Solstheim Wegweiser
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Solstheim Wegweiser
Insel Solstheim Gelegen in der Provinz Morrowind, nordwestlich der Insel Vvardenfell. Der Hafen der Eisfalter-Festung im Süden der Insel ist erreichbar von Khuul aus. Im späteren Spielverlauf existiert zusätzlich eine Schiffsverbindung zur Anlegestelle in Rabenfels. Solstheim ist eine kalte, größtenteils schneebedeckte Landschaft. Zu den wichtigsten Orten gehören die EisfalterFestung im Süden, das Skaal-Dorf im Nordosten, das Methaus Thirsk und später ggf. die Bergbaukolonie Rabenfels. Die Gegner sind stärker und gefährlicher als auf Vvardenfell. Altar von Thrond Antike Steinformation. Jagdgebiet von Sigvatr dem Starken. Ganz in der Nähe das abgestürzte Luftschiff. Baumstein Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Gestohlene Samen finden und einpflanzen. Behausung von Geilir dem Murmler Ziel der Aufgabe von Thormoor. Der Seher Geilir belegte Thormoor mit dem Fluch der ewigen Schlaflosigkeit. Für die Aufhebung des Fluchs verlangt Geilir die Befreiung seiner entführten Gefährtin Oddfried Weißmund aus dem Kolbjorn-Hügelgrab. Benkongerike Weitläufige, verzweigte Eishöhle mit Rieklingen. Bei der toten Fryssa das Gewand "Weißwandler". Bjorn Mittelgroße Eishöhle mit Wölfen, Rieklingen und jede Menge Fryse-Hexen. Ähnlich, wie Indiana Jones auf Vvardenfell, ist es hier wohl Luke Skywalker, der es nicht geschafft hat. Blutskal-Hügelgrab Scheinbar leere Grabhöhle mit ein paar Kisten. Im Zentrum das Schwert "Blutskal". Nimmt man es, ist man nicht mehr allein... Brodir-Hain Historische Stelle, an der die drei Freunde Ulfgars des Endlosen zu Stein verwandelt wurden. Wenn ein vierter Menhir dazu kommt, können manche Attribute zeitweilig hoch gesetzt werden. Burg Karstaag Turm: In der Eiswand - rechte daedrische Schulterplatte. Thronsaal: Eingang geschlossen für Unwürdige ohne Segen von Karstaag. Nur von Innen erreichbar. Ausgang ist jedoch benutzbar. Gewölbe: Ziel der Aufgabe von Korst Windauge - den Tod der Horker aufklären. Subquest: Riekling Krish an den Grahls vorbei ins Innere der Burg bringen. Connorflenge-Hügelgrab Vor dem Eingang ein Rudel pestkranker Wölfe. Eingang gesichert mit Falle und Schloss 95. Abenteurer-Leichen und Schätze in Kisten bewacht von einem Werwolf. TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 1/4 Domme Große Eishöhle. Basis der Fryse-Hexen. Düstere Höhle Kleine Eishöhle. Leer, aber anscheinend nicht verlassen. Es lohnt sich, die Eiszapfen näher zu untersuchen. Eddard-Hügelgrab Eingang hinter Schloss 20. Draugrs, mehrere Kisten gesichert mit Fallen und Schlössern 50-95. In einer - Helm der Bärenwitterung. Eisfalter-Festung Hier fängt das ganze Solstheim-Abenteuer an - die "Blutmond-Prophezeiung". Ansprechpartner: Zuerst Hauptmann Falx Carius, dann Gaea Artoria. Subquests von Jeleen und Severia Gratius, betreffend der Bergbaukolonie - Verwalter Carnius Magius. Erdstein Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: In der Höhle der verborgenen Melodie das Lied der Erde erlernen. Fjalding-Höhlen Ziel der "Prüfung der Stärke". Weitläufige und verzweigte Eishöhlen mit Draugrs und Knochenwölfen. In einer tiefer gelegenen Höhle - Draugr-Fürst Aesliip. Im Gewölbe mehrere Schreckens-Eis-Atronache. Fjell Interessante Eishöhle mit fürchterlichen Grahls, die einen üppigen Juwelenschatz bewachen sollen. Frossel Kleine Eishöhle mit einem Bürstenrücken-Gehege, Rieklingen und ein paar Kisten. Frosselmane-Hügelgrab Draugrs und Knochenwölfe. Relativ viele Kisten. Frykte Mittelgroße Eishöhle mit Berserker-Skeletten und ein paar Kisten. Angrias Leiche an die Decke "gepinnt". Gandrung-Höhlen Ziel des Auftrags von Hauptmann Carius. Mittelgroße Steinhöhle, Quartier des Schmugglerrings. Gegner kämpfen mit lähmenden Waffen. Glenschuls Grab Ziel der Windstein-Aufgabe. Relativ viele Draugrs und Knochenwölfe. Grarings Haus Graring ist mit seinen zwei Gefährten vor seinem Haus anzutreffen. Da Stalhrim für ihn nicht nur heilig, aber auch als Fertigungsmaterial anzusehen ist, wurde er von den Skaal ausgestoßen. Wegen seiner Überzeugung wird er immer wieder von Stalhrim-Jägern bedrängt, wodurch er Fremden gegenüber äußerst misstrauisch geworden ist. Gronn Eisige, verzweigte Berserker-Höhle. In einem Seitengang die Berserker-Matriarchin. Gruft von Skaalara Ziel der Aufgabe von Korst Windauge. Weitläufige Steinhöhle, mehrere Werwölfe. In einer Kiste - Totem der Klauen und Fänge. Gyldenhul-Hügelgrab Riesiger Schatz hinter Schloss 100. Schlüssel übergibt Thormoor in Thirsk für die Aufhebung des Fluchs der ewigen Schlaflosigkeit. Himmelhost-Hügelgrab Pirat-Skelette. Beim Piratenkapitän-Skelett Lagebeschreibung des Piratenschatzes, von dem jeder auf Solstheim erzählt. Höhle der verborgenen Melodie Ziel der Erdstein-Aufgabe. Weitläufige, mehrfach verzweigte Steinhöhle mit Draugrs. Höhle des Udyrfrykte Versteck des Monsters, das Thirsk angegriffen hat. Hrothmunds Hügelgrab Beim Erstbetreten ist ein "Passwort" nötig, das man z.B. von Louis Beauchamp in Ald'ruhn erfahren kann. Knochenwölfe. In Grabesmitte: Hrothmunds Axt, die größte im gesamten Spiel. TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 2/4 Jolgeirr-Hügelgrab Im Zentrum die Rüstung des Schneeprinzen und ein interessantes Buch, bewacht von Großen Skelett-Kriegsfürsten und Draugrs. Kelsedolk-Hügelgrab Hinter Schloss 50, zwei Leichen von Abenteurern. Draugrs und Knochenwölfe. Kjolvers Behausung Die betrogene Kjolver wünscht den Tod Ernas der Ruhigen. Als Beweis erwartet sie Ernas Ring. Kolbjorn-Hügelgrab Ziel der Aufgabe von Geilir dem Murmler: Befreiung von Oddfied Weißmund, die von Draugrs bewacht wird. Kolfinnas Behausung Kolfinna trauert um ihren Mann, der von Sigvatr dem Starken getötet wurde. Sie bittet darum, als traditionelle Genugtuung der Nord, ihr den Edelstein "Pinienträne" von Sigvatr zu bringen. Legge Zweigeteilte Eishöhle mit Bären und Wölfen. Ein Bär speit Feuer. Das Tagebuch bei einem der Skelette erklärt diesen Umstand. Lukesturm-Hügelgrab Draugrs und Knochenwölfe. Onkel Schleckermauls Werkstatt Ziel der Aufgabe von Severia Gratius. Einsames, im Schnee verlorenes Haus des verrückten Einsiedlers mit einer eigenwilligen Angewohnheit. Penumbra-Hallen Ziel der Sonnenstein-Aufgabe. Stockfinstere, verzweigte Höhlengänge aus Eis. Mehrere Draugrs. Sonnenwärme wird bewacht von einem starken Lichtbewahrer-Grahl. Rabenfels Ebenerz-Bergbaukolonie der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, bei deren Aufbau man aktiv mitwirken kann. Ansprechpartner hierzu ist Carnius Magius in der Eisfalter-Festung. Rimhull Ziel des Auftrags von Lassnr. Eishöhle mit zwei Eingängen, mit Skelett-Berserkern und dem verlorenen Sohn Tymvaul. Sjobal Kleine Eishöhle. Innen der Assassine Thauraver in vollständiger Vulkanglas-Rüstung. Ein paar Kisten, Fässer und (sterbende) Sklaven. Skaal-Dorf Ziel der Aufgabe von Gaea Artoria: Aufklärung des Verschwindens von Hauptmann Carius Ansprechpartner: Anführer Tharsten Herzfang, Dorfschamane Korst Windauge Hauptaufgaben: "Ritual der Geschenke", "Prüfung der Weisheit", "Prüfung der Stärke", "Totem der Klauen und Fänge", "Ristaag", "Tod der Horker" und "Spiel des Jägers". Subquests von Ingmar (zu finden zunächst vor dem Valbrandr-Hügelgrab) und Lassnr (sucht nach seinem Sohn Tymvaul). Skogsdrake-Hügelgrab Mehrere Kisten bewacht von Draugrs. Skygge Mittelgroße Eishöhle mit mehreren Kisten. Behausung eines abtrünnigen Totenbeschwörers samt zwei Lehrlingen und einem Draugr. Solvjord Mittelgroße Eishöhle mit Rieklingen, Kisten, Fässern und Geldsäcken. Sonnenstein Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Befreiung der Sonnenwärme aus den Penumbra-Hallen. Stahlman-Schlucht Ziel der Wasserstein-Aufgabe. Tief Luft holen - die Eishöhle ist teilweise unter Wasser. Am Ende wartet ein Skelett-Berserker. Stormpfund-Hügelgrab Draugrs, ein paar Kisten. TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 3/4 Thirsk Ziel der Aufgabe von Jeleen: Befreiung der Missionarin Mirisa. Ein Kampf mit Erich dem Unwürdigen ist unvermeidbar. Freundliches Methaus. Ansprechpartner: Skjoldr Wolfsläufer, später Svenja Schneelied. In einem Zimmer der Buchautor Bereditte Jastal, draußen der Schmied Brynjolfr, der Rüstungen nach Maß anfertigt. Nach der "Prüfung der Weisheit" der Skaal wird Thirsk von Udyrfrykte angegriffen. Von Svenja bekommt man dann die Aufgabe, den Tod vieler Freunde zu rächen. Thormoors Wacht Schaut einsam in die Ferne - Schiffskapitän Thormoor Graumeer. Belegt mit dem Fluch der ewigen Schlaflosigkeit, bittet er darum, den Seher Geilir den Murmler dazu zu bringen, den Fluch aufzuheben. Belohnung: Ein überaus wertvolles Geheimnis. Tierstein Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Rettung des guten Tiers. Ulfgars des Endlosen Behausung Ulfgar kam vor 500 Jahren nach Solstheim, um den Eingang nach Sovngarde zu finden. Bis jetzt ohne Erfolg. Für die Hilfe bedankt er sich mit einer zeitweiligen Anhebung von bis zu vier Attributswerten - immer wieder benutzbar. Valbrandr-Hügelgrab Vor dem Grab ein junger Skaal Ingmar, der darum bittet, Hilfestellung beim Kampf gegen den Valbrandr-Draugr zu leisten. Varstaad-Höhlen Mittelgroße Steinhöhle mit Draugrs. Wasserstein Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Den Schwimmer (schwarzer Horker) auf einer Insel im Westen finden und das Wasser des Lebens aus der Stahlman-Schlucht holen. Windstein Teil des "Rituals der Geschenke". Aufgabe: Im Glenschuls Grab die Winde aus der Tasche des Gierigen Mannes befreien. TES III Morrowind / Bloodmoon by Bethesda • Solstheim Wegweiser by klarix 2005 • Seite 4/4