Règle du jeu de l`oie
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Règle du jeu de l`oie
Les règles du Jeu de l’oie Mathématiques (niveau 4°) Le matériel : • Six pions de formes ou de couleurs différentes • Un dé • Un plateau de jeu (à imprimer) • Les cartes énigmes (à imprimer et à découper) • Les cartes réponses (à imprimer et à découper) • Un sablier ou un chronomètre • Une feuille de papier et un crayon par joueur But du jeu Le but du jeu est d’être le premier à atteindre la case d’arrivée en répondant juste à un maximum de questions. Nombres de joueurs: Il faut un minimum de 2 joueurs jusqu'à 6 joueurs et un meneur de jeu qui ne pourra pas jouer. Début du jeu Les joueurs choisissent ensuite leur pion, chacun doit avoir un pion de forme ou de couleur différente et le placer sur la case départ. Déroulement du jeu : Au début, chaque joueur lance le dé. Le joueur qui obtient le plus grand chiffre commence à jouer. Au début de son tour le joueur lance le dé et avance du nombre de cases indiqué. Il doit alors répondre à l’énigme correspondante à la case sur laquelle il se trouve. Il a deux minutes ou le temps du sablier pour répondre à l’énigme. S’il donne une bonne réponse, il rejoue. S’il donne une mauvaise réponse, il passe son tour, puis le joueur suivant (qui est à la droite de celui qui vient de jouer) lance le dé. Le gagnant est celui qui arrive exactement sur la case d’arrivée. Le joueur qui obtient avec son dé un nombre supérieur au nombre de cases dont il a besoin pour terminer, devra faire reculer son pion d'autant de cases qu'il a de points en trop. Exemple : s’il fait 4 et qu’il se trouve a la case n°39 il ira donc à la case n°37 Rôle du meneur de jeu : Le meneur de jeu donne la carte énigme correspondante à la case où est arrivé le joueur. Celui-ci a le temps du sablier pour répondre. Les autres joueurs n’ont pas le droit de voir l’énigme. A la fin de ce temps ou dès que le joueur a la réponse, il la donne au meneur de jeu sur une feuille de papier. Le meneur de jeu lui révèle alors si la réponse donnée est juste ou non grâce à la carte réponse correspondante à l’énigme. Le meneur de jeu doit juste dire FAUX ou JUSTE sans donner la bonne réponse. Cases spéciales Le plateau comporte quelques cases spéciales : • Case n°8 : rejouer • Case n°13 : reculer de 3 cases et passer son tour • Cases n°17 : prison (passer son tour) • Case n°25 : avancer de 3 cases et passer son tour • !!! Case n°35 : le puits (retour case départ) • Case n°40 : arrivée Fin du jeu Le jeu se termine dès qu’un joueur atteint la case arrivée.