Alliances : liste des cartes - La Secte des Magiciens Fous
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Alliances : liste des cartes Sortie : Juin 1996 Nombre total de cartes : 199 Enterrez la créature ciblée avec une force de 4 ou plus. # 21 Blanc Pigeons voyageurs {3}{W} C Invoquer : pigeons 1/1 Vol Piochez une carte au début de l'entretien du tour suivant celui où les Pigeons voyageurs sont arrivés en jeu. #2 Commis d'office {1}{W} C Éphémère Mettez en jeu un jeton Chevalier. Traitez ce jeton comme une créature blanche 1/1 avec le regroupement. #4 Exil {2}{W} Éphémère Retirez de la partie la créature attaquante non-blanche ciblée. Gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. #5 R Héritage {W} U Enchantement {3}: Piochez une carte. N'utilisez cette capacité que lorsqu'une créature va au cimetière et une fois seulement par créature. #6 Décret royal {2}{W}{W} R Enchantement Entretien cumulatif {W} À chaque fois qu'un marais, une montagne, un permanent noir, ou un permanent rouge devient engagé, le Décret royal inflige 1 blessure au contrôleur de ce permanent. # 22 Herborisateur royal {W} Invoquer : clerc {2}: Retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque pour gagner 1 point de vie. # 23 C 1/1 Cicatrices du vétéran {4}{W} U Éphémère Vous pouvez retirer de la partie une carte blanche de votre main au lieu de payer le coût de mana des Cicatrices du vétéran. Prévenez les 7 prochaines blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée ou au joueur ciblé. Pour chaque blessure prévenue sur une créature de cette façon, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature à la fin du tour. # 203 Tacticien aguerri {2}{W} U Invoquer : tacticien 1/3 {3}: Retirez de la partie les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque pour prévenir toutes les blessures que vous inflige une source unique. # 26 Gargouille d'ivoire {4}{W} R Invoquer : gargouille 2/2 Vol Si la Gargouille d'ivoire est mise au cimetière depuis le jeu, posez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour et passez votre prochaine phase de pioche. {4}{W}: Retirez la Gargouille d'ivoire de la partie. #7 Esprit protecteur {1}{W} R Invoquer : gardien 0/3 Entretien cumulatif : {1}{W} Toute blessure qui pourrait réduire votre total de points de de vie à moins de 1 le réduit à 1 à la place. # 27 Apôtre de l'Ordre du genévrier {2}{W} U Invoquer : chevalier 1/2 Aussi longtemps que l'Apôtre de l'ordre du genévrier est dégagé, toutes les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. #8 Défenseur assermenté {2}{W}{W} R Invoquer : chevalier 1/3 {1}: Changez la force du Défenseur assermenté en l'endurance moins 1 de la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par le Défenseur assermenté jusqu'à la fin du tour. Changez l'endurance du Défenseur assermenté en 1 plus la force de cette créature jusqu'à la fin du tour. # 28 Escorte kjeldorienne Invoquer : soldat Regroupement #9 {2}{W}{W} C 2/3 Milice du Kjeldor {3}{W} U Créature : humain et soldat 1/6 À chaque fois que la Milice du Kjeldor attaque ou bloque, mettez un marqueur -0/-1 sur elle à la fin du combat. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature blanche 0/1 Déserteur. # 200 Fierté kjeldorienne {1}{W} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+2. {2}{U} : Attachez la Fierté kjeldorienne à la créature ciblée. # 201 Martyre {1}{W}{W} C Éphémère Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez rediriger vers la créature ciblée que vous contrôlez n'importe quel nombre de blessures. # 15 Nobles coursiers {2}{W} C Enchantement {1}{W}: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. # 16 Renforts {W} Éphémère Mettez jusqu'à trois cartes de créatures ciblées de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque. # 202 C Représailles Éphémère C Magic the Gathering © Wizards of the Coast {1}{W} Alliance improbable {1}{W} U Enchantement {1}{W}: La créature non-attaquante et non-bloqueuse ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. # 29 Aeszir sauvage {2}{W} C Invoquer : aezir 1/1 Vol, initiative. {W}{W}: +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Vous ne pouvez payer plus de {W}{W} de cette façon à chaque tour. # 30 Bleu Déni des arcanes {1}{U} C Interruption Contrecarrez le sort ciblé. Le lanceur de ce sort peut piocher jusqu'à deux cartes au début de l'entretien du prochain tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 32 Présence impressionnante {U} C Enchanter : créature La créature enchantée ne peut être bloquée, sauf si le défenseur paye {3} supplémentaires pour chaque créature bloqueuse. # 35 Exploratrices benthics {3}{U} C Invoquer : ondin 2/4 {oT}: Dégagez le terrain engagé ciblé qu'un adversaire contrôle pour ajouter à votre réserve un mana d'un type que produit ce terrain. # 36 Page 1/5 Feuilletage {2}{U}{U} U Enchantement {2}{U}{U} : Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, mettez-en une dans votre main, et retirez le reste de la partie. # 204 Rendements décroissants {2}{U}{U} R Rituel Chaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque. Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Chaque joueur pioche jusqu'à sept cartes. # 39 Décès trompeur {2}{U} C Enchanter : créature Si la créature enchantée va au cimetière, elle revient en jeu sous votre contrôle comme si elle venait d'être invoquée. # 41 Force de volonté {3}{U}{U} U Interruption Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une carte bleu de votre main au lieu de payer le coût de lancement de la force de volonté. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour prévenir cette perte de points de vie. Contrecarrez le sort ciblé. # 42 Prévoyance {1}{U} C Rituel Cherchez dans votre bibliothèque trois cartes et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 44 Legs de Lat-Nam {1}{U} C Éphémère Mélangez une carte de votre main dans votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes au début de l'entretien de votre prochain tour. # 205 Bibliothèque de Lat-Nam {4}{U} R Rituel L'adversaire ciblé choisit l'un — vous piochez trois cartes au début de l'entretien du prochain tour; ou vous recherchez une carte dans votre bibliothèque, vous la mettez dans votre main, puis vous mélangez votre bibliothèque. # 47 Sphère phantasmatique {1}{U} R Invoquer : fantasme 0/1 Vol Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la Sphère phantasmatique. Payez {1} pour chacun de ces marqueurs +1/+1 durant votre entretien ou enterrez la Sphère phantasmatique. Si la Sphère phantasmatique quitte le jeu, mettez un jeton Orbe en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé. Traitez ce jeton comme une créature bleue */* avec le vol, * étant le nombre de ces marqueurs +1/+1 sur la Sphère phantasmatique. # 48 Hérétique soldevi {2}{U} C Invoquer : hérétique 2/2 {W}, {oT}: Prévenez jusqu'à 2 blessures sur une créature quelconque. L'adversaire ciblé peut piocher une carte. # 50 Sage soldevi {1}{U} Invoquer : sorcier {oT}: Sacrifiez deux terrains pour piocher trois cartes. Choisissez et défaussez une de ces cartes. # 52 C 1/1 Étoile de mer épineuse {2}{U} U Invoquer : étoile de mer 0/1 {U}: Régénère À la fin de n'importe quel tour où l'Étoile de mer épineuse a régénéré, mettez en jeu un jeton Étoile de mer pour chaque fois où elle a régénéré ce tour. Traitez ces jetons comme des créatures bleues 0/1. # 53 Corbeau de l'orage Invoquer : oiseau {1}{U} C 1/2 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Alliances : liste des cartes Vol # 54 Élémental de l'orage {5}{U} U Créature : élémental 3/4 Vol. {U}, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque : Engagez la créature avec le vol ciblée. {U}, retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque : Si la carte retirée est une carte de terrain neigeux, l'Élémental de l'orage gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 206 Étouffement {1}{U} U Éphémère Ne jouez cette carte que quand un rituel ou un éphémère rouge vous inflige des blessures. L'Étouffement inflige 4 blessures au lanceur de ce sort. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 57 Arrache-pensées {2}{U}{U} R Enchantement Entretien cumulatif : Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous ne le faites pas, retirez votre bibliothèque de la partie et enterrez l'Arrache-pensées. {0}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque pour prévenir 1 blessure sur vous. # 58 Contrôle des marées {1}{U}{U} R Enchantement Entretien cumulatif : {2} N'importe quel joueur peut payer {2} ou 2 points de vie pour contrecarrer un sort rouge ou vert ciblé. Jouer cette capacité comme une interruption. Les effets prévenant ou redirigeant les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. # 59 Armure viscéride {1}{U} C Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1. {1}{U}: Renvoyez l'Armure viscéride dans la main de son propriétaire. # 61 Drone viscéride {1}{U} U Créature : homaride et drone 1/2 {T}, sacrifiez une créature et un marais : Détruisez la créature non-artefact ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. {T}, sacrifiez une créature et un marais neigeux : Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. # 207 Noir Mort balduvian {3}{B} U Créature : zombie 2/3 {2}{R}, retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 noire et rouge Désencavé avec la célérité. Sacrifiez-le à la fin du tour. # 208 Ostéomancie {2}{B} C Enchantement : aura Enchanter : créature Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez trois cartes, puis défaussez-vous de l'une d'entre elles. # 209 Contagion {3}{B}{B} U Éphémère Vous pouvez payer 1 point de vie et retirer de la partie une carte noire de votre main au lieu de payer le coût de lancement de la Contagion. Les effets prévenant ou redirigeant les blessures ne peuvent pas être utilisés pour éviter cette perte de points de vie. Mettez deux marqueurs -2/-1, répartis comme vous le désirez, sur un nombre quelconque de créatures ciblées. # 66 Rongeurs malades Magic the Gathering © Wizards of the Coast {2}{B} U Invoquer : rats 1/1 Pendant votre entretien, ces Rongeurs malades infligent 1 blessure à un seul adversaire ciblé à qui il a déjà infligé des blessures pour chaque marqueur « infection » sur les Rongeurs malades. Si les rongeurs malades infligent des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur « infection » sur eux. # 67 Dystopie {1}{B}{B} R Enchantement Entretien cumulatif : 1 point de vie Pendant l'entretien de chaque joueur, si ce joueur contrôle au moins un permanent vert ou blanc, il sacrifie un permanent vert ou blanc. # 68 Sapience fatale {2}{B}{B} R Rituel L'adversaire ciblé choisit l'un — vous piochez trois cartes; ou vous choisissez et enterrez jusqu'à deux créatures ciblées que cet adversaire contrôle et il pioche jusqu'à trois cartes. # 69 Festin ou famine {3}{B} C Éphémère Enterrez la créature non-noire non-artefact ciblée ou mettez en jeu un jeton Zombie. Traitez ce jeton comme une créature noire 2/2. # 70 Ardeur fébrile {2}{B} C Éphémère La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 73 Anobies insidieux {B} C Créature : ver 1/1 Quand les Anobies insidieux sont mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, le joueur ciblé se défausse d'une carte au hasard. # 210 Gardien de Tresserhorn {5}{B} R Invoquer : garde 6/6 Si le Gardien de Tresserhorn attaque est n'est pas bloqué, il n'inflige pas de blessures au joueur défenseur ce tour-ci et ce joueur perd 2 points de vie. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. # 76 Horreur krovoise {3}{B} R Invoquer : horreur 2/2 À la fin de chaque tour, si l'Horreur krovoise est dans votre cimetière avec une carte de créature directement au-dessus d'elle, vous pouvez mettre l'Horreur krovoise dans votre main. {1}: Sacrifiez une créature pour que l'Horreur krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. # 77 Peste krovoise {2}{B} U Enchanter : créature Jouez sur une créature non-mur que vous contrôlez. Piochez une carte au début de l'entretien du tour après que la Peste krovoise soit arrivée en jeu. {0}: Engagez la créature enchantée pour que la Peste krovoise inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Mettez un marqueur -0/-1 sur la créature enchantée. # 78 Haute garde de Lim-Dûl Invoquer : squelette Initiative {1}{B}: Régénère # 80 {1}{B}{B} C 2/1 Désinformation {B} U Éphémère Mettez jusqu'à trois cartes ciblées provenant du cimetière d'un adversaire au sommet de sa bibliothèque dans un ordre quelconque. # 81 Fielleux phantasmatique {3}{B} C Créature : illusion 1/5 {B} : Le Fielleux phantasmatique gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. Page 2/5 {1}{U} : Échangez la force et l'endurance du Fielleux phantasmatique jusqu'à la fin du tour. # 211 Faveur de Phyrexia {2}{B} C Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est noire elle gagne +2/+1; sinon elle gagne -1/-2. # 85 Rituel de la machine {2}{B}{B} Rituel Sacrifiez une créature pour prendre le contrôle de la créature non-noire et non-artefact ciblée. # 86 R Adnate soldevi {1}{B} C Invoquer : clerc 1/2 {oT}: Sacrifiez une créature noire ou artefact pour ajouter à votre réserve une quantité de {B} égale à son coût de lancement. Jouez cette capacité comme un interruption. # 88 Miasmes putrides {1}{B}{B} C Éphémère Toutes les créatures non-artefact gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour. # 90 Espionne de Stromgald {3}{B} U Invoquer : espion 2/4 Si l'Espionne de Stromgald attaque et n'est pas bloquée vous pouvez choisir qu'elle n'inflige aucune blessure au joueur défenseur ce tour-ci. Si vous faites ainsi, le joueur défenseur doit jouer avec sa main révélée sur la table jusqu'à ce que l'Espionne de Stromgald quitte le jeu. # 91 Moustique des marais {1}{B} C Invoquer : moustique 0/1 Vol Si le Moustique des marais attaque et n'est pas bloqué, le défenseur reçoit un marqueur « poison ». Si un joueur a dix marqueurs « poison » ou plus, il perd la partie. # 93 Rouge Agent de Stromgald {R} Invoquer : chevalier {R}: Ajoutez {B} à votre réserve. Jouez cette capacité comme une interruption. # 95 C 1/1 Horde balduviane {2}{R}{R} R Invoquer : barbares 5/5 Quand la Horde balduviane arrive en jeu, sacrifiez-la à moins que vous ne vous défaussiez au hasard d'une carte de votre main. # 96 Fauteurs de guerre balduvians {4}{R} C Invoquer : barbares 3/3 Sauvagerie : 1 Ces Fauteurs de guerre balduvians peuvent attaquer le tour où ils arrivent en jeu de votre côté. # 98 Fureur bestiale {2}{R} C Enchanter : créature Piochez une carte au début de l'entretien du tour suivant l'arrivée en jeu de la Fureur bestiale. Si la créature enchantée attaque et est bloquée, elle acquiert le piétinement et gagne +4/+0 jusqu'à la fin du tour. # 100 Consomption {1}{R} U Interruption Contrecarrez l'éphémère ciblé s'il est bleu. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 101 Arlequin du chaos {2}{R}{R} R Invoquer : arlequin 2/4 {R}: Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte est un terrain, l'Arlequin du chaos gagne -4/-0 jusqu'à la fin du tour; sinon l'Arlequin du chaos gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Alliances : liste des cartes # 102 # 119 Étincelle de mort {R} U Éphémère L'Étincelle de mort inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Au début de votre entretien, si l'Étincelle de mort est dans votre cimetière avec une carte de créature directement au-dessus d'elle, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, renvoyez l'Étincelle de mort dans votre main. # 212 Croisé de Vartchaïld {3}{R} Invoquer : chevalier {0}: Le Croisé de Vartchaïld ne peut pas être bloqué excepté par des murs ce tour-ci. Enterrez le Croisé de Vartchaïld à la fin du tour. # 121 Éclaireur asservi {2}{R} Invoquer : gobelin {2}: Traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour # 105 C 2/2 Shamane gorille {R} C Créature : grand singe et shamane 1/1 {X}{X}{1} : Détruisez l'artefact non-créature ciblé dont le coût converti de mana est X. # 213 Reîtres de Vartchïld {1}{R} R Invoquer : reîtres 3/4 Piétinement, sauvagerie: 1 Entretien cumulatif: Mettez en jeu un jeton de Survivant sous le contrôle de l'adversaire ciblé. Traitez ce jeton comme une créature rouge 1/1. # 122 Voix du vétéran {R} C Enchanter : créature Jouez sur une créature que vous contrôlez. {0}: Engagez la créature enchantée pour faire gagner +2/+1 à une autre créature ciblée jusqu'à la fin du tour. # 124 Cri de guerre des gorilles {1}{R} C Éphémère Les créatures attaquantes ne peuvent pas être bloquées par une seule créature ce tour-ci. Ne jouez cette carte que pendant le combat avant que la défense ne soit choisie. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 108 Tactiques de guérilla {1}{R} C Éphémère Les Tactiques de guérilla infligent 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si un sort ou un effet contrôlé par un adversaire vous fait défausser les Tactiques de guérilla depuis votre main, révélez les Tactiques de guérilla à tous les joueurs, et elles inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. # 111 Augure ardent {3}{R}{R} Éphémère Renvoyez toutes les îles dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur sacrifie une plaine ou un permanent blanc pour chaque permanent blanc qu'il contrôle. # 112 R Pillage Rituel Enterrez l'artefact ciblé ou le terrain ciblé. # 113 U {1}{R}{R} Justice primitive {1}{R} U Rituel Détruisez l'artefact ciblé. Détruisez un artefact ciblé pour chaque {1}{R} que vous payez en plus du coût de lancement. Détruisez un artefact ciblé et gagnez 1 point de vie pour chaque {1}{G} que vous payez en plus du coût de lancement. # 114 Pyrokinésie {4}{R}{R} U Éphémère Vous pouvez retirer de la partie une carte rouge de votre main au lieu de payer le coût de lancement de la Pyrokinésie. La Pyrokinésie inflige 4 blessures, réparties comme vous le désirez entre un nombre quelconques de créatures. # 115 Capitaine céleste vénal {2}{R} R Invoquer : mercenaire 3/4 Vol Au début de votre entretien, mettez un marqueur « gage » sur le Capitaine céleste vénal. Pendant votre entretien, payez {2} pour chaque marqueur « gage » sur le Capitaine céleste vénal, ou retirez tous les marqueurs « gage » du Capitaine céleste vénal et l'adversaire ciblé acquiert le contrôle du Capitaine céleste vénal. # 116 Soldat de fortune {R} Invoquer : mercenaire {R}, {oT}: Le joueur ciblé mélange sa bibliothèque. # 117 U 1/1 Shamane de l'orage Invoquer : clerc {R}: +1/+0 jusqu'à la fin du tour C 0/4 Magic the Gathering © Wizards of the Coast {2}{R} C 3/2 Vert Prime de chasse {3}{G}{G} U Éphémère Vous pouvez retirer de la partie une carte verte de votre main au lieu de payer le coût de lancement de la Prime de chasse. Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +1/+1, la créature ciblée gagne +1/+1 et la créature ciblée gagne +1/+1. # 214 Berserkers gorilles {3}{G}{G} C Invoquer : gorilles 2/3 Piétinement, sauvagerie : 2 Ne peuvent pas être bloqués par moins de trois créatures. # 138 Chef de clan gorille Invoquer : gorille {1}{G}: Régénère # 139 {2}{G}{G} C 3/3 Orage de grêle {1}{G}{G} U Éphémère L'Orage de grêle inflige 2 blessures à chaque créature attaquante et 1 blessure à vous et à chaque créature que vous contrôlez. # 141 Kaysa {3}{G}{G} R Invoquer : légende 2/3 Toutes les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. # 142 Élu de la Nature {G} U Enchanter : créature Jouez sur une créature que vous contrôlez. {0}: Dégagez la créature enchantée. N'utilisez cette capacité que pendant votre tour et une seule fois par tour. {0}: Engagez la créature enchantée pour dégager l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. N'utilisez cette capacité que si la créature enchantée est blanche et une seule fois par tour. # 143 Insecte mortel {4}{G} C Créature : insecte 6/1 L'Insecte mortel ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités. # 215 Colère de la nature {4}{G}{G} R Enchantement Pendant votre entretien, payez {G} ou enterrez la Colère de la Nature. À chaque fois qu'un joueur met en jeu un marais ou un permanent noir, il sacrifie un marais ou un permanent noir. À chaque fois qu'un joueur met en jeu une île ou un permanent bleu, il sacrifie une île ou un permanent bleu. # 144 Barde elfe {3}{G}{G} U Invoquer : elfe 2/4 Toutes les créatures capables de bloquer le Barde elfe le font. Si une créature est forcée à bloquer plus d'attaquants qu'elle ne le peut, le joueur défenseur désigne cette créature pour bloquer autant de ces attaquants qu'il est permis. # 128 Bourrasque exfoliante {2}{G}{G} R Enchantement {2}{G}: La Bourrasque exfoliante inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez en jeu un jeton Esquille. Traitez ce jeton comme une créature verte 1/1 avec le vol et l'entretien cumulatif : {G}. Si ce jeton quitte le jeu, il inflige 1 blessure à vous et toutes les créatures que vous contrôlez. # 145 Ranger elfe Invoquer : elfe Goût du paradis {3}{G} C Rituel Gagnez 3 points de vie. Gagnez 3 points de vie pour chaque {1}{G} que vous payez en plus du coût de lancement. # 147 {2}{G} C 4/1 # 130 Guide spirituel elfe {2}{G} U Invoquer : esprit 2/2 Si le Guide spirituel elfe est dans votre main, vous pouvez le retirer de la partie pour ajouter {G} à votre réserve. Jouez cette capacité comme une interruption. # 131 Druide cordellien {2}{G} C Invoquer : druide 2/2 Si le Druide Cordellien est mis au cimetière le tour où il a été bloqué, vous gagnez 4 points de vie. # 132 Gorille gargantuesque {4}{G}{G}{G} R Invoquer : gorille 7/7 Durant votre entretien, sacrifiez une forêt ou enterrez le Gorille gargantuesque et il vous inflige 7 blessures. Si vous sacrifiez une forêt enneigée de cette façon, le Gorille gargantuesque acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. {oT}: Le Gorille gargantuesque inflige un nombre de blessures égal à sa force à une autre créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Gorille gargantuesque. # 134 Don de la forêt {G} C Enchanter : créature Si la créature enchantée bloque ou est bloquée par des créatures, la créature enchantée gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour et vous gagnez 1 point de vie. # 136 Page 3/5 Tornade {4}{G} R Enchantement Entretien cumulatif : {G} {2}{G}: Payez 3 points de vie pour chaque marqueur « vitesse » sur la Tornade. Détuisez le permanent ciblé et mettez un marqueur « vitesse » sur la Tornade. N'utilisez cette capacité qu'une seule fois par tour. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. # 148 Sous-bois {G} C Éphémère Aucune créature n'inflige de blessures en combat ce tour-ci. Si vous payez {2}{R} en plus du coût de lancement, le Sous-bois n'affecte pas les créatures rouges. # 150 Sanglevigne {2}{G} C Invoquer : mur 1/4 Peut bloquer les créatures avec le vol. Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Sanglevigne durant votre phase de dégagement. {oT}: Engagez la créature ciblée ayant le vol bloquée par la Sanglevigne. Cette créature ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur tant que la Sanglevigne reste engagée. # 152 Entciens de la Yavimaya {3}{G}{G} C la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Alliances : liste des cartes Invoquer : sylvin {G}: +1/-2 jusqu'à la fin du tour # 154 2/7 Fourmis de la Yavimaya {2}{G}{G} U Invoquer : nuée 5/1 Piétinement Entretien cumulatif : {G}{G} Les Fourmis de la Yavimaya peuvent attaquer le tour où elles arrivent en jeu de votre côté. # 155 Multicolore Arc d'énergie {W}{U} U Éphémère Dégagez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Ces créatures n'infligent ni ne reçoivent de blessures de combat ce tour-ci. # 156 Paladin de Lim-Dûl {2}{B}{R} U Invoquer : paladin 0/3 Piétinement Pendant votre entretien, choisissez et défaussez une carte de votre main ou enterrez le Paladin de Lim-Dul et piochez une carte. Si des créatures sont désignées pour le bloquer, le Paladin de Lim-Dûl gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Si le Paladin de Lim-Dûl attaque et n'est pas bloqué, il n'inflige pas de blessure au joueur défenseur ce tour-ci et ce joueur perd 4 points de vie. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. # 157 Caveau de Lim-Dûl {U}{B} U Éphémère Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Autant de fois que vous le voulez vous pouvez payer 1 point de vie pour mettre ces cartes au-dessous de votre bibliothèque et regarder les cartes du dessus de votre bibliothèque. Mélangez toutes les cartes de votre bibliothèque sauf les cinq du dessus; mettez ces cinq cartes sur le dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. # 158 Seigneur de Tresserhorn {1}{U}{B}{R} R Invoquer : légende 10/4 Quand le Seigneur de Tresserhorn arrive en jeu, payez 2 points de vie et sacrifiez deux créatures, et l'adversaire ciblé pioche deux cartes. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. {B}: Régénère # 159 Infortune {1}{B}{R}{G} R Rituel L'adversaire ciblé choisit l'un — Mettez un marqueur +1/+1 sur toutes les créatures que vous contrôlez et vous gagnez 4 points de vie; ou vous mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature que cet adversaire contrôle et l'Infortune lui inflige 4 blessures. # 160 Bénédiction de la Nature {2}{W}{G} U Enchantement {W}{G}: Choisissez et défaussez-vous d'une carte de votre main pour faire que la créature ciblée gagne le regroupement, l'initiative, ou le piétinement ou reçoive un marqueur +1/+1. # 161 Phelddagrif {1}{W}{U}{G} R Invoquer : légende 4/4 {W}: Vol jusqu'à la fin du tour. L'adversaire ciblé gagne 2 points de vie. {U}: Renvoyez le Phelddagrif dans la main de son propriétaire. L'adversaire ciblé peut piocher une carte. {G}: Piétinement jusqu'à la fin du tour. Mettez en jeu sous le contrôle de l'adversaire ciblé un jeton Hippopotame. Traitez ce jeton comme une créature verte 1/1. # 162 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Montée en force {R}{G} U Éphémère Choisissez et défaussez-vous d'une carte rouge ou verte de votre main pour faire que la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant égal à son coût de lancement. # 163 Mage itinérante {W}{U}{B} R Invoquer : clerc 0/3 {W}: Payez 1 point de vie pour prévenir jusqu'à 2 blessures sur n'importe quelle créature. Les effets qui préviennent ou redirigent les blessures ne peuvent pas être utilisés pour empêcher cette perte de points de vie. {U}: Prévenez 1 blessure sur un clerc ou un sorcier. {B}: Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée que vous contrôlez pour prévenir jusqu'à 2 blessures sur n'importe quel joueur. # 164 La nuit de l'Hiver {W}{R}{G} R Enchantement du monde À chaque fois qu'un terrain enneigé est engagé pour du mana, il produit un mana supplémentaire du même type et ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur. # 165 Artefact Planeur d'aeszir Créature-artefact Vol Ne peut pas être désigné comme bloqueur. # 167 {3} C 2/1 Cylix d'Ashnod {2} R Artefact {3}, {oT}: Le joueur ciblé regarde les trois premières cartes de sa bibliothèque et place l'une d'entre elles au sommet de cette bibliothèque. Retirez les deux autres de la partie. # 168 Astrolabe {3} C Artefact {1}, {oT}: Sacrifiez l'Astrolabe pour ajouter à votre réserve deux manas de n'importe quelle couleur. Jouez cette capacité comme une interruption. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 170 Barrage de retenue Artefact {X}{X}{1}, {oT}: Engagez X terrains ciblés. # 171 {3} R Sceptre de Gustha {0} R Artefact Si le Sceptre de Gustha quitte le jeu ou si vous en perdez le contrôle, mettez toutes les cartes sous lui dans votre cimetière. {oT}: Choisissez une carte de votre main et placez-la face cachée sous le Sceptre de Gustha. {oT}: Renvoyez dans votre main une carte de votre choix se trouvant sous le Sceptre de Gustha. # 172 Heaume d'obéissance {4} R Artefact {X}, {oT}: Mettez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé dans son cimetière. Continuez de la sorte jusqu'à ce que vous ayez mis X cartes ou une carte de créature dans ce cimetière, vous arrêtant dès qu'un des deux événements arrive. Si la dernière carte mise au cimetière est une carte de créature, enterrez le Heaume d'obéissance et mettez cette créature en jeu sous votre contrôle comme si elle venait d'être lancée. X ne peut être égal à 0. # 173 Babiole en pierre d'aimant {0} R Artefact {1}, {oT}: Sacrifiez la Babiole en pierre d'aimant pour mettre jusqu'à quatre terrains de base ciblés se trouvant dans son cimetière au sommet de la bibliothèque du joueur ciblé dans n'importe quel ordre. Ce joueur pioche une carte au Page 4/5 début de l'entretien du prochain tour. # 174 Concasseur de Mishra {4} U Artefact {oT}: Sacrifiez le Concasseur de Mishra. Le terrain ciblé devient une créature-artefact 3/3. Cette créature compte toujours comme un terrain. # 175 Boussole mystique {2} U Artefact {1}, {oT}: Le terrain producteur de mana ciblé devient un terrain de base du type de votre jusqu'à la fin du tour. # 176 Dévorateur phyrexian {6} R Créature-artefact 1/1 Si la force du Dévorateur phyrexian est supérieure ou égale à sept, enterrez-le. {0}: Retirez de la partie la première carte de votre bibliothèque pour mettre un marqueur +X/+X sur le Dévorateur Phyrexian, X étant égal au coût de lancement de cette carte. # 177 Portail vers Phyrexia {3} R Artefact {3}: L'adversaire ciblé regarde les dix premières cartes de votre bibliothèque et les sépare en deux piles faces cachées. Choisissez l'une de ces piles et retirez-la de la partie. Choisissez dans la pile restante une carte et mettez-la dans votre main. Mélangez les cartes restantes à votre bibliothèque. Ignorez cet effet si vous avez moins de dix cartes dans votre bibliothèque. # 178 Bête de guerre phyrexiane {3} C Créature-artefact 3/4 Si la Bête de guerre Phyrexiane quitte le jeu, sacrifiez un terrain, et la Bête de guerre Phyrexiane vous inflige 1 blessure. # 179 Scarabée de l'Inapparence {2} U Artefact {oT}: Sacrifiez le Scarabée de l'inapparence pour renvoyer tous les enchantements posés sur l'un de vos permanents dans les mains de leurs propriétaires. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. # 181 Sphère-bouclier {0} Créature-artefact Considérée comme un mur Si la Sphère-bouclier est désignée comme bloqueuse, mettez un marqueur -0/-1 sur elle. # 182 U 0/6 Graal solaire {3} Artefact Quand le Graal solaire arrive en jeu, choisissez une couleur. {oT}: Ajoutez à votre réserve un mana de la couleur choisie. Jouez cette capacité comme une interruption. # 183 U Excavateur soldevi {2} Artefact {2}: Mettez la carte du dessus de votre cimetière au dessous de votre bibliothèque. # 184 R Sentinelle soldevie {1} Créature-artefact {1}: Régénère. L'adversaire ciblé pioche une carte. # 185 C 1/1 Crache-vapeur soldevi {5} Créature-artefact À chaque fois que le Crache-vapeur Soldevi devient engagé, l'adversaire ciblé gagne 2 points de vie. {2}: Régénère # 188 C 4/2 Chaudron de l'orage {5} R Artefact Pendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut mettre un terrain supplémentaire en jeu. À chaque fois qu'un terrain est engagé pour du mana, renvoyez ce terrain dans la main de son propriétaire. # 189 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Alliances : liste des cartes # 199 Locomotive d'Urza {5} U Créature-artefact 1/5 Piétinement {3}: Regroupement jusqu'à la fin du tour {3}: Toutes les créatures regroupées avec la Locomotive d'Urza acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 190 Catapulte tournoyante {4} U Artefact {2}: Retirez de la partie les deux premières cartes de votre bibliothèque pour que la Catapulte tournoyante inflige 1 blessure à chaque créature avec le vol et à chaque joueur. # 191 Terrain Comptoir balduvian R Terrain Quand le Comptoir balduvian arrive en jeu, sacrifiez une montagne dégagée ou enterrez le Comptoir balduvian. {oT}: Ajoutez {1}{R} à votre réserve. {1}, {oT}: Le Comptoir balduvian inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée. # 192 Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2016 Oct 01 Cœur de la Yavimaya R Terrain Quand le Cœur de la Yavimaya arrive en jeu, sacrifiez une forêt ou enterrez le Cœur de la Yavimaya. {oT}: Ajoutez {G} à votre réserve. {oT}: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 193 Avant-poste kjeldorien R Terrain Quand l'Avant-poste kjeldorien arrive en jeu, sacrifiez une plaine ou enterrez l'Avant-poste kjeldorien. {oT}: Ajoutez {W} à votre réserve. {1}{W}, {oT}: Mettez en jeu un jeton Soldat. Traitez ce jeton comme une créature blanche 1/1. # 194 Lac de la mort R Terrain Quand le Lac de la mort arrive en jeu, sacrifiez un marais ou enterrez le Lac de la mort. {oT}: Ajoutez {B} à votre réserve. {oT}: Sacrifiez un marais pour ajouter {B}{B}{B}{B} à votre réserve. # 195 École de l'Inapparence U Terrain {oT}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve. {2}, {oT}: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve. # 196 Vallée abritée R Terrain Quand la Vallée abritée arrive en jeu, enterrez toute autre Vallée abritée que vous contrôlez. Pendant votre entretien, si vous contrôlez trois terrains ou moins, gagnez 1 point de vie. {oT}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve. # 197 Excavations soldevies R Terrain Quand les Excavations soldevies arrivent en jeu, sacrifiez une île dégagée ou enterrez les Excavations soldevies. {oT}: Ajoutez {1}{U} à votre réserve. {1}, {oT}: Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte en-dessous de votre bibliothèque. # 198 Glaciers en dégel R Terrain Arrivent en jeu engagés {1}, {oT}: Cherchez un terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-le en jeu engagé. Cela ne compte pas pour votre limite d'un terrain par tour. Mélangez votre bibliothèque ensuite. Renvoyez les Glaciers en dégel dans la main de leur propriétaire à la fin du tour. Magic the Gathering © Wizards of the Coast Page 5/5 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net