Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus
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Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus
! ! ! ! Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus Rift ! ! ! Wissenschaftliche Hausarbeit zur Erlangung des akademischen Grades Bachelor of Arts (B.A.) der Universität Hamburg ! ! ! ! ! ! vorgelegt von ! ! Simon Graff ! ! ! ! geboren in ! ! ! Hamburg ! ! ! ! ! ! ! ! ! Hamburg 2014 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. 1. Einleitung 1 2. Immersion 3 2.1. Präsenzerleben 5 2.2. Involvierung, Interaktion und Embodiment 9 3. Virtuelle Realität 14 3.1. Fallbeispiel OCULUS RIFT 16 3.2. Zwischenfazit 18 4. Untersuchung zum Präsenzerleben in virtueller Realität 20 4.1. Technische Umsetzung 20 4.2. Methodische Konzeption der Erhebungsinstrumente 22 4.3. Ablauf der Untersuchung 24 5. Ergebnisse der Untersuchung 25 5.1. Überprüfung der Hypothesen 29 6. Fazit und Ausblick 30 7. Quellenverzeichnis 33 8. Literaturverzeichnis 34 Anhang 35 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. 1. Einleitung „Unfortunately, no one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself.“ — Mit diesen Worten versucht der Charakter Morpheus im dystopischen Science-Fiction Klassiker THE MATRIX dem Protagonisten Neo das Konstrukt der Matrix, einer perfekten digitalen Simulation unserer realen Welt, in welche der Mensch als Rezipient mit allen Sinnen über eine direkte Verbindung mit dem Gehirn eingebunden ist, zu erklären — nur eines von vielen fiktionalen Beispielen einer ‚totalen Immersion‘, wie wir sie in Zukunft erleben könnten. Der Wunsch fiktionale Welten nicht nur zu konsumieren, sondern wenn möglich mit allen Sinnen zu erleben, ist seit jeher existent und bis heute aktuell. Er zieht sich wie ein roter Faden durch die Mediengeschichte, ob in Form von Stereoskopen, Literatur oder Filmen. Erst im Zuge der Digitalisierung wurde es dem Rezipienten möglich komplexe digitale Welten in räumlicher Darstellung interaktiv, am Monitor oder in virtueller Realität (im folgenden VR) über Head-Mounted-Displays (im folgenden HMD) zu erleben. Auch wenn die Darstellung heutiger digitalen Welten weit entfernt von der filmischen Inszenierung der Matrix ist, zeichnet sich gerade in Hinblick auf die virtuelle Realität eine prägnante Parallele zu der Utopie der ‚totalen Immersion’ ab: Um das Raumgefühl der virtuellen Realität fassen zu können, muss der Rezipient diese im Idealfall selbst erlebt haben, so eindrücklich und schwer beschreibbar ist die immersive Erfahrung. Bereits damals fiel es Probanden einer Untersuchung schwer sich auf einen Konsens zu einigen, wie die Erfahrung zu beschreiben sei. Es war wie in einem Film, einem Videospiel oder Traum zu sein, so lauteten nur einige der Versuche die subjektiven, immersiven Erfahrungen in ein bekanntes Schema einzuordnen. Das Gefühl sich innerhalb einer medialen Welt und damit an einem anderen Ort zu befinden schien einzigartig (vgl. Schröter 2004: 222f.). Trotz generellen Zuspruchs derer, die auf diese Weise immersive Erfahrungen in virtuellen Realitäten machen konnten, schien das Konzept der virtuellen Realität frühzeitig zu scheitern. Zum Tragen zu unbequem und zum Kauf zu teuer waren die benötigten Geräte, zu gering die Leistung der damals verbreiteten Computer-Hardware auf Anwenderseite — eine denkbar schlechte Basis für die Durchsetzung einer neuen Technologie. Virtuelle Realität blieb ein Randphänomen der Unterhaltung in Freizeitparks wie Disneyland oder fand in anderen dezidierten Bereichen, wie beim !1 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Militär oder der Raumfahrt Anwendung. Obgleich dieser ernüchternden Entwicklung blieb die Idee der VR als wiederkehrendes Element der Science Fiction bestehend (vgl. ebd. 215). Im Jahr 2012 markiert die VR-HMD OCULUS RIFT (im folgenden OR) im Alleingang einen Wendepunkt und belebt die gescheitert scheinende Vision der VR neu. Über Kickstarter finanziert zog das Projekt ein breites Spektrum Interessenten und Investoren auf sich, bis es im März 2014 überraschend vom US-Unternehmen Facebook gekauft wurde. Mark Zuckerberg, Vorsitzender von Facebook, begründete den Kauf mit dem unglaublichen Potenzial der VR, welches Welt in Zukunft massiv verändern würde (vgl. Dredge 2014). Der Erfolg von Oculus wirkt des weiteren als Katalysator auf die gesamte Branche VR verwandter Produkte und Projekte (vgl. Böhm/Stöcker 2014). Eine Entwicklung, der sich auch das japanische Unternehmen Sony im Mai 2014 mit der Präsentation eines eigenen VR-HMD mit dem Arbeitstitel Morpheus anschloss (vgl. Gibbs 2014). Das hohe immersive Potenzial VR-HMD wird für die zukünftige Akzeptanz und den von Zuckerberg beschworenen Zukunftserfolg eine zentrale Rolle spielen. Die unumstrittene Stärke der VR-Hardware ist dem Nutzer das immersive Gefühl zu vermitteln, dass er „an einem anderen Ort sei“ — ein Gefühl, welches von vielen Nutzern als „überwältigend“ wahrgenommen wird (vgl. Wirth/Hofer 2008: 160). Das Spektrum wissenschaftlicher Arbeiten mit Bezug auf die Analyse der räumlichen Immersion in Medien und ihrer kognitive bzw. perzeptiven Eigenschaften, sowie der Wahrnehmung und Wirkung auf Rezipienten ist, speziell im Bereich der VR und Game Studies, überaus differenziert, was eine thematische Einschränkung bereits an dieser Stelle nicht nur wichtig, sondern notwendig macht. Der Fokus auf Forschung und Autoren der Game Studies bietet sich auf Grund der thematischen Nähe von Videospielen und VR in Hinblick auf Interaktivität und Wirkung von virtuellen Räumen an. Im Zentrum dieser Ausarbeitung steht daher die konkrete Forschung zum immersiven Aspekt der Presence (dt.: Präsenzerleben), sowie das Zusammenspiel von Interaktion und Immersion innerhalb der VR. Hierfür soll im ersten Schritt ein theoretischer Überblick über die Ansätze der medienswissenschaftlichen Immersionsforschung geliefert werden, um daraufhin die Erfahrung von Präsenzerleben !2 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. nach dem Modell des Präsenzerlebens von Werner Wirth und Matthias Hofer (2008) zu präzisieren. Am nächstenr Schritt steht die Involvierung des Rezipienten nach Britta Neitzel (2012) im Fokus, deren technizistische Aspekte über die Arbeiten Serjoscha Wiemer (2006), Andreas Gregersen und Torben Grodal (2009) vertiefend behandelt werden. Die erarbeiteten Erkennnisse über die medialen und personalen Eigenschaften, die für ein Empfinden von Präsenzerleben notwendig sind, sollen mit dem technizistischen Kontext der Interaktion über Interfaces in Verbindung gebracht werden. Anhand eines aus diesen Theorien entwickelten Versuchsaufbaus, soll daraufhin mit kommunikationswissenschaftlichen Methoden die Frage beantwortet werden, ob das VR-HMD OR ein intensives Präsenzerleben begünstigt und ob eine Abhängigkeit zwischen Wahrnehmung und Interaktion besteht. ! 2. Immersion Um sich dem Verständnis von Präsenzerleben in virtueller Realität nähern zu können, gilt es zunächst die Bedeutung des übergeordneten Begriffs der Immersion zu klären. Grundsätzlich kann unter Immersion das „Eintauchen“ in eine mediatisierte Welt verstanden werden, wobei die Stimuli des realen Umfelds unterschiedlich stark ausgeblendet sein können (vgl. Murray 1997: 98f.). Es ist dennoch hervorzuheben, dass keine eindeutige, trennscharfe Definition der Immersion im wissenschaftlichen Sinne vorliegt. Metaphern wie das erwähnte „Eintauchen“ seitens Murray oder der Vergleich mit einer „Reise“ (vgl. Ryan 2001: 93f.) in die mediatisierte Welt werden in aktuelleren Publikationen kritisiert und deutlich komplexer dargestellt (vgl. Neitzel 2012: 78). Insgesamt lässt sich festhalten, dass die medienübergreifende Immersionsforschung überaus differenziert aufgestellt ist und im Verlauf der letzten Jahrzehnte viele unterschiedliche Modelle und Ansatzpunkte hervorgebracht hat. Ein für den Überblick interessantes und relativ aktuelles Modell, welches vorangegangene Immersionsforschung auf den Prüfstand stellt und auf Grund der thematischen Ausrichtung auf interaktive und digitale Medien wie Videospiele eine nicht zu leugnende Relevanz für die übergeordnete Fragestellung dieser Ausarbeitung aufweist, entwickelte Jan-Noel Thon 2008 in seinem Beitrag „Immersion: Revisited“ im Kontext der Game Studies. Auch wenn die Betrachtung von Videospielen an sich in !3 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. dieser Ausarbeitung nicht im Fokus stehen soll, stellt die thematische Nähe des Mediums, die immersive Wirkung interaktiv rezipierbarer dreidimensionaler Räume zu betrachten, einen guten Ansatz für das Grundverständnis der Immersion dar, auf dem später aufgebaut werden kann. Im multidimensionalen Modell des Wirkens von Immersion ist laut Thon die Prämisse eines immersiven Effekts die Bindung der wechselhaften Aufmerksamkeit des Rezipienten an das Medium (vgl. Thon 2008: 33). Ist diese Aufmerksamkeit gewonnen, begünstigt die Ausrichtung der Aufmerksamkeit auf verschiedene Ebenen des medialen Inhalts den erlebten immersiven Effekt des Rezipienten. Konkret unterscheidet Thon die Immersion auf folgenden Ebenen: Spatial Immersion, Ludic Immersion, Narrative Immersion und Social Immersion. Thon spaltet hierbei nicht nur die immersiven Effekte in ihrer Wirkung auf, sondern begründet diese auch damit, dass jede Dimension unterschiedliche Aufmerksamkeitsanforderungen bzw. Herausforderungen an den Rezipienten stellt. Dieser kann demnach seine Aufmerksamkeit unterschiedlichen Aspekten des Spiels zuwenden und so unterschiedliche Formen der Immersion erfahren (vgl. ebd.: 34). Die Ebene der Spatial Immersion betrifft bspw. den virtuellen Raum, dessen technische Realisierung und die sich darin befindlichen Objekte. Der virtuelle Raum wirkt zunächst passiv auf den Rezipienten, dennoch kann dieser auch aktiv in diesem im Rahmen spieleigener Regelkomplexe interagieren (vgl. Ebd.: 35f.). Ludic Immersion hingegen involviert den Rezipienten über spielerische Herausforderungen, wie das erreichen von Highscores oder das Lösen bestimmter Rätsel oder anderer spielrelevanter Aufgaben (vgl. Ebd.: 36f.). Die Narrative Immersion erlebt der Rezipient über die Struktur der vermittelten Geschichte und die in ihr integrierten Charaktere oder anderer narrativer Details, wie z.B. Hintergrundinformationen über die Spielwelt (vgl. Ebd.: 37f.). Die letzte Ebene bildet die Social Immersion, welche der Rezipient über die direkte Interaktion und den Wettbewerb mit anderen Spielern, z.B. in Online-Rollenspielen oder kompetitiven EgoShootern erlebt. Auf dieser Ebene spielen eine Vielzahl sozialer Faktoren eine wichtige Rolle (vgl. Ebd.: 38f.). Grundsätzlich kann ein Videospiel alle dieser immersiver Ebenen in unterschiedlich starker Ausprägung aufweisen. Das multidimensionale Modell Thons, das nur einen von vielen Standpunkten der Immersionsforschung vertritt, verdeutlicht für sich genommen bereits die Komplexität der Begrifflichkeit Immersion !4 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. in Bezug auf ein einziges Medium, ohne dabei weitere immersive Medien wie Literatur oder Film überhaupt thematisch zu umreissen. Das Modell soll primär als Beispiel dafür dienen, wie problematisch es ist eine trennscharfe wissenschaftliche Definition für das Phänomen Immersion zu generieren und zudem einen Versuch darstellen sich diesem komplexen Thema in Hinblick auf Virtualität zu nähern. Es gilt an dieser Stelle nicht die Gesamtheit der von Thon definierten Ebenen der Immersion zu vertiefen. Für den weiteren Verlauf dieser Ausarbeitung kann dennoch auf die Ebene der Spatial Immersion verwiesen und diese hervorgehoben werden. Auch wenn diese nicht absolut deckungsgleich mit einem immersiven räumlichen Präsenzerleben ist, bezieht sie Faktoren des räumlichen Empfindens seitens des Rezipienten mit ein und schreibt diesen einen nicht geringen Stellenwert für das Empfinden einer räumlich basierten Immersion auf Basis eines mental konstruierten Game Spaces zu (vgl. ebd.: 35f.) — ein Ansatz der dem im folgenden Abschnitt ausführlich behandelten, deutlich komplexeren Modell zum Präsenzerleben von Werner Wirth und Matthias Hofer aus dem Jahr 2008 nicht unähnlich ist. ! 2.1. Präsenzerleben Im Vergleich zum übergeordnete Begriff der Immersion, der mit einer gewissen definitorischen Unschärfe behaftet ist, lässt sich der Begriff der räumlichen Immersion (oder Spatial Immersion, vgl. Thon 2008: 35f.) unter Betrachtung es immersiven Phänomens der Presence (dt.: Präsenzerleben) zumindest ein wenig konkreter fassen. Das Präsenzerleben beschreibt, so die Schnittmenge verschiedenster wissenschaftlicher Ansätze (vgl. hierzu Lombard/Ditton 1997, Calleja 2011), das subjektive Gefühl des Rezipienten sich in einer mediatisierten Welt vor Ort zu befinden (vgl. Wirth/Hofer 2008: 161). Die Art des Mediums spielt bei der Betrachtung dieses Effekts, ähnlich der Immersion im Gesamten, eine eher untergeordnete Rolle. Die Erfahrung des Präsenzerlebens ist in verschiedenen Medien in unterschiedlich starker Ausprägung zu erfahren. Eine Perspektive, die der von Thon angeführten Ebene der Spatial Immersion grundlegend nicht widerspricht. In dem Fachartikel „Präsenzerleben - Eine medienpsychologische Modellierung“ aus dem Jahr 2008 versuchen Werner Wirth und Matthias Hofer den Ansatz einer objektiven Erklärung zu liefern, welche medialen und !5 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. personalen Faktoren das subjektive Empfinden von Präsenzerleben beeinflussen und wie dieses empirisch zu erfassen, analysieren und erklären wäre — was ein wichtiges Kriterium für die Entscheidung zugunsten dieses Artikels als Basis der Definition von Präsenzerleben in dieser Ausarbeitung darstellt. Das besagte Modell zur theoretischen Modellierung des Präsenzerlebens wurde im Rahmen des EU-Rahmenprogramms der Presence Initiative entwickelt (vgl. Wirth/Hofer 2008: 161f.), insgesamt wurden nach ihm 1.536 Probanden an den vier Medien Film, virtuelle Realität (im folgenden VR), Text und Hypertext auf ihr subjektives Präsenzerleben getestet (vgl. ebd.: 169f.). Die Basis des komplexen Modells bildet die Betrachtung von fünf Eigenschaften: des genutzten Mediums, des Rezipienten, der Rezeptionssituation, des Rezeptionsablaufs, sowie der langfristigen und kurzfristigen Auswirkungen der Rezeption des medialen Inhalts. Diese Faktoren werden, getrennt voneinander betrachtet, den Ebenen Medium und Rezipient zugeschrieben, um ein differenziertes Wirkungsverhältnis belegbar zu machen. Konkret ausgeschlossen wird, dass ein determinierter Zusammenhang existiert, der besagt bestimmte Faktoren würden Präsenzerleben seitens des Rezipienten nicht nur ermöglichen, sondern garantieren. Konkreter wird definiert, dass Medien existieren, die Präsenzerleben begünstigen und damit über ein hohes Immersionspotenzial verfügen (vgl. ebd.: 161). Im Folgenden soll auf die Vorraussetzungen, sowie die medialen und auch personalen Faktoren zur Entstehung von Präsenzerleben eingegangen werden. Um das Präsenzerleben als funktionierendes „räumliches Wahrnehmungsphänomen“ (ebd.: 162) definieren zu können, sind zwei funktionale Dimensionen notwendig: Die erste Dimension betrifft das subjektive Gefühl des Rezipienten sich in der mediatisierten Welt zu befinden (self localization) und dabei die realen Umstände und Stimuli um sich herum auszublenden. Dies geschieht dem Bewusstsein der medialen Rezeption zum Trotz. Die zweite Dimension bezieht das aktive, aber auch unbewusste Handeln und Denken des Rezipienten (possible actions), bezogen auf die als real empfundenen Umstände innerhalb der mediatisierten Welt, mit ein (vgl. ebd.: 162). Als Prämisse für ein räumliches Präsenzerleben wird — wie bereits bei Thon — die Aufmerksamkeit des Rezipienten angeführt. Diese wird differenziert in automatische und kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung, welche bei der Rezeption der meisten !6 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Medien als Mischform aufkommt. Als automatische Aufmerksamkeitsfokussierung kann demnach die Rezeption von Medien gewertet werden, denen sich der Rezipient medialer Inhalte schwer entziehen kann, wie z.B. der Kinoleinwand oder einer via VR-HMD vermittelten virtuellen Umgebung. Kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung setzt eine Rezeptionssituation voraus, in der sich der Rezipient aktiv für die Rezeption entscheiden muss, sich jedoch jederzeit wieder vom Medium lösen könnte, sofern dieses ihn nicht ‚fesselt‘ (vgl. ebd.: 163). Gleichgültig wie die Aufmerksamkeit des Rezipienten ausbalanciert ist, wird sie benötigt, damit der Rezipient mit dem Spatial Situation Model (im folgenden SSM) ein „mentales Situationsmodell“ (ebd.: 163) zur Entwicklung eines Präsenzerlebens entwickelt. Das SSM bildet die Basis der Akzeptanz des medial vermittelten Raumes — erst wenn der Rezipient damit beginnt, sich mit dem fiktiven Raum auseinanderzusetzen, kann er sich überhaupt aus der eigenen Sicht (ERF, Egocentric Reference Frame, Wirth/Hofer 2008: 169, s. Anhang Abb. 1) in die medial vermittelte Situation versetzen. Ab diesem Moment konkurrieren der reale Rezeptionsort (z.B. Kinosaal oder Wohnzimmer) und die mediale Situation des Rezipienten um die mentale Postion des primären Referenzrahmen (Primary Egocentric Reference Frame; im folgenden PERF). Akzeptiert der Rezipient die ihm vermittelte mediale Darstellung als primären Referenzrahmen, ist die Möglichkeit gegeben Präsenzerleben zu erfahren (vgl. ebd.: 164). Dies betreffend gilt: Je höher das Immersionspotenzial des Mediums, je detaillierte die beschrieben oder dargestellt die diegetische Welt ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit der Akzeptanz der medialen Welt als PERF und das Erleben der beiden Dimensionen des Präsenzerlebens — der Selbstlokalisierung (self localization) und der Möglichkeit des bewussten, sowie unbewussten Handelns (possible actions) — in der Diegese (vgl. ebd.: 164f.). Die Entscheidung zur Wahl des PERF bestimmt der Rezipient nicht aktiv, sie erfolgt zu jedem Zeitpunkt der Rezeption „unbewusst, automatisch, punktuell und kurzfristig“ (ebd.: 164). Der aktuelle PERF kann demnach zu jedem Zeitpunkt wieder in den Hintergrund rücken und z.B. bei besonders intensiven Stimuli des realen Umfelds die Aufmerksamkeit des Rezipienten einnehmen und diesen somit in die Realität „zurückschleudern“ (vgl. ebd.: 164). ! !7 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Die Konstruktion dieses mentalen Zustands, des räumlichen Präsenzerlebens, ist des weiteren von medialen sowie personalen Faktoren abhängig. Es ist zudem anzumerken, dass die Wahrnehmung eines Präsenzerlebens sich nicht ausschließlich auf Medien mit „hochimmersivem Potenzial“ (ebd.: 165), wie Videospiele oder VR-Umgebung, beschränkt, sondern durchaus auch in Medien auftreten kann, die weniger Sinne direkt ansprechen und somit über ihren Inhalt eine kontrollierte Aufmerksamkeitsfokussierung erlangen müssen, wie Bücher oder Filme (vgl. ebd.: 165). Die Anzahl der angesprochenen Sinne spielt dabei einen übergeordnete Rolle. Je mehr Feedback über die mediale räumliche Situation sensorisch über das Medium vermittelt wird, desto höher lässt sich die Immersivität des Mediums einordnen. Demnach ist die Schlussfolgerung zulässig, dass je höher die Immersivität eines Mediums ist, die Wahrscheinlichkeit ein Präsenzerleben durch dieses zu erfahren steigt. Die Immersivität eines VR-HMD demnach höher einzuordnen als die eines Bildschirms, der wiederum höher einzustufen sei als ein Buch, scheint in diesem Zusammenhang nur logisch (vgl. ebd.: 165ff.). Dennoch spielt nicht nur die mediale Beschaffenheit eine entscheidende Rolle. Die personalen Eigenschaften des Rezipienten sind für das Erfahren von Präsenzerleben von ähnlicher Relevanz. Neben der essentiellen Aufmerksamkeit, die dem Medium zugewendet werden muss, spielen auch Faktoren wie kognitive Fähigkeiten und Erfahrungen eine entscheidende Rolle, um einen mentalen Raum wie das SSM konstruieren zu können (vgl. ebd.: 167f.). Doch auch die sogenannte Absorptionsfähigkeit, „also die generelle Tendenz eines Individuums, sich mit einem Objekt – in diesem Falle einem Medieninhalt – in elaborierter Weise auseinanderzusetzen“ (ebd.: 168), ist ein entscheidender Faktor für die Erfahrung von Präsenzerleben. Je höher die Absorptionsfähigkeit des Rezipienten, desto einfacher fällt es ihm Präsenzerleben durch Medien zu erfahren, die seine Absorptionsfähigkeit unterschiedlich stark fordern. Sich in einem Buch ‚vor Ort‘ zu empfinden setzt demnach eine höhere Absorptionsfähigkeit voraus, als es in einer VR-Umgebung der Fall ist. Zudem tendieren Rezipienten mit einer hohen Absorptionsfähigkeit eher dazu mediale Unzulänglichkeiten, wie niedrige Auflösungen oder Mängel der Bild- und Tonqualität auszublenden (vgl. ebd.: 168). Neben diesen Vorraussetzungen sind zwei weitere, als „Nutzerhandlungen“ (ebd.: 168) bezeichnete Faktoren für das Erfahren von !8 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Präsenzerleben seitens des Rezipienten grundlegend. Ein Faktor bezieht sich auf die Begrifflichkeit Suspension of Disbelief, die dafür steht, dass der Rezipient dem Medium eine bewusste, wie unbewusste Toleranz entgegen bringt und etwaige logische Brüche des medial vermittelten Inhalts ausblendet und diesen trotz seiner darstellerischen, als auch narrativen Fehler, als PERF zu akzeptieren. Der zweite Faktor bezieht das Konzept des Involvement, also Beteiligung des Rezipienten mit ein, welches wiederum in kognitiver, affektiver und konativer Form auftritt. Kognitives Involvement bezeichnet hierbei Beteiligung über bewusste Gedankengänge zur Darstellung oder des narrativen Verlaufs des Mediums. Das affektive Involvement bezieht sich auf Reaktionen der Antipathie oder Sympathie bezogen auf narrative Figuren und ist demnach emotional einzuordnen. Unter konativem Involvement oder auch ‚gedachtem Verhalten‘ werden physische Reaktionen des Rezipienten auf den gelieferten Medieninhalt verstanden, so z.B. das Nachahmen von Mimik und Gestik von Figuren, aber auch das Bedürfnis virtuelle Gegenstände in einer VR-Umgebung anfassen zu wollen (vgl. ebd. 167ff.). Die Beschaffenheit des Mediums (speziell dessen Immersivität), des Inhalts (aufmerksamkeitsfokussierend), sowie die personalen Charakteristika des Rezipienten (speziell die Absorptionsfähigkeit und Suspension of Disbelief) stehen demnach in einer permanenten Wechselwirkung in Bezug auf die Konstruktion eines SSM und hängen damit automatisch mit der Wahl des mediatisierten Raumes als PERF zusammen. Elementare ‚Währung‘ ist dabei stets die Aufmerksamkeit des Rezipienten: Ist diese dem Medium bzw. dessen Inhalt zugewandt, besteht die Möglichkeit — doch keinesfalls eine determinierte Garantie — räumliches Präsenzerlebens in einer mediatsierten Welt, egal ob literarischer, filmischer oder digitaler Art, zu erfahren und in dieser bewusst und unbewusst aktiv zu werden. ! 2.2. Involvierung, Interaktion und Embodiment Die von Wirth und Hofer konkretisierten Handlungsmöglichkeiten (vgl. possible actions, Wirth/Hofer 2008: 162) und Ansätze des Involvement (vgl. ebd.: 167ff.) in Bezug auf das Präsenzerleben machen es notwendig sich konkreter mit den eigentlichen Konzepten der Interaktivität bzw. Involvierung des Rezipienten in medialen Räumen, sowie der verknüpften bewussten und unbewussten Handlungsschemata und ihrenr !9 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. möglichen Auswirkungen auf die Immersion und das Präsenzerleben auseinanderzusetzen. Die von Britta Neitzel positionierte Bezeichnung der Involvierung als Obergriff des Zusammenspiels von Immersion und Interaktion in digitalen Medien, wie dem Videospiel, scheint dahingehend besonders nützlich. Sie hebt dabei ausdrücklich die Interaktivität als Kernaspekt des Mediums hervor, welche die Interaktion mit digitalen Medien einzigartig gestaltet (vgl. Neitzel 2012: 82). Auf das komplette von Neitzel ausgearbeitete Konzept zur Involvierung kann an dieser Stelle aus Umfangsgründen nicht eingegangen werden. Im Fokus stehen die für diese Ausarbeitung, auf Grund ihrer thematischen Nähe zur VR, interessanten Abschnitte der Techniken zur sensomotorischen, visuellen und räumlichen Involvierung, die im folgenden hervorgehoben und behandelt werden sollen. Die visuelle Involvierung kann als Kern der Involvierung eines interaktiven, digitalen Mediums, wie dem Videospiel, verstanden werden. Die audiovisuelle Darstellung ist der erste zentrale Stimulus, den der Rezipient erfährt. Hierzu zählt insbesondere die Anwendung bestimmter Techniken, die das Erfahren von Immersion begünstigen, wie die dreidimensionale Darstellung einer Spielwelt. Die gewählte Form der Darstellung beeinflusst direkt andere Techniken der Involvierung (vgl. ebd.: 97). Im Zentrum der Betrachtung dieser Technik steht neben der Wahl der künstlerischen und stilistischen Art der Darstellung insbesondere die Perspektive (Point of View), die der Rezipient einnimmt. Die Perspektive bestimmt nicht nur die Sicht des Rezipienten auf die medial vermittelten Inhalte, sondern auch maßgeblich die zur Verfügung stehenden Handlungsmöglichkeiten und -schemata (Point of Action) und damit sowohl die Wahrnehmung, als auch den Umgang mit dem virtuellen Raum. Als besonders eindrückliches Beispiel gilt die sogenannte First-Person oder auch Ego-Perspektive („Ich-Ansicht“), bei der Point of View und Point of Action in einem virtuellen Körper verschmelzen (vgl. ebd.: 97f.). Gepaart mit den einhergehenden Handlungsmöglichkeiten (Sicht aus erster Person; direkte Kontrolle über Sichtfeld, Laufen, Springen, Schießen; etc.) entsteht eine unmittelbare Verbindung des realen und des virtuellen Körpers. Diese transferiert nicht nur den Blick des Rezipienten in den virtuellen Raum, sondern auch Teile des Körperempfindens, wie z.B. eine bedrohliche Situation und kann damit als erweitertes Körperempfinden verstanden werden. Die !10 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Distanz des Rezipienten zur mediatisierten Welt wird durch die Wahl dieser Perspektive demnach maßgeblich verringert, wohingegen Perspektiven wie die Third-PersonAnsicht (Blick über die Schulter eines Avatars; die virtuelle Verkörperung d. Spielers) eine größere Distanz zwischen medialem Geschehen und Rezipienten aufweisen (vgl. ebd.: 98f.). Eine entscheidende Rolle hinsichtlich dieser Verbindung spielt die sensomotorische Involvierung. In ihrer Abhängigkeit zur visuellen Involvierung kann sie als wichtiger Ausgangspunkt einer interaktiven Involvierung des Rezipienten mit dem Medium Videospiel verstanden werden. Die bestehende Verbindung zwischen Point of View und Point of Action beeinflusst unmittelbar die Interfaces, wie Maus, Tastatur, Gamepad, die zur Interaktion mit dem Medium zur Verfügung stehen. Im Zentrum steht hierbei die Hand-Augen-Koordination, also die physische Reaktion auf die visuellen Stimuli mittels der genannten Interfaces. In Bezug auf Janet Murrays Erkenntnisse unterstellt Neitzel, dass das Erlernen dieser neuartigen Kontrolltechniken eng mit Freude und Erfolgserlebnissen verknüpft ist (vgl. Murray 1997: 98f.). Die erlernten Kontrollschemata würden unter dieser Prämisse schnell zur Gewohnheit (vgl. Neitzel 2012: 95), damit zur Routine und dadurch stets abrufbar (vgl. ebd.: 96). Dieses Zusammenspiel der physischen Faktoren der sensomotorische Involvierung mit den gelieferten visuellen Stimuli der visuellen Involvierung resultieren in der räumlichen Involvierung des Rezipienten. Je nach Grad der Intensität der zuvor aufgeführten Involvierungstechniken fühlt sich der Rezipient, der in verschiedensten Formen der virtuellen Darstellung (Avatare, Icons) im medialen Raum repräsentiert wird, mit seinem Körper in den virtuellen Raum einbezogen (vgl. ebd.: 99f.). Auch wenn diese räumliche Involvierung auf Grund ihrer Technizität von dem zuvor definierten räumlichen Präsenzerleben zu differenzieren ist, können die besagten technischen Faktoren in ihrer unmittelbaren Wirkung auf die Interaktion mit dem Medium, auch in Hinblick auf einen eventuellen Einfluss auf die räumlichen Immersion, nicht vernachlässigt werden. Die sensomotorischen Interfaces sind essentiell, um physische Handlungen des Körpers in die Virtualität zu übertragen. Dieses gemeinsame Wirken von visuellen Stimuli und Interaktivität kann eine zentrale Rolle für die Selbstwahrnehmung des Rezipienten innerhalb der VR spielen !11 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. und ist daher auch in Bezug auf das Erfahren eines Präsenzerlebens in selbiger von Belang. Vertiefend geht Serjoscha Wiemer auf diese sensomotorische Verknüpfung zwischen Bild und Körper des Rezipienten eines Videospiels in seinem Artikel von 2006 „Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild“ ein. In diesem ordnet er den Willen des Rezipienten, sich über nachahmendes Verhalten in der Realität seinem virtuellen Avatar zu nähern und damit die unterschiedlichen Herausforderungen innerhalb der virtuellen Welt zu meistern, als Grundvoraussetzung einer derartigen Verknüpfung bzw. Involvierung ein (vgl. Wiemer 2006: 249). Speziell wird hierbei auf das sensomotorische Synchronisierungsverhalten eingegangen, welches sich bei unerfahrenen Spielern bei der Interaktion mit einem taktilen Interface, wie Maus, Tastatur und Gamepad, entsprechend äußert: Sie reagieren mit dem gesamten Körper physisch auf den medialen Inhalt, indem sie z.B. entgegenkommenden Objekten ausweichen, obwohl diese ihren realen Körper nicht berühren könnten (vgl. ebd.: 250). Hierbei handelt es sich um ein mimetisches Verhalten, welches dem unter Punkt 2.1 aufgeführtem konativen Involvement nicht unähnlich ist (vgl. Wirth/Hofer 2008: 169). Bei erfahreneren Spielern, ist ein derartiges Verhalten seltener bis überhaupt nicht zu erfassen, da bei diesen die physischen Reaktionen auf die medialen Stimuli bereits weitestgehend entkoppelt sind und als körpereigenes Kontrollschema verinnerlicht wurden (vgl. Neitzel 2012: 95, Wiemer 2006: 259). Diese verinnerlichten Körperschemata basieren auf optischer und taktiler Wahrnehmung; die erfahrenen Situationen werden in zukünftigen Erlebnissen reproduziert und weisen auf eine nicht geschlossene und damit erweiterbare Körperwahrnehmung hin (vgl. Wiemer 259). Die flexible Gewöhnung an derart abstrakte Situationen und Interfaces hängt unmittelbar mit der propriozeptiven Wahrnehmung zusammen. Diese steht für Körperempfinden, welches über Abgleich der somatischen Sinne der Lokalisierung des Körpers im realen Raum dient (vgl. ebd.: 259). Die Flexibilität und Offenheit des Körpers sich derartigen Situationen anzupassen spielt eine gewichtige Rolle dafür, dass eine virtuelle Welt sich überhaupt mental „entfalten“ kann. Während der Körper eine derartige Flexibilität aufweist, bilden die geläufigen Inferfaces in ihrer simplen Funktionalität dennoch einen statischen Gegenpol, der die sinnlichen Erfahrungen einschränkt (vgl. ebd.: 260). !12 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Auch Andreas Gregersen und Torben Grodal gehen explizit auf die Rolle des Interfaces als verknüpfendes Element von Rezipient und virtuellem Raum ein. In ihrem Artikel „Embodiment and Interface“ von 2009 behandeln sie das Thema des Embodiment (dt.: Verkörperung) des Spielers im virtuellen Raum — mit starkem Fokus auf die Herausforderungen, die mit der Nutzung von Interfaces in Bezug auf immersives Erleben einhergehen. Die Problematik gewöhnlicher Interfaces, wie einem Gamepad (s. Anhang Abb. 8), sei die glaubhafte Vermittlung physischen und physikalischen Feedbacks der virtuellen Welt in Bezug auf die in ihr ausgeführten Aktionen (vgl. Gregersen/Grodal 2009: 65f.). Die genannten Interfaces verfügen nicht über die Eigenschaft somatische (taktile Informationen wie Wärme, Druck, etc.) oder propriozeptive Informationen (Lokalisierung des Körpers im Raum) in Reaktion auf das Handeln des Rezipienten zu übermitteln (vgl. ebd. 67). Diese ‚Sinnhemmung‘ macht die Wahrnehmung des virtuellen Körpers als den Eigenen (Ownership) unwahrscheinlich. Dennoch genügt das Mapping, die Zuweisung bestimmter Steuereigenschaften, der bekannten Interfaces um ein Gefühl der Handlungsfähigkeit (Agency) im virtuellen Raum zu vermitteln. Diese Steuervorgänge werden als Primitive Actions (P-Actions, vgl. ebd.: 70) bezeichnet und umfassen i.d.R. das semi-isomorphe Steuern des virtuellen Avatars mittels einer Eingabe (Pfeil nach oben, führt zu Schritt nach vorn) oder andere spielrelevante Aktionen, wie das Abfeuern von Schüssen (ziehen eines Abzugs am Gamepad führt zu Schuss). Die tatsächliche Interaktion steht dabei in der Regel im starken Kontrast zu der virtuellen Konsequenz: Ein kraftvoller Schlag in der virtuellen Welt wird ausgelöst durch das simple Drücken eines Knopfes in der Realität. Allein auf Grund des nicht vorhandenen, für die Wahrnehmung aber essentiellen, physischen Feedbacks, werden diese Aktionen mental als nicht real wahrgenommen (vgl. ebd.: 76). Des weiteren sind die theoretischen Möglichkeiten der bewussten Interaktion im virtuellen Raum (possible actions, vgl. ebd.: 68f.; Wirth/Hofer 2008: 162) durch die verwendeten ‚primitiven’ Eingabemuster unweigerlich stark limitiert (vgl. Gregersen/ Grodal 2009: 68f.). Zwar existieren inzwischen verschiedenste Formen von Physical Control Interfaces, wie die Wii (Nintendo) oder Kinect (Microsoft), doch trotz der Annäherung in Bezug auf isomorphe Bewegungswahrnehmung und virtuelle Bewegungsdarstellung, mangelt es auch diesen Konzepten an einer Möglichkeit !13 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. physisches Feedback zu vermitteln (vgl. ebd.: 73f.). Dieser Umstand gestaltet die Möglichkeit, dass der Rezipient eines Videospiels ein reales Körperempfinden im virtuellen Raum entwickelt, weiterhin schwierig. Modernen digitalen Videospielen gelingt es zwar über eine Vielzahl von differenzierten Eigenschaften die Aufmerksamkeit des Rezipienten zu binden und so unterschiedlichste immersive Wirkungen zu erzielen, doch auffällige audiovisuelle Darstellungen, komplexe Narration oder ludische Herausforderungen des Mediums stehen im starken Kontrast zu den zur Interaktion notwendigen Interfaces. Diese aktuellen Interfaces genügen zwar zur Vermittlung von Handlungsfähigkeit (Agency), doch es mangelt ihnen an taktilem, sensorischem Feedback, sowie einer generellen Unterstützung der propriozeptiven Wahrnehmung zum tatsächlichen Erlangen eines realistischen Körperempfindens (Ownership) im virtuellen Raum (vgl. ebd. 81) — ein Aspekt der die Involvierung des Rezipienten über die ‚sinnhemmende’ Interfaces als kritischen Gegenpol für das Erfahren eines räumlichen Präsenzerleben in VR positionieren könnte. ! 3. Virtuelle Realität Die VR ist ein in dieser Form einzigartiger Darstellungsmodus: Sie ist nicht nur hochimmersiv, sondern auch interaktiv (vgl. Schröter 2004: 155). Sinnbildlich findet man in den Panoramen und Stereoskopen des 19. Jahrhunderts erste verwandte Versuche dem Bedürfnis nach Fernweh und Eskapismus entgegen zu kommen. Ab 1838 wurden erstmals Bilder über einen abgeschotten Darstellungsmodus mit Tiefenwirkung über die Linsen von Stereoskopen vermittelt (vgl. ebd. 240f.). Diese erzeugten bereits damals Diskrepanzen zwischen gesehenem Bild und Körper des Betrachters. Die Folge somatischer Abwehrreaktionen wie Schwindel war keine Seltenheit — ein Phänomen, wie es auch heute bei der Nutzung von VR-HMD beobachtet werden kann (vgl. ebd.: 250). Bereits 1964, Jahrzehnte vor der Digitalisierung, beschrieb Stanislaw Lem im Konzept der ‚Phantomatik’ den Umgang mit interaktiv-immersiven Räumen, welche den VR-Erfahrungen, die heute gemacht werden können, nicht unähnlich sind (vgl. ebd: 173). Die Idee von interaktiven, virtuellen Räumen in die ‚eingetaucht’ werden kann, war weit verbreitet und wurde in fiktionalen Romanen wie NEUROMANCER (William !14 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Gibson, 1984), zu einem ‚Cyberspace‘ der weltweiten Vernetzung weiterentwickelt (vgl. ebd.: 266). Erst mit der Digitalisierung konnte der ‚Traum‘ dieser interaktiven, virtuellen Räume ansatzweise realisiert werden. Aus Fiktion wurde Realität (vgl. ebd.: 211). Zu Beginn der 1990er Jahre war das Phänomen der VR zum ersten Mal in Freizeitparks für eine breite Anzahl an Rezipienten tatsächlich zu erfahren. Natürlich konnte die tatsächliche Erfahrung aus technologischer Sicht nicht den durch fiktionale Inhalte geschürten Erwartungen entsprechen (vgl. ebd.: 221f.). Dennoch reagierten viele der Rezipienten diesen Bedingungen zum Trotz physisch auf die visuelle Stimuli. Der Begriff Suspension of Disbelief (vgl. auch Wirth/Hofer 2008: 168) wurde als funktionierend für die VR-Erfahrung angeführt und mit der unbewussten Akzeptanz der virtuellen Welt als Handlungsraum in Verbindung gebracht (vgl. Schröter 2004: 213f.). Was die Erfahrung der Rezeption über ein VR-HMD gravierend von anderen Darstellungsmodi wie etwa einem Monitor unterscheidet, ist von drei wesentlichen Faktoren abhängig. Zum einen ist der Sehsinn abgeschirmt: Die Brillen-artige Form des Geräts lässt weitere visuelle Stimuli, bspw. aus dem realen Umfeld, nicht zu. Ein konkretes Beispiel einer automatischen Aufmerksamkeitsfokussierung (vgl. Wirth/Hofer 2008: 163), welche die Auseinandersetzung mit dem dargestellten medialen Inhalt für den Rezipienten auf visueller Ebene unausweichlich gestaltet. Ein weiterer entscheidender Faktor ist die Involvierung des Rezipienten über ein isomorphes Sichtfeld — die Bewegung des realen Kopfes wird direkt in die virtuelle Welt übertragen und verschiebt demnach das Sichtfeld des Rezipienten innerhalb selbiger auf natürliche Weise (vgl. Schröter 2004: 249). Das Resultat ist ein ‚natürliches Umsehen‘, welches die sensomotorische Involvierung begünstigt (vgl. Neitzel 2012: 95f.) und den natürlichen Umgang mit dem virtuellen Raum hinsichtlich des eigenen Sehsinns ermöglicht. Ein weiterer Faktor ist die Nutzung einer biokularen Darstellungstechnik, über die ein natürlicher, dreidimensionaler Tiefeneindruck im virtuellen Raum ermöglicht wird. Die Funktionsweise ähnelt dabei dem stereoskopischen 3D, wie aus dem Kino bekannt, jedoch mit dem Unterschied, dass der Rezipient nicht auf eine Leinwand starrt, welche um die Dimension der Tiefe bereichert wurde. Die Perspektive des Bildes im VR-HMD wird stets korrekt berechnet wiedergegeben, immer angepasst auf die Position und den zuvor beschrieben natürlichen Blick des Rezipienten, was !15 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. wiederum in einer glaubhaften räumlichen Darstellung resultiert (vgl. Schröter 2004: 155). Betrachtet man die genannten Faktoren in ihrer Gesamtheit, wird ersichtlich, dass diese technisch-apparativen Eigenschaften von VR-Hardware auf einzigartige Weise das Erleben räumlicher Immersion und damit die Erfahrung eines Präsenzerlebens begünstigen. Eine derartige Abschirmung und intensive Involvierung wurde der VR im öffentlichen Diskurs in Bezug auf eine Abhängigkeitsgefahr von der virtuellen Welt zum Nachteil ausgelegt. Der Diskurs sorgte für die Entwicklung abstruser Gedankenspiele: Die Rezeption von VR-Inhalten wurde in seiner Intensität, verknüpft mit dem angeblichem Suchtverhalten, mit dem Konsum von Drogen gleichgesetzt. Dystopien einer ‚totalen Immersion‘, die Verknüpfung aller menschlichen Sinne mit der VR, wurden als Ende der zwischenmenschlichen Kommunikation, sowie der Menschlichkeit an sich betrachtet (vgl. ebd.: 234f.). Neben diesen gesellschaftlichen „Akzeptanzproblemen“ (ebd.: 246), bestanden konkrete technische Probleme, welche die damalige VR-Technik daran hindert sich durchzusetzen. Einer der Mängel, das Fehlen gleichwertiger taktiler Interfaces, war und ist auch heute noch als problematisch zu hervorzuheben. Während der Kopf bereits auf natürliche Weise in der VR involviert war, fehlte äquivalente Technik für den Rest des Körpers. Die Versuche entsprechende Interfaces zu entwickeln blieben hinter den Erwartungen zurück, die ‚Lücke‘ zwischen Bild und Körper war über Datenhandschuhe, Sensoranzüge und andere Simulationsmechanismen nicht befriedigend zu schließen. Auch zu hohe Preise der VRHardware, zu geringe Computerleistung auf Seiten der Anwender, sowie der Mangel an Inhalten für die VR-Hardware sorgten ohne Zweifel dafür, dass die VR über die letzten zwanzig Jahre als Randerscheinung mit dem Stigma einer gescheiterten Technikvision behaftet blieb (vgl. ebd.: 256ff.). ! 3.1. Fallbeispiel OCULUS RIFT Die Finanzierung des VR-HMD OR auf der Crowdfunding-Plattform kickstarter.com kann zweifelsfrei als ein Neuanfang für die VR gewertet werden — sowohl was die Akzeptanz, ihre Popularität als auch die technischen Vorraussetzungen von VR-Hardware betrifft. Im Jahr 2012 initiierte der damals 21jährige US-Amerikaner !16 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Palmer Luckey auf der besagten Plattform das VR-HMD namens OR, für dessen Realisierung er dort um finanzielle Unterstützung bat. OR sollte, so Luckey, die Vision von VR wiederbeleben, dabei aber bereinigt von den Mängeln der ersten Generation der VR-HMD sein. Ein großes, aktives Blickfeld (110°), stereoskopisches 3D, niedrige Latenz und ein geringer Preis für das Endprodukt (ca. 300 US-Dollar) gepaart in einem Gerät, das kaum schwerer als eine gewöhnliche Skibrille sein sollte. Dies waren Kernversprechen und Verbesserungen mit denen er unter dem Slogan „Step into the Game“ um Unterstützung warb. Der Aufruf war ein voller Erfolg: Von den anfänglich geforderten 250.000 US-Dollar spendeten interessierte Nutzer der Plattform insgesamt 2.437.429 US-Dollar, womit das Projekt am 1. September 2012 als ‚successfully funded‘ verbucht wurde (vgl. Kickstarter OR). Seitdem arbeitete das von Luckey gegründete Unternehmen OculusVR an immer neuen Prototypen, besuchte Branchenmessen der Videospielindustrie, wie die jährlich stattfindende E3 in Los Angeles, auf der über die vorgeführten Technik von OR das Fachpublikum überzeugt werden konnte. Im Internet entwickelte sich eine versierte Community um das Projekt. Mit der Auslieferung des ersten ‚Development Kits‘ (im folgenden DK1) im Frühjahr 2013 und entsprechender Entwicklungssoftware begannen erste unabhängige, aber auch professionelle Entwickler mit der Erstellung von Inhalten für die Hardware, die mit jedem haushaltsüblichen Computer, der über genügend Rechenkraft verfügt, kompatibel sind (vgl. Tißler 2014). Neben dem Erfolg von OculusVR selbst, wirkte die Popularität des Projekts auf viele VR-relatierte Projekte auf kickstarter.com als Katalysator einer Finanzierung. Speziell Interfaces wie STEM Packs, Virtuix Omni oder VirtualizerVR, die in Zukunft dazu dienen sollen die Lücke zwischen Körper und VR-vermitteltem Bild zu schließen, konnten von der Aufmerksamkeit profitierten (vgl. Dredge 2014). Neben diesen Erfolgen auf technologischer Ebene weckte das Unternehmen auch das Interesse von Investoren: Im Dezember 2013 investierte Andreessen Horowitz 75 Millionen US-Dollar in das Unternehmen (vgl. Tißler 2014). Diese Entwicklung fand ihren vorläufigen Höhepunkt darin, dass das Unternehmen Facebook im März 2014 für 2 Millarden US-Dollar völlig überraschend die Firma OculusVR und damit das Produkt OR erwarb (vgl. Böhm/Stöcker 2014). Im Mai zog das japanische Unterhaltungsunternehmen Sony nach und stellte mit dem Projekt Morpheus eine !17 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. eigene VR-Hardware vor, die ausschließlich zur 2013 veröffentlichen Konsole PlayStation 4 kompatibel sein soll. Interessant ist insbesondere die technische Nähe zum im Juli 2014 vorgestellten OR Development Kit 2 (im folgenden DK2) (vgl. Gibbs 2014). Auch wenn OR noch nicht in einer marktreifen Version veröffentlicht wurde, sorgte bereits das seit 2013 verfügbare und inzwischen ausverkaufte DK1 (vgl. Heise.de) trotz evidenter technischer Mängel (z.B. eine geringe Auflösung) für ein insgesamt positives Echo im Internet und darüber hinaus. Nutzer der VR-Hardware berichten von einer enormen Plastizität, dem tatsächlichen Gefühl sich vor Ort — in der VR — zu befinden (vgl. Dredge 2014). Unzählige Videos auf Plattformen wie z.B. YouTube dokumentieren die Reaktionen dahingehend glaubhaft. Das VR-HMD OR scheint demnach, seinen Vorgängern ähnlich, die Kriterien für die Vermittlung eines intensiven, glaubwürdigen Raumgefühls eindrücklich zu erfüllen. Die Ausgangssituation für einen eventuellen Erfolg der VR ist somit eine grundlegend andere, als es vor 20 Jahren der Fall war. Neben der fortgeschrittenen technologischen Entwicklung, die es heute jedem moderat ausgestattetem SpieleComputer erlaubt die entsprechenden medialen Inhalte darzustellen, ist die generelle gesellschaftliche Akzeptanz für Computertechnik gestiegen. Ein entscheidender Punkt für die Akzeptanz neuer Geräte in Haushalten (vgl. Schröter 2004: 215). Des weiteren soll die VR-Hardware günstiger sein als damals, was einen entscheidenden Faktor für die Durchsetzung der Technik darstellt (vgl. Schröter 2004: 255f.). Schon jetzt werden, im Unterschied zum damaligen Ansatz, Inhalte für die Hardware auf entsprechenden Portalen wie OculusShare.net oder RiftEnabled.com generiert — noch bevor das endgültige Produkt offiziell erschienen ist. Die Basis für einen wirtschaftlichen, wie grundsätzlichen Erfolg zur Etablierung von VR und damit der Egalisierung des Stigmas einer gescheiterten Technikvision ist damit durchaus gegeben — vorrausgesetzt die Hardware erfüllt die Erwartungen der Rezipienten hinsichtlich ihrer immersiven Wirkung (vgl. Dredge 2014). ! 3.2. Zwischenfazit Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass die Erforschung der Erfahrung von Präsenzerleben in VR auf Grund der zuvor hervorgehoben Einzigartigkeit des medialen !18 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Darstellungsmodus im Zusammenspiel mit interaktiven Inhalten als besonders interessant zu werten ist. Wie unter Punkt 3 verdeutlicht, wurde bereits den frühen Varianten von VR-HMDs nachweislich attestiert, über ein hohes immersives Potenzial zu verfügen, was eine Erfahrung von räumlichem Präsenzerleben begünstigt (vgl. Schröter 2004: 213f.). Demnach ist aus der Erfahrung mit der Darstellungsform VR abzuleiten, dass die VR-Hardware OR, als eine der aktuellsten Varianten der VR-HMD, ihren Vorgängern in dieser Eigenschaft mindestens ebenbürtig ist. Eine reine Annahme dieser immersiven Eigenschaften des Gerätes als gegeben zu nehmen, kann an dieser Stelle auf Grund genereller Interessen und der wirtschaftlichen Relevanz der neuen Generation von VR-Hardware nicht genügen. Daher ist es wichtig sich dem individuell empfundenen räumlichen Präsenzerleben auch im konkreten Bezug auf das VR-HMD OR wissenschaftlich zu nähern. Die ausgearbeiteten Erkenntnisse zum Erfahren von Präsenzerleben bieten hierfür eine gute Grundlage, besonders in Hinblick auf eine etwaige Wechselwirkung der als technizistischen Gegenpol einzuordnenden Involvierung bzw. Interaktion über aktuelle Interfaces. Primäres Ziel soll es sein diese Erkenntnisse in einem praktisch durchgeführtem Versuchsaufbau zu verwerten und betreffend der Immersion, konkreter des Präsenzerlebens, innerhalb der über OR dargestellten VR-Programme auf ihre Wirkung, sowie Gültigkeit hinsichtlich der medialen und personalen Eigenschaften von Hardware und Rezipient zu überprüfen, um auf Basis dessen zu konkretisieren, ob die technischapparativen Eigenschaften der Hardware OR über ein hohes Immersionspotenzial verfügen und damit die subjektive Erfahrung eines intensiven Präsenzerlebens begünstigen bzw. für eine konkrete Erfahrung dessen hinreichend genügen. Des weiteren ist es für die Einordnung des tatsächlichen immersiven Potenzials der Hardware notwendig die Frage zu klären, ob die marktüblichen ‚sinnhemmenden‘ Interfaces als Element der Interaktion mit einem digitalen Medium einen tatsächlichen Gegenpol zum Präsenzerleben bilden und in Abhängigkeit einen messbaren Effekt auf das Empfinden von selbigem ausüben. Auch den personalen Faktor angeeigneter Körperschemata, in diesem Fall der Navigation und Kontrolle im dreidimensionalen, virtuellen Raum über besagte Interfaces gilt es in Hinblick auf eine etwaige Abhängigkeit zu berücksichtigen. Es gilt zu klären, ob der individuelle Effekt des !19 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Präsenzerlebens von dieser Erfahrung mit dreidimensionalen, virtuellen Räumen, wie Videospielen insgesamt, beeinflusst wird. ! 4. Untersuchung zum Präsenzerleben in virtueller Realität Um die im vorangestellten Kapitel aufgestellten Hypothesen auf ihre Wirksamkeit in Bezug zum VR-HMD OR überprüfen zu können, wurde der folgende Versuch konzipiert, der es ermöglichen sollte, das Empfinden des Präsenzerlebens der Probanden, sowie den mentalen und körperlichen Einfluss von Interfaces auf die Interaktion im virtuellen Raum messbar zu machen. Grundlegender Ansatz der Untersuchung war es, den Probanden ausgewählte VR-Programme rezipieren zu lassen und diese Erfahrung über ein Erhebungsinstrument in Bezug auf determinierte Faktoren, wie das Präsenzerleben oder die Intensität, bewerten zu lassen. Ein besonderer Fokus die Konzeption des Versuchs betreffend musste unabdingbar darauf gelegt werden, die Durchführbarkeit der Untersuchung von lediglich einer Person im Zeitrahmen dieser Ausarbeitung zu gewährleisten. Auf Grund dessen musste die Anzahl der zu testenden Probanden bereits im Vorfeld der Untersuchung auf eine Stichprobe von minimal 10 bis maximal 20 Probanden eingeschränkt werden. Eine Auswertung von weniger als 10 Probanden hätte kaum Aussagekraft gehabt, eine größere Anzahl als 20 Probanden wäre wegen des Auswertungsaufwandes nicht realisierbar gewesen. Ansonsten wurde die Stichprobe nicht eingegrenzt. Auf Grund der geringen Anzahl an Probanden kann diese Stichprobe keinesfalls als repräsentativ gewertet werden, dennoch könnte sie tendenzielle Rückschlüsse auf den Effekt des Präsenzerlebens durch OR zulassen. Die Einladungen zur Teilnahme wurden im Schneeballverfahren über private, berufliche, sowie universitäre Kontakte verteilt. ! 4.1. Technische Umsetzung Zentraler Gegenstand für den Untersuchungsaufbau ist das verwendete OR DK1 (vgl. Anhang Abb. 2). Das Gerät besteht aus einem handelsüblichen 7 Zoll Display mit einer Auflösung von 1280*800 Bildpunkten. Von diesen bleiben nach Anwendung der zur Darstellung eines 3D-Effektes üblichen Technik des ‚Side-by-Side‘-Rendering pro Auge lediglich 640*400 Bildpunkte übrig (vgl. Anhang Abb. 5), was in der Praxis in !20 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. einem unscharfen Bild (speziell bei einem Blick in die Ferne) resultiert. Im Vergleich mit einer ‚Full-HD‘ Auflösung von 1920*1080 Bildpunkten ist diese Auflösung deutlich niedriger, was als Mangel gewertet werden kann, der einen negativen Einfluss auf das Präsenzerleben haben könnte. Vor dem Bildschirm ist ein Set Linsen positioniert, das eine natürliche Tiefenfokussierung des Blickes emöglicht. Trägt der Rezipient das VRHMD, nimmt er keine äußeren visuellen Stimuli mehr wahr, wie für die geschlossene Konstruktion von VR-HMD üblich. Eben so wichtig, wie das VR-HMD, sind getesteten Programme. Gewählt wurden zwei Programme, die der Rezipient im direkten Vergleich ‚erleben’ sollte, um Rückschlüsse darauf ziehen zu können, ob zwischen aktiver und passiver Rezeption der Inhalte Unterschiede in der Wahrnehmung von Präsenzerleben auftreten. Wichtiges Kriterium zur Auswahl dieser Programme war es, dass die zu wählenden Programme keinerlei ludischen Herausforderungen aufwiesen, die von dem eigentlichen Präsenzerleben oder der grundlegenden Interaktion mit dem Programm ablenken würden. Des weiteren war es wichtig Programme zu wählen, die absolut ‚flüssig‘ auf dem Test-Computer wiedergegeben wurden, um eine Beeinträchtigung des Präsenzerlebens durch technische Mängel ausschließen zu können. Außerdem galt es neutrale Inhalte zu wählen, also Programme auszuschließen, die zum Verständnis Grundkenntnisse voraussetzen oder spezielle thematische Schwerpunkte aufweisen, die den Probanden unter Umständen negativ in seiner Bewertung beeinflussen könnten. Demnach kamen zwei Programme des Unternehmens OculusVR in Frage: Zum einen wurde das Programm Tuscany gewählt, eine Simulation eines mediterranen Anwesens in der Toskana, welches der Proband mit Hilfe des isomorphen Sichtfeldes von OR und eines weiteren Interfaces zur Steuerung seiner Position im virtuellen Raum aktiv aus der Ego-Perspektive erkunden kann (vgl. Anhang Abb. 3). Das zweite Programm war das Programm RiftCoaster, welches den Rezipienten im Gegensatz zu Tuscany in die passive Rezeptionsstituation einer Achterbahn-Simulation versetzt. Neben dem isomorphen Sichtfeld von OR wurde kein weiteres aktives Interface zur Steuerung benötigt (vgl. Anhang Abb. 4). Beide Programme weisen keinen Identifikationspunkt in Form eines Avatars auf. Das Programm Tuscany wurde auf Grund seines individuell regulierbaren Rezeptionstempos zum Einstieg in die VR als erste ‚Erfahrung‘ !21 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. positioniert, die deutlich intensivere Achterbahnfahrt RiftCoaster folgte als zweites Programm. Ein Interface zur Steuerung wurde demnach lediglich in dem Programm Tuscany benötigt. Für den Versuch wurde mit dem Xbox 360 Controller von Microsoft eines der geläufigsten klassischen Interfaces zur Interaktion mit der Virtualität verwendet (s. Anhang Abb. 8). Dieses eignet sich auf Grund seiner Kabellänge, Haptik und Variabilität besonders dafür innerhalb von VR zu interagieren, da es anders, als eine Tastatur, den abgeschirmten Sehsinn nicht zur Interaktion voraussetzt. Eine Überprüfung anderer Interfaces, die eine isomorphe Übertragung von Bewegung (wie Kinect oder Wii) in die VR ermöglichen, war an dieser Stelle technisch nicht zu realisieren. Ein weiterer wichtiger Faktor die Versuchsanordnung betreffend war die Übermittlung von virtuellen Umgebungsgeräuschen. Hierfür wurde ein handelsübliches, geschlossenes Headset verwendet (vgl. Abb. 6), um den Effekt der Abschirmung zu erhöhen. Als Ort des Versuchs wurde ein neutraler, abgeschirmter Konferenzraum gewählt, um den Einfluss externer Faktoren zu minimieren. ! 4.2. Methodische Konzeption der Erhebungsinstrumente Um aus dem übergeordneten Versuchsaufbau verwertbare Erkenntnisse ziehen und diese auf die entwickelten Hypothesen anwenden zu können, wurden drei elementare Erhebungsinstrumente konzipiert: Ein übergeordneter Fragebogen, sowie verifizierende moderierte und offene Fragen. Im folgenden Abschnitt soll auf die Konzeption der besagten Erhebungsinstrumente eingegangen werden. Die dabei verwendeten Dimensionen des Präsenzerlebens, der Interaktion, der Körperwahrnehmung, sowie der Präferenz stehen in direkter Verbindung mit den in Kapitel 3.2. konkretisierten Eigenschaften der Immersivität, medialen und personalen Eigenschaften, sowie der sensomotorischen Involvierung über Interfaces und den unter 4.1. Aufgeführten Vorüberlegungen der technischen Operationalisierung des Versuchsaufbaus. Methodisches Kerninstrument der Untersuchung stellt der quantitative Fragebogen dar (vgl. Anhang: Fragebogen). Vorgabe war, dass der Fragebogen leicht verständlich, schnell zu beantworten und relativ simpel auszuwerten sein sollte. Das Instrument !22 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. widmet sich neben der Dimension demographischer Daten (Alter und Geschlecht) zunächst der Affinität des Probanden in Bezug auf Videospiele (Einordnung der Erfahrung mit Kontrollschemata der sensomotorischen Involvierung u. Interfaces generell), sowie konkreter VR-Erfahrung (Einfluss auf wahrgenommene Intensität). Eine Filterfrage nach einem wahrgenommenen 3D-Effekt soll technische Fehler oder Sehbeeinträchtigungen des Probanden ausschließen. Die obergeordnete Dimension des Präsenzerlebens selbst wird in konkreten Fragen zur Bewertung des ‚vor Ort‘ Empfindens in beiden Programmen konkretisiert. Der Block der darauffolgenden drei Fragen soll helfen die Dimensionen der körperlichen Reaktionen auf die VR zu erfassen: Treten somatische Abwehrreaktionen (Schwindel bis hin zur Übelkeit) auf, wie wird die Körperdarstellung (irritiert der fehlende Avatar, eigene Körper, entzogener Körperbesitz) bewertet. Darauf aufbauend wird nach der Beurteilung der Steuerung (Bewertung der Interaktion in VR über ein Interface; Verifizierung sensomotorischer Erfahrungen) gefragt. Mit der folgenden Frage soll die Intensität der gesamten Erfahrung bewertet werden (Bestätigung eines intensiven Präsenzerleben). Abschließend wird nach dem präferiertem Programm gefragt (Bevorzugung der aktiven oder passiven Rezeptionssituation), mit den Antwortmöglichkeiten „Achterbahn“, „Toskana“, „beide“ oder „keins.“. Es folgt die letzte, darauf aufbauende Frage mit der Bitte diese Angabe in der letzten Frage bei Wahl eines einzigen Programms zu konkretisieren. Die letzte Frage wurde nach einem Pretest ergänzt, um die gewählte Präferenz eindeutig in Relation von Faktoren wie dem Präsenzerleben oder der Interaktion setzen zu können. Im übrigen mussten nach besagtem Pretest einige Formulierungen der Verständlichkeit halber präzisiert werden. Die Antworten werden in den meisten Fällen, auf Grund der difizilen Deskription der Erfahrung, in einer Ordinalskala mit Extrema wie „Nein, absolut nicht“ bis „Ja, absolut“ vorgegeben, um dem Probanden eine differenziertere Möglichkeit der Antwort, als ein „Ja“ oder „Nein“ einzuräumen. Eine ausführliche Darstellung des Fragebogens, sowie aller Antwortmöglichkeiten und Codierdaten findet sich im Anhang (s. Anhang: Codebuch). Mit den im Programm Tuscany angewandten quantitativen moderierten Fragen werden zwei Ansätze verfolgt: Sie beziehen sich zum einen auf Effekte des Räumempfindens (self localization) direkt, in dem nach Höhenempfinden auf dem !23 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Balkon, der körperlichen Reaktion auf einen Kamin angegeben oder die Höhe eines Baumes geschätzt werden sollte (tatsächliche Höhe auf 8,5m skaliert). Des weiteren beziehen sie sich auf die unbewusste Akzeptanz des virtuellen Raumes (werden possible actions bewusst, wie unbewusst praktiziert). Abschließender Ansatz war es zu ermitteln, ob externen akustischen Stimuli den Probanden in der Konstruktion der Wahrnehmung eines Präsenzerlebens, also aus der über das VR-HMD vermitteln Illusion ‚herausreißen‘. Dies lässt sich im Vergleich mit den Angaben zum Programm RiftCoaster erschließen, in dem diese Fragen nicht gestellt werden. Die qualitativen offenen Fragen dienen der Erfassung der direkten, möglichst unreflektierten Bewertung der Situation seitens des Rezipienten. Sie sollen die im Fragebogen erhobenen Dimensionen des Zusammenspiels von Immersion und Interaktion verifizieren oder um zuvor vernachlässigte Ansätze ergänzen. ! 4.3. Ablauf der Untersuchung Die Untersuchung wurde im Vorfeld zeitlich auf maximal 15 Minuten pro Proband eingeschränkt. Zunächst wurde der Proband gebeten sich aufrecht hinzustellen, direkt im Anschluss wurde er mit OR, Headset und Controller ausgestattet. Daraufhin wurde das Programm Tuscany gestartet. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sollte der Proband sich frei in der VR bewegen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt wurden ihm die moderierten Fragen gestellt, die genannten Antworten wurden notiert. Nach einigen weiteren Minuten wurde der Proband gefragt, ob er das Programm wechseln wolle. Bejahte der Proband dies, wurden ihm die offenen Fragen in Bezug auf Tuscany gestellt. Diese wurden in einem Gedankenprotokoll, vorkodiert in Hinsicht auf ihre Relevanz zur Beantwortung der Fragestellung, notiert. Danach wurde die Verweildauer des Probanden in dem Programm Tuscany gestoppt und ebenfalls notiert. Im nächsten Schritt wurde der Proband auf einem Stuhl positioniert, der Controller wurde ihm abgenommen. Direkt im Anschluss wurde das Programm RiftCoaster gestartet. Nach der ersten abgeschlossenen Runde der Achterbahnfahrt wurde der Proband gefragt, ob er noch eine Runde absolvieren wolle. Je nach Antwort absolvierte er daraufhin eine weitere Runde. Die Zahl der absolvierten Runden wurde notiert. Nach Beendigung der Fahrt wurde ihm OR, sowie das Headset abgenommen. Daraufhin wurden die offenen !24 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Fragen erneut in Bezug auf das Programm RiftCoaster gestellt und wie zuvor vorkodiert als Gedankenprotokoll notiert. Zum Abschluss wurde dem Probanden ein nummerierter Fragebogen gereicht, mit der Bitte diesen auszufüllen. ! 5. Ergebnisse der Untersuchung Insgesamt wurde das vor dem Versuch eingegrenzte Maximum von 20 Probanden ohne weiteres erreicht. Den im Fragebogen verwendeten Ordinalskalen wurde zwecks Auswertung Intervallskalenniveau unterstellt. Dies geschah zur Bildung eines Mittelwertes (im folgenden MW) und damit zur Gewährleistung der besseren Einordnung der Ergebnisse. Nach der Untersuchung wurden die Fragebögen kodiert und zwecks einer verbesserten Übersicht in einen tabellarischen Datensatz eingepflegt. Die entsprechenden Daten wurden analysiert, zusammengefasst und grafisch dargestellt. Das Gedankenprotokoll wurden ebenfalls kodiert und thematisch zusammengefasst. Eine weitere Bereinigung der Daten war nicht notwendig. Die gesammelten Ergebnisse finden sich im Anhang. Von den Probanden waren 6 weiblichen und 14 männlichen Geschlechts. Der Altersdurchschnitt betrug 29,5 Jahre, die jüngsten Probanden waren 17 Jahre, der älteste Proband 45 Jahre alt. Keiner der Probanden musste auf Basis der Filterfrage aussortiert werden. Im Durchschnitt verbrachte jeder Proband 6,35 Minuten in dem Programm Tuscany und fuhr 2 Runden in RiftCoaster. Lediglich 2 Probanden mussten den Test abbrechen, worauf an späterer Stelle eingegangen werden soll. Die Angaben zum Präsenzerleben ergaben, dass das durch OR vermittelte „vor Ort“-Gefühl eindeutig wahrgenommen wurde. Die MW der beiden Programme liegen mit 3,0 (Tuscany) und 3,05 (RiftCoaster) sehr nah beisammen und entsprechen insgesamt einer Beurteilung von „Eher ja“. Die Nähe der generellen Bewertung des Präsenzerleben von Tuscany und RiftCoaster lässt den Schluss zu, dass weder die Form der aktiven oder passiven Rezeptionssituation, noch der externe akustische Stimulus der Moderation — wenn überhaupt — einen nennenswerten Effekt haben. Keiner der Probanden gab programmübergreifend einen Wert niedriger als 2 („teils/teils“) an. Demnach hat jeder Proband Präsenzerleben, wenn auch unterschiedlich ausgeprägt, empfunden (s. Anhang Abb. 9). Verizifiert wird diese Annahme durch die Antworten auf !25 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. die offenen Fragen. Insgesamt 85% der Probanden hoben in der Beantwortung der positiven Aspekte in Bezug auf Tuscany das Gefühl „vor Ort zu sein“ konkret hervor (s. A. Tab. 4). Auch die Nennung der Details (6 Nennungen), sowie die Plastizität (5 N.) der virtuellen Welt und das Verlangen die virtuellen Objekte berühren zu wollen (s. A. Abb. 7) gehen auf ein stark ausgeprägtes räumliches Präsenzerleben zurück. In Bezug auf RiftCoaster wurde dieses räumliche Empfinden immerhin von 6 Probanden explizit bestätigt, weitere 6 Personen nahmen konkreten Bezug auf das Höhengefühl während der Achterbahnfahrt (vgl. A. Tab. 6). Eine Wahrnehmung, die sich auch in den moderierten Fragen in Bezug auf Tuscany widerspiegelt, hier gaben 90% der Probanden an die Höhe des Balkons als realistisch zu empfinden. Auch die (im Durchschnitt) relativ genaue Schätzung der Zypressen von 9,35m statt der korrekten 8,5m bestätigt die Annahme einer korrekten Raumwahrnehmung (vgl. A. Tab. 8). Die von dieser Erfahrung abhängige Bewertung der Intensität mit einem MW von 3,35 (über „hoch“) konkretisiert eindrucksvoll die Wirkung der erlebten Situation auf die Probanden (vgl. A. Tab. 8). Der folgende Untersuchungsaspekt der Interaktion mittels des Interfaces (s. A. Abb. 8) in Tuscany schien den Probanden bei einem MW von 3,45 (über „Eher ja“) keine Probleme zu bereiten. Keiner der Probanden gab an, dass ihn die Steuerung überfordern würde (vgl. A. Abb. 12). Die 3 Probanden, welche die aktive Steuerung mit dem niedrigsten genannten Wert von 2 („teils/teils“) bewerteten, wiesen eine geringere Erfahrung von Präsenzerleben auf: Sie bewerteten die Erfahrung in Tuscany mit einem MW von 2,33 deutlich unter dem durchschnittlichen Gesamtwert von 3,00 (vgl. A. Tab. 8). Um von einer konkreten Abhängigkeit zu sprechen, ist diese Stichprobe jedoch deutlich zu niedrig. Insbesondere da auch RiftCoaster mit einem MW von 2,67 ebenfalls deutlich unter Durchschnitt liegt, ist ein eindeutiger Rückschluss auf die Steuerung nicht gegeben. In den offenen Fragen wurde Steuerung lediglich 4 mal direkt als „irritierend“ negativ erwähnt (vgl. A. Tab. 5), wohingegen das isomorphe Sichtfeld 5 mal als positiv angeführt wurde (vgl. A. Tab. 4). Die Erfahrung innerhalb der VR führte bei den Probanden zu messbaren Körperreaktionen unterschiedlicher Ausprägung. 35% Prozent der Probanden gaben an sich während des Tests mäßig bis sehr unwohl gefühlt zu haben. 40% bestätigten sogar, !26 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. dass sie eine mäßige bis starke Form der Übelkeit verspürt haben (vgl. A. Abb 13). Die generelle Resonanz, den MW der beiden Kategorien betreffend, befindet sich mit 1,61 für die Bewertung des Unwohlseins und 1,60 für Übelkeit insgesamt zwischen „Eher nein“ und „Nein, absolut“ nicht. Die individuelle Grenze, welche die Probanden zur Unterscheidung der Kategorien zogen, ist jedoch unklar und lässt sich nicht rekonstruieren, was als Fehler der methodischen Konzeption zu werten ist. Der direkte Einzelvergleich zwischen den Probanden lässt keine konkreten Rückschlüsse auf das Einwirken der Steuerung zu, da die Ergebnisse zu differenziert sind und keine verwertbare Struktur erkennbar ist. Auch der fehlende Avatar zur Identifikation, dessen MW sich mit einer Ausprägung von 2,35 nah bei „teils/teils“ bewegt, scheint keine konkrete Wirkung dahingehend zu haben (vgl. A. Abb. 11). Die Konkretisierung über die offenen Fragen legt nach 12 Nennungen von Schwindelgefühl in Tuscany als negativen Aspekt nahe, dass eine somatische Irritation zwischen visuellem Bild und körperlicher Reaktion besteht, die Schwindelgefühl führt, von den Probanden aber deutlich unterschiedlich wahrgenommen wird. Mangelndes physisches Feedback hingegen wird lediglich 3 mal als Negativpunkt angeführt (vgl. A. Tab. 5). Die situative Abhängigkeit der Beobachtung wird im Vergleich mit RiftCoaster offensichtlich. Dort wird das Schwindelgefühl positiv konnotiert und genau so oft angemerkt wie die Intensität (vgl. A. Tab 6). Dies liegt vermutlich im Szenario der Achterbahnfahrt begründet und führt in fast allen Fällen zu beobachtbarem mimetischen Verhalten (s. A. Abb. 6). Eine interessante Beobachtung ist dahingehend zudem, dass 6 Probanden bei den moderierten Fragen angaben, bei Annäherung an den Kamin in Tuscany ein Gefühl von Wärme zu verspüren (vgl. A. Tab. 8). Die Präferenz der Probanden hingegen zeichnet sich relativ eindeutig. Das ‚sinnhemmende’ Interface schien kein störender Faktor zu sein, denn 55% der Probanden entschieden sich für Tuscany, 25% wählten RiftCoaster und 20% gaben an keins der Programme zu präferieren (vgl. A. Abb. 14). Übergeordnete Rolle für die Entscheidung zu Gunsten Tuscany spielte laut den Probanden das stärkere Präsenzgefühl (7 Nennungen), gefolgt von der Interaktion (3) und dem Ablauf (2). Die Möglichkeit die Frage frei zu beantworten wurde in diesem Fall 4 mal mit folgendem Ergebnis genutzt: Kontrolle, Intensität und Tempo. Für RiftCoaster sprachen laut !27 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Probanden Präsenzgefühl (4), Interaktion (1), sowie die einmal genutzte freie Angabe Intensität (vgl. A. Tab. 14a). Ähnlich wie die Einzelvergleiche zwischen den Probanden ergibt die Kategorisierung in „regelmäßiger Spielern“ (10 Probanden) und „NichtSpielern“ (ebenfalls 10 Probanden) hinsichtlich einer Überprüfung des Einflusses angelernter Kontrollschemata wenig nennenswerte Resultate. In der Kategorisierung galt jeder Proband, der angab „mehrmals im Monat“ oder häufiger zu spielen (vgl. A. Abb. 15), als „regelmäßiger Spieler“. Alle anderen wurden als „Nicht-Spieler“ eingeordnet. Wenig überraschend gaben „regelmäßige Spieler“ an mit der Steuerung besser klar zu kommen, der MW liegt in diesem Fall mit 3,90 (+0,45) bzw. „Ja, absolut“ deutlich über dem Durchschnitt. Ein minimaler Anstieg der Präsenzbewertung (+0,1 und +0,05) konnte ebenso verzeichnet werden, wie eine höhere Bewertung der Intensität (+0,25), sowie eine Verschiebung in den ohnehin schwer einzuordnenden Kategorien Unwohlsein und Übelkeit (vgl. A. Tab. 1). Dennoch reicht es nicht die Skala um einen gesamten Punkt zu verschieben. Insgesamt sind diese minimalen Schwankungen bei einer geringen Anzahl von Probanden zu wenig, um einen eindeutigen Schluss zu ziehen. Ähnlich gering sind die Unterschiede in den Kategorisierungen nach Alter (bis 28 Jahre „jünger“, darüber „älter“), wo lediglich der fehlende Körper deutlich weniger irritiert (vgl. A. Tab. 2) und VR-Erfahrung (vorherige Erfahrung bestätigt), die mit ihrer Gesamtanzahl von 5 Probanden ohnehin kaum aussagekräftig ist (vgl. A. Tab 3). Ein perfektes Ankerbeispiel für das breite Spektrum der individuellen Wahrnehmung und Körperreaktion stellen die beiden Fälle der Untersuchung dar, die vorzeitig abgebrochen werden mussten. Beide starteten mit gänzlich unterschiedlichen Prämissen in den Versuch. Fall 1: Männlich, 45 Jahre alt, keine Rezeption von Videospielen, keine VR-Erfahrung. Die Reaktion war zunächst starke Anspannung, die sich bei RiftCoaster hin zu einem tatsächlichen Brechreiz entwickelte. Der Proband schwitzte sehr stark und wirkte physisch angeschlagen. Trotz Erfahrung mit digitalen Medien erging es Fall 2 ähnlich: Männlich, 17 Jahre alt, regelmäßige Rezeption von Videospielen, VRErfahrung. Die Reaktion ebenfalls starke Anspannung, die in starker Übelkeit resultierte, wenn auch nicht so ausgeprägt wie in Fall 1. Ihrer Übelkeit zum Trotz !28 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. bewerteten beide Probanden das Präsenzerleben und die Intensität gleich hoch (vgl. A. Tab. 9). Ein fast identisches Ergebnis, das eindeutige Differenzen zu den Ergebnissen vergleichbarer Probanden aufweist. Diese bewerteten ähnlich, beklagten jedoch keine Übelkeit. Die konkreten Gründe für diese starke und unterschiedlichen Reaktionen auf die VR scheinen in dieser Untersuchung nicht methodisch abgedeckt worden zu sein, falls dieses individuelle Empfinden überhaupt empirisch ohne entsprechende Technik messbar ist. ! 5.1. Überprüfung der Hypothesen Der konzipierte Versuchsaufbau und die über die Erhebungsinstrumente ermittelten Ergebnisse zeichnen ein klares Bild in Bezug auf die medialen Eigenschaften von OR im Zusammenspiel mit der Interaktion. Diese Erkenntnisse lassen eindeutige Schlussfolgerungen in Bezug auf die unter 3.2. aufgestellten Hypothesen hinsichtlich des Präsenzerlebens zu. Ohne Zweifel genügen die technisch-apparativen Eigenschaften des VR-HMD Oculus Rift der Vermittlung von Präsenzerleben mit hoher Intensität. Das Gerät verfügt damit nachweislich über ein hohes Immersionspotenzial. Alle drei Erhebungsvarianten bestätigen auf unterschiedliche Weise nachvollziehbar, dass die Probanden die VR als PERF gewählt und damit Präsenzerleben erfahren haben. Die eindeutigen Angaben bezüglich des Präsenzerlebens auf dem Fragebogen können durch die Ergebnisse der offenen Fragen als verifiziert gewertet werden. Der Versuch, über den externen akustischen Stimulus der moderierten Fragen vom PERF der VR abzulenken und damit eine nennenswerte Minderung des Präsenzerlebens zu erzielen, blieb erfolglos, so intensiv war der Effekt. Des weiteren konnten über die besagten Fragen weitere räumliche Wahrnehmungssituationen wie räumliche Tiefe über die Höhenwahrnehmung direkt bestätigt werden. Hinsichtlich der personalen Faktoren der Probanden kann nur vermutet werden, dass das hohe Immersionspotenzial von OR die Höhe der Absorptionsfähigkeit der Probanden in den Hintergrund rückte. Die wenigen Anmerkungen in Bezug auf technische Mängel (niedrige Auflösung, vgl. A. Tab. 5) oder logische Brüche (die Schienen in RiftCoaster schweben in der Luft, s. A. Abb. 4), legen !29 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. allerdings die Vermutung nahe, dass der personale Faktor der Suspension of Disbelief einsetzte. Bei der Interaktion bzw. sensomotorischen Involvierung der Probanden über ein Interface scheint minimaler Einfluss feststellbar zu sein, wobei für diesen eher die individuellen sensomotorische Fähigkeiten, Erfahrungen und die Verarbeitung der Stimuli entscheidend zu sein scheinen, als der Faktor der ‚Sinneshemmung‘ durch das Interface selbst. Das Präsenzerleben wurde sowohl unter der Möglichkeit der aktiven, sowie passiven Rezeptionssituation weitestgehend identisch bewertet. Eine konkrete Abhängigkeit der P-Action vermittelnden standardisierten Interfaces auf das Präsenzerleben selbst ist damit tendenziell zu verneinen. Eine geringe Auswirkung ist in Bezug auf die angeeigneten Kontrollschemata unter Betrachtung der Differenzierung von regelmäßiger und nicht vorhandener Spielpraxis zu erkennen. Die Vorerfahrung scheint dennoch keine übergeordnete Rolle zu spielen, denn auch Probanden, die angaben nie Videospiele zu spielen und folglich komplett ungeübt im Umgang mit entsprechenden Interfaces sind, gaben an ein hohes Präsenzerleben zu empfinden. Eine signifikante Abweichung der beiden Gruppen in den Bewertungspunkten Präsenzerleben oder Intensität konnte nicht festgestellt werden, so dass auch hier der Bezug einer konkreten Abhängigkeit tendenziell zu verneinen ist. Es gilt zu beachten, dass alle Ergebnisse und die damit einhergehenden Antworten der geringen Anzahl an Probanden geschuldet sein könnten. Die Stichprobe an sich hätte gerade in Bezug auf das Geschlecht diverser ausfallen dürfen. Auch die Untersuchung weiterer Aspekte, wie die Körperwahrnehmung und Einfluss durch somatische Abwehrreaktionen bis hin zur tatsächlichen Übelkeit ausgelöst durch VR, stellen eine interessante Perspektive dar, die in Zukunft näher betrachtet werden sollte. Schwieriger war es eine Antwort auf konkrete Körperreaktionen zu finden, was jedoch nicht der Zielsetzung des Versuchsaufbaus entsprach und zudem technisch und zeitlich nicht realisierbar gewesen wäre. ! 6. Fazit und Ausblick Obwohl das VR-HMD OR noch nicht marktreif ist, kann das DK1 trotz seiner technischen Mängel, wie einer niedrigen Auflösung, über sein hohes !30 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Immersionspotenzial und das damit vermittelte Gefühl von Präsenzerleben, die Rezipienten überzeugen. Dabei scheint der Effekt nicht maßgeblich von der Steuerung über ‚sinnhemmende‘ Interfaces oder personalen Eigenschaften, wie regelmäßigerRezeption von Videospielen und der damit einhergehenden Aneignung von Kontrollschemata abhängig zu sein. Diese Faktoren könnten eine entscheidende Rolle für die Akzeptanz der VR-Technik in naher Zukunft spielen, zumal die marktreife Version von OR sicherlich verbesserte technische Spezifikationen aufweisen wird, als das DK1 oder auch das DK2, welches erst ab Juli 2014 verfügbar ist. Mit einer marktreifen Version der Hardware ist vor 2015 nicht zu rechnen. Es bleibt abzuwarten, wie die VR sich entwickeln und vor allem wie sie akzeptiert wird. Die Vorzeichen, dass die VR das Stigma der gescheiterten Technikvision in naher Zukunft ablegen könnte, sind Dank des medialen Hypes in der ‚Randgruppe‘ der Videospieler, sowie der Involvierung bekannter Unternehmen wie Facebook oder Sony gut. Neben den eigentlichen Anwendungsbereichen und Inhalten für die VR, wird auch die Rolle der Interfaces zur Involvierung des Rezipienten mit einem Erfolg selbiger deutlich relevanter werden. Die geläufigen Interfaces sind zwar als zweckdienlich zu bewerten, dennoch fällt es nicht schwer sich Konzepte einer Steuerung vorzustellen, welche den Körper insgesamt stärker in die VR involvieren und damit das Erlebnis insgesamt intensivieren. Ein Beleg für einen Bedarf an Lösungen dahingehend offenbaren die, im Fahrwasser von OR erfolgreichen, Projekte auf kickstarter.com wie STEM Packs, Virtuix Omni oder VirtualizerVR. Was die vorliegende Untersuchung betrifft, so kann das Fazit gezogen werden, dass die Erhebungsvarianten nicht fehlerfrei, aber der Beantwortung der übergeordneten Fragestellung dienlich sind. Insbesondere die fehlende Trennschärfe von Unwohlsein und Übelkeit erweist sich als methodischer Konzeptionsfehler, der wenige determinierten Rückschlüsse auf körperliche Reaktionen zulässt. Inwiefern dies in Anbetracht des gesamten Versuchsaufbaus über die Beantwortung von Fragen in schriftlicher und mündlicher Form ohne sensorische Messtechnik überhaupt möglich gewesen wäre, sei dahingestellt. Vor allem die geringe Anzahl der befragten Probanden, die im Kontext dieser Ausarbeitung unumgänglich war, macht die Aussagekraft der erzielten Ergebnisse anfechtbar, wenngleich sich bereits nach der Befragung von !31 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. lediglich 20 Probanden offensichtliche Tendenzen bezüglich einer Aussage zum Präsenzerleben und der Interaktion feststellen lassen. In Zukunft wäre es interessant, die Untersuchung der Körperwahrnehmung und -reaktionen auf die VR mit entsprechender Messtechnik zu vertiefen. So wäre es möglich eindeutige Erkenntnisse dahingehend zu erlangen, ob es konkrete Muster dafür gibt, warum die individuellen Reaktionen auf die VR so unterschiedlich stark ausfallen. Zudem wäre ein längeres Testfenster als lediglich 15 Minuten wünschenswert, da einige Probanden nach eigenen Angaben auch Stunden nach der Untersuchung in ihrer realen Wahrnehmung und Körperempfinden beeinträchtigt waren. Insgesamt kann die VR sowohl wissenschaftlich, als auch medial und gesellschaftlich als interessantes Feld mit Zukunftspotenzial gewertet werden. OR könnte ein erster, entscheidender Schritt sein, um die erträumte Fiktion eines ‚virtuellen Cyberspace‘ Wirklichkeit werden zu lassen. Der Weg bis dahin oder gar bis hin zu einer ‚totalen Immersion‘, wie der von Morpheus beschriebenen Matrix, ist noch weit, doch die Erfahrung von VR ist bereits so individuell, dass man diese für eine Beurteilung tatsächlich selbst erlebt haben sollte. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !32 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. 7. Quellenverzeichnis! ! Filmverzeichnis ! !! ! ! THE MATRIX. Matrix. USA 1999, Andy & Larry Wachowski, 131 Minuten. Internetverzeichnis Böhm, Markus & Christian Stöcker (2014): „Facebook kauft Oculus VR: Die Zwei-Milliarden-DollarWette.“ Webseite. 26.3.2014. <http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/oculus-rift-kauf-was-facebook-mit-einer-3-d-brille-willa-960814.html> (30.06.2014) ! Dredge, Stuart (2014): „Oculus Rift – 10 reasons why all eyes are back on virtual reality.“ Webseite. 30.03.2014. <http://www.theguardian.com/technology/2014/mar/31/oculus-rift-facebook-virtual-reality> (30.06.2014) ! Gibbs, Samuel (2014): „Sony's Project Morpheus brings virtual reality to mainstream console gaming.“ Webseite. 12.05.2014. <http://www.theguardian.com/technology/2014/may/12/sonys-project-morpheus-virtual-reality-consolegaming> (30.06.2014) ! Heise.de. „Virtual Reality für Panzerfahrer: Norwegens Armee testet Oculus Rift.“ Webseite. 08.05.2014. <http://www.heise.de/newsticker/meldung/Virtual-Reality-fuer-Panzerfahrer-Norwegens-Armee-testetOculus-Rift-2185103.html> (30.06.2014) ! Kickstarter OR. Projekt Oculus Rift auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter.com.Webseite. <https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game?ref=nav_search> (30.06.2014) ! Tißler, Jan (2014): „Das Comeback der Virtuellen Realität (und was sie fürs Netz bedeutet).“ Webseite. 13.01.2014. <http://upload-magazin.de/blog/8311-comeback-virtuelle-realitaet/> (30.06.2014) ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !33 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. 8. Literaturverzeichnis! ! Calleja, Gordon (2011): „In-game: From Immersion to Incorporation.“ Cambridge: The MIT Press. ! ! ! ! ! ! ! Gregersen, Andreas & Torben Grodal (2009): „Embodiment and Interface“ In: Bernard Perron; Mark J. P. Wolf (Hg.): The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge. S. 65 - 84. Lombard, Matthew & Theresa Ditton (1997): „At the Heart of It All: The Concept of Presence.“ In: Journal of Computer-Mediated Communication 2. Murray, Janet H. (1997): „Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace.“ Cambridge: The MIT Press. Neitzel, Britta (2012): „Involvierungsstrategien des Computerspiels.“ In: GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels. Zur Einführung. Junius: Hamburg. S. 75 - 102. Ryan, Marie-Laure (2001): „Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media“ Baltimore: The John Hopkins University Press. Schröter, Jens (2004): „Das Netz und die Virtuelle Realität. Zur Selbstprogrammierung der Gesellschaft durch die universelle Maschine.“ Bielefeld: transcript. Thon, Jan-Noël (2008): "Immersion Revisited. On the Value of a Contested Concept." In: Amyris Fernandez; Olli Leino; Hanna Wirman (Hg.): Extending Experiences. Structure, Analysis and Design of Computer Game Player Experience. Rovaniemi: Lapland University Press. S. 29-43. ! Wiemer, Serjoscha (2006): „Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild im Videospiel.“ In: Britta Neitzel/ Rolf F. Mohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg: Schüren. S. 244 - 260. ! !! !! !! !! !! !! !! !! !! !! !! !! !! !! ! Wirth, Werner & Matthias Hofer (2008): „Präsenzerleben. Eine medienpsychologische Modellierung.“ In: montage A/V: Immersion. 17/2/2008. Marburg: Schüren. S. 159 - 175. !34 Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. ! ! ! ! Anhang ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. ! Abbildungen !Tabellen !Fragebogen !! !! !! Auf CD I - VII VII - XI XII PDF der Ausarbeitung Codebuch Fragebogen Datensatz der Untersuchung Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Abbildungen ! ! Abbildung 1: Zweidimensionales Modell des Präsenzerlebens nach Wirth/Hofer 2008: S. 169. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Abbildung 2: die verwendete VR-Hardware, das HMD Oculus Rift. Foto: Simon Graff. !I Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Abbildung 3: Monitor-Screenshot vom Programm Tuscany zur Impression, Freeware von OculusVR. Screenshot: Simon Graff. Abbildung 4: Monitor-Screenshot vom Programm RiftCoaster zur Impression, Freeware von OculusVR. Screenshot: Simon Graff. !II Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! Abbildung 5: Biokularer Darstellungsmodus des Programms Tuscany, Ausgabemodus des VR-HMD. Screenshot: Simon Graff. Abbildung 6: Proband in mimetischer Position beim der Rezeption des Programms Riftcoaster. Foto: Simon Graff. !III Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Abbildung 7: Proband konativ involviert in VR. Foto: Simon Graff. ! ! ! ! ! ! ! ! ! Abbildung 8: Beispiel für ein taktiles Interface: der verwendete Xbox 360 Controller von Microsoft. Foto: Simon Graff. ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !IV Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Abbildung 9: Verteilung der Bewertung des Präsenzerlebens 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Ja, absolut Eher ja teils / teils Tuscany Eher nein Nein, absolut nicht RiftCoaster Abbildung 10: Verteilung der Intensitätsbewertung 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sehr hoch Hoch Mittelmäßig Niedrig Sehr niedrig ! Abbildung 11: Bewertung der Irritation von mangelndem Avatar 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Ja, sehr Eher ja teils / teils Eher nein Nein, absolut nicht !V Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Abbildung 12: Akzeptanz der Steuerung 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Ja, absolut Eher ja teils / teils Eher nein Nein, absolut nicht Abbildung 13: Verhältnis von Unwohlsein u. Übelkeit 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Ja, sehr Eher ja teils / teils Unwohlsein Eher nein Nein, absolut nicht Übelkeit ! Abbildung 14: Verteilung der Präferenz 12 10 8 6 4 2 0 Achterbahn Toskana beide gleich keins ! ! !VI Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Abbildung 15: Verteilung des Spielverhaltens 6 5 4 3 2 1 0 täglich mehrmals mehrmals die Woche im Monat seltener nie ! Tabellen ! Tabelle 1: Kategorisierung nach Spielverhalten regelmäßig (n=10) selten/nie (n=10) Durchschnitt (n=20) Präsenerleben Achterbahn 3,10 3,00 3,05 Präsenzerleben Toskana 3,10 2,90 3,00 Intensität 3,60 3,10 3,35 fehlender Körper irritiert 2,30 2,40 2,35 Steuerung 3,90 3,00 3,45 Unwohl 1,20 2,00 1,60 Schlecht 2,00 1,30 1,65 Tabelle 2: Kategorisierung nach Alter jünger (n=9) älter (n=11) Durchschnitt (n=20) Präsenerleben Achterbahn 3,22 2,90 3,05 Präsenzerleben Toskana 3,00 3,00 3,00 Intensität 3,44 3,27 3,35 fehlender Körper irritiert 3,22 1,63 2,35 Steuerung 3,55 3,36 3,45 Unwohl 1,77 1,45 1,60 Schlecht 1,77 1,54 1,65 !VII Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Tabelle 3: Kategorisierung nach VR-Erfahrung VR Erfahrung (n=5) VR unerfahren (n=15) Durchschnitt (n=20) Präsenerleben Achterbahn 2,80 3,13 3,05 Präsenzerleben Toskana 3,20 2,93 3,00 Intensität 3,40 3,33 3,35 fehlender Körper irritiert 2,80 2,22 2,35 Steuerung 3,60 3,40 3,45 Unwohl 1,8 1,53 1,60 Schlecht 1,8 1,60 1,65 Tabelle 4: Positive Angaben zur der Erfahrung in Tuscany Aussage Anzahl T1a Gefühl vor Ort zu sein (Mittendrin, Raumgefühl, Immersion, etc.) 19 T2a Freies Umsehen (Kopf wie in echt drehen, …) 5 T3a der Ton (das Meer wird an der Klippe lauter, Kamin knistert, …) 4 T4a Details in der Welt (die Schmetterlinge, Blätter, Pollen, …) 6 T5a Plastizität der Welt („anfassbar“) 5 Tabelle 5: Negative Angaben zu der Erfahrung in Tuscany Aussage Anzahl T1b Steuerung irritiert 4 T2b Auflösung ist zu niedrig 4 T3b kein körperliches Feedback in der virtuellen Umgebung 3 T4b Gleichgewichtsprobleme (Schwindel) T5b kein virtueller Körper vorhanden 3 T6b Vorneigen wird nicht erfasst (Positional Tracking fehlt) 3 T7b Übelkeit 3 12 !VIII Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. ! Tabelle 6: Positive Angaben zu der Erfahrung in RiftCoaster Aussage Anzahl RC1a positives Körpergefühl (Kribbeln, „wie echt“) 6 RC2a Gefühl vor Ort zu sein (Vor Ort, Mittendrin, Raumgefühl, …) 6 RC3a Höhe ist glaubhaft 6 RC4a Intensität (wie Achterbahn fahren, erster Sturz, …) 6 ! Tabelle 7: Negative angaben zu der Erfahrung in RiftCoaster Aussage Anzahl RC1b kein richtiges Feedback bei der Fahrt (in Kurven, …) 7 RC2b negative körperliche Reaktionen (Schwindel, Brechreiz, …) 4 ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !IX Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. !X Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. ! ! ! ! !XI Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Oculus Rift Experiment - Präsenz- und Körpererleben - Bachelorarbeit Simon Graff Alter: Geschlecht: weiblich männlich Wie oft spielen Sie Videospiele? täglich mehrmals die Woche mehrmals im Monat seltener nie Haben Sie vor diesem Test bereits Erfahrungen mit virtueller Realität gemacht? Ja Nein Nahmen Sie bei dem Test einen 3D-Effekt wahr? Ja Nein Hatten Sie das Gefühl sich in der Toskana vor Ort zu befinden? Nein, absolut nicht Eher nein teils / teils Eher ja Ja, absolut Hatten Sie das Gefühl sich bei der Fahrt in der Achterbahn vor Ort zu befinden? Nein, absolut nicht Eher nein teils / teils Eher ja Ja, absolut Fühlten Sie sich während des Tests zu einem Zeitpunkt unwohl? Nein, absolut nicht Eher nein teils / teils Eher ja Ja, sehr Eher ja Ja, sehr Wurde Ihnen während des Tests zu einem Zeitpunkt übel? Nein, absolut nicht Eher nein teils / teils Irritierte Sie das Fehlen Ihres eigenen Körpers während des Tests? Nein, absolut nicht Eher nein teils / teils Eher ja Ja, sehr Kamen Sie mit der Steuerung Ihres virtuellen Körpers in der Toskana zurecht? Nein, absolut nicht Eher nein teils / teils Eher ja Ja, absolut Wie würden Sie die Intensität der im Test erlebten Situationen im Gesamten bewerten? Sehr niedrig Niedrig Mittelmäßig Hoch Sehr hoch Welches Programm gefiel Ihnen besser? Achterbahn Toskana beide gleich keins Wenn Sie sich für ein Programm entschieden haben, was war der Grund dafür? der Ablauf d. Programms lag mir eher das Gefühl vor Ort zu sein war stärker (Mehrfachnennung möglich) die Interaktion mit d. Programm sprach mich eher an ein anderer Grund: Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. Eidesstattliche Versicherung ! Ich versichere an Eides Statt durch meine eigene Unterschrift, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig und ohne fremde Hilfe angefertigt und alle Text-Stellen, die wörtlich oder annähernd wörtlich aus Veröffentlichungen entnommen sind, als solche kenntlich gemacht und mich auch keiner anderen als der angegebenen Literatur, insbesondere keiner im Quellenverzeichnis nicht benannten Internet-Quellen bedient habe. Diese Versicherung bezieht sich auch auf die in der Arbeit gelieferten Zeichnungen, Skizzen, bildlichen Darstellungen und desgleichen. Ich versichere, diese Arbeit nicht bereits in einem Prüfungsverfahren eingereicht zu haben und bestätige, dass die eingereichte schriftliche Fassung derjenigen auf dem Speichermedium entspricht. ! ! ! _________________ ______________________________________ Datum Unterschrift Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird. BA: Präsenzerleben in virtueller Realität am Beispiel Oculus Rift - Simon Graff Virtuelle Realität oder auch Virtual Reality (VR) ist kein neues Phänomen — weder wirtschaftlich noch wissenschaftlich. Grandios gescheitert Mitte der 90er Jahre, feierte sie in den letzten Jahren dennoch eine Renaissance. Grund hierfür ist das 2012 über Kickstarter finanzierte VR-Gerät Oculus Rift, welches den totgeglaubten Markt des hochimmersiven Mediums im Alleingang reaktivierte. Diese hochimmersive Wirkung der VR, speziell des Präsenzerlebens, also das Gefühl sich in einer mediatisierten Welt vor Ort zu empfinden, ist der zentrale Aspekt der vorliegenden Ausarbeitung. Präsenzerleben gilt als komplexes Konstrukt, das von einer Vielzahl von Faktoren abhängt, welche im theoretischen Teil der Arbeit behandelt werden. Im speziellen Fokus stand zudem die Frage, ob Eingabegeräte und angeeignete Kontrollschemata einen Einfluss auf die empfundene immersive Wahrnehmung des Rezipienten ausüben. Auf Basis der aus der Theorie generierten Erkenntnisse wurde ein Versuchsaufbau konzipiert, der Antworten auf das empfundene Präsenzerleben liefern sollte. Hierzu wurden 20 Probanden via Oculus Rift in je zwei unterschiedliche VR-Simulationen getestet, wovon das erste Programm aktive Interaktion mit einem Eingabegerät erforderte und das zweite den Probanden in eine passive Rezeptionssituation versetzte. Als Erhebungsinstrumente dienten sowohl moderierte Fragen während des Versuchs selbst, als auch ein Fragebogen, der den Probanden im Anschluss ausgehändigt wurde. Nach Analyse der erhobenen Daten stand fest, dass ein Großteil der Probanden dem Medium VR eine hohe immersive Wirkung, konkreter ein starkes durch das Medium erlebtes Präsenzerleben attestierte. Hervorzuheben sei an dieser Stelle, dass diese Bewertung des Präsenzerlebens lediglich minimal durch die unterschiedlichen Rezeptionssituationen oder aber die angeeigneten Kontrollschemata (Gewöhnung an Eingabegeräten) der Probanden beeinflusst wurde. Auch wenn die erhobenen Daten nicht repräsentativ sind, bilden sie eine eindeutige Tendenz ab: VR wirkt stark und ist hochgradig immersiv. Der Autor hat diese Bachelorarbeit StuZ MuK zur Verfügung gestellt. Sie ist nicht Teil der Veröffentlichung, sondern eine unveränderte Originalquelle, die von StuZ MuK archiviert wird.