas d’ailleurs pas uniquement à travers ses exploits vidéo-ludiques. Prenant exemple sur Disney avec qui la société japonaise a déjà traité, Nintendo entend faire du petit plombier à casquette rouge un personnage aussi connu que Mickey. De nombreux produits dérivés sont produits, Mario est présent sur les chaînes américaines de télévision comme Fox channel et un magazine mensuel est publié en 1988, Nintendo Power, qui sert de vitrine promotionnelle pour les productions de la compagnie. Ce magazine, rapidement diffusé à deux millions d’exemplaires, dévoile aussi des astuces pour découvrir les lieux dissimulés par les concepteurs ou donne des codes permettant de tricher 15 (invincibilité, vies infinies), créant un lien entre les supports médiatiques dirigés par Nintendo. En somme, Nintendo apprend à tirer profit de la tradition du hacker, origine de l’industrie vidéo-ludique, qui consistait notamment à explorer les détails d’un système programmable16. Cette découverte se fait à la fois en explorant les moindres recoins du jeu et en acquérant des produits dérivés. L’expérience des salles d’arcade requiert de rester en contact avec les consommateurs. Un service d’appel téléphonique vient en aide aux joueurs qui piétinent dans les jeux de la marque. Ce service permet conjointement de dévoiler les goûts des joueurs et de recueillir leur point de vue sur les dernières productions. « En 1989, avec un revenu de cinq milliards de dollars sur le sol américain, Nintendo réalise à elle seule 20 % des revenus du jouet et l’on retrouvera bientôt une NES dans un tiers des foyers américains » (Ichbiah, 2004 : 50). Avant la fin des années 80, la compagnie reprend le flambeau d’Atari aux États-Unis en contrôlant 80 % du marché des consoles de salons, tandis qu’elle en détient 90 % au Japon. Ce quasi-monopole est aussi dû à une politique d’exclusivités en matière de logiciels ou de personnages, notamment développés par Nintendo : les titres-phares comme Super Mario Bros ou The Legend of Zelda (1986) étaient uniquement présents sur les consoles de la firme japonaise. Enfin, si le succès fut acquis sur le continent nord-américain, il fut aussi obtenu grâce à des logiciels dont le contenu était adapté pour l’exportation. Ainsi, bien 15 Cette « triche » est bien sûr permise puisque les programmeurs ont inclus par avance les moyens de l’activer. 16 Comme le souligne la définition du terme hacker, disponible dans The Online Hacker Jargon File : http://www.catb.org/jargon/html/H/hacker.html. LPE 25 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo que conçu par un studio japonais, Super Mario Bros. fait-il référence à de nombreux contes occidentaux : Mario peut doubler de taille en mangeant un champignon, tout comme Alice aux pays des merveilles ; il grimpe à des haricots magiques, comme Jack dans le conte traditionnel britannique. En somme, Nintendo a compris que l’industrie vidéo-ludique tend à la globalisation, cet aspect étant central pour les stratégies commerciales comme pour les produits. 5/ L’ordinateur personnel pour jouer : Doom Parallèlement au développement du parc des consoles de salon, les premiers ordinateurs personnels tels que l’Apple 2 17 apparaissent à la fin des années 1970, offrant de nouveaux supports aux concepteurs de jeux. À l’inverse des consoles qui ne sont dédiées qu’à la seule fonction des jeux vidéo, les ordinateurs personnels permettent à l’utilisateur initié de programmer ses propres jeux, certains fabricants proposant aussi à des sociétés d’édition de commercialiser des jeux pour l’ordinateur personnel. La politique de ces fabricants d’ordinateurs est moins restrictive que celle des fabricants de console : l’offre de logiciel est plus ouverte, laissant à d’autres l’opportunité de commercialiser librement des logiciels. Cette ouverture entraîna une diversification des jeux pour micro-ordinateur. Les programmeurs allaient jusqu’à diffuser le code de leur jeu dans les magazines spécialisés, mode de diffusion original du programme. Sans rivaliser avec les consoles de salon en termes d’impact économique (du fait notamment du piratage et d’un coût plus élevé des machines), les jeux sur micro-ordinateur se diversifiaient, tout comme les supports (Amstrad, Commodore Amiga, Atari…). Aux yeux de nombreux analystes, c’est en 1993 qu’un titre consacre l’ordinateur personnel, plus particulièrement le PC comme machine de jeu : Doom (Id Software). Ce logiciel a marqué une étape dans chacun des trois sous-circuits composant le marché des jeux vidéo, tout en jouant de leur interaction. Sur le plan culturel, Doom a fondé un nouveau genre de jeu, aujourd’hui dénommé « jeu de tir à la première personne » mais qui a longtemps été qualifié de « Doom-like » (littéralement « comme Doom »). Le joueur contrôle un space marine18 à l’intérieur d’un complexe spatial dont tous les occupants ont été massacrés par des démons surgis de l’enfer. Le but est d’explorer des dédales pour trouver un interrupteur qui permet d’accéder au labyrinthe suivant afin d’éliminer le chef des damnés. Une horde de créatures hostiles attend le joueur à chaque recoin ; la seule solution pour progresser est de s’en débarrasser par la manière forte, de nombreuses armes étant disséminées dans la base (du fusil à pompe à la tronçonneuse en passant par le lance-roquette). Si ce principe peut s’apparenter à d’autres jeux, l’une de ses particularités est de mettre le joueur au cœur de l’action en représentant le décor comme s’il était vu par le commando. L’environnement est donc modélisée en trois dimensions et la seule représentation du joueur est l’arme dont il dispose qui apparaît en bas de l’écran. Si cette vue en perspective n’est pas inédite, l’avancée technique des composants électroniques pour PC permet un rendu graphique et une rapidité de déplacement inégalée jusqu’alors, un rythme d’action élevé et une ambiance morbide (signes sataniques sur les murs, des flots de sang jaillissent à chaque blessure, etc.). 17 La société Apple fut co-fondée par un ancien employé d’Atari, Steve Wozniack, qui appartenait également à la communauté des hackers citée plus haut ! 18 Soit « marine de l’espace ». LPE 26 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Doom marque aussi une différence avec la distribution « traditionnelle » des jeux vidéo : jusqu’alors, les jeux de large diffusion étaient acheminés par les distributeurs des maisons d’édition, certains éditeurs étant à la fois distributeurs et concepteurs. Doom, conçu par une petite équipe, est, au départ, gratuit et téléchargeable directement sur Internet. Cependant, seul les premiers labyrinthes sont fournis. Si le joueur veut en avoir plus, il doit commander chez l’éditeur les autres épisodes . Selon Ichbiah, les ventes de Doom dépassèrent les deux millions d’exemplaires tandis que la version gratuite fut diffusée à plus de trente millions : « l’absence d’intermédiaire entre producteurs et consommateurs a amené des profits records – environ 85 % du chiffre d’affaires – un pourcentage extrêmement élevé dans l’industrie du logiciel, où les bénéfices sont généralement de l’ordre de 15 % » (Ichbiah, 2004 : 192). Avec ce succès, Id Software entrevoit la viabilité économique de la diffusion par Internet tout en montrant que le PC est une machine de jeu. Le logiciel tire aussi parti de la mise en réseau. En connectant plusieurs postes informatiques, il est possible d’affronter d’autres joueurs au milieu des dédales du jeu infesté de démons. De plus, les développeurs diffusent des outils de conception pour leur logiciel. Ces différents trucs augmentent la durée de vie du jeu tout en maintenant l’utilisateur au cœur du processus de production. Grâce au logiciel fourni pour Doom, de nombreux joueurs peuvent proposer leurs propres créations ce qui contribue à fédérer une communauté autour du produit. Doom était aussi précurseur sur ce point puisque peu de jeux en ligne peuvent aujourd’hui se passer de cette dimension communautaire, l’une des clés du succès. Avec Windows 95 qui propose une interface plus conviviale, le jeu sur micro-ordinateur rivalise avec celui des consoles tout en proposant d’autres modèles pour l’industrie, ne serait-ce que parce que les éditeurs n’ont pas à régler de royalties au constructeur . 6/ Vers la structuration d’un patrimoine ? Les jeux du genre de Doom (jeux de tir à la première personne) sont particulièrement représentatifs d’une tendance qui a structuré le marché des jeux vidéo pendant trente ans. Jusqu’au début des années 2000, chaque « génération » de console ou de périphérique PC dédiés au jeu (les cartes graphiques principalement) devait rendre obsolète la génération précédente. Cette obsolescence se traduit principalement par le rendu des images affichées à l’écran, le point couramment retenu pour estimer ce rendu étant le photo-réalisme. Mais cette course à l’innovation ne garantit pas le succès commercial d’une plate-forme. L’offre logicielle doit aussi remplacer l’offre précédente. Pour ce faire, les studios ont appris à maîtriser les machines tout en proposant une « nouvelle expérience » à l’utilisateur. Atteindre ce dernier objectif impose de fournir une plus grande liberté au joueur au sein de l’univers fictionnel. Cela est particulièrement prégnant dans le cas des jeux qui se déclinent en série et qui constituent des franchises essentielles pour les constructeurs, comme le Super Mario Bros. Dans le cas de l’industrie des jeux vidéo, alors que les produits véhiculent effectivement un idéal de liberté d’usage et mettent en avant les possibilités d’appropriation, voire de création, laissée au joueur 19, les restrictions imposées par la globalisation d’un marché sans cesse croissant conduisent en sens inverse à une forte standardisation des supports (les marques de constructeur de consoles se comptent sur 19 Nous renvoyons ici plus particulièrement aux possibilités de conception que permettent certains jeux tels que Doom, qui fournissent un utilitaire de création de niveau pour la communauté des joueurs. LPE 27 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo les doigts d’une main) et à la multiplication de franchises. Le renouvellement perpétuel des contenus contrarie la nécessité que chaque constructeur dispose d’un socle de logiciels éprouvés : le seuil de rentabilité s’élève avec les coûts de production croissants avec chaque génération de console. Dès lors, ces conflits créent une instabilité du marché, qui se traduit concrètement par des crises cycliques ; les acteurs de l’industrie sont remis en cause, les modèles dominants connaissent de profondes modifications, suscitant l’apparition de modèles alternatifs. Le succès et la survie au sein de ce marché passe donc par la maîtrise de cette instabilité et de ces contradictions. Depuis quelques années l’impératif d’obsolescence est plus relatif du fait des amateurs qui donnent véritablement forme culturelle à l’objet en créant une mémoire collective. Ces pratiques, dénommées « retro-gaming », concourent à la naissance d’un patrimoine d’archives en diffusant d’anciens jeux de façon parfois illégale. Comme le souligne Jean-Pierre Warnier, les cultures se fondent sur la tradition : ce qui en persiste dans le présent est accepté par ceux qui la reçoivent qui, à leur tour, la transmettent. Les logiques d’obsolescence faisaient écran à une mise en forme culturelle. Les pratiques de patrimoine changent la donne puisqu’elles conservent une mémoire du phénomène qui concourt à lui donner une histoire, et donc à l’inscrire dans une culture ! 7/ Quelques références 20 - Genvo S., 2009, Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan. - Ichbiah D., 2004, La saga des jeux vidéo. De Pong à Lara Croft, Paris, Vuibert Éd. - Kent S. L., 2001, The ultimate history of video games, New York, Three River Press. - Kline S., Dyer-Witheford N., De Peuter G., 2003, Digital Play, Montreal & Kingston, McGill-Queen’s University Press. - Le Diberder A. & F., 1998, L’univers des jeux vidéo, Paris, La découverte. - Warnier J.-P., 2004, La mondialisation de la culture, Paris, La découverte, 1999. Sébastien GENVO Août 2009. 20 NDLR : voir en annexe 1 une bibliographie indicative en français. LPE 28 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Annexes __________________ Annexe 1 Indications bibliographiques Les références suivantes peuvent constituer un premier fonds documentaire de langue française pour les lecteurs qui souhaiteraient en savoir plus sur ce nouveau domaine de recherches en sciences sociales. Les notes et les références qui accompagnent les articles précédents sont centrées sur les sources propres aux communications de notre rencontre ________________________ •Beau F., 2007, Dir., Culture d’univers, FYP. •Bruno P., 1993, Les jeux vidéo, Paris, Syros •Fichez E., Noyer J., dirs., 2001, Construction sociale de l'univers des jeux vidéo, Lille, Éd. du conseil scientifique de l’université Charles-de-Gaulle Lille3. •Fortin T., Mora P., Tremel L., 2006, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan. •Genvo S., 2003, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, L'Harmattan. •Genvo S., 2006, dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan. •Guardiola Emmanuel, 2000, Écrire pour le jeu , Dixit. •Jacquinot G., dir., 2001, « Qui a encore peur des jeux vidéo ? », Mediamorphoses, 3, pp. 19-103. •Kelman N., 2005, Jeux vidéo, l'art du XXIe siècle, Paris, Assouline. •Kerbrat J.-Y., 2006, Manuel d'écriture de jeux vidéo, L'Harmattan. •Lafrance J.-P., 2006, Les jeux vidéo, Paris, Hermes. •Le Diberder A., Le Diberder F., 1998, L’univers des jeux vidéo, La découverte (originellement Qui a peur des jeux vidéo ?, 1993). •Lenhard G., 1999, Faut il avoir peur des jeux vidéo ?, Paris, ESF Editeur. •Natkin S., 2004, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Paris, Vuibert. •Flichy P., 1994, Dir., « Les jeux vidéo », Réseaux, septembre/octobre 1994, 67. •Rollings A., Morris D., 2005, Conception et architecture des jeux vidéo, Vuibert. •Roustan M., dir., 2003, La pratique du jeu vidéo, réalité ou virtualité, Paris, L’Harmattan. •Trémel L., 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France. •Virole B., 2003, Du bon usage des jeux vidéo, Hachette littératures. _______________________ LPE 29 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Annexe 2 Programme de la journée du 29 mai Laboratoire de psychologie économique (LPE) Organisée en coopération avec le CONSORTIUM ACADEMIQUE POUR LE JEU VIDEO « Game Consort » LE JEU VIDEO : Usages & pratiques en Europe Vendredi 29 mai 2009 à partir de 13h. 143 avenue de Versailles 75016 PARIS Deux invités introduiront l’échange: Patrice CHAZERAND, secrétaire général ISFE, Bruxelles : Données empiriques sur la pratique du jeu vidéo en Europe & Sébastien GENVO, maître de conférence à l’université de Limoges (IUT) : Genèse d’un nouveau bien culturel PROGRAMME DE LA RENCONTRE A partir de 12h30 : enregistrement des participants, distribution des badges & des dossiers accueil : département « Techniques de commercialisation » en présence de Said Halla, chef du département TC 13h15 : ouverture de la rencontre par Annick Decoux, professeur directrice du Laboratoire de psychologie économique de Paris Descartes 13h30 : exposé de Patrice Chazerand sur la pratique du jeu vidéo en Europe 14h15 : débat avec les participants, modéré par Jean-Pierre Chamoux, professeur 15h : pause sur place 15h15 : exposé de Sébastien Genvo sur l’histoire et la genèse de ce nouveau bien culturel 16h :débat avec les participants, modéré par Jean-Pierre Chamoux, professeur 16h45 : réflexions de clôture. NB : les participants s’expriment à titre strictement personnel. Une synthèse de la rencontre sera mise en ligne sur le site «www. game consort.com » hébergé par l’IDATE. LPE 30 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Annexe 3 Objectifs de « Gameconsort » : UN CONSORTIUM ACADEMIQUE POUR LE JEU VIDEO Comme l’avait déjà fait le 7ème art au début du XXème siècle, le jeu vidéo met les moyens humains, techniques et financiers les plus avancés de ce début du XXIème siècle au service de l’imaginaire créatif et du divertissement. Après le livre, le théâtre, le cinéma et l’audiovisuel, le jeu vidéo distrait ; mais il peut aussi éduquer, informer ou instruire. Associé aux méthodes de pédagogie active, il permet de s’entraîner sur un simulateur de vol, de tester des comportements managériaux au cours d’un jeu d’entreprise ou de découvrir les mythes éternels de l’histoire des hommes. C’est un média nouveau, puissant, captivant pour la jeunesse ; mais il arrive parfois qu’il dérange, comme l’ont fait avant lui les médias antérieurs. Comme ses prédécesseurs, il véhicule également des idéologies, selon des formes qui lui sont propres et qui sont encore à étudier. Les fondateurs du consortium ont une commune conscience que ce phénomène marque la société contemporaine : ce média constitue leur champ commun d’analyse, de recherche ou d’investissement. Ils constatent sa maturité et son ampleur internationale, comparable à celle de la télévision ou de la musique avec lesquelles se développent de nombreuses synergies. Au delà du divertissement, ils soulignent les retombées du jeu vidéo dans des domaines comme l’éducation, le loisir et même la culture contemporaine ; depuis une vingtaine d’années l’image, les composants électroniques, le logiciel multimédia, l’art du récit ou l’esthétique de la mise en scène les ressentent. C’est pour faciliter la compréhension des enjeux industriels et sociétaux de ce nouveau média et pour mieux les faire comprendre à la société qu’ils ont décidé d’unir leurs efforts, leurs savoirs et leurs recherches, dans une perspective d’intérêt général. Les actions du consortium portent conjointement sur l’industrie et sur la recherche, fondamentale et appliquée. Elles touchent aussi bien aux technologies qu’aux sciences de l’homme et de la société. Issu d’une initiative universitaire et institutionnelle, le consortium est et restera ouvert aux agents économiques et aux collectivités qui manifestent leur intérêt pour le jeu vidéo et pour ses développements dans le monde actuel. _________________________ LPE 31 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Extraits des statuts de Gameconsort : Les soussignés ont décidé de constituer entre eux et toute autre personne qui adhérera aux présents statuts une association sans but lucratif régie par la loi du premier juillet 1901 dénommée « Consortium académique pour le jeu vidéo »: Article premier : dénomination et objet social. L’association prend le nom : « Consortium académique pour le jeu vidéo » (en abrégé : Gameconsort). Elle a pour objet de reconnaître le jeu vidéo comme un phénomène majeur de la société contemporaine, d’en confirmer la légitimité et la validité comme champ d’étude et de stimuler les recherches scientifiques qui concernent ce domaine, au regard de toutes les dimensions du savoir : technologique, industriel, économique, humain, social ou autre. L’objectif du consortium est de fédérer les initiatives qui peuvent concourir à l’objet précédent et d’encourager la coopération université-industrie, les perspectives pluridisciplinaires et toute passerelle entre le monde académique, l’industrie et les pouvoirs publics européens, nationaux ou locaux concernés par cet objet. Article 2 : siège social, ressources et moyens. … Le consortium peut mobiliser toutes les ressources matérielles et humaines mises à sa disposition par ses membres ou par des tiers, prélever des cotisations, recevoir toute subvention, don, contribution, aide ou soutien en nature ou en espèces qui contribue à cet objet. Le consortium peut entreprendre, susciter ou coopérer à toute étude ou recherche entrant dans le cadre de son objet social. Le consortium peut développer tout moyen d’information ou d’échange utile à ses membres et au public en général, notamment par l’intermédiaire de journaux, écrits ou non, de sites ou de forums internet et plus généralement par tout moyen de communication propice à réaliser son objet. Il peut se rapprocher des organismes français, étrangers ou internationaux poursuivant des objets similaires ou connexes au sien, contribuer à l’action internationale dans la mesure où elle concerne directement le jeu vidéo dans une perspective scientifique, socio-économique ou culturelle. Article 3 : membres et règlement intérieur. Le consortium réunit plusieurs catégories de membres : A/ Les membres fondateurs sont ceux qui ont signés les statuts du consortium. B/ Les membres actifs sont des personnes physiques, françaises ou non, adhérentes aux présents statuts et justifiant de leur intérêt pour le domaine du jeu vidéo. C/ Les membres bienfaiteurs sont des personnes physiques ou morales adhérentes aux présents statuts et justifiant d’un dévouement particulier pour réaliser l’objet du consortium. LPE 32 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo D/ Les membres donateurs sont de personnes physiques ou morales justifiant d’une donation significative et durable en faveur du consortium et de son objet. E/ Les membres d’honneur sont des personnes physiques dont la contribution au domaine du jeu vidéo est particulièrement éminente et qui ont marqué un dévouement particulier pour atteindre l’objet du consortium. Un règlement intérieur précise les conditions particulières à chacune des catégories de membres, notamment en ce qui concerne leur participation à la vie sociale du consortium. La qualité de membre s’acquiert aux termes d’un agrément donné par le bureau. Elle est personnelle et implique d’adhérer aux présents statuts et de respecter les termes du règlement intérieur... Article 4 : fonctionnement et durée. L’organisation opérationnelle du consortium et son fonctionnement sont précisés par le règlement intérieur. La durée du consortium est indéfinie… Le premier exercice se terminera le 31 août 2009. Article 5 : organes dirigeants L’assemblée générale réunit tous les membres au moins une fois par an... Le consortium est géré par un bureau qui comprend trois membres au moins et douze membres au plus…Toutes ces fonctions sont gratuites…Le premier bureau est constitué d’un président, d’un vice-président, d’un secrétaire et d’un trésorier signataires des présents statuts…L’assemblée générale fixe le montant des cotisations dues par les membres actifs et par les membres bienfaiteurs, sur proposition du bureau. Les autres membres ne sont pas astreints à payer de cotisation. Article 6 : modes d’action du consortium. Dans le cadre de son objet, le consortium peut notamment : - assurer toute veille technologique ou scientifique au profit de ses membres ou du public en général ; - organiser des rencontres ou séminaires ouverts aux membres et aux personnes extérieures ; - susciter toute réflexion, étude, analyse ou publication permettant de comprendre et de faire connaître les enjeux des jeux vidéo dans le société contemporaine ; - développer ou favoriser toute formation universitaire ou professionnelle utile au champ du jeu vidéo et à ses acteurs économiques et sociaux ; - constituer toute référence sur l’industrie, sur les usages ou sur les conséquences sociales du jeu vidéo ; - stimuler toute recherche autour de son objet et lancer tout concours à ce propos sous la forme de prix, de bourse, de challenge ou d’autre récompense ; LPE 33 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo - créer ou susciter la création de tout observatoire du jeu vidéo et faciliter la diffusion des connaissances à ce propos développer toute coopération scientifique, industrielle ou intellectuelle autour de son objet dans un cadre national et international… Le règlement intérieur est établi par le bureau et ratifié par la prochaine assemblée générale… Sébastien Genvo [email protected] Julian Alvarez [email protected] Jean-Pierre Chamoux [email protected] Damien Djaouti [email protected] Laurent Michaud [email protected] Etabli par JPC au 15 avril 2008. LPE 34 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo Annexe 4 : Données IDATE Le marché mondial du jeu vidéo 2009 Laurent Michaud, Chef du département « jeux & loisirs numériques » de l’IDATE Les années 2008 et 2009 ont été marquées par une recrudescence de la concurrence dans le secteur des jeux vidéo. Elle y est plus vive que jamais. Elle s'exerce sur tous les supports de jeux, sur tous les réseaux, sur tous les genres de jeux. N'est-ce pas le signe que cette industrie se porte bien ? A/ Les tendances industrielles : un renouveau permanent Le secteur des jeux attire ; il est régulièrement pris pour exemple, notamment pour sa capacité à s'adapter à la donne numérique car : - il est le seul secteur des loisirs numériques à avoir relativement bien négocié le virage de la dématérialisation et de la révolution numérique, quand bien même demeurent encore des résistances au changement ; - ses revenus enregistrent toujours une croissance continue, malgré quelques phénomènes cycliques contraires, notamment pour la vente des équipements. Le secteur a été aussi marqué par plusieurs événements qui feront des années 20082009 une phase charnière dans son développement : - la distribution dématérialisée est en marche. Sur toutes les plate-formes, elle se déploie et rencontre progressivement l'adhésion du public. La distribution numérique semble désormais être admise par tous, des développeurs aux détaillants en passant par les éditeurs, et elle a commencé par les joueurs eux-mêmes. - Apple, avec son écosystème organisé autour de l'iPhone et de son App Store, révolutionne le jeu sur les plate-formes portables. La firme américaine adopte un modèle économique qui défie les modèles des consoliers 21. - le jeu en ligne sera très probablement le segment le plus dynamique de ce marché d'ici à 2013. Il va encore se développer davantage grâce aux téléviseurs connectés, à la variété grandissante des catalogues de jeux, à la cohabitation de modèles économiques stimulant la concurrence et à des 21 Celui que l’on appelle souvent : "brick & mortar" LPE 35 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo stratégies tarifaires multiples et agressives, allant du Free-To-Play à l'abonnement Premium. - le secteur s'ouvre à de nouvelles formes de jeux, allant au-delà du jeu, parfois. Le jeu occasionnel (jeu sans apprentissage, dont les parties sont courtes, et réalisé dans un environnement graphique pas nécessairement élaboré) offre des perspectives qui le conduisent vers le marché de masse. Le serious game, exploitation des technologies du jeu pour un propos qui n’est plus ludique, va connaître des applications dans tous les secteurs de l'économie, à commencer par la santé, par la défense, la formation, la sécurité civile, le tourisme… Le jeu vidéo est aussi au cœur du Web communautaire et social ; il sera un des initiateurs du Web intelligent. L'intégration de techniques de data mining dans les services de jeux en ligne offrira bientôt aussi la possibilité de mieux comprendre les jeux en construisant une fonction de demande et de consommation individuelle par joueur. Le jeu vidéo tirera enfin profit des avancées technologiques des réseaux. Le déploiement de la fibre optique permettra le développement de services de jeux qui ne nécessitent ni d'avoir une machine de jeu, ni d'avoir un média de jeu, mais un simple terminal d'interaction ou un téléviseur numérique. B/ Un secteur qui continue de croître à long terme Le secteur des jeux vidéo continue d'enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte économique morose. En fin d'année 2008, les ventes de jeux et de consoles dans les bacs ont battu des records. Le chiffre d'affaires des ventes d'équipements (consoles de salon, consoles portables) s'élève à près de 16 milliards d’euros. Le chiffre d'affaires des ventes de logiciels (sur ordinateurs, consoles de salons, consoles portables, téléphones mobiles et Internet) s'élève à plus de 33 milliards d’euros. Au niveau géographique, la région dite EMEA22 reste la zone du monde la plus consommatrice de jeux vidéo sur terminaux dédiés. Le chiffre d'affaires généré sur consoles de salon et consoles portables y est plus important que dans les autres zones géographiques. La zone Asie/Pacifique est, quant à elle, largement en tête en termes de chiffre d'affaires généré en ligne et sur le téléphone mobile. Table 1: Marché mondial des jeux par zone géographique (previsions) Source : IDATE (million EUR) EMEA Asie/Pacifique North America Latin America Total 22 2009 20 051 12 111 17 336 2 092 51 590 2010 19 689 13 187 16 174 2 208 51 258 2011 18 792 14 265 15 007 2 262 50 326 2012 18 721 15 653 15 784 2 353 52 511 2013 22 045 17 548 18 588 2 749 60 930 EMEA : zone géographique couvrant l’Europe, le Moyen-orient et l’Afrique. LPE 36 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo 25 000 20 000 15 000 10 000 5 000 0 2009 EMEA 2010 2011 Asia/Pacific 2012 North America 2013 Latin America Source : IDATE Selon l'IDATE, les résultats de ce secteur continueront sur leur lancée cette année, avec néanmoins des nuances selon les segments de marché. Ainsi, le secteur des équipements va entrer dans une période (2010-2012) au cours de laquelle les revenus issus de la vente vont chuter, les foyers ayant atteint un taux d'équipement optimal. La croissance devrait revenir dès l'année suivante avec l'arrivée des consoles de la prochaine génération. La croissance des ventes de logiciels ne suffira sans doute pas à compenser les pertes avant 2012. Table 2 : Marché mondial des matériels (previsions) (million EUR) Home Console - Hardware Handheld Console - Hardware Total 2009 10 741 4 273 15 014 2010 8 623 3 404 12 027 2011 5 975 3 488 9 463 2012 5 307 4 141 9 448 2013 7 709 5 937 13 646 Source : IDATE Fin 2009, le segment des jeux sur consoles de salon pourrait être à l'origine de plus de 40% des revenus du secteur. Cette part devrait se réduire à un peu plus de 30% à l'horizon 2013, du fait de la croissance du segment des jeux en ligne notamment. D'ici cinq ans, celui-ci l’aura même dépassé en termes de revenus. Mais plus encore, les jeux sur terminaux portables (téléphones ou consoles) pourraient devenir le premier LPE 37 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo segment du jeu vidéo avec plus de 15 milliards d’euros de chiffre d'affaires en 2013, à l'aube de l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles de salon. Table 3: Marché mondial des logiciels par segment (prévisions) 2009 5 110 3 768 7 832 15 214 4 652 36 576 (million EUR) Wireless Games Offline Computer Games Online Computer Games Home Console Games Handheld Console Games Total 2010 6 215 3 781 9 289 14 580 5 366 39 231 2011 7 100 3 730 10 897 13 236 5 900 40 863 2012 7 862 3 643 12 700 12 840 6 019 43 064 2013 8 457 3 491 14 473 14 222 6 641 47 284 Répartition du marché des jeux video par segments 2009 Wireless Games Offline Computer Games Online Computer Games Home Console Games Handheld Console Games Source : IDATE NDLR : Cette note résume une étude réalisée par le département chargé du secteur des jeux vidéo à l’IDATE, au cours du second trimestre 2009. Pour obtenir cette étude, s’adresser SVP à : [email protected] . LPE 38 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo TABLE DES MATIERES Pages : Avant Propos (Annick Decoux) Sommaire Pourquoi cette rencontre ? (Jean-Pierre Chamoux) 2 3 4 1/ un usage évolutif 2/ vers un nouveau bien culturel ? 3/ du « jeu sérieux » à l’apprentissage ? 4/ rôle du consortium académique « Gameconsort » 4 5 6 7 Introduction : Synthèse économique (Annick Decoux) 8 1/ historique du jeu vidéo 2/ importance économique de l’industrie vidéo-ludique 3/ évolutions récentes 4/ en guise de conclusion provisoire 8 9 10 10 Première partie : les usages, aujourd’hui. Le jeu vidéo en pleine évolution (Patrice Chazerand) 12 1/ le jeu en tant que divertissement 2/ le jeu : instrument d’appropriation du savoir ? 3/ besoin d’une confirmation empirique 4/ notice bibliographique 13 16 17 19 Deuxième partie : une nouvelle culture ? Avènement d’un « bien culturel » (Sébastien Genvo) 20 1/ l’époque des précurseurs : Spacewar 2/ des instituts de technologie aux consoles 3/ premiers succès et première crise 4/ consécration des consoles de salon 5/ l’ordinateur personnel pour jouer : Doom 6/ vers la structuration d’un patrimoine ? 7/ quelques références 21 22 23 24 26 27 28 Annexes 1/ indications bibliographiques sur le jeu vidéo 2/ programme de la journée du 29 mai 2009 3/ objectifs de Gameconsort, consortium académique pour le jeu vidéo - extraits des statuts de Gameconsort 4/ le marché mondial du jeu vidéo en 2009 vu par l’IDATE - A/ les tendances industrielles : un renouveau permanent - B/ un secteur qui continue à croître à long terme Table des matières LPE 29 30 31 32 35 35 36 39 39 Gameconsort Usages & pratiques du jeu vidéo LES CAHIERS DE L’IUT ____________________________________ CONDUITES ET MONDE DU TRAVAIL, Juin 2007 PSYCHOLOGIE ECONOMIQUE, Juin 2005 CONDUITES ET INSTITUTIONS, Juin 2004 CONDUITES ET ECHANGES, Mai 2009 CONDUITES ET CULTURES, Juin 2002 CONDUITES ET ORGANISATIONS, Juin 2001 CONDUITES ET COMMUNICATION, Décembre 1999 Les anciens numéros peuvent être obtenus en s’adressant à : Laboratoire de Psychologie Economique Institut Universitaire de Technologie 143 avenue de Versailles, 75016 Paris [email protected] jean-pierre.chamoux@ parisdescartes.fr [email protected] Tél. : +33(0)1 42 86 47 06 ________________________ Les textes restent la propriété de leurs auteurs. Nous les remercions de leur aimable autorisation pour cette publication. Achevé d’imprimé à Paris, IUT Paris Descartes le premier novembre 2009. __________________ LPE 40 Gameconsort