140429 - Mit Apps Geld verdienen.key
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Fachgruppe Mobile „Welcome!“, CC-BY-SA 2.0, photographerglen, flickr Nächster Termin: 02.09.2014 Workshop: Mit Apps Geld verdienen Jörg Pechau (I.C.N.H), Stefan Matthias Aust (I.C.N.H) DiWISH, FG Mobile, Kiel, 29.04.2014 Der Nachmittag 16:00 Ankommen 16:30 Impulsvortrag zum Thema, Diskussion an verschiedenen Beispielen 17:15 1. Pause 17:45 Entwicklung eigener Monetarisierungsmodelle für verschiedene Beispiele in Arbeitsgruppen 18:45 2. Pause 19:00 Diskussion der Ergebnisse 19:45 Ausklang 20:00 Ende Vor dem Verdienen… Kosten Wenn ich eine App entwickeln (lassen) will… • Entwicklung • Marketing • Betrieb/Wartung Entwicklung 5000€/Monat für fest angestellte/n Entwickler/in 14000€ für einen Monat Entwicklungsleistung Aufwände 5 PT 50 PT https://itunes.apple.com/de/app/huk-hilfe/id379425479?mt=8 500 PT … https://itunes.apple.com/de/app/hermes/id359428628?mt=8 www.wwf.de/Gratis-Fischratgeber https://itunes.apple.com/de/app/db-navigator-fur-ipad/id416877198?mt=8 Marketing Begleitende Webseite Werbung (traditionell, App Store, in anderen Apps) SEO / AEO „Gaming“ the App Store Betrieb/Wartung Serverkosten (ab 100€/Monat/Server) Administration (wie Entwickler) Wartung (ca. 10%/Jahr d. Entwicklungsaufwand) Leitfragen Welche Auswirkung hat die Monetarisierung auf die App? Wie komplex/teuer ist der Monetarisierungsansatz? Welche Reichweite/Nutzer brauche ich? Wie kann ich den Erfolg messen? Erlösmodelle Alternativen ! ! Marketing Werbung Enabler Product Optimizer „Black Hat“ ! ! Marketing App als Werbung, z.B. für eine Dienstleistung wie Tourismus in der Region Schleswig-Holstein. Vielleicht in Ergänzung zur traditionellen Webseite, vielleicht mit neuen mobilen Konzepten. In der Regel kostenlos für Endnutzer Keine direkten Einnahmen Leitfragen: Marketing Auswirkung: Keine Kosten: Komplexität der App kann gering sein Reichweite: (In Zielgruppe) so groß wie möglich Erfolg: Mittelbar wie bei anderen Marketing-Maßnahmen messbar https://itunes.apple.com/de/app/kiel-museumsmeile/id700656703?mt=8 https://itunes.apple.com/de/app/hamburg-app/id400206794?mt=8 Enabler App als Zugang zu einer Dienstleistung, die ansonsten nicht praktikabel ist, z.B. für das Streamen von Musik unterwegs oder das Machen und Teilen von Bildern Dienstleistung sollte von Möglichkeiten mobiler Geräte profitieren, sie idealer Weise erfordern Einnahmen über Service, nicht über App Variante: Wir werden gekauft, verkaufen die Nutzer Leitfragen: Enabler Auswirkung: Service zusätzlich zur App Kosten: Der Service im Hintergrund dominiert in der Regel die Kosten der App. Kosten der App können auch hoch sein Reichweite: Genug, um Service zu rechtfertigen Erfolg: Anzahl der Nutzer, Anzahl der Kunden http://instagram.com/ https://itunes.apple.com/de/app/spotify-music/id324684580?mt=8 Optimizer App als weiterer Kanal zu existierenden Geschäftsprozessen, z.B. Window Shopping von Amazon oder mobile Paketscheine für Logistiker Lässt sich manchmal als zusätzliche Leistung an Endnutzer verkaufen; häufig auch kostenlos für Endnutzer Einnahmen über den Service Leitfragen: Optimizer Auswirkung: App zusätzlich zu existierendem Service Kosten: Kosten der App können hoch sein. Service muss ggf. nur um Schnittstelle erweitert werden. Reichweite: Genug, um App zu rechtfertigen Erfolg: Anzahl der neuen Nutzer https://itunes.apple.com/de/app/amazon-windowshop/id407808237?mt=8 https://www.etracker.com/blog/produkt-news/etracker-iphone-und-ipad-app-im-neuen-design Werbung App liefert dem Endnutzer einen Wert, dafür akzeptiert er Werbung der App. Häufig bei Spielen oder ProduktivitätsApps. Varianten: Sponsoring, Affiliate Marketing Gefahr besteht, dass Nutzer es lästig findet Für Endnutzer kostenlos. Werbung π·Daumen-Beispielgröße: • 1000 Impressions, 0,5% CTR → $ 0,1 • Erst Millionen dauerhafter Nutzer lohnen sich Leitfragen: Werbung Auswirkung: App muss beliebt sein und bleiben! Kosten: Moderat, man kann Glück haben* Reichweite: So groß wie möglich Erfolg: Hohe CTR upload-magazin.de Product App liefert dem Endnutzer einen so großen Wert, dass er die App direkt kauft oder in der App etwas kauft, z.B. mit Vögeln auf Schweine schießen oder eine Textverarbeitung Varianten: Einmalzahlung, Try-before-Buy, Freemium, (virtuelle) (Verbrauchs-)Güter, Abo Nutzer zahlen* *unter Protest während sie einen 3x so teuren Kaffee schlürfen Einmalzahlung Einmal Umsatz, danach „gehört“ es dem Nutzer Nutzer erwartet dauerhaft Updates Funktioniert nur solange immer neue Nutzer Try-before-Buy & Freemium technisch über IAP Abo Wiederkehrender Umsatz Nutzer „mietet“ die App, sie „gehört“ ihm nicht Funktioniert im Prinzip mit bestehenden Nutzer Technisch über IAP Güter Aktuell präferiert bei Spielen. Kunden kaufen Features oder Zeitersparnis Versteckte „Abo“-Modelle & Impulskäufe möglich Viele Kunden zahlen nichts, andere sehr viel. Grenzbereich zur „Abzocke“ (EA-Debakel bei Dungeon Keeper & Plants vs. Zombies) Product „Was beim Entwickler ankommt“-Formel: • 2€ → 1,68€ netto → 1,18€ für Entwickler abzüglich Umsatzsteuer, abzüglich 30% Store • Gilt auch auf IAP Leitfragen: Produkt Auswirkung: App muss Stückzahlen verkaufen und/oder ausreichend fesselnd sein, um Nutzer zu binden und zu Käufen zu animieren Kosten: Moderat bis teuer; permanente Weiterentwicklung ist empfohlen Reichweite: So groß wie möglich in Zielgruppe Erfolg: Umsatz „Black Hat“ App sammelt Daten, entweder über den Nutzer oder sein Verhalten. Daten werden verkauft. App tut weniger oder mehr als angegeben. In der Regel „kostenlos“ für Endnutzer* esten Fall zahlt er mit seinen Daten… Leitfragen: „Black Hat“ Auswirkung: Oha! Kosten: Sehr günstig bis teuer (ein mobiles Botnet kostet mehr) Reichweite: App maximal verbreiten Erfolg: Nun ja… …und das Finanzamt möchte auch noch einen Teil des Kuchens Ein paar Zahlen 1 3 2 Markt Android (~1 Mrd Geräte, $4-5 Mrd Umsatz*) iOS (~500 Mio Geräte, $10 Mrd Umsatz) …lange Zeit nichts Windows Phone (?) *wesentlich größeres Wachstum als bei Apple Prognose By 2017, mobile apps will be downloaded more than 268 billion times, generating revenue of more than $77 billion and making apps one of the most popular computing tools for users across the globe, according to Gartner, Inc. As a result, Gartner predicts that mobile users will provide personalized data streams to more than 100 apps and services every day. http://www.gartner.com/newsroom/id/2654115 Little known facts 42% aller Apps sind Spiele 76% des Umsatzes mit IAP Beispiele Das Stadtportal Denken Sie sich eine App, in der Informationen und Termine für Kiel angeboten werden. Zur Zeit ist es eine reine Marketing-App Wie können wir damit Geld verdienen und/oder die Entwicklungs- und Betriebskosten refinanzieren? Die Online-Partnerbörse Denken Sie sich eine App, … ach lesen Sie doch die Überschrift :-) Zur Zeit ist es ein Service im WWW. Welche Erlösströme könnten wir durch eine App erzielen? Kann der Service von der App profitieren? Wie kann man die App gestalten, ohne das der „sensible“ Kontext gestört wird? Das Brettspiel Eine Plattform für Brettspiele. Es gibt viele Spiele und viele Verlage, die zwar tolle „analoge“ Spiele anbieten, aber mobil nicht vertreten sind. Wie kann man denen helfen? Wie bringt man Spieler/innen zusammen? Wie verkauft man Spiele, die einen nicht gehören? Die Logistiker-App Sie haben ein Logistik-Unternehmen. Sie möchten Privatkunden besser ansprechen. Wie kann eine App dabei unterstützen? Wie kann man mehr machen, als nur zu sagen, wo sich das erwartete Paket befindet? Die eigene Idee Sie haben schon eine Idee? ! k n a D n e l Vie Jörg Pechau Stefan Matthias Aust I·C·N·H GmbH [email protected] [email protected] Schauenburgerstraße 116 ! ! D-24118 Kiel +49 (0) 151 5258 2921 +49 (0) 172 4145 689 ! ! [email protected] [email protected] www.icnh.de www.icnh.de ! I·C·N·H GmbH (Branch Office) c/o betahaus Eifflerstraße 43 D- 22767 Hamburg