Spiel: Tomb Raider – The Angel of Darkness Spielfigur: Lara Croft 1
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Spiel: Tomb Raider – The Angel of Darkness Spielfigur: Lara Croft 1
Tanja Witting Spiel: Tomb Raider – The Angel of Darkness Spielfigur: Lara Croft Weitere Figuren: Kurtis Trent, Werner von Croy, Louis Bouchard, Pieter van Eckhardt, Joachim Karel 1. Äußere Darstellung der Figur .............................................................................................1 Kleidung .........................................................................................................................1 Körperschema.................................................................................................................3 Mimik, Gestik und Körperbewegungen .........................................................................4 Stimme............................................................................................................................4 Ausrüstung......................................................................................................................5 Charakter, Motive, typische Handlungsweisen ..................................................................5 Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel ......................................................8 Kurtis Trent.....................................................................................................................8 Werner von Croy ..........................................................................................................12 Louis Bouchard.............................................................................................................12 Pieter van Eckhardt.......................................................................................................13 Vorläufer und mythische Bezüge .....................................................................................14 Frauenbild .........................................................................................................................16 Vom Merchandising zum „Cultural icon“........................................................................17 Zusammenfassung ............................................................................................................20 - 2. 3. - 4. 5. 6. 7. Literatur / Internetquellen.................................................................................................21 1. Äußere Darstellung der Figur Kleidung Lara Croft ist im Spiel „Angel of Darkness“ in vier verschiedenen Outfits zu sehen. Zu Spielbeginn trägt sie eine unauffällige Jeanskombination, bestehend aus enger Bluejeans mit niedrigem Bund, schwarzem Gürtel und einer dazu passenden, taillenkurzen Jeansjacke. Darunter ist ein enges, bauchfreies, dunkles T-Shirt zu sehen, mit helleren Bündchen, dass Lara die überwiegende Zeit des Spiels trägt. Sie zeigt sich hier relativ modebewusst, indem ihr Look den Trend der Hüfthosen und bauchfreien Oberteile widerspiegelt. Im Spiellevel „Louvre“ wechselt Lara erstmalig ihre Kleidung, indem sie gewissermaßen ihren zivilen Look zugunsten ihrer „Arbeitsbekleidung“ aufgibt. Sie präsentiert sich in den bekannten robusten Stiefeln und einer langen Tarnhose, die von einem breiten Gürtel gehalten wird. In bekannter „Lara-Manier“ sind an jedem Bein Schusswaffen befestigt, deren Halteriemen auf Grund ihrer Position an Strumpfbänder erinnern. Zwar ist sie immer noch mit dem selben T-Shirt bekleidet, allerdings trägt sie anstatt der Jeansjacke nun eine mit zahlreichen Taschen bestückte, kurze Weste. Diese Taschen dienen ihr, ebenso wie ihr kleiner Rucksack, den sie nun wieder bei sich hat, in erster Linie zur Aufbewahrung von Munition und anderen nützlichen Dingen. Ihre Aufmachung wird abgerundet von schwarzen, fingerlosen Handschuhen. - 1 Lara erscheint, wie üblich, recht Temperatur unempfindlich, denn sie trägt diese Bekleidung auch in schneebedeckten Szenarien. Sie bestreitet z.B. ihre Aufgaben im winterlichen Prag weitestgehend in einem weiteren Outfit, bei dem sie auf die Weste verzichtet und die lange Tarnhose durch ihre klassisch, grünen Hotpants ersetzt. Die an ihren Oberschenkeln befestigten Lederriemen, die als Waffenhalter dienen, bleiben dabei erhalten. Während Lara kleinere Schwimmepisoden in ihrer normalen Kleidung absolviert, zeigt sie sich in einer überwiegend unter Wasser zu bewältigenden Mission in einem kurzen figurbetonten Neopren-Anzug, der ihre Arme und Beine jeweils zur Hälfte freigibt und der über einen tiefen V-Ausschnitt verfügt. Auch in diesem Outfit trägt Lara am Oberschenkel eine Waffe. Alle Outfits Laras wirken figurbetont und sexy, da sie ihre Körperrundungen hervorheben und – abgesehen vom Taucheranzug – den Blick freigeben auf ihre schlanke, unbekleidete Taille. Im Verlauf des Spiels zeigt Lara zunehmend mehr nackte Haut. Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. Published by Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED Es fällt im Spiel „Angel of Darkness“ auf, dass Lara in deutlich dunkleren Farben gekleidet ist als in den Vorgängerspielen. So musste ihr strahlendes, grünliches Shirt beispielsweise einem fast schwarzen Top weichen. Die überwiegend gebrochenen Farbtöne, die sie trägt, korrespondieren mit Lara Crofts veränderter Persönlichkeit: Nach den Ereignissen ihrer letzten Expedition, die sie fast ihr Leben gekostet hätte, erscheint nun auch ihre Gemütslage düster und betrübt. Ein bereits bekanntes Accessoire, das eine leichte Anpassung an aktuelle Modeströmungen erfahren hat, stellt Laras Sonnenbrille dar. Die Sonnenbrille, die nun über länglichere Gläser verfügt, trägt Lara ausschließlich in einigen Cutscenes, in denen sie mit anderen Figuren interagiert und spricht. Dabei wehrt die dunkelgetönte Brille sowohl die Blicke ihrer Gesprächspartner ab, scheint jedoch zugleich auch Laras Blick zu „verdoppeln“ und somit zu intensivieren, indem Lara sowohl über den Brillenrand hinweg als auch durch die Brillengläser hindurch schaut. Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. Published by Eido Interactive 2 Körperschema In „Angel of Darkness“ setzt sich die Spielfigur Lara Croft nicht mehr wie zuvor aus 500, sondern aus 5000 Polygonen zusammen, was ihrer Erscheinung zu einem wesentlich naturalistischerem Aussehen verhilft. Erstmals wirken Laras vieldiskutierte Rundungen tatsächlich rund und nicht mehr eckig.. Nicht nur störende Ecken und Kanten sind verschwunden, die Körperproportionen erscheinen im Ganzen etwas realistischer. Zwar ist die Taille nach wie vor äußerst schmal und ihr Busen auffällig groß, dennoch gestalten sich im aktuellen Spiel ihre Proportionen wesentlich natürlicher, wie insbesondere der Gegenüberstellung der „Ur-Lara“ aus dem ersten Tomb Raider-Spiel und der „heutigen“ Lara deutlich wird. Laras virtueller Körper ge- oder missfällt jedoch nicht nur auf Grund der Überbetonung weiblicher Attribute, sondern er fasziniert auch durch seine Wehrhaftigkeit. Nackte Haut und fehlende Muskelberge können nicht darüber hinwegtäuschen, dass - neben ihrem messerscharfen Verstand und ihrer Coolness - ihr Körper ihre stärkste Waffe darstellt. Wie ihre virtuelle Kollegin Konoko aus dem Spiel Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core „Oni“ beherrscht sie ihn perfekt und empfindet Design Limited 2003. Published by Eido Interactive kaum Schmerz, bzw. sie lässt sich nicht vom 2003 ALL RIGHTS RESERVED Schmerz überwältigen. Anstrengende Sprünge oder Kletteraktionen kommentiert sie zwar mit hörbarem Ächzen und Stöhnen, ist jedoch immer im Falle eines Scheiterns - sofort wieder für einen neuen Versuch bereit. Sie erweckt so einen Eindruck von Willensstärke und Unermüdlichkeit, der sich bei Konoko nicht einstellt. Zwar ist sie Lara in der Grazie und scheinbaren Leichtigkeit ihrer akrobatischen Übungen überlegen, Lara vermittelt jedoch den größeren Kampfgeist und die Bereitwilligkeit zum totalen Körpereinsatz. Beim Erklimmen Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. Published steiler Wände, Hangeln an by Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED schwingenden Seilen, Überspringen großer Abgründe oder Tauchen in unterirdischen Stollen: Lara nimmt jede Herausforderung an. Es ist abhängig vom Geschick des Spielers, der sie führt, ob sie diese bewältigt oder nicht. Der Spieler folgt ihr, stets auf Abstand gehalten und den Blick auf ihre Rückseite geheftet, mit Sicht auf ihre schwingende Hüfte und den überlangen Zopf. Lara ist ausschließlich aus einer „Verfolgerperspektive“ heraus zu steuern, durch die einerseits stets ein unüberwindlicher Abstand zwischen der Figur und dem Blick des Betrachters gewahrt wird und durch den andererseits die Steuerung und damit die Kontrolle über den virtuellen Körper erschwert wird. „Die Figur Laras verstellt den Spielenden oft die Sicht auf Gegner, die überall lauern, und verhindert spontane Reaktionen auf Angriffe. Die Nutzerinnen und Nutzer müssen sich immer auch mit Laras Körperhaltung, ihren Bewegungen und ihrer grafischen Positionierung im - 3 Raum herumschlagen.“ 1 Der Blick des Spielers ist nicht der der Spielfigur und auch die Kontrolle des virtuellen Körpers Lara Crofts ist nie absolut. Mimik, Gestik und Körperbewegungen Mit der verbesserten Grafik hat auch Laras Mimik mehr zu bieten als nur ihr bisheriges „Zähnefletschen“. Allerdings ist ihr Gesichtsausdruck überwiegend in den Cutscenes und den neu hinzugekommenen Dialogszenen zu sehen, da man sie ansonsten im Spiel vornehmlich aus der „Verfolgerperspektive“ von hinten betrachtet. Insbesondere jedoch in den angesprochenen Dialogszenen, in denen der User Laras Gesicht sehen kann, zeigt sich ihre neue, vielschichtigere Mimik. Ihre hinzugewonnene mimische Lara Croft Tomb Raider: The Angel Ausdrucksfähigkeit verleiht ihr nicht nur eine of Darkness © menschlichere Erscheinung, sondern unterstützt zugleich Core Design Limited 2003. auch den Einblick, den der User während der Published by Eido Gesprächsszenen in Laras Gedanken und Gefühle erhält. Interactive 2003 ALL RIGHTS Auffällig sind vor allem Laras schräg verlaufende RESERVED Brauen, die ihr ein entschlossenes Aussehen verleihen. Dieser Eindruck verstärkt sich noch, wenn Lara im Gespräch die Augenbrauen zusammenzieht und die Augen leicht zusammenkneift. Ihre Gestik und ihre Körperbewegungen wirken kraftvoll und Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core kämpferisch. Zwar ist sie äußerst geschickt; im Nahkampf wirkt sie Design Limited 2003. Published jedoch bei weitem nicht so elegant wie beispielsweise die Martialby Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED Arts-Künstlerin Konoko. - Stimme Bis auf das Ächzen als Zeichen großer Kraftanstrengung sind von Lara während der steuerbaren Spielszenen lediglich kurze Kommentare zu hören. Laras sprachliche Äußerungen während dieser Szenen des Spiels dienen überwiegend dazu, den Spieler über die möglichen Handlungsoptionen zu informieren. So teilt sie beispielsweise mit, dass die vor ihr liegende Wand an der Bepflanzung von ihr erklettert werden kann oder dass sie erst Kraft sammeln muss, bevor sie in der Lage ist, einen besonders schwierigen Sprung zu bewältigen. Vereinzelt weist sie auf die Nützlichkeit bzw. den Verwendungszweck gefundener Gegenstände hin. Deutlicher ist Laras Stimme in den Cutscenes zu hören. Hier unterhält sie sich mit wichtigen Informanten und führt Gespräche mit den anderen Figuren des Spiels. Was Lara im Rahmen dieser Dialoge äußert, kann vom Spieler aus den vorgegeben Optionen ausgewählt werden. Die Narration des Computerspiels wird insbesondere in diesen Szenen vorangetrieben, indem Hintergründe oder Zusammenhänge von Ereignissen aufgedeckt werden und die Motive einzelner Protagonisten „zur Sprache“ kommen. Laras Tonfall wirkt meist sachlich und selbstsicher und nimmt mitunter einen spöttischen oder einschüchternden Klang an. Ihr Selbstbewusstsein spiegelt sich in ihrer Wortwahl und ihrem Sprachstil wieder. Die sexistische Kommentierung ihres Äußeren durch eine männliche Spielfigur beantwortet Lara mit der Bemerkung: „Neckisches Goldkettchen, Kleiner!“ An anderer Stelle gibt sie einem Gegner ihre Überlegenheit beispielsweise mit den Worten „ Keine Sorge, wir spielen nicht in der selben Liga“ zu verstehen. Laras Stimme ist nun erstmals auch in einer deutschen Synchronisierung zu hören, wodurch allerdings ihr britischer Akzent verloren geht. - 1 Gunzenhäuser, R.: Darf ich mitspielen? Literaturwissenschaften und Computerspiele. http://computerphilologie.uni-muenchen.de/jg00/gunzenh/gunzenh.html 4 Ausrüstung Zu Laras „Grundausstattung“ gehört in aller Regel der kleine Rucksack, den sie stets auf dem Rücken trägt und der ihr zum Transport verschiedenster Gegenstände dient. Zwar verliert Lara diesen Rucksack in einer Eingangssequenz, im weiteren Spielverlauf ist er (bzw. ein Ersatz) jedoch wieder in ihrem Besitz. Birgit Richard verweist darauf, dass der Rucksack Laras örtliche Ungebundenheit und Mobilität symbolisiert: Alles, was sie benötigt, trägt sie am Körper bei sich.2 Dementsprechend körpernah ist Lara, außer in ihrem Jeansoutfit, auch mit Waffen ausgestattet: An ihren Oberschenkeln befestigt trägt sie entsprechende Holster, sogar wenn sie im Tauchanzug unter Wasser aktiv ist. Lara findet im Verlauf des Spiels zahlreiche weitere Waffen, Munition, „Heilmittel“ und Energiespender (Schokolade), die ihr helfen, die Aufgaben zu bewältigen. Wie im Genre der Adventurespiele üblich, sammelt sie darüber hinaus zahlreiche Gegenstände ein, die ihr bei der Entschlüsselung und Lösung der Rätsel dienen. Dabei handelt es sich, den Aufgaben und Interessen der Archäologin Croft gemäß, häufig um altertümlich-mythologische Objekte, wie scheinbar magische Kristallsplitter oder Gemälde. Aber auch zahlreiche „Türöffner“ lassen sich in ihrem Inventar finden: Angefangen bei Schlüsseln und Schlüsselkarten bis hin zu Brechstange und Hammer. Für den User besonders hilfreich ist das Tagebuch, dass Lara an sich nimmt und in dem sowohl Aufzeichnungen von Werner von Croy als auch Laras Notizen nachgelesen werden können. So können wichtige Hintergrundinformationen und anstehende Aufgaben immer wieder vergegenwärtigt werden. - 2. Charakter, Motive, typische Handlungsweisen Das Spiel „Angel of Darkness“ knüpft an den vorhergehenden Ereignissen der Tomb RaiderSerie an. Als Reaktion auf ihre Erlebnisse und Erfahrungen vorangegangener Expeditionen, weist Lara, im Vergleich mit den Vorgängerspielen, eine veränderte Persönlichkeit auf, wie bereits in den Eingangssequenzen des Spiels im Rahmen der Cutscenes verdeutlicht wird. Auslöser für diese Veränderung stellt vor allem ihre Zeit in Ägypten dar, bei der sie, von ihrem väterlichen Freund Werner von Croy im Stich gelassen, beinahe beim Einsturz einer Pyramide zu Tode gekommen wäre und lange Zeit als verschollen galt. Die Enttäuschung über das Verhalten ihres Mentors und die Erfahrung der Todesnähe haben scheinbar bewirkt, dass Lara Croft ernsthafter und misstrauischer geworden ist. So begibt sie sich hier nicht mehr auf Reisen, um ihrer Lust am Abenteuer nachzugehen und eine neue Herausforderungen zu suchen, sondern sie folgt der Einladung von Croys nach Paris zunächst, um diesen wegen der Vorkommnisse von Ägypten zur Rede zu stellen. Ihr Besuch liefert ihr jedoch keine Erklärungen seines Verhaltens, sondern endet mit der Ermordung des ehemaligen Vertrauten. Lara, die vom Mörder von Croys außer Gefecht gesetzt wurde, wird von der Pariser Polizei als Hauptverdächtige der Tat gesucht. Sie beschließt, den wahren Täter zu finden und sich vom Vorwurf des Mordes zu entlasten. Damit wird eine Ausgangssituation geschaffen, bei der sich Lara in einer für sie und den Spieler neuen Position befindet. Sowohl ihr Image als rechtschaffene Archäologin wird als Tatverdächtige eines Mordfalles angegriffen, als auch ihre Handlungsmöglichkeiten erfahren zunächst Einschränkungen. Um einer drohenden Verhaftung zu entgehen, muss Lara sich unauffällig verhalten und kann sich nicht offen bewegen. Als spieltechnische Neuerung ist Laras Handlungsoptionen der sogenannte „Stealth-Modus“ hinzugefügt worden, mit dem Lara lautlos schleichen kann. Diese Handlungsmöglichkeit hat sich mittlerweile in zahlreichen 2 vgl. Richard, B: Die Konstruktion von weiblichen Repräsentationsbildern in Computerspielen. Abschlussbericht für das hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst http://www.birgitrichard.de/projekt/loraila.html 5 Third-Person-Action-Spielen etabliert und stellt eine Handlungsalternative zum offensiven Angehen von Gefahrensituationen im Spiel dar. Lara kann diese Möglichkeit nicht nur nutzen, um sich der Verhaftung zu entziehen, sondern der Schleich-Modus erleichtert ihr häufig auch, ungesehen Zutritt zu bewachten Räumen zu gelangen oder sich an Gegner unbemerkt heranzupirschen, um diese dann zu überrumpeln. Lara erkennt, dass die Ermordung von Croys mit seinem letzten Klienten in Zusammenhang stehen muss und beschließt, die Hintergründe des Auftrages aufzudecken. Dazu spürt sie den fünf Obscura-Gemälden aus dem 14. Jahrhundert nach, denen magische Fähigkeiten Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © nachgesagt werden. Bei ihren Recherchen stößt sie auf Core Design Limited 2003. Published by Eido zahlreiche Ritualmorde, die dem „Monster“ von Paris Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED angelastet werden. Wie Lara herausfindet, sind diese jedoch dem Geheimbund der Cabal zuzuschreiben und dem Alchemisten Pieter van Eckhardt, der scheinbar über Jahrhunderte hinweg nicht altert. Pieter van Eckhard verfolgt den Plan, die Lebensform der Nephilim, unsterbliche und übermenschlich starke Wesen, wiederzubeleben. Dazu bedarf er sowohl der Macht, die an die Gemälde geknüpft ist, als auch die Organe menschlicher Opfer. Lara tritt in „Angel of Darkness“ gegen okkulte Gegenspieler an, für die menschliches Leben belanglos ist und versucht, diese an der Ausführung ihrer Pläne zu Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. Published by hindern. Dabei geht sie selber äußerst kompromisslos vor Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS und hinterlässt zahlreiche Opfer. Die scheinbar neue RESERVED Coolness und Brutalität, mit der Lara ihre Opfer aus dem Weg räumt und die u.a. Teil ihrer veränderten Persönlichkeit sind, werden von einigen Usern in den spielbezogenen Diskussionsforen im Internet durchaus kontrovers diskutiert3: Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. Published by Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED • „Damit ihr mich nicht falsch versteht: Ich liebe Lara und ihre Abenteuer, die Sprungeinlagen, die Rätsel, die Kämpfe... Und genau da liegt der Knackpunkt: Die Kämpfe. Sehr klar wird das beim Louvre. Jetzt nichts gegen die Hintergrundgeschichte von TRAOD. Aber es klingt irgendwie total unlogisch, dass Lara der Polizei ihre Unschuld beweisen will und deshalb dauernd Wachen meuchelt. Das ist einfach grausam. Diese Wachen sind doch auch nur Menschen, vielleicht sogar mit Familie, und dann werden sie hemmungslos von Lara niedergemetzelt, damit die Polizei ihr glaubt, dass sie keine Mörderin ist. Das ist irgendwie total unlogisch. Außerdem finde ich es Spielspaß hemmend, wenn man so was machen muss. Wenn der Entwickler nun das Schleichsystem richtig eingebaut hätte, und wenn die Levels so designt wären, dass man alle Wachen umgehen kann, dann würde ich jetzt absolut 3 Die Zitate sind den folgenden zwei Foren entnommen: http://www.webstarmedia.de/cgibin/forum_v_20/foren/F_15/cutecast.pl?session=bFe57Ifd8Ck41ZKVqHYgBfg Zdj&forum=14&thread=732&page=2 und http://www.webstar-media.de/cgi-bin/forum_v_20...bFe57Ifd8Ck41ZKVqHYgBfgZdj&forum=14&thread=540 [07.04.04 14:27:37] 6 nichts sagen. Aber dem ist nicht so. Man muss Wachen meucheln, um an Codekarten zu kommen, außerdem laufen die Wachen einem ständig über den Weg, so dass man sie töten MUSS. In den vorigen Teilen war das viel besser. In TR3 musste man am Anfang beispielsweise nur Tiere erschießen. Oder in TR2, wusste man, dass man nur Anhänger einer bösen Sekte meuchelte. Das ist einfach total anders, als wenn man brave Wachleute erschießen oder erschlagen muss.“ • „Lara will nicht eingebuchtet werden und auch nicht von den Wachen erschossen werden, also tut sie das "Nötige".“ • „Sie ist mir auch ein bisschen zu finster, das geb ich zu. Anderseits, nach Ägypten kann sie nicht mehr die Alte sein... Ihr Ding durchgezogen hat sie ja immer, nur diesmal ist sie so "grimmig entschlossen", aber das finde ich anderseits auch wieder geil.“ • „Da hast du recht! Sie war schon immer so, dass sie ihr Ding durchgezogen hat, aber jetzt finde ich es zu heftig!!!“ • „Lara ist viel dunkler, düsterer und macht kurzen Prozess. Früher war es so: Wenn ein Gegner kommt, ziehen er und Lara Waffen und beide Ballern und nach einigen Schüssen ist der Gegner tot. Dabei kam keine Spur davon vor, dass die Schüsse ihn beeinflusst hätten. In TRAOD ist dies anders: Wenn man einen Gegner mit Dauerfeuer eindeckt, taumelt er wie in der Realität nach hinten und kann sich kaum noch wehren. Früher hatte Lara vor allem animalische Gegner. Sie beherrscht nun auch den Nahkampf, was ein Feature ist, schlecht umgesetzt, aber eine tolle Idee und vielleicht entwickeln sie es noch. Außerdem ist Lara jetzt viel geheimnisvoller, was mir gut gefällt. Sie hat nicht viel zu lachen. Warum auch? Ihr wird ein Mord nachgesagt.“ „...jetzt ist sie einerseits menschlicher dargestellt, aber ich finde auch ein wenig zu hart. Zwar hat man es schon immer in den vorigen Teilen auch gesehen, dass Lara ihre Ziele egal wie erreichen kann, aber ich finde, jetzt ist sie doch zu skrupellos dargestellt worden.“ Neben den häufigen, meist tödlichen, Auseinandersetzungen mit Gegenspielern, ist Lara Crofts Vorgehensweise - wie in den Vorgängerspielen - gekennzeichnet durch mannigfaltige Sprung-, Kletter- und Schwimmmanöver. Ziel dieser Aktionen ist es in den meisten Fällen, bestimmte Objekte zu erlangen, die ihr bei der Lösung der Rätsel helfen. Zu diesem Zweck kann Lara im aktuellen Tomb Raider-Spiel auch in Dialog mit verschiedenen Non-PlayerCharacters treten und diese nach Informationen befragen. Dazu stehen dem Spieler Frage- und Antwortoptionen zur Verfügung, deren Auswahl u.a. auch die Kooperations-bereitschaft der Angesprochenen beeinflusst. Obwohl Lara über diese Option in Kontakt mit anderen Spielfiguren tritt, erscheint sie in „Angel of Darkness“ noch stärker als Einzelgängerin und auf sich gestellt als in bisherigen Spielen. Die wenigen Vertrauten, die Lara zuvor umgaben, wie beispielsweise ihr Butler, treten in diesem Spiel nicht auf, bzw. ihr väterlicher Freund von Croy wird nach seinem Fehlverhalten in Ägypten in Laras Gegenwart ermordet. Einige ihrer Informanten entpuppen sich als Feinde oder werden von der gegnerischen Seite getötet, so dass sie sich ausschließlich auf sich selber verlassen kann. Als Verbündeter und Gleichgesinnter erscheint, nach anfänglichem Misstrauen und Zweifeln, einzig die Figur des Kurtis Trent, der sich ebenfalls zum Ziel gesetzt hat, dem Alchemisten Pieter van Eckhard das Handwerk zu legen. 7 3. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel - Kurtis Trent Die interessanteste Beziehung, die Lara Croft in „Angel of Darkness“ eingeht, ist die zu Kurtis Trent. Kurtis Trent wird dargestellt als junger Mann, der ungefähr in Laras Alter sein könnte. Auch sein Kleidungsstil ist Laras ähnlich. Er trägt ebenfalls derbes Schuhwerk und eine grüne, funktional wirkende CargoHose. Des weiteren ist er recht modisch bekleidet mit einem weißen Langarmshirt, über dem er ein dunkelblaues T-Shirt mit rotem Symbol auf der Brust trägt. Kurtis hat dunkelbraune, fransig geschnittene Haare und einen Dreitagebart. Kleidungsstil, Frisur und Bart verleihen ihm ein modisch-lässiges Aussehen. Zu seiner Ausrüstung gehören eine Schusswaffe, die er in einem Schulterholster sichtbar über dem T-Shirt trägt und sein Chirugai, eine Wurfwaffe mit sternenförmig angeordneten Klingen, die er - einem Diskus ähnlich - schleudern kann und mit Hilfe seiner Willenskraft zu steuern vermag. Seine offensichtliche Begabung, Gegenstände mit der Kraft seiner Gedanken zu bewegen, verweist auf übersinnliche Fähigkeiten, über die er verfügt. Die sehr gegensätzlichen Waffen, die moderne Schusswaffe und die geheimnisvoll wirkende Wurfwaffe, versinnbildlichen seinen Zugang sowohl zur Welt der Gegenwart als auch zu einer mythisch-magischen Vergangenheit. Auch Lara Croft Tomb Raider: The Angel of hier zeigt sich eine Parallele zu Lara, die auf ihren Expeditionen als Darkness © Core Archäologin ebenfalls immer wieder eintaucht in eine mystische Design Limited 2003. Published by Eido Vergangenheit. Kurtis Trent gilt, ebenso wie Lara, als Vertreter des Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED Guten. Er ist Mitglied des Geheimbundes Lux veritas, der aus dem Templerorden hervorging und setzt sich gegen die Machenschaften der habgierigen Cabal-Vereinigung ein. Zunächst wird die Figur Trents als Beobachter eingeführt, der alle Handlungen Laras verfolgt. So kreuzt er ihren Weg auf einem Motorrad in Paris, beobachtet sie in einem Straßencafe und sieht mit an, wie Lara nur knapp einer Explosion entkommt. Scheinbar immer mit Lara an einem Ort, kommt es zur ersten direkten Begegnung der beiden im Louvre, in dem Lara eines der mysteriösen Obscura-Gemälde an sich nimmt. Auf der Flucht vor den Männern der Cabal gibt es ein erstes, erotisch inszeniertes Zusammentreffen der beiden, dass sich auffällig an filmischen Vorlagen orientiert und in der Darstellungsweise bekannte Kamerafahrten imitiert: Kurtis Trent überrascht Lara und hält ihr, dicht hinter ihr stehend, eine Waffe an den Kopf, während seine andere Hand sie nach Waffen abtastet. Dabei sieht der User in dieser Cutscene bildschirmfüllend wie seine Hand, auf der Suche nach versteckten Waffen, an Laras Körper entlang fährt und dabei ihre Hüfte, ihren Bauch und ihre Brust streift. Sein Gesicht ist ihrem dabei sehr nah und die Szene ist unterlegt mit dem Geräusch lauten Herzklopfens. Nachdem er Lara entwaffnet hat, entwendet er aus ihrem Rucksack das zuvor von ihr erbeutete Gemälde. Erst jetzt zeigt Lara Gegenwehr und es gelingt ihr durch eine Schlag-TrittKombination, ihre Position zu verändern und nun Kurtis von Angesicht zu Angesicht gegenüberzustehen. Immer noch bedroht durch die Waffe, kann sie das Bild jedoch nicht zurück erlangen. Die beiden fixieren sich mit Blicken. Der Abstand zwischen ihnen ist äußerst gering. Diese Szene der ersten Begegnung der zwei Figuren vermittelt den Eindruck, dass sie sich zueinander hingezogen fühlen. Beide sind sich während der Entwaffnung und unmittelbar danach körperlich sehr nah. Sie befinden sich stets auf gleicher Augenhöhe und fixieren sich mit Blicken, die eher interessiert als aggressiv wirken. Ihre Gesichter sind so dicht 8 beieinander, dass man bei der geringsten Bewegung der beiden Figuren vermutet, sie würden sich im nächsten Moment küssen. Lara Croft wirkt hier in keinem Moment cool oder distanziert. Diese Szene wird auch in den Internetforen stark diskutiert. Insbesondere die weiblichen Fans bringen hier ihre Begeisterung zum Ausdruck, dass Lara erstmalig Gefühle für einen Mann zu entwickeln scheint:4 • „Wo ich schon dabei bin: Findet ihr nicht auch, dass in der End-Sequenz von Belagerte Galerien das zwischen Lara und Kurtis fast zu nem Kuss ausartet!“ • „ENDLICH, endlich bin ich durch die Galerien und bin mit dieser geilen Sequenz belohnt worden. Also Leute, wenn nicht da schon Vibes zwischen Lara und Kurtis waren, dann weis ich ja nich (der Drecksack nimmt mir doch glatt alle Kanonen weg und winkt mir kackdreist mit seiner "Kreiselwaffe"?????)! Ich hab extra noch mal bis zu der Stelle gespielt, wo das Video anfängt, damit ich's mir immer wieder angucken kann (strahl, freu).“ • „Also ich könnte mir die Stelle zwanzig mal reinziehen und hätte da immer noch Bauchkribbeln.“ Die männlichen Fans des Spiels können dagegen die Euphorie der Spielerinnen nicht nachvollziehen: • „Ich kann an einer Entwaffnung jener Art nichts Romantisches finden - fehlte noch, dass seine schwielige Hand über ihre Brüste streicht (...).“ • „Klar, den Mädels gefiels... muss ja wirklich toll geknistert haben, als er sie, die Waffe gegen ihren Kopf haltend, befummelte...“ Die Situation im Spiel wird beendet durch die Männer der Cabal, die in den Raum stürmen und die zwei zur Flucht zwingen. Lara folgt dem davon stürmenden Kurtis Trent. Verliert sie ihn aus den Augen, ist es sein, wie ein Diskus fliegender Chirugai, der ihr den Weg weist und den Trent mittels seiner Willenskraft entsprechend steuert. Er setzt seine Willenskraft ebenso ein, um auf magische Weise Türen auf ihrer Flucht vor den Verfolgern zu schließen. Da er Lara trotz dieser Vorteile nicht abhängt, stellt sich der Eindruck ein, als locke er sie Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. Published by Eido Interactive auf seine Spur, um sie so vor den Verfolgern in 2003 ALL RIGHTS RESERVED Sicherheit zu bringen. In einer Szene sitzt er wartend auf einem Geländer, winkt der gerade heranstürmenden Lara zu, bevor er sich rückwärts in die Tiefe stürzt. Lara beobachtet seinen Fall und kann mit ansehen, dass Trent seinen Weg unbeschadet fortsetzt. Sie folgt ihm über eine Treppe in die Tiefe zu einem Ausgang. Draußen findet sie Kurtis Trent bewusstlos am Boden liegend. Sie will sich gerade über ihn beugen, um das Obscura-Gemälde wieder in ihren Besitz zu bringen, da wird sie selber niedergeschlagen. Im weiteren Spielverlauf trifft sie erneut auf Trent, der sie nun in einem Fahrstuhl überraschend gefangen nimmt, um von ihr ungestört agieren zu können. Lara nimmt diese missliche Lage ungewöhnlich sanft hin: Statt lauten Protest von sich zu geben oder Ausbruchsversuche zu starten, sieht man sie lediglich auf und ab gehen, die Hände erbost auf die Hüften abgestützt. 4 Zitate entnommen von der Seite http://www.laraweb.de/phpBB2/viewtopic.php?t=515&postdays=0&postorder=asc&start=60 9 Als Spieler bewältigt man nun das folgende Level, indem man die Figur des Kurtis Trent steuert, bevor dieser zu Laras Gefängnis zurückkehrt, um sie zu befreien. In der Zwischenzeit hat Lara jedoch scheinbar wieder zu alter Form zurückgefunden. So erwartet sie nicht geduldig ihr Befreiung, sondern stürzt bei Kurtis Eintreffen von der Decke auf ihn herab, entwaffnet ihn und gibt einen Schuss ab. Der gilt jedoch nicht Kurtis, sondern dem hinter ihm stehenden Monster. Durch dieses spektakuläre Manöver rettet sie ihm das Leben und stellt zugleich auch ihr Ansehen wieder her, nachdem sie zuvor bereits zum zweiten Mal von Trent überwältigt wurde. Lara schlägt Kurtis Trent vor, mit ihr zusammen zu arbeiten; ein ausgesprochen ungewöhnliches Angebot der Einzelgängerin Croft. Überrascht fragt Kurtis Trent: „Vertrauen Sie mir?“; erhält jedoch keine Antwort von Lara Croft. Die zwei beschließen allerdings eine Aufgabenteilung und Lara trifft Kurtis erst wieder, nachdem sie, wie vereinbart, das letzte Gemälde geborgen Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness hat. Kurtis wurde zwischenzeitlich von Pieter van © Core Design Limited 2003. Published by Eckhardt gefangen genommen und dieser erpresst nun die Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED Herausgabe des Bildes. Lara willigt gezwungenermaßen ein, worauf Kurtis Trent zu Lara stößt. Er wirkt zunächst noch durch die Behandlung van Eckhardts benommen. Fürsorglich legt die besorgt erscheinende Lara ihm die Hand auf die Schulter. Trent fängt sich jedoch schnell genug, um Lara Croft in der anschließenden Gefahrensituation beizustehen: Mit den Rücken aneinander stehend und bewaffnet geben sie sich gegenseitig Deckung vor dem auf der Bildfläche erscheinenden Monster, einer mutierten ehemaligen Mitarbeiterin van Eckhardts. Begleitet von dem Satz „Das ist Ihre Spezialität!“ und Kurtis Antwort „Mit der werd ich schon fertig!“ lässt sich Lara von Kurtis auf ein höher gelegenes Plateau in Sicherheit bringen, um von dort ihre Suche nach dem letzten Kristallsplitter fortzusetzen. Den Kampf gegen das gefährliche Wesen bestreitet Kurtis Trent allein, der jetzt wieder vom Spieler gesteuert werden kann. Zwar gelingt es ihm, das Monster zu töten, allerdings durchbohrt es in seinem letzten Atemzug mit seinem schwertartigen Arm Kurtis Oberkörper, so dass dieser sterbend zusammenbricht. Lara und Kurtis sehen sich in „Angel of Darkness“ nicht wieder. In der Schlusssequenz, nachdem Lara alle Rätsel gelöst und alle Aufgaben bewältigt hat, findet sie jedoch Trents Chirugai und nimmt es an sich. Im Hintergrund erklingt zarte Musik, Flötenund Harfenklänge, und Trents Waffe beginnt in Laras Händen zu vibrieren. Lara lächelt. Lebt Kurtis Trent vielleicht doch noch? Die Inszenierung dieser Schlussszene löst zahlreiche Diskussionen in den Spielforen aus über ein erneutes Auftauchen Trents in einer möglichen Fortsetzung der Tomb Raider-Serie, wobei dieses von den weiblichen Spielern tendenziell eher erwünscht, von den männlichen eher befürchtet wird. Die Einführung der Figur des Kurtis Trent stellt zwei Neuerungen für die Tomb Raider-Reihe dar. Zum einen erhält der Spieler in einem Tomb Raider-Spiel hier erstmalig die Gelegenheit, neben Lara Croft auch eine weitere Spielfigur zu steuern. Zum anderen wird in „Angel of Darkness“ zum ersten Mal angedeutet, dass Lara sich durchaus zu einem Mann hingezogen fühlen könnte. Während in den vorangegangen Spielen stets Laras Unabhängigkeit und ihr Desinteresse an einer Beziehung betont wurde, erscheint mit Kurtis Trent eine Figur auf dem Bildschirm, die Lara Crofts Interesse zu wecken scheint. Obwohl ein mögliches „erotisches Knistern“ zwischen den beiden nur angedeutet wird, löst die Figur Trents und eine denkbare Romanze der beiden Protagonisten zahlreiche Diskussionen in den spielbezogenen Internetforen aus. Die Spielfigur Kurtis Trent wird dabei von den Fans durchaus kontrovers diskutiert. Verkürzt lässt sich zusammenfassen, dass die weiblichen User des Spiels mehrheitlich die Neuerung 10 positiv bewerten, im Spiel - ergänzend zu Lara - auch eine männliche Figur steuern zu können. Auch die Idee einer Romanze zwischen den beiden wird überwiegend positiv aufgenommen und regt die Phantasie der Spielerinnen an, die potentielle Liebesgeschichte weiter zu entwickeln. So lassen sich beispielsweise viele Fanart-Bilder der beiden in romantischen Posen im Netz finden, ebenso wie zahlreiche von Fans verfasste Texte, die eine mögliche Beziehung der beiden zum Gegenstand haben. Kurtis wird von den weiblichen Usern weitgehend als gutaussehender und attraktiver Partner bewertet. Die Vorstellung, qua Identifikation mit Lara, eine Beziehung mit Kurtis Trent in der virtuellen Welt von Tomb Raider eingehen zu können, wird von den Spielerinnen sehr geschätzt und steht für sie nicht im Widerspruch zum Persönlichkeitsprofil, das bisher von Lara Croft gezeichnet wurde, sondern stellt für sie eher eine nachvollziehbare Entwicklung ihres Wesens dar. Allerdings scheinen die weiblichen Fans auch darin überein zu stimmen, dass eine kurze Romanze oder Affäre das Spiel bereichern würde; sie lehnen jedoch ab, dass Lara eine feste Bindung eingeht oder gar heiratet:5 • „Heiraten werden die sicher nicht, das glaube ich nicht. Aber etwas Erotik könnte doch ins Spiel kommen, oder?“ • „Liebespaar fänd ich cool...aber heiraten?!?“ • „Ich finde Lara und Kurtis sollten lieber bei Affären bleiben, weil der ganze Kram sonst irgendwie langweilig wird und der Nervenkitzel und die Spannung einfach raus is.“ • „Liebespaar? Heiraten? Nein, nein, besser nicht: Ein paar heiße Funken zwischendurch will ich Lara ja gönnen, aber wenn Kurtis jetzt Laras Stubenhocker wird...da kann ich drauf verzichten.“ Es scheint den Spielerinnen äußerst wichtig zu sein, dass Lara ihre Unabhängigkeit behält. Sie wollen auch weiterhin aufregende Missionen, die auch durch mögliche Affären für sie Spannung bringen können, mit der Abenteurerin Croft bestreiten. Eine Lara Croft, die sich festlegt und gar sesshaft wird, verliert für die Spielerinnen den Reiz. Während die weiblichen Fans Kurtis Trent durchaus als „erotischen Zugewinn“ im Spiel schätzen, verläuft die Wahrnehmung der Figur Trents durch die männlichen User ganz anders. Hier trifft Kurtis Trent überwiegend auf Ablehnung. Die Spieler kritisieren sowohl sein Aussehen, als auch seine Fähigkeiten, die als plump und für den Spielprozess nicht gewinnbringend bezeichnet werden. Sie bekunden weder Interesse daran, eine männliche Figur durch die Welt von Tomb Raider zu steuern, noch viel weniger gefällt ihnen die Vorstellung, Lara könnte sich auf eine romantische Beziehung mit Kurtis Trent einlassen:6 • „(...) diese Frau ist eine Ausnahmeerscheinung und sollte ihre "niederen Instinkte" vollkommen unter Beherrschung haben. Sie braucht keinen Lover - einen Partner in der Story soll sie ruhig haben, aber bitte nicht mich mit ihm aktiv gamen lassen - ich will mit Lara spielen, nicht mit irgendeinem jetzt kommt Kurt... danke, kein Bedarf.“ • „Ich habe nichts gegen ihn persönlich, er soll in den Geschichten sein Röllchen haben, aber ich habe absolut keinen Bock, mit ihm zu spielen. Ich habe TR1-5 mit IHR durchgestanden... echte Fans verstehen das sowieso. Muss nicht weiter erläutert werden.“ Es stellt sich der Eindruck ein, als dulden die männlichen Spieler keinen anderen Mann an Laras Seite und als wollten sie ihr exklusives Beziehungsrecht mit Lara Croft aufrechterhalten. Eine Lara Croft, die romantische Gefühle hegt für einen virtuellen „Nebenbuhler“, ist für sie nicht interessant und sie betonen die Abweichung, die eine 5 Zitate entnommen von der Seite: http://www.webstar-media.de/cgibin/forum_v_20...Fe57Ifd8Ck41ZKVqHYgBfgZdj&forum=14&thread=1501 6 Zitate entnommen von der Seite: http://www.laraweb.de/phpBB2/viewtopic.php?t=515&postdays=0&postorder=asc&start=60 11 entsprechende Entwicklung bedeuten würde, von Lara Crofts bisherigen Persönlichkeitsstrukturen als unabhängige Frau. Werner von Croy Die Figur des Werner von Croy ist den Usern bereits aus vorangegangenen Spielen der Tomb Raider-Reihe bekannt. Der angesehene Archäologe wurde in diesem Rahmen als Freund der Familie Croft und Laras Mentor eingeführt. In „Angel of Darkness“ fungiert er als Bindeglied zwischen dem aktuellen Spiel und seinen Vorgängern: Werner von Croy war mit Lara in Ägypten und hat dort bei ihrer Rettung nach dem Einsturz der Pyramide versagt. Die Vorkommnisse in Ägypten, die für Laras Wesensveränderung verantwortlich gemacht werden, haben insbesondere auch das Verhältnis zwischen von Croy und ihr getrübt. Das aktuelle Spiel setzt an dem Punkt an, an dem ihr ehemaliger Mentor wieder Kontakt mit Lara aufnimmt und sie um Hilfe bittet. Lara folgt seiner Einladung nach Paris jedoch in erster Linie, um von Croy bezüglich seines Verhaltens in Ägypten zur Rede zu stellen. Dementsprechend reserviert und anklagend gestaltet sich Laras Verhalten ihm gegenüber, während von Croy ausgesprochen ängstlich wirkt und Lara nahezu um Unterstützung anfleht. Diese verweigert jedoch Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. zunächst jede Hilfe, stößt ihren ehemaligen Expeditionsgefährten Published by Eido Interactive 2003 ALL von sich in einen Sessel und wirft ihm, über ihn gebeugt, vor: RIGHTS RESERVED „Ägypten, Werner. Du hast mich im Stich gelassen. Du hattest auch kein Mitleid.“ Eine klärende Aussprache der beiden wird durch den Mord an von Croy, durch den Lara Croft unter Tatverdacht gerät, verhindert. Der Tod von Croys scheint Laras Groll auf ihn jedoch auszulöschen, denn im weiteren Verlauf des Spiels spricht sie von seinem Ableben als „Verlust eines Freundes“. Dass die Beziehung zueinander, trotz immer wieder aufflackernder Rivalitäten, für beide von Bedeutung war, zeigt sich auch in einer Szene, in der Lara zur Wohnung von Croys, die jetzt als Tatort polizeilich versiegelt ist, zurückkehrt. Sie tritt in der verwüsteten Wohnung auf ein am Boden liegendes Bild, das sie und Werner von Croy auf einer ihrer gemeinsamen Reisen zeigt. Sie hebt das zersplitterte Bild auf und stellt es zurück auf eine Kommode. Mit Werner von Croy verliert Lara eine der wenigen Bezugspersonen, die sie über mehrere Jahre begleitet hat und die in gewisser Weise einen Anknüpfungspunkt an ihre Herkunftsfamilie darstellte. - Louis Bouchard Auf Louis Bouchard trifft Lara Croft zu Beginn ihrer Mission in Paris. Er ist Besitzer eines Nachtclubs und nimmt eine bedeutende Position in der Pariser Unterwelt ein. Als Prototyp des typischen Kriminellen und als Unterweltgröße zählt für ihn nur sein Vorteil. Zwar bietet er Lara Informationen und Unterstützung an und wirkt zunächst überraschend hilfsbereit, bis sich herausstellt, dass er von Laras im Hintergrund agierenden Gegenspieler der Cabal engagiert wurde. So taucht er plötzlich am Louvre auf, nachdem Lara bewusstlos geschlagen wurde und bringt sie, ihrem Wunsch gemäß, zu von Croys Appartement. Lara Croft Tomb Raider: The Angel Im Wagen wird seine Abgebrühtheit deutlich, indem - of Darkness © Core Design Limited 2003. Published by Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED 12 er zunächst Annäherungsversuche unternimmt und beispielsweise seine Hand auf Laras Knie legt, die diese jedoch demonstrativ von dort entfernt. Nachdem Lara den Wagen verlassen hat, um sich in das Appartement ihres verstorbenen Mentors zu begeben, tätigt Bouchard einen Anruf, durch den er einen Auftragskiller, den „Problemlöser“, zu Lara in die leerstehende Wohnung schickt. Dieser scheitert jedoch bei der Ausführung seines Auftrages, Lara zu töten. Dagegen überlebt Bouchard seine Zusammenarbeit mit der Cabal nicht: Er wird von seinem Auftraggeber getötet. Pieter van Eckhardt Pieter van Eckhardt verkörpert Grausamkeit und Machthunger und wird zu Laras Gegenspieler. Sie findet nach und nach heraus, dass van Eckhard scheinbar in der Lage ist, seinen Alterungsprozess zu verlangsamen oder gar ganz zu stoppen. Es lassen sich im Spiel Berichte über Pieter van Eckhardt aus dem 14.Jahrhundert finden, in denen er auch „schwarzer Alchemist“ genannt wird. Die Lux Veritatis hielt ihn 500 Jahr gefangen, um die Welt vor seinen Machenschaften zu bewahren, bis er sich im Jahre 1445 befreien konnte. Eckhard startete zunächst einen Rachefeldzug und löschte den Geheimbund der Lux Veritatis aus. Dabei tötete er auch Kurtis Trents Vater. Seit dem bemüht er sich erneut, die Obscura-Gemälde in seinen Besitz zu bringen, um sich die Macht der in ihnen verborgenen Artefakte zu nutze machen zu können. Auf sein Konto gehen zahlreiche Morde, wie beispielsweise die scheinbaren Ritualmorde von Paris und die Tötung von Croys. Die Organe seiner Opfer benötigt er, um seinen Plan, eine neue Generation der Nephilim zu erschaffen, verwirklichen zu können. Mit Hilfe der Nephilim, die unsterblich und übermenschlich stark sind, will er die Welt kontrollieren. Zwar wird Lara Croft zunächst von persönlichen Motiven geleitet, den Mord an Lara Croft Tomb Raider: The von Croy aufzudecken und so ihre Unschuld Angel of Darkness © Core Design Limited 2003. zu beweisen, dann erkennt sie jedoch, von Published by Eido Interactive welch großer Bedeutung für die Menschheit es 2003 ALL RIGHTS RESERVED ist, van Eckhardt und die Cabal auszuschalten. Erst sehr spät wird ihr klar, dass Eckhard nur von Joachim Karel, einem Gestaltwandler und Anführer des Cabal, benutzt wurde und Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness © Core Design dass dieser der Kopf hinter dem bedrohlichen Plan ist. - Limited 2003. Published by Eido Interactive 2003 ALL RIGHTS RESERVED 13 4. Vorläufer und mythische Bezüge Die Firma „Core Design“, die die Figur Lara Croft auf den Markt brachte, gibt als ihren direkten Vorläufer den Computerspielprotagonisten Rick Dangerous an.7 Er war der Held des 1989 erschienenen, gleichnamigen Jump & Run-Computerspiels, das von der Firma „Firebird“ vertrieben wurde. In Anlehnung an die Figur des „Indiana Jones“ handelte es sich bei Rick um einen Grabräuber und Abenteurer. Wenn auch die Ähnlichkeit Rick Dangerous zu seinem Vorbild „Indianer Jones“ auf der Verpackung des Spiels optisch sehr hoch war, präsentierte er sich im Spiel selber lediglich als kugeliges Pixelmännchen mit Hut. Innerhalb einer 2D-Welt konnte man Rick Dangerous durch angedeutete Tempel steuern, von Ebene zu Ebene schicken und auf Feinde schießen lassen. Quelle: http://www.laraforever.de/trstory.htm; Stand: 04.03.2004 Quelle: http://www.laraforever.de/trstory.htm; Stand: 04.03.2004 Quelle: http://www.laraforever.de/trstory.htm; Stand: 04.03.2004 Dieses Spielprinzip wird bis heute für die Tomb Raider-Spiele genutzt. Lara Croft hat mit ihren „Ahnen“ Indianer Jones und Rick Dangerous ihre Vorliebe für mythische Grabstätten und Abenteuer gemeinsam. Allerdings hat die grafische Umsetzung rasante Fortschritte gemacht. Als die Firma Core Design 1995 aufgefordert wurde, ein Spiel zu entwickeln, dass insbesondere die technischen Möglichkeiten der damals neu einzuführenden PSX demonstrieren sollte, befürchteten die Produzenten, dass eine grafisch modernisierte Variante des männlichen Helden Rick Dangerous zu rechtlichen Problemen mit George Lucas führen könnte. Der Gamedesigner Toby Gard wurde dementsprechend beauftragt, den neuen Protagonisten so umzuarbeiten, dass eine zu starke Ähnlichkeit zum Hollywood-Helden Indiana Jones vermieden wurde. Seine Idee der Abgrenzung der neuen Figur beinhaltete vor allem die Tatsache, dass der neue Held eine Heldin sein sollte. Hierzu gibt Toby Gard an, dass er u.a. von Comic-Figuren wie „Tank Girl“ inspiriert wurde. Bei der Comic-Heroin Tank Girl handelt es sich um eine äußerst unangepasste Frauenfigur. Das im Punklook dargestellte Tank Girl ist eine unter Aussetzung von Kopfgeld gesuchte, ehemals im Dienst des australischen Militärs tätige Panzer-Pilotin. Gemeinsam mit einigen ebenso nonkonformistischen und skurrilen Freunden lebt sie außerhalb der Gesellschaft und stellt sich allem entgegen, was ihre Freiheit einzuschränken droht. Ihr oberstes Lebensziel ist absolute Selbstverwirklichung. Tatsächlich lässt sich zwischen ersten Entwürfen zur Spielfigur Lara Croft und der Comicvorlage Tank Girl eine leichte optische Ähnlichkeit feststellen: 7 Quelle der Angaben zum Entstehungshintergrund und des Bildmaterials: http://www.lara-forever.de/trstory.htm [Stand: 05.03.2004] 14 Quelle: http://www.laraforever.de/trstory.htm; Stand: 05.03.2004 Quelle: http://www.laraforever.de/trstory.htm; Stand: 05.03.2004 Die Schroffheit der angedachten Computerspielfigur nahm jedoch von den ersten Entwürfen bis hin zur eigentlichen Figur immer mehr ab. Gemeinsam ist den beiden Frauenfigur jedoch, dass sie äußerst selbstbewusst sind und keinerlei Bevormundung dulden. So wie Tank Girl beschließt, ein Leben außerhalb der Gesellschaft im australischen Outback zu führen, so kennzeichnet Laras Biografie, ihr Entscheidung, nicht länger als Teil der englischen Oberschicht zu leben, sondern als Einzelgängerin Abenteuer und Herausforderung in fremden Ländern zu suchen. Dennoch ist sowohl Laras äußeres Erscheinungsbild als auch ihr Wesen deutlich angepasster als das Tank Girls. Nicht nur Look und Charakter der Computerspielfigur wurden im Rahmen des Entwicklungsprozesses an den Mainstream angepasst, auch ihr angedachter Name „Laura Cruz“ wurde den US-amerikanischen Aussprachegewohnheiten gemäß in Lara Croft abgewandelt. Geblieben ist der Figur als markantes Merkmal die Überbetonung weiblicher Rundungen, die gemäß der Angaben Gards seiner Vorliebe für Karikaturen entsprungen ist. Zwar war Lara Croft im Jahre 1996 eine der ersten weiblichen Protagonisten in einem Computerspiel, jedoch stützt sich die Figur auf die Tradition eines in den Medien bereits bekannten Frauenbildes der starken Frau, dass sich insbesondere in den 90er Jahren im damals aktuellen Trend der Girl Power widerspiegelte. In ihrem Aufsatz „Männerblut an Frauenhänden“ 8 weist Randi Gunzenhäuser darauf hin, dass in den Jahren nach dem ersten Weltkrieg erstmalig ein Frauentypus in Romanen, Theaterstücken und Filmen auftauchte, der ein Gegenbild darstellte zum bisher in den Medien verbreiteten Bild der weiblichen Opfer oder todgeweihten femme fatale. Gunzenhäuser sieht Lara Croft in der subversiven Tradition aggressiver und egoistischer Heldinnen verortet, die ohne Schuldgefühle ihr Leben und ihre Freiheit gegen jegliche Bedrohung verteidigen. Mythen geschichtlich verweist die Figur der Lara Croft auf das sagenumwobene Volk der Amazonen. Die Amazonen galten als Nachkommen des Kriegsgottes Ares und wurden als kampf- und angriffsbereite Frauengemeinschaft beschrieben. Amazonen wurden dargestellt als kriegerische Frauen, die nicht nur fähig waren, ohne Männer zu existieren, sondern ihnen darüber hinaus im Kampf auch erfolgreich Widerstand leisten konnten. 8 vgl. Gunzenhäuser, R.: Männerblut an Frauenhänden http://www.tu-chemnitz.de/spektrum/022/seiten/seite29.htm 15 Auch Lara Croft ist ausgesprochen abenteuerlustig, wagemutig und gleichzeitig vollkommen unabhängig, insbesondere von etwaigen männlichen Beschützern. Sie stellt sich jeder Gefahr und begehrt auf, wenn ihre Freiheit droht beschnitten zu werden. Dabei versteht sie es nicht nur, „sich wie ein Mann zu verteidigen“, sondern sie ist in der Regel allen männlichen Angreifern überlegen. Wie die Amazonen scheint Lara Croft an einer partnerschaftlichen Beziehung zum anderen Geschlecht nicht interessiert. Beim Volk der Amazonen wurden Männer, der Sage nach, lediglich zum Zwecke der Fortpflanzung geduldet. Inwiefern mit der Einführung der Spielfigur des Kurtis Trent eine Abwendung von ihrer amazonenhaften Einstellung und Lebensführung eingeläutet wird oder ob Lara Croft, ganz im Sinne ihrer mythischen Vorfahrinnen, lediglich an einer Beziehung zu Trent interessiert ist zum Zwecke der Fortpflanzung, können nur etwaige Nachfolgespiele der Tomb Raider-Serie zeigen. Im Spiel „Angel of darkness“ werden jedoch noch weitere mythologische Versatzstücke aufgegriffen, wie es für die Abenteuer der Archäologin Croft typisch ist. So stellt die Verhinderung der Rückkehr der Nephilim ein zentrales Spielthema dar. Erwähnung finden die Nephilim beispielsweise in der Bibel (Genesis 6:4).9 Dort werden sie beschrieben als riesenhafte, übermenschlich starke Wesen, die das Produkt der Vereinigung gefallener Engel und sterblicher Frauen waren. Sie zerstörten angeblich große Teile der Erde und unterdrückten die Menschen. Des weiteren tauchen im Spiel Verweise auf die Tempelritter, die Lux Veritas und die Cabal auf, mit deren Hilfe, die Spielfiguren eindeutig der guten bzw. bösen Seite zugewiesen werden können. 5. Frauenbild Die Figur der Lara Croft stellt ein äußerst ambivalentes Frauenbild dar, dass bis heute zahlreiche Diskussionen angeregt hat. So wird sie einerseits als postfeministische Ikone gefeiert, da sie ausgesprochen autonom ihr virtuelles Leben meistert und dabei sowohl Räume besetzt als auch Eigenschaften auf sich vereint, die gemeinhin männlich konnotiert sind: Sie ist bis heute die einzige namhafte Heldin in einem virtuellen Actionspiel und übertrifft ihre zahlreichen männlichen Kollegen um Längen an Bekanntheit. Dabei steht sie diesen in Mut, Stärke und Intelligenz in Nichts nach. Wie in ihrer Biographie nachgelesen werden kann, hat sie sich bereits früh für ein Leben als „einsame Wölfin“ entschieden und auf den Komfort und den Schutz durch ihre Familie und ein festes Heim verzichtet. Stattdessen sucht sie stets in fremden Ländern neue Herausforderungen und Gefahren, die es zu bewältigen gilt. Nach Ansicht Helen W. Kennedys schafft Lara damit einen Durchbruch für aktive Frauenbilder im Bereich des bisher männlich dominierten Action-Genres: „Her occupation of a traditionally masculine world, her rejection of particular patriarchal values and the norms of femininity and the physical spaces that she traverses are all in direct contradiction of the typical location of femininity within the private or domestic space.”10 Auf der anderen Seite wird die Figur Lara Croft kritisiert auf Grund der Übertonung weiblicher Körperrundungen, mit denen sie voyeuristische Interessen männlicher Spieler bedient. Helen W. Kennedy führt dazu, unter Berufung auf feministische Filmtheorien, 9 Hinweise zur Erwähnung der Nephilim in der Bibel: http://www.planetenschirm.de/innephilim.htm Kennedy, H. W.: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ 10 16 aus:“(...) the female body operates as an eroticized object of the male gaze and the fetishistic and scopophilic pleasures which this provides for the male viewer.”11 Während Laras Körper eindeutig Weiblichkeit signalisiert, verfügt sie jedoch nicht über traditionell weibliche Eigenschaften wie Passivität oder Bindungsbedürfnis12, stattdessen zeigt sie ein ausgesprochen „männliches“ Verhalten. Die gleichzeitige Darbietung männlich konnotierter Verhaltensmerkmale - wie Abenteuerlust und Aggressivität - und übertriebener weiblicher Körperattribute (überdimensionale Brust, winzige Taille, lange Beine) in einer Spielfigur ermöglicht es sowohl männlichen als auch weiblichen Usern, sich mit Lara Croft in Beziehung zu setzen: Für Spielerinnen kann die Actionheldin Lara Croft eine Identifikationsfigur sein, die in der Lage ist, selbstbestimmt und stark ihr Leben zu meistern, ohne sich patriarchalischen Strukturen zu fügen. Sie sehen sich selbst als Frau in einer virtuellen Welt repräsentiert, wodurch ihre Ermächtigungsphantasien begünstigt werden. Für männliche User kann Lara Objekt ihrer Begierden sein, das sie manipulieren können. „Hier liegt der Fokus auf der abgebildeten Frau, wobei die Frau als Objekt und Stimulans der sexuellen Lust benutzt wird.“ 13 Birgit Richard betont in diesem Zusammenhang, dass Laras maskulin anmutender Tatkraft und scheinbarer Allmacht, die als bedrohlich von männlichen Usern erlebt werden könnte, die sexuell aggressive Komponente durch die Übererfüllung des WTH (waist to hip ratio, Verhältnis Taille zu Hüfte) genommen wird: „Denn Lara soll keinen bedrohlichen Terror für Männer darstellen, sondern eine mutige, durchtrainierte, aber harmlose Traumfrau, deren Reize ungestraft betrachtet werden können.“ 14 So eröffnet die Figur Lara Croft vielfältige Rezeptionswege, die sowohl männlichen als auch weiblichen Usern narzisstische Befriedigung und die Erfüllung ihrer Ermächtigungsphantasien ermöglichen. 6. Vom Merchandising zum „Cultural icon“ Die intensive Werbung für die Spiele der Tomb Raider-Serie hat zahlreiche Merchandisingprodukte hervorgebracht, wie Poster, Mousepads, Kleidungsstücke mit dem Tomb Raider-Logo oder Laras Abbild, Action-Figuren, lebensgroße Pappaufsteller von Lara und vieles mehr. Das aktuelle Spiel „Angel of Darkness beispielsweise beinhaltet in der „limited edition“ als Zugabe einen Notizblock, Aufkleber, Postkarten, ein Plakat, eine mit Lara Crofts Autogramm versehene Taschenlampe und ein Schlüsselband. Außerdem gibt es ein Brettspiel, bei dem die Protagonisten des Spiels als Spielfiguren nachgebildet werden und es existieren zahlreiche Comics und zwei Romane mit Lara Croft als Titelheldin. 11 Kennedy, H. W.: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ 12 vgl. Gunzenhäuser, R.: Darf ich mitspielen? Literaturwissenschaften und Computerspiele. http://computerphilologie.uni-muenchen.de/jg00/gunzenh/gunzenh.html 13 Deuber-Mankowsky, A.(2001): Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Frankfurt: Suhrkamp Verlag, S. 57 14 Richard, B.: Die Konstruktion von weiblichen Repräsentationsbildern in Computerspielen. Abschlussbericht für das hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst http://www.birgitrichard.de/projekt/loraila.html 17 Beispiele für Merchandising-Produkte: (oben) Comic, Figur, Poster, (links) Brettspiel mit Figuren Quelle:http://tombraidergirl.com/co mics/tombraider.html; Sttand: 05.03.2004 Quelle: http://www.winningmoves.de/index.php?mid=8&cid=19 &nid=22 Stand: 05.03.2004 Quelle:http://tombraidergirl.com/coll ectibles/actionfigures2.html; Stand: 05.03.2004 Quelle:http://tombraidergirl.com/coll ectibles/posters.html; Stand: 05.03.2004 Quelle: http://www.winningmoves.de/index.php?mid=8&cid=19 &nid=22; Stand: 05.03.2004 Merchandising-Produkte besitzen für ihre Eigentümer i.d.R. einen hohen emotionalen Wert, weil sie ihnen ermöglichen, über diese Produkte Anteil am Image der abgebildeten Figur zu haben und zugleich nach außen die Botschaft senden, Anhänger eines bestimmten Idols zu sein, bzw. Mitglied einer bestimmten Fangemeinde zu sein. Von dem umsatzfördernden Imagetransfer der toughen und erotischen Heldin Croft wollen jedoch nicht nur die Vertreiber des Spiels profitieren, sondern zahlreiche andere Firmen haben bisher im Rahmen von Lizenzverträgen das Recht erworben, mit der Figur Lara Croft zu werben. Dabei wird Laras hoher Wiedererkennungs- und Sympathiewert eingesetzt, um beispielsweise Autos, Zeitschriften, Sportartikel, Uhren und Softdrinks zu verkaufen. Birgit Richard15 weist in diesem Zusammenhang darauf hin, dass die Mehrzahl der entsprechenden Kampagnen ihren sexualisierten Körper in Verbindung mit ihrer Stärke und Unabhängigkeit fokussieren und an ein überwiegend männliches Publikum adressiert zu sein scheinen. Randi 15 vgl. Richard, B.: Die Konstruktion von weiblichen Repräsentationsbildern in Computerspielen. Abschlussbericht für das hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst http://www.birgitrichard.de/projekt/loraila.html 18 Gunzenhäuser betont jedoch, dass Lara in ihrer typisierten Gestalt, in der sie sowohl Identifikationsobjekt für Frauen als auch Fetischobjekt für Männer sein kann, gleichzeitig für eine breite Produktpalette und Käuferschicht eingesetzt werden kann.16 Laras Popularität ist so groß, dass sie den Rahmen des üblichen Merchandising und Licensing sprengt. So wirbt sie nicht nur in oder für Zeitschriften, sondern zierte schon mehrfach deren Cover und gab Interviews wie ein Popstar aus Fleisch und Blut. Designer entwickeln Kleidungsstücke für sie, im Jahr 2000 erhielt sie die Auszeichnung „Female Sunglasseswearer of the Year“ und die Vertreiberfirma des Spiels kürt jedes Jahr ein neues, junges Modell, dass bei öffentlichen Auftritten Lara verkörpern darf. Dabei wird jedoch von offizieller Seite sehr genau darauf geachtet, dass keines der Modells einen Besitzanspruch auf den Charakter Lara Crofts erhebt oder in ihrer Rolle als „Körperdouble“ des virtuellen Stars“ in einer Form auftritt, die vom bekannten Image der Figur abweicht. Auch auf weniger inoffizieller Ebene finden zahlreiche „Lookalike“-Wettbewerbe statt, bei denen junge Frauen im Lara-Outfit auftreten und darum wettstreiten, wer dem Idol am ähnlichsten sieht. Des weiteren war Lara Croft bereits mehrfach der Star in verschiedenen Musikvideos: Mit der Band „U2“ war sie in Form von Videodarstellungen sogar auf Tournee und spielte die Hauptrolle im Musikvideo „Männer sind Schweine“ der Band „Die Ärzte“. Zeitgleich zur Veröffentlichung des aktuellen Spiels „Angel of Darkness“ hat der deutsche DJ Alex K. eine gleichnamige Single auf den Markt gebracht. Außerdem hat es Lara Croft vom heimischen Bildschirm der Spieluser bereits zweimal auf die Kinoleinwand geschafft. In diesen zwei Filmen wird die wagemutige Archäologin vom Hollywood-Star Angelina Jolie verkörpert. Quelle:http://www.sinemafanatik. com/poster/TombRaider.html Stand: 05.03.2004 Quelle:http://www.oneposter.com/Pr oduct-recordCount-1-CID-65-PID63-stockid-9426.html Stand: 05.03.2004 Mit Lara Croft ist den Entwicklern eine unverwechselbare Spielfigur gelungen, die es in kürzester Zeit geschafft hat, ein „Cultural icon“ zu werden, das selbst Nicht-Spielern ein Begriff ist. Dabei muss berücksichtigt werden, dass die Übertragung des virtuellen Bildschirmspielcharakters Lara Croft in andere Medien und in Bereiche der realen Welt einhergeht mit einer Veränderung des eigentlichen Charakters: „It is also increasingly difficult to distinguish between Lara Croft the character in Tomb Raider and Lara Croft the ubiquitous virtual comodity (...).“ 17 16 vgl. Gunzenhäuser, R.: Darf ich mitspielen? Literaturwissenschaften und Computerspiele http://www.computerphilologie.uni-muenchen.de/jg00/gunzenh/gunzenh.html 17 Kennedy, H. W.: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ 19 So erfährt die Figur bereits im virtuellen Raum eine Erweiterung, bzw. Veränderung dadurch, dass Laras im Spiel nur rudimentär gezeichnete Biographie in den Internetforen von zahlreichen Fans ausgekleidet und weitergeschrieben wird. Das führt zwangsläufig zu widersprüchlichen Angaben, versucht man, diese in einem Lebenslauf zusammenzufassen. Es wird hier jedoch deutlich, dass die User die Figur Lara Croft gemäß ihren individuellen Bedürfnissen und Vorstellungen in Besitz nehmen. In den Kinofilmen werden darüber hinaus Verhaltensweisen und Motive der Protagonistin dargestellt, die sich mit der aus dem Spiel bekannten Lara Croft kaum vereinbaren lassen. So ist die „Spiel-Lara“ betont unabhängig, was auch den Bruch mit ihrer Familie einschließt, während die Persönlichkeit der „Film-Lara“ durch eine starke Vaterbindung gekennzeichnet ist. Trotz dieser „Umgestaltungen“ in den verschiedenen Medien bleibt Laras eigentlicher „Kern“ immer erhalten: Sie ist stets schön, wagemutig und in der Lage, alle Herausforderungen zu meistern. Diese Verlässlichkeit zeichnet Lara aus und hat ihr in Verbindung mit einem umfassenden Vermarktungskonzept und ihrer außergewöhnlichen Kombination männlich und weiblich konnotierter Aspekte zum Status des „Culrural icon“ verholfen. 7. Zusammenfassung Auch im aktuellen Spiel der Tomb Raider-Serie „Angel of Darkness“ stellt Lara Croft wieder einmal ihr Können als toughe Einzelkämpferin unter Beweis. Allerdings erscheint ihre Persönlichkeit hier durch die traumatischen Erfahrungen der letzten Expedition wesentlich dunkler und auch gewaltbereiter. Als Tatverdächtige in einem Mordfall startet sie ihre Mission aus einer vollkommen andern Ausgangssituation heraus. Einen weiteren neuen Aspekt bringt die Nebenfigur des Kurtis Trent in das altbekannte Spielmuster. Als scheinbar gleichwertiger Gegenspieler weckt er das Interesse der Einzelgängerin Croft, die darauf hin beschließt, das Abenteuer mit seiner Unterstützung bestehen. Laras Faszinationskraft wird nach wie vor bestimmt von der besonderen Vereinigung männlich und weiblich konnotierter Aspekte in einer Figur: Während ihr Körper absolute Weiblichkeit darstellt, verhält sie sich zugleich ausgesprochen männlich, indem sie ungebunden und wagemutig eine Herausforderung nach der anderen annimmt. Inwiefern die in „Angel of Darkness“ angedeutete Persönlichkeitsveränderung - durch die Lara zum einen brutaler erscheint, zum anderen jedoch auch emotional empfänglich für ein mögliches Techtelmechtel - im nächsten Spiel vertiefend aufgegriffen wird, ist fragwürdig. Ihr zum Teil skrupellos erscheinendes Vorgehen löst bei den Fans keine Begeisterung aus und die Vorstellung von Lara Croft in einer festen Beziehung stößt bei den Usern eher auf Ablehnung. Während sich die weiblichen Fans zwar durchaus für eine romantische Affäre begeistern können, stehen die männlichen Spieler der Idee eines virtuellen Nebenbuhlers eher ablehnend gegenüber. 20 Literatur / Internetquellen Deuber-Mankowsky, A.(2001): Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Frankfurt: Suhrkamp Verlag Gunzenhäuser, R.: Darf ich mitspielen? Literaturwissenschaften und Computerspiele http://www.computerphilologie.uni-muenchen.de/jg00/gunzenh/gunzenh.html [Stand 25.02.2004] Gunzenhäuser, R.: Männerblut an Frauenhänden http://www.tu-chemnitz.de/spektrum/02-2/seiten/seite29.htm [Stand 25.02.2004] Kennedy, H. W.: Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ [Stand 25.02.2004] Richard, B.: Die Konstruktion von weiblichen Repräsentationsbildern in Computerspielen. Abschlussbericht für das hessische Ministerium für Wissenschaft und Kunst http://www.birgitrichard.de/projekt/loraila.html [Stand 25.02.2004] 21 Rating für „Lara Croft“ (Spiel: „Tomb Raider – The Angel of Darkness“) Komplexität der Spielfigur wenige Anhaltspunkte sehr detailreich Steuerungsdichte gering hoch Mythologische Aspekte lediglich Struktur einer Heldenreise konkrete mythologische Vorlagen Orientierung an medialen Vorlagen gering ausgeprägt Orientierung an Stereotypen gering Film Literatur Comic andere Spielfiguren ausgeprägt Komplexität der Figur hoch Landkarte der virtuellen Spielfiguren „Lara Croft“ gering hoch Steuerungsdichte niedrig Komplexität der Figur: ergibt sich aus der Vielschichtigkeit, Tiefe und Detailliertheit von biografischen Hintergründen, Ausstattungsdetails, körperlichen Merkmalen, Handlungsmöglichkeiten, erkennbaren Motivlagen, Emotionen und Denkmustern der Spielfigur und ihren historischen, mythologischen und medialen Bezügen. Steuerungsdichte: bezeichnet die Nähe der Körperlichkeit des Spielers zur virtuellen Spielfigur. Sie wird bestimmt durch die Steuerungsmöglichkeiten und die Perspektive. Bei zunehmender Dichte können folgende Perspektiven und Steuerungsformen unterschieden werden: Übersichtsperspektive, direktionale Identifikation: blaue Schrift Verfolgerperspektive, sensumotorische Synchronisierung: orange Schrift Egoperspektive, sensumotorische Identifikation: rosa Schrift Anlehnung an Vorlagen: Die Hintergrundfarbe des Koordinatensystems verweist auf die Vorlagen, auf die sich eine virtuelle Spielfigur stützt. steht für eine Anlehnung der Spielfigur an überlieferte mythisch-märchenhafte Figuren steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Figuren aus dem Bereich Film steht für eine Anlehnung der Spielfigur an literarische Figuren steht für eine Anlehnung der Spielfigur an bekannte Comic-Figuren steht für eine Anlehnung an andere, nicht virtuelle Spielfiguren