Age of Empires II

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Age of Empires II
Chez Biendebuter.net, on a assez peu de scrupules à faire un guide sur un jeu sorti au siècle dernier. On vous dirait
bien que c'est uniquement à cause de sa réédition récente, mais le fait est qu'Age of Empires II est un tel monument
de la stratégie qu'on ne serait sans doute pas passé à côté de toutes façons. Alors là, l'édition HD qui sort quinze ans
après le jeu original avec de nouvelles civilisations, de nouveaux graphismes et de nouvelles campagnes, c'est
l'occasion rêvée pour vous faire un topo sur la bonne manière de rosser vos potes en LAN. Ça tombe bien, d'ailleurs,
parce que le jeu n'est pas aussi facile qu'il en a l'air...
Guide vérifié et mis à jour le 06 novembre 2014.
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Principes tactiques
IV. Civilisations
Liens utiles
Le wiki principal de la série des Age of Empire est toujours utile pour vérifier une information.
La tanière des canards qui jouent à Age of Empires II: HD Edition pourra vous servir à organiser
des parties et discuter du jeu.
Pour les amateurs de vidéo, les trois matchs de final (notamment le deuxième) du tournoi du clan
OZ sont absolument fabuleux et commentés de manière fort pédagogique. Attention, il faut
comprendre un peu l'anglais.
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MERCI À : Yzzark
(expert gothico-turc).
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Commentaires
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Principes tactiques
IV. Civilisations
1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
Le joueur est à la tête d'une civilisation qui doit détruire tous les bâtiments et toutes les unités des nations
adverses. Pour cela, il faudra à la fois collecter les ressources (bois, nourriture, or et pierre) présentes sur
la carte et créer des unités militaires du moyen-âge grâce à des constructions spéciales, comme des
casernes (soldats à pieds) ou des écuries (cavaliers). L'exploration et l'occupation du terrain jouent aussi
un rôle stratégique très important. La civilisation de chaque joueur compte, puisqu'elles ont toutes une
spécialité différente ou des unités qui leurs sont réservées.
1.2 Déroulement d'une partie
Le joueur démarre toujours avec quelques villageois et un forum, qui sert à produire d'autres villageois. En
envoyant ses péons collecter les différentes ressources de la carte, il est possible de construire d'autres
bâtiments qui permettent de créer des unités militaires. En payant un grand nombre de ressources, le
joueur peut passer aux "âges" suivants, qui permettent de débloquer de nouvelles technologies et des
unités plus puissantes. Si les unités du joueur réussissent à trouver les bâtiments et les unités adverses et
à les détruire, la partie est gagnée.
2. Bien configurer
2.1 Options à connaître
La vitesse de jeu (configurable à la fois en partie et sur les menus) est un élément très important à régler.
Les pros jouent en vitesse lente ou normale, car ils peuvent ainsi donner des ordres plus précis à leurs
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plus de temps pour faire plusieurs choses à la fois. Mais vous voudrez sans doute jouer
en vitesse rapide (fast) car le début de partie peut être long quand on regarde ses bûcherons et ses
cueilleurs se mouvoir au ralenti alors qu'il n'y a pas grand chose à faire d'autres.
2.2 Raccourcis claviers
Les raccourcis claviers permettent un gain de temps considérable, notamment quand il s'agit de choisir
un bâtiment à construire ou de mettre des unités en production. Fort heureusement, chaque unité,
chaque choix a son raccourci clavier indiqué quand vous le survolez : ainsi, il suffit d'appuyer sur AA
quand on sélectionne un villageois pour pouvoir aussitôt bâtir un champ, ou AQ pour une maison. Les
bâtiments militaires, eux, commencent par S : par exemple, une palissade en bois se construit avec le
raccourci SS. On ne vous demande pas de retenir tous les raccourcis, mais les plus basiques - ceux que
vous utiliserez le plus - vous permettront vraiment de vous améliorer.
La touche ; (point virgule) permet de repérer les villageois inactifs afin de les remettre au boulot.
N'hésitez pas à abuser de cette fonction.
Autres raccourcis utiles : les groupes d'unités. En sélectionnant plusieurs unités et en appuyant sur
CTRL+1 (ou 2, 3, 4, ...) vous vous assurez qu'elles répondront à ce raccourci précis : en appuyant sur 1,
vous sélectionnerez automatiquement les unités de ce groupe, ce qui est très utile pour mener plusieurs
attaques en parallèle. Dans le même genre (et même si c'est un peu évident, autant le dire) rappelons que
faire un double-clic sur une unité sélectionne toutes les unités de ce type à l'écran.
3. Modder son édition HD
Le remake HD d'Age of Empires II est fort joli, mais il est loin d'exploiter tout le potentiel de nos puissantes
machines du XXIe siècle. Comme le jeu est compatible avec le Steam Workshop et qu'il est facile de le
modder, ne boudons pas notre plaisir : si le centre de mods de Steam est surtout utilisé pour partager des
scénarios spéciaux, on trouve aussi quantité de textures à installer pour rendre son jeu magnifique.
Un peu comme pour le modding de Skyrim, vous avez le choix entre passer des heures à installer une
myriade de petits mods individuels qui changent l'aspect de quelques éléments du jeu (décombres,
cactus, falaises, etc.) ou bien installer sans vous prendre la tête un gros mod qui change beaucoup de
choses. Si vous optez pour cette option, nous ne pouvons que vous conseiller la v3 du texture pack
d'Ozhara qui remplace les textures de l'eau, du terrain, des gisements d'or et de pierre, des fermes et
ainsi de suite. Les images illustrant ce guide ont été prises alors que ce mod était activé.
Notez que même si vous optez pour un texture pack complet vous pouvez très bien ajouter de petits mods
individuels par-dessus selon vos envies.
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III. Principes tactiques
IV. Civilisations
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1. Âges
L'avancée de votre royaume se mesure en âges : si au début du jeu vous n'avez accès qu'à quelques
unités, bâtiments et technologies, rechercher l'âge suivant (moyennant finances) vous permettra de
produire des unités un peu plus puissantes et des bâtiments un peu plus évolués. Le passage aux âges
supérieurs s'accompagne d'un changement visuel de vos bâtiments, ainsi que d'une notification à tous
les joueurs pour leur dire que oui, vous êtes à l'âge X et donc en avance (ou en retard) sur eux. Les
joueurs trop avancés ou trop en retard constituent ainsi des cibles de choix pour les autres stratèges, qui
veulent éliminer une menace grandissante (si vous êtes en avance sur eux) ou la tuer dans l’œuf (si vous
êtes trop en retard).
Comme vous le verrez dans la partie de ce guide consacrée aux principes tactiques, le passage aux âges
supérieurs est trop souvent considéré comme une fin en soi par les débutants, qui pensent rester dans la
course simplement en faisant évoluer leur empire de la sorte. Ne vous y trompez pas, Age of Empires 2
est un jeu militariste où vous ne survivrez pas sans armée : rechercher un âge doit avant tout être un
moyen de booster votre potentiel offensif.
Voyez notre récapitulatif ci-dessous :
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Ce récapitulatif ne doit pas faire oublier que les technologies (des améliorations pour vos villageois, vos
bâtiments ou vos unités militaires) sont une partie importante du passage aux âges suivants. On a aussi
volontairement omis les coûts en bâtiments pour changer d'ère : il faut en effet généralement deux
bâtiments de l'âge précédent pour pouvoir débloquer l'âge suivant. En clair :
Âge Sombre : c'est l'âge de départ. La seule unité militaire disponible y est le milicien. Bien que
certains joueurs pros pratiquent le "four militia rush" avec succès, il est probable que cet âge sera
des plus paisibles pour tout le monde. Votre priorité, c'est d'y mettre en route les fondements d'une
économie solide en produisant des villageois et en organisant leur récolte de ressources. Il ne
faut cependant pas tomber dans le piège d'y rester trop longtemps, car les âges suivants
disposent de technologies qui améliorent l'efficacité des péons, qui travaillent plus vite et assurent
donc de lourdes pénalités au joueur qui traînerait trop avec des villageois lents de l'âge Sombre.
Âge Féodal : une fois à l'âge Féodal, certaines technologies très importantes sont disponibles :
au forum, on peut trouver de quoi améliorer l'efficacité des villageois, et l'attaque et la défense de
vos militaires sont à l'honneur à la forge. D'ailleurs, vous allez enfin pouvoir créer des unités
militaires - basiques, certes, mais spécialisées : cavalerie d'éclairage à l'écurie, archers
(excellents en groupe) au camp de tir à l'arc et lancier (utile contre la cavalerie) aux casernes. Là,
vous devriez pouvoir commencer à envahir vos voisins ou à repousser leurs propres assauts notamment grâce à des remparts faits de pierre. Il est commun de rester assez longtemps à l'âge
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Féodal, car
l'âge des Châteaux coûte très cher, mais l'avantage accordé aux premiers joueurs à
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passer à l'âge des Châteaux est énorme puisqu'ils pourront commencer à produire des unités de
siège - très efficaces contre les bâtiments - et surtout des soldats spécialisés bien plus puissants.
Âge des Châteaux : attention, c'est là que tout se joue. Les combats lancés à l'âge Féodal
s'accélèrent avec l'arrivée d'unités très puissantes, comme les chevaliers ou les arbalétriers
(archers améliorés). Il est possible de gagner du terrain facilement sur l'ennemi en détruisant ses
bâtiments grâce aux béliers, et l'arrivée de mangonneaux (catapultes basiques avec attaque de
zone) est dévastatrice contre les joueurs qui voulaient écraser leurs ennemis sous le nombre.
C'est aussi à cet âge que le joueur peut construire des châteaux - excellents bâtiments de défense
qui tirent des volées de flèches - et ainsi avoir accès à son unité spéciale de civilisation. Selon la
nation choisie par le joueur, ces unités peuvent être plus ou moins décisives - mais elles sont
généralement laissées de côté car un peu chères. De nombreuses parties se terminent à l'âge des
Châteaux, qui fournit non seulement les derniers bâtiments du jeu mais aussi des améliorations
qui rendent la défense et l'attaque très efficace. Le passage à l'âge Impérial n'est en général qu'un
dernier recours utilisé pour venir à bout des joueurs les mieux retranchés.
Âge Impérial : le dernier âge du jeu, à distinguer de l'âge post-Impérial qui définit le moment où le
joueur a recherché toutes les technologies et a accès à toutes les unités. L'âge Impérial donne
accès à des améliorations excellentes, qui peuvent faire la différence en cas de statu quo à
l'âge des Châteaux. La construction de trébuchets permet aussi de détruire tous les bâtiments
adverses à une distance respectable, et assure donc la défaite aux joueurs ayant tout misé sur la
défense. Avec l'arrivée des meilleures unités du jeu, notamment les paladins (cavaliers lourds) et
les engins de siège améliorés, les combats deviennent également plus violents. C'est là que
l'utilisation des unités spéciales de civilisation devient monnaie courante pour tenter d'exploiter
toutes les forces de la nation du joueur afin de faire basculer la partie. Vous avez également pu
remarquer sur notre schéma récapitulatif une mention de la merveille, un bâtiment déblocable à
l'âge Impérial. Dans les modes de jeux spéciaux, construire une merveille permet de remporter la
partie - sinon, elle ne sert qu'à faire augmenter votre score, autrement dit elle est inutile.
2. Ressources
2.1 Types de ressources
Lancer la construction d'un bâtiment, créer une unité (seulement la créer : il n'y a pas de coût d'entretien)
et rechercher des technologies coûte des ressources. Il y en a quatre, affichées en haut à gauche de votre
écran, et vous les récoltez grâce à vos villageois - des unités non-combattantes qui ont pour mission de
construire des bâtiments et d'amasser des matériaux :
Le bois
est surtout utile pour construire des bâtiments, et avoir un approvisionnement constant de bois
est très important pour ne pas être bloqué dans les constructions en cours de partie - au moins un
tiers de vos villageois devrait s'en occuper. On le récolte évidemment en allant couper des arbres,
mais faites attention à ce que raser une forêt ne crée pas un trou dans vos défenses par lequel
pourrait s'engouffrer l'ennemi. Il peut arriver en fin de partie que vous ayez un surplus très
important de bois : loin d'être un problème, ce rab' de planches peut être revendu dans un marché
contre d'autres ressources.
La nourriture
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sert principalement
à créer des unités : en début de partie, ce sont surtout les villageois (50 de
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nourriture par tête) qui vous en demanderont, et il faudra s'assurer que vous récoltez suffisamment
de victuailles pour pouvoir créer en continu les villageois nécessaires à l'expansion de votre base.
Le passage aux âges suivants vous demandera aussi une quantité non négligeable de nourriture,
même si plus tard ce seront surtout les technologies d'amélioration de vos troupes qui
ponctionneront vos réserves. Il y a de nombreuses solutions pour récolter de la nourriture : en
début de partie, vos villageois la prennent sur les quelques moutons qui squattent votre base, puis
ils peuvent embrayer sur la chasse et surtout la cueillette des rares buissons de baies qui se
trouvent à proximité. Cependant, vous passerez 90% du temps à amasser la nourriture via des
champs, renouvelables et très pratiques mais qui coûtent une certaine quantité de bois à
construire et qui nécessitent donc une économie solide.
La pierre
est utilisée en grande partie pour créer des bâtiments de défense, comme les remparts ou les
châteaux. Ces derniers servent également à créer de puissantes unités - l'unité spéciale de la
civilisation ainsi que des trébuchets de siège - et il est donc difficile de faire l'impasse sur leur
construction en fin de partie. Pourtant, de nombreux joueurs font complètement l'impasse sur la
pierre pendant la première demie-heure de jeu, espérant écraser leurs adversaires suffisamment
rapidement pour que la partie n'en arrive pas à un point où il est nécessaire de construire des
remparts. Si vous envoyez des villageois miner de la pierre, ça veut donc dire que la partie va
s'éterniser et ce n'est donc jamais bon signe.
L'or
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est une ressource fondamentale pour la création d'unités. La plupart des soldats que vous créerez
demanderont de l'or, et même quelques technologies - bien que dans l'ensemble les améliorations
demandent de la nourriture exclusivement. Si les premières unités du jeu ne nécessitent pas d'or,
très vite il vous en faudra un afflux constant pour pouvoir continuer à produire. Miner de l'or sera
donc l'une de vos priorités quand vous commencerez à vous militariser - les premières minutes
étant davantage consacrées à l'expansion de votre village grâce au bois et à la nourriture. La
recherche de nouveaux minerais d'or est l'une des principales raisons de l'expansion d'une base.
L'or est le véritable nerf de la guerre dans Age of Empires II, les autres ressources servant à
produire des unités peu chères et donc disponibles en masse. Trouver le bon rapport coût en
or/puissance d'une unité est vital pour la création d'armées efficaces.
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2.2 Le marchéhttp://www.biendebuter.net
Bâtiment civil de l'époque féodale, le marché permet de vendre et d'acheter des ressources contre de l'or.
C'est donc un bâtiment extrêmement utile, pourtant souvent négligé par les débutants. Il y a trois bonnes
raisons de construire un marché :
Vendre ses ressources en trop : si vos villageois manient la hache avec brio, il arrive souvent
qu'en milieu de partie vous vous retrouviez avec trop de bois - c'est vrai aussi pour les autres
ressources, même si on vous déconseille de vendre votre pierre et votre nourriture en trop, qui
peuvent se révéler très utile. Vous pourrez ainsi vendre 100 points de bois (par exemple) contre
100 points d'or piochés de nulle part (on peut ainsi acheter et vendre à l'infini à une sorte de
banque virtuelle) mais attention : chaque fois qu'un joueur fait du commerce au marché, les prix
s'en trouvent affectés pour tout le monde. Vendre trop de bois fera vite chuter les prix à 14 points
d'or (le minimum) pour 100 points de bois, au lieu de 100 or pour 100 bois au tout début. Si un
joueur se met à acheter du bois au marché, le prix remontera un peu, mais mieux vaut ne pas trop
compter là-dessus (qui a besoin d'acheter du bois ?). Bref, il faut abuser du marché mais surtout le
faire vite, avant les autres joueurs, pour pouvoir vendre ses ressources plus cher.
Acheter des ressources manquantes : il vous manque 100 de pierre pour passer à l'âge suivant,
ou peut-être 100 de nourriture pour la technologie qui vous permettra de prendre le dessus sur vos
adversaires ? Le marché sert aussi à ça. Attention, votre or va partir très vite et il vaut mieux ne
pas abuser de ce système.
Commercer avec vos alliés : si vous avez des alliés, le marché est à construire très rapidement :
il donne accès à la technologie Cartographie qui vous fait partager les lignes de vue (vous verrez
le terrain révélé par vos alliés). Mais il est aussi possible d'y construire des charrettes de
commerce. Assignez-leur un marché allié (si possible assez loin) et votre charrette commencera à
faire des allers-retours entre votre marché et le sien, en générant une certaine quantité d'or à
chaque trajet. Le nombre d'or gagné dépend de l'éloignement du bâtiment cible, et vous pouvez le
consulter en cliquant sur le marché. Le même système existe pour les ports, avec des bateaux de
commerce. Ne sous-estimez pas la quantité d'or que peuvent générer deux ou trois charrettes de
commerce, elle pourrait bien faire la différence entre victoire et défaite.
Notez que maintenir la touche Shift (majuscule) pendant qu'on clique pour vendre une ressource en vend
500 au lieu de 100, ce qui est fort pratique quand on est pressé.
3. Réussir son début de partie
Difficile de vous faire un guide précis qui conviendra à toutes les parties : la manœuvre dépend de la carte,
de votre accès aux ressources et de la civilisation de votre adversaire, par exemple. Par contre, les
premières actions seront souvent les mêmes :
Les deux ressources prioritaires pour un tout début de partie sont le bois, pour construire les premiers
bâtiments, et la nourriture, qui est cruciale pour recruter des villageois. Pour le bois, tout va bien : vous
construisez d'entrée un camp de bûcherons et vous affectez un ou deux gars au coupage de bûches, de
préférence un peu loin de votre forum dans une direction sûre afin qu'en cas d'assaut vos bûcherons ne
soient pas découverts et n'aient pas à s'éparpiller pour se protéger.
Côte nourriture, par contre, il falloir s'activer. Faites construire deux ou trois maisons par un villageois
afin que votre limite de population ne vous empêche pas de créer des unités, et faites-le rejoindre les
autres ensuite. Ils seront occupés à dépecer les moutons (ou vaches, ou dindes selon la carte) que vous
aurez regroupé pile sur votre forum. En effet, dès le début il faut que votre unique cavalier d'éclairage
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repère les environs
de votre camp et capture le plus de moutons possible en passant près d'eux - quoi
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qu'il arrive, vous aurez toujours plusieurs moutons et un buisson de baies près de votre emplacement de
départ. Vous pouvez ensuite contrôler les moutons et leur ordonner de rejoindre votre forum. La demiedouzaine de bestiaux rassemblée, vous pouvez ordonner à vos villageois de les couper en tranches. C'est
même la priorité. Quand il n'y aura plus de moutons, ramenez un sanglier en lui tirant dessus une fois et
en l'attirant jusqu'à votre forum, où la masse de vos villageois pourra l'abattre. Il est primordial de tuer la
bête (et les moutons) quasiment à l'intérieur du forum, pour minimiser les aller-retours de récolte - cette
méthode est aussi à privilégier quand vous décidez de l'endroit où poser vos camps de mineurs et de
bûcherons : la bonne réponse est toujours "le plus près possible des ressources". Le sanglier a assez de
nourriture pour vous permettre de tenir encore un peu de temps.
Ensuite, il faut passer à l'étape supérieure : les buissons de baie. Vous démarrez en effet à côté d'un
buisson de baie, qui se trouve quand même un peu trop loin de votre forum. Construisez un moulin collé
aux buissons pour que vos villageois n'aient pas à marcher trois plombes pour déposer les baies, et
envoyez-les à la cueillette. Une fois les buissons terminés, c'est le moment de passer aux champs,
première source de nourriture qui soit renouvelable. Comme ceux-ci coûtent du bois, vous aurez pris soin
pendant tout ce temps de continuer la création de villageois en les affectant à la nourriture mais aussi en
en envoyant un ou deux au camp de bûcherons de temps en temps. Faites donc quatre ou cinq champs
collés au moulin, assurez-vous d'avoir construit une caserne (pour créer de l'infanterie, mais surtout pour
pouvoir passer à l'âge suivant) et vous voilà parti pour l'âge féodal une fois que vous avez accumulé
assez de nourriture !
A l'âge féodal, les choses sérieuses commencent sur le plan militaire, ce qui veut dire que vous allez
avoir besoin d'or puisque la plupart des unités en demandent. Tout en maintenant un flux constant de
villageois (construisez des pâtés de maisons pour augmenter votre limite de population) envoyez-en
quatre ou cinq miner un gros camp d'or à proximité, afin d'avoir au moins quelques revenus. N'oubliez pas
non plus de rechercher les trois améliorations les plus importantes de l'âge féodal : la brouette (au forum),
le rendement au moulin et la hache au camp de bûcherons (pour ceux qui sont larges, rechercher
l'extraction d'or au camp de tailleurs de pierre est aussi recommandé). Toutes ces technologies
permettront à vos villageois de travailler bien plus efficacement, et vous pourrez donc produire plus de
troupes. Par la suite, ce sont les améliorations de la forge qu'il faudra privilégier.
Le moment est venu de mettre la pression sur l'ennemi. A partir de là, tout dépend de votre civilisation et
de votre économie : si vous partez sur des bateaux et des archers, vous n'avez pas besoin de nourriture
et pouvez donc ralentir le rythme (sans perdre de vue qu'il vous faut 800 de nourriture pour passer à l'âge
suivant). Si vous avez besoin de fantassins ou de cavaliers, il vous faudra de la nourriture à la place du
bois que demandent les archers et les bateaux. Faire des lanciers est une bonne idée, puisqu'ils ne
coûtent pas d'or. Commencez les escarmouches en allant construire près du camp ennemi (repéré par
votre éclaireur pendant l'âge Sombre, bien entendu) et mettez à profit les tactiques décrites dans la partie
suivante du guide pour le mettre à genoux.
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Principes tactiques
IV. Civilisations
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1. Préambule : l'agressivité dans Age of Empires II
Age of Empire II, ce n'est pas Sim City. Si vous deviez ne retenir qu'une seule info de ce guide, ça serait
sans doute celle-là. Parce qu'on a tôt fait de se croire dans un jeu de gestion et d'essayer de passer à
l'âge suivant le plus vite possible, en construisant sa petite forteresse qu'on estime imprenable pendant
qu'on enchaîne les améliorations. Le problème, c'est que l'ennemi ne l'entend pas de cette oreille et qu'il
va essayer de vous tuer en vous envoyant des troupes dès l'âge féodal. Si vous n'êtes pas agressif dès le
début et que vous ne combattez pas pour chaque pouce de terrain, vous allez perdre même contre l'IA la
plus nulle. Essayez, vous allez voir. Au début, nous, on s'est fait déchirer contre l'ordi le plus basique. Et
puis on a appris à être un peu offensifs, à ne pas se dire en démarrant une partie qu'on avait tout le temps
qu'on voulait et qu'après tout le principal c'était d'arriver à l'âge impérial. Un débutant peut souvent faire
durer une partie sur une heure, parfois même deux : ce n'est tout simplement pas comme ça qu'il faut
jouer à Age of Empires II, et si vous le faites vous allez vite tomber à court de ressources - sans compter
que les batailles entre deux adversaires riches et retranchés derrière cinq rangées de murs ne sont pas
très intéressantes.
En vérité, il faut vous préparer à essayer de gagner une partie en moins d'une demie-heure (temps réel
en vitesse rapide). C'est le rythme pour lequel le jeu est prévu. Pour cela, vous devrez optimiser votre
temps au maximum et vous débarrasser de l'idée que vous êtes en train de "rusher", de "faire de l'antijeu".
Si le premier âge du jeu vous permet de produire des unités militaires, ce n'est pas seulement pour vous
défendre : c'est aussi pour attaquer votre adversaire.
2. Objectifs d'une attaque
L'une des principales raisons de l'inertie qui paralyse souvent les néophytes - et qui les conduit à ne pas
attaquer leur ennemi - est l'idée qu'une attaque devrait forcément détruire l'adversaire, et qu'une grosse
attaque définitive vaut mieux que trois petits assauts. Disons-le tout net : il s'agit d'une idée reçue qu'il est
fondamental d'anéantir si on veut pouvoir progresser. Dans Age of Empires II, la défaite de l'ennemi
n'est pas soudaine : elle se construit sur le long terme. Le but n'est pas de raser toutes ses fermes au
cours d'un assaut assimilable à un ras-de-marée, mais de lui donner tellement de mal tout le long de la
partie qu'au final il est obligé de se déclarer vaincu, ou de lui faire prendre tellement de retard que votre
avance technologique et militaire suffit à vous faire gagner. Ce retard se construit de plusieurs manières :
2.1 Perturber la récolte
Accumuler des ressources de manière constante est nécessaire pour se développer. Par conséquent, si
vous perturbez le processus de récolte de votre adversaire il prendra du retard sur vous. Un assaut sur les
ressources adverses nécessite d'abord que vous ayez repéré où elles se trouvent, et a deux objectifs
principaux :
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les villageois : un assaut de guérilla sur un camp de mineurs ou une aire de
bûcherons adverse représente une perte de temps immense pour lui, car les ressources sont
généralement éloignées de la base et donc loin de toute protection. Si votre ennemi voit que vous
avez cinq cavaliers au milieu de ses coupeurs de bois, il va devoir rappeler ses villageois et
organiser une contre-attaque. Ses réserves de bois n'augmenteront pas pendant ce temps là.
Votre adversaire pourra choisir d'envoyer ses villageois couper du bois ailleurs pendant que vos
troupes restent statiques : soyez à l'affût d'une tactique de ce genre et envoyez aussitôt vos
soldats éparpiller ce nouvel attroupement de villageois. On peut ainsi facilement faire perdre
plusieurs minutes à l'adversaire, pendant lesquelles vos propres villageois augmenteront
tranquillement vos stocks.
Tuer des villageois : l'un des objectifs majeurs de tout début et milieu de partie. Les villageois ne
se défendent pas automatiquement et ils sont souvent affectés à des ressources loin de leur base,
vous pouvez en profiter pour en plusieurs avant que votre ennemi ne réagisse et contre-attaque.
En tuant un villageois, vous ne faites pas que perturber la récolte : vous ponctionnez aussi du
temps et des ressources à votre adversaire, qui devra mettre un nouveau villageois à produire
dans le forum (coût : 50 de nourriture !) sans oublier de le réaffecter à la tâche du défunt. Tout cela
est une perte de temps considérable pour votre ennemi, et vous devez donc tuer autant de
villageois que possible. Pour vous prémunir vous-même contre cette menace, recherchez dès que
possible l'amélioration de la résistance des villageois (Métier à tisser) dans votre forum.
2.2 Détruire des bâtiments
Bien que les bâtiments aient énormément de points de vie et soient assez difficiles à détruire sans l'aide
de béliers (unité dont vous devez abuser sans modération), il peut arriver que vous ayez l'opportunité d'en
anéantir un ou deux. Cette action est toujours bienvenue, et pas seulement parce que cela vous fait
rogner de l'espace sur votre adversaire et qu'il devra dépenser de nouvelles ressources (et du temps)
pour reconstruire :
Détruire un mur ouvre une brèche dans la défense adverse et lui donne de nouvelles priorités reformer sa défense, vérifier que vous n'avez pas introduit d'unités sur son territoire.
Détruire une habitation enlève 5 de limite de population à votre adversaire, le forçant à
reconstruire s'il veut s'agrandir et parfois même allant jusqu'à l'empêcher de produire de nouvelles
unités immédiatement.
Détruire un bâtiment militaire enlève la capacité de votre ennemi à produire des unités (à moins
qu'il ait plusieurs bâtiments de ce type).
Détruire un bâtiment civil empêche votre adversaire de faire certaines actions, comme
commercer (marché) ou rechercher des technologies (forge, université).
2.3 Réduire le territoire ennemi
Repousser l'ennemi signifie souvent étendre votre zone de domination. Si vous parvenez à réduire la
zone contrôlée par l'ennemi, vous gagnez l'accès à de nouvelles ressources ou du moins un plus grand
territoire pour vous étendre. Il y a deux manières de réduire le territoire ennemi :
Opter pour de la guérilla et lui interdire l'accès à ses ressources : c'est fou ce qu'on peut faire
avec de simples palissades en bois, accessibles dès l'âge Sombre et qui ne coûtent quasiment
rien. La technique dite du "wall off", dans le jargon des joueurs, consiste donc à entourer les
ressources stratégiques (en particulier l'or) avec des palissades afin d'empêcher le joueur qui se
trouve à proximité de les miner quand il le souhaite. Ces palissades sont très difficiles à détruire à
l'âge Sombre, et l'or qu'elles bloquent pourrait être utilisé pour créer des unités militaires. Le retard
que prend l'ennemi peut alors être utilisé à votre avantage en tentant de prendre la supériorité
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Lui interdire l'accès à des parties de la carte très tôt dans la partie : si la carte le permet, vous
devriez pouvoir poser des palissades en bois dès le début du jeu aux alentours de ce que vous
estimerez être la base ennemie. Sur une carte de type Forêt Noire (remplie de goulots
d'étranglements), il est parfois même possible d'enfermer l'ennemi dans sa clairière et de prendre
le reste de la carte pour vous. Non seulement votre adversaire aura du mal à détruire les
palissades, mais quand il essaiera de le faire vous serez aussitôt prévenu et vous verrez quelles
troupes il utilise pour le faire, ce qui vous laissera le temps de préparer la contre-offensive. De
plus, vous pourrez passer n'importe quand en sélectionnant un morceau de palissade et en
appuyant sur la touche Suppr pour permettre à vos troupes d'attaquer.
Certains n'hésitent pas à construire une tour de guet près du camp ennemi. Elle harcèlera
toutes les troupes qui passent à sa portée, et laissez-nous vous dire qu'à l'âge Sombre (et même
féodal) c'est une vraie plaie. Par contre, il ne faut pas oublier de l'entourer de murs : à ce stade du
jeu, les tours ne peuvent pas attaquer directement à leur pied et elles sont donc incapable de se
défendre contre des unités de corps à corps.
3. Gestion d'armée
3.1 Types de soldats
Afin de pouvoir contrer efficacement vos adversaires, il est très important de distinguer les forces et les
faiblesses de chaque type de soldat. L'erreur la plus commune est de ne faire qu'une seule unité en
boucle, en espérant noyer l'adversaire sous le nombre et en s'évitant ainsi de fastidieuses manœuvres
pour coordonner les différents corps d'armée. Cette tactique ne permet pas de repousser un assaut
ennemi de manière optimale. Déjà, votre armée aura besoin de ce qu'on appelle les unités de contre :
Unité
A utiliser contre...
Commentaires
Lancier / Piquier / Hallebardier
Cavalerie
Chameau / Chameau lourd
Cavalerie
Il est toujours bons d
(ou leur version améli
puis en hallebardiers)
un carnage contre le
qu'ils ne sont pas par
contre l'infanterie. Le
pas d'or les rend faci
sont donc la raison nu
laquelle personne ne
seulement sur la cava
une ligne de piquiers
planquez vos chevau
ou les archers. A note
(unité montée spécial
annule quasiment tou
unités anti-cavalerie.
Bien que les lanciers
quand il s'agit de dess
les chameaux demeu
même s'ils sont plus s
les lanciers, les cham
quand il s'agit de tape
que de la cavalerie...
vitesse et leur mobilité
très efficaces contre
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Sautez la case départ.
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Tirailleurs / Tirailleurs d'élite
Archers
montés, qui distance
lanciers. Ils peuvent a
pour accompagner u
cavalerie qui va à la
armée de cavaliers. L
au chameau impérial,
plus puissante du cha
Suprêmement nuls qu
sur de l'infanterie ou d
plus de ne pas faire d
portée minimum qui le
au corps à corps), les
deviennent des tueurs
des archers en face. B
contre les flèches et
offensifs contre les p
d'arcs, ils sont le reco
adversaire (au hasard
mise tout sur l'archeri
quand votre civilisatio
les soldats à pied.
En se basant sur ce tableau, on peut conclure qu'une bonne armée est avant tout une armée hétérogène,
car il est plus facile de tout contrer. A une exception près, que vous n'aurez pas manqué de remarquer :
l'infanterie. Si les archers et les cavaliers sont plus ou moins contrables, les soldats à pied plus classiques
n'ont pas de Némésis attitrés et peuvent donc former la base de toute armée qui se respect. En masse, ils
sont quand même la proie avide des catapultes (qui aiment bien tout ce qui est en formation serrée) et
des archers.
Une unité civile que l'on ne pense pas assez souvent à emmener en bataille : le moine. Créé dans un
monastère, il peut soigner les soldats alliés et convertir les unités ennemies si elles restent suffisamment
longtemps à sa portée. Si ce pouvoir de conversion peut être utile dans bien des cas, il nous paraît
anecdotique face à l'immense avantage qu'est sa capacité de guérison : dans AoE II, les soldats ne se
régénèrent pas. Si vous n'avez pas de moines, vous êtes donc condamné à envoyer au combat des
troupes déjà blessées. Avoir deux ou trois moines à l'arrière (ou même pendant le combat) permet d'éviter
ce genre de pertes et de toujours avoir 100% de troupes fraîches.
Notre conseil reste d'éviter les grandes batailles et de tout faire pour anéantir votre adversaire au début
du jeu en ayant recours à des tactiques de guérilla, de "hit and run" pour le désorganiser et grignoter son
territoire et ses villageois petit à petit. Si l'armée de votre adversaire devient de plus en plus grande, il
faudra commencer de votre côté à bâtir une force de défense susceptible de le vaincre - avec quelques
cavaliers en réserve, une contre-attaque sur sa base serait alors dévastatrice. Des mangonneaux bien
protégés font des merveilles si vous faites suffisamment attention à ce que leurs tirs n'endommagent pas
vos propres hommes. En bâtissant les bonnes unités de contre, la victoire sur le champ d'honneur devrait
être en bonne voie.
3.2 Hill advantage
Voici venue l'heure de vous révéler un grand secret d'Age of Empires II, une fonctionnalité réputée secrète
que l'on n'explique jamais aux débutants : le hill advantage, soit le fait que les unités situées plus haut que
les autres ont un avantage.
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Sautez la case départ.
Concrètement, un
soldat placé sur une colline (ou même un mètre plus haut que les autres) fait 125%
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de ses dégâts normaux et prend des dégâts réduits de 25%. Cette information peut être utilisée à bon
escient pour décider du site de vos batailles, et chercher en permanence à être un peu plus haut que vos
cibles. Notez que cela vaut pour les soldats à pied comme pour les archers et les cavaliers.
3.3 Formations
La question des formations des unités peut sembler annexe, et c'est vrai que celle du hill advantage est
beaucoup plus importante. Pourtant, il faut faire attention à la formation de ses unités afin de pouvoir
protéger ses unités les plus faibles, le plus souvent des moines ou des engins de siège (catapultes et
autres béliers). La question de la place des archers (pas en première ligne) et des unités de contre
(souvent devant) est aussi à prendre en compte.
Fort heureusement, le jeu propose quatre formations accessibles dans le menu de direction des unités et
vous n'aurez donc pas à placer tout le monde à la main. Ajoutons que la place de chaque type d'unité
dans ces formations est automatique et suit une logique qui vous conviendra la plupart du temps, jugez
plutôt :
La formation serrée (en ligne) est utilisée par défaut pour tous les déplacements : si elle présente
l'avantage d'être très resserrées et donc de présenter toujours un front uni aux ennemis, elle est très
vulnérable aux mangonneaux adverses qui pourront faire un carnage en un seul tir avec leur attaque de
zone. Nous préférons la formation dispersée (ou formation échelonnée) qui présente l'avantage de
minimiser les dégâts de zone tout en restant dans un espace assez réduit. On pourrait cependant lui
reprocher de laisser des trous entre les unités que peuvent mettre à profit les combattants adverses.
Même chose pour la formation en carré conçue pour protéger à tout prix l'unité la plus fragile,
automatiquement placée au centre. Elle est peu utilisée car il est rare d'avoir à défendre les quatre côtés
en même temps : la direction d'où provient l'ennemi est souvent connue. Enfin, la formation de flancs est
sans doute la moins utilisée de toutes puisqu'elle scinde votre armée en deux sans raison particulière tout
en la maintenant vulnérable face aux mangonneaux adverses. A noter qu'il n'y a pas de fonction de
flanking dans AoE II : encercler un ennemi ou l'attaquer de front revient au même. Si pour une raison ou
pour une autre vous souhaitez séparer votre armée on vous conseillera plutôt d'utiliser les groupes
d'unités dont nous vous parlions en introduction (CTRL+1, CTRL+2...). Ces groupes peuvent aussi être
utilisés pour faire des formations plus poussées : envoyer les archers devant, puis un groupe de cavaliers
s'ils subissent un assaut, etc.
Attention, dans un même groupe d'unité - et quelle que soit la formation - la vitesse de tout le monde se
calque sur la vitesse du plus lent, le plus souvent un fantassin ou un engin de siège. Si vous voulez
envoyer rapidement vos cavaliers quelque part, sélectionnez-les d'abord et donnez-leur des ordres
séparément des unités plus lentes.
La formation ne doit pas être confondue avec le comportement en combat, autre variable très
importante qu'il va falloir gérer : il s'agit d'autoriser ou d'interdire le déplacement de vos unités. Sur l'image
ci-contre, il s'agit des quatre variables au-dessus des icônes de formation :
L'épée levée (le comportement par défaut) indique une attitude agressive, où vous autorisez vos
unités à rompre la formation et à poursuivre leurs ennemis jusqu'au bout de la carte. A éviter si
vous ne voulez pas trop éparpiller vos troupes.
Le bouclier ordonne une attitude modérée (que le jeu appelle abusivement "attitude défensive")
où vos unités peuvent rompre la formation et poursuivre un ennemi, mais sans trop s'éloigner. Il
s'agit selon nous de la meilleure attitude pour laisser de l'autonomie à vos soldats tout en
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Sautez la case départ.
s'assuranthttp://www.biendebuter.net
qu'ils ne vont pas se disperser aux quatre vents.
L'armure demande à vos unités de faire face sans bouger : elles attaqueront les ennemis qui
passent à leur portée et c'est tout. Si ce comportement peut fonctionner pour des archers, il est
plus problématique pour des unités qui combattent au corps-à-corps (sauf si vous voulez tenir un
goulot d'étranglement sans bouger, combler une brèche, etc.).
L'épée plantée empêche vos unités de faire quoi que ce soit. Elles ne pourront ni bouger, ni se
défendre. A n'utiliser sous aucun prétexte.
3.4 Occupation du terrain
Vous l'avez peut-être remarqué : au bout d'un moment, les bâtiments ne coûtent quasiment rien à
construire. 100, 150 unités de bois pour la plupart, quand vous en avez parfois jusqu'à 8000. Plutôt que
revendre ce bois contre un prix dérisoire d'or dans un marché déjà saturé, vous pouvez l'utiliser pour
construire des bâtiments militaires un peu partout : écuries, casernes, archeries, etc. Sans engin de siège,
la destruction de ces structures sera fastidieuse. Surtout, jalonner un terrain vague de la sorte permet
d'empêcher votre adversaire d'y élire domicile ou de s'y aventurer avec une troupe réduite. Vous vous
assurez en même temps que la situation ne se retournera pas d'un seul coup contre vous puisque
reconquérir le terrain perdu prendra beaucoup de temps.
Autre avantage de cette tactique : déplacer le lieu du combat. Vous avez évidemment toujours intérêt à
ce que les batailles ne se déroulent pas chez vous, c'est-à-dire là où vos précieux villageois sont au
travail. Le mieux, c'est de porter la guerre chez l'adversaire, pour qu'il se sente en danger ou pour
perturber son organisation - ce qui l'empêchera également de s'étendre : c'est évidemment beaucoup plus
facile quand vous êtes déjà à ses portes avec quelques bâtiments.
4. Domination psychologique
Le mental, c'est important. Une fois votre adversaire ébranlé par vos brillantes escarmouches, fragilisez-le
psychologiquement avec des provocations bien senties. Ouvrez simplement le tchat et entrez des
numéros comme 8, 10 ou 27. Si vous repoussez l'un de ses assauts, envoyez vite un 11. Ces nombres
correspondent à des phrases sonores que tous les joueurs entendent, et visibles en ouvrant la fenêtre de
dialogue (ALT+T). Et n'est-il pas difficile de résister à la tentation de se rendre en entendant votre ennemi
assener un terrible et noble "Hé, retourne à l'âge de pierre !" (le "sale noob" étant bien évidemment
implicite) ?
En plus d'attaquer le mental d'acier de votre adversaire, vous pouvez utiliser la fenêtre de dialogue pour
communiquer rapidement avec vos alliés, joueurs ou IA. Normalement, les joueurs contrôlés par
l'ordinateur feront ce que vous leur dites, en particulier les ordres du genre "Attaquez l'ennemi
maintenant". Utilisez les options de dialogue pour choisir les joueurs à qui envoyer un message privé.
I. Introduction au jeu
II. Fondamentaux
III. Principes tactiques
IV. Civilisations
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En prenant en compte l'extension The Forgotten, 23 civilisations sont disponibles dans Age of Empires
II. Certaines n'ont été ajoutées que très récemment, comme les Slaves ou les Italiens, et sont donc
totalement inconnues des joueurs de la vieille époque, ceux qui régnaient sur GameSpy Arcade dans les
années 2000. De toutes façons, ces gens là sont sans doute morts de vieillesse à l'heure qu'il est. Quoi
qu'il en soit, vous et vos adversaires pouvez choisir parmi 23 camps ayant chacun des forces, des
faiblesses et une aire de spécialisation - ainsi qu'une unité spéciale créée dans le château. Dans cette
partie du guide, notre but sera de vous aider à contrer vos adversaires : même si la tactique qu'ils
emploieront est imprévisible, choisir une civilisation est une véritable déclaration d'intention des
techniques qu'ils vont utiliser. Dès que vous connaissez la civilisation de l'adversaire, dépêchez-vous de
venir voir ce tableau (non, ce n'est pas de la triche) :
Civilisation de l'adversaire
Aztèques
Britanniques
Recommandations
Commentaires
Ils n'ont pas d'écurie : abandonnez l'idée
de faire des piquiers et privilégiez les
archers, très bons contre l'infanterie.
Attention, les Aztèques ont un bonus de
vitesse à la création de toutes les unités
militaires : avoir des mangonneaux (et,
plus tard, des onagres) peut aider à les
vaincre s'ils essayent de vous noyer sous
le nombre. Notez que ce n'est pas parce
qu'ils n'ont pas de cavaliers qu'il faut leur
en envoyer plein, ils peuvent facilement
créer des lanciers...
Cette civilisation crée les archers plus
rapidement, et ils sont meilleurs que ceux
des autres factions. Pas simplement les
fantassins à arc long (unité spéciale) de
l'âge des Châteaux, mais aussi leurs
archers de base, boostés par rapport à
ceux des autres nations. Contre les
Britanniques et le spam d'archers, il n'y a
donc pas trente-six mille solutions : faites
des cavaliers et des tirailleurs, et faites-en
beaucoup. Contre les formations serrées
d'archers, les catapultes
(mangonneaux/onagres) sont également
très efficaces. N'oubliez vraiment pas
l'unité de référence pour contrer les
archers : le tirailleur (lanceur de javelots)
qui a de gros bonus dans ce domaine
mais ne sert pas à grand chose contre
Une civilisation intére
quasiment absente de
multijoueurs à cause
d'écuries et donc de t
Les Britanniques ont
unités du jeu, le fanta
portée démentielle... M
ne pouvant pas faire d
améliorés et en n'aya
paladins, les cavaliers
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Byzantins
Celtes
Chinois
Coréens
Espagnols
l'infanterie classique ou la cavalerie.
Les Byzantins forment une civilisation de
défense : leurs bâtiments sont résistants
et leurs unités dites "de contre"
(lanciers/piquiers anti-cavaliers, tirailleurs
anti-archers, chameaux anti-cavaliers)
coûtent 25% en moins. Attendez-vous
donc à avoir un ennemi réactif, qui pourra
facilement vous détruire si vous vous
obstinez à n'utiliser qu'un seul corps
d'armée. Variez les tactiques et si possible
ne laissez pas à votre adversaire le temps
de se retrancher.
Attendez-vous à repousser de l'infanterie
et des unités de siège : les Celtes ont des
bonus dans ces deux domaines, c'est-àdire que leur infanterie se déplace plus
vite et que leurs engins de siège sont plus
résistants. Ils peuvent se révéler assez
gênants s'ils optent pour de la guérilla, à
vous attaquer avec de l'infanterie rapide et
à reculer. Mobilisez une bonne force
d'intervention faite de cavaliers, bouchez
les trous de votre défense et allez porter le
conflit chez eux.
Les Chinois misent beaucoup sur leur
unité spéciale, le Chu-Ko-Nu (arbalétrier à
répétition). Pourtant, cette unité est loin
d'être aussi meurtrière que le fantassin à
arc long britannique. La vraie force des
Chinois, c'est leur vitesse : en
commençant avec trois villageois de plus
et avec jusqu'à -20% de coût des
technologies, vous risquez de les voir
vous dépasser rapidement. Harcelez-les
pour leur faire prendre un peu de retard.
En tant que civilisation avec de gros
bonus aux tours de défense et aux navires
(ils ont un navire spécial en plus de leur
unité spéciale) ainsi qu'au minage de
pierre, les Coréens ne sont que
moyennement dangereux sur le sol si
vous faites bien adopter à vos armées une
formation aérée (leurs bonus aux
mangonneaux peuvent aussi se révéler
dangereux). La clef est de bien contrôler
vos armées : envoyer des cavaliers
(lourds) contre leurs chariots et (légers)
contre leurs armes de siège.Attention
aussi à leurs tours de guet qui peuvent
faire très mal en début de partie.
Les Espagnols ont des archers nuls (ils
Les Byzantins sont tr
manquerait à cette civ
bonus de vitesse de c
pour qu'elle soit parfa
même genre porte su
guérison des moines,
trop situationnel).
Le bonus aux engins
que bien tard dans la
est normalement déjà
explique en partie pou
tomber sur un joueur
Sans réelle force ma
sont sauvés par leur d
leurs technologies mo
leurs bonus portant su
navires de démolition
sont trop situationnels
excellente civilisation.
Encore une civilisatio
les joueurs. La faute,
l'absence de bonus in
+20% au minage de l
unités spéciales peu a
l'eau, mais le combat
largement délaissé da
Bien qu'il s'agisse d'u
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Francs
Goths
Hongrois
Huns
ne peuvent pas produire d'arbalétriers)
mais leur unité spéciale est un tireur à
cheval. Autrement dit, attendez-vous à
recevoir la visite de cavaliers et munissezvous de lanciers et d'infanterie pour
repousser tout ça. Les Espagnols font de
bons alliés, car ils génèrent plus d'or en
commerçant, et leurs technologies de la
forge ne demandent pas d'or pour être
recherchées. Ils peuvent donc
potentiellement vous prendre de vitesse
en termes d'améliorations de leurs unités.
Les villageois espagnols construisent 30%
plus vite, et un bon joueur pourra mettre
ceci à profit en construisant des ouvrages
de défense sous votre nez - surveillez
votre territoire.
Les Francs sont au meilleur de leur forme
à l'âge des Châteaux : les leurs coûtent
moins chers, et surtout leurs chevaliers
sont très résistants, sans compter que
leurs écuries fonctionnent 40% plus
rapidement que celles des autres.
Produire des lanciers/piquiers sera donc
votre priorité si vous voulez les vaincre.
Le meilleur exemple de civilisation dite
"d'infanterie". Si vous ne craignez rien à
l'âge Sombre, leurs unités à pieds coûtent
moins cher dès l'âge Féodal, et leurs
Huscarls (unité spéciale, infanterie très
résistante) peut être créée dans les
casernes à l'âge des Châteaux, lesdites
casernes fonctionnant jusqu'à 70% plus
rapidement que celles des autres
civilisations. Bref, faites des onagres pour
repousser leurs assauts et des cavaliers
pour faire des raids sur leur camp :
comme ils ne peuvent pas bâtir de
remparts, ils devraient subir de lourdes
pertes et perdre du temps à reconstruire.
Les Hongrois, en plus de pouvoir tuer les
loups en un coup (on ne plaisante pas en
Europe de l'Est) ont des bonus non
négligeables en portée de leurs archers et
dans le domaine de la cavalerie. Leur
particularité est d'avoir surtout des
cavaliers légers, donc très rapide. Ne
faites pas trop d'engins de siège et
privilégiez les lanciers/piquiers (pour leurs
cavaliers) et la cavalerie (pour leurs
archers).
Les Huns forment une civilisation dite "de
aimée des joueurs grâ
Conquistadors à chev
produire d'onagres de
avancés n'en fait tout
monstre de popularité
Malgré d'excellents b
pouvoir produire plusi
(arbalétriers, engins d
tours de bombardes,
Francs vers le bas.
Une civilisation terrifi
le corps d'armée le pl
l'infanterie. Pour comp
n'ont pas accès à qua
et d'unités puissantes
même...
L'une des civilisation
Forgotten, les Hongro
leur singularité. Enfin
graphique spécial, et
Les Huns sont les fav
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Incas
Indiens
Italiens
cavalerie" : n'ayant pas d'archers très
avancés, ils ont des bonus en archers de
cavalerie - qui peuvent vous rendre fous -,
ont la capacité de créer des paladins et
leurs unités spéciales, les tarkans, sont
des cavaliers avec un bonus d'attaque
contre les bâtiments. En d'autres termes,
cette civilisation est prévue pour tourner
avec des cavaliers uniquement, et vous
avez intérêt à vous munir de lanciers et de
piquiers. Comme pour les Hongrois, évitez
les engins de siège, qui sont facilement la
proie des cavaliers. Contre leurs archers
de cavalerie, on vous conseillera des
archers à pied ou des cavaliers résistants
et rapides.
Comme les Aztèques et les Mayas, les
Incas n'ont pas d'unités de cavalerie. Ils
compensent cet inconvénient grâce à
deux unités spéciales, le Kamayuk (une
infanterie anti-cavalerie) et le frondeur
(archer anti-infanterie). Ces deux soldats
ne sont pas disponibles avant l'âge des
Châteaux, et le mieux reste donc de
vaincre les Incas à l'âge Féodal, avant
qu'ils aient accès à ces deux unités si
puissantes. Après, il vous faudra varier les
corps d'armée pour ne pas vous faire
contrer trop facilement.
La majeure partie des bonus des Indiens
va à leurs chameaux. Attendez-vous donc
à rencontrer des cavaliers conçus
spécialement pour attaquer les autres
cavaliers et les bâtiments, et munissezvous de lanciers et de piquiers. Vous ferez
aussi face à beaucoup d'archers, en
particulier l'éléphant archer (archer monté
lourd) qui est l'unité spéciale de cette
nation. Des tirailleurs et de l'infanterie
peuvent aider à régler ce problème.
Une civilisation fortiche en ce qui
concerne les bateaux. Les Italiens perdent
beaucoup de leurs avantages sur une
carte sans eau pour y démontrer leur
puissance. Ils ne sont tout de même pas
en reste avec deux unités spéciales, le
Condottiere (infanterie spécialisée dans la
lutte anti-poudre à canon) et l'arbalétrier
génois (archer anti-cavalerie). Évitez de
vous faire contrer : ne versez pas dans le
spam de cavalerie ou de bombardes. Si
votre adversaire ne fait pas d'arbalétriers
pros, pour une raison
n'ont pas besoin de c
gain de bois mais aus
temps et d'espace.
Le fait que le potentie
révèle qu'à l'âge des
généralement une civ
des joueurs, qui n'ont
essayer de bien la jou
apparue en 2013 ave
Civilisation "de cham
canon" (comprendre :
tours de bombarde) a
Forgotten, les Indiens
délaissés car leur poi
situationnel. Rares so
capables de gagner e
uniquement.
Introduits par The Fo
ont un style architectu
n'est pas si mal. Leur
honorables, mais bien
des civilisations spéci
l'économie ou dans la
plupart des cartes, le
inutile.
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Japonais
Mayas
Mongols
Perses
génois, vous pouvez quand même tenter
d'amener la bataille sur le terrain des
soldats à cheval, puisque les Italiens ne
peuvent pas créer de paladins.
Le Japon se distingue par des navires de
pêche très efficaces et par une infanterie
qui attaque 25% plus rapidement dès l'âge
féodal. Si votre ennemi a accès à l'eau, il
peut être bienvenu d'aller le titiller un peu,
pour éviter qu'il ne s'assure une
production énorme de nourriture.
Attention, les Japonais ont un bon arsenal
naval donc contentez-vous de techniques
de guérilla. Côté terre, le mieux reste de
produire des archers et de l'infanterie pour
contrer ses soldats à pieds. Il ne
manquera pas d'en produire, sa cavalerie
étant inexistante.
Les Mayas ont un très léger avantage en
début de partie puisqu'ils commencent
avec un villageois en plus (mais son coût
en nourriture est déduit de leurs réserves).
Ça ne devrait pas trop poser problème si
vous n'êtes pas entre joueurs pros. Il faut
plutôt s'inquiéter de leurs remparts (qui
coûtent moitié moins que ceux des autres
civilisations) et de leurs archers, qui sont
produits vite et qui ont tous un bonus
d'attaque contre les bâtiments. Comme
tous les précolombiens, ils n'ont pas de
chevaux et vous pouvez donc vous
concentrer sur de l'infanterie rapide ou de
la cavalerie pour contrer leurs archers.
Une très puissante civilisation qui se
repose sur les archers de cavalerie. Bien
manœuvrés, leurs archers montés sont
une vraie plaie insaisissable, et on ne peut
donc que vous conseiller d'essayer de tout
miser sur la cavalerie pour les rattraper et
les tailler en pièces. Parsemer votre base
d'éléments de défense peut aussi être une
bonne idée pour les tenir à distance.
Attention aux offensives éclair : leurs
armes de siège sont très rapides. Enfin,
n'essayez pas de mettre la pression aux
Mongols en détruisant leurs habitations :
cela n'affectera pas négativement leur
limite de population.
Surtout redoutés à cause de leurs
terribles éléphants de guerre (cavalerie
très très lourde tuable par des lanciers,
des armes de siège ou une masse
Une excellente civilis
produire des samoura
japonaise. De très bo
bonnes tours de défe
flèches supplémentai
redoutable. Dommage
quasiment pas de cav
Il faut vraiment aimer
accepter de faire une
cavalerie. Par conséq
joue les Mayas, qui re
des meilleures civilisa
dans le jeu.
Les Mongols sont su
personne ne sait vraim
archers de cavalerie.
déluge de flèches en
distancer leurs assaill
quelques-uns pour se
un camp bien ordonn
Une civilisation équili
populaire qui est loin
œufs dans le même p
des joueurs qui n'aim
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Sarrasins
Slaves
Teutons
d'archers), les Perses ont des bonus en
économie (leurs villageois travaillent plus
vite), en défense (leurs châteaux ont de
gros bonus contre les armes de siège,
leurs forums et leurs ports ont le double
de points de vie) mais aussi en attaque
(bons cavaliers). Heureusement, leurs
soldats à pied et leurs archers laissent à
désirer. Le mieux, c'est de les pourrir
avant l'âge des châteaux pour ne pas les
laisser produire leurs éléphants de guerre.
Les Sarrasins forment la civilisation anticavalerie par excellence. Leur atout
principal est la production de chameaux
(cavaliers anti-cavaliers) et de
mamelouks, leur unité spéciale qui combat
à la fois à distance et au corps-à-corps en
déchirant toutes les unités montées. Le
mieux reste donc de ne pas faire de
cavalerie et d'opter pour des
lanciers/piquiers afin d'anéantir les
chameaux qu'ils ne manqueront pas de
produire. Méfiez-vous tout de même de
leurs navires de transports, très résistants
et capables d'embarquer deux fois plus de
troupes.
Sans doute l'une des pires civilisations du
jeu, la nation Slave a des fermiers qui
travaillent 15% plus vite... Et c'est à peu
près tout. Leurs archers sont nuls, leur
infanterie est banale, et leur cavalerie
serait peu reluisante s'il n'y avait pas les
boyards, leur unité spéciale de cavalerie
lourde très résistante au corps-à-corps
(comprendre : vulnérable face aux
archers). Miser sur votre archerie sera
donc un bon début pour vaincre les
Slaves.
Les Teutons sont similaires aux Goths :
ils sont spécialisés dans l'infanterie et leur
unité spéciale, le chevalier teutonique
(soldat à pied lent mais puissant, bonus
contre les bâtiments), est l'une des
meilleures unités du jeu. Non contents
d'avoir une bonne infanterie mais aussi
une bonne cavalerie, les Teutons sont
résistants à la conversion et leurs propres
moines soignent de plus loin. Produisez
des archers, de préférence montés pour
distancer les soldats à pied. De bonnes
catapultes (mangonneaux/onagres)
peuvent aussi faire des merveilles contre
spécialisation.
Comme les Indiens,
tout sur l'anti-cavaleri
donc délaissés par le
trouvent ce point fort
à leur goût.
Malheureusement, le
avec The Forgotten) n
remarquables et on a
unités spéciales. Malh
car il n'y a pas de fort
on était obligés...
Les Teutons sont trè
doivent surtout à leur
craint par tous les jou
atouts ne s'arrêtent pa
Jamais contents, les T
quand même souvent
bonus économiques o
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Turcs
Vikings
les armées d'infanterie.
Les Turcs fonctionnent en deux temps :
au début, leurs technologies
d'amélioration gratuites pour les cavaliers
et leurs mineurs d'or très efficaces
(travaillent 15% plus rapidement) peuvent
poser problème, mais ils se contrent
facilement avec des lanciers/piquiers.
Ensuite, en milieu de partie, c'est leur
bonus de "civilisation de poudre à canon"
pure qui se révèle. Ils produisent les
unités utilisant la poudre à canon avec
plus de facilité. Heureusement, il suffit de
faire de la cavalerie et des armes de siège
pour mettre en déroute tout ce qui est
basé sur la poudre. D'ailleurs ça tombe
bien, ils n'ont pas de paladins. Attention,
un joueur qui protège bien ses janissaires
(fusiliers) avec des armées de chair à
canon sera très difficile à battre, et ce dès
l'âge des châteaux (c'est la seule
civilisation qui a accès à la poudre à
canon aussi tôt).
Les Vikings produisent les navires de
guerre à faible coût et leur infanterie est
plus résistante. Voilà. Par conséquent,
évitez de porter le combat sur la mer si
vous le pouvez, et produisez des archers
et de la cavalerie pour lutter contre leur
infanterie. Évitez les structures de défense
: leur unité spéciale terrestre (le Fou de
Guerre) a un bonus contre les bâtiments.
Un bonus de début d
sembler faible compa
civilisations, et un ato
facile à contrer.
Les Vikings manquen
polyvalence, mais ils
Voilà qui excuse tout.
N.B. le tableau prend en compte les changements apportés par The Forgotten, l'extension d'Age of
Empires II: HD Edition sortie en 2013 sur Steam uniquement.
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