Mobiles Interface - Software and Systems Engineering

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Mobiles Interface - Software and Systems Engineering
Mobiles Interface
Endgerätehersteller, Softwareproduzenten, Telekommunikationsanbieter
wer bestimmt künftig Touch & Feel und Funktionalität ?
Teil B: Strategische Optionen der Player
Ausarbeitung zum Überfachlichen Hauptseminar:
„Trends der Mobilkommunikation im internationalen Umfeld und ihre Auswirkungen“
SS 2004
Anton Matheis
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1. Grundlegende Interessen der Player bezüglich OS und UI
a. Endgerätehersteller
b. Betriebssystemproduzenten
c. Softwarefirmen
d. Telekommunikationsunternehmen
2. Strategische Optionen der Player
a. Endgerätehersteller auf..
i. OS / UI
ii. Software
iii. TELCOS
iv. Consumer
b. Betriebssystemproduzenten auf..
i. Software
ii. Hardware
c. Softwarefirmen
d. Telekommunikationsunternehmen auf..
i. Endgerätehersteller
ii. OS / UI
iii. Software
iv. TELCOS
v. Consumer
3. Auswirkungen einer allgemeinen Softwarestandardisierung auf die
Player und Entwicklungen dorthin am Beispiel Nokia
4. Entwicklungsprognosen
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0. Überblick
Der Markt mobiler Kommunikation befindet sich derzeit in einem rapide vorgehenden
Wandel: Angefangen bei den Endgeräten, welche sich vor einigen Jahren noch
grundlegend in ihrer Hardware unterschieden, über die jeweiligen Softwarelösungen,
die
auf
diesen
Endgeräten
zum
Einsatz
kamen,
bis
hin
zu
den
Telekommunikationsanbietern, welche in der Infrastruktur ihrer Funkstationen und
der Strategie ihres Customer Relationship Management völlig verschieden waren.
Neuerdings sind aber starke Entwicklungen und Änderungen diesbezüglich
festzustellen. In dieser Ausarbeitung werden die verschiedenen Industrien (Player),
welche daran beteiligt sind einem Kunden mobile Kommunikation zu ermöglichen
(Value Chain), Entwicklungen in den jeweiligen Sparten und deren Strategien kurz
vorgestellt.
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1. Grundlegende Interessen der Player der Value Chain bezüglich
OS (Operating Systems) und UI (User Interface)
1.a. Endgerätehersteller
Wie bei allen anderen Unternehmungen auch ist natürlich das Ziel der
Endgerätehersteller eine gute Positionierung auf dem Markt. Um dies zu erreichen ist
es von Nöten, das eigene Produkt für alle folgenden Player in der Value Chain und
selbstverständlich den Endkunden attraktiv zu gestalten.
Es sollten hohe ASPs (Average Selling Price), hohe Wiederverkaufsraten und eine
Bindung des Kunden an die eigene Marke erreicht werden. Kompatibilität zu
verschiedenen Third Party Software Lösungen und enge Zusammenarbeit mit
involvierten Softwarefirmen erleichtern eine schnelle Verbreitung der Endgeräte.
1.a. OS-Firmen
Firmen, welche Betriebssysteme entwickeln sind daran interessiert, ihre Standards
auf dem Markt zu etablieren und Einsatzvariabilität zu gewährleisten. Man möchte
sein Betriebssystem auf der einen Seite möglichst vielen Endegeräteherstellern
schmackhaft machen und auf der anderen Seite eine attraktive Umgebung und APIs
(Applikation Programming Interface) für Software- und Applikationshersteller
schaffen, um eine weite Verbreitung auf dem Markt und somit mehr Einfluß auf die
Value Chain zu erreichen.
1.c. Software- und Applikationshersteller
Software
sollte
möglichst
Hardwareressourcen
die
performant
auf
Anforderungen
der
den
doch
noch
recht
kleinen
Telekommunikationsunternehmen
(TELCOS) erfüllen. Interesse gilt auch der Interoperabilität mit verschiedenen OS
und möglichst kontinuierlichen und zukunftsfähigen Entwicklungsplattformen. Sehr
förderlich für Softwareunternehmen sind desgleichen weitverbreitete Standards und
Programmiersprachen, wie zum Beispiel C++ oder Java, da spezialisierte Software
immer recht aufwendig und oft nicht trivial in ihrer Entwicklung ist.
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1.d. Telekommunikationsunternehmen
Ein Maximum an ARPU (Average Revenue Per User), Neukunden und ein Minimum
an Churn (Kundenabwanderung) sind die primären Ziele der TELCOS. Optimale
Anpassung von OS und UI an die angebotenen Dienste und eine positive
Assoziation mit dem eigenen Unternehmen beim Endkunden sind zu erlangen.
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2. Strategische Optionen der Player
2.a. Optionen der Endgerätehersteller
Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf OS und UI:
Auf die auf den Endgeräten laufenden OS und die UI bezogen muß man klar
zwischen den zwei herrschenden Strategien unterscheiden. Zum einen die
herkömmliche Strategie mit proprietären Betriebssystemen und Userinterfaces und
zum anderen der neue Trend hin zu Third Party Lösungen.
Zu Zeiten proprietärer OS und UI lagen die Interessen der Endgerätehersteller darin,
eine möglichst intuitive und ansprechende Mischung aus Endgerät- und UI-Design zu
ermöglichen. Man hatte volle Entscheidungsfreiheit bezüglich der Integration der
Software in die Hardware. Manche Firmen schafften es, sich mit ihrer Mischung
positiv hervorzuheben, wie zum Beispiel bei Nokia, welche aufgrund ihrer nach
allgemeiner Meinung sehr intuitiven Bedienung bald hohe Absatzzahlen erreichen
konnten – andere wiederum scheiterten, wie im Fall von Motorola, welche auf dem
europäischen Markt nur schwach vertreten waren, da ihr UI allgemein als nicht
intuitiv eingeschätzt wurde und Abkürzungen in der Bedienung nicht vorhanden
waren. Ein Beispiel hierfür sind die zahlreichen Abkürzungen bei Nokia Geräten, wo
man auf verschiedenen Wegen eine neue Telefonnummer eingeben kann (zuerst
Nummer, dann Name oder zuerst Name, dann Nummer); und dies ohne im Menü in
das Telefonbuch zu wechseln. Somit wurden viele Kunden an Nokia Geräte
gebunden und standen einem Wechsel hin zu einem Endgerät einer anderen Firma
eher skeptisch gegenüber. Ein großes Problem bei proprietären OS ist die
zunehmende Komplexität der Hardware, welche eine extrem teure und komplexe
Entwicklung von spezialisierten OS mit sich zieht.
Momentan zeichnet sich aus den Nachteilen proprietärer OS resultierend eine
andere Entwicklung ab, nämlich die der Third Party Lösungen; also ein (fast
vollkommenes)
Ablösen
der
Hardwarehersteller
von
Software
und
volle
Konzentration der Mittel auf das Endgerät selbst. Dieser Fortschritt wird wohl immer
mehr zunehmen und in Zukunft werden proprietäre Systeme wohl vollkommen vom
Markt verschwinden. Endgerätehersteller können ihre Mittel jetzt fast voll auf die
Entwicklung von Hardware konzentrieren, lediglich die Hardware Abstraction Layer
wird noch von ihnen mitgeliefert. Enge Zusammenarbeit und neue Geschäftsmodelle
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sind durch den fortschreitenden Trend zu Third Party OS aufgekommen, welche
auch eine kürzere Entwicklungszeit von Handys nach sich ziehen, da immer mehr
Modularität und Kompatibilität erreicht wurden. Ein weiterer Vorteil der Third Party
OS ist die Benutzerfreundlichkeit und deren Kontinuität. Da nun auf verschiedenen
Endgeräten der gleichen Firma das gleiche OS mit dem gleichen oder einem
zumindest sehr ähnlichen UI läuft, sinkt die Hemmschwelle der Endkunden, ein
neues Gerät zu kaufen. Durch Spezialisierung der OS Hersteller bedingte steigende
Möglichkeiten, Dienste zu realisieren und anzubieten lassen sich möglicherweise
höhere Endpreise der Geräte erzielen. Nachteilig an der Kooperation mit Third Party
OS Herstellern ist eine zunehmende Markthorizontalisierung und der damit
verbundene Verlust von Geschäftsmöglichkeiten, da die Wertschöpfung zunehmend
in Richtung Software rückt.
Bei der Entscheidung für ein Third Party OS muß man weiter unterscheiden, welches
man für sein Endgerät lizensieren möchte. Man kann im Grunde zwischen vier
großen Systemen wählen: Symbian, Microsoft Smartphone, PalmSource und Linux,
wobei für jedes Unternehmen ein anderer Grund besteht, sich für ein System zu
entscheiden. Nokia zum Beispiel hält den größten Teil an der Firma Symbian, in
welcher noch viele andere führende Endgerätehersteller vertreten sind; weiterhin
scheint sich dieses System auf dem Markt für Konsumenten am besten zu
verbreiten, was wohl zwei entscheidende Argumente für die Zusammenarbeit
zwischen Symbian und Nokia sind. Microsofts OS hingegen gewinnt stark an
Zuwachs im Geschäftssektor, da man das UI schon vom PC her gewohnt ist und sich
einige Applikationen (Office) sehr gut zwischen Handy und PC abgleichen lassen.
PalmSource wird im Mobiltelefonsektor eher wenig eingesetzt, da es schon von
Grund auf mehr auf PDAs abzielte. Das mobile Linux spielt auf dem mobilen OS
Markt eine ungewisse Rolle – noch kommt es zumindest in Europa eher weniger zum
Einsatz, ist aber in Asien schon recht groß; Motorola zum Beispiel treibt die
Fortentwicklung dieses Systems stark voran, da es zum einen wenig kostet, da es
Open Source ist, und zum anderen die Entwicklercommunity unwahrscheinlich groß
ist. Laut diverser Prognosen wird Linux als die große Unbekannte gehandelt, über
deren Erfolg in Zukunft man noch recht wenig sagen kann.
Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf Software / Applikationen
Im Zusammenhang mit Software lässt sich von den Endgeräteherstellern her
insoweit einiges bewirken, dass sie mit den Softwarefirmen stark kooperieren können
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wenn es um sogenannte Killerapplikationen geht (Applikationen, die eine hohe
Aufmerksamkeit und Nachfrage auf dem Markt nach sich ziehen). Sie suchen, die
nötigen Hardware Vorraussetzungen erfüllen, oder die Ein- und Ausgabeeinheiten
des Gerätes dementsprechend anzupassen. Das wohl beste Beispiel hierfür ist das
N-Gage Handy von Nokia, welches nicht nur als modernes Handy und
Musikabspielgerät dient, sondern auch als voll einsatzfähige Handheld Spielkonsole.
Mit diesem Produkt hat die Firma Nokia eine vorher selten dagewesene
Zusammenarbeit zwischen Softwareunternehmen und Hardwareherstellern auf dem
mobilen Markt begründet. Und zwar nicht nur mit der optimal an Spiele angepassten
Steuerung, Tastenanordnung und dem hochauflösenden Display, sondern auch noch
mit einem eigens für dieses Handy entwickelten SDK (Software Development Kit),
welches auf Symbian aufsetzt. Nokia spielt auf dem Softwaremarkt für Handys auch
aus weiteren Gründen eine entscheidende Rolle, welche in Abschnitt 3 näher
vorgestellt werden.
Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf TELCOS
Ein Weg, mehr Absatz zu erzielen ist die enge Zusammenarbeit mit den
verschiedenen Kommunikationsunternehmen. So zum Beispiel die Einhaltung der
von den TELCOS angegebenen Standards und Spezifikationen, um sich für diese
attraktiv zu machen und somit durch Volumenverkaufsverträge mehr Stückzahlen auf
den Markt zu werfen. Auch zusätzliche Features wie drahtlose Schnittstellen (z.B.
Bluetooth) oder multimediafähige Hardware (z.B: Kameras) können die Gunst der
TELCOS erzielen, da diese sich somit auch mehr Gewinn ausrechnen. Am Beispiel
erklärt ist es durchaus vorstellbar dass ein Endverbraucher mit einer ins Handy
eingebauten Kamera eher dazu neigt, per MMS Bilder zu verschicken und somit
mehr Geld für mobile Kommunikation auszugeben.
Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf den Endkunden
Um sich von anderen Endgeräteherstellern abzuheben und nicht in einem
Einheitsbrei zu versinken wird versucht, das eigene Produkt durch das Design, die
Bedienung oder Features von anderen abzugrenzen. Mit verschiedenen Design- und
Hardwarefeature-Strategien kann es gelingen, sich für verschiedene soziale Gruppen
äußerst anziehend zu gestalten. Wie zum Beispiel durch das einbauen eines MP3Players oder das ermöglichen, das Telefongehäuse durch andere Gehäuse in bunten
Farben auszuwechseln, für Jugendliche und somit nicht nur ein Telefon für eine
soziale Gruppe, sondern für ein bestimmtes Individuum anzubieten. Auch
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Marktnischen werden penetriert, wie zum Beispiel durch robuste und wasserfeste
Handys für den Freizeit- und Sporteinsatz. An dieser Stelle muß man erwähnen daß
sich durch Einführung der Farbbildschirme noch kein höherer ASP erzielen lassen
konnte – es bleibt abzuwarten ob sich dies nicht mit der weiteren Ausreizung der
Fähigkeiten der Bildschirme seitens der Softwarefirmen ändern wird.
2.b. Optionen der OS-Firmen
Um ein möglichst weite Verbreitung des eigenen Betriebssystems zu erreichen
stehen den OS-Firmen verschiedene Strategien zur Verfügung:
Optionen bezüglich Software
Die Qualität eines OS kann nicht nur an der Performanz und der Sicherheit
festgemacht werden, sondern auch an der um das OS herum entstandenen
Umgebung.
Wenn man es schafft, die Schnittstellen des OS ziemlich
zukunftsorientiert und konstant zu gestalten, kann man mit einer höheren Akzeptanz
bei Softwarefirmen rechnen und somit eigene Standards auf dem Markt etablieren.
Ein gutes Beispiel hierfür ist Microsoft mit ihrem vom PC gewohnten Look & Feel und
den für den PC schon lange etablierten Standardanwendungen wie Office, welche
mit den Office Anwendungen auf einem SmartPhone kompatibel sind.
Durch transparente und gut zu bedienende APIs und Entwicklungsumgebungen wird
dem späteren Softwareentwickler viel Arbeit und somit Zeit und Geld gespart. Auch
hier glänzt Microsoft mit der .net Umgebung, welche für den Entwickler ein
vollkommen stetiges Schaffen von Software für jedwede Anwendung, egal ob auf
mobilen Endgeräten, PCs oder im Internet (Webservices) ermöglicht. Eine weitere
Strategie sind B2B (Buisness to Buisness) Geschäftsmodelle, bei denen eine enge
Kooperation
von
Firma
zu
Firma
(in
diesem
Falle
OS-Hersteller
zu
Softwareentwickler) aufgebaut wird. Konkret in diesem Zusammenhang bedeutet das
ein für den Softwareentwickler möglichst anziehendes Angebot an Diensten, wie zum
Beispiel die Möglichkeit des Herunterladens von Code, und Dienstleistungen, wie
Workshops, Seminare und Wettbewerbe.
Optionen bezüglich Hardware
Die von den Endgeräteherstellern bereitgestellten Devices sollten in einem OS
bestmöglichst unterstützt werden. Drahtlose Schnittstellen und damit verbundene
neue Protokolle sind aus einem modernen Betriebssystem nicht wegzudenken. In
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Zusammenhang damit ist darauf zu achten daß man die bei Handys ohnehin schon
schwachen Energieversorgungen (Batterien) nicht durch unnötige Kompliziertheiten
noch mehr belastet. Umgekehrt kann ein etablierter Standard eines OS-Herstellers
eine Endgerätefirma dazu zwingen, ihre Hardware an den verwendeten Standard
anzupassen; im PC Bereich ist so etwas jüngst passiert, als Microsoft sein 64 Bit
Betriebssystem auf den Befehlssatz des 64 Bit AMD Prozessors angepasst hat und
Intel aufgrund einer etwas hinterherhinkenden Entwicklung zwingend seinen
Befehlssatz auf den des AMD ändern musste.
Auch Multimediafähigkeit wird in Zukunft entscheidend für den Erfolg eines OS sein;
es liegt also im Interesse der OS-Hersteller, die vom Endgerätehersteller integrierten
Mulimediadevices mit entsprechenden Treibern voll zu unterstützen.
2.c. Optionen der Softwarefirmen
Zwischen Softwarefirmen und TELCOS entstehen immer mehr Partnerschaften um
das Nutzen der von den Kommunikationsunternehmen angebotenen Dienste optimal
zu gestalten. Eine große Chance der Machtgewinnung ist die enge Zusammenarbeit
mit einem der großen Anbeiter. In den USA ist vor kurzem ein Projekt gestartet
worden, in dem ein mit Microsoft-Software ausgestatteter PDA über T-Mobile eine
Verbindung ins Internet und eine Möglichkeit der Telefonie bietet. Um das Angebot
für Konsumenten schmackhaft zu machen wurde ein Rabatt von 10% (50$us) auf
das Gerät gegeben, falls es in Verbindung mit dem von T-Mobile angebotenen „Get
More“ Paket gebucht wird.
Des weiteren liegt es an den Softwarefirmen, an die OS-Firmen heranzutreten und
Schnittstellen und Funktionalitäten auszuarbeiten, um eventuell eine Portierung einer
Software möglichst unkompliziert zu gestalten und diese somit auf möglichst vielen
Betriebssystemen zum Einsatz zu bringen. Eine Java Virtual Machine zum Beispiel
macht das Portieren von Software überflüssig und ist somit der Schlüssel zur weiten
Verbreitung einer Software.
Durch Ähnlichkeiten in Uis verschiedener Geräte wird es Entwicklern leichter
gemacht, ihre Anwendungen zu integrieren, da diese auf gleichen Uis problemlos
laufen, egal welche Hardware zugrunde liegt. Spezialisierte Anwendungen für ein
bestimmtes Endgerät schlagen mit erhöhten Kosten für die Entwickler zu Buche.
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2.d. Optionen der TELCOS
Optionen bezogen auf Endgeräte
Zur Erlangung von preislichen Vorteilen schließen TELCOS große Verträge mit den
Endgeräteherstellern ab, was die Preiskalkulation bei der Handysubventionierung
erleichtert. Somit halten die großen Kommunikationsanbieter großen Einfluß auf
Endgerätehersteller und können Geschäftsentscheidungen zwischen den beiden
Parteien bis zu einem gewissen Maß lenken. Auch die Anforderungen an ein
Handset werden großteils von den Kommunikationsanbietern gestellt, um ihre
Dienste optimal zu präsentieren und deren Gebrauch beim Enduser attraktiv zu
machen. In Japan diktierte DoCoMo den Endgeräteherstellern sogar den zu
verwendenden Chipsatz.
Optionen bezogen auf OS und UI
Auch im Bereich der OS und UI werden schwerwiegende Entscheidungen immer
mehr von den TELCOS getroffen und die Endgerätehersteller sind in ihrer
Entscheidungsfreiheit extrem eingeschränkt. Zu dem bereits erwähnten Diktat der
Chipsätze, hat DoCoMo auch noch festgelegt, welche OS und UI zu verwenden sind.
Auch in Europa sind solche Entwicklungen festzustellen, wo Orange und Vodafone
nach dem Vorbild der Japaner in zunehmendem Maße quasi das gesamte Endgerät
inklusive Software spezifizieren. Merkbar wird diese Entwicklung aber erst in ein bis
zwei Jahren den Markt beeinflussen.
Durch intuitivere Uis wird versucht, den Kunden zu einer höheren Inanspruchnahme
der mittlererweile zahlreich angebotenen packet switched Datendienste zu bewegen.
Optionen bezogen auf Software
Es wird von den großen TELCOS eine maximale Interoperabilität mit den
angebotenen Diensten seitens der Software gefordert. Zu diesem Zwecke werden
Geschäftsbindungen mit Softwareunternehmen wie im vorher erwähnten Falle von
Microsoft und T-Mobile eingegangen.
Optionen bezogen auf Endkunden
Im Bezug auf Endkunden haben die TELCOS im Prinzip drei Anliegen:
Zum einen gilt es, Kundenabwanderung einzuschränken, die sogenannte „Churn
Reduction“, was mit Hilfe von verschiedenen Mitteln stattfindet. Durch Branding
(Aufdrucken des Firmenlogos auf dem Endgerät) wird ein Kunde unterbewusst stetig
auf die Firma aufmerksam gemacht und es kann in ihm eine positive und vertraute
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Assoziation mit dem Betreiber entstehen, welche ihm einen Betreiberwechsel
unsympathisch macht. Im Allgemeinen wirkt sich ein gutes Customer Relationship
Management positiv auf die Abwanderung aus. Auf der anderen Seite kann man
Barrieren aufbauen, welche einen Anbieterwechsel erschweren. Zum Beispiel gibt es
in nahezu jedem Handyvertrag eine Kündigungsfrist, nach der sich der Vertrag
automatisch verlängert.
Zweitens ist es im Interesse der Betreiber, neue Kunden auf verschieden Wegen
dazuzugewinnen: Etwa durch besonders attraktive Tarife zu einer gewissen Uhrzeit,
durch angebotene Dienste, die sich vom Angebot anderer Anbieter unterscheiden,
des weiteren durch temporäre Sonderaktionen, wie zum Beispiel das günstigere
Subventionieren eins Handys für einen gewissen Zeitraum, und zuletzt durch
zielgruppenorientierte Werbung wie im Beispiel Vodafone, welche in der Formel eins
und bei deren Rennüberetragungen stark präsent sind.
Schließlich widmen die Mobilfunkbetreiber
einer wichtigen Kennzahl hohe
Aufmerksamkeit: der ARPU. Die ARPU ist diejenige Kennzahl, welche den
durchschnittlichen Umsatz mit einem Kunden bezeichnet. Die Steigerung der ARPU
ist somit eine der Hauptaufgaben der Betreiber und wird auf verschiedene Arten
versucht zu erreichen. Durch das Anbieten neuer Datendienste und deren
Publikmachung durch Werbung versuchen Dienstanbieter, den Kunden zu einem
umsatzintensiveren Kommunikationsverhalten zu bringen und somit die ARPU zu
steigern. In Europa macht Datenverkehr ca. 20% der ARPU aus, wobei 90% davon
aus SMS besteht; die Einführung von MMS als neuer Standard mit mehr
Möglichkeiten konnte die Kunden soweit noch nicht dazu bringen, den packet
switched Diensten der Mobilfunkanbietern mehr Aufmerksamkeit zu widmen.
Vodafone versucht durch das Vodafone Live Portal, den stagnierten Markt der
Datendienste (siehe Diagramm) etwas zu beleben, hat aber zur Zeit noch rechte
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Anlaufprobleme. Die vorher angesprochene Förderung der Entwicklung von
intuitiveren Uis für Datendienste ist ein weiterer Versuch, die ARPU zu steigern.
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3. Auswirkungen einer allgemeinen Softwarestandardisierung auf
die Player und Entwicklungen dorthin am Beispiel Nokia
Da Nokia der international führende Endgerätehersteller mit einem enormen Einfluß
auf die restliche Value Chain und diversen Beteiligungen an Third Party Firmen ist,
möchte ich anhand dieser Firma konkret vorstellen wie und wo sich die einzelnen
Teilnehmer beeinflussen.
Nokia hatte am Anfang der mobilen Kommunikation einen guten Start, da der
Konzern schon einige Standbeine in verschiedenen Marktsektoren etabliert hatte. So
ist Nokia nicht nur im Handy-Markt, sondern auch im Netzwerkinfrastruktursektor, in
der Produktion von PayTV-Decodern, Software und PDAs vertreten. Ein großer
Vorteil der Firma Nokia war gleich zu Beginn der mobilen Kommunikation das
erfolgreichste Realisieren von äußerst intuitiven Endgeräten, sowohl auf die
Endgeräte selbst, als auch auf die darauf aufsetzenden proprietären OS und deren
UI bezogen. Diese proprietären OS (NOS – Nokia Operating System) wurden von
der firmeneigenen Softwareabteilung entwickelt, welche nach Schätzungen wohl die
größte aller Softwareabteilungen unter den Handsetherstellern ist. Somit gelang es,
sich auf dem damals neuen Markt in eine gute Ausgangsposition zu stellen und
große Volumenverträge mit Telekommunikationsunternehmen für die Abnahme von
Endgeräten abzuschließen. Mit diesem Rückhalt wurden neue Trends stetig erkannt
und in die Geschäftsphilosophie eingebaut.
Schon recht früh erkannte Nokia daß, um den Markt der mobilen Kommunikation zu
beleben, festgestzte Standards für Entwickler und TELCOS nötig sind und somit eine
Ablösung von proprietären OS hin zu Third Party OS notwendig ist. Man kann sagen
daß Nokia der führende Initiator dieser Entwicklung war; auch daher daß Nokia einer
der Gründer der Firma Symbian, welche von den führenden Endgeräteherstellern zu
unterschiedlich großen Teilen gehalten wird, war. Kürzlich weitete Nokia seinen
Einfluß auf Symbian noch mehr aus, indem sie zusammen mit Psion die Anteile von
Motorola an Symbian aufkauften. Somit beträgt die Beteiligung von Nokia an
Symbian 32% und nicht wie vorher 19%. Zur Zeit konzentriert sich Nokia auf die von
ihnen entwickelte 60s Series UI und installiert diese nicht nur auf den eigenen
neuesten Geräten, sondern lizensiert diese auch für andere Firmen. Angekündigt
sind Endgeräte mit der 60s UI sind von der Firma Siemens, Sendo, Samsung und
Panasonic.
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Desweiteren veranstaltet Nokia Workshops und Seminare für Softwareentwickler, um
diese
an
die
firmenintern
entwickelten
Uis,
Entwicklungsumgebungen
und
Softwarepakete zu binden.
Mit dem N-Gage hat Nokia den Sprung zu einem Endgerät geschafft, das vollen
Einfluß auf OS, UI und Software gewährt.
Als OS wird Symbian mit einer UI der Series 60 eingesetzt und somit eine recht weit
verbreitete Schnittstelle für Softwareentwickler zur Verfügung gestellt. Um jedoch
Spiele für das N-Gage entwickeln zu können, müssen Softwarefirmen bei Nokia das
N-Gage SDK kaufen. Diese SDK ist eine Zusammenstellung aus Tools, Emulatoren,
Protokollen, Quellcode, APIs und Softwarebibliotheken, welche für die Entwicklung
eines Spieles notwendig sind und beläuft sich auf einen Betrag zwischen 5000€ und
10000€. Nur unter Verwendung dieses SDK können und dürfen Softwarefirmen
Spiele für das Gerät entwickeln, welche dann auf MMC-Karten aufgespielt und in
authorisierten Fachgeschäften verkauft werden. Eine kostengünstige, aber nicht sehr
attraktive Alternative für Softwarefirmen ist das Entwickeln von Spielen in Java,
welche Dank einer eingebauten VM ohne Lizensierung, aber nur zum Download
angeboten werden dürfen. Es ist jedoch nicht wirklich vorstellbar daß sich ein Spiel in
Java aufgrund der niedrigeren Performanz und den nicht zur Verfügung stehenden
speziellen Features der N-Gage APIs für dieses Gerät durchsetzen wird.
Des weiteren hat Nokia im Jahre 2002 den B2B Dienst „Nokia Tradepoint“
(www.tradepoint.nokia.com ) ins Leben gerufen, um einen virtuellen Marktplatz
für Anbieter und Interessenten von mobilen Diensten zu schaffen. Eine Verbindung
von Softwareentwicklern zu TELCOS also.
Für Endkonsumenten wurde parallel ein Internetportal zum Erwerb von Software, der
Nokia Softwaremarket gestaltet (www.softwaremarket.nokia.com), um nicht nur
im B2B sondern auch
B2C Geschäft vertreten zu sein. Dort kann man gegen
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Gebühren
Software
wie
Spiele,
Internetbrowser
herunterladen.
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und
Büroanwendungen
4. Entwicklungsprognosen
4.a. Endgeräte
Die ASP bei Endgeräten konnte trotz verschiedener Bemühungen, wie zum Beispiel
dem Einführen von MMS, GPRS, Kameras und Farbdisplays, nicht erhöht werden –
im Gegenteil; es ist eine konstante Verbilligung der Endgeräte auf dem europäischen
Markt zu verzeichnen, wie man anhand folgender Grafik sehen kann.
Des weiteren sind Endgeräte in ihren Abmessungen um durchschnittlich 14%
gewachsen, entgegen dem noch vor 18 Monaten herrschenden Trend einer
kontinuierlichen Verkleinerung (um 18%).
Nichts desto trotz ist eine steigende Einflussnahme der Endgerätehersteller auf Third
Party Software Firmen stark spürbar und wohl auch in Zukunft zunehmend.
Ein Kauftrend im Markt der Smart Phones ist zur Zeit klar erkennbar und wird sich
innerhalb der nächsten Jahre noch entscheiden steigern; zu erkennen an folgender
Grafik.
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4.b OS, UI und Software
Proprietäre OS und UI werden wohl zukünftig vollkommen vom Markt verschwinden,
beginnend mit Multimedia Handys aber auch im Laufe der Zeit bei featureärmeren
Telefonen.
Eine Haupttriebfeder für höhere ASP und insgesamt mehr Absatz von Handys
werden
wohl
die
OS
mit
ihren
immer
optimaleren
Ausreizungen
der
Endgerätefeatures im allgemeinen und vor allem der Multimediafeatures sein. So
zum Beispiel mobiles Internet surfen, E-Mail, Kalender, Adressbücher, Spiele und
Musik.
Man kann davon ausgehen daß Symbian seine rasant erreichte starke Position im
Consumer-Markt vehement verteidigen und ausbauen zu suchen wird. Stark
vorangetrieben auch von Nokia, die quasi direkt vom Erfolg dieses OS abhängig
sind. Microsofts Smart Phone ist aufgrund des Backgrounds im PC-Bereich und der
vorrangeschrittenen Akzeptanz im Buisness-Markt weiterhin ein ernstzunehmender
Konkurrent. PalmOS kann man eher als Nischenprodukt ansehen, da es auch
Anzeichen seitens der Firma gibt, sich wieder mehr auf PDAs zu konzentrieren; es
sei denn Sony, welche schon länger mit Palm zusammenarbeiten schwenkt auf
dieses System um. Linux ist eine große Unbekannte, die von der Entwicklung her
stetig hinter Symbian liegt, sich aber aufgrund der großen Entwicklercommunity und
der Tatsache daß es keinen Besitzer im eigentlichen Sinne gibt anziehend
präsentiert. Es wird davon abhängen wie sich Linux auf dem asiatischen Markt, wo
es schon teilweise Verbreitung findet, durchsetzen wird und ob es dann über die
USA nach Europa Einzug hält.
4.c.TELCOS
Bei den großen Telekommunikationsanbietern wird ich bezüglich der Machtverteilung
wohl nicht mehr viel ändern, da der Markt an mobiler Kommunikation gesättigt ist und
schon fast 90% der europäischen Bevölkerung ein Handy besitzen. Die Zukunft der
Provider wird wohl weniger aus Anwerben neuer Kunden, sondern eher im
Verbreiten neuer Datendienste liegen. Vor allem mit Einführung neuer Technologien
im Bereich des Packet switched Datenverkehrs, wie aktuell GPRS, MMS und später
CDMA und W-CDMA verspricht höheres Interesse der Kunden, welche aber zur Zeit
noch nicht wirklich einen Sinn in teuren Datendiensten sehen.
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Literaturliste:
• Jeffrey, Luke, Kang, Yamashina, Jones: Telecom Equipment; Global Equity
•
•
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Research; Lehmann Brothers; 25.11.2003
Jeffrey, Luke, Kang, Hellawell: Mobile Phone Operating Systems; Global Equity
Research; Lehmann Brothers; 25.11.2003
N.N.: Future Mobile Computing – Device Trends and Wireless Solutions;
Worldwide Market Analysis & Strategic Outlook 2002-2007; 2003
Buss, Jones: EMEA Mobile device trends 2003; Canalys; 2003
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