Stratégie Elfes sylvains

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Stratégie Elfes sylvains
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Stratégie Elfes sylvains
Soumis par
Il s'agit d'une des armées les + difficles à jouer dans l'optique d'avoir des parties intéressantes. En effet la stratégie
principale consiste à ne jamais charger de face ou presque, à éviter les unités adversaires et à tourner autour avant de faire
des charges combinées. Toutefois il y a moyen de s'amuser si on fait quelques efforts !
PERSONNAGES
Ils sont chers, comme tous les persos elfiques, ne sont pas endurants, et de surcroît n'ont pas d'armure ou presque !
Vous pourrez vous amusez à tirer à l'arc avec vos sorciers, ce qui est toujours rigolo. Le sort de déplacement de forêt est
ocasionellement très utile pour géner l'adverssaire dans sa marche en l'obligeant à traverser du terrain difficile. Le
chantelame est exorbitant mais pas forcément inintéressant dans un régiment de danseurs ou il apportera du punch.
Tout seul en éclaireur (avec la cape de brume), c'est possible aussi, mais c'est rarement intéressant. N'hésitez pas à
monter vos persos guerriers sur un canasson ou sur un aigle (le choix le + classique) pour leur doonner une bonne
mobilité, qui se combine souvent bien avec les objets magiques de tir dont disposent les ES (Arc de Loren, Lance de
Chasse et la célèbre Grêle de mort !). Ils peuvent avoir ainsi le rôle de chasseurs de persos et de machines de guerre,
ainsi que celui d'empêcheur de marches forcées. Le bouclier de Ptolos est souvent un bon investissement s'il y a un
peu de tir en face. A notre que la grande bannière ne coûte pas très cher, et est intéressante en conjonction avec vos
troupes qui ont parfois du mal à gagner le combat.
BASE
Lanciers : une bonne troupe de base, la seule unité de toute votre armée disposant de bonus de rangs. Il est souvent
recommandé d'utiliser l'arme de base plutôt que la lance au combat, pour bénéficier d'une sauvegarde de 4+. N'oubliez
pas qu'ils traversent les bois sans pénalités, ce qui leur donne une mobilité intéressante en conjonction avec le
placement de la forêt de votre côté de table.
Archers : souvent pris en petites quantités. Très utiles sontre les cavaleries légères, les volants et autres choses peu
armurées. Permet souvent d'attirer l'ennemi pour pouvoir ensuite le charger de flanc avec vos tirailleurs. N'oubliez pas
que la fuite est un réction de charge souvent intéressante.
Chevaliers Sylvains : cavalerie légère onéreuse, mais c'est la meilleure du jeu (M9 et Svg 4+). Possibilité de leur
acheter une bannière de guerre, ce qui leur permet de faire des charges de flanc seuls et de gagner le combat, voire de
tenter des charges de face sur des cavaleries lourdes basiques (mais là, c'est à vos risques et périls, et ce n'est pas à faire
sur des élus de Khorne). Autrement, elle fait ce que fait toute cavalerie légère du jeu : prise de flanc et annulation de
bonus de rangs, harcèlement, empêchage de marches forcées, chasse aux
machines de guerre. On peut leur payer les arcs, mêe si de fait ils se débrouilleront beaucoup moins bien au CàC.
SPECIAL
Dryades : l'unité qui a le + de punch au CàC. Elle peuvent même venir à bout d'infanteries avec rangs et bannière (avec
un peu de chance, certes). Il faudra presque toujours utiliser l'spect du 6 pour toucher si elles se font charger,
spécialement par de la cavalerie lourde. Autrement, le + classique est d'alternet +1F et +1A. N'oubliez pas qu'elles
causent la peur, ce qui est bien utile, et qu'elles ne sont pas immunisées à la psychologie, donc il leur arrive volontiers de
paniquer. Comme tous bons tirailleurs, elles sont meilleures si elles chargent de flanc ou de dos.
Danseurs de Guerre : ils sont très très fragiles et ont désormais du mal à jouer le rôle de tampon que leur conférait les
anciennes règl es du "combat fantôme". Comme d'hab, si vous pouvez faire des prises de flanc, c'est une bonne idée,
surtout en conjonction avec la danse qui annule les bonus de rangs. Pour ce faire, il faut au moins en prendre 7 ou 8,
afin d'éviter de perdre l'avantage de cette danse qui ne fonctionne qu'avec au moins 5 figurines. Si d'aventure vous
êtes face à (ou sur le flanc d') une cavalerie lourde, vous pouvez tenter le coup fatal, qui tient davantage de la roulette
russe que du plan bien prépar et qui fonctionne à 100%. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la danse qui rend
indémoralisable même le tour où vous chargez : il arrive très souvent que ce soit une bonne idée, pour empêcher
l'ennemi de faire une poursuite pendant votre tour (et donc une charge juste après, pendant le sien). Ils sont imunisés à
la psychlogie, donc souvenez-vous qu'ils ne pourront pas fuir une charge au moment où vous les déplacez.
Grands Aigles : si vous en prenez, autant en prendre 2. Du bon sacrifiable, qui empêche les marches forcées et qui
constitue un parfait piège à frénétiques (l'orientation que vous leur donnez permet d'envoyer les frénétiques dans la
direction que vous souhaitez). Ils peuvent aussi s'occuper des machines de guerre (ils ont des difficultés face aux
servants nains, toutefois).
Guerriers faucons : ils ont peu ou prou le même rôle que les grands aigles, même si leur formation en tirailleurs peut
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occasionnellement en faire des chasseurs de persos. Ils sont fragiles et coûtent assez cher, donc il faut éviter de les
exposer s'il y a beaucoup de tir en face. Il est recommandé d'en prendre peu (sous peine de ne pas pouvoir les placer
où vous voulez : souvenez-vous qu'ils sont désormais sur des socles 40*40) et de les équiper au minimum
(lance/bouclier/armure légère), sous peine 'avoir une unité très chère qui tire peu et qui se fait massacrer au CàC par
n'importe quoi.
Eclaireurs : comme dans toutes les armées. A noter que l'arc sylvain est une bénédiction pour eux. Il est possible d'en
prendre beaucoup pour avoir une bonne force de tir, un peu comme s'il s'agissait d'une unité d'archers en tirailleurs. Le
+ souvent, ils seront placés dans votre forêt. Faites attention à ce qu'ils ne fassent pas double-emploi avec les forestiers
(si vous prenez des forestiers)
RARE
Forestiers : Des supers-éclaireurs invisibles ! Ils ne vous feront pas gagner la partie à eux tout seuls, mais ils peuent être
une sacré épine dans le pied de votre adversaire, surtout si une forêt se trouve près de sa zone de déploiement (avec
leur faculté de pouvoir se déployer à - de 10ps, ils peuvent empêcher les marches forcées dès le premier tour !). Faites
très attention à tout ce qui chez votre adversaire ne nécessite pas de ligne de vue (sorts des cieux, gabarits de souffle...).
Il faut parfois savoir les faire sortir de leur bois, surtout si vous pressentez un encerclement prochain. N'oubliez pas leur
technique qui tue, à savoir la charge depuis un bois : c'est idéal contre les armées régimentaires des skavens, qui ne
peuvent ni fuir ni leur tirer dessus.
Homme-Arbre : il est excellent, mais ne le surestimez pas ! Evitez par-dessus tout de le faire engager du sacrifiable
adverse tel que des nuées ; il risque d'y passer la partie. Il n'est pas forcément très intelligent non plus de lui faire subir
une charge de cavalerie lourde. L'homme-arbre est l'arme ultime pour les prises de flanc, car il annule les bonus de
rangs et ne part que s'il est blesé (et encore, il à Cd 10 ! ). Le coup de branche est l'arme parfaite contre les char, car il
les disloque facilement (un char hésitera très très souvent à charger un homme-arbre). Ca fonctionne aussi contre les
personnages, même si c'est + aléatoire. N'hésitez pas à le mettre en lisière d'une forêt placée de manière centrale
avec une ligne de vue intelligemment choisie. N'oubliez pas aussi de faire au maximum tester la terreur chez votre
adversaire ! N'oubliez pas non plus qu'il peut déplacer les fo rêts !
TACTIQUES
Défendre sa zone de déploiement : la spécificité dans la manière de jouer les Sylvains par rapport à toutes les autres
armées tient dans l'obligation de défendre sa zone de déploiement. En effet, chaque unité avec PU 5 qui termine la
partie dans la zone de déploiement ES rapporte 100 pts de victoire. Il faut donc impérativement ralentir/stopper l'ennemi
avant. C'est pourquoi les ES ne peuvent plus se permettre d'être une armée de guérilla pure.
C'est à l'armée ES de choisir le déroulement du lieu des combats. La mauvaise stratégie est de les laisser se dérouler
dans se zone car si ca passe mal. Mieux vaut qu'ils se déroulent au milieu comme ca l'adversaire aura du mal à envoyer
ses unités chez nous même s'il réussit à passer.
Exploiter le terrain (tenir le centre) : les ES ont la chance de disposer d'une forêt supplémentaire. Or la forêt est tout
sauf un inconvénient pour eux car elle n'amoindrit pas leur manoeuvrabilité. Il convient donc de bien réfléchir à son
placement de la forêt (même si elle peut être rédéployée). Je me sers de cette forêt pour diviser le terrain de telle
sorte à former un ou deux couloirs qui seront assez simple à bloquer (même en sous-nombre). Dans ce rôle, les lanciers
(rang+bannière) et l'homme-arbre (ne fuit pas si pas de blessures, CD 10) sont excellents. Si vous couplez ca avec une
grande bannière, les 2 couloirs sont des coffre-fort. Les danseurs peuvent également jouer ce rôle s'il ne reste rien
d'autre.
Laisser volontairement passer une unité qui demanderait trop de ressource à arrêter peut s'avérer être un bon calcul.
Tenir les flancs : en général, quelques archers permettent de neutraliser la cavalerie légère adverse. C'est dans ce rôle là
qu'ils se rentablisent le plus. Personnellement, je mets 2*5 archers avec des danseurs pas loin d'un côté et 5 archers
avec la cavalerie légère de l'autre. Le reste est assigné au centre qui est capital. La grêle de mort peut éventuellement
servir à bloquer un flanc (mais ca n'est pas sa meilleure utilisation).
Ralentir l'adversaire : il est très intéressant d'empêcher les marches forcées de l'adversaire pour dominer la phase de
mouvement et l'empêcher d'arriver chez nous. Les armes principales des ES dans ce rôle sont la cavalerie légère, le
héros sur aigle et les forestiers.
Chasser les personnages : cette remarque vaut principalement pour les magiciens adverses. A moins de 1999 pts, un
mago ne peut résister à une salve de grêle de mort. De fait, cette menace est comme un canon pour l'adversaire et
l'oblige à laisser ses magos dans ses régiments. Du coup ils sont moins mobiles et il est possible d'envoyer un
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commando s'en occuper (danseurs, dryade, HA). C'est assez risqué mais contre un full magie, ca peut valoir le coup.
Il convient d'être très patient dans l'utilisation de la grêle de mort pour la menace soit présente le plus longtemps
possible.
Au delà de 2000 pts, il convient de placer le seigneur sur aigle avec la lance de chasse. Le perso elfe devient une baliste
volante avec CT7:un cauchemar ambulant pour les personnage isolé/cavalerie lourde adverse.
Frapper fort à un endroit : l'inconvénient majeur des ES est l'absence de bonus de rang/PU donc tout se joue à la blessure
et donc à la chance. Il est donc illusoire de penser qu'un régiment même d'élite et même accompagné par un héros
pourra charger seul et de face contre un régiment de base adverse. J'ai tenté le coup avec 13 danseurs+chantelame
contre du gobs et ca marche pas. Pour avoir une chance de gagner il être à 2 contre 1. C'est généralement possible du
fait de l'avantage lié au terrain mais il faut vraiment faire attention à ne pas se faire entrainer loin du gros des combats.
L'idée est de transformer la marée adverse en une série de vaguelettes qui seront plus facile à neutraliser.
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