Alliances : liste des cartes - La Secte des Magiciens Fous

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Alliances : liste des cartes - La Secte des Magiciens Fous
Alliances : liste des cartes
Sortie : Juin 1996
Nombre total de cartes : 199
Enterrez la créature ciblée avec une force de 4 ou plus.
# 21
Blanc
Pigeons voyageurs
{3}{W}
C
Invoquer : pigeons
1/1
Vol
Piochez une carte au début de l'entretien du tour suivant
celui où les Pigeons voyageurs sont arrivés en jeu.
#2
Commis d'office
{1}{W}
C
Éphémère
Mettez en jeu un jeton Chevalier. Traitez ce jeton comme
une créature blanche 1/1 avec le regroupement.
#4
Exil
{2}{W}
Éphémère
Retirez de la partie la créature attaquante non-blanche
ciblée. Gagnez un nombre de points de vie égal à
l'endurance de cette créature.
#5
R
Héritage
{W}
U
Enchantement
{3}: Piochez une carte. N'utilisez cette capacité que
lorsqu'une créature va au cimetière et une fois seulement
par créature.
#6
Décret royal
{2}{W}{W}
R
Enchantement
Entretien cumulatif {W}
À chaque fois qu'un marais, une montagne, un permanent
noir, ou un permanent rouge devient engagé, le Décret
royal inflige 1 blessure au contrôleur de ce permanent.
# 22
Herborisateur royal
{W}
Invoquer : clerc
{2}: Retirez de la partie la première carte de votre
bibliothèque pour gagner 1 point de vie.
# 23
C
1/1
Cicatrices du vétéran
{4}{W}
U
Éphémère
Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre
main au lieu de payer le coût de mana des Cicatrices du
vétéran.
Prévenez les 7 prochaines blessures qui devraient être
infligées ce tour-ci à la créature ciblée ou au joueur ciblé.
Pour chaque blessure prévenue sur une créature de cette
façon, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature à la fin
du tour.
# 203
Tacticien aguerri
{2}{W}
U
Invoquer : tacticien
1/3
{3}: Retirez de la partie les quatre cartes du dessus de
votre bibliothèque pour prévenir toutes les blessures que
vous inflige une source unique.
# 26
Gargouille d'ivoire
{4}{W}
R
Invoquer : gargouille
2/2
Vol
Si la Gargouille d'ivoire est mise au cimetière depuis le jeu,
posez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin
du tour et passez votre prochaine phase de pioche.
{4}{W}: Retirez la Gargouille d'ivoire de la partie.
#7
Esprit protecteur
{1}{W}
R
Invoquer : gardien
0/3
Entretien cumulatif : {1}{W}
Toute blessure qui pourrait réduire votre total de points de
de vie à moins de 1 le réduit à 1 à la place.
# 27
Apôtre de l'Ordre du genévrier
{2}{W}
U
Invoquer : chevalier
1/2
Aussi longtemps que l'Apôtre de l'ordre du genévrier est
dégagé, toutes les créatures vertes que vous contrôlez
gagnent +1/+1.
#8
Défenseur assermenté
{2}{W}{W}
R
Invoquer : chevalier
1/3
{1}: Changez la force du Défenseur assermenté en
l'endurance moins 1 de la créature ciblée qui bloque ou est
bloquée par le Défenseur assermenté jusqu'à la fin du tour.
Changez l'endurance du Défenseur assermenté en 1 plus
la force de cette créature jusqu'à la fin du tour.
# 28
Escorte kjeldorienne
Invoquer : soldat
Regroupement
#9
{2}{W}{W}
C
2/3
Milice du Kjeldor
{3}{W}
U
Créature : humain et soldat
1/6
À chaque fois que la Milice du Kjeldor attaque ou bloque,
mettez un marqueur -0/-1 sur elle à la fin du combat. Si
vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature
blanche 0/1 Déserteur.
# 200
Fierté kjeldorienne
{1}{W}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2.
{2}{U} : Attachez la Fierté kjeldorienne à la créature ciblée.
# 201
Martyre
{1}{W}{W}
C
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez rediriger vers la
créature ciblée que vous contrôlez n'importe quel nombre
de blessures.
# 15
Nobles coursiers
{2}{W}
C
Enchantement
{1}{W}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin
du tour.
# 16
Renforts
{W}
Éphémère
Mettez jusqu'à trois cartes de créatures ciblées de votre
cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.
# 202
C
Représailles
Éphémère
C
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{1}{W}
Alliance improbable
{1}{W}
U
Enchantement
{1}{W}: La créature non-attaquante et non-bloqueuse ciblée
gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
# 29
Aeszir sauvage
{2}{W}
C
Invoquer : aezir
1/1
Vol, initiative.
{W}{W}: +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez payer
plus de {W}{W} de cette façon à chaque tour.
# 30
Bleu
Déni des arcanes
{1}{U}
C
Interruption
Contrecarrez le sort ciblé. Le lanceur de ce sort peut
piocher jusqu'à deux cartes au début de l'entretien du
prochain tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
# 32
Présence impressionnante
{U}
C
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut être bloquée, sauf si le
défenseur paye {3} supplémentaires pour chaque créature
bloqueuse.
# 35
Exploratrices benthics
{3}{U}
C
Invoquer : ondin
2/4
{oT}: Dégagez le terrain engagé ciblé qu'un adversaire
contrôle pour ajouter à votre réserve un mana d'un type
que produit ce terrain.
# 36
Page 1/5
Feuilletage
{2}{U}{U}
U
Enchantement
{2}{U}{U} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre
bibliothèque, mettez-en une dans votre main, et retirez le
reste de la partie.
# 204
Rendements décroissants
{2}{U}{U}
R
Rituel
Chaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa
bibliothèque. Retirez de la partie les dix cartes du dessus
de votre bibliothèque. Chaque joueur pioche jusqu'à sept
cartes.
# 39
Décès trompeur
{2}{U}
C
Enchanter : créature
Si la créature enchantée va au cimetière, elle revient en jeu
sous votre contrôle comme si elle venait d'être invoquée.
# 41
Force de volonté
{3}{U}{U}
U
Interruption
Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une
carte bleu de votre main au lieu de payer le coût de
lancement de la force de volonté. Les effets qui
préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être
utilisés pour prévenir cette perte de points de vie.
Contrecarrez le sort ciblé.
# 42
Prévoyance
{1}{U}
C
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque trois cartes et retirez-les
de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
# 44
Legs de Lat-Nam
{1}{U}
C
Éphémère
Mélangez une carte de votre main dans votre bibliothèque.
Si vous faites ainsi, piochez deux cartes au début de
l'entretien de votre prochain tour.
# 205
Bibliothèque de Lat-Nam
{4}{U}
R
Rituel
L'adversaire ciblé choisit l'un — vous piochez trois cartes
au début de l'entretien du prochain tour; ou vous
recherchez une carte dans votre bibliothèque, vous la
mettez dans votre main, puis vous mélangez votre
bibliothèque.
# 47
Sphère phantasmatique
{1}{U}
R
Invoquer : fantasme
0/1
Vol
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur
la Sphère phantasmatique. Payez {1} pour chacun de ces
marqueurs +1/+1 durant votre entretien ou enterrez la
Sphère phantasmatique.
Si la Sphère phantasmatique quitte le jeu, mettez un jeton
Orbe en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé. Traitez
ce jeton comme une créature bleue */* avec le vol, * étant
le nombre de ces marqueurs +1/+1 sur la Sphère
phantasmatique.
# 48
Hérétique soldevi
{2}{U}
C
Invoquer : hérétique
2/2
{W}, {oT}: Prévenez jusqu'à 2 blessures sur une créature
quelconque. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
# 50
Sage soldevi
{1}{U}
Invoquer : sorcier
{oT}: Sacrifiez deux terrains pour piocher trois cartes.
Choisissez et défaussez une de ces cartes.
# 52
C
1/1
Étoile de mer épineuse
{2}{U}
U
Invoquer : étoile de mer
0/1
{U}: Régénère
À la fin de n'importe quel tour où l'Étoile de mer épineuse a
régénéré, mettez en jeu un jeton Étoile de mer pour chaque
fois où elle a régénéré ce tour. Traitez ces jetons comme
des créatures bleues 0/1.
# 53
Corbeau de l'orage
Invoquer : oiseau
{1}{U}
C
1/2
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Alliances : liste des cartes
Vol
# 54
Élémental de l'orage
{5}{U}
U
Créature : élémental
3/4
Vol.
{U}, retirez de la partie la carte du dessus de votre
bibliothèque : Engagez la créature avec le vol ciblée.
{U}, retirez de la partie la carte du dessus de votre
bibliothèque : Si la carte retirée est une carte de terrain
neigeux, l'Élémental de l'orage gagne +1/+1 jusqu'à la fin
du tour.
# 206
Étouffement
{1}{U}
U
Éphémère
Ne jouez cette carte que quand un rituel ou un éphémère
rouge vous inflige des blessures. L'Étouffement inflige 4
blessures au lanceur de ce sort.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
# 57
Arrache-pensées
{2}{U}{U}
R
Enchantement
Entretien cumulatif : Retirez de la partie la carte du dessus
de votre bibliothèque. Si vous ne le faites pas, retirez votre
bibliothèque de la partie et enterrez l'Arrache-pensées.
{0}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre
bibliothèque pour prévenir 1 blessure sur vous.
# 58
Contrôle des marées
{1}{U}{U}
R
Enchantement
Entretien cumulatif : {2}
N'importe quel joueur peut payer {2} ou 2 points de vie pour
contrecarrer un sort rouge ou vert ciblé. Jouer cette
capacité comme une interruption. Les effets prévenant ou
redirigeant les blessures ne peuvent pas être utilisés pour
empêcher cette perte de points de vie.
# 59
Armure viscéride
{1}{U}
C
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
{1}{U}: Renvoyez l'Armure viscéride dans la main de son
propriétaire.
# 61
Drone viscéride
{1}{U}
U
Créature : homaride et drone
1/2
{T}, sacrifiez une créature et un marais : Détruisez la
créature non-artefact ciblée. Elle ne peut pas être
régénérée.
{T}, sacrifiez une créature et un marais neigeux : Détruisez
la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
# 207
Noir
Mort balduvian
{3}{B}
U
Créature : zombie
2/3
{2}{R}, retirez de la partie une carte de créature de votre
cimetière : Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et
rouge Désencavé avec la célérité. Sacrifiez-le à la fin du
tour.
# 208
Ostéomancie
{2}{B}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière,
piochez trois cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre
elles.
# 209
Contagion
{3}{B}{B}
U
Éphémère
Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une
carte noire de votre main au lieu de payer le coût de
lancement de la Contagion. Les effets prévenant ou
redirigeant les blessures ne peuvent pas être utilisés pour
éviter cette perte de points de vie. Mettez deux marqueurs
-2/-1, répartis comme vous le désirez, sur un nombre
quelconque de créatures ciblées.
# 66
Rongeurs malades
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{2}{B}
U
Invoquer : rats
1/1
Pendant votre entretien, ces Rongeurs malades infligent 1
blessure à un seul adversaire ciblé à qui il a déjà infligé des
blessures pour chaque marqueur « infection » sur les
Rongeurs malades.
Si les rongeurs malades infligent des blessures de combat
à un joueur, mettez un marqueur « infection » sur eux.
# 67
Dystopie
{1}{B}{B}
R
Enchantement
Entretien cumulatif : 1 point de vie
Pendant l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle
au moins un permanent vert ou blanc, il sacrifie un
permanent vert ou blanc.
# 68
Sapience fatale
{2}{B}{B}
R
Rituel
L'adversaire ciblé choisit l'un — vous piochez trois cartes;
ou vous choisissez et enterrez jusqu'à deux créatures
ciblées que cet adversaire contrôle et il pioche jusqu'à trois
cartes.
# 69
Festin ou famine
{3}{B}
C
Éphémère
Enterrez la créature non-noire non-artefact ciblée ou mettez
en jeu un jeton Zombie. Traitez ce jeton comme une
créature noire 2/2.
# 70
Ardeur fébrile
{2}{B}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
# 73
Anobies insidieux
{B}
C
Créature : ver
1/1
Quand les Anobies insidieux sont mis dans un cimetière
depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites
ainsi, le joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard.
# 210
Gardien de Tresserhorn
{5}{B}
R
Invoquer : garde
6/6
Si le Gardien de Tresserhorn attaque est n'est pas bloqué,
il n'inflige pas de blessures au joueur défenseur ce tour-ci
et ce joueur perd 2 points de vie. Les effets qui préviennent
ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour
empêcher cette perte de points de vie.
# 76
Horreur krovoise
{3}{B}
R
Invoquer : horreur
2/2
À la fin de chaque tour, si l'Horreur krovoise est dans votre
cimetière avec une carte de créature directement
au-dessus d'elle, vous pouvez mettre l'Horreur krovoise
dans votre main.
{1}: Sacrifiez une créature pour que l'Horreur krovoise
inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
# 77
Peste krovoise
{2}{B}
U
Enchanter : créature
Jouez sur une créature non-mur que vous contrôlez.
Piochez une carte au début de l'entretien du tour après que
la Peste krovoise soit arrivée en jeu.
{0}: Engagez la créature enchantée pour que la Peste
krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Mettez un marqueur -0/-1 sur la créature enchantée.
# 78
Haute garde de Lim-Dûl
Invoquer : squelette
Initiative
{1}{B}: Régénère
# 80
{1}{B}{B}
C
2/1
Désinformation
{B}
U
Éphémère
Mettez jusqu'à trois cartes ciblées provenant du cimetière
d'un adversaire au sommet de sa bibliothèque dans un
ordre quelconque.
# 81
Fielleux phantasmatique
{3}{B}
C
Créature : illusion
1/5
{B} : Le Fielleux phantasmatique gagne +1/-1 jusqu'à la fin
du tour.
Page 2/5
{1}{U} : Échangez la force et l'endurance du Fielleux
phantasmatique jusqu'à la fin du tour.
# 211
Faveur de Phyrexia
{2}{B}
C
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est noire elle gagne +2/+1;
sinon elle gagne -1/-2.
# 85
Rituel de la machine
{2}{B}{B}
Rituel
Sacrifiez une créature pour prendre le contrôle de la
créature non-noire et non-artefact ciblée.
# 86
R
Adnate soldevi
{1}{B}
C
Invoquer : clerc
1/2
{oT}: Sacrifiez une créature noire ou artefact pour ajouter à
votre réserve une quantité de {B} égale à son coût de
lancement. Jouez cette capacité comme un interruption.
# 88
Miasmes putrides
{1}{B}{B}
C
Éphémère
Toutes les créatures non-artefact gagnent -1/-1 jusqu'à la
fin du tour.
# 90
Espionne de Stromgald
{3}{B}
U
Invoquer : espion
2/4
Si l'Espionne de Stromgald attaque et n'est pas bloquée
vous pouvez choisir qu'elle n'inflige aucune blessure au
joueur défenseur ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur
défenseur doit jouer avec sa main révélée sur la table
jusqu'à ce que l'Espionne de Stromgald quitte le jeu.
# 91
Moustique des marais
{1}{B}
C
Invoquer : moustique
0/1
Vol
Si le Moustique des marais attaque et n'est pas bloqué, le
défenseur reçoit un marqueur « poison ». Si un joueur a dix
marqueurs « poison » ou plus, il perd la partie.
# 93
Rouge
Agent de Stromgald
{R}
Invoquer : chevalier
{R}: Ajoutez {B} à votre réserve. Jouez cette capacité
comme une interruption.
# 95
C
1/1
Horde balduviane
{2}{R}{R}
R
Invoquer : barbares
5/5
Quand la Horde balduviane arrive en jeu, sacrifiez-la à
moins que vous ne vous défaussiez au hasard d'une carte
de votre main.
# 96
Fauteurs de guerre balduvians
{4}{R}
C
Invoquer : barbares
3/3
Sauvagerie : 1
Ces Fauteurs de guerre balduvians peuvent attaquer le
tour où ils arrivent en jeu de votre côté.
# 98
Fureur bestiale
{2}{R}
C
Enchanter : créature
Piochez une carte au début de l'entretien du tour suivant
l'arrivée en jeu de la Fureur bestiale. Si la créature
enchantée attaque et est bloquée, elle acquiert le
piétinement et gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour.
# 100
Consomption
{1}{R}
U
Interruption
Contrecarrez l'éphémère ciblé s'il est bleu.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
# 101
Arlequin du chaos
{2}{R}{R}
R
Invoquer : arlequin
2/4
{R}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre
bibliothèque. Si cette carte est un terrain, l'Arlequin du
chaos gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour; sinon l'Arlequin du
chaos gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
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Alliances : liste des cartes
# 102
# 119
Étincelle de mort
{R}
U
Éphémère
L'Étincelle de mort inflige 1 blessure à une cible, créature
ou joueur.
Au début de votre entretien, si l'Étincelle de mort est dans
votre cimetière avec une carte de créature directement
au-dessus d'elle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites
ainsi, renvoyez l'Étincelle de mort dans votre main.
# 212
Croisé de Vartchaïld
{3}{R}
Invoquer : chevalier
{0}: Le Croisé de Vartchaïld ne peut pas être bloqué
excepté par des murs ce tour-ci. Enterrez le Croisé de
Vartchaïld à la fin du tour.
# 121
Éclaireur asservi
{2}{R}
Invoquer : gobelin
{2}: Traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour
# 105
C
2/2
Shamane gorille
{R}
C
Créature : grand singe et shamane
1/1
{X}{X}{1} : Détruisez l'artefact non-créature ciblé dont le
coût converti de mana est X.
# 213
Reîtres de Vartchïld
{1}{R}
R
Invoquer : reîtres
3/4
Piétinement, sauvagerie: 1
Entretien cumulatif: Mettez en jeu un jeton de Survivant
sous le contrôle de l'adversaire ciblé. Traitez ce jeton
comme une créature rouge 1/1.
# 122
Voix du vétéran
{R}
C
Enchanter : créature
Jouez sur une créature que vous contrôlez.
{0}: Engagez la créature enchantée pour faire gagner +2/+1
à une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
# 124
Cri de guerre des gorilles
{1}{R}
C
Éphémère
Les créatures attaquantes ne peuvent pas être bloquées
par une seule créature ce tour-ci. Ne jouez cette carte que
pendant le combat avant que la défense ne soit choisie.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
# 108
Tactiques de guérilla
{1}{R}
C
Éphémère
Les Tactiques de guérilla infligent 2 blessures à une cible,
créature ou joueur.
Si un sort ou un effet contrôlé par un adversaire vous fait
défausser les Tactiques de guérilla depuis votre main,
révélez les Tactiques de guérilla à tous les joueurs, et elles
inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
# 111
Augure ardent
{3}{R}{R}
Éphémère
Renvoyez toutes les îles dans les mains de leurs
propriétaires. Chaque joueur sacrifie une plaine ou un
permanent blanc pour chaque permanent blanc qu'il
contrôle.
# 112
R
Pillage
Rituel
Enterrez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé.
# 113
U
{1}{R}{R}
Justice primitive
{1}{R}
U
Rituel
Détruisez l'artefact ciblé.
Détruisez un artefact ciblé pour chaque {1}{R} que vous
payez en plus du coût de lancement.
Détruisez un artefact ciblé et gagnez 1 point de vie pour
chaque {1}{G} que vous payez en plus du coût de
lancement.
# 114
Pyrokinésie
{4}{R}{R}
U
Éphémère
Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre
main au lieu de payer le coût de lancement de la
Pyrokinésie.
La Pyrokinésie inflige 4 blessures, réparties comme vous le
désirez entre un nombre quelconques de créatures.
# 115
Capitaine céleste vénal
{2}{R}
R
Invoquer : mercenaire
3/4
Vol
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « gage »
sur le Capitaine céleste vénal. Pendant votre entretien,
payez {2} pour chaque marqueur « gage » sur le Capitaine
céleste vénal, ou retirez tous les marqueurs « gage » du
Capitaine céleste vénal et l'adversaire ciblé acquiert le
contrôle du Capitaine céleste vénal.
# 116
Soldat de fortune
{R}
Invoquer : mercenaire
{R}, {oT}: Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque.
# 117
U
1/1
Shamane de l'orage
Invoquer : clerc
{R}: +1/+0 jusqu'à la fin du tour
C
0/4
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{2}{R}
C
3/2
Vert
Prime de chasse
{3}{G}{G}
U
Éphémère
Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre
main au lieu de payer le coût de lancement de la Prime de
chasse.
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+1, la
créature ciblée gagne +1/+1 et la créature ciblée gagne
+1/+1.
# 214
Berserkers gorilles
{3}{G}{G}
C
Invoquer : gorilles
2/3
Piétinement, sauvagerie : 2
Ne peuvent pas être bloqués par moins de trois créatures.
# 138
Chef de clan gorille
Invoquer : gorille
{1}{G}: Régénère
# 139
{2}{G}{G}
C
3/3
Orage de grêle
{1}{G}{G}
U
Éphémère
L'Orage de grêle inflige 2 blessures à chaque créature
attaquante et 1 blessure à vous et à chaque créature que
vous contrôlez.
# 141
Kaysa
{3}{G}{G}
R
Invoquer : légende
2/3
Toutes les créatures vertes que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
# 142
Élu de la Nature
{G}
U
Enchanter : créature
Jouez sur une créature que vous contrôlez.
{0}: Dégagez la créature enchantée. N'utilisez cette
capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour.
{0}: Engagez la créature enchantée pour dégager l'artefact
ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. N'utilisez cette
capacité que si la créature enchantée est blanche et une
seule fois par tour.
# 143
Insecte mortel
{4}{G}
C
Créature : insecte
6/1
L'Insecte mortel ne peut pas être la cible de sorts ou de
capacités.
# 215
Colère de la nature
{4}{G}{G}
R
Enchantement
Pendant votre entretien, payez {G} ou enterrez la Colère de
la Nature.
À chaque fois qu'un joueur met en jeu un marais ou un
permanent noir, il sacrifie un marais ou un permanent noir.
À chaque fois qu'un joueur met en jeu une île ou un
permanent bleu, il sacrifie une île ou un permanent bleu.
# 144
Barde elfe
{3}{G}{G}
U
Invoquer : elfe
2/4
Toutes les créatures capables de bloquer le Barde elfe le
font. Si une créature est forcée à bloquer plus d'attaquants
qu'elle ne le peut, le joueur défenseur désigne cette
créature pour bloquer autant de ces attaquants qu'il est
permis.
# 128
Bourrasque exfoliante
{2}{G}{G}
R
Enchantement
{2}{G}: La Bourrasque exfoliante inflige 1 blessure à la
créature ciblée. Mettez en jeu un jeton Esquille. Traitez ce
jeton comme une créature verte 1/1 avec le vol et
l'entretien cumulatif : {G}. Si ce jeton quitte le jeu, il inflige 1
blessure à vous et toutes les créatures que vous contrôlez.
# 145
Ranger elfe
Invoquer : elfe
Goût du paradis
{3}{G}
C
Rituel
Gagnez 3 points de vie.
Gagnez 3 points de vie pour chaque {1}{G} que vous payez
en plus du coût de lancement.
# 147
{2}{G}
C
4/1
# 130
Guide spirituel elfe
{2}{G}
U
Invoquer : esprit
2/2
Si le Guide spirituel elfe est dans votre main, vous pouvez
le retirer de la partie pour ajouter {G} à votre réserve. Jouez
cette capacité comme une interruption.
# 131
Druide cordellien
{2}{G}
C
Invoquer : druide
2/2
Si le Druide Cordellien est mis au cimetière le tour où il a
été bloqué, vous gagnez 4 points de vie.
# 132
Gorille gargantuesque
{4}{G}{G}{G} R
Invoquer : gorille
7/7
Durant votre entretien, sacrifiez une forêt ou enterrez le
Gorille gargantuesque et il vous inflige 7 blessures. Si vous
sacrifiez une forêt enneigée de cette façon, le Gorille
gargantuesque acquiert le piétinement jusqu'à la fin du
tour.
{oT}: Le Gorille gargantuesque inflige un nombre de
blessures égal à sa force à une autre créature ciblée. Cette
créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au
Gorille gargantuesque.
# 134
Don de la forêt
{G}
C
Enchanter : créature
Si la créature enchantée bloque ou est bloquée par des
créatures, la créature enchantée gagne +0/+3 jusqu'à la fin
du tour et vous gagnez 1 point de vie.
# 136
Page 3/5
Tornade
{4}{G}
R
Enchantement
Entretien cumulatif : {G}
{2}{G}: Payez 3 points de vie pour chaque marqueur «
vitesse » sur la Tornade. Détuisez le permanent ciblé et
mettez un marqueur « vitesse » sur la Tornade. N'utilisez
cette capacité qu'une seule fois par tour. Les effets qui
préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être
utilisés pour empêcher cette perte de points de vie.
# 148
Sous-bois
{G}
C
Éphémère
Aucune créature n'inflige de blessures en combat ce
tour-ci. Si vous payez {2}{R} en plus du coût de lancement,
le Sous-bois n'affecte pas les créatures rouges.
# 150
Sanglevigne
{2}{G}
C
Invoquer : mur
1/4
Peut bloquer les créatures avec le vol.
Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Sanglevigne
durant votre phase de dégagement.
{oT}: Engagez la créature ciblée ayant le vol bloquée par la
Sanglevigne. Cette créature ne se dégage pas pendant la
phase de dégagement de son contrôleur tant que la
Sanglevigne reste engagée.
# 152
Entciens de la Yavimaya
{3}{G}{G}
C
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Alliances : liste des cartes
Invoquer : sylvin
{G}: +1/-2 jusqu'à la fin du tour
# 154
2/7
Fourmis de la Yavimaya
{2}{G}{G}
U
Invoquer : nuée
5/1
Piétinement
Entretien cumulatif : {G}{G}
Les Fourmis de la Yavimaya peuvent attaquer le tour où
elles arrivent en jeu de votre côté.
# 155
Multicolore
Arc d'énergie
{W}{U}
U
Éphémère
Dégagez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Ces
créatures n'infligent ni ne reçoivent de blessures de combat
ce tour-ci.
# 156
Paladin de Lim-Dûl
{2}{B}{R}
U
Invoquer : paladin
0/3
Piétinement
Pendant votre entretien, choisissez et défaussez une carte
de votre main ou enterrez le Paladin de Lim-Dul et piochez
une carte.
Si des créatures sont désignées pour le bloquer, le Paladin
de Lim-Dûl gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Si le Paladin de Lim-Dûl attaque et n'est pas bloqué, il
n'inflige pas de blessure au joueur défenseur ce tour-ci et
ce joueur perd 4 points de vie. Les effets qui préviennent
ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour
empêcher cette perte de points de vie.
# 157
Caveau de Lim-Dûl
{U}{B}
U
Éphémère
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.
Autant de fois que vous le voulez vous pouvez payer 1
point de vie pour mettre ces cartes au-dessous de votre
bibliothèque et regarder les cartes du dessus de votre
bibliothèque. Mélangez toutes les cartes de votre
bibliothèque sauf les cinq du dessus; mettez ces cinq
cartes sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe
quel ordre. Les effets qui préviennent ou redirigent les
blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette
perte de points de vie.
# 158
Seigneur de Tresserhorn
{1}{U}{B}{R}
R
Invoquer : légende
10/4
Quand le Seigneur de Tresserhorn arrive en jeu, payez 2
points de vie et sacrifiez deux créatures, et l'adversaire
ciblé pioche deux cartes. Les effets qui préviennent ou
redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour
empêcher cette perte de points de vie.
{B}: Régénère
# 159
Infortune
{1}{B}{R}{G}
R
Rituel
L'adversaire ciblé choisit l'un — Mettez un marqueur +1/+1
sur toutes les créatures que vous contrôlez et vous gagnez
4 points de vie; ou vous mettez un marqueur -1/-1 sur
chaque créature que cet adversaire contrôle et l'Infortune
lui inflige 4 blessures.
# 160
Bénédiction de la Nature
{2}{W}{G}
U
Enchantement
{W}{G}: Choisissez et défaussez-vous d'une carte de votre
main pour faire que la créature ciblée gagne le
regroupement, l'initiative, ou le piétinement ou reçoive un
marqueur +1/+1.
# 161
Phelddagrif
{1}{W}{U}{G} R
Invoquer : légende
4/4
{W}: Vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2
points de vie.
{U}: Renvoyez le Phelddagrif dans la main de son
propriétaire. L'adversaire ciblé peut piocher une carte.
{G}: Piétinement jusqu'à la fin du tour. Mettez en jeu sous
le contrôle de l'adversaire ciblé un jeton Hippopotame.
Traitez ce jeton comme une créature verte 1/1.
# 162
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Montée en force
{R}{G}
U
Éphémère
Choisissez et défaussez-vous d'une carte rouge ou verte
de votre main pour faire que la créature ciblée acquiert le
piétinement et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant
égal à son coût de lancement.
# 163
Mage itinérante
{W}{U}{B}
R
Invoquer : clerc
0/3
{W}: Payez 1 point de vie pour prévenir jusqu'à 2 blessures
sur n'importe quelle créature. Les effets qui préviennent ou
redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour
empêcher cette perte de points de vie.
{U}: Prévenez 1 blessure sur un clerc ou un sorcier.
{B}: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée que
vous contrôlez pour prévenir jusqu'à 2 blessures sur
n'importe quel joueur.
# 164
La nuit de l'Hiver
{W}{R}{G}
R
Enchantement du monde
À chaque fois qu'un terrain enneigé est engagé pour du
mana, il produit un mana supplémentaire du même type et
ne se dégage pas pendant la prochaine phase de
dégagement de son contrôleur.
# 165
Artefact
Planeur d'aeszir
Créature-artefact
Vol
Ne peut pas être désigné comme bloqueur.
# 167
{3}
C
2/1
Cylix d'Ashnod
{2}
R
Artefact
{3}, {oT}: Le joueur ciblé regarde les trois premières cartes
de sa bibliothèque et place l'une d'entre elles au sommet
de cette bibliothèque. Retirez les deux autres de la partie.
# 168
Astrolabe
{3}
C
Artefact
{1}, {oT}: Sacrifiez l'Astrolabe pour ajouter à votre réserve
deux manas de n'importe quelle couleur. Jouez cette
capacité comme une interruption. Piochez une carte au
début de l'entretien du prochain tour.
# 170
Barrage de retenue
Artefact
{X}{X}{1}, {oT}: Engagez X terrains ciblés.
# 171
{3}
R
Sceptre de Gustha
{0}
R
Artefact
Si le Sceptre de Gustha quitte le jeu ou si vous en perdez
le contrôle, mettez toutes les cartes sous lui dans votre
cimetière.
{oT}: Choisissez une carte de votre main et placez-la face
cachée sous le Sceptre de Gustha.
{oT}: Renvoyez dans votre main une carte de votre choix
se trouvant sous le Sceptre de Gustha.
# 172
Heaume d'obéissance
{4}
R
Artefact
{X}, {oT}: Mettez la carte du dessus de la bibliothèque de
l'adversaire ciblé dans son cimetière. Continuez de la sorte
jusqu'à ce que vous ayez mis X cartes ou une carte de
créature dans ce cimetière, vous arrêtant dès qu'un des
deux événements arrive. Si la dernière carte mise au
cimetière est une carte de créature, enterrez le Heaume
d'obéissance et mettez cette créature en jeu sous votre
contrôle comme si elle venait d'être lancée. X ne peut être
égal à 0.
# 173
Babiole en pierre d'aimant
{0}
R
Artefact
{1}, {oT}: Sacrifiez la Babiole en pierre d'aimant pour mettre
jusqu'à quatre terrains de base ciblés se trouvant dans son
cimetière au sommet de la bibliothèque du joueur ciblé
dans n'importe quel ordre. Ce joueur pioche une carte au
Page 4/5
début de l'entretien du prochain tour.
# 174
Concasseur de Mishra
{4}
U
Artefact
{oT}: Sacrifiez le Concasseur de Mishra. Le terrain ciblé
devient une créature-artefact 3/3. Cette créature compte
toujours comme un terrain.
# 175
Boussole mystique
{2}
U
Artefact
{1}, {oT}: Le terrain producteur de mana ciblé devient un
terrain de base du type de votre jusqu'à la fin du tour.
# 176
Dévorateur phyrexian
{6}
R
Créature-artefact
1/1
Si la force du Dévorateur phyrexian est supérieure ou égale
à sept, enterrez-le.
{0}: Retirez de la partie la première carte de votre
bibliothèque pour mettre un marqueur +X/+X sur le
Dévorateur Phyrexian, X étant égal au coût de lancement
de cette carte.
# 177
Portail vers Phyrexia
{3}
R
Artefact
{3}: L'adversaire ciblé regarde les dix premières cartes de
votre bibliothèque et les sépare en deux piles faces
cachées. Choisissez l'une de ces piles et retirez-la de la
partie. Choisissez dans la pile restante une carte et
mettez-la dans votre main. Mélangez les cartes restantes à
votre bibliothèque. Ignorez cet effet si vous avez moins de
dix cartes dans votre bibliothèque.
# 178
Bête de guerre phyrexiane
{3}
C
Créature-artefact
3/4
Si la Bête de guerre Phyrexiane quitte le jeu, sacrifiez un
terrain, et la Bête de guerre Phyrexiane vous inflige 1
blessure.
# 179
Scarabée de l'Inapparence
{2}
U
Artefact
{oT}: Sacrifiez le Scarabée de l'inapparence pour renvoyer
tous les enchantements posés sur l'un de vos permanents
dans les mains de leurs propriétaires. Piochez une carte au
début de l'entretien du prochain tour.
# 181
Sphère-bouclier
{0}
Créature-artefact
Considérée comme un mur
Si la Sphère-bouclier est désignée comme bloqueuse,
mettez un marqueur -0/-1 sur elle.
# 182
U
0/6
Graal solaire
{3}
Artefact
Quand le Graal solaire arrive en jeu, choisissez une
couleur.
{oT}: Ajoutez à votre réserve un mana de la couleur
choisie. Jouez cette capacité comme une interruption.
# 183
U
Excavateur soldevi
{2}
Artefact
{2}: Mettez la carte du dessus de votre cimetière au
dessous de votre bibliothèque.
# 184
R
Sentinelle soldevie
{1}
Créature-artefact
{1}: Régénère. L'adversaire ciblé pioche une carte.
# 185
C
1/1
Crache-vapeur soldevi
{5}
Créature-artefact
À chaque fois que le Crache-vapeur Soldevi devient
engagé, l'adversaire ciblé gagne 2 points de vie.
{2}: Régénère
# 188
C
4/2
Chaudron de l'orage
{5}
R
Artefact
Pendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut mettre un
terrain supplémentaire en jeu.
À chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana,
renvoyez ce terrain dans la main de son propriétaire.
# 189
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Alliances : liste des cartes
# 199
Locomotive d'Urza
{5}
U
Créature-artefact
1/5
Piétinement
{3}: Regroupement jusqu'à la fin du tour
{3}: Toutes les créatures regroupées avec la Locomotive
d'Urza acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 190
Catapulte tournoyante
{4}
U
Artefact
{2}: Retirez de la partie les deux premières cartes de votre
bibliothèque pour que la Catapulte tournoyante inflige 1
blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.
# 191
Terrain
Comptoir balduvian
R
Terrain
Quand le Comptoir balduvian arrive en jeu, sacrifiez une
montagne dégagée ou enterrez le Comptoir balduvian.
{oT}: Ajoutez {1}{R} à votre réserve.
{1}, {oT}: Le Comptoir balduvian inflige 1 blessure à la
créature attaquante ciblée.
# 192
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon
la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2016 Oct 01
Cœur de la Yavimaya
R
Terrain
Quand le Cœur de la Yavimaya arrive en jeu, sacrifiez une
forêt ou enterrez le Cœur de la Yavimaya.
{oT}: Ajoutez {G} à votre réserve.
{oT}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
# 193
Avant-poste kjeldorien
R
Terrain
Quand l'Avant-poste kjeldorien arrive en jeu, sacrifiez une
plaine ou enterrez l'Avant-poste kjeldorien.
{oT}: Ajoutez {W} à votre réserve.
{1}{W}, {oT}: Mettez en jeu un jeton Soldat. Traitez ce jeton
comme une créature blanche 1/1.
# 194
Lac de la mort
R
Terrain
Quand le Lac de la mort arrive en jeu, sacrifiez un marais
ou enterrez le Lac de la mort.
{oT}: Ajoutez {B} à votre réserve.
{oT}: Sacrifiez un marais pour ajouter {B}{B}{B}{B} à votre
réserve.
# 195
École de l'Inapparence
U
Terrain
{oT}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.
{2}, {oT}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à
votre réserve.
# 196
Vallée abritée
R
Terrain
Quand la Vallée abritée arrive en jeu, enterrez toute autre
Vallée abritée que vous contrôlez.
Pendant votre entretien, si vous contrôlez trois terrains ou
moins, gagnez 1 point de vie.
{oT}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.
# 197
Excavations soldevies
R
Terrain
Quand les Excavations soldevies arrivent en jeu, sacrifiez
une île dégagée ou enterrez les Excavations soldevies.
{oT}: Ajoutez {1}{U} à votre réserve.
{1}, {oT}: Regardez la carte du dessus de votre
bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte en-dessous
de votre bibliothèque.
# 198
Glaciers en dégel
R
Terrain
Arrivent en jeu engagés
{1}, {oT}: Cherchez un terrain de base dans votre
bibliothèque et mettez-le en jeu engagé. Cela ne compte
pas pour votre limite d'un terrain par tour. Mélangez votre
bibliothèque ensuite. Renvoyez les Glaciers en dégel dans
la main de leur propriétaire à la fin du tour.
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Page 5/5
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net

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