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ABRICHTER ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT file Der Held hat sich angeeignet, wie man wilde Tiere ausbildet. Er kann Wildtiere dressieren und sie dazu bringen, seinen Befehlen zu gehorchen. Sa m ple Regel: Durch diese Sonderfertigkeit erhält der Abenteurer die Einsatzmöglichkeit Abrichten im Talent Tierkunde. Als Abrichter ist der Abenteurer in der Lage, Wesen abzurichten, die als Wildtiere im Sinne des Anwendungsgebietes Wildtiere im Talent Tierkunde gelten. Ohne diese SF kann ein Held mit Tierkunde nur domestizierte Tiere abrichten. Das Abrichten bestimmter exotischer Wildtiere gilt als komplex und benötigt ein entsprechendes Berufsgeheimnis. Voraussetzung: Tierkunde 8, kein Nachteil Unfähig (Tierkunde) AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte S.102 AK 001 ABROLLEN ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT file Durch Übung ist die Abenteurerin besonders gut darin, sich bei Stürzen abzurollen und so schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden. ple Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von Körperbeherrschung. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich bei Stürzen am geschicktesten abrollt. Sa m Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen die QS der Probe auf Körperbeherrschung (Springen) dreifach und nicht wie üblich zweifach (siehe Regelwerk Seite 340). Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein Nachteil Unfähig Körperbeherrschung, kein Nachteil Fettleibig AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte S.102 AK 002 ABROLLEN ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT file Durch Übung ist die Abenteurerin besonders gut darin, sich bei Stürzen abzurollen und so schwerwiegende Verletzungen zu vermeiden. ple Regel: Abrollen ist eine Einsatzmöglichkeit von Körperbeherrschung. Wer über die Sonderfertigkeit verfügt, der weiß genau, wie er sich bei Stürzen am geschicktesten abrollt. Sa m Beim Vermeiden von Sturzschaden zählen die QS der Probe auf Körperbeherrschung (Springen) dreifach und nicht wie üblich zweifach (siehe Regelwerk Seite 340). Voraussetzung: Körperbeherrschung 4, kein Nachteil Unfähig Körperbeherrschung, kein Nachteil Fettleibig AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte S.102 AK 002 ACKERBAU ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT ple file Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder kennt sich mit dem erfolgreichen Züchten von Feldfrüchten und Getreide aus. Wie kann man Ungezieferbefall aufhalten? Wie viel Wasser brauchen die Pflanzen? Und mit was düngt man am besten den Boden? Sa m Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten. Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag deutlich geringer ausfallen. Voraussetzung: Pflanzenkunde 4, kein Nachteil Unfähig Pflanzenkunde AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte S.102 AK 003 ACKERBAU ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT ple file Jeder kann Saatgut ausstreuen, aber nicht jeder kennt sich mit dem erfolgreichen Züchten von Feldfrüchten und Getreide aus. Wie kann man Ungezieferbefall aufhalten? Wie viel Wasser brauchen die Pflanzen? Und mit was düngt man am besten den Boden? Sa m Regel: Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der über die Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich damit aus, Äcker zu bestellen und die Aussaat ordnungsgemäß zu pflegen und zu ernten. Ohne die Sonderfertigkeit wird der Ertrag deutlich geringer ausfallen. Voraussetzung: Pflanzenkunde 4, kein Nachteil Unfähig Pflanzenkunde AP-Wert: 2 Abenteuerpunkte S.102 AK 003 ANPEITSCHER ALLGEMEINE SONDERFERTIGKEIT ple file Es gibt Anführer, die ihre Untergebenen mit harter Hand antreiben, um sie kurzfristig zu Höchstleistungen zu mobilisieren. Diese verhassten Anpeitscher riskieren aber, dass ihre Untergebenen irgendwann nicht mehr auf sie hören oder zusehends eingeschüchtert sind. Sa m Regel: Durch die Sonderfertigkeit erwirbt die Heldin eine Einsatzmöglichkeit für Einschüchtern. Die Abenteurerin kann mittels Einschüchtern ihre Gefährten (oder besser: ihre Schergen) während eines Kampfes unterstützen. Dazu muss sie 1 Aktion aufwenden. Danach legt die Spielerin eine Probe auf Einschüchtern (Drohung) ab. Bis zu QS +1 andere Personen ihrer Wahl in ihrer Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +2 AT und FK +2 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anpeitscher oder Anführer). S.103 AK 004