140429 - Mit Apps Geld verdienen.key

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140429 - Mit Apps Geld verdienen.key
Fachgruppe Mobile
„Welcome!“, CC-BY-SA 2.0, photographerglen, flickr
Nächster Termin: 02.09.2014
Workshop:
Mit Apps Geld verdienen
Jörg Pechau (I.C.N.H), Stefan Matthias Aust (I.C.N.H)
DiWISH, FG Mobile, Kiel, 29.04.2014
Der Nachmittag
16:00 Ankommen
16:30 Impulsvortrag zum Thema, Diskussion an verschiedenen Beispielen
17:15 1. Pause
17:45 Entwicklung eigener Monetarisierungsmodelle für verschiedene
Beispiele in Arbeitsgruppen
18:45 2. Pause
19:00 Diskussion der Ergebnisse
19:45 Ausklang
20:00 Ende
Vor dem Verdienen…
Kosten
Wenn ich eine App entwickeln (lassen) will…
• Entwicklung
• Marketing
• Betrieb/Wartung
Entwicklung
5000€/Monat für fest angestellte/n Entwickler/in
14000€ für einen Monat Entwicklungsleistung
Aufwände
5 PT
50 PT
https://itunes.apple.com/de/app/huk-hilfe/id379425479?mt=8
500 PT
…
https://itunes.apple.com/de/app/hermes/id359428628?mt=8
www.wwf.de/Gratis-Fischratgeber
https://itunes.apple.com/de/app/db-navigator-fur-ipad/id416877198?mt=8
Marketing
Begleitende Webseite
Werbung (traditionell, App Store, in anderen Apps)
SEO / AEO
„Gaming“ the App Store
Betrieb/Wartung
Serverkosten (ab 100€/Monat/Server)
Administration (wie Entwickler)
Wartung (ca. 10%/Jahr d. Entwicklungsaufwand)
Leitfragen
Welche Auswirkung hat die Monetarisierung auf die App?
Wie komplex/teuer ist der Monetarisierungsansatz?
Welche Reichweite/Nutzer brauche ich?
Wie kann ich den Erfolg messen?
Erlösmodelle
Alternativen
!
!
Marketing
Werbung
Enabler
Product
Optimizer
„Black Hat“
!
!
Marketing
App als Werbung, z.B. für eine Dienstleistung wie
Tourismus in der Region Schleswig-Holstein. Vielleicht in
Ergänzung zur traditionellen Webseite, vielleicht mit neuen
mobilen Konzepten.
In der Regel kostenlos für Endnutzer
Keine direkten Einnahmen
Leitfragen: Marketing
Auswirkung: Keine
Kosten: Komplexität der App kann gering sein
Reichweite: (In Zielgruppe) so groß wie möglich
Erfolg: Mittelbar wie bei anderen Marketing-Maßnahmen
messbar
https://itunes.apple.com/de/app/kiel-museumsmeile/id700656703?mt=8
https://itunes.apple.com/de/app/hamburg-app/id400206794?mt=8
Enabler
App als Zugang zu einer Dienstleistung, die ansonsten
nicht praktikabel ist, z.B. für das Streamen von Musik
unterwegs oder das Machen und Teilen von Bildern
Dienstleistung sollte von Möglichkeiten mobiler Geräte
profitieren, sie idealer Weise erfordern
Einnahmen über Service, nicht über App
Variante: Wir werden gekauft, verkaufen die Nutzer
Leitfragen: Enabler
Auswirkung: Service zusätzlich zur App
Kosten: Der Service im Hintergrund dominiert in der Regel
die Kosten der App. Kosten der App können auch hoch
sein
Reichweite: Genug, um Service zu rechtfertigen
Erfolg: Anzahl der Nutzer, Anzahl der Kunden
http://instagram.com/
https://itunes.apple.com/de/app/spotify-music/id324684580?mt=8
Optimizer
App als weiterer Kanal zu existierenden
Geschäftsprozessen, z.B. Window Shopping von
Amazon oder mobile Paketscheine für Logistiker
Lässt sich manchmal als zusätzliche Leistung an
Endnutzer verkaufen; häufig auch kostenlos für Endnutzer
Einnahmen über den Service
Leitfragen: Optimizer
Auswirkung: App zusätzlich zu existierendem Service
Kosten: Kosten der App können hoch sein. Service muss
ggf. nur um Schnittstelle erweitert werden.
Reichweite: Genug, um App zu rechtfertigen
Erfolg: Anzahl der neuen Nutzer
https://itunes.apple.com/de/app/amazon-windowshop/id407808237?mt=8
https://www.etracker.com/blog/produkt-news/etracker-iphone-und-ipad-app-im-neuen-design
Werbung
App liefert dem Endnutzer einen Wert, dafür akzeptiert er
Werbung der App. Häufig bei Spielen oder ProduktivitätsApps.
Varianten: Sponsoring, Affiliate Marketing
Gefahr besteht, dass Nutzer es lästig findet
Für Endnutzer kostenlos.
Werbung
π·Daumen-Beispielgröße:
• 1000 Impressions, 0,5% CTR → $ 0,1
• Erst Millionen dauerhafter Nutzer lohnen sich
Leitfragen: Werbung
Auswirkung: App muss beliebt sein und bleiben!
Kosten: Moderat, man kann Glück haben*
Reichweite: So groß wie möglich
Erfolg: Hohe CTR
upload-magazin.de
Product
App liefert dem Endnutzer einen so großen Wert, dass er
die App direkt kauft oder in der App etwas kauft, z.B. mit
Vögeln auf Schweine schießen oder eine Textverarbeitung
Varianten: Einmalzahlung, Try-before-Buy, Freemium,
(virtuelle) (Verbrauchs-)Güter, Abo
Nutzer zahlen*
*unter Protest während sie einen 3x so teuren Kaffee schlürfen
Einmalzahlung
Einmal Umsatz, danach „gehört“ es dem Nutzer
Nutzer erwartet dauerhaft Updates
Funktioniert nur solange immer neue Nutzer
Try-before-Buy & Freemium technisch über IAP
Abo
Wiederkehrender Umsatz
Nutzer „mietet“ die App, sie „gehört“ ihm nicht
Funktioniert im Prinzip mit bestehenden Nutzer
Technisch über IAP
Güter
Aktuell präferiert bei Spielen.
Kunden kaufen Features oder Zeitersparnis
Versteckte „Abo“-Modelle & Impulskäufe möglich
Viele Kunden zahlen nichts, andere sehr viel.
Grenzbereich zur „Abzocke“ (EA-Debakel bei Dungeon
Keeper & Plants vs. Zombies)
Product
„Was beim Entwickler ankommt“-Formel:
• 2€ → 1,68€ netto → 1,18€ für Entwickler
abzüglich Umsatzsteuer, abzüglich 30% Store
• Gilt auch auf IAP
Leitfragen: Produkt
Auswirkung: App muss Stückzahlen verkaufen und/oder
ausreichend fesselnd sein, um Nutzer zu binden und zu
Käufen zu animieren
Kosten: Moderat bis teuer; permanente
Weiterentwicklung ist empfohlen
Reichweite: So groß wie möglich in Zielgruppe
Erfolg: Umsatz
„Black Hat“
App sammelt Daten, entweder über den Nutzer oder sein
Verhalten. Daten werden verkauft.
App tut weniger oder mehr als angegeben.
In der Regel „kostenlos“ für Endnutzer*
esten Fall zahlt er mit seinen Daten…
Leitfragen: „Black Hat“
Auswirkung: Oha!
Kosten: Sehr günstig bis teuer
(ein mobiles Botnet kostet mehr)
Reichweite: App maximal verbreiten
Erfolg: Nun ja…
…und das Finanzamt
möchte auch noch einen
Teil des Kuchens
Ein paar Zahlen
1 3
2
Markt
Android (~1 Mrd Geräte, $4-5 Mrd Umsatz*)
iOS (~500 Mio Geräte, $10 Mrd Umsatz)
…lange Zeit nichts
Windows Phone (?)
*wesentlich größeres Wachstum als bei Apple
Prognose
By 2017, mobile apps will be downloaded more than 268
billion times, generating revenue of more than $77 billion
and making apps one of the most popular computing
tools for users across the globe, according to Gartner,
Inc. As a result, Gartner predicts that mobile users will
provide personalized data streams to more than 100 apps
and services every day.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2654115
Little known facts
42% aller Apps sind Spiele
76% des Umsatzes mit IAP
Beispiele
Das Stadtportal
Denken Sie sich eine App, in der Informationen und
Termine für Kiel angeboten werden.
Zur Zeit ist es eine reine Marketing-App
Wie können wir damit Geld verdienen und/oder die
Entwicklungs- und Betriebskosten refinanzieren?
Die Online-Partnerbörse
Denken Sie sich eine App, … ach lesen Sie doch die
Überschrift :-)
Zur Zeit ist es ein Service im WWW.
Welche Erlösströme könnten wir durch eine App erzielen?
Kann der Service von der App profitieren?
Wie kann man die App gestalten, ohne das der „sensible“
Kontext gestört wird?
Das Brettspiel
Eine Plattform für Brettspiele. Es gibt viele Spiele und viele
Verlage, die zwar tolle „analoge“ Spiele anbieten, aber
mobil nicht vertreten sind.
Wie kann man denen helfen?
Wie bringt man Spieler/innen zusammen?
Wie verkauft man Spiele, die einen nicht gehören?
Die Logistiker-App
Sie haben ein Logistik-Unternehmen. Sie möchten
Privatkunden besser ansprechen.
Wie kann eine App dabei unterstützen?
Wie kann man mehr machen, als nur zu sagen, wo sich
das erwartete Paket befindet?
Die eigene Idee
Sie haben schon eine Idee?
!
k
n
a
D
n
e
l
Vie
Jörg Pechau
Stefan Matthias Aust
I·C·N·H GmbH
[email protected]
[email protected]
Schauenburgerstraße 116
!
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D-24118 Kiel
+49 (0) 151 5258 2921
+49 (0) 172 4145 689
!
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www.icnh.de
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Eifflerstraße 43
D- 22767 Hamburg

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