Mobiles Interface - Software and Systems Engineering
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Mobiles Interface - Software and Systems Engineering
Mobiles Interface Endgerätehersteller, Softwareproduzenten, Telekommunikationsanbieter wer bestimmt künftig Touch & Feel und Funktionalität ? Teil B: Strategische Optionen der Player Ausarbeitung zum Überfachlichen Hauptseminar: „Trends der Mobilkommunikation im internationalen Umfeld und ihre Auswirkungen“ SS 2004 Anton Matheis 1 1. Grundlegende Interessen der Player bezüglich OS und UI a. Endgerätehersteller b. Betriebssystemproduzenten c. Softwarefirmen d. Telekommunikationsunternehmen 2. Strategische Optionen der Player a. Endgerätehersteller auf.. i. OS / UI ii. Software iii. TELCOS iv. Consumer b. Betriebssystemproduzenten auf.. i. Software ii. Hardware c. Softwarefirmen d. Telekommunikationsunternehmen auf.. i. Endgerätehersteller ii. OS / UI iii. Software iv. TELCOS v. Consumer 3. Auswirkungen einer allgemeinen Softwarestandardisierung auf die Player und Entwicklungen dorthin am Beispiel Nokia 4. Entwicklungsprognosen 2 0. Überblick Der Markt mobiler Kommunikation befindet sich derzeit in einem rapide vorgehenden Wandel: Angefangen bei den Endgeräten, welche sich vor einigen Jahren noch grundlegend in ihrer Hardware unterschieden, über die jeweiligen Softwarelösungen, die auf diesen Endgeräten zum Einsatz kamen, bis hin zu den Telekommunikationsanbietern, welche in der Infrastruktur ihrer Funkstationen und der Strategie ihres Customer Relationship Management völlig verschieden waren. Neuerdings sind aber starke Entwicklungen und Änderungen diesbezüglich festzustellen. In dieser Ausarbeitung werden die verschiedenen Industrien (Player), welche daran beteiligt sind einem Kunden mobile Kommunikation zu ermöglichen (Value Chain), Entwicklungen in den jeweiligen Sparten und deren Strategien kurz vorgestellt. 3 1. Grundlegende Interessen der Player der Value Chain bezüglich OS (Operating Systems) und UI (User Interface) 1.a. Endgerätehersteller Wie bei allen anderen Unternehmungen auch ist natürlich das Ziel der Endgerätehersteller eine gute Positionierung auf dem Markt. Um dies zu erreichen ist es von Nöten, das eigene Produkt für alle folgenden Player in der Value Chain und selbstverständlich den Endkunden attraktiv zu gestalten. Es sollten hohe ASPs (Average Selling Price), hohe Wiederverkaufsraten und eine Bindung des Kunden an die eigene Marke erreicht werden. Kompatibilität zu verschiedenen Third Party Software Lösungen und enge Zusammenarbeit mit involvierten Softwarefirmen erleichtern eine schnelle Verbreitung der Endgeräte. 1.a. OS-Firmen Firmen, welche Betriebssysteme entwickeln sind daran interessiert, ihre Standards auf dem Markt zu etablieren und Einsatzvariabilität zu gewährleisten. Man möchte sein Betriebssystem auf der einen Seite möglichst vielen Endegeräteherstellern schmackhaft machen und auf der anderen Seite eine attraktive Umgebung und APIs (Applikation Programming Interface) für Software- und Applikationshersteller schaffen, um eine weite Verbreitung auf dem Markt und somit mehr Einfluß auf die Value Chain zu erreichen. 1.c. Software- und Applikationshersteller Software sollte möglichst Hardwareressourcen die performant auf Anforderungen der den doch noch recht kleinen Telekommunikationsunternehmen (TELCOS) erfüllen. Interesse gilt auch der Interoperabilität mit verschiedenen OS und möglichst kontinuierlichen und zukunftsfähigen Entwicklungsplattformen. Sehr förderlich für Softwareunternehmen sind desgleichen weitverbreitete Standards und Programmiersprachen, wie zum Beispiel C++ oder Java, da spezialisierte Software immer recht aufwendig und oft nicht trivial in ihrer Entwicklung ist. 4 1.d. Telekommunikationsunternehmen Ein Maximum an ARPU (Average Revenue Per User), Neukunden und ein Minimum an Churn (Kundenabwanderung) sind die primären Ziele der TELCOS. Optimale Anpassung von OS und UI an die angebotenen Dienste und eine positive Assoziation mit dem eigenen Unternehmen beim Endkunden sind zu erlangen. 5 2. Strategische Optionen der Player 2.a. Optionen der Endgerätehersteller Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf OS und UI: Auf die auf den Endgeräten laufenden OS und die UI bezogen muß man klar zwischen den zwei herrschenden Strategien unterscheiden. Zum einen die herkömmliche Strategie mit proprietären Betriebssystemen und Userinterfaces und zum anderen der neue Trend hin zu Third Party Lösungen. Zu Zeiten proprietärer OS und UI lagen die Interessen der Endgerätehersteller darin, eine möglichst intuitive und ansprechende Mischung aus Endgerät- und UI-Design zu ermöglichen. Man hatte volle Entscheidungsfreiheit bezüglich der Integration der Software in die Hardware. Manche Firmen schafften es, sich mit ihrer Mischung positiv hervorzuheben, wie zum Beispiel bei Nokia, welche aufgrund ihrer nach allgemeiner Meinung sehr intuitiven Bedienung bald hohe Absatzzahlen erreichen konnten – andere wiederum scheiterten, wie im Fall von Motorola, welche auf dem europäischen Markt nur schwach vertreten waren, da ihr UI allgemein als nicht intuitiv eingeschätzt wurde und Abkürzungen in der Bedienung nicht vorhanden waren. Ein Beispiel hierfür sind die zahlreichen Abkürzungen bei Nokia Geräten, wo man auf verschiedenen Wegen eine neue Telefonnummer eingeben kann (zuerst Nummer, dann Name oder zuerst Name, dann Nummer); und dies ohne im Menü in das Telefonbuch zu wechseln. Somit wurden viele Kunden an Nokia Geräte gebunden und standen einem Wechsel hin zu einem Endgerät einer anderen Firma eher skeptisch gegenüber. Ein großes Problem bei proprietären OS ist die zunehmende Komplexität der Hardware, welche eine extrem teure und komplexe Entwicklung von spezialisierten OS mit sich zieht. Momentan zeichnet sich aus den Nachteilen proprietärer OS resultierend eine andere Entwicklung ab, nämlich die der Third Party Lösungen; also ein (fast vollkommenes) Ablösen der Hardwarehersteller von Software und volle Konzentration der Mittel auf das Endgerät selbst. Dieser Fortschritt wird wohl immer mehr zunehmen und in Zukunft werden proprietäre Systeme wohl vollkommen vom Markt verschwinden. Endgerätehersteller können ihre Mittel jetzt fast voll auf die Entwicklung von Hardware konzentrieren, lediglich die Hardware Abstraction Layer wird noch von ihnen mitgeliefert. Enge Zusammenarbeit und neue Geschäftsmodelle 6 sind durch den fortschreitenden Trend zu Third Party OS aufgekommen, welche auch eine kürzere Entwicklungszeit von Handys nach sich ziehen, da immer mehr Modularität und Kompatibilität erreicht wurden. Ein weiterer Vorteil der Third Party OS ist die Benutzerfreundlichkeit und deren Kontinuität. Da nun auf verschiedenen Endgeräten der gleichen Firma das gleiche OS mit dem gleichen oder einem zumindest sehr ähnlichen UI läuft, sinkt die Hemmschwelle der Endkunden, ein neues Gerät zu kaufen. Durch Spezialisierung der OS Hersteller bedingte steigende Möglichkeiten, Dienste zu realisieren und anzubieten lassen sich möglicherweise höhere Endpreise der Geräte erzielen. Nachteilig an der Kooperation mit Third Party OS Herstellern ist eine zunehmende Markthorizontalisierung und der damit verbundene Verlust von Geschäftsmöglichkeiten, da die Wertschöpfung zunehmend in Richtung Software rückt. Bei der Entscheidung für ein Third Party OS muß man weiter unterscheiden, welches man für sein Endgerät lizensieren möchte. Man kann im Grunde zwischen vier großen Systemen wählen: Symbian, Microsoft Smartphone, PalmSource und Linux, wobei für jedes Unternehmen ein anderer Grund besteht, sich für ein System zu entscheiden. Nokia zum Beispiel hält den größten Teil an der Firma Symbian, in welcher noch viele andere führende Endgerätehersteller vertreten sind; weiterhin scheint sich dieses System auf dem Markt für Konsumenten am besten zu verbreiten, was wohl zwei entscheidende Argumente für die Zusammenarbeit zwischen Symbian und Nokia sind. Microsofts OS hingegen gewinnt stark an Zuwachs im Geschäftssektor, da man das UI schon vom PC her gewohnt ist und sich einige Applikationen (Office) sehr gut zwischen Handy und PC abgleichen lassen. PalmSource wird im Mobiltelefonsektor eher wenig eingesetzt, da es schon von Grund auf mehr auf PDAs abzielte. Das mobile Linux spielt auf dem mobilen OS Markt eine ungewisse Rolle – noch kommt es zumindest in Europa eher weniger zum Einsatz, ist aber in Asien schon recht groß; Motorola zum Beispiel treibt die Fortentwicklung dieses Systems stark voran, da es zum einen wenig kostet, da es Open Source ist, und zum anderen die Entwicklercommunity unwahrscheinlich groß ist. Laut diverser Prognosen wird Linux als die große Unbekannte gehandelt, über deren Erfolg in Zukunft man noch recht wenig sagen kann. Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf Software / Applikationen Im Zusammenhang mit Software lässt sich von den Endgeräteherstellern her insoweit einiges bewirken, dass sie mit den Softwarefirmen stark kooperieren können 7 wenn es um sogenannte Killerapplikationen geht (Applikationen, die eine hohe Aufmerksamkeit und Nachfrage auf dem Markt nach sich ziehen). Sie suchen, die nötigen Hardware Vorraussetzungen erfüllen, oder die Ein- und Ausgabeeinheiten des Gerätes dementsprechend anzupassen. Das wohl beste Beispiel hierfür ist das N-Gage Handy von Nokia, welches nicht nur als modernes Handy und Musikabspielgerät dient, sondern auch als voll einsatzfähige Handheld Spielkonsole. Mit diesem Produkt hat die Firma Nokia eine vorher selten dagewesene Zusammenarbeit zwischen Softwareunternehmen und Hardwareherstellern auf dem mobilen Markt begründet. Und zwar nicht nur mit der optimal an Spiele angepassten Steuerung, Tastenanordnung und dem hochauflösenden Display, sondern auch noch mit einem eigens für dieses Handy entwickelten SDK (Software Development Kit), welches auf Symbian aufsetzt. Nokia spielt auf dem Softwaremarkt für Handys auch aus weiteren Gründen eine entscheidende Rolle, welche in Abschnitt 3 näher vorgestellt werden. Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf TELCOS Ein Weg, mehr Absatz zu erzielen ist die enge Zusammenarbeit mit den verschiedenen Kommunikationsunternehmen. So zum Beispiel die Einhaltung der von den TELCOS angegebenen Standards und Spezifikationen, um sich für diese attraktiv zu machen und somit durch Volumenverkaufsverträge mehr Stückzahlen auf den Markt zu werfen. Auch zusätzliche Features wie drahtlose Schnittstellen (z.B. Bluetooth) oder multimediafähige Hardware (z.B: Kameras) können die Gunst der TELCOS erzielen, da diese sich somit auch mehr Gewinn ausrechnen. Am Beispiel erklärt ist es durchaus vorstellbar dass ein Endverbraucher mit einer ins Handy eingebauten Kamera eher dazu neigt, per MMS Bilder zu verschicken und somit mehr Geld für mobile Kommunikation auszugeben. Optionen der Endgerätehersteller bezogen auf den Endkunden Um sich von anderen Endgeräteherstellern abzuheben und nicht in einem Einheitsbrei zu versinken wird versucht, das eigene Produkt durch das Design, die Bedienung oder Features von anderen abzugrenzen. Mit verschiedenen Design- und Hardwarefeature-Strategien kann es gelingen, sich für verschiedene soziale Gruppen äußerst anziehend zu gestalten. Wie zum Beispiel durch das einbauen eines MP3Players oder das ermöglichen, das Telefongehäuse durch andere Gehäuse in bunten Farben auszuwechseln, für Jugendliche und somit nicht nur ein Telefon für eine soziale Gruppe, sondern für ein bestimmtes Individuum anzubieten. Auch 8 Marktnischen werden penetriert, wie zum Beispiel durch robuste und wasserfeste Handys für den Freizeit- und Sporteinsatz. An dieser Stelle muß man erwähnen daß sich durch Einführung der Farbbildschirme noch kein höherer ASP erzielen lassen konnte – es bleibt abzuwarten ob sich dies nicht mit der weiteren Ausreizung der Fähigkeiten der Bildschirme seitens der Softwarefirmen ändern wird. 2.b. Optionen der OS-Firmen Um ein möglichst weite Verbreitung des eigenen Betriebssystems zu erreichen stehen den OS-Firmen verschiedene Strategien zur Verfügung: Optionen bezüglich Software Die Qualität eines OS kann nicht nur an der Performanz und der Sicherheit festgemacht werden, sondern auch an der um das OS herum entstandenen Umgebung. Wenn man es schafft, die Schnittstellen des OS ziemlich zukunftsorientiert und konstant zu gestalten, kann man mit einer höheren Akzeptanz bei Softwarefirmen rechnen und somit eigene Standards auf dem Markt etablieren. Ein gutes Beispiel hierfür ist Microsoft mit ihrem vom PC gewohnten Look & Feel und den für den PC schon lange etablierten Standardanwendungen wie Office, welche mit den Office Anwendungen auf einem SmartPhone kompatibel sind. Durch transparente und gut zu bedienende APIs und Entwicklungsumgebungen wird dem späteren Softwareentwickler viel Arbeit und somit Zeit und Geld gespart. Auch hier glänzt Microsoft mit der .net Umgebung, welche für den Entwickler ein vollkommen stetiges Schaffen von Software für jedwede Anwendung, egal ob auf mobilen Endgeräten, PCs oder im Internet (Webservices) ermöglicht. Eine weitere Strategie sind B2B (Buisness to Buisness) Geschäftsmodelle, bei denen eine enge Kooperation von Firma zu Firma (in diesem Falle OS-Hersteller zu Softwareentwickler) aufgebaut wird. Konkret in diesem Zusammenhang bedeutet das ein für den Softwareentwickler möglichst anziehendes Angebot an Diensten, wie zum Beispiel die Möglichkeit des Herunterladens von Code, und Dienstleistungen, wie Workshops, Seminare und Wettbewerbe. Optionen bezüglich Hardware Die von den Endgeräteherstellern bereitgestellten Devices sollten in einem OS bestmöglichst unterstützt werden. Drahtlose Schnittstellen und damit verbundene neue Protokolle sind aus einem modernen Betriebssystem nicht wegzudenken. In 9 Zusammenhang damit ist darauf zu achten daß man die bei Handys ohnehin schon schwachen Energieversorgungen (Batterien) nicht durch unnötige Kompliziertheiten noch mehr belastet. Umgekehrt kann ein etablierter Standard eines OS-Herstellers eine Endgerätefirma dazu zwingen, ihre Hardware an den verwendeten Standard anzupassen; im PC Bereich ist so etwas jüngst passiert, als Microsoft sein 64 Bit Betriebssystem auf den Befehlssatz des 64 Bit AMD Prozessors angepasst hat und Intel aufgrund einer etwas hinterherhinkenden Entwicklung zwingend seinen Befehlssatz auf den des AMD ändern musste. Auch Multimediafähigkeit wird in Zukunft entscheidend für den Erfolg eines OS sein; es liegt also im Interesse der OS-Hersteller, die vom Endgerätehersteller integrierten Mulimediadevices mit entsprechenden Treibern voll zu unterstützen. 2.c. Optionen der Softwarefirmen Zwischen Softwarefirmen und TELCOS entstehen immer mehr Partnerschaften um das Nutzen der von den Kommunikationsunternehmen angebotenen Dienste optimal zu gestalten. Eine große Chance der Machtgewinnung ist die enge Zusammenarbeit mit einem der großen Anbeiter. In den USA ist vor kurzem ein Projekt gestartet worden, in dem ein mit Microsoft-Software ausgestatteter PDA über T-Mobile eine Verbindung ins Internet und eine Möglichkeit der Telefonie bietet. Um das Angebot für Konsumenten schmackhaft zu machen wurde ein Rabatt von 10% (50$us) auf das Gerät gegeben, falls es in Verbindung mit dem von T-Mobile angebotenen „Get More“ Paket gebucht wird. Des weiteren liegt es an den Softwarefirmen, an die OS-Firmen heranzutreten und Schnittstellen und Funktionalitäten auszuarbeiten, um eventuell eine Portierung einer Software möglichst unkompliziert zu gestalten und diese somit auf möglichst vielen Betriebssystemen zum Einsatz zu bringen. Eine Java Virtual Machine zum Beispiel macht das Portieren von Software überflüssig und ist somit der Schlüssel zur weiten Verbreitung einer Software. Durch Ähnlichkeiten in Uis verschiedener Geräte wird es Entwicklern leichter gemacht, ihre Anwendungen zu integrieren, da diese auf gleichen Uis problemlos laufen, egal welche Hardware zugrunde liegt. Spezialisierte Anwendungen für ein bestimmtes Endgerät schlagen mit erhöhten Kosten für die Entwickler zu Buche. 10 2.d. Optionen der TELCOS Optionen bezogen auf Endgeräte Zur Erlangung von preislichen Vorteilen schließen TELCOS große Verträge mit den Endgeräteherstellern ab, was die Preiskalkulation bei der Handysubventionierung erleichtert. Somit halten die großen Kommunikationsanbieter großen Einfluß auf Endgerätehersteller und können Geschäftsentscheidungen zwischen den beiden Parteien bis zu einem gewissen Maß lenken. Auch die Anforderungen an ein Handset werden großteils von den Kommunikationsanbietern gestellt, um ihre Dienste optimal zu präsentieren und deren Gebrauch beim Enduser attraktiv zu machen. In Japan diktierte DoCoMo den Endgeräteherstellern sogar den zu verwendenden Chipsatz. Optionen bezogen auf OS und UI Auch im Bereich der OS und UI werden schwerwiegende Entscheidungen immer mehr von den TELCOS getroffen und die Endgerätehersteller sind in ihrer Entscheidungsfreiheit extrem eingeschränkt. Zu dem bereits erwähnten Diktat der Chipsätze, hat DoCoMo auch noch festgelegt, welche OS und UI zu verwenden sind. Auch in Europa sind solche Entwicklungen festzustellen, wo Orange und Vodafone nach dem Vorbild der Japaner in zunehmendem Maße quasi das gesamte Endgerät inklusive Software spezifizieren. Merkbar wird diese Entwicklung aber erst in ein bis zwei Jahren den Markt beeinflussen. Durch intuitivere Uis wird versucht, den Kunden zu einer höheren Inanspruchnahme der mittlererweile zahlreich angebotenen packet switched Datendienste zu bewegen. Optionen bezogen auf Software Es wird von den großen TELCOS eine maximale Interoperabilität mit den angebotenen Diensten seitens der Software gefordert. Zu diesem Zwecke werden Geschäftsbindungen mit Softwareunternehmen wie im vorher erwähnten Falle von Microsoft und T-Mobile eingegangen. Optionen bezogen auf Endkunden Im Bezug auf Endkunden haben die TELCOS im Prinzip drei Anliegen: Zum einen gilt es, Kundenabwanderung einzuschränken, die sogenannte „Churn Reduction“, was mit Hilfe von verschiedenen Mitteln stattfindet. Durch Branding (Aufdrucken des Firmenlogos auf dem Endgerät) wird ein Kunde unterbewusst stetig auf die Firma aufmerksam gemacht und es kann in ihm eine positive und vertraute 11 Assoziation mit dem Betreiber entstehen, welche ihm einen Betreiberwechsel unsympathisch macht. Im Allgemeinen wirkt sich ein gutes Customer Relationship Management positiv auf die Abwanderung aus. Auf der anderen Seite kann man Barrieren aufbauen, welche einen Anbieterwechsel erschweren. Zum Beispiel gibt es in nahezu jedem Handyvertrag eine Kündigungsfrist, nach der sich der Vertrag automatisch verlängert. Zweitens ist es im Interesse der Betreiber, neue Kunden auf verschieden Wegen dazuzugewinnen: Etwa durch besonders attraktive Tarife zu einer gewissen Uhrzeit, durch angebotene Dienste, die sich vom Angebot anderer Anbieter unterscheiden, des weiteren durch temporäre Sonderaktionen, wie zum Beispiel das günstigere Subventionieren eins Handys für einen gewissen Zeitraum, und zuletzt durch zielgruppenorientierte Werbung wie im Beispiel Vodafone, welche in der Formel eins und bei deren Rennüberetragungen stark präsent sind. Schließlich widmen die Mobilfunkbetreiber einer wichtigen Kennzahl hohe Aufmerksamkeit: der ARPU. Die ARPU ist diejenige Kennzahl, welche den durchschnittlichen Umsatz mit einem Kunden bezeichnet. Die Steigerung der ARPU ist somit eine der Hauptaufgaben der Betreiber und wird auf verschiedene Arten versucht zu erreichen. Durch das Anbieten neuer Datendienste und deren Publikmachung durch Werbung versuchen Dienstanbieter, den Kunden zu einem umsatzintensiveren Kommunikationsverhalten zu bringen und somit die ARPU zu steigern. In Europa macht Datenverkehr ca. 20% der ARPU aus, wobei 90% davon aus SMS besteht; die Einführung von MMS als neuer Standard mit mehr Möglichkeiten konnte die Kunden soweit noch nicht dazu bringen, den packet switched Diensten der Mobilfunkanbietern mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Vodafone versucht durch das Vodafone Live Portal, den stagnierten Markt der Datendienste (siehe Diagramm) etwas zu beleben, hat aber zur Zeit noch rechte 12 Anlaufprobleme. Die vorher angesprochene Förderung der Entwicklung von intuitiveren Uis für Datendienste ist ein weiterer Versuch, die ARPU zu steigern. 13 3. Auswirkungen einer allgemeinen Softwarestandardisierung auf die Player und Entwicklungen dorthin am Beispiel Nokia Da Nokia der international führende Endgerätehersteller mit einem enormen Einfluß auf die restliche Value Chain und diversen Beteiligungen an Third Party Firmen ist, möchte ich anhand dieser Firma konkret vorstellen wie und wo sich die einzelnen Teilnehmer beeinflussen. Nokia hatte am Anfang der mobilen Kommunikation einen guten Start, da der Konzern schon einige Standbeine in verschiedenen Marktsektoren etabliert hatte. So ist Nokia nicht nur im Handy-Markt, sondern auch im Netzwerkinfrastruktursektor, in der Produktion von PayTV-Decodern, Software und PDAs vertreten. Ein großer Vorteil der Firma Nokia war gleich zu Beginn der mobilen Kommunikation das erfolgreichste Realisieren von äußerst intuitiven Endgeräten, sowohl auf die Endgeräte selbst, als auch auf die darauf aufsetzenden proprietären OS und deren UI bezogen. Diese proprietären OS (NOS – Nokia Operating System) wurden von der firmeneigenen Softwareabteilung entwickelt, welche nach Schätzungen wohl die größte aller Softwareabteilungen unter den Handsetherstellern ist. Somit gelang es, sich auf dem damals neuen Markt in eine gute Ausgangsposition zu stellen und große Volumenverträge mit Telekommunikationsunternehmen für die Abnahme von Endgeräten abzuschließen. Mit diesem Rückhalt wurden neue Trends stetig erkannt und in die Geschäftsphilosophie eingebaut. Schon recht früh erkannte Nokia daß, um den Markt der mobilen Kommunikation zu beleben, festgestzte Standards für Entwickler und TELCOS nötig sind und somit eine Ablösung von proprietären OS hin zu Third Party OS notwendig ist. Man kann sagen daß Nokia der führende Initiator dieser Entwicklung war; auch daher daß Nokia einer der Gründer der Firma Symbian, welche von den führenden Endgeräteherstellern zu unterschiedlich großen Teilen gehalten wird, war. Kürzlich weitete Nokia seinen Einfluß auf Symbian noch mehr aus, indem sie zusammen mit Psion die Anteile von Motorola an Symbian aufkauften. Somit beträgt die Beteiligung von Nokia an Symbian 32% und nicht wie vorher 19%. Zur Zeit konzentriert sich Nokia auf die von ihnen entwickelte 60s Series UI und installiert diese nicht nur auf den eigenen neuesten Geräten, sondern lizensiert diese auch für andere Firmen. Angekündigt sind Endgeräte mit der 60s UI sind von der Firma Siemens, Sendo, Samsung und Panasonic. 14 Desweiteren veranstaltet Nokia Workshops und Seminare für Softwareentwickler, um diese an die firmenintern entwickelten Uis, Entwicklungsumgebungen und Softwarepakete zu binden. Mit dem N-Gage hat Nokia den Sprung zu einem Endgerät geschafft, das vollen Einfluß auf OS, UI und Software gewährt. Als OS wird Symbian mit einer UI der Series 60 eingesetzt und somit eine recht weit verbreitete Schnittstelle für Softwareentwickler zur Verfügung gestellt. Um jedoch Spiele für das N-Gage entwickeln zu können, müssen Softwarefirmen bei Nokia das N-Gage SDK kaufen. Diese SDK ist eine Zusammenstellung aus Tools, Emulatoren, Protokollen, Quellcode, APIs und Softwarebibliotheken, welche für die Entwicklung eines Spieles notwendig sind und beläuft sich auf einen Betrag zwischen 5000€ und 10000€. Nur unter Verwendung dieses SDK können und dürfen Softwarefirmen Spiele für das Gerät entwickeln, welche dann auf MMC-Karten aufgespielt und in authorisierten Fachgeschäften verkauft werden. Eine kostengünstige, aber nicht sehr attraktive Alternative für Softwarefirmen ist das Entwickeln von Spielen in Java, welche Dank einer eingebauten VM ohne Lizensierung, aber nur zum Download angeboten werden dürfen. Es ist jedoch nicht wirklich vorstellbar daß sich ein Spiel in Java aufgrund der niedrigeren Performanz und den nicht zur Verfügung stehenden speziellen Features der N-Gage APIs für dieses Gerät durchsetzen wird. Des weiteren hat Nokia im Jahre 2002 den B2B Dienst „Nokia Tradepoint“ (www.tradepoint.nokia.com ) ins Leben gerufen, um einen virtuellen Marktplatz für Anbieter und Interessenten von mobilen Diensten zu schaffen. Eine Verbindung von Softwareentwicklern zu TELCOS also. Für Endkonsumenten wurde parallel ein Internetportal zum Erwerb von Software, der Nokia Softwaremarket gestaltet (www.softwaremarket.nokia.com), um nicht nur im B2B sondern auch B2C Geschäft vertreten zu sein. Dort kann man gegen 15 Gebühren Software wie Spiele, Internetbrowser herunterladen. 16 und Büroanwendungen 4. Entwicklungsprognosen 4.a. Endgeräte Die ASP bei Endgeräten konnte trotz verschiedener Bemühungen, wie zum Beispiel dem Einführen von MMS, GPRS, Kameras und Farbdisplays, nicht erhöht werden – im Gegenteil; es ist eine konstante Verbilligung der Endgeräte auf dem europäischen Markt zu verzeichnen, wie man anhand folgender Grafik sehen kann. Des weiteren sind Endgeräte in ihren Abmessungen um durchschnittlich 14% gewachsen, entgegen dem noch vor 18 Monaten herrschenden Trend einer kontinuierlichen Verkleinerung (um 18%). Nichts desto trotz ist eine steigende Einflussnahme der Endgerätehersteller auf Third Party Software Firmen stark spürbar und wohl auch in Zukunft zunehmend. Ein Kauftrend im Markt der Smart Phones ist zur Zeit klar erkennbar und wird sich innerhalb der nächsten Jahre noch entscheiden steigern; zu erkennen an folgender Grafik. 17 4.b OS, UI und Software Proprietäre OS und UI werden wohl zukünftig vollkommen vom Markt verschwinden, beginnend mit Multimedia Handys aber auch im Laufe der Zeit bei featureärmeren Telefonen. Eine Haupttriebfeder für höhere ASP und insgesamt mehr Absatz von Handys werden wohl die OS mit ihren immer optimaleren Ausreizungen der Endgerätefeatures im allgemeinen und vor allem der Multimediafeatures sein. So zum Beispiel mobiles Internet surfen, E-Mail, Kalender, Adressbücher, Spiele und Musik. Man kann davon ausgehen daß Symbian seine rasant erreichte starke Position im Consumer-Markt vehement verteidigen und ausbauen zu suchen wird. Stark vorangetrieben auch von Nokia, die quasi direkt vom Erfolg dieses OS abhängig sind. Microsofts Smart Phone ist aufgrund des Backgrounds im PC-Bereich und der vorrangeschrittenen Akzeptanz im Buisness-Markt weiterhin ein ernstzunehmender Konkurrent. PalmOS kann man eher als Nischenprodukt ansehen, da es auch Anzeichen seitens der Firma gibt, sich wieder mehr auf PDAs zu konzentrieren; es sei denn Sony, welche schon länger mit Palm zusammenarbeiten schwenkt auf dieses System um. Linux ist eine große Unbekannte, die von der Entwicklung her stetig hinter Symbian liegt, sich aber aufgrund der großen Entwicklercommunity und der Tatsache daß es keinen Besitzer im eigentlichen Sinne gibt anziehend präsentiert. Es wird davon abhängen wie sich Linux auf dem asiatischen Markt, wo es schon teilweise Verbreitung findet, durchsetzen wird und ob es dann über die USA nach Europa Einzug hält. 4.c.TELCOS Bei den großen Telekommunikationsanbietern wird ich bezüglich der Machtverteilung wohl nicht mehr viel ändern, da der Markt an mobiler Kommunikation gesättigt ist und schon fast 90% der europäischen Bevölkerung ein Handy besitzen. Die Zukunft der Provider wird wohl weniger aus Anwerben neuer Kunden, sondern eher im Verbreiten neuer Datendienste liegen. Vor allem mit Einführung neuer Technologien im Bereich des Packet switched Datenverkehrs, wie aktuell GPRS, MMS und später CDMA und W-CDMA verspricht höheres Interesse der Kunden, welche aber zur Zeit noch nicht wirklich einen Sinn in teuren Datendiensten sehen. 18 Literaturliste: • Jeffrey, Luke, Kang, Yamashina, Jones: Telecom Equipment; Global Equity • • • Research; Lehmann Brothers; 25.11.2003 Jeffrey, Luke, Kang, Hellawell: Mobile Phone Operating Systems; Global Equity Research; Lehmann Brothers; 25.11.2003 N.N.: Future Mobile Computing – Device Trends and Wireless Solutions; Worldwide Market Analysis & Strategic Outlook 2002-2007; 2003 Buss, Jones: EMEA Mobile device trends 2003; Canalys; 2003 19