Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus

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Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus
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Präsenzerleben in virtueller Realität
am Beispiel Oculus Rift
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Wissenschaftliche Hausarbeit
zur Erlangung des akademischen Grades
Bachelor of Arts (B.A.)
der Universität Hamburg
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vorgelegt von
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Simon Graff
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geboren in
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Hamburg
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Hamburg 2014
Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt.
Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird.
1. Einleitung
1
2. Immersion
3
2.1. Präsenzerleben
5
2.2. Involvierung, Interaktion und Embodiment
9
3. Virtuelle Realität
14
3.1. Fallbeispiel OCULUS RIFT
16
3.2. Zwischenfazit
18
4. Untersuchung zum Präsenzerleben in virtueller Realität
20
4.1. Technische Umsetzung
20
4.2. Methodische Konzeption der Erhebungsinstrumente
22
4.3. Ablauf der Untersuchung
24
5. Ergebnisse der Untersuchung
25
5.1. Überprüfung der Hypothesen
29
6. Fazit und Ausblick
30
7. Quellenverzeichnis
33
8. Literaturverzeichnis
34
Anhang
35
Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt.
Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird.
1. Einleitung
„Unfortunately, no one can be told what the Matrix is. You have to see it for
yourself.“ — Mit diesen Worten versucht der Charakter Morpheus im dystopischen
Science-Fiction Klassiker THE MATRIX dem Protagonisten Neo das Konstrukt der
Matrix, einer perfekten digitalen Simulation unserer realen Welt, in welche der Mensch
als Rezipient mit allen Sinnen über eine direkte Verbindung mit dem Gehirn
eingebunden ist, zu erklären — nur eines von vielen fiktionalen Beispielen einer
‚totalen Immersion‘, wie wir sie in Zukunft erleben könnten. Der Wunsch fiktionale
Welten nicht nur zu konsumieren, sondern wenn möglich mit allen Sinnen zu erleben,
ist seit jeher existent und bis heute aktuell. Er zieht sich wie ein roter Faden durch die
Mediengeschichte, ob in Form von Stereoskopen, Literatur oder Filmen. Erst im Zuge
der Digitalisierung wurde es dem Rezipienten möglich komplexe digitale Welten in
räumlicher Darstellung interaktiv, am Monitor oder in virtueller Realität (im folgenden
VR) über Head-Mounted-Displays (im folgenden HMD) zu erleben. Auch wenn die
Darstellung heutiger digitalen Welten weit entfernt von der filmischen Inszenierung der
Matrix ist, zeichnet sich gerade in Hinblick auf die virtuelle Realität eine prägnante
Parallele zu der Utopie der ‚totalen Immersion’ ab: Um das Raumgefühl der virtuellen
Realität fassen zu können, muss der Rezipient diese im Idealfall selbst erlebt haben, so
eindrücklich und schwer beschreibbar ist die immersive Erfahrung. Bereits damals fiel
es Probanden einer Untersuchung schwer sich auf einen Konsens zu einigen, wie die
Erfahrung zu beschreiben sei. Es war wie in einem Film, einem Videospiel oder Traum
zu sein, so lauteten nur einige der Versuche die subjektiven, immersiven Erfahrungen in
ein bekanntes Schema einzuordnen. Das Gefühl sich innerhalb einer medialen Welt und
damit an einem anderen Ort zu befinden schien einzigartig (vgl. Schröter 2004: 222f.).
Trotz generellen Zuspruchs derer, die auf diese Weise immersive Erfahrungen in
virtuellen Realitäten machen konnten, schien das Konzept der virtuellen Realität
frühzeitig zu scheitern. Zum Tragen zu unbequem und zum Kauf zu teuer waren die
benötigten Geräte, zu gering die Leistung der damals verbreiteten Computer-Hardware
auf Anwenderseite — eine denkbar schlechte Basis für die Durchsetzung einer neuen
Technologie. Virtuelle Realität blieb ein Randphänomen der Unterhaltung in
Freizeitparks wie Disneyland oder fand in anderen dezidierten Bereichen, wie beim
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Militär oder der Raumfahrt Anwendung. Obgleich dieser ernüchternden Entwicklung
blieb die Idee der VR als wiederkehrendes Element der Science Fiction bestehend (vgl.
ebd. 215).
Im Jahr 2012 markiert die VR-HMD OCULUS RIFT (im folgenden OR) im
Alleingang einen Wendepunkt und belebt die gescheitert scheinende Vision der VR neu.
Über Kickstarter finanziert zog das Projekt ein breites Spektrum Interessenten und
Investoren auf sich, bis es im März 2014 überraschend vom US-Unternehmen Facebook
gekauft wurde. Mark Zuckerberg, Vorsitzender von Facebook, begründete den Kauf mit
dem unglaublichen Potenzial der VR, welches Welt in Zukunft massiv verändern würde
(vgl. Dredge 2014). Der Erfolg von Oculus wirkt des weiteren als Katalysator auf die
gesamte Branche VR verwandter Produkte und Projekte (vgl. Böhm/Stöcker 2014).
Eine Entwicklung, der sich auch das japanische Unternehmen Sony im Mai 2014 mit
der Präsentation eines eigenen VR-HMD mit dem Arbeitstitel Morpheus anschloss (vgl.
Gibbs 2014).
Das hohe immersive Potenzial VR-HMD wird für die zukünftige Akzeptanz und den
von Zuckerberg beschworenen Zukunftserfolg eine zentrale Rolle spielen. Die
unumstrittene Stärke der VR-Hardware ist dem Nutzer das immersive Gefühl zu
vermitteln, dass er „an einem anderen Ort sei“ — ein Gefühl, welches von vielen
Nutzern als „überwältigend“ wahrgenommen wird (vgl. Wirth/Hofer 2008: 160). Das
Spektrum wissenschaftlicher Arbeiten mit Bezug auf die Analyse der räumlichen
Immersion in Medien und ihrer kognitive bzw. perzeptiven Eigenschaften, sowie der
Wahrnehmung und Wirkung auf Rezipienten ist, speziell im Bereich der VR und Game
Studies, überaus differenziert, was eine thematische Einschränkung bereits an dieser
Stelle nicht nur wichtig, sondern notwendig macht. Der Fokus auf Forschung und
Autoren der Game Studies bietet sich auf Grund der thematischen Nähe von
Videospielen und VR in Hinblick auf Interaktivität und Wirkung von virtuellen Räumen
an. Im Zentrum dieser Ausarbeitung steht daher die konkrete Forschung zum
immersiven Aspekt der Presence (dt.: Präsenzerleben), sowie das Zusammenspiel von
Interaktion und Immersion innerhalb der VR. Hierfür soll im ersten Schritt ein
theoretischer Überblick über die Ansätze der medienswissenschaftlichen
Immersionsforschung geliefert werden, um daraufhin die Erfahrung von Präsenzerleben
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nach dem Modell des Präsenzerlebens von Werner Wirth und Matthias Hofer (2008) zu
präzisieren. Am nächstenr Schritt steht die Involvierung des Rezipienten nach Britta
Neitzel (2012) im Fokus, deren technizistische Aspekte über die Arbeiten Serjoscha
Wiemer (2006), Andreas Gregersen und Torben Grodal (2009) vertiefend behandelt
werden. Die erarbeiteten Erkennnisse über die medialen und personalen Eigenschaften,
die für ein Empfinden von Präsenzerleben notwendig sind, sollen mit dem
technizistischen Kontext der Interaktion über Interfaces in Verbindung gebracht werden.
Anhand eines aus diesen Theorien entwickelten Versuchsaufbaus, soll daraufhin mit
kommunikationswissenschaftlichen Methoden die Frage beantwortet werden, ob das
VR-HMD OR ein intensives Präsenzerleben begünstigt und ob eine Abhängigkeit
zwischen Wahrnehmung und Interaktion besteht.
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2. Immersion
Um sich dem Verständnis von Präsenzerleben in virtueller Realität nähern zu
können, gilt es zunächst die Bedeutung des übergeordneten Begriffs der Immersion zu
klären. Grundsätzlich kann unter Immersion das „Eintauchen“ in eine mediatisierte Welt
verstanden werden, wobei die Stimuli des realen Umfelds unterschiedlich stark
ausgeblendet sein können (vgl. Murray 1997: 98f.). Es ist dennoch hervorzuheben, dass
keine eindeutige, trennscharfe Definition der Immersion im wissenschaftlichen Sinne
vorliegt. Metaphern wie das erwähnte „Eintauchen“ seitens Murray oder der Vergleich
mit einer „Reise“ (vgl. Ryan 2001: 93f.) in die mediatisierte Welt werden in aktuelleren
Publikationen kritisiert und deutlich komplexer dargestellt (vgl. Neitzel 2012: 78).
Insgesamt lässt sich festhalten, dass die medienübergreifende Immersionsforschung
überaus differenziert aufgestellt ist und im Verlauf der letzten Jahrzehnte viele
unterschiedliche Modelle und Ansatzpunkte hervorgebracht hat.
Ein für den Überblick interessantes und relativ aktuelles Modell, welches
vorangegangene Immersionsforschung auf den Prüfstand stellt und auf Grund der
thematischen Ausrichtung auf interaktive und digitale Medien wie Videospiele eine
nicht zu leugnende Relevanz für die übergeordnete Fragestellung dieser Ausarbeitung
aufweist, entwickelte Jan-Noel Thon 2008 in seinem Beitrag „Immersion: Revisited“ im
Kontext der Game Studies. Auch wenn die Betrachtung von Videospielen an sich in
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dieser Ausarbeitung nicht im Fokus stehen soll, stellt die thematische Nähe des
Mediums, die immersive Wirkung interaktiv rezipierbarer dreidimensionaler Räume zu
betrachten, einen guten Ansatz für das Grundverständnis der Immersion dar, auf dem
später aufgebaut werden kann. Im multidimensionalen Modell des Wirkens von
Immersion ist laut Thon die Prämisse eines immersiven Effekts die Bindung der
wechselhaften Aufmerksamkeit des Rezipienten an das Medium (vgl. Thon 2008: 33).
Ist diese Aufmerksamkeit gewonnen, begünstigt die Ausrichtung der Aufmerksamkeit auf
verschiedene Ebenen des medialen Inhalts den erlebten immersiven Effekt des
Rezipienten. Konkret unterscheidet Thon die Immersion auf folgenden Ebenen: Spatial
Immersion, Ludic Immersion, Narrative Immersion und Social Immersion. Thon spaltet
hierbei nicht nur die immersiven Effekte in ihrer Wirkung auf, sondern begründet diese
auch damit, dass jede Dimension unterschiedliche Aufmerksamkeitsanforderungen bzw.
Herausforderungen an den Rezipienten stellt. Dieser kann demnach seine
Aufmerksamkeit unterschiedlichen Aspekten des Spiels zuwenden und so
unterschiedliche Formen der Immersion erfahren (vgl. ebd.: 34). Die Ebene der Spatial
Immersion betrifft bspw. den virtuellen Raum, dessen technische Realisierung und die
sich darin befindlichen Objekte. Der virtuelle Raum wirkt zunächst passiv auf den
Rezipienten, dennoch kann dieser auch aktiv in diesem im Rahmen spieleigener
Regelkomplexe interagieren (vgl. Ebd.: 35f.). Ludic Immersion hingegen involviert den
Rezipienten über spielerische Herausforderungen, wie das erreichen von Highscores
oder das Lösen bestimmter Rätsel oder anderer spielrelevanter Aufgaben (vgl. Ebd.:
36f.). Die Narrative Immersion erlebt der Rezipient über die Struktur der vermittelten
Geschichte und die in ihr integrierten Charaktere oder anderer narrativer Details, wie
z.B. Hintergrundinformationen über die Spielwelt (vgl. Ebd.: 37f.). Die letzte Ebene
bildet die Social Immersion, welche der Rezipient über die direkte Interaktion und den
Wettbewerb mit anderen Spielern, z.B. in Online-Rollenspielen oder kompetitiven EgoShootern erlebt. Auf dieser Ebene spielen eine Vielzahl sozialer Faktoren eine wichtige
Rolle (vgl. Ebd.: 38f.). Grundsätzlich kann ein Videospiel alle dieser immersiver
Ebenen in unterschiedlich starker Ausprägung aufweisen. Das multidimensionale
Modell Thons, das nur einen von vielen Standpunkten der Immersionsforschung vertritt,
verdeutlicht für sich genommen bereits die Komplexität der Begrifflichkeit Immersion
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in Bezug auf ein einziges Medium, ohne dabei weitere immersive Medien wie Literatur
oder Film überhaupt thematisch zu umreissen. Das Modell soll primär als Beispiel dafür
dienen, wie problematisch es ist eine trennscharfe wissenschaftliche Definition für das
Phänomen Immersion zu generieren und zudem einen Versuch darstellen sich diesem
komplexen Thema in Hinblick auf Virtualität zu nähern. Es gilt an dieser Stelle nicht die
Gesamtheit der von Thon definierten Ebenen der Immersion zu vertiefen. Für den
weiteren Verlauf dieser Ausarbeitung kann dennoch auf die Ebene der Spatial
Immersion verwiesen und diese hervorgehoben werden. Auch wenn diese nicht absolut
deckungsgleich mit einem immersiven räumlichen Präsenzerleben ist, bezieht sie
Faktoren des räumlichen Empfindens seitens des Rezipienten mit ein und schreibt
diesen einen nicht geringen Stellenwert für das Empfinden einer räumlich basierten
Immersion auf Basis eines mental konstruierten Game Spaces zu (vgl. ebd.: 35f.) — ein
Ansatz der dem im folgenden Abschnitt ausführlich behandelten, deutlich komplexeren
Modell zum Präsenzerleben von Werner Wirth und Matthias Hofer aus dem Jahr 2008
nicht unähnlich ist.
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2.1. Präsenzerleben
Im Vergleich zum übergeordnete Begriff der Immersion, der mit einer gewissen
definitorischen Unschärfe behaftet ist, lässt sich der Begriff der räumlichen Immersion
(oder Spatial Immersion, vgl. Thon 2008: 35f.) unter Betrachtung es immersiven
Phänomens der Presence (dt.: Präsenzerleben) zumindest ein wenig konkreter fassen.
Das Präsenzerleben beschreibt, so die Schnittmenge verschiedenster wissenschaftlicher
Ansätze (vgl. hierzu Lombard/Ditton 1997, Calleja 2011), das subjektive Gefühl des
Rezipienten sich in einer mediatisierten Welt vor Ort zu befinden (vgl. Wirth/Hofer
2008: 161). Die Art des Mediums spielt bei der Betrachtung dieses Effekts, ähnlich der
Immersion im Gesamten, eine eher untergeordnete Rolle. Die Erfahrung des
Präsenzerlebens ist in verschiedenen Medien in unterschiedlich starker Ausprägung zu
erfahren. Eine Perspektive, die der von Thon angeführten Ebene der Spatial Immersion
grundlegend nicht widerspricht. In dem Fachartikel „Präsenzerleben - Eine
medienpsychologische Modellierung“ aus dem Jahr 2008 versuchen Werner Wirth und
Matthias Hofer den Ansatz einer objektiven Erklärung zu liefern, welche medialen und
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personalen Faktoren das subjektive Empfinden von Präsenzerleben beeinflussen und
wie dieses empirisch zu erfassen, analysieren und erklären wäre — was ein wichtiges
Kriterium für die Entscheidung zugunsten dieses Artikels als Basis der Definition von
Präsenzerleben in dieser Ausarbeitung darstellt. Das besagte Modell zur theoretischen
Modellierung des Präsenzerlebens wurde im Rahmen des EU-Rahmenprogramms der
Presence Initiative entwickelt (vgl. Wirth/Hofer 2008: 161f.), insgesamt wurden nach
ihm 1.536 Probanden an den vier Medien Film, virtuelle Realität (im folgenden VR),
Text und Hypertext auf ihr subjektives Präsenzerleben getestet (vgl. ebd.: 169f.).
Die Basis des komplexen Modells bildet die Betrachtung von fünf Eigenschaften:
des genutzten Mediums, des Rezipienten, der Rezeptionssituation, des
Rezeptionsablaufs, sowie der langfristigen und kurzfristigen Auswirkungen der
Rezeption des medialen Inhalts. Diese Faktoren werden, getrennt voneinander
betrachtet, den Ebenen Medium und Rezipient zugeschrieben, um ein differenziertes
Wirkungsverhältnis belegbar zu machen. Konkret ausgeschlossen wird, dass ein
determinierter Zusammenhang existiert, der besagt bestimmte Faktoren würden
Präsenzerleben seitens des Rezipienten nicht nur ermöglichen, sondern garantieren.
Konkreter wird definiert, dass Medien existieren, die Präsenzerleben begünstigen und
damit über ein hohes Immersionspotenzial verfügen (vgl. ebd.: 161). Im Folgenden soll
auf die Vorraussetzungen, sowie die medialen und auch personalen Faktoren zur
Entstehung von Präsenzerleben eingegangen werden. Um das Präsenzerleben als
funktionierendes „räumliches Wahrnehmungsphänomen“ (ebd.: 162) definieren zu
können, sind zwei funktionale Dimensionen notwendig: Die erste Dimension betrifft
das subjektive Gefühl des Rezipienten sich in der mediatisierten Welt zu befinden (self
localization) und dabei die realen Umstände und Stimuli um sich herum auszublenden.
Dies geschieht dem Bewusstsein der medialen Rezeption zum Trotz. Die zweite
Dimension bezieht das aktive, aber auch unbewusste Handeln und Denken des
Rezipienten (possible actions), bezogen auf die als real empfundenen Umstände
innerhalb der mediatisierten Welt, mit ein (vgl. ebd.: 162).
Als Prämisse für ein räumliches Präsenzerleben wird — wie bereits bei Thon — die
Aufmerksamkeit des Rezipienten angeführt. Diese wird differenziert in automatische
und kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung, welche bei der Rezeption der meisten
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Medien als Mischform aufkommt. Als automatische Aufmerksamkeitsfokussierung kann
demnach die Rezeption von Medien gewertet werden, denen sich der Rezipient medialer
Inhalte schwer entziehen kann, wie z.B. der Kinoleinwand oder einer via VR-HMD
vermittelten virtuellen Umgebung. Kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung setzt
eine Rezeptionssituation voraus, in der sich der Rezipient aktiv für die Rezeption
entscheiden muss, sich jedoch jederzeit wieder vom Medium lösen könnte, sofern dieses
ihn nicht ‚fesselt‘ (vgl. ebd.: 163). Gleichgültig wie die Aufmerksamkeit des
Rezipienten ausbalanciert ist, wird sie benötigt, damit der Rezipient mit dem Spatial
Situation Model (im folgenden SSM) ein „mentales Situationsmodell“ (ebd.: 163) zur
Entwicklung eines Präsenzerlebens entwickelt. Das SSM bildet die Basis der Akzeptanz
des medial vermittelten Raumes — erst wenn der Rezipient damit beginnt, sich mit dem
fiktiven Raum auseinanderzusetzen, kann er sich überhaupt aus der eigenen Sicht (ERF,
Egocentric Reference Frame, Wirth/Hofer 2008: 169, s. Anhang Abb. 1) in die medial
vermittelte Situation versetzen. Ab diesem Moment konkurrieren der reale
Rezeptionsort (z.B. Kinosaal oder Wohnzimmer) und die mediale Situation des
Rezipienten um die mentale Postion des primären Referenzrahmen (Primary Egocentric
Reference Frame; im folgenden PERF). Akzeptiert der Rezipient die ihm vermittelte
mediale Darstellung als primären Referenzrahmen, ist die Möglichkeit gegeben
Präsenzerleben zu erfahren (vgl. ebd.: 164). Dies betreffend gilt: Je höher das
Immersionspotenzial des Mediums, je detaillierte die beschrieben oder dargestellt die
diegetische Welt ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit der Akzeptanz der medialen
Welt als PERF und das Erleben der beiden Dimensionen des Präsenzerlebens — der
Selbstlokalisierung (self localization) und der Möglichkeit des bewussten, sowie
unbewussten Handelns (possible actions) — in der Diegese (vgl. ebd.: 164f.). Die
Entscheidung zur Wahl des PERF bestimmt der Rezipient nicht aktiv, sie erfolgt zu
jedem Zeitpunkt der Rezeption „unbewusst, automatisch, punktuell und kurzfristig“
(ebd.: 164). Der aktuelle PERF kann demnach zu jedem Zeitpunkt wieder in den
Hintergrund rücken und z.B. bei besonders intensiven Stimuli des realen Umfelds die
Aufmerksamkeit des Rezipienten einnehmen und diesen somit in die Realität
„zurückschleudern“ (vgl. ebd.: 164). !
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Die Konstruktion dieses mentalen Zustands, des räumlichen Präsenzerlebens, ist des
weiteren von medialen sowie personalen Faktoren abhängig. Es ist zudem anzumerken,
dass die Wahrnehmung eines Präsenzerlebens sich nicht ausschließlich auf Medien mit
„hochimmersivem Potenzial“ (ebd.: 165), wie Videospiele oder VR-Umgebung,
beschränkt, sondern durchaus auch in Medien auftreten kann, die weniger Sinne direkt
ansprechen und somit über ihren Inhalt eine kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung
erlangen müssen, wie Bücher oder Filme (vgl. ebd.: 165). Die Anzahl der
angesprochenen Sinne spielt dabei einen übergeordnete Rolle. Je mehr Feedback über
die mediale räumliche Situation sensorisch über das Medium vermittelt wird, desto
höher lässt sich die Immersivität des Mediums einordnen. Demnach ist die
Schlussfolgerung zulässig, dass je höher die Immersivität eines Mediums ist, die
Wahrscheinlichkeit ein Präsenzerleben durch dieses zu erfahren steigt. Die Immersivität
eines VR-HMD demnach höher einzuordnen als die eines Bildschirms, der wiederum
höher einzustufen sei als ein Buch, scheint in diesem Zusammenhang nur logisch (vgl.
ebd.: 165ff.). Dennoch spielt nicht nur die mediale Beschaffenheit eine entscheidende
Rolle. Die personalen Eigenschaften des Rezipienten sind für das Erfahren von
Präsenzerleben von ähnlicher Relevanz. Neben der essentiellen Aufmerksamkeit, die
dem Medium zugewendet werden muss, spielen auch Faktoren wie kognitive
Fähigkeiten und Erfahrungen eine entscheidende Rolle, um einen mentalen Raum wie
das SSM konstruieren zu können (vgl. ebd.: 167f.). Doch auch die sogenannte
Absorptionsfähigkeit, „also die generelle Tendenz eines Individuums, sich mit einem
Objekt – in diesem Falle einem Medieninhalt – in elaborierter Weise
auseinanderzusetzen“ (ebd.: 168), ist ein entscheidender Faktor für die Erfahrung von
Präsenzerleben. Je höher die Absorptionsfähigkeit des Rezipienten, desto einfacher fällt
es ihm Präsenzerleben durch Medien zu erfahren, die seine Absorptionsfähigkeit
unterschiedlich stark fordern. Sich in einem Buch ‚vor Ort‘ zu empfinden setzt demnach
eine höhere Absorptionsfähigkeit voraus, als es in einer VR-Umgebung der Fall ist.
Zudem tendieren Rezipienten mit einer hohen Absorptionsfähigkeit eher dazu mediale
Unzulänglichkeiten, wie niedrige Auflösungen oder Mängel der Bild- und Tonqualität
auszublenden (vgl. ebd.: 168). Neben diesen Vorraussetzungen sind zwei weitere, als
„Nutzerhandlungen“ (ebd.: 168) bezeichnete Faktoren für das Erfahren von
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Präsenzerleben seitens des Rezipienten grundlegend. Ein Faktor bezieht sich auf die
Begrifflichkeit Suspension of Disbelief, die dafür steht, dass der Rezipient dem Medium
eine bewusste, wie unbewusste Toleranz entgegen bringt und etwaige logische Brüche
des medial vermittelten Inhalts ausblendet und diesen trotz seiner darstellerischen, als
auch narrativen Fehler, als PERF zu akzeptieren. Der zweite Faktor bezieht das Konzept
des Involvement, also Beteiligung des Rezipienten mit ein, welches wiederum in
kognitiver, affektiver und konativer Form auftritt. Kognitives Involvement bezeichnet
hierbei Beteiligung über bewusste Gedankengänge zur Darstellung oder des narrativen
Verlaufs des Mediums. Das affektive Involvement bezieht sich auf Reaktionen der
Antipathie oder Sympathie bezogen auf narrative Figuren und ist demnach emotional
einzuordnen. Unter konativem Involvement oder auch ‚gedachtem Verhalten‘ werden
physische Reaktionen des Rezipienten auf den gelieferten Medieninhalt verstanden, so
z.B. das Nachahmen von Mimik und Gestik von Figuren, aber auch das Bedürfnis
virtuelle Gegenstände in einer VR-Umgebung anfassen zu wollen (vgl. ebd. 167ff.). Die
Beschaffenheit des Mediums (speziell dessen Immersivität), des Inhalts
(aufmerksamkeitsfokussierend), sowie die personalen Charakteristika des Rezipienten
(speziell die Absorptionsfähigkeit und Suspension of Disbelief) stehen demnach in einer
permanenten Wechselwirkung in Bezug auf die Konstruktion eines SSM und hängen
damit automatisch mit der Wahl des mediatisierten Raumes als PERF zusammen.
Elementare ‚Währung‘ ist dabei stets die Aufmerksamkeit des Rezipienten: Ist diese
dem Medium bzw. dessen Inhalt zugewandt, besteht die Möglichkeit — doch
keinesfalls eine determinierte Garantie — räumliches Präsenzerlebens in einer
mediatsierten Welt, egal ob literarischer, filmischer oder digitaler Art, zu erfahren und in
dieser bewusst und unbewusst aktiv zu werden.
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2.2. Involvierung, Interaktion und Embodiment
Die von Wirth und Hofer konkretisierten Handlungsmöglichkeiten (vgl. possible
actions, Wirth/Hofer 2008: 162) und Ansätze des Involvement (vgl. ebd.: 167ff.) in
Bezug auf das Präsenzerleben machen es notwendig sich konkreter mit den eigentlichen
Konzepten der Interaktivität bzw. Involvierung des Rezipienten in medialen Räumen,
sowie der verknüpften bewussten und unbewussten Handlungsschemata und ihrenr
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möglichen Auswirkungen auf die Immersion und das Präsenzerleben
auseinanderzusetzen. Die von Britta Neitzel positionierte Bezeichnung der Involvierung
als Obergriff des Zusammenspiels von Immersion und Interaktion in digitalen Medien,
wie dem Videospiel, scheint dahingehend besonders nützlich. Sie hebt dabei
ausdrücklich die Interaktivität als Kernaspekt des Mediums hervor, welche die
Interaktion mit digitalen Medien einzigartig gestaltet (vgl. Neitzel 2012: 82). Auf das
komplette von Neitzel ausgearbeitete Konzept zur Involvierung kann an dieser Stelle
aus Umfangsgründen nicht eingegangen werden. Im Fokus stehen die für diese
Ausarbeitung, auf Grund ihrer thematischen Nähe zur VR, interessanten Abschnitte der
Techniken zur sensomotorischen, visuellen und räumlichen Involvierung, die im
folgenden hervorgehoben und behandelt werden sollen.
Die visuelle Involvierung kann als Kern der Involvierung eines interaktiven,
digitalen Mediums, wie dem Videospiel, verstanden werden. Die audiovisuelle
Darstellung ist der erste zentrale Stimulus, den der Rezipient erfährt. Hierzu zählt
insbesondere die Anwendung bestimmter Techniken, die das Erfahren von Immersion
begünstigen, wie die dreidimensionale Darstellung einer Spielwelt. Die gewählte Form
der Darstellung beeinflusst direkt andere Techniken der Involvierung (vgl. ebd.: 97). Im
Zentrum der Betrachtung dieser Technik steht neben der Wahl der künstlerischen und
stilistischen Art der Darstellung insbesondere die Perspektive (Point of View), die der
Rezipient einnimmt. Die Perspektive bestimmt nicht nur die Sicht des Rezipienten auf
die medial vermittelten Inhalte, sondern auch maßgeblich die zur Verfügung stehenden
Handlungsmöglichkeiten und -schemata (Point of Action) und damit sowohl die
Wahrnehmung, als auch den Umgang mit dem virtuellen Raum. Als besonders
eindrückliches Beispiel gilt die sogenannte First-Person oder auch Ego-Perspektive
(„Ich-Ansicht“), bei der Point of View und Point of Action in einem virtuellen Körper
verschmelzen (vgl. ebd.: 97f.). Gepaart mit den einhergehenden
Handlungsmöglichkeiten (Sicht aus erster Person; direkte Kontrolle über Sichtfeld,
Laufen, Springen, Schießen; etc.) entsteht eine unmittelbare Verbindung des realen und
des virtuellen Körpers. Diese transferiert nicht nur den Blick des Rezipienten in den
virtuellen Raum, sondern auch Teile des Körperempfindens, wie z.B. eine bedrohliche
Situation und kann damit als erweitertes Körperempfinden verstanden werden. Die
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Distanz des Rezipienten zur mediatisierten Welt wird durch die Wahl dieser Perspektive
demnach maßgeblich verringert, wohingegen Perspektiven wie die Third-PersonAnsicht (Blick über die Schulter eines Avatars; die virtuelle Verkörperung d. Spielers)
eine größere Distanz zwischen medialem Geschehen und Rezipienten aufweisen (vgl.
ebd.: 98f.).
Eine entscheidende Rolle hinsichtlich dieser Verbindung spielt die sensomotorische
Involvierung. In ihrer Abhängigkeit zur visuellen Involvierung kann sie als wichtiger
Ausgangspunkt einer interaktiven Involvierung des Rezipienten mit dem Medium
Videospiel verstanden werden. Die bestehende Verbindung zwischen Point of View und
Point of Action beeinflusst unmittelbar die Interfaces, wie Maus, Tastatur, Gamepad, die
zur Interaktion mit dem Medium zur Verfügung stehen. Im Zentrum steht hierbei die
Hand-Augen-Koordination, also die physische Reaktion auf die visuellen Stimuli
mittels der genannten Interfaces. In Bezug auf Janet Murrays Erkenntnisse unterstellt
Neitzel, dass das Erlernen dieser neuartigen Kontrolltechniken eng mit Freude und
Erfolgserlebnissen verknüpft ist (vgl. Murray 1997: 98f.). Die erlernten
Kontrollschemata würden unter dieser Prämisse schnell zur Gewohnheit (vgl. Neitzel
2012: 95), damit zur Routine und dadurch stets abrufbar (vgl. ebd.: 96).
Dieses Zusammenspiel der physischen Faktoren der sensomotorische Involvierung
mit den gelieferten visuellen Stimuli der visuellen Involvierung resultieren in der
räumlichen Involvierung des Rezipienten. Je nach Grad der Intensität der zuvor
aufgeführten Involvierungstechniken fühlt sich der Rezipient, der in verschiedensten
Formen der virtuellen Darstellung (Avatare, Icons) im medialen Raum repräsentiert
wird, mit seinem Körper in den virtuellen Raum einbezogen (vgl. ebd.: 99f.). Auch
wenn diese räumliche Involvierung auf Grund ihrer Technizität von dem zuvor
definierten räumlichen Präsenzerleben zu differenzieren ist, können die besagten
technischen Faktoren in ihrer unmittelbaren Wirkung auf die Interaktion mit dem
Medium, auch in Hinblick auf einen eventuellen Einfluss auf die räumlichen Immersion,
nicht vernachlässigt werden. Die sensomotorischen Interfaces sind essentiell, um
physische Handlungen des Körpers in die Virtualität zu übertragen.
Dieses gemeinsame Wirken von visuellen Stimuli und Interaktivität kann eine
zentrale Rolle für die Selbstwahrnehmung des Rezipienten innerhalb der VR spielen
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und ist daher auch in Bezug auf das Erfahren eines Präsenzerlebens in selbiger von
Belang. Vertiefend geht Serjoscha Wiemer auf diese sensomotorische Verknüpfung
zwischen Bild und Körper des Rezipienten eines Videospiels in seinem Artikel von
2006 „Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild“ ein. In diesem ordnet er
den Willen des Rezipienten, sich über nachahmendes Verhalten in der Realität seinem
virtuellen Avatar zu nähern und damit die unterschiedlichen Herausforderungen
innerhalb der virtuellen Welt zu meistern, als Grundvoraussetzung einer derartigen
Verknüpfung bzw. Involvierung ein (vgl. Wiemer 2006: 249). Speziell wird hierbei auf
das sensomotorische Synchronisierungsverhalten eingegangen, welches sich bei
unerfahrenen Spielern bei der Interaktion mit einem taktilen Interface, wie Maus,
Tastatur und Gamepad, entsprechend äußert: Sie reagieren mit dem gesamten Körper
physisch auf den medialen Inhalt, indem sie z.B. entgegenkommenden Objekten
ausweichen, obwohl diese ihren realen Körper nicht berühren könnten (vgl. ebd.: 250).
Hierbei handelt es sich um ein mimetisches Verhalten, welches dem unter Punkt 2.1
aufgeführtem konativen Involvement nicht unähnlich ist (vgl. Wirth/Hofer 2008: 169).
Bei erfahreneren Spielern, ist ein derartiges Verhalten seltener bis überhaupt nicht zu
erfassen, da bei diesen die physischen Reaktionen auf die medialen Stimuli bereits
weitestgehend entkoppelt sind und als körpereigenes Kontrollschema verinnerlicht
wurden (vgl. Neitzel 2012: 95, Wiemer 2006: 259). Diese verinnerlichten
Körperschemata basieren auf optischer und taktiler Wahrnehmung; die erfahrenen
Situationen werden in zukünftigen Erlebnissen reproduziert und weisen auf eine nicht
geschlossene und damit erweiterbare Körperwahrnehmung hin (vgl. Wiemer 259). Die
flexible Gewöhnung an derart abstrakte Situationen und Interfaces hängt unmittelbar
mit der propriozeptiven Wahrnehmung zusammen. Diese steht für Körperempfinden,
welches über Abgleich der somatischen Sinne der Lokalisierung des Körpers im realen
Raum dient (vgl. ebd.: 259). Die Flexibilität und Offenheit des Körpers sich derartigen
Situationen anzupassen spielt eine gewichtige Rolle dafür, dass eine virtuelle Welt sich
überhaupt mental „entfalten“ kann. Während der Körper eine derartige Flexibilität
aufweist, bilden die geläufigen Inferfaces in ihrer simplen Funktionalität dennoch einen
statischen Gegenpol, der die sinnlichen Erfahrungen einschränkt (vgl. ebd.: 260).
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Auch Andreas Gregersen und Torben Grodal gehen explizit auf die Rolle des
Interfaces als verknüpfendes Element von Rezipient und virtuellem Raum ein. In ihrem
Artikel „Embodiment and Interface“ von 2009 behandeln sie das Thema des
Embodiment (dt.: Verkörperung) des Spielers im virtuellen Raum — mit starkem Fokus
auf die Herausforderungen, die mit der Nutzung von Interfaces in Bezug auf
immersives Erleben einhergehen. Die Problematik gewöhnlicher Interfaces, wie einem
Gamepad (s. Anhang Abb. 8), sei die glaubhafte Vermittlung physischen und
physikalischen Feedbacks der virtuellen Welt in Bezug auf die in ihr ausgeführten
Aktionen (vgl. Gregersen/Grodal 2009: 65f.). Die genannten Interfaces verfügen nicht
über die Eigenschaft somatische (taktile Informationen wie Wärme, Druck, etc.) oder
propriozeptive Informationen (Lokalisierung des Körpers im Raum) in Reaktion auf das
Handeln des Rezipienten zu übermitteln (vgl. ebd. 67). Diese ‚Sinnhemmung‘ macht die
Wahrnehmung des virtuellen Körpers als den Eigenen (Ownership) unwahrscheinlich.
Dennoch genügt das Mapping, die Zuweisung bestimmter Steuereigenschaften, der
bekannten Interfaces um ein Gefühl der Handlungsfähigkeit (Agency) im virtuellen
Raum zu vermitteln. Diese Steuervorgänge werden als Primitive Actions (P-Actions,
vgl. ebd.: 70) bezeichnet und umfassen i.d.R. das semi-isomorphe Steuern des virtuellen
Avatars mittels einer Eingabe (Pfeil nach oben, führt zu Schritt nach vorn) oder andere
spielrelevante Aktionen, wie das Abfeuern von Schüssen (ziehen eines Abzugs am
Gamepad führt zu Schuss). Die tatsächliche Interaktion steht dabei in der Regel im
starken Kontrast zu der virtuellen Konsequenz: Ein kraftvoller Schlag in der virtuellen
Welt wird ausgelöst durch das simple Drücken eines Knopfes in der Realität. Allein auf
Grund des nicht vorhandenen, für die Wahrnehmung aber essentiellen, physischen
Feedbacks, werden diese Aktionen mental als nicht real wahrgenommen (vgl. ebd.: 76).
Des weiteren sind die theoretischen Möglichkeiten der bewussten Interaktion im
virtuellen Raum (possible actions, vgl. ebd.: 68f.; Wirth/Hofer 2008: 162) durch die
verwendeten ‚primitiven’ Eingabemuster unweigerlich stark limitiert (vgl. Gregersen/
Grodal 2009: 68f.). Zwar existieren inzwischen verschiedenste Formen von Physical
Control Interfaces, wie die Wii (Nintendo) oder Kinect (Microsoft), doch trotz der
Annäherung in Bezug auf isomorphe Bewegungswahrnehmung und virtuelle
Bewegungsdarstellung, mangelt es auch diesen Konzepten an einer Möglichkeit
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physisches Feedback zu vermitteln (vgl. ebd.: 73f.). Dieser Umstand gestaltet die
Möglichkeit, dass der Rezipient eines Videospiels ein reales Körperempfinden im
virtuellen Raum entwickelt, weiterhin schwierig.
Modernen digitalen Videospielen gelingt es zwar über eine Vielzahl von
differenzierten Eigenschaften die Aufmerksamkeit des Rezipienten zu binden und so
unterschiedlichste immersive Wirkungen zu erzielen, doch auffällige audiovisuelle
Darstellungen, komplexe Narration oder ludische Herausforderungen des Mediums
stehen im starken Kontrast zu den zur Interaktion notwendigen Interfaces. Diese
aktuellen Interfaces genügen zwar zur Vermittlung von Handlungsfähigkeit (Agency),
doch es mangelt ihnen an taktilem, sensorischem Feedback, sowie einer generellen
Unterstützung der propriozeptiven Wahrnehmung zum tatsächlichen Erlangen eines
realistischen Körperempfindens (Ownership) im virtuellen Raum (vgl. ebd. 81) — ein
Aspekt der die Involvierung des Rezipienten über die ‚sinnhemmende’ Interfaces als
kritischen Gegenpol für das Erfahren eines räumlichen Präsenzerleben in VR
positionieren könnte.
!
3. Virtuelle Realität
Die VR ist ein in dieser Form einzigartiger Darstellungsmodus: Sie ist nicht nur
hochimmersiv, sondern auch interaktiv (vgl. Schröter 2004: 155). Sinnbildlich findet
man in den Panoramen und Stereoskopen des 19. Jahrhunderts erste verwandte
Versuche dem Bedürfnis nach Fernweh und Eskapismus entgegen zu kommen. Ab 1838
wurden erstmals Bilder über einen abgeschotten Darstellungsmodus mit Tiefenwirkung
über die Linsen von Stereoskopen vermittelt (vgl. ebd. 240f.). Diese erzeugten bereits
damals Diskrepanzen zwischen gesehenem Bild und Körper des Betrachters. Die Folge
somatischer Abwehrreaktionen wie Schwindel war keine Seltenheit — ein Phänomen,
wie es auch heute bei der Nutzung von VR-HMD beobachtet werden kann (vgl. ebd.:
250). Bereits 1964, Jahrzehnte vor der Digitalisierung, beschrieb Stanislaw Lem im
Konzept der ‚Phantomatik’ den Umgang mit interaktiv-immersiven Räumen, welche
den VR-Erfahrungen, die heute gemacht werden können, nicht unähnlich sind (vgl. ebd:
173). Die Idee von interaktiven, virtuellen Räumen in die ‚eingetaucht’ werden kann,
war weit verbreitet und wurde in fiktionalen Romanen wie NEUROMANCER (William
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Gibson, 1984), zu einem ‚Cyberspace‘ der weltweiten Vernetzung weiterentwickelt (vgl.
ebd.: 266). Erst mit der Digitalisierung konnte der ‚Traum‘ dieser interaktiven,
virtuellen Räume ansatzweise realisiert werden. Aus Fiktion wurde Realität (vgl. ebd.:
211). Zu Beginn der 1990er Jahre war das Phänomen der VR zum ersten Mal in
Freizeitparks für eine breite Anzahl an Rezipienten tatsächlich zu erfahren. Natürlich
konnte die tatsächliche Erfahrung aus technologischer Sicht nicht den durch fiktionale
Inhalte geschürten Erwartungen entsprechen (vgl. ebd.: 221f.). Dennoch reagierten viele
der Rezipienten diesen Bedingungen zum Trotz physisch auf die visuelle Stimuli. Der
Begriff Suspension of Disbelief (vgl. auch Wirth/Hofer 2008: 168) wurde als
funktionierend für die VR-Erfahrung angeführt und mit der unbewussten Akzeptanz der
virtuellen Welt als Handlungsraum in Verbindung gebracht (vgl. Schröter 2004: 213f.).
Was die Erfahrung der Rezeption über ein VR-HMD gravierend von anderen
Darstellungsmodi wie etwa einem Monitor unterscheidet, ist von drei wesentlichen
Faktoren abhängig. Zum einen ist der Sehsinn abgeschirmt: Die Brillen-artige Form des
Geräts lässt weitere visuelle Stimuli, bspw. aus dem realen Umfeld, nicht zu. Ein
konkretes Beispiel einer automatischen Aufmerksamkeitsfokussierung (vgl. Wirth/Hofer
2008: 163), welche die Auseinandersetzung mit dem dargestellten medialen Inhalt für
den Rezipienten auf visueller Ebene unausweichlich gestaltet. Ein weiterer
entscheidender Faktor ist die Involvierung des Rezipienten über ein isomorphes
Sichtfeld — die Bewegung des realen Kopfes wird direkt in die virtuelle Welt
übertragen und verschiebt demnach das Sichtfeld des Rezipienten innerhalb selbiger auf
natürliche Weise (vgl. Schröter 2004: 249). Das Resultat ist ein ‚natürliches Umsehen‘,
welches die sensomotorische Involvierung begünstigt (vgl. Neitzel 2012: 95f.) und den
natürlichen Umgang mit dem virtuellen Raum hinsichtlich des eigenen Sehsinns
ermöglicht. Ein weiterer Faktor ist die Nutzung einer biokularen Darstellungstechnik,
über die ein natürlicher, dreidimensionaler Tiefeneindruck im virtuellen Raum
ermöglicht wird. Die Funktionsweise ähnelt dabei dem stereoskopischen 3D, wie aus
dem Kino bekannt, jedoch mit dem Unterschied, dass der Rezipient nicht auf eine
Leinwand starrt, welche um die Dimension der Tiefe bereichert wurde. Die Perspektive
des Bildes im VR-HMD wird stets korrekt berechnet wiedergegeben, immer angepasst
auf die Position und den zuvor beschrieben natürlichen Blick des Rezipienten, was
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wiederum in einer glaubhaften räumlichen Darstellung resultiert (vgl. Schröter 2004:
155). Betrachtet man die genannten Faktoren in ihrer Gesamtheit, wird ersichtlich, dass
diese technisch-apparativen Eigenschaften von VR-Hardware auf einzigartige Weise das
Erleben räumlicher Immersion und damit die Erfahrung eines Präsenzerlebens
begünstigen.
Eine derartige Abschirmung und intensive Involvierung wurde der VR im
öffentlichen Diskurs in Bezug auf eine Abhängigkeitsgefahr von der virtuellen Welt
zum Nachteil ausgelegt. Der Diskurs sorgte für die Entwicklung abstruser
Gedankenspiele: Die Rezeption von VR-Inhalten wurde in seiner Intensität, verknüpft
mit dem angeblichem Suchtverhalten, mit dem Konsum von Drogen gleichgesetzt.
Dystopien einer ‚totalen Immersion‘, die Verknüpfung aller menschlichen Sinne mit der
VR, wurden als Ende der zwischenmenschlichen Kommunikation, sowie der
Menschlichkeit an sich betrachtet (vgl. ebd.: 234f.). Neben diesen gesellschaftlichen
„Akzeptanzproblemen“ (ebd.: 246), bestanden konkrete technische Probleme, welche
die damalige VR-Technik daran hindert sich durchzusetzen. Einer der Mängel, das
Fehlen gleichwertiger taktiler Interfaces, war und ist auch heute noch als problematisch
zu hervorzuheben. Während der Kopf bereits auf natürliche Weise in der VR involviert
war, fehlte äquivalente Technik für den Rest des Körpers. Die Versuche entsprechende
Interfaces zu entwickeln blieben hinter den Erwartungen zurück, die ‚Lücke‘ zwischen
Bild und Körper war über Datenhandschuhe, Sensoranzüge und andere
Simulationsmechanismen nicht befriedigend zu schließen. Auch zu hohe Preise der VRHardware, zu geringe Computerleistung auf Seiten der Anwender, sowie der Mangel an
Inhalten für die VR-Hardware sorgten ohne Zweifel dafür, dass die VR über die letzten
zwanzig Jahre als Randerscheinung mit dem Stigma einer gescheiterten Technikvision
behaftet blieb (vgl. ebd.: 256ff.).
!
3.1. Fallbeispiel OCULUS RIFT
Die Finanzierung des VR-HMD OR auf der Crowdfunding-Plattform
kickstarter.com kann zweifelsfrei als ein Neuanfang für die VR gewertet werden —
sowohl was die Akzeptanz, ihre Popularität als auch die technischen Vorraussetzungen
von VR-Hardware betrifft. Im Jahr 2012 initiierte der damals 21jährige US-Amerikaner
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Palmer Luckey auf der besagten Plattform das VR-HMD namens OR, für dessen
Realisierung er dort um finanzielle Unterstützung bat. OR sollte, so Luckey, die Vision
von VR wiederbeleben, dabei aber bereinigt von den Mängeln der ersten Generation der
VR-HMD sein. Ein großes, aktives Blickfeld (110°), stereoskopisches 3D, niedrige
Latenz und ein geringer Preis für das Endprodukt (ca. 300 US-Dollar) gepaart in einem
Gerät, das kaum schwerer als eine gewöhnliche Skibrille sein sollte. Dies waren
Kernversprechen und Verbesserungen mit denen er unter dem Slogan „Step into the
Game“ um Unterstützung warb. Der Aufruf war ein voller Erfolg: Von den anfänglich
geforderten 250.000 US-Dollar spendeten interessierte Nutzer der Plattform insgesamt
2.437.429 US-Dollar, womit das Projekt am 1. September 2012 als ‚successfully
funded‘ verbucht wurde (vgl. Kickstarter OR). Seitdem arbeitete das von Luckey
gegründete Unternehmen OculusVR an immer neuen Prototypen, besuchte
Branchenmessen der Videospielindustrie, wie die jährlich stattfindende E3 in Los
Angeles, auf der über die vorgeführten Technik von OR das Fachpublikum überzeugt
werden konnte. Im Internet entwickelte sich eine versierte Community um das Projekt.
Mit der Auslieferung des ersten ‚Development Kits‘ (im folgenden DK1) im Frühjahr
2013 und entsprechender Entwicklungssoftware begannen erste unabhängige, aber auch
professionelle Entwickler mit der Erstellung von Inhalten für die Hardware, die mit
jedem haushaltsüblichen Computer, der über genügend Rechenkraft verfügt, kompatibel
sind (vgl. Tißler 2014). Neben dem Erfolg von OculusVR selbst, wirkte die Popularität
des Projekts auf viele VR-relatierte Projekte auf kickstarter.com als Katalysator einer
Finanzierung. Speziell Interfaces wie STEM Packs, Virtuix Omni oder VirtualizerVR,
die in Zukunft dazu dienen sollen die Lücke zwischen Körper und VR-vermitteltem
Bild zu schließen, konnten von der Aufmerksamkeit profitierten (vgl. Dredge 2014).
Neben diesen Erfolgen auf technologischer Ebene weckte das Unternehmen auch das
Interesse von Investoren: Im Dezember 2013 investierte Andreessen Horowitz 75
Millionen US-Dollar in das Unternehmen (vgl. Tißler 2014). Diese Entwicklung fand
ihren vorläufigen Höhepunkt darin, dass das Unternehmen Facebook im März 2014 für
2 Millarden US-Dollar völlig überraschend die Firma OculusVR und damit das Produkt
OR erwarb (vgl. Böhm/Stöcker 2014). Im Mai zog das japanische
Unterhaltungsunternehmen Sony nach und stellte mit dem Projekt Morpheus eine
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eigene VR-Hardware vor, die ausschließlich zur 2013 veröffentlichen Konsole
PlayStation 4 kompatibel sein soll. Interessant ist insbesondere die technische Nähe
zum im Juli 2014 vorgestellten OR Development Kit 2 (im folgenden DK2) (vgl. Gibbs
2014). Auch wenn OR noch nicht in einer marktreifen Version veröffentlicht wurde,
sorgte bereits das seit 2013 verfügbare und inzwischen ausverkaufte DK1 (vgl.
Heise.de) trotz evidenter technischer Mängel (z.B. eine geringe Auflösung) für ein
insgesamt positives Echo im Internet und darüber hinaus. Nutzer der VR-Hardware
berichten von einer enormen Plastizität, dem tatsächlichen Gefühl sich vor Ort — in der
VR — zu befinden (vgl. Dredge 2014). Unzählige Videos auf Plattformen wie z.B.
YouTube dokumentieren die Reaktionen dahingehend glaubhaft. Das VR-HMD OR
scheint demnach, seinen Vorgängern ähnlich, die Kriterien für die Vermittlung eines
intensiven, glaubwürdigen Raumgefühls eindrücklich zu erfüllen.
Die Ausgangssituation für einen eventuellen Erfolg der VR ist somit eine
grundlegend andere, als es vor 20 Jahren der Fall war. Neben der fortgeschrittenen
technologischen Entwicklung, die es heute jedem moderat ausgestattetem SpieleComputer erlaubt die entsprechenden medialen Inhalte darzustellen, ist die generelle
gesellschaftliche Akzeptanz für Computertechnik gestiegen. Ein entscheidender Punkt
für die Akzeptanz neuer Geräte in Haushalten (vgl. Schröter 2004: 215). Des weiteren
soll die VR-Hardware günstiger sein als damals, was einen entscheidenden Faktor für
die Durchsetzung der Technik darstellt (vgl. Schröter 2004: 255f.). Schon jetzt werden,
im Unterschied zum damaligen Ansatz, Inhalte für die Hardware auf entsprechenden
Portalen wie OculusShare.net oder RiftEnabled.com generiert — noch bevor das
endgültige Produkt offiziell erschienen ist. Die Basis für einen wirtschaftlichen, wie
grundsätzlichen Erfolg zur Etablierung von VR und damit der Egalisierung des Stigmas
einer gescheiterten Technikvision ist damit durchaus gegeben — vorrausgesetzt die
Hardware erfüllt die Erwartungen der Rezipienten hinsichtlich ihrer immersiven
Wirkung (vgl. Dredge 2014).
!
3.2. Zwischenfazit
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass die Erforschung der Erfahrung von
Präsenzerleben in VR auf Grund der zuvor hervorgehoben Einzigartigkeit des medialen
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Darstellungsmodus im Zusammenspiel mit interaktiven Inhalten als besonders
interessant zu werten ist. Wie unter Punkt 3 verdeutlicht, wurde bereits den frühen
Varianten von VR-HMDs nachweislich attestiert, über ein hohes immersives Potenzial
zu verfügen, was eine Erfahrung von räumlichem Präsenzerleben begünstigt (vgl.
Schröter 2004: 213f.). Demnach ist aus der Erfahrung mit der Darstellungsform VR
abzuleiten, dass die VR-Hardware OR, als eine der aktuellsten Varianten der VR-HMD,
ihren Vorgängern in dieser Eigenschaft mindestens ebenbürtig ist. Eine reine Annahme
dieser immersiven Eigenschaften des Gerätes als gegeben zu nehmen, kann an dieser
Stelle auf Grund genereller Interessen und der wirtschaftlichen Relevanz der neuen
Generation von VR-Hardware nicht genügen. Daher ist es wichtig sich dem individuell
empfundenen räumlichen Präsenzerleben auch im konkreten Bezug auf das VR-HMD
OR wissenschaftlich zu nähern. Die ausgearbeiteten Erkenntnisse zum Erfahren von
Präsenzerleben bieten hierfür eine gute Grundlage, besonders in Hinblick auf eine
etwaige Wechselwirkung der als technizistischen Gegenpol einzuordnenden
Involvierung bzw. Interaktion über aktuelle Interfaces.
Primäres Ziel soll es sein diese Erkenntnisse in einem praktisch durchgeführtem
Versuchsaufbau zu verwerten und betreffend der Immersion, konkreter des
Präsenzerlebens, innerhalb der über OR dargestellten VR-Programme auf ihre Wirkung,
sowie Gültigkeit hinsichtlich der medialen und personalen Eigenschaften von Hardware
und Rezipient zu überprüfen, um auf Basis dessen zu konkretisieren, ob die technischapparativen Eigenschaften der Hardware OR über ein hohes Immersionspotenzial
verfügen und damit die subjektive Erfahrung eines intensiven Präsenzerlebens
begünstigen bzw. für eine konkrete Erfahrung dessen hinreichend genügen. Des
weiteren ist es für die Einordnung des tatsächlichen immersiven Potenzials der
Hardware notwendig die Frage zu klären, ob die marktüblichen ‚sinnhemmenden‘
Interfaces als Element der Interaktion mit einem digitalen Medium einen tatsächlichen
Gegenpol zum Präsenzerleben bilden und in Abhängigkeit einen messbaren Effekt auf
das Empfinden von selbigem ausüben. Auch den personalen Faktor angeeigneter
Körperschemata, in diesem Fall der Navigation und Kontrolle im dreidimensionalen,
virtuellen Raum über besagte Interfaces gilt es in Hinblick auf eine etwaige
Abhängigkeit zu berücksichtigen. Es gilt zu klären, ob der individuelle Effekt des
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Präsenzerlebens von dieser Erfahrung mit dreidimensionalen, virtuellen Räumen, wie
Videospielen insgesamt, beeinflusst wird.
!
4. Untersuchung zum Präsenzerleben in virtueller Realität
Um die im vorangestellten Kapitel aufgestellten Hypothesen auf ihre Wirksamkeit in
Bezug zum VR-HMD OR überprüfen zu können, wurde der folgende Versuch
konzipiert, der es ermöglichen sollte, das Empfinden des Präsenzerlebens der
Probanden, sowie den mentalen und körperlichen Einfluss von Interfaces auf die
Interaktion im virtuellen Raum messbar zu machen. Grundlegender Ansatz der
Untersuchung war es, den Probanden ausgewählte VR-Programme rezipieren zu lassen
und diese Erfahrung über ein Erhebungsinstrument in Bezug auf determinierte Faktoren,
wie das Präsenzerleben oder die Intensität, bewerten zu lassen. Ein besonderer Fokus
die Konzeption des Versuchs betreffend musste unabdingbar darauf gelegt werden, die
Durchführbarkeit der Untersuchung von lediglich einer Person im Zeitrahmen dieser
Ausarbeitung zu gewährleisten. Auf Grund dessen musste die Anzahl der zu testenden
Probanden bereits im Vorfeld der Untersuchung auf eine Stichprobe von minimal 10 bis
maximal 20 Probanden eingeschränkt werden. Eine Auswertung von weniger als 10
Probanden hätte kaum Aussagekraft gehabt, eine größere Anzahl als 20 Probanden wäre
wegen des Auswertungsaufwandes nicht realisierbar gewesen. Ansonsten wurde die
Stichprobe nicht eingegrenzt. Auf Grund der geringen Anzahl an Probanden kann diese
Stichprobe keinesfalls als repräsentativ gewertet werden, dennoch könnte sie
tendenzielle Rückschlüsse auf den Effekt des Präsenzerlebens durch OR zulassen. Die
Einladungen zur Teilnahme wurden im Schneeballverfahren über private, berufliche,
sowie universitäre Kontakte verteilt.
!
4.1. Technische Umsetzung
Zentraler Gegenstand für den Untersuchungsaufbau ist das verwendete OR DK1
(vgl. Anhang Abb. 2). Das Gerät besteht aus einem handelsüblichen 7 Zoll Display mit
einer Auflösung von 1280*800 Bildpunkten. Von diesen bleiben nach Anwendung der
zur Darstellung eines 3D-Effektes üblichen Technik des ‚Side-by-Side‘-Rendering pro
Auge lediglich 640*400 Bildpunkte übrig (vgl. Anhang Abb. 5), was in der Praxis in
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einem unscharfen Bild (speziell bei einem Blick in die Ferne) resultiert. Im Vergleich
mit einer ‚Full-HD‘ Auflösung von 1920*1080 Bildpunkten ist diese Auflösung deutlich
niedriger, was als Mangel gewertet werden kann, der einen negativen Einfluss auf das
Präsenzerleben haben könnte. Vor dem Bildschirm ist ein Set Linsen positioniert, das
eine natürliche Tiefenfokussierung des Blickes emöglicht. Trägt der Rezipient das VRHMD, nimmt er keine äußeren visuellen Stimuli mehr wahr, wie für die geschlossene
Konstruktion von VR-HMD üblich.
Eben so wichtig, wie das VR-HMD, sind getesteten Programme. Gewählt wurden
zwei Programme, die der Rezipient im direkten Vergleich ‚erleben’ sollte, um
Rückschlüsse darauf ziehen zu können, ob zwischen aktiver und passiver Rezeption der
Inhalte Unterschiede in der Wahrnehmung von Präsenzerleben auftreten. Wichtiges
Kriterium zur Auswahl dieser Programme war es, dass die zu wählenden Programme
keinerlei ludischen Herausforderungen aufwiesen, die von dem eigentlichen
Präsenzerleben oder der grundlegenden Interaktion mit dem Programm ablenken
würden. Des weiteren war es wichtig Programme zu wählen, die absolut ‚flüssig‘ auf
dem Test-Computer wiedergegeben wurden, um eine Beeinträchtigung des
Präsenzerlebens durch technische Mängel ausschließen zu können. Außerdem galt es
neutrale Inhalte zu wählen, also Programme auszuschließen, die zum Verständnis
Grundkenntnisse voraussetzen oder spezielle thematische Schwerpunkte aufweisen, die
den Probanden unter Umständen negativ in seiner Bewertung beeinflussen könnten.
Demnach kamen zwei Programme des Unternehmens OculusVR in Frage: Zum einen
wurde das Programm Tuscany gewählt, eine Simulation eines mediterranen Anwesens
in der Toskana, welches der Proband mit Hilfe des isomorphen Sichtfeldes von OR und
eines weiteren Interfaces zur Steuerung seiner Position im virtuellen Raum aktiv aus der
Ego-Perspektive erkunden kann (vgl. Anhang Abb. 3). Das zweite Programm war das
Programm RiftCoaster, welches den Rezipienten im Gegensatz zu Tuscany in die
passive Rezeptionsstituation einer Achterbahn-Simulation versetzt. Neben dem
isomorphen Sichtfeld von OR wurde kein weiteres aktives Interface zur Steuerung
benötigt (vgl. Anhang Abb. 4). Beide Programme weisen keinen Identifikationspunkt in
Form eines Avatars auf. Das Programm Tuscany wurde auf Grund seines individuell
regulierbaren Rezeptionstempos zum Einstieg in die VR als erste ‚Erfahrung‘
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positioniert, die deutlich intensivere Achterbahnfahrt RiftCoaster folgte als zweites
Programm.
Ein Interface zur Steuerung wurde demnach lediglich in dem Programm Tuscany
benötigt. Für den Versuch wurde mit dem Xbox 360 Controller von Microsoft eines der
geläufigsten klassischen Interfaces zur Interaktion mit der Virtualität verwendet (s.
Anhang Abb. 8). Dieses eignet sich auf Grund seiner Kabellänge, Haptik und
Variabilität besonders dafür innerhalb von VR zu interagieren, da es anders, als eine
Tastatur, den abgeschirmten Sehsinn nicht zur Interaktion voraussetzt. Eine
Überprüfung anderer Interfaces, die eine isomorphe Übertragung von Bewegung (wie
Kinect oder Wii) in die VR ermöglichen, war an dieser Stelle technisch nicht zu
realisieren.
Ein weiterer wichtiger Faktor die Versuchsanordnung betreffend war die
Übermittlung von virtuellen Umgebungsgeräuschen. Hierfür wurde ein handelsübliches,
geschlossenes Headset verwendet (vgl. Abb. 6), um den Effekt der Abschirmung zu
erhöhen. Als Ort des Versuchs wurde ein neutraler, abgeschirmter Konferenzraum
gewählt, um den Einfluss externer Faktoren zu minimieren.
!
4.2. Methodische Konzeption der Erhebungsinstrumente
Um aus dem übergeordneten Versuchsaufbau verwertbare Erkenntnisse ziehen und
diese auf die entwickelten Hypothesen anwenden zu können, wurden drei elementare
Erhebungsinstrumente konzipiert: Ein übergeordneter Fragebogen, sowie verifizierende
moderierte und offene Fragen. Im folgenden Abschnitt soll auf die Konzeption der
besagten Erhebungsinstrumente eingegangen werden. Die dabei verwendeten
Dimensionen des Präsenzerlebens, der Interaktion, der Körperwahrnehmung, sowie der
Präferenz stehen in direkter Verbindung mit den in Kapitel 3.2. konkretisierten
Eigenschaften der Immersivität, medialen und personalen Eigenschaften, sowie der
sensomotorischen Involvierung über Interfaces und den unter 4.1. Aufgeführten
Vorüberlegungen der technischen Operationalisierung des Versuchsaufbaus.
Methodisches Kerninstrument der Untersuchung stellt der quantitative Fragebogen
dar (vgl. Anhang: Fragebogen). Vorgabe war, dass der Fragebogen leicht verständlich,
schnell zu beantworten und relativ simpel auszuwerten sein sollte. Das Instrument
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widmet sich neben der Dimension demographischer Daten (Alter und Geschlecht)
zunächst der Affinität des Probanden in Bezug auf Videospiele (Einordnung der
Erfahrung mit Kontrollschemata der sensomotorischen Involvierung u. Interfaces
generell), sowie konkreter VR-Erfahrung (Einfluss auf wahrgenommene Intensität).
Eine Filterfrage nach einem wahrgenommenen 3D-Effekt soll technische Fehler oder
Sehbeeinträchtigungen des Probanden ausschließen. Die obergeordnete Dimension des
Präsenzerlebens selbst wird in konkreten Fragen zur Bewertung des ‚vor Ort‘
Empfindens in beiden Programmen konkretisiert. Der Block der darauffolgenden drei
Fragen soll helfen die Dimensionen der körperlichen Reaktionen auf die VR zu
erfassen: Treten somatische Abwehrreaktionen (Schwindel bis hin zur Übelkeit) auf,
wie wird die Körperdarstellung (irritiert der fehlende Avatar, eigene Körper, entzogener
Körperbesitz) bewertet. Darauf aufbauend wird nach der Beurteilung der Steuerung
(Bewertung der Interaktion in VR über ein Interface; Verifizierung sensomotorischer
Erfahrungen) gefragt. Mit der folgenden Frage soll die Intensität der gesamten
Erfahrung bewertet werden (Bestätigung eines intensiven Präsenzerleben).
Abschließend wird nach dem präferiertem Programm gefragt (Bevorzugung der aktiven
oder passiven Rezeptionssituation), mit den Antwortmöglichkeiten „Achterbahn“,
„Toskana“, „beide“ oder „keins.“. Es folgt die letzte, darauf aufbauende Frage mit der
Bitte diese Angabe in der letzten Frage bei Wahl eines einzigen Programms zu
konkretisieren. Die letzte Frage wurde nach einem Pretest ergänzt, um die gewählte
Präferenz eindeutig in Relation von Faktoren wie dem Präsenzerleben oder der
Interaktion setzen zu können. Im übrigen mussten nach besagtem Pretest einige
Formulierungen der Verständlichkeit halber präzisiert werden. Die Antworten werden in
den meisten Fällen, auf Grund der difizilen Deskription der Erfahrung, in einer
Ordinalskala mit Extrema wie „Nein, absolut nicht“ bis „Ja, absolut“ vorgegeben, um
dem Probanden eine differenziertere Möglichkeit der Antwort, als ein „Ja“ oder „Nein“
einzuräumen. Eine ausführliche Darstellung des Fragebogens, sowie aller
Antwortmöglichkeiten und Codierdaten findet sich im Anhang (s. Anhang: Codebuch).
Mit den im Programm Tuscany angewandten quantitativen moderierten Fragen
werden zwei Ansätze verfolgt: Sie beziehen sich zum einen auf Effekte des
Räumempfindens (self localization) direkt, in dem nach Höhenempfinden auf dem
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Balkon, der körperlichen Reaktion auf einen Kamin angegeben oder die Höhe eines
Baumes geschätzt werden sollte (tatsächliche Höhe auf 8,5m skaliert). Des weiteren
beziehen sie sich auf die unbewusste Akzeptanz des virtuellen Raumes (werden possible
actions bewusst, wie unbewusst praktiziert). Abschließender Ansatz war es zu ermitteln,
ob externen akustischen Stimuli den Probanden in der Konstruktion der Wahrnehmung
eines Präsenzerlebens, also aus der über das VR-HMD vermitteln Illusion
‚herausreißen‘. Dies lässt sich im Vergleich mit den Angaben zum Programm
RiftCoaster erschließen, in dem diese Fragen nicht gestellt werden.
Die qualitativen offenen Fragen dienen der Erfassung der direkten, möglichst
unreflektierten Bewertung der Situation seitens des Rezipienten. Sie sollen die im
Fragebogen erhobenen Dimensionen des Zusammenspiels von Immersion und
Interaktion verifizieren oder um zuvor vernachlässigte Ansätze ergänzen.
!
4.3. Ablauf der Untersuchung
Die Untersuchung wurde im Vorfeld zeitlich auf maximal 15 Minuten pro Proband
eingeschränkt. Zunächst wurde der Proband gebeten sich aufrecht hinzustellen, direkt
im Anschluss wurde er mit OR, Headset und Controller ausgestattet. Daraufhin wurde
das Programm Tuscany gestartet. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sollte der
Proband sich frei in der VR bewegen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt wurden ihm die
moderierten Fragen gestellt, die genannten Antworten wurden notiert. Nach einigen
weiteren Minuten wurde der Proband gefragt, ob er das Programm wechseln wolle.
Bejahte der Proband dies, wurden ihm die offenen Fragen in Bezug auf Tuscany
gestellt. Diese wurden in einem Gedankenprotokoll, vorkodiert in Hinsicht auf ihre
Relevanz zur Beantwortung der Fragestellung, notiert. Danach wurde die Verweildauer
des Probanden in dem Programm Tuscany gestoppt und ebenfalls notiert. Im nächsten
Schritt wurde der Proband auf einem Stuhl positioniert, der Controller wurde ihm
abgenommen. Direkt im Anschluss wurde das Programm RiftCoaster gestartet. Nach
der ersten abgeschlossenen Runde der Achterbahnfahrt wurde der Proband gefragt, ob er
noch eine Runde absolvieren wolle. Je nach Antwort absolvierte er daraufhin eine
weitere Runde. Die Zahl der absolvierten Runden wurde notiert. Nach Beendigung der
Fahrt wurde ihm OR, sowie das Headset abgenommen. Daraufhin wurden die offenen
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Fragen erneut in Bezug auf das Programm RiftCoaster gestellt und wie zuvor
vorkodiert als Gedankenprotokoll notiert. Zum Abschluss wurde dem Probanden ein
nummerierter Fragebogen gereicht, mit der Bitte diesen auszufüllen.
!
5. Ergebnisse der Untersuchung
Insgesamt wurde das vor dem Versuch eingegrenzte Maximum von 20 Probanden
ohne weiteres erreicht. Den im Fragebogen verwendeten Ordinalskalen wurde zwecks
Auswertung Intervallskalenniveau unterstellt. Dies geschah zur Bildung eines
Mittelwertes (im folgenden MW) und damit zur Gewährleistung der besseren
Einordnung der Ergebnisse. Nach der Untersuchung wurden die Fragebögen kodiert und
zwecks einer verbesserten Übersicht in einen tabellarischen Datensatz eingepflegt. Die
entsprechenden Daten wurden analysiert, zusammengefasst und grafisch dargestellt.
Das Gedankenprotokoll wurden ebenfalls kodiert und thematisch zusammengefasst.
Eine weitere Bereinigung der Daten war nicht notwendig. Die gesammelten Ergebnisse
finden sich im Anhang.
Von den Probanden waren 6 weiblichen und 14 männlichen Geschlechts. Der
Altersdurchschnitt betrug 29,5 Jahre, die jüngsten Probanden waren 17 Jahre, der älteste
Proband 45 Jahre alt. Keiner der Probanden musste auf Basis der Filterfrage aussortiert
werden. Im Durchschnitt verbrachte jeder Proband 6,35 Minuten in dem Programm
Tuscany und fuhr 2 Runden in RiftCoaster. Lediglich 2 Probanden mussten den Test
abbrechen, worauf an späterer Stelle eingegangen werden soll.
Die Angaben zum Präsenzerleben ergaben, dass das durch OR vermittelte „vor
Ort“-Gefühl eindeutig wahrgenommen wurde. Die MW der beiden Programme liegen
mit 3,0 (Tuscany) und 3,05 (RiftCoaster) sehr nah beisammen und entsprechen
insgesamt einer Beurteilung von „Eher ja“. Die Nähe der generellen Bewertung des
Präsenzerleben von Tuscany und RiftCoaster lässt den Schluss zu, dass weder die Form
der aktiven oder passiven Rezeptionssituation, noch der externe akustische Stimulus der
Moderation — wenn überhaupt — einen nennenswerten Effekt haben. Keiner der
Probanden gab programmübergreifend einen Wert niedriger als 2 („teils/teils“) an.
Demnach hat jeder Proband Präsenzerleben, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt,
empfunden (s. Anhang Abb. 9). Verizifiert wird diese Annahme durch die Antworten auf
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die offenen Fragen. Insgesamt 85% der Probanden hoben in der Beantwortung der
positiven Aspekte in Bezug auf Tuscany das Gefühl „vor Ort zu sein“ konkret hervor (s.
A. Tab. 4). Auch die Nennung der Details (6 Nennungen), sowie die Plastizität (5 N.)
der virtuellen Welt und das Verlangen die virtuellen Objekte berühren zu wollen (s. A.
Abb. 7) gehen auf ein stark ausgeprägtes räumliches Präsenzerleben zurück. In Bezug
auf RiftCoaster wurde dieses räumliche Empfinden immerhin von 6 Probanden explizit
bestätigt, weitere 6 Personen nahmen konkreten Bezug auf das Höhengefühl während
der Achterbahnfahrt (vgl. A. Tab. 6). Eine Wahrnehmung, die sich auch in den
moderierten Fragen in Bezug auf Tuscany widerspiegelt, hier gaben 90% der
Probanden an die Höhe des Balkons als realistisch zu empfinden. Auch die (im
Durchschnitt) relativ genaue Schätzung der Zypressen von 9,35m statt der korrekten
8,5m bestätigt die Annahme einer korrekten Raumwahrnehmung (vgl. A. Tab. 8). Die
von dieser Erfahrung abhängige Bewertung der Intensität mit einem MW von 3,35
(über „hoch“) konkretisiert eindrucksvoll die Wirkung der erlebten Situation auf die
Probanden (vgl. A. Tab. 8).
Der folgende Untersuchungsaspekt der Interaktion mittels des Interfaces (s. A. Abb.
8) in Tuscany schien den Probanden bei einem MW von 3,45 (über „Eher ja“) keine
Probleme zu bereiten. Keiner der Probanden gab an, dass ihn die Steuerung überfordern
würde (vgl. A. Abb. 12). Die 3 Probanden, welche die aktive Steuerung mit dem
niedrigsten genannten Wert von 2 („teils/teils“) bewerteten, wiesen eine geringere
Erfahrung von Präsenzerleben auf: Sie bewerteten die Erfahrung in Tuscany mit einem
MW von 2,33 deutlich unter dem durchschnittlichen Gesamtwert von 3,00 (vgl. A. Tab.
8). Um von einer konkreten Abhängigkeit zu sprechen, ist diese Stichprobe jedoch
deutlich zu niedrig. Insbesondere da auch RiftCoaster mit einem MW von 2,67 ebenfalls
deutlich unter Durchschnitt liegt, ist ein eindeutiger Rückschluss auf die Steuerung
nicht gegeben. In den offenen Fragen wurde Steuerung lediglich 4 mal direkt als
„irritierend“ negativ erwähnt (vgl. A. Tab. 5), wohingegen das isomorphe Sichtfeld 5
mal als positiv angeführt wurde (vgl. A. Tab. 4).
Die Erfahrung innerhalb der VR führte bei den Probanden zu messbaren
Körperreaktionen unterschiedlicher Ausprägung. 35% Prozent der Probanden gaben an
sich während des Tests mäßig bis sehr unwohl gefühlt zu haben. 40% bestätigten sogar,
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dass sie eine mäßige bis starke Form der Übelkeit verspürt haben (vgl. A. Abb 13). Die
generelle Resonanz, den MW der beiden Kategorien betreffend, befindet sich mit 1,61
für die Bewertung des Unwohlseins und 1,60 für Übelkeit insgesamt zwischen „Eher
nein“ und „Nein, absolut“ nicht. Die individuelle Grenze, welche die Probanden zur
Unterscheidung der Kategorien zogen, ist jedoch unklar und lässt sich nicht
rekonstruieren, was als Fehler der methodischen Konzeption zu werten ist. Der direkte
Einzelvergleich zwischen den Probanden lässt keine konkreten Rückschlüsse auf das
Einwirken der Steuerung zu, da die Ergebnisse zu differenziert sind und keine
verwertbare Struktur erkennbar ist. Auch der fehlende Avatar zur Identifikation, dessen
MW sich mit einer Ausprägung von 2,35 nah bei „teils/teils“ bewegt, scheint keine
konkrete Wirkung dahingehend zu haben (vgl. A. Abb. 11). Die Konkretisierung über
die offenen Fragen legt nach 12 Nennungen von Schwindelgefühl in Tuscany als
negativen Aspekt nahe, dass eine somatische Irritation zwischen visuellem Bild und
körperlicher Reaktion besteht, die Schwindelgefühl führt, von den Probanden aber
deutlich unterschiedlich wahrgenommen wird. Mangelndes physisches Feedback
hingegen wird lediglich 3 mal als Negativpunkt angeführt (vgl. A. Tab. 5). Die situative
Abhängigkeit der Beobachtung wird im Vergleich mit RiftCoaster offensichtlich. Dort
wird das Schwindelgefühl positiv konnotiert und genau so oft angemerkt wie die
Intensität (vgl. A. Tab 6). Dies liegt vermutlich im Szenario der Achterbahnfahrt
begründet und führt in fast allen Fällen zu beobachtbarem mimetischen Verhalten (s. A.
Abb. 6). Eine interessante Beobachtung ist dahingehend zudem, dass 6 Probanden bei
den moderierten Fragen angaben, bei Annäherung an den Kamin in Tuscany ein Gefühl
von Wärme zu verspüren (vgl. A. Tab. 8).
Die Präferenz der Probanden hingegen zeichnet sich relativ eindeutig. Das
‚sinnhemmende’ Interface schien kein störender Faktor zu sein, denn 55% der
Probanden entschieden sich für Tuscany, 25% wählten RiftCoaster und 20% gaben an
keins der Programme zu präferieren (vgl. A. Abb. 14). Übergeordnete Rolle für die
Entscheidung zu Gunsten Tuscany spielte laut den Probanden das stärkere
Präsenzgefühl (7 Nennungen), gefolgt von der Interaktion (3) und dem Ablauf (2). Die
Möglichkeit die Frage frei zu beantworten wurde in diesem Fall 4 mal mit folgendem
Ergebnis genutzt: Kontrolle, Intensität und Tempo. Für RiftCoaster sprachen laut
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Probanden Präsenzgefühl (4), Interaktion (1), sowie die einmal genutzte freie Angabe
Intensität (vgl. A. Tab. 14a).
Ähnlich wie die Einzelvergleiche zwischen den Probanden ergibt die
Kategorisierung in „regelmäßiger Spielern“ (10 Probanden) und „NichtSpielern“ (ebenfalls 10 Probanden) hinsichtlich einer Überprüfung des Einflusses
angelernter Kontrollschemata wenig nennenswerte Resultate. In der Kategorisierung
galt jeder Proband, der angab „mehrmals im Monat“ oder häufiger zu spielen (vgl. A.
Abb. 15), als „regelmäßiger Spieler“. Alle anderen wurden als „Nicht-Spieler“
eingeordnet. Wenig überraschend gaben „regelmäßige Spieler“ an mit der Steuerung
besser klar zu kommen, der MW liegt in diesem Fall mit 3,90 (+0,45) bzw. „Ja, absolut“
deutlich über dem Durchschnitt. Ein minimaler Anstieg der Präsenzbewertung (+0,1
und +0,05) konnte ebenso verzeichnet werden, wie eine höhere Bewertung der
Intensität (+0,25), sowie eine Verschiebung in den ohnehin schwer einzuordnenden
Kategorien Unwohlsein und Übelkeit (vgl. A. Tab. 1). Dennoch reicht es nicht die Skala
um einen gesamten Punkt zu verschieben. Insgesamt sind diese minimalen
Schwankungen bei einer geringen Anzahl von Probanden zu wenig, um einen
eindeutigen Schluss zu ziehen. Ähnlich gering sind die Unterschiede in den
Kategorisierungen nach Alter (bis 28 Jahre „jünger“, darüber „älter“), wo lediglich der
fehlende Körper deutlich weniger irritiert (vgl. A. Tab. 2) und VR-Erfahrung (vorherige
Erfahrung bestätigt), die mit ihrer Gesamtanzahl von 5 Probanden ohnehin kaum
aussagekräftig ist (vgl. A. Tab 3).
Ein perfektes Ankerbeispiel für das breite Spektrum der individuellen Wahrnehmung
und Körperreaktion stellen die beiden Fälle der Untersuchung dar, die vorzeitig
abgebrochen werden mussten. Beide starteten mit gänzlich unterschiedlichen Prämissen
in den Versuch. Fall 1: Männlich, 45 Jahre alt, keine Rezeption von Videospielen, keine
VR-Erfahrung. Die Reaktion war zunächst starke Anspannung, die sich bei RiftCoaster
hin zu einem tatsächlichen Brechreiz entwickelte. Der Proband schwitzte sehr stark und
wirkte physisch angeschlagen. Trotz Erfahrung mit digitalen Medien erging es Fall 2
ähnlich: Männlich, 17 Jahre alt, regelmäßige Rezeption von Videospielen, VRErfahrung. Die Reaktion ebenfalls starke Anspannung, die in starker Übelkeit
resultierte, wenn auch nicht so ausgeprägt wie in Fall 1. Ihrer Übelkeit zum Trotz
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bewerteten beide Probanden das Präsenzerleben und die Intensität gleich hoch (vgl. A.
Tab. 9). Ein fast identisches Ergebnis, das eindeutige Differenzen zu den Ergebnissen
vergleichbarer Probanden aufweist. Diese bewerteten ähnlich, beklagten jedoch keine
Übelkeit. Die konkreten Gründe für diese starke und unterschiedlichen Reaktionen auf
die VR scheinen in dieser Untersuchung nicht methodisch abgedeckt worden zu sein,
falls dieses individuelle Empfinden überhaupt empirisch ohne entsprechende Technik
messbar ist.
!
5.1. Überprüfung der Hypothesen
Der konzipierte Versuchsaufbau und die über die Erhebungsinstrumente ermittelten
Ergebnisse zeichnen ein klares Bild in Bezug auf die medialen Eigenschaften von OR
im Zusammenspiel mit der Interaktion. Diese Erkenntnisse lassen eindeutige
Schlussfolgerungen in Bezug auf die unter 3.2. aufgestellten Hypothesen hinsichtlich
des Präsenzerlebens zu.
Ohne Zweifel genügen die technisch-apparativen Eigenschaften des VR-HMD
Oculus Rift der Vermittlung von Präsenzerleben mit hoher Intensität. Das Gerät verfügt
damit nachweislich über ein hohes Immersionspotenzial. Alle drei Erhebungsvarianten
bestätigen auf unterschiedliche Weise nachvollziehbar, dass die Probanden die VR als
PERF gewählt und damit Präsenzerleben erfahren haben. Die eindeutigen Angaben
bezüglich des Präsenzerlebens auf dem Fragebogen können durch die Ergebnisse der
offenen Fragen als verifiziert gewertet werden. Der Versuch, über den externen
akustischen Stimulus der moderierten Fragen vom PERF der VR abzulenken und damit
eine nennenswerte Minderung des Präsenzerlebens zu erzielen, blieb erfolglos, so
intensiv war der Effekt. Des weiteren konnten über die besagten Fragen weitere
räumliche Wahrnehmungssituationen wie räumliche Tiefe über die Höhenwahrnehmung
direkt bestätigt werden. Hinsichtlich der personalen Faktoren der Probanden kann nur
vermutet werden, dass das hohe Immersionspotenzial von OR die Höhe der
Absorptionsfähigkeit der Probanden in den Hintergrund rückte. Die wenigen
Anmerkungen in Bezug auf technische Mängel (niedrige Auflösung, vgl. A. Tab. 5) oder
logische Brüche (die Schienen in RiftCoaster schweben in der Luft, s. A. Abb. 4), legen
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allerdings die Vermutung nahe, dass der personale Faktor der Suspension of Disbelief
einsetzte.
Bei der Interaktion bzw. sensomotorischen Involvierung der Probanden über ein
Interface scheint minimaler Einfluss feststellbar zu sein, wobei für diesen eher die
individuellen sensomotorische Fähigkeiten, Erfahrungen und die Verarbeitung der
Stimuli entscheidend zu sein scheinen, als der Faktor der ‚Sinneshemmung‘ durch das
Interface selbst. Das Präsenzerleben wurde sowohl unter der Möglichkeit der aktiven,
sowie passiven Rezeptionssituation weitestgehend identisch bewertet. Eine konkrete
Abhängigkeit der P-Action vermittelnden standardisierten Interfaces auf das
Präsenzerleben selbst ist damit tendenziell zu verneinen.
Eine geringe Auswirkung ist in Bezug auf die angeeigneten Kontrollschemata unter
Betrachtung der Differenzierung von regelmäßiger und nicht vorhandener Spielpraxis
zu erkennen. Die Vorerfahrung scheint dennoch keine übergeordnete Rolle zu spielen,
denn auch Probanden, die angaben nie Videospiele zu spielen und folglich komplett
ungeübt im Umgang mit entsprechenden Interfaces sind, gaben an ein hohes
Präsenzerleben zu empfinden. Eine signifikante Abweichung der beiden Gruppen in den
Bewertungspunkten Präsenzerleben oder Intensität konnte nicht festgestellt werden, so
dass auch hier der Bezug einer konkreten Abhängigkeit tendenziell zu verneinen ist.
Es gilt zu beachten, dass alle Ergebnisse und die damit einhergehenden Antworten
der geringen Anzahl an Probanden geschuldet sein könnten. Die Stichprobe an sich
hätte gerade in Bezug auf das Geschlecht diverser ausfallen dürfen. Auch die
Untersuchung weiterer Aspekte, wie die Körperwahrnehmung und Einfluss durch
somatische Abwehrreaktionen bis hin zur tatsächlichen Übelkeit ausgelöst durch VR,
stellen eine interessante Perspektive dar, die in Zukunft näher betrachtet werden sollte.
Schwieriger war es eine Antwort auf konkrete Körperreaktionen zu finden, was jedoch
nicht der Zielsetzung des Versuchsaufbaus entsprach und zudem technisch und zeitlich
nicht realisierbar gewesen wäre.
!
6. Fazit und Ausblick
Obwohl das VR-HMD OR noch nicht marktreif ist, kann das DK1 trotz seiner
technischen Mängel, wie einer niedrigen Auflösung, über sein hohes
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Immersionspotenzial und das damit vermittelte Gefühl von Präsenzerleben, die
Rezipienten überzeugen. Dabei scheint der Effekt nicht maßgeblich von der Steuerung
über ‚sinnhemmende‘ Interfaces oder personalen Eigenschaften, wie
regelmäßigerRezeption von Videospielen und der damit einhergehenden Aneignung von
Kontrollschemata abhängig zu sein. Diese Faktoren könnten eine entscheidende Rolle
für die Akzeptanz der VR-Technik in naher Zukunft spielen, zumal die marktreife
Version von OR sicherlich verbesserte technische Spezifikationen aufweisen wird, als
das DK1 oder auch das DK2, welches erst ab Juli 2014 verfügbar ist. Mit einer
marktreifen Version der Hardware ist vor 2015 nicht zu rechnen. Es bleibt abzuwarten,
wie die VR sich entwickeln und vor allem wie sie akzeptiert wird. Die Vorzeichen, dass
die VR das Stigma der gescheiterten Technikvision in naher Zukunft ablegen könnte,
sind Dank des medialen Hypes in der ‚Randgruppe‘ der Videospieler, sowie der
Involvierung bekannter Unternehmen wie Facebook oder Sony gut. Neben den
eigentlichen Anwendungsbereichen und Inhalten für die VR, wird auch die Rolle der
Interfaces zur Involvierung des Rezipienten mit einem Erfolg selbiger deutlich
relevanter werden. Die geläufigen Interfaces sind zwar als zweckdienlich zu bewerten,
dennoch fällt es nicht schwer sich Konzepte einer Steuerung vorzustellen, welche den
Körper insgesamt stärker in die VR involvieren und damit das Erlebnis insgesamt
intensivieren. Ein Beleg für einen Bedarf an Lösungen dahingehend offenbaren die, im
Fahrwasser von OR erfolgreichen, Projekte auf kickstarter.com wie STEM Packs,
Virtuix Omni oder VirtualizerVR.
Was die vorliegende Untersuchung betrifft, so kann das Fazit gezogen werden, dass
die Erhebungsvarianten nicht fehlerfrei, aber der Beantwortung der übergeordneten
Fragestellung dienlich sind. Insbesondere die fehlende Trennschärfe von Unwohlsein
und Übelkeit erweist sich als methodischer Konzeptionsfehler, der wenige
determinierten Rückschlüsse auf körperliche Reaktionen zulässt. Inwiefern dies in
Anbetracht des gesamten Versuchsaufbaus über die Beantwortung von Fragen in
schriftlicher und mündlicher Form ohne sensorische Messtechnik überhaupt möglich
gewesen wäre, sei dahingestellt. Vor allem die geringe Anzahl der befragten Probanden,
die im Kontext dieser Ausarbeitung unumgänglich war, macht die Aussagekraft der
erzielten Ergebnisse anfechtbar, wenngleich sich bereits nach der Befragung von
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lediglich 20 Probanden offensichtliche Tendenzen bezüglich einer Aussage zum
Präsenzerleben und der Interaktion feststellen lassen. In Zukunft wäre es interessant,
die Untersuchung der Körperwahrnehmung und -reaktionen auf die VR mit
entsprechender Messtechnik zu vertiefen. So wäre es möglich eindeutige Erkenntnisse
dahingehend zu erlangen, ob es konkrete Muster dafür gibt, warum die individuellen
Reaktionen auf die VR so unterschiedlich stark ausfallen. Zudem wäre ein längeres
Testfenster als lediglich 15 Minuten wünschenswert, da einige Probanden nach eigenen
Angaben auch Stunden nach der Untersuchung in ihrer realen Wahrnehmung und
Körperempfinden beeinträchtigt waren.
Insgesamt kann die VR sowohl wissenschaftlich, als auch medial und
gesellschaftlich als interessantes Feld mit Zukunftspotenzial gewertet werden. OR
könnte ein erster, entscheidender Schritt sein, um die erträumte Fiktion eines ‚virtuellen
Cyberspace‘ Wirklichkeit werden zu lassen. Der Weg bis dahin oder gar bis hin zu einer
‚totalen Immersion‘, wie der von Morpheus beschriebenen Matrix, ist noch weit, doch
die Erfahrung von VR ist bereits so individuell, dass man diese für eine Beurteilung
tatsächlich selbst erlebt haben sollte.
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7. Quellenverzeichnis!
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Filmverzeichnis
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THE MATRIX. Matrix. USA 1999, Andy & Larry Wachowski, 131 Minuten.
Internetverzeichnis
Böhm, Markus & Christian Stöcker (2014): „Facebook kauft Oculus VR: Die Zwei-Milliarden-DollarWette.“ Webseite. 26.3.2014.
<http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/oculus-rift-kauf-was-facebook-mit-einer-3-d-brille-willa-960814.html> (30.06.2014)
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Dredge, Stuart (2014): „Oculus Rift – 10 reasons why all eyes are back on virtual reality.“ Webseite.
30.03.2014.
<http://www.theguardian.com/technology/2014/mar/31/oculus-rift-facebook-virtual-reality> (30.06.2014)
!
Gibbs, Samuel (2014): „Sony's Project Morpheus brings virtual reality to mainstream console gaming.“
Webseite. 12.05.2014.
<http://www.theguardian.com/technology/2014/may/12/sonys-project-morpheus-virtual-reality-consolegaming> (30.06.2014)
!
Heise.de. „Virtual Reality für Panzerfahrer: Norwegens Armee testet Oculus Rift.“ Webseite. 08.05.2014.
<http://www.heise.de/newsticker/meldung/Virtual-Reality-fuer-Panzerfahrer-Norwegens-Armee-testetOculus-Rift-2185103.html> (30.06.2014)
!
Kickstarter OR. Projekt Oculus Rift auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter.com.Webseite.
<https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game?ref=nav_search>
(30.06.2014)
!
Tißler, Jan (2014): „Das Comeback der Virtuellen Realität (und was sie fürs Netz bedeutet).“ Webseite.
13.01.2014.
<http://upload-magazin.de/blog/8311-comeback-virtuelle-realitaet/> (30.06.2014)
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8. Literaturverzeichnis!
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Calleja, Gordon (2011): „In-game: From Immersion to Incorporation.“ Cambridge: The MIT Press.
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P. Wolf (Hg.): The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge. S. 65 - 84.
Lombard, Matthew & Theresa Ditton (1997): „At the Heart of It All: The Concept of Presence.“ In:
Journal of Computer-Mediated Communication 2.
Murray, Janet H. (1997): „Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace.“
Cambridge: The MIT Press.
Neitzel, Britta (2012): „Involvierungsstrategien des Computerspiels.“ In: GamesCoop (Hg.): Theorien
des Computerspiels. Zur Einführung. Junius: Hamburg. S. 75 - 102.
Ryan, Marie-Laure (2001): „Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and
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Schröter, Jens (2004): „Das Netz und die Virtuelle Realität. Zur Selbstprogrammierung der Gesellschaft
durch die universelle Maschine.“ Bielefeld: transcript.
Thon, Jan-Noël (2008): "Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept." In: Amyris
Fernandez; Olli Leino; Hanna Wirman (Hg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of
Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press. S. 29-43.
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Wiemer, Serjoscha (2006): „Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild im Videospiel.“ In:
Britta Neitzel/ Rolf F. Mohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion.
Marburg: Schüren. S. 244 - 260.
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Wirth, Werner & Matthias Hofer (2008): „Präsenzerleben. Eine medienpsychologische Modellierung.“
In: montage A/V: Immersion. 17/2/2008. Marburg: Schüren. S. 159 - 175.
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Anhang
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Abbildungen
!Tabellen
!Fragebogen
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Auf CD
I - VII
VII - XI
XII
PDF der Ausarbeitung
Codebuch
Fragebogen
Datensatz der Untersuchung
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Abbildungen
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Abbildung 1: Zweidimensionales Modell des Präsenzerlebens nach Wirth/Hofer 2008: S. 169.
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Abbildung 2: die verwendete VR-Hardware, das HMD Oculus Rift. Foto: Simon Graff.
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Abbildung 3: Monitor-Screenshot vom Programm Tuscany zur Impression, Freeware von OculusVR.
Screenshot: Simon Graff.
Abbildung 4: Monitor-Screenshot vom Programm RiftCoaster zur Impression, Freeware von OculusVR.
Screenshot: Simon Graff.
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Abbildung 5: Biokularer Darstellungsmodus des Programms Tuscany, Ausgabemodus des VR-HMD. Screenshot: Simon Graff.
Abbildung 6: Proband in mimetischer Position beim
der Rezeption des Programms Riftcoaster.
Foto: Simon Graff.
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Abbildung 7: Proband konativ involviert in VR. Foto: Simon Graff.
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Abbildung 8: Beispiel für ein taktiles Interface: der verwendete Xbox 360 Controller von Microsoft.
Foto: Simon Graff.
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Abbildung 9: Verteilung der Bewertung des Präsenzerlebens
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Ja, absolut
Eher ja
teils / teils
Tuscany
Eher nein
Nein, absolut nicht
RiftCoaster
Abbildung 10: Verteilung der Intensitätsbewertung
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Sehr hoch
Hoch
Mittelmäßig
Niedrig
Sehr niedrig
!
Abbildung 11: Bewertung der Irritation von
mangelndem Avatar
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Ja, sehr
Eher ja
teils / teils
Eher nein
Nein, absolut nicht
!V
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Abbildung 12: Akzeptanz der Steuerung
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Ja, absolut
Eher ja
teils / teils
Eher nein
Nein, absolut nicht
Abbildung 13: Verhältnis von Unwohlsein u. Übelkeit
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Ja, sehr
Eher ja
teils / teils
Unwohlsein
Eher nein
Nein, absolut nicht
Übelkeit
!
Abbildung 14: Verteilung der Präferenz
12
10
8
6
4
2
0
Achterbahn
Toskana
beide gleich
keins
!
!
!VI
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Abbildung 15: Verteilung des Spielverhaltens
6
5
4
3
2
1
0
täglich
mehrmals mehrmals die Woche im Monat
seltener
nie
!
Tabellen
!
Tabelle 1: Kategorisierung nach Spielverhalten
regelmäßig (n=10)
selten/nie (n=10)
Durchschnitt
(n=20)
Präsenerleben Achterbahn
3,10
3,00
3,05
Präsenzerleben Toskana
3,10
2,90
3,00
Intensität
3,60
3,10
3,35
fehlender Körper irritiert
2,30
2,40
2,35
Steuerung
3,90
3,00
3,45
Unwohl
1,20
2,00
1,60
Schlecht
2,00
1,30
1,65
Tabelle 2: Kategorisierung nach Alter
jünger (n=9)
älter (n=11)
Durchschnitt
(n=20)
Präsenerleben Achterbahn
3,22
2,90
3,05
Präsenzerleben Toskana
3,00
3,00
3,00
Intensität
3,44
3,27
3,35
fehlender Körper irritiert
3,22
1,63
2,35
Steuerung
3,55
3,36
3,45
Unwohl
1,77
1,45
1,60
Schlecht
1,77
1,54
1,65
!VII
Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt.
Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird.
Tabelle 3: Kategorisierung nach VR-Erfahrung
VR Erfahrung
(n=5)
VR unerfahren
(n=15)
Durchschnitt
(n=20)
Präsenerleben Achterbahn
2,80
3,13
3,05
Präsenzerleben Toskana
3,20
2,93
3,00
Intensität
3,40
3,33
3,35
fehlender Körper irritiert
2,80
2,22
2,35
Steuerung
3,60
3,40
3,45
Unwohl
1,8
1,53
1,60
Schlecht
1,8
1,60
1,65
Tabelle 4: Positive Angaben zur der Erfahrung in Tuscany
Aussage
Anzahl
T1a
Gefühl vor Ort zu sein (Mittendrin, Raumgefühl,
Immersion, etc.)
19
T2a
Freies Umsehen (Kopf wie in echt drehen, …)
5
T3a
der Ton (das Meer wird an der Klippe lauter, Kamin
knistert, …)
4
T4a
Details in der Welt (die Schmetterlinge, Blätter,
Pollen, …)
6
T5a
Plastizität der Welt („anfassbar“)
5
Tabelle 5: Negative Angaben zu der Erfahrung in Tuscany
Aussage
Anzahl
T1b
Steuerung irritiert
4
T2b
Auflösung ist zu niedrig
4
T3b
kein körperliches Feedback in der virtuellen
Umgebung
3
T4b
Gleichgewichtsprobleme (Schwindel)
T5b
kein virtueller Körper vorhanden
3
T6b
Vorneigen wird nicht erfasst (Positional Tracking
fehlt)
3
T7b
Übelkeit
3
12
!VIII
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Tabelle 6: Positive Angaben zu der Erfahrung in RiftCoaster
Aussage
Anzahl
RC1a
positives Körpergefühl (Kribbeln, „wie echt“)
6
RC2a
Gefühl vor Ort zu sein (Vor Ort, Mittendrin,
Raumgefühl, …)
6
RC3a
Höhe ist glaubhaft
6
RC4a
Intensität (wie Achterbahn fahren, erster Sturz, …)
6
!
Tabelle 7: Negative angaben zu der Erfahrung in RiftCoaster
Aussage
Anzahl
RC1b
kein richtiges Feedback bei der Fahrt (in Kurven,
…)
7
RC2b
negative körperliche Reaktionen (Schwindel,
Brechreiz, …)
4
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Oculus Rift Experiment - Präsenz- und Körpererleben - Bachelorarbeit Simon Graff
Alter:
Geschlecht:
weiblich
männlich
Wie oft spielen Sie Videospiele?
täglich
mehrmals
die Woche
mehrmals
im Monat
seltener
nie
Haben Sie vor diesem Test bereits Erfahrungen mit virtueller Realität gemacht?
Ja
Nein
Nahmen Sie bei dem Test einen 3D-Effekt wahr?
Ja
Nein
Hatten Sie das Gefühl sich in der Toskana vor Ort zu befinden?
Nein, absolut nicht
Eher nein
teils / teils
Eher ja
Ja, absolut
Hatten Sie das Gefühl sich bei der Fahrt in der Achterbahn vor Ort zu befinden?
Nein, absolut nicht
Eher nein
teils / teils
Eher ja
Ja, absolut
Fühlten Sie sich während des Tests zu einem Zeitpunkt unwohl?
Nein, absolut nicht
Eher nein
teils / teils
Eher ja
Ja, sehr
Eher ja
Ja, sehr
Wurde Ihnen während des Tests zu einem Zeitpunkt übel?
Nein, absolut nicht
Eher nein
teils / teils
Irritierte Sie das Fehlen Ihres eigenen Körpers während des Tests?
Nein, absolut nicht
Eher nein
teils / teils
Eher ja
Ja, sehr
Kamen Sie mit der Steuerung Ihres virtuellen Körpers in der Toskana zurecht?
Nein, absolut nicht
Eher nein
teils / teils
Eher ja
Ja, absolut
Wie würden Sie die Intensität der im Test erlebten Situationen im Gesamten bewerten?
Sehr niedrig
Niedrig
Mittelmäßig
Hoch
Sehr hoch
Welches Programm gefiel Ihnen besser?
Achterbahn
Toskana
beide gleich
keins
Wenn Sie sich für ein Programm entschieden haben, was war der Grund dafür?
der Ablauf d. Programms
lag mir eher
das Gefühl vor Ort zu
sein war stärker
(Mehrfachnennung möglich)
die Interaktion mit d. Programm
sprach mich eher an
ein anderer Grund:
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Eidesstattliche Versicherung
!
Ich versichere an Eides Statt durch meine eigene Unterschrift, dass ich die vorliegende
Arbeit selbständig und ohne fremde Hilfe angefertigt und alle Text-Stellen, die wörtlich
oder annähernd wörtlich aus Veröffentlichungen entnommen sind, als solche kenntlich
gemacht und mich auch keiner anderen als der angegebenen Literatur, insbesondere
keiner im Quellenverzeichnis nicht benannten Internet-Quellen bedient habe. Diese
Versicherung bezieht sich auch auf die in der Arbeit gelieferten Zeichnungen, Skizzen,
bildlichen Darstellungen und desgleichen.
Ich versichere, diese Arbeit nicht bereits in einem Prüfungsverfahren eingereicht zu
haben und bestätige, dass die eingereichte schriftliche Fassung derjenigen auf dem
Speichermedium entspricht.
!
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Datum
Unterschrift
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BA: Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus Rift - Simon Graff
Virtuelle Realität oder auch Virtual Reality (VR) ist kein neues Phänomen — weder wirtschaftlich
noch wissenschaftlich. Grandios gescheitert Mitte der 90er Jahre, feierte sie in den letzten Jahren
dennoch eine Renaissance. Grund hierfür ist das 2012 über Kickstarter finanzierte VR-Gerät Oculus
Rift, welches den totgeglaubten Markt des hochimmersiven Mediums im Alleingang reaktivierte.
Diese hochimmersive Wirkung der VR, speziell des Präsenzerlebens, also das Gefühl sich in einer
mediatisierten Welt vor Ort zu empfinden, ist der zentrale Aspekt der vorliegenden Ausarbeitung.
Präsenzerleben gilt als komplexes Konstrukt, das von einer Vielzahl von Faktoren abhängt, welche im
theoretischen Teil der Arbeit behandelt werden. Im speziellen Fokus stand zudem die Frage, ob
Eingabegeräte und angeeignete Kontrollschemata einen Einfluss auf die empfundene immersive
Wahrnehmung des Rezipienten ausüben.
Auf Basis der aus der Theorie generierten Erkenntnisse wurde ein Versuchsaufbau konzipiert, der
Antworten auf das empfundene Präsenzerleben liefern sollte. Hierzu wurden 20 Probanden via
Oculus Rift in je zwei unterschiedliche VR-Simulationen getestet, wovon das erste Programm aktive
Interaktion mit einem Eingabegerät erforderte und das zweite den Probanden in eine passive
Rezeptionssituation versetzte. Als Erhebungsinstrumente dienten sowohl moderierte Fragen
während des Versuchs selbst, als auch ein Fragebogen, der den Probanden im Anschluss
ausgehändigt wurde.
Nach Analyse der erhobenen Daten stand fest, dass ein Großteil der Probanden dem Medium VR
eine hohe immersive Wirkung, konkreter ein starkes durch das Medium erlebtes Präsenzerleben
attestierte. Hervorzuheben sei an dieser Stelle, dass diese Bewertung des Präsenzerlebens lediglich
minimal durch die unterschiedlichen Rezeptionssituationen oder aber die angeeigneten
Kontrollschemata (Gewöhnung an Eingabegeräten) der Probanden beeinflusst wurde. Auch wenn die
erhobenen Daten nicht repräsentativ sind, bilden sie eine eindeutige Tendenz ab: VR wirkt stark und
ist hochgradig immersiv.
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Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird.

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