Numérique et Science-fiction

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Numérique et Science-fiction
Dossier de presse
Exposition
Culture Interface :
Numérique et Science-fiction
© Cité du design Service Communication octobre 2015
du 3 novembre 2015 au 14 août 2016
à la Cité du design, Saint-Étienne
Vernissage 2 novembre à 18h30
Commissariat : Nicolas Nova
Sommaire
Culture Interface : une exposition et un espace démo pour découvrir et tester grandeurs nature des interfaces
numériques, autour de 8 grandes thématiques
- Visiocasques
- Neurocasques
- Interfaces gestuelles
- Interfaces vocales
- Montres intelligentes
- Surfaces interactives
- Réalité augmentée
- Singularités
p.3
Culture Interface : une exposition French Tech #designtech
p.5
Nicolas Nova, commissaire de l’exposition
p.6
Visite virtuelle de l’expositionp.7
Venir (en voiture, en vaisseau, en fusée…) et jouez avec nous ! Allez Hacker le site de la Cité du design en ligne !
p.16
Le mot du Président de la Cité du design et de l’École supérieure d’art et design de Saint-Étienne
p.17
Contacts pressep.18
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Exposition interactive
Culture Interface :
Numérique et Science-fiction
du 3 novembre 2015 au 14 août 2016 à la Cité du design,
à Saint-Étienne, ville French Tech
Alors que tous les mordus de science-fiction feront un saut dans l’histoire du
cinéma d’anticipation en fêtant le retour de Marty Mc Fly et Doc de « Retour
vers le Futur 2 » le 21 octobre prochain, la Cité du design, Saint-Étienne
inaugurera le 2 novembre une exposition unique en son genre dédiée aux
liens qu’entretiennent le design numérique et la science-fiction, sous le
commissariat de l’expert mondialement reconnu : Nicolas Nova.
Cette exposition accueille un espace démo qui permettra de tester grandeur
nature des interfaces numériques.
Nicolas Nova, commissaire général de l’exposition, interroge la manière
dont la science-fiction et le design d’interface s’influencent mutuellement.
L’exposition s’adresse en particulier à tous les amoureux du numérique et de la
science-fiction… Minority Report, Retour vers le Futur 2, Avatar, 2001, Iron man,
Star Trek comptent parmi les nombreux films et séries de science-fiction qui mettent
en scène des objets technologiques. Certains n’ont pas encore vu le jour, d’autres
font partie de notre quotidien.
Casques de réalité virtuelle, gants connectés, téléphones mobiles, interfaces
gestuelles, objets connectés, interfaces cérébrales, etc. : une grande partie de
ces créations, dans leur manière de contrôler les machines semble avoir été
conçue en lien avec des objets fictifs provenant des cultures de l’imaginaire, et
plus spécifiquement de la science-fiction (cinéma, littérature, bande dessinée).
« Je souhaite démontrer que les designers savent aussi s’affranchir des
stéréotypes pour proposer des créations singulières, renouvelant à leur tour
à ces grands modèles fictionnels » souligne Nicolas Nova.
Petit décryptage via 3 pièces phares de l’exposition
Le 23e joueur - Ballon à comportements, Samuel
Bianchini, 2012, France
Entre création artistique et sport, ce projet montre
comment un objet quotidien est «augmenté» et
devient autonome. Interface étrange, ce ballon
dispose de sa propre capacité de mouvement, bouge
pour éviter les joueurs et force ceux-ci à revoir leur
manière de joueur au football.
Copyright Samuel Bianchini - Expérimentation publique du premier prototype dans le cadre des festivals La
Quinzaine de l’Entorse et Mix’Cité. Terrain de football du campus de l’Université Lille 1, mai 2012
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Mobile Lorm Glove Output de Tom Bieling / Ulrike
Gollner / Tiago Martins, 2015, Allemagne
Mobile Lorm Glove Output est un dispositif de
communication et traduction pour les sourds-muets
utilisant le principe des interfaces gestuelles. Il se
présente sous la forme d’un gant sur lequel tracer des
messages textuels qui seront ensuite reçus par le gant
de l’interlocuteur sous forme de vibrations.
Copyright Tom Bieling, Ulrike Gollner, Tiago Martins
Water Light Graffiti d’Antonin Fourneau, 2012,
France
Water Light graffiti est une installation interactive.
Ce mur est composé d’une multitude de LEDs qui
s’illuminent lorsque leur surface rentre en contact avec
l’eau. Hybride d’eau et de numérique, cette surface
originale propose une autre approche de la pratique
du graffiti, du dessin et de l’écriture en laissant libre
cours à son imagination lumineuse.
Copyright Antonin Fourneau
Immersion via huit grandes thématiques
Pour guider le visiteur à travers ce monde technologique, Nicolas Nova a
retenu 8 grandes thématiques permettent de plonger dans les interrogations
de cette exposition :
- Visiocasques : dispositif d’affichage sous forme de casque ou de masque qui
diffuse des images ou de séquences animées généralement en trois dimensions.
- Neurocasques : dispositif de capture et d’analyse des ondes cérébrales pour
communiquer ou contrôler un programme sur ordinateur ou smartphone
- Interfaces gestuelles : moyen de contrôler directement une machine par le
biais de mouvements du corps.
- Interfaces vocales : moyen de contrôler une application informatique par la
voix.
- Montres intelligentes : évolution de l’objet montre par l’ajout de
fonctionnalités nouvelles grâce aux technologies de l’information et de la
communication.
- Surfaces interactives : dispositif de contrôle basé sur la réalisation de
mouvements sur une surface plane.
- Réalité augmentée : dispositif permettant la superposition de contenus à la
perception visuelle de l’environnement alentour.
- Singularités : designers et concepteurs savent aussi se distancer des
catégories d’interfaces précédentes.
Vivre l’expérience : un espace démo inédit
Un espace démo de 200 mètres carrés met à disposition des visiteurs, deux
espaces distincts :
-un espace pour nourrir son imaginaire en consultant des ouvrages et
en visionnant des extraits de films de science-fiction
-un espace d’expérimentation pour manipuler des objets tels que des
casques, des jeux vidéo, etc.
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Une exposition sur le numérique à Saint-Étienne, ville French Tech et
territoire du numérique.
Cette exposition est naturellement à Saint-Étienne car Saint-Étienne est l’un des
territoires du numérique, elle a été intégrée dans le réseau des villes French Tech
depuis le 25 juin dernier, grâce à la reconnaissance de son écosystème remarquable
autour du design.
Culture Interface : une exposition French Tech
Le 25 juin dernier, à New York, Axelle LEMAIRE, Secrétaire d’État
chargée du Numérique, a fait rentrer Saint-Étienne dans le réseau
des villes French Tech en reconnaissant son écosystème thématique
remarquable autour du design. C’est ainsi que Saint-Étienne est
devenu #designtech.
Cette reconnaissance arrive après la remise d’un dossier qui
décrivait précisément les atouts de notre territoire et notamment un
écosystème unique avec sur un site délimité des compétences en
design, optique, manufacturing et numérique. Cet ensemble de forces
fait de Saint-Étienne un lieu idéal pour imaginer les interfaces du futur.
C’est donc naturellement que l’exposition Culture Interface s’inscrit
dans le mouvement French Tech #Designtech à Saint-Étienne. Elle
permettra de mettre en avant la part grandissante des interfaces
dans nos sociétés en opérant le va-et-vient entre la vision des artistes
et notre quotidien. Cette exposition nourrira aussi l’imaginaire
des entreprises et start-up en espérant que les interfaces futures
imaginées à Saint-Étienne apparaissent par la suite dans le futur Star
Wars…
Fabien SOLER
Frenchtech Saint-Étienne
Directeur Adjoint Numélink
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Nicolas Nova,
commissaire de l’exposition
Pourquoi cette thématique du numérique et de la Science-Fiction ? Il m’a
semblé que le sujet de l’influence réciproque entre designers et productions de
science-fiction est fondamental et implicite. C’est un sujet sur lequel je travaille
depuis plusieurs années et qui renvoie aux enjeux de création, de la place des
imaginaires, ou de nos manières d’envisager le futur en tant que société. Mais il
n’y a pas eu d’expositions, et encore moins en France, sur cela. C’était donc une
opportunité intéressante d’explorer ce thème. Et cela, d’autant plus que différents
acteurs gravitant autour du design (chercheurs, industriels, etc.) s’intéressent à ces
questions.
Est-ce que vous connaissiez Saint-Étienne auparavant ? Oui. J’ai grandi au
nord de la Loire et je suis venu à Saint-Étienne pour toutes sortes de choses. Et je
viens régulièrement aux événements organisés par la Cité du design.
Quelle est votre actualité en ce moment ? En parallèle du montage de
l’exposition, je publie un livre sur la question des cultures algorithmiques
(DADABOTS”: https://www.idpureshop.ch/web/catalogue.aspx?cat=39), c’est-àdire le rôle croissant des programmes informatiques dans la création de contenus
musicaux, littéraires, en arts visuels, etc. Et je prépare aussi un ouvrage de
photographies sur les gestes réalisés avec les smartphones.
Nicolas Nova est chercheur en ethnographie et design d’interaction.
Enseignant à la Haute École d’Art et de Design (HEAD – Genève),
il est le cofondateur du Near Future Laboratory, une agence de
prospective et d’innovation.
Auteur de « Futurs ? La panne des imaginaires technologiques »,
il s’intéresse aux questions posées par les usages et le design
des technologies de l’information et de la communication et
aux cultures numériques. Il est titulaire d’un doctorat en interaction
homme-machine de l’EPFL (Lausanne) et a été chercheur invité à Art
Center College of Design (Pasadena, California).
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Visite virtuelle de
l’exposition
La scénographie de l’exposition se compose de 8 modules correspondant à
chacune des grandes thématiques de l’exposition (neurocasques, interfaces vocales,
gestuelles, réalité augmentée…). À chaque section est associé une couleur, un
graphisme particulier correspondant au thème abordé et permettant de les identifier
du premier coup d’œil. En fin de parcours, un espace démo permet au visiteur
de feuilleter des livres sélectionnés par le commissaire Nicolas Nova, de revoir
certaines vidéos et d’en découvrir de nouvelles, mais surtout de tester certains
des projets présentés. Éric Bourbon et Noémie Bonnet-Saint-Georges,
scénographes de la Cité du design
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Découvrir par grandes
thématiques
Visiocasques :
Dispositif d’affichage sous forme de casque ou de masque qui diffuse des images
ou de séquences animées généralement en trois dimensions. Objet fétiche de la
science-fiction cyberpunk, le visiocasque est l’une des interfaces clé pour accéder
aux univers virtuels représentés dans les œuvres de ce genre. Plus ou moins léger,
suivant les configurations, il part du principe qu’il faut immerger son utilisateur
pour lui proposer une expérience unique. Depuis les années 1990, de multiples
projets, ont tenté de décliner cette proposition. L’industrie du jeu vidéo ici
représentée par plusieurs casques et contenus en est un bon exemple. Le retour
récent de cet idéal technologique, sous des formes variées, montre que la quête
de ce Graal des interfaces est toujours actualité.
Didier Faustino © ADAGP
Courtesy de l’artiste et de la Galerie Michel Rein, Paris /
Brussels
- Sequenced d’Apelab, 2015, Suisse : une expérience vidéoludique
conçue pour le visiocasque Rift (Oculus VR), à mi-chemin entre le jeu
et la narration. Sequenced témoigne de la renaissance des technologies
immersives, selon l’angle choisi par l’utilisateur, l’histoire évolue
différemment à chaque visionnage.
- Anshar Wars d’OZWE, 2015, Suisse : Anshar Wars, un jeu sur le casque
pour smartphone Gear VR (Samsung et Oculus VR). Par exemple, le joueur
contrôle un vaisseau spatial avec la tête, mariant navigation dans un univers
virtuel et interaction subtile avec celui-ci.
- Virtual Boy de Nintendo, 1995, Japon : une console de jeu conçue par
le designer de la Game Boy Gunpei Yokoi, qui se présente sous la forme
d’un visiocasque. Virtual Boy est une expérimentation de Nintendo dans le
champ de la 3D et de la réalité virtuelle.
- Famicom 3D system de Nintendo, 1987, Japon : des lunettes à l’allure
cyberpunk, premières tentatives de Nintendo pour proposer une expérience
de jeu en 3D, le principe utilisé est celui de la stéréoscopie, reproduction
d’une perception du relief à partir de deux images planes.
- Virtual Reality Cardboard Kit de DODOcase, 2014, États-Unis : un
kit de réalité virtuelle en carton, déclinaison d’un projet de Google, vise à
proposer un accessoire à faible coût et fonctionnant avec les smartphones
actuels. L’objectif consiste à stimuler l’intérêt pour la réalité virtuelle sous
une forme plus lowtech et bricolée, en faisant écho aux produits tels que Rift
(Oculus VR).
- 3D Goggles de SEGA, 1987, Japon : un casque à l’allure futuriste et dédié
à la console Master System de SEGA, il propose une expérience immersive et
atteste de la compétition japonaise avec Nintendo dans le domaine de la 3D.
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Singularités :
Designers et concepteurs savent aussi se distancer des catégories d’interfaces
précédentes. En choisissant de ne pas reproduire des modèles provenant de la
science-fiction, ils contribuent du coup à innover avec leur perspective propre et
singulière. Ils utilisent pour cela différentes tactiques, par exemple en imaginant
comment les objets du quotidien peuvent devenir interfaces, en croisant des
matériaux a priori éloignés du numérique tels que le bois ou le papier, ou en
utilisant des modalités sensorielles inexploitées jusque-là. Cette attention à des
contextes précis (le sport, les habitudes de jeu) ou des détails du quotidien (les
gestes et objets de la maison) peut être considérée comme la marque de fabrique
des designers.
Copyright Samuel Bianchini - Expérimentation publique du
premier prototype dans le cadre des festivals La Quinzaine
de l’Entorse et Mix’Cité. Terrain de football du campus de
l’Université Lille 1, mai 2012
-Le 23e joueur de Samuel Bianchini, 2012, France : un ballon de football
augmenté et autonome. Interface étrange, ce ballon dispose de sa propre
capacité de mouvement, il bouge pour éviter les joueurs et force ceux-ci à
revoir leur manière de joueur au football.
-The Night of the Living Dead Pixels de Julien Hognon, Etienne Mineur
et Ferdinand Dervieux aux Editions Volumique, 2013, France : un livre
et un jeu vidéo pour iPhone. Technologie hybride papier-numérique, le livre
se déplie suivant les choix de l’utilisateur et permet de progresser dans le jeu
sur l’écran du mobile.
-Pirates and Tentacles aux Editions Volumique, 2013, France : jeu de
plateau sur tablette basée sur les batailles navales entre pirates et corsaires,
ce projet montre comment les jeux de figurines peuvent se marier aux
technologies d’écran tactile pour proposer une expérience originale.
-Makey Makey : an invention Kit for Everyone de Jay Silver et Eric
Rosenbaum, 2010, États-Unis : un kit électronique permettant d’utiliser
toutes sortes d’objets du quotidien pour contrôler des programmes
informatiques : un stylo pour créer de la musique, des bananes comme
clavier, ou un rouleau à patisserie pour manipuler un personnage de jeu
vidéo.
-Skål de Einar Sneve Martinussen, Jørn Knutsen, Timo Arnall, 2007,
Norvège : Skål permet de contrôler des contenus à l’écran (séquences
vidéo, photographies, chaînes YouTube) en manipulant des cubes placés
sur ce bol. Cette interface explore l’hybridation de matériaux puisqu’elle
est faite de bois et de technologies à radiofréquences (RFID) détectant le
contact entre objets.
-Slurp de Jamie Zigelbaum, Adam Kumpf, Alejandro Vazquez, and
Hiroshi Ishii, 2008, États-Unis : une interface tangible qui permet de
manipuler des contenus numériques comme s’il s’agissait d’un liquide.
L’utilisateur absorbe et extrait le contenu de l’écran en pressant l’objet,
le déplaçant d’une machine à une autre par cette simple manipulation
physique.
-Curious Rituals : a digital tomorrow de Nicolas Nova, Nancy Kwon,
Katherine Myiake et Walton Chiu pour The Near Future Laboratory,
2012, Suisse-Etats-Unis : une vidéo de design fiction qui décrit les gestes,
postures et mouvements que nous pourrions être amenés à réaliser pour
contrôler les objets quotidiens devenus interactifs. Cette vidéo souligne la
manière dont nous nous adaptons à la complexité des machines.
-Shape Changing Mobile de Fabien Hemmert, Berlin University of Arts,
2009, Allemagne : un téléphone dont la forme évolue suivant la quantité
de contenus qu’il contient. L’utilisateur peut ainsi sentir physiquement le
nombre de messages qu’il reçoit ou le nombre de pages parcourus dans un
livre numérique.
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Neurocasques :
Dispositif de capture et d’analyse des ondes cérébrales pour communiquer ou
contrôler un programme sur ordinateur ou smartphone. Objet de fantasme, le
neurocasque, ou interface cérébrale, est basé sur l’idée d’enregistrer les ondes du
cerveau pour contrôler une machine et communiquer. Suivant les opinions de
chacun, une telle possibilité renvoie tant aux craintes de voir ses pensées
« lues » par une machine, qu’à l’enthousiasme envers une interface directe et sans
intermédiaire. Dans la pratique, les neurocasques sont souvent perçus comme
difficiles à utiliser puisqu’il n’y a pas d’action physique à réaliser : aucun bouton
à presser, nulle surface à effleurer, point de levier à tirer, toucher, pousser…
Seule l’activité électrique du cerveau compte, ce qui en fait un objet aussi
abstrait qu’unique dans l’histoire des interfaces. Cette complexité n’empêche
pas le développement d’une frénésie de produits et de logiciels. Avec, là encore,
l’importance des applications de divertissement comme pionnier du domaine.
Neurowear de Neocomini, 2013, Japon
-Epoc d’Emotiv, 2013, Australie : une interface cérébrale générique munie
de 16 points de contacts sur le crâne à la manière du casque du film Strange
Days. Concurrent de Neurosky, il permet l’accès à des applications diverses :
jeux, programmes musicaux ou de relaxation, etc.
-ExtraRoom de Gunnar Green + Bernd Hopfengäertner du Royal
College of Arts, 2009, Allemagne : un projet de design spéculatif
qui s’interroge sur la manière dont les interfaces cérébrales pourraient
influencer notre perception. ExtraRoom propose des scénarios étonnants
comme par exemple, dans un monde où nos pensées pourraient devenir
accessibles par nos congénères, il pourrait devenir nécessaire d’avoir des
lieux nous protégeant d’une telle possibilité.
-MindWave de Neurosky, 2011, États-Unis : un casque qui détecte
l’activité électrique du cerveau, il est l’une des interfaces génériques pour
utiliser de multiples applications : jeux, programmes de relaxation ou
éducatifs, etc. Son faible prix et sa simplicité due au nombre minime de
points de contacts sur le crâne, en ont fait un appareil d’expérimentation
accessible.
-Force Trainer (Star Wars Science) d’Uncle Milton Industries, 2009,
États-Unis : un des premiers produits grand public basé sur le principe de
l’interface cérébrale. Force Trainer s’inscrit dans l’univers de Star Wars et
propose à l’utilisateur de contrôler le déplacement d’une balle dans un tube
en se concentrant suffisamment pour modifier la vitesse d’un ventilateur
situé à la base de l’appareil.
-Neurowear de Neocomini, 2013, Japon : des oreilles synthétiques,
placées sur un serre-tête, s’animent suivant l’état de relaxation mental de
la personne qui les porte. Version gadget et incongrue des interfaces de
science-fiction, ce produit montre de façon très simple les possibilités de
contrôler un objet avec une interface cérébrale.
-Electronic skin de Neural Interaction Lab, 2013, États-Unis : un discret
autocollant placé sur la tempe détectant l’activité des ondes cérébrales
avec une précision suffisante pour contrôler des jeux vidéo ou être utilisé
dans des applications médicales. Faisant écho aux interfaces de sciencefiction, Electronic skin montre à la fois les possibilités d’hybridation humain
machine et la miniaturisation croissante des interfaces.
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Interfaces gestuelles :
Moyen de contrôler directement une machine par le biais de mouvements du
corps. Pourquoi utiliser un périphérique afin de commander une machine ?
Pourquoi se plier aux limitations contraignantes d’une souris, d’un clavier ou d’une
manette de jeu vidéo ? Pourquoi ne pas utiliser les mouvements du corps ? C’est
à ce genre de question que les concepteurs d’interfaces s’attachent à répondre. Il
s’agit pourtant d’une quête difficile tant les gesticulations gracieuses d’un Tom
Cruise dans le film Minority Report ne sont pas si évidentes lorsqu’accomplies
dans la vie de tous les jours. Les propositions, dans le champ du divertissement en
particulier, montrent néanmoins le potentiel de ces interfaces dans des contextes
précis, sans pour autant en faire une modalité généralisable à tous les champs du
quotidien.
Copyright Tom Bieling, Ulrike Gollner, Tiago Martins
-Mobile Lorm Glove Output de Tom Bieling, Ulrike Gollner et Tiago
Martins, 2015, Allemagne : un dispositif de communication et traduction
pour les sourds-muets utilisant le principe des interfaces gestuelles. Il se
présente sous la forme d’un gant sur lequel tracer des messages textuels qui
seront ensuite reçus par le gant de l’interlocuteur sous la forme de vibrations.
-Power Glove de Grant Goddard et Samuel Cooper Davis pour Mattel,
1989, États-Unis : un périphérique phare de la console NES (Nintendo),
Power Glove est l’une des premières interfaces gestuelles vendu comme
produit grand-public. Malgré son caractère pionnier et innovant, proche des
imaginaires cyberpunk, il fut très critiqué du fait de son manque de précision,
et de la pauvreté des jeux proposés.
-Star City de Vytautas Jankauskas et Marika Magnuszewska, 2015,
Lituanie et Pologne : un jeu d’exploration dont le but est d’aider le
commandant d’une station spatiale à collecter des objets. En s’inspirant des
copies de consoles Nintendo produites durant la Guerre Froide, il revisite les
possibilités offertes par les interfaces gestuelles.
-Snail Run de Li Hui Hui, Ou Yang, Hou Zhen Long, Douglas Edric
Stanley, Linekernel, Antonin Fourneau pour ENIAROF, 2014, France
et Chine : un jeu de survie et un périphérique de jeu se présentant sous la
forme d’une coquille d’escargot. Il propose une interprétation littérale du
principe des interfaces gestuels et autres gants connectés : les mouvements
de l’animal sont contrôlés à l’écran avec l’index et le majeur.
-Mo – « interlude » de Jean-Louis Fréchin, 2010-2011, France : une
interface modulaire qui explore la place des gestes et des objets connectés
dans l’expression musicale. En connectant ces éléments entre eux,
l’utilisateur peut interpréter physiquement des musiques électroniques,
électro-acoustiques ou réinterpréter des enregistrements existants.
-Child of Eden de Tetsuya Mizuguchi pour Ubi Soft, 2011, Japon : une
expérience ludique à l’intersection du jeu d’action et de la performance
musicale, basée sur la détection de mouvements chez les joueurs.
-Wiiremote et Nunchuk de Nintendo, 2006, Japon : une interface considérée
comme la revanche de Nintendo dans le champ des interfaces gestuelles,
après l’échec du Power Glove vingt ans auparavant. Succès commercial à
son époque, la Wiimote, et son complément Nunchuk, ont familiarisé le
grand public avec l’idée même d’utiliser le mouvement face à un écran, à la
manière du protagoniste de Minority Report.
-PlayStation Move de Sony, 2010, Japon : une interface de détection de
mouvement permettant de contrôler les jeux des PlayStation 3 puis 4, un
dispositif basé sur des technologies de capteur proche.
-Kinect de Microsoft, 2010, États-Unis : une interface de Microsoft qui
détecte les mouvements du corps avec une technologie distincte. Celle-ci
est basée sur la combinaison d’une caméra et d’un projecteur infrarouge
permettant d’autres types d’applications.
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-What shall we do next de Julien Prévieux, 2011, France : un film
d’animation, What Shall We Do Next ? (Séquence #1) qui consiste en une
« archive des gestes à venir », projection des manipulations de demain.
Chaque manipulation présentée ici est tirée de brevets pour l’invention de
nouveaux appareils, déposés auprès de l’agence américaine USPTO entre
2006 et 2011.
Interfaces vocales :
Moyen de contrôler une application informatique par la voix. Pouvoir commander
directement une machine oralement est un autre idéal majeur pour les designers
d’interfaces. Il s’agit alors d’imaginer comment explicitement dialoguer à haute
voix avec une intelligence artificielle, un ordinateur, un robot, un téléphone mobile
ou un objet connecté. Pour le réalisateur de film de science-fiction, la mise en
scène est minimale puisqu’il n’y a pas d’appareil à actionner physiquement. Mais
pour les concepteurs, la difficulté réside dans la nuance majeure qui existe entre
faire capter un signal sonore à une machine et la programmer pour qu’elle en
comprenne le sens. Au-delà de ces enjeux, le travail des designers actuels consiste
à dépasser ces difficultés pour imaginer des usages originaux de ces technologies de
reconnaissances vocales.
VOICE d’Alice Haldenwang, 2013, France
-VOICE d’Alice Haldenwang, 2013, France : une interface
biotechnologique qui intègre une seconde corde vocale et un collier de
modulation vocale pour communiquer avec la machine. Un langage entre
l’humain et la machine est créé à mi-chemin entre le son pur des fréquences
de la machine et la sensibilité de la voix humaine.
-Not Yet Heard de Gunnar Green et Bernhard Hopfengartner, 2010,
Allemagne : six différentes applications qui explorent les conséquences
d’un monde dans lequel les machines captent et comprennent les sons
environnants. Projet de design spéculatif, Not Yet Heard questionne le monde
des interfaces vocales, à la façon du travail mené par les auteurs de sciencefiction.
-Devices for mindless communication : réiterative communication aid de
Gerard Rallo du Royal College of Arts, 2010, Angleterre/Espagne : un
appareil portatif qui capte les conversations et identifie des motifs dans la
manière de s’exprimer de son utilisateur. Lorsqu’un de ces motifs est repéré,
l’interface répond d’elle-même, à la place de la personne, lui permettant de
vaquer à d’autres occupations.
-Incertitudes de Ying Gao, 2013, Canada : des vêtements interactifs, par
exemple, une collection de vêtements recouverts d’aiguilles qui s’activent
en captant la voix de la personne qui le porte et en fonction de sons
environnants.
-Google translate de Google, 2006, États-Unis : un service de traduction
multilingue et disponible tant sur le Web que sous la forme d’une app
mobile, Google Translate est une des interfaces vocales les plus communes
aujourd’hui et résolument novatrice.
-Talk Boy de Tiger Electronics pour Hasbro, 1993, États-Unis : un lecteur
enregistreur de cassette audio muni d’un microphone permettant, entre
autres fonctions, de déformer la voix. Sorte de prélude aux interfaces vocales
actuelles comme Siri, il fut en son temps, l’un des appareils qui a démocratisé
l’idée de parler dans une machine.
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Montres intelligentes
Evolution de l’objet montre par l’ajout de fonctionnalités nouvelles grâce aux
technologies de l’information et de la communication. Objet intime, porté sur
le corps, la montre est altérée à chaque vague d’innovation technologique. De
la mécanisation de ces composants à l’avènement de la micro-électronique, de
l’évolution des capteurs jusqu’à la mise en réseau des objets, la montre devient
tour à tour moyen de communication, assistant personnel, calculateur, console de
jeu, accessoire de sport ou de santé tout en marquant encore et toujours le passage
du temps. En s’hybridant avec d’autres archétypes technologiques ici présents, la
montre intelligente est à la fois objet de fiction (K2000, Star Trek) et espoir actuel
des sociétés technologiques en quête d’un nouveau Graal.
Scent Rhythm de Aisen Caro Chacin, 2013, États-Unis
-Databank de Casio, 1984, Japon : une série de montres augmentées de
diverses fonctions (calculatrice, mémorisation de contenus, etc.). Première
d’une longue lignée, elle constitue l’accessoire privilégié du fan de sciencefiction des années 1980, et préfigure à cet égard les montres connectées
actuelles.
-The legend of Zelda Game Watch de Nelsonic Industries, 1989, Japon :
une montre-jeu, sorte d’angle mort dans le champ des montres intelligentes.
Pendant ludique de cet objet technologique en vogue actuellement,
elle témoigne de l’hybridation maintenant ancienne entre les montres,
l’informatique et le jeu vidéo.
-iWatch d’Apple, 2015, États-Unis : une montre intelligente qui a entrainé
de multiples spéculations sur l’importance de ce type d’interface et la ruée de
concurrents d’Apple pour dépasser cette proposition.
-Activité de Licence K pour Withings, 2014, France : une montre
connectée originale qui est à la fois une montre haut de gamme au design
classique mais aussi un appareil de collecte d’informations personnelles.
(nombre de pas effectués, calories dépensées, etc.)
-Scent Rhythm de Aisen Caro Chacin, 2013, États-Unis : une montre
«olfactive» qui n’aurait pas dépareillé dans un film de science-fiction. Elle
produit des arômes différents suivant le moment de la journée. Les odeurs
choisies ont été sélectionnées pour amplifier le rythme circadien de son
utilisateur.
-Beat de SWATCH, 1999, Suisse : une montre à cristaux liquides indiquant
l’heure et une nouvelle unité de temps propre à l’Internet (Swatch Internet
Time) sous la forme d’unité. beats. Le projet originel, ambitieux mais
abandonné ensuite, proposait une mise à jour par satellite.
-Nike + sportwatch GPS de Nike, 2012, États-Unis : une montre et son
capteur, produits de la gamme Nike + qui permet à l’utilisateur de collecter
des données pour la course à pied.
Réalité Augmentée
Dispositif permettant la superposition de contenus à la perception visuelle
de l’environnement alentour. À la manière de la vision artificielle des robots
d’œuvres de science-fiction tels que Terminator ou Robocop, les interfaces de
réalité augmentée affichent des informations diverses liées à des formes visuelles
reconnues autour de l’utilisateur : signalétique urbaine, nom de monuments ou de
personnes identifiées alentour, traduction de mots dans différentes langues, etc.
Il s’agit d’une hybridation entre notre perception humaine et l’ajout d’éléments
visuels par le biais de la technique (casques, lunettes, écran du téléphone mobile).
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À la différence des visiocasques, l’utilisateur ne voit pas un monde virtuel mais bel
et bien le monde environnant tel qu’il est « augmenté » de contenus divers. Et ce
dans des objectifs en général utilitaristes, mais parfois ludiques ou poétiques.
MIKMA de Nadezda Suvorava pour Studio Digital
Alchemy, 2014, Suisse/Russie
-Eye Sect de The Constitute, 2013, Allemagne : des casques de réalité
augmentée qui remplace notre regard par des caméras déplaçables autour de
l’utilisateur. Celui-ci peut alors voir le monde et son propre corps comme s’il
avait détaché ses yeux.
-Song of the Machine de Superflux, 2011, Royaume-Uni : un film de design
spéculatif qui décrit une technologie de prothèse rétinienne permettant une
nouvelle forme de vision augmentée. Il témoigne des recherches actuelles au
croisement des interfaces numériques et de la biotechnologie.
-MIKMA de Nadezda Suvorava pour Studio Digital Alchemy, 2014,
Suisse/Russie : une application mobile pour iPhone et iPad qui permet
une exploration ludique basée sur la recherche de sources lumineuses.
Du principe de la réalité augmentée, elle retient l’idée de partir du monde
environnant pour en donner une perspective poétique et intrigante.
-Google Glass de Google X, 2013, États-Unis : des lunettes, exemple de
projet d’interface portable (wearable technology). À la manière des viseurs
des guerriers de Dragonball Z, elles proposent une expérience de réalité
augmentée. Proposition controversée du fait de son caractère intrusif, ce
produit comprend aussi une interface vocale et gestuelle.
-Jeux en réalité Augmentée de Nintendo, Japon : jeux de Nintendo
permettent de se représenter le principe d’augmentation de cartes en papiers
avec des éléments visuels affichés à l’écran.
-Marqueurs fiduciaires de Divers, 1994-2010, Europe et États-Unis : des
motifs correspondent aux multiples formats de symboles reconnaissables
par les technologies de vision artificielle dans les applications de réalité
augmentée. Une fois identifiées par la machine, ces formes permettent
l’apparition de contenus visuels sur un écran placé à leur proximité. Leur
présence croissante dans notre environnement nous indique l’existence d’un
monde lu et perçu par les machines.
-Hololens d’Alex Kitman pour Microsoft, 2015, États-Unis : un casque de
réalité augmentée qui permet de simuler des hologrammes s’intégrant dans le
champ de vision de l’utilisateur. Proposition actuelle, cette interface renvoie
aux mutiples exemples de projection et d’immersions présentes dans des
films tels que Total Recall ou Minority Report.
Surfaces Interactives
Dispositif de contrôle basé sur la réalisation de mouvements sur une surface
plane. La science-fiction (2001 L’Odyssée de l’Espace, Matrix, Prometheus) nous a
familiarisés avec le principe des surfaces interactives : le numérique se diffusant
dans les objets du quotidien et les surfaces de la vie de tous les jours (paroi,
murs, tables) peuvent à la fois devenir un réceptacle pour des images animées, et
être interactives par le biais du toucher. L’écran devient à la fois périphérique de
commande et d’affichage, ce qui a modifié les habitudes des usagers, les manières
de concevoir ces interfaces… et stimulé la créativité des designers en quête
d’alternatives aux simples écrans tactiles.
-Tenori-On de Toshio Iwai/Yamaha, 2007, Japon : un instrument de
musique avec une surface interactive composée d’une grille de 256 cases, une
interface à la fois esthétique et aisée à prendre en main.
14
Waterlight Graffiti d’Antonin Fourneau pour Art2m, 2012,
France
-Urushi de Yuri Suzuki, Takahashi Wakamiya et Matt Rogers, 2011,
Japon : une interface musicale utilisant une surface tactile laquée montrant
comment un matériau noble et ancien peut s’hybrider aux technologies
numériques. Sa couleur sombre, sur laquelle viennent apparaître des lignes
dorées tracées par l’utilisateur rappelle les codes esthétiques de certains
accessoires de films de science-fiction.
-Reactable Mobile de Sergi Jordà, Marcos Alonso, Martin Kaltenbrunner
et Günter Geiger pour Music Technology Group, 2010, Espagne : une
surface interactive qui propose une interface composée d’un espace sur lequel
déplacer des blocs correspondant à des fonctions multiples.
-Iphones de 1 à 6 d’Apple, 2007 à 2015, États-Unis : smartphone à écran
tactile dit « multipoint » (utilisable avec plusieurs doigts), l’iPhone a remis à
jour une technologie ancienne et entrainé dans son sillage une généralisation
des surfaces interactives aux dimensions croissantes.
-Waterlight Graffiti d’Antonin Fourneau pour Art2m, 2012, France :
une installation interactive sous forme d’un mur composé d’une multitude
de LEDs qui s’illuminent lorsque leur surface rentre en contact avec l’eau.
Hybride d’eau et de numérique, cette surface originale propose une autre
approche de la pratique du graffiti, du dessin et de l’écriture en laissant libre
cours à son imagination lumineuse.
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Venir (en voiture, en vaisseau, en fusée…)
Accueil du grand public
Visite libre
Cité du design
Du mardi au dimanche de 11h00 à 18h00.
Jouez avec nous ! Allez Hacker le site de
la Cité du design en ligne grâce au lien
suivant à partir du 2 novembre 2015 :
www.citedudesign.com
Visite guidée
Visite guidée des expositions chaque samedi et
dimanche, à 15h00. Durée : 1h30
Cité du design
3, rue Javelin Pagnon - 42 000 Saint-Étienne
T. +33 (0) 4 77 47 88 00 - www.citedudesign.com
Visites guidées en LSF
La Cité du design propose durant les vacances
scolaires des visites guidées en Langue des Signes
Française. Les visites sont assurées par Dominique
Davier, guide médiateur sourd et traduites par un
interprète pour les publics entendant. Pour tous !
Samedi 24 octobre 2015 à 15 heures
Samedi 19 décembre 2015 à 15 heures
Samedi 13 février 2016 à 15 heures
Accès
De la gare SNCF de Saint-Étienne
Châteaucreux
Prendre le tramway n° T2 direction
« Hôpital Nord »
Arrêt « Cité du design »
Par autoroute A72 :
En provenance de Clermont-Ferrand
ou de Paris : Sortie 12
(Stade Geoffroy GUICHARD)
En provenance de Lyon :
Sortie 14 (Zénith Saint-Étienne Métropole)
Visites guidées destinées aux enseignants
Exposition Culture Interface, numérique et
science-fiction
Le mercredi 4 novembre 2015 à 14 heures
Le vendredi 6 novembre à 16 h 45
Réservation :
[email protected]/ 04 77 49 74 70
Un dossier pédagogique sera disponible en
téléchargement sur le site internet www.
citedudesign.com dès le mois de novembre.
Vacances d’hiver
Mercredi 17 et 24 février 2016 à 14h30
Visite guidée en famille à partir de 6 ans
Durée 1h
Ouverture
Cité du design
Du mardi au dimanche de 11 h 00 à 18 h 00
Tarifs
Individuels
Visite libre
Plein tarif : 5 € - Tarif réduit : 4 € €
Visite guidée
Plein tarif : 6,20 €€ - Tarif réduit : 4,60 €€
Visite guidée en famille
Tarif : 4 € par enfant
Gratuit pour les adultes accompagnateurs
Information/réservation :
www.citedudesign.com
T. +33 (0) 4 77 49 74 70
Restaurant La Platine (sur place)
1 rue Javelin Pagnon 42 000 Saint-Étienne
Du lundi au vendredi, de 9h00 à 16h00
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Le mot du Président de la
Cité du design et de l’École
supérieure d’art et design de
Saint-Étienne
Lorsqu’on découvre l’exposition Culture Interface, Numérique et Science-fiction
on constate que la science-fiction fut de tout temps une grande inspiratrice des
designers. Qu’elle soit écrite, dessinée ou filmée, elle a proposé des modèles qui
ont marqué les esprits, et elle est encore, aujourd’hui, un prodigieux laboratoire
d’idées. Mais, et c’est aussi là la force des créateurs, les designers ont souvent su
s’affranchir de cette influence, devenant à leur tour des sources d’inspiration pour
les maîtres de la science-fiction.
Un territoire comme le nôtre, où le design est omniprésent sur le domaine public,
chez nos commerçants, dans nos entreprises, offre une palette unique de la
créativité et de la grande variété des réalisations des designers. Et comme nous
le démontrent très bien l’exposition Culture Interface, Numérique et Science-fiction,
si certains s’inspirent de l’univers de la science-fiction, de ce monde de demain
qui a peu à peu imprégné notre imaginaire collectif, d’autres sont au contraire
libres de ces influences et plus innovants que « futuristes ». Il est vrai qu’il est
plus aisé de se projeter, de laisser libre court à son imagination, d’innover, sur un
territoire labellisé « Métropole French Tech » avec la spécificité singulière d’être
aussi reconnu et identifié « Design Tech », et de compter la seule ville française
appartenant au cercle très restreint des villes créatives design de l’UNESCO.
Alors, si l’agglomération stéphanoise, territoire où l’innovation, le numérique
et le design sont des piliers du développement économique, vous rappelle par
certains aspects ce que vous avez vu ou lu chez Stanley Kubrick, Isaac Asimov
ou Christin et Mézières ; si vous êtes séduits et surpris par le mobilier urbain, les
usages numériques et l’esprit d’innovation omniprésent sur notre territoire ; et si
parfois vous découvrez des objets totalement innovants, surprenants, inédits…
soyez rassurés, vous êtes bien dans la réalité… vous êtes sur le territoire de SaintÉtienne Métropole, et ce n’est pas de la science-fiction !
Gaël Perdriau
Maire de Saint-Étienne
Président de Saint-Étienne Métropole
Président de la Cité du design et de l’École supérieure d’art et
design de Saint-Étienne
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Contacts presse
Contact presse locale et régionale
Eugénie Bardet
[email protected]
T. +33 (0) 4 77 39 82 75
M. +33 (0) 6 29 39 69 08
Contacts presse nationale
Agence 14 septembre Grand Sud
T. +33 (0) 4 78 69 30 95
Isabelle Crémoux-Mirgalet
[email protected]
M. +33 (0) 6 11 64 73 68
Julien Mansanet
[email protected]
M. +33 (0) 6 17 98 43 27
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