Carnet de Jeux

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Carnet de Jeux
Recueil de Grands et Petits Jeux pour agrémenter les séjours !
Nature Evasion
73 rue Félix Adam 62200 Boulogne-sur-Mer
[email protected]
Préambule :
Le présent recueil n’a pas pour prétention de présenter des jeux créés par
l’association, mais permet de connaître un panel élargi d’activités à mettre en
place en Accueils Collectifs de Mineurs.
Légende :
1
Le Jeu du Drapeau
Tranche d’âge : 6-17 ans
Terrain : tous terrains
Durée : 20min-2heures
Matériel :
Drapeau (fabriqués par les enfants)
Foulards par équipe
Grand classique à la base de très nombreux grands jeux, le jeu du drapeau est adaptable quasiment à
l'infini. Du fait de cette adaptabilité, on peut dire que c'est un jeu accessible à tous les publics, mais
les variantes seront bien sûr plus spécifiques à une tranche d'âge donnée.
Le Jeu
Définir deux camps, dont l'emplacement n'est connu que des membres de l'équipe à qui il
appartient. On peut y construire un fortin. Dans ce camp, placer le drapeau de son équipe.
Les joueurs doivent trouver le camp de l'équipe adverse et le ramener dans le leur.
Lorsqu'ils se croisent, ils peuvent se battre selon le principe de la prise de foulard.
Variantes
Changer le mode de prise de drapeau.
Lucky Luke
Tranche d’âge : 4 - 17 ans
Terrain : tous terrains
Durée : 20min max
Matériel : aucun
Les enfants sont debout en ronde et une personne est appelée au milieu : « Lucky Luke ». Lucky Luke
tire et dit « pan » sur l’une des personnes de la ronde. Cette personne doit se baisser et les deux
personnes à ses côtés doivent se tirer dessus ; le plus rapide gagne.
La personne la moins rapide est éliminée et s’assoit, le jeu continu jusqu'à ce qu’il ne reste que deux
personnes. Les deux dernières personnes se mettent dos à dos et au premier « pan » de Lucky Luke,
ils se mettent à marcher. Au deuxième, ils se retournent et tirent « pan ». Le vainqueur est le plus
rapide.
Les personnes éliminées sont celles qui tirent quand il ne faut pas, celles qui ne se baissent pas
quand Lucky Luke leur tire dessus, ou les moins rapides.
La bataille navale
Tranche d’âge : 6-17 ans
Terrain : tous terrains
Durée : 1heure-2heures
Matériel :
Grille de Jeu X2
Papier de coordonnées
Bateaux
Il faut constituer deux équipes, chacune dispose d’une grille
Sur l'une de ses grilles, le chef de camp dispose ses bateaux. Les bateaux sont des alignements de
cases (donc pas des carrés), ils ne peuvent être placés que verticalement ou horizontalement (pas en
diagonale). Ils ne peuvent se toucher que par les angles. On compte :




Un bateau de 5 cases
Deux bateaux de 4 cases
Trois bateaux de 3 cases
Quatre bateaux de 2 cases
Le jeu
Chaque capitaine lance des attaques vers l'autre camp : pour cela, il donne aux membres de son
équipe des coordonnées de tir (par exemple : A-5, ou F-9 ), sur un papier qu'il leur confie. Chaque
joueur doit alors essayer de gagner le camp adverse, pour transmettre les coordonnées de tir au chef
de camp adverse, qui répond de façon classique : dans l'eau, touché ou coulé. Le joueur retourne
alors à son camp pour transmettre à son chef de camp la réponse qu'il a reçue. Celui-ci peut alors la
marquer sur sa seconde grille, et confier une seconde attaque au joueur.
Bien entendu, les joueurs d'équipes adverses ne font pas que se croiser ... Ils peuvent se combattre,
selon les règles de la prise de foulard. Il est cependant bon de les repréciser avant le départ du jeu
(On touche l'autre pour dire qu'on l'attaque et il ne peut pas refuser le combat, combat 1 contre 1 les
modalités de combats sont à votre guise mais sans acte physique etc). Le joueur battu doit donner le
papier comportant les coordonnées de tir. Il doit donc retourner à son camp pour demander à son
capitaine de nouvelles coordonnées de tir.
Fin du jeu
Le vainqueur du jeu est normalement l'équipe qui réussit à couler tous les bateaux de l'autre.
En cas d’égalité, on comptera les points : un point par tir ayant touché un bateau, un point
supplémentaire par bateau coulé.
3
L’enquête policière
Tranche d’âge : 6-17 ans
Terrain : selon le thème
Durée : 1heure-2heures
Matériel :
Selon les besoins
L’enquête policière est un jeu qui peut aussi bien être utilisé durant la journée que pendant une
veillée, ou même constituer un fil rouge.
L'équipe qui anime cette veillée doit en tous les cas construire une énigme policière cohérente et
complète, elle doit particulièrement veiller aux relations entre les différents personnages et à leurs
différents emplois du temps.
Chaque membre de cette équipe interprète un de personnages du drame, il devra alors s'efforcer de
répondre aux questions de l'assistance pour faire progresser l'enquête, il doit donc connaître son
personnage à fond, avoir réfléchi au plus de questions possibles et savoir improviser quelque peu, les
questions des enquêteurs pouvant couvrir un éventail très large de possibilités.
L'équipe d'animation veille évidemment à adapter le niveau de difficulté et le thème de l'enquête à
l'âge des enfants.
L’enquête est basée à la fois sur l’interaction avec les suspects, que grâce à la collecte d’indices, le
tout permettant d’arriver décrypter le mystère.
L’enquête policière s’inspire du célèbre jeu de plateau : le Cluedo et des séries policières à la TV.
Le + :
 Etre déguisé
 Avoir une trame cohérente
 Créer des pièces (exemple le bureau, le commissariat de police etc…)
Pingouins sur la Banquise
Tranche d’âge : 4-9 ans
Terrain : pas accidenté
Durée : 10minutes
Matériel : Cerceaux
Les participants sont des pingouins et se balandent dans l’eau en musique. Lorsque la musique
s’arrête, c’est l’alerte au requin… Les pingouins rejoignent donc la banquise (représentée par des
cerceaux)… Si un pingouin ne trouve pas de banquise, il est éliminé.
La banquise à cause du réchauffement climatique, fond à chaque tour (on retire un cerceau), le
dernier pingouin est le vainqueur.
Ce jeu permet une approche du réchauffement climatique. Pour éviter les coups, les enfants se
déplacent en pingouin (pour ne pas courir).
Chameaux / Chamois
Tranche d’âge : 4-15 ans
Terrain : pas accidenté
Durée : 10minutes
Matériel : des plots
chameaux-chamois est avant tout une histoire où les enfants sont les acteurs et incarnent un animal.
Il y a 2 équipes (les chameaux puis les chamois), les 2 équipes sont dos à dos et le narrateur (l'enfant
ou l'animateur) raconte une histoire. Quand celui-ci prononce le mot chamois ces derniers vont dans
leur camps au plus vite et les chameaux doivent les attraper, ceux qui ont été attrapé rejoignent
l'équipe des chameaux et réciproquement.
L’équipe qui a gagné c'est celle qui a réussi à attraper tous les adversaires.
La queue du dragon
Tranche d’âge : 4-10 ans
Terrain : pas accidenté
Durée : 10minutes
Matériel : un ballon
On forme 2 équipes :




une de 7 enfants qui se placent à la queue leu leu et qui se tiennent par la taille au milieu du cercle
une avec tous les autres enfants qui forment un cercle assez grand
Le but du jeu est que les enfants qui forment le cercle touchent, à l’aide du ballon, le dernier enfant
formant la queue leu leu. Pour cela, ils peuvent se faire autant de passes que nécessaire.
Attention, les enfants au centre du cercle peuvent se déplacer, mais sans se lâcher !!!
Chaque enfant touché prend place dans le cercle. Le jeu se termine lorsque le dernier enfant dragon est
touché.
5
Les Jeux de Plateau
Tranche d’âge : 4-17 ans
Terrain : selon le thème
Durée : 1heure-2heures
Matériel :
Selon les besoins
Dans le vocabulaire de l’animation, les jeux dits "de plateau" sont des jeux dont la progression repose sur la
progression "physique" de pions (représentant des équipes) sur un plateau.
Le jeu le plus traditionnel est au jeu de l’oie en Accueils Collectifs de Mineurs
Le plateau
Le plateau est le point central du jeu : par le passage sur des « cases » spéciales, par une progression
matérialisée par un lancé de dé par exemple. L’idéal est que le plateau ne soit pas simplement un tableau de
progression … L’équipe d’animation passe beaucoup de temps à concevoir et réaliser le plateau ... Afin de
gagner de la place dans la malle de camp, le « plateau » peut être gardé d’une année à l’autre.
En dehors du plateau
Afin de progresser sur le plateau, chaque équipe devra, réaliser un défi, chercher un indice, répondre à une
question… Les possibilités sont infinies.
Les pions
Afin de faire du lien, les pions peuvent être créés précédemment par les enfants eux-mêmes.
Variations :
Mixer deux jeux comme le trivial oie, mélange du trivial poursuit et du jeu de l’oie.
La balle assise
Tranche d’âge : 4-10 ans
Terrain : plat et délimité
Durée : 10minutes
Matériel : ballons + plots
Le joueur qui possède le ballon n'a pas le droit de bouger et ceci est valable tant qu'il tient le ballon en main. Il
va essayer de toucher quelqu'un avec le ballon. S'il y arrive, le joueur touché s'assoit par terre.
Si le ballon touche terre avant de toucher un joueur, celui-ci ne s'assoit pas. Le fait d'arrêter net le ballon
permet de rester debout. À partir du moment où le ballon touche terre, n'importe qui peut le récupérer et
essayer de toucher quelqu'un d'autre.
La règle qui vient mettre du piment est que lorsqu'un joueur est assis par terre, s'il réussit à attraper la balle, il
est délivré et revient dans le jeu. Un joueur debout ne peut pas passer délibérément la balle à un joueur assis.
Un joueur assis peut lever les mains en l'air pour éviter que les autres joueurs soient touchés. De la même
manière un joueur debout peut attirer le jeu vers ceux qui sont assis pour leur permettre de se délivrer et de
relancer le jeu.
Air Terre Mer
Tranche d’âge : 4-10 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10minutes
Matériel : un ballon
Tous les enfants sont assis en cercle, le ballon passe de joueurs en joueurs.
Lorsque le joueur lance le ballon, il dit : « Terre », « air » ou « mer ». Le joueur qui le reçoit doit le rattraper
correctement et dire un animal en rapport avec le mot cité (par exemple, pour « mer » : requin, …), puis il
renvoie le ballon à un autre joueur.
Si le joueur ne rattrape pas le ballon correctement, ne dit rien, donne une mauvaise réponse ou une réponse
déjà donnée, il est éliminé.
Variantes : Changer le thème
Accroche Décroche
Tranche d’âge : 4-14 ans
Terrain : Plat et délimité
Durée : 15-20minutes
Matériel : aucun
Les joueurs se placent en cercle, par deux se tenant par les coudes, sauf deux : le chat et la souris).
Le chat doit attraper la souris, le tout se déroule autour du cercle. La souris à la possibilité de passer dans le
cercle à cloche pied, mais ne peut s’y arrêter. Le chat ne peut pas traverser le cercle, mais il peut changer de
sens.
La souris peut se mettre à l’abri : il lui suffit d'accrocher le bras d’un des duos, le joueur accroché à celui-ci
devient alors souris.
Si le chat parvient à attraper la souris, cette dernière devient le chat.
Dauphin / Dauphine
Tranche d’âge : 4-14 ans
Terrain : Plat et délimité
Durée : 10 minutes
Matériel : un ballon
Une première personne va lancer le ballon en l'air en criant le nom d'un des autres joueurs.
Ce joueur devra rattraper la balle avant que le ballon ne touche le sol. Si il y arrive il lance à son tour le ballon
en l'air et redis un autre prénom. Si il n'y arrive pas et que le ballon tombe sur le sol, le joueur doit alors
récupérer le ballon et crier : 'personne ne bouge' tous les joueurs s'immobilisent alors et le joueur porteur de
ballon va devoir toucher quelqu'un avec.
Si un autre joueur est touché il est alors éliminé et si le joueur personne n’est touché, c'est le lanceur qui est
éliminé. ET AINSI DE SUITE ! ! !
7
La balle aux prisonniers
Tranche d’âge : 6-17ans
Terrain : Plat et délimité
Durée : 10 minutes-45 minutes
Matériel : un ballon des plots
La zone de jeu est divisée en deux camps, un par équipe, et chaque camp est divisé en deux parties. Les deux
zones centrales sont les zones libres de chaque équipe. Enfin, les deux zones situées les plus à l'extérieur de la
zone de jeu, sont les prisons.
Le but du jeu est de faire prisonniers tous les membres de l'équipe adverse. Un joueur est fait prisonnier
lorsque le ballon, envoyé par un joueur de l'équipe adverse, le touche et retombe ensuite sur le sol. Si le ballon
ne touche pas le sol, maîtrisé par le joueur ou un de ses coéquipiers, il n'est pas prisonnier. Si le ballon parvient
à toucher plusieurs joueurs et retombe au sol, tous les joueurs touchés sont constitués prisonniers.
Un joueur prisonnier se déplace dans la prison du camp adverse avec le ballon. Il est libéré s'il arrive à toucher
un ou plusieurs joueurs adverses et rejoint alors la zone libre de son camp.
Le possesseur du ballon en zone libre ne doit pas se déplacer.
Lorsque le ballon sort du terrain, il est remis en jeu à partir de la prison de la zone d'où le ballon en est sorti.
Les joueurs peuvent se faire des passes, de n'importe quelle zone vers n'importe quelle zone, y compris la
même que celle du passeur.
Le dernier joueur éliminé a le droit à plusieurs essais (généralement trois) pour essayer de se délivrer. Chaque
joueur en prison peut tenter sa chance, jusqu'à ce qu'un des joueurs se libère.
Les prisonniers ont le droit de circuler en périphérie du terrain de l'adversaire sans y entrer.
Les balles qui sont sorties du terrain de l'adversaire sont pour les prisonniers.
Zip Zap
Tranche d’âge : 6-17ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
Se souvenir des prénoms de ses voisins.
Les joueurs forment un cercle. Le meneur est au milieu et il interroge au hasard une personne du cercle en lui
disant Zip, Zap ou Zip-Zap.




S’il dit Zip, la personne visée doit prononcer le prénom de son voisin de droite.
S’il dit Zap, la personne doit prononcer le prénom de son voisin de gauche.
Si le joueur se trompe, il vient au milieu du cercle et devient le meneur.
Quand le meneur dit Zip-Zap, toutes les personnes changent de place dans le cercle.
Le Qui suis-je ?
Tranche d’âge : 6-17ans
Terrain : indifférent
Durée : 10-30 minutes
Matériel : aucun
Chaque enfant, une étiquette collée sur le dos, doit deviner qui il est en posant des questions aux autres
enfants.
L'animateur colle un petit bout de papier sur le dos de chaque enfant; il aura préalablement préparé ces
papiers, en inscrivant sur chaque le nom d'un animal, d'un personnage, etc.
Chaque enfant, qui ne sait pas quelle étiquette est collée sur son dos, doit deviner ce qui y est écrit en posant
des questions à ses camarades, lesquels ne peuvent répondre que par OUI ou par NON.
Le Time’s Up
Tranche d’âge : 9-17ans
Terrain : grande salle
Durée : 1heure
Matériel : cartes personnages
Un sablier
Time's Up! se pratique en équipes. Les membres des équipes sont répartis autour de la table à intervalles
réguliers, par exemple rouge, vert, bleu, rouge, vert, bleu, ... Le jeu se déroule en trois manches pendant
lesquelles chaque équipe devra découvrir le plus de personnages possible. On joue toujours avec les 40 mêmes
cartes, donc les 40 mêmes personnages.
À chaque manche, un joueur essaye de faire deviner le plus de personnages possible à son équipe pendant le
temps d'un sablier de 30 secondes.



Lors de la première manche, on peut parler, sans bien sûr prononcer le nom du personnage à
découvrir. Si les partenaires découvrent le personnage, la carte est gagnée et on tire la suivante. Il est
interdit d'écarter une carte difficile. Lorsque le sablier a fini de s'écouler, le joueur suivant s'empare de
la carte en cours et essaye à son tour de la faire deviner à ses partenaires. Quand les 40 cartes ont été
découvertes, la première manche est terminée. On compte les cartes gagnées par chaque équipe.
Lors de la deuxième manche, quelques règles changent. Il n'est plus permis que de prononcer un seul
mot, et les joueurs ne peuvent donner qu'une seule réponse. Par contre, on peut passer une carte
jugée trop difficile.
Lors de la troisième manche, on ne prononce plus un mot, seuls le mime et les onomatopées sont
autorisés.
Toutes les manches se déroulent avec la même série de personnages, ce qui est tout le sel du jeu : il ne faut pas
en effet découvrir un personnage à l'aide d'un mot ou d'un mime, mais lequel des 40 personnages le joueur
essaye de faire deviner.
9
Le Casino
Tranche d’âge : 6-17ans
Terrain : grande salle
Durée : 1heure-1heure30
Matériel : Selon les stands
Une veillée casino est une soirée durant laquelle les joueurs essayent de gagner un maximum d'argent en
participant à divers ateliers qui sont des jeux de casino (souvent de hasard). Ces jeux sont inspirés des jeux que
l’on trouve dans les casinos traditionnels (poker, roulette, black-jack, …) ou pas ! Ils permettent aux participants
de miser une certaine somme afin de gagner le plus d’argent possible.
Chaque animateur tient un « stand » (comme pour une kermesse) et prend le rôle de « croupier * », un autre
fait le barman au bar (où l’on sert toutes sortes de sodas, jus de fruit et de bonbons). Il vaut mieux prévoir
cette animation le soir où un maximum d’animateurs (et personnel de service volontaire) sont présents. Des
enfants pourront être associés à la préparation et tenir eux même des rôles de croupier. Comme dans toutes
les animations d'envergure, il est conseillé qu'un animateur joue le rôle du meneur et du coordinateur de la
soirée. Il peut par exemple être dans le rôle du directeur de casino.
Cette veillée est adaptée à toutes les tranches d'âge. Petits et grands peuvent être mélangés. C'est
généralement une veillée appréciée et qui risque de vous être redemandée par les jeunes. C’est une veillée
festive qui peut être un temps fort du séjour, il est cependant nécessaire de veiller à trouver une activité de fin
pour calmer les enfants (ex : un tour de magie).
Le Chef d’orchestre
Tranche d’âge : 6-9ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
Les joueurs sont assis en cercle. Un volontaire sort de la pièce. Les autres choisissent un chef d'orchestre qui
reste à sa place Le chef d'orchestre mime successivement différents instruments de musique et ses gestes sont
imités aussitôt par les autres joueurs qui le regardent discrètement.
Le volontaire est appellé et vient au milieu de ce cercle. Il observe et doit découvrir grâce aux changements de
gestes qui est le chef d'orchestre. On lui accorde plusieurs essais. Le chef d'orchestre sort à son tour quand on
l'a désigné et l'on nomme alors un nouveau chef d'orchestre.
Le Killer
Tranche d’âge : 8-17ans
Terrain : Partout
Durée : Fil rouge
Matériel : Petits papiers
Chaque personne a une mission : il doit killer sa victime d'une manière très précise. Il est lui-même la cible d'un
autre killer : A doit killer B, B doit killer C, C doit killer A : la boucle est bouclée.
Le jeu peut se dérouler sur toute la durée d'un stage de plusieurs jours, mais à
des moments précis de la journée déterminés.
Une des personnes (l'organisateur du jeu) joue le rôel du master : il est garant
du respect des règles et ne fait partie ni des victimes, ni des killers.
Les horaires du jeu sont fixés en dehors des temps de travail, c'est à dire
durant le déjeuner, le goûter et le diner.
Le Master est juste et neutre et peut répondre à toutes vos questions s'il les
estime recevables.
Le Master tient les comptes, n'oubliez pas de l'informer de tous vos crimes.
Le Ballon Hollandais
Tranche d’âge : 6-17ans
Terrain : Terrain Plat
Durée : 15 minutes
Matériel : Ballons
Diviser les joueurs en quatre équipes ou moins si le nombre est insuffisant. Séparer l'aire de jeu en quatre
parties égales. Les joueurs de chaque équipe se placent dans une des sections délimitées et ont en leur
possession un des ballons. Au signal « GO », ils se tiennent sur un pied et essaient de botter le ballon hors de
leur zone en se servant du pied qu'ils ont levé. Au signal « STOP », tous arrêtent de bouger. Les équipes qui
n'ont pas de ballon dans leur section obtiennent un point. Le maître du jeu doit être vigilant afin de déterminer
où sont les ballons quand il dit d'arrêter.
11
Le Bombe
Tranche d’âge : 6-12ans
Terrain : Terrain Plat
Durée : 15 minutes
Matériel : Ballons
Les enfants se tiennent en cercle.
Une bombe qui peut exploser d'un moment à l'autre circule de mains en mains. Les participants forment un
cercle et l'un d'eux sort du cercle pour aller se placer un peu plus loin. Les joueurs se passent alors une balle
représentant une bombe. Celle-ci explose lorsque la personne hors du cercle crie "Boom".
La personne qui ayant la bombe en mains a perdu et sort du cercle.
La personne qui crie "Boom" ne doit pas regarder la ronde des participants.
Le Calculatrice
Tranche d’âge : 8 ans et +
Terrain : Indifférent
Durée : 5 minutes
Matériel : Aucun
On divise les enfants en 2 ou 3 équipes. Ils se placent en colonne. L’animateur donne le même nombre de trois
chiffres au dernier enfant de chaque colonne. Celui-ci doit faire deviner ce nombre à son partenaire de devant.
Pour cela elle doit taper sur l’épaule gauche autant de fois que le nombre des centaines, sur la tête
(doucement) pour le nombre des dizaines, sur l’épaule droite pour celui des unités et ainsi de suite jusqu’au
premier enfant.
Pour déterminer le gagnant, le premier enfant de chaque colonne doit dire son nombre à l’oreille de
l’animateur. L’équipe gagnante est celle qui a trouvé le bon nombre.
Olympiade
Tranche d’âge : 4-17ans
Terrain : Sécurisé
Durée : 1 à 2 heures
Matériel : Selon les épreuves
Les olympiades consistent en une suite d’épreuve sportive ou non ou des équipes s’affrontent.
Les animateurs tiennent un classement qui évolue tout au long des épreuves.
Le piège :
Pour mettre en avant tous les enfants présents sur le grand jeu, il est primordial d’organiser au sein de
l’olympiade des épreuves qui mettent en valeur les enfants moins sportifs.
Ceux-ci s’en verront mis en valeurs.
Le plus



Adapter l’olympiade à un thème décalé (autre que les jeux olympiques)
Créer avec les enfants des signes distinctifs par équipe
Avoir une récompense pour tous (mais qui n’oublie pas que le premier est premier etc…)
Piperlet
Tranche d’âge : 8 ans et +
Terrain : Indifférent
Durée : 15 minutes
Matériel : Aucun
Le meneur se place face au groupe et précise que pour chaque mot de la liste est associée un geste.
La liste :





Piperlet : il met l'index et le majeur des deux mains vers les épaules
Poings : il met les poings sur les genoux
Plat : il pose les mains à plat sur les genoux
Dos : il pose le dos de la main sur les genoux
Kikouyou : il met l'index et le majeur au dessus de la tête.
Il commence le jeu en énonçant et répétant les mots tirés de la liste et en faisant les bons gestes, puis il
n'associe plus les bons gestes aux bons mots.
Le dernier enfant qui reste dans le jeu a gagné.
13
Terre, Mer
Tranche d’âge : 6 ans et +
Terrain : Indifférent
Durée : 15 minutes
Matériel : Aucun
Placer les enfants derrière une ligne les uns à côté des autres, avec un écart considérable entre eux. Lorsque le
meneur dit Terre, les joueurs le regardent, lorsque c’est mer ils doivent se retourner....ainsi de suite Mer Terre
Terre Mer terre Mer.
Vous variez la vitesse et éliminerez les enfants qui se trompent...
Douaniers Contrebandiers
Tranche d’âge : 6 ans et +
Terrain : Grand, sécurisé
Durée : 1 heure
Matériel : Billets, de quoi différencier
les équipes
Ne pas choisir un terrain nu (type stade). 2 équipes s'opposent, l'une les douaniers et l'autre les
contrebandiers. Les contrebandiers possèdent un camp qui est interdit aux douaniers et qui se trouve à une
des extrémités du terrain. A l'autre bout se situe la zone neutre.
Les contrebandiers doivent faire passer le maximum de billets de leur camp à la zone neutre. Pour cela ils
cachent les billets sur eux (attention à bien définir dès le départ ce qui autorisé ou non). Si un contrebandier se
fait toucher par un douanier, il doit s'arrêter. Le douanier a alors 3 tentatives parlées (il ne fouille pas) pour
trouver le billet caché.
Si ce n'est pas le cas le contrebandier continue son chemin sinon il retourne chercher un autre billet dans son
camp.
Variante :
Lorsque un contrebandier est arrêté et son billet confisqué, le douanier emmène le contrebandier en prison.
Pour se faire libérer le contrebandier doit se faire taper dans la main par un coéquipier libre.
Douaniers Contrebandiers
Tranche d’âge : 6 ans et +
Terrain : Grand, sécurisé
Durée : 1 heure
Matériel : Papiers avec rôles
Il faut répartir les enfants en deux équipes. Chaque équipe à un camp pour s'y réfugier.
Dans chaque équipe, les enfants auront un papier avec un rang.
Les différents rangs, par équipe, sont: 1 colonel, 2 lieutenants, 2 agents secrets, 1 sagamore et le reste des
petits soldats.
Le but de chaque équipe est de trouver LE sagamore.
Cependant, les enfants ne peuvent pas capturer les ennemis par hasard: le colonel peut attraper uniquement
les soldats, les lieutenants peuvent attraper les soldats, les soldats attrapent le sagamore, et les agents secrets
attrapent tout le monde afin de chercher qui est le sagamore.
Le rôle des agents secrets est simplement d'informer les soldats afin qu'ils attrapent LE Sagamore. Si un soldat
est attrapé, il doit aller dans le camp de l'équipe adverse en attendant de se faire délivrer par le colonel ou un
des lieutenants de son équipe.
Ma partie est terminée une fois le sagamore de l'équipe adverse est trouvé.
La Gamelle
Tranche d’âge : 8 ans et +
Terrain : Grand, Accidenté
Durée : 1 heure
Matériel : Un ballon
Un des enfants est loup.
L'animateur lance le ballon en l'air. Pendant ce temps les joueurs vont se cacher sauf le loup.
Celui-ci va récupérer le ballon et le ramène au centre du terrain. Il compte ensuite jusque 30.
Il doit de ensuite repérer les autres joueurs en disant : "vu + prénom du joueur !"
Le joueur est alors prisonnier.
Le loup va devoir par la suite s'éloigner du ballon pour trouver de nouveaux joueurs. A ce moment-là les
joueurs tenteront de shooter dans le ballon, sans être vu, pour libérer les prisonniers.
15
Le Marché de Padipado
Tranche d’âge : 8 ans et +
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
L'animateur raconte une histoire qui se déroule sur le marché de Padipado, exemple : "au marché de padipado
en Grèce on trouve des bananes des tables mais on ne trouve pas de roses, des lapins, etc ".
Il demande ensuite aux enfants ce qu’il y a au Marché ?
Le but étant que l'on ne trouve que des aliments ne comportant pas de "i" et pas de "o" dans les mots
La Sardine
Tranche d’âge : 8 ans et +
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
Choisir un terrain avec beaucoup de cachettes pouvant accueillir un maximum de joueurs. Le terrain doit être
obligatoirement délimité et n’offrant aucune possibilité de se perdre.
Un enfant se cache.
Le but du jeu pour le reste des enfants du groupe est de retrouver l'enfant caché, une fois trouvé ils se cachent
avec lui. Le dernier enfant qui ne l’a pas trouvé à perdu.
Attention à bien quadriller le terrain de jeu, pour une sécurité accrue.
La Wizz Magique
Tranche d’âge : 8 ans et +
Terrain : indifférent
Durée : 20 minutes
Matériel : aucun
Les joueurs se placent en cercle, pour commencer on va faire circuler de l’énergie, pour ce faire, un joueur
regarde le suivant et frotte ses mains dans sa direction, le suivant regarde le premier pour recevoir l’énergie, se
tourne et répète le geste au joueur suivant etc...
On accélère...
Pour corser un peu on va ajouter des règles, une par une, c'est mieux :



Le Nöt: Un joueur peut renvoyer l'énergie a celui qui lui envoie en disant Nöt et en faisant un signe
(genre croiser les bras) (on ne peut faire un Nöt juste après un autre, tout le monde a le droit de jouer,
non mais!!)
Shiva: Un joueur peut envoyer l’énergie a un autre joueur de son choix en se frottant les mains dans la
direction de cette personne et en disant Shiva
Oup Shibidibidi: Vous allez vites remarquer que certains joueur anticipent! Pour les piéger, un joueur
peut dire "Oup Shibidibidi" et faire un signe de "survol" avec sa main, l’énergie saute par-dessus le
joueur suivant et va directement a celui d'après
Évidemment, celui qui se trompe, ne dit pas le bon mot, ou arrête l'énergie, sort du cercle.
Variation :




Changer les mots
En enlever
En ajouter
Ajouter des « effets de jeu »
17
La première Aventure
Tranche d’âge : 6 ans et +
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure
Matériel : Question + carte
3 équipes ou plus. Ce jeu s'effectue sous forme de rallye.
Les animateurs auront placé, dans (ou sur les portes) les endroits du centre qu’ils voudront faire connaitre aux
enfants, des questions (ces endroits sont par exemple, les salles d'activités, la cuisine, la salle animateur, les
toilettes...).
Chaque équipe va, selon sa feuille de route, vers le lieu indiqué, lit les questions et revient à la table centrale
pour donner les réponses au meneur du jeu. Une fois les réponses bonnes, elle gagne un indice et repart vers
leur prochain lieu.
A la fin lorsqu'elles ont effectué toute leur feuille de route, toutes les équipes rassemblent leurs indices pour
trouver l'énigme finale.
Ce jeu permet aux enfants de découvrir leur centre et de savoir ce qu'ils peuvent ou non faire (notamment à
travers les questions posées).
Poule Renard Vipère
Tranche d’âge : 6 ans et +
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure
Matériel : Question + carte
3 équipes, les poules, les renards, les vipères, chacune avec un camp distinct.
Les poules doivent attraper les vipères, les vipères attrapent les renards, les renards attrapent les poules.
Lorsqu'un joueur est attrapé, il est prisonnier.
En touchant les prisonniers, on libère ses coéquipiers.
Pour gagner il faut attraper toute l'équipe.
Les Loups Garou
Tranche d’âge : 9 ans et +
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure
Matériel : Cartes
La partie doit être menée par une personne ne prenant pas part au jeu. Le meneur distribue une carte à chaque
joueur, au hasard. Puis chaque joueur découvre secrètement son identité en regardant sa carte.
Les joueurs sont divisés en deux camps : les villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les loups
garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les loups garous, et le but des loups garous est
d'éliminer tous les villageois.
Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit. Durant la nuit, tous les joueurs
ont les yeux fermés. À ce moment-là, les loups garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent
ensemble (mais par gestes pour éviter de se faire reconnaître) un joueur qui sera leur victime. Le jour revenu,
tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des
loups garous. Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite.
Les loups garous sont revenus et les villageois ne veulent pas que ce crime reste impuni... Les villageois vont
tenter de découvrir qui sont les loups garous par déductions, discours, révélations... Les loups garous (qui
participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les
soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de
reconnaître la véritable identité de chaque joueur. À la fin du débat, chaque joueur pointe du doigt un
personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le
meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.
La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de
l'élection du capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un loup-garou) et sa nomination est
effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En
effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en
soit la raison), c'est lui-même qui décide de son successeur.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des villageois ou des loups garous survivants (sauf règle spéciale
pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs
pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle bien sûr puisque seuls les loups
garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.
Contenu du jeu de base
24 cartes : 4 cartes loups garous, 13 cartes simples villageois, 1 carte capitaine, 1 voyante, 1 voleur, 1 chasseur,
1 Cupidon, 1 sorcière, 1 petite fille, et le livret de règle.
19
Les personnages
En fonction de la carte obtenue par le joueur, ils peuvent être de deux types : loups-garous ou villageois.
Certains villageois peuvent toutefois avoir un pouvoir spécial.
Appel des personnages durant la nuit
Tour de préparation
-Voleur -Cupidon -les Amoureux
Tour normal
-Voyante -Loups garous (petite fille) -Sorcière
Les loups garous
Ils se réveillent chaque nuit pour éliminer un villageois. Le jour, ils participent aux débats en essayant de ne pas
faire découvrir leur activité nocturne. Ils ont le droit de voter comme tous les autres joueurs (car personne ne
sait qui ils sont !), et peuvent d'ailleurs éventuellement voter contre un des leurs (à des fins de discrétion par
exemple).
La voyante
Au début de chaque nuit, elle est appelée par le meneur et peut désigner une personne dont elle découvrira
secrètement l'identité. Le meneur de jeu lui montrera alors la carte d'identité de la personne qu'elle a
désignée, elle connaît avec certitude le rôle de cette personne. C'est un personnage puissant, si vous êtes vousmême la voyante, ne vous dévoilez pas trop vite sous peine de vous faire tuer au cours de la prochaine nuit par
les loups garous.
La sorcière
Elle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses
potions qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les loups-garous se sont rendormis, le
meneur de jeu va appeler la sorcière et va lui montrer la personne tuée par les loups-garous de cette nuit.
La sorcière a trois possibilités :



Ne rien faire ;
Ressusciter la personne tuée — et donc perdre sa potion de guérison ;
tuer une seconde personne — et donc perdre sa potion d'empoisonnement.
(Selon les règles, elle peut également utiliser ses deux potions lors de la même nuit. Cela est à préciser au
début du jeu.)
La sorcière peut se ressusciter elle-même. La sorcière n'opère que durant la nuit, elle ne peut donc pas tuer ou
ressusciter quelqu'un durant le jour. De plus, si la sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le meneur
de jeu ne lui désigne plus la victime des loups garous. De cette manière, elle peut utiliser sa potion
d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue).
Cupidon
Durant la nuit du premier tour de la partie (tour préliminaire), il va désigner deux personnes qui seront
amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de
désespoir. Si l'un des amoureux est villageois et l'autre loup-garou, leur seul moyen de gagner est d'éliminer
tous les autres (loups-garous et villageois). Dans ce cas là uniquement, ils forment une équipe de deux, seuls
contre tous. Mais dans la variante « Fête des moissons » de l'extension « Nouvelle Lune », le narrateur rappelle
Cupidon après les amoureux. Il doit alors choisir un des deux amoureux et un autre joueur étant son amant.
Le chasseur
Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les
loups garous ou suite à une décision des villageois — il doit désigner une personne qui mourra également surle-champ d'une balle de son fusil.
La petite fille
Pendant la nuit, lorsque les loups garous se réveillent, la petite fille peut entrouvrir les yeux afin d'essayer de
démasquer les loups garous.
Si la petite fille est identifiée par les loups garous durant la nuit, elle sera certainement immédiatement tuée
par eux.
Note particulière : certaines petites filles jouent à se faire passer pour un loup-garou...ceux-ci doivent donc se
méfier, notamment s'il leur semble être nombreux. Selon les règles officielles, ce comportement est interdit. La
petite fille se met donc à "voter" également pour éliminer un des villageois, sous peine d'être immédiatement
repérée. Le maitre du jeu, lors de la désignation de la victime, ne doit pas prendre en compte le vote de la
petite fille. Si entre deux potentielles victimes, l'une a été désignée à 3 voix (dont celle de la petite fille) contre
deux, les votes se ramènent à deux contre deux, et, au petit matin, il y a aura deux victimes au lieu d'une. Le
cas étant, c'est un indice de taille pour les loups, qui comprendront que l'un des leurs est un traître.
Le Voleur
Si on décide de jouer avec le Voleur, on doit ajouter deux cartes de plus au paquet de cartes qui seront
distribuées à chaque joueur pour désigner son identité. Au début de la première nuit (tour préliminaire), le
Meneur de jeu appelle le Voleur. Il lui présente les deux cartes qui n'ont pas été distribuées. Le Voleur a le droit
de choisir une de ces deux cartes ou de rester Voleur (auquel cas il a les pouvoirs d'un Simple Villageois).
(NB : si les deux cartes proposées sont deux Loups Garous, le Voleur est obligé d'en prendre une ; il n'est pas
autorisé à rester Simple Villageois.)
Si le Voleur est dans les deux cartes du milieu, le Meneur de Jeu doit faire comme s'il était l'un des joueurs et
doit faire le même discours que si quelqu'un avait la carte.
Le Capitaine (ou Maire)
À l'aube du premier jour, les villageois élisent le Capitaine du village. Celui-ci a une plus grande influence que
les autres. Lorsque le Capitaine vote, sa voix vaut le double d'un vote ordinaire. De plus, en cas d'égalité, la voix
du Capitaine l'emporte. Le Capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les Loups Garous). Si le Capitaine
meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau Capitaine du
Village.
S'il y a un désaccord pour le Capitaine, celui-ci peut être choisi au hasard. Dans ce cas, glisser la carte du
Capitaine dans les cartes à distribuer. Le Capitaine est celui qui reçoit cette carte.
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Création de conte
Tranche d’âge : 7 ans 10 ans
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure
Matériel : Papier + Crayons
Ici pas de recette miracle mais juste une idée de la structure d'un conte illustré de quelques suggestions.
Les différentes étapes :
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Le choix du personnage héros de l'histoire :
Imaginez ce qu'il désire :
Comment le héros reçoit des renseignements
Comment le héros part à l'aventure :
Le héros rencontre un ami
Les épreuves à franchir
Le héros parvient au but de son voyage
l'adversaire habite là
Le héros est d'abord vaincu
L'ami arrive pour l'aider
Le héros rentre avec ce qu'il désirait
La fin heureuse
La création de conte peut se faire également à partir :
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


D’images
D’aucun support
De passages de plusieurs histoires
De scènes jouées
De BD
De passage de film
Etc…
Boxe Canadienne
Tranche d’âge : 10-17 ans
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure – 2 heures
Matériel :
A mi-chemin entre le sport et le théâtre, ce jeu met en scène six comédiens dans une arène fermée par une
barrière et appelée patinoire. L’arbitre tire au sort un thème et une durée. Chaque équipe a alors 20 secondes
pour se concerter avant de se lancer. Les matchs se jouent selon des règles extrêmement précises et sévères (il
est notamment interdit de rire). Le public élit l’équipe gagnante en levant un petit morceau de papier à la
couleur de l’équipe. Il lance la pantoufle – distribuée à l’entrée – pour signifier sa déception quand ça ne lui
plaît pas.
Introduction
Le match d’improvisation est né de l’application des règles du hockey au théâtre. Conséquence : cela donne
lieu à un petit folklore autour du match lui-même.
Ex :
On compose différentes équipes.
Dans chacune des équipes, on nomme un «entraîneur », un capitaine d’équipe... puis chacun commence la
veillée par un petit échauffement (entraînement chacun de son côté).
Chaque joueur reçoit son maillot (une côte en carton aux couleurs de l’équipe avec un numéro).
On procède à la présentation officielle des équipes, des entraîneurs et des arbitres.
On écoute les hymnes (chantés par chaque équipe).
Pour le match
2 équipes s’affrontent sur la scène, tandis que deux équipes observent dans le public. Puis les rôles changent.
N.B.: L’animateur veille à ce que chaque équipe change d’adversaire à chaque jeu.
A la fin de chaque joute, chaque membre du public vote pour l’équipe qui lui a laissé la meilleure impression.
Le vote se fait en appliquant le morceau de papier vitrail de la couleur voulue sur la lampe de poche allumée.
L’animateur inscrit secrètement sur une fiche le nombre de points totalisés par équipe (N.B. : Cette technique
de vote peut être reprise pour une veillée où l’on choisit le projet d'unité (ou de section). On peut aussi
imaginer une veillée interactive type «livre dont vous êtes le héros » où le public influe sur le scénario).
Conclusion
A la fin de la veillée, l’équipe qui a marqué le plus de points est déclarée vainqueur. Le capitaine de l’équipe
victorieuse doit alors faire une courte citation (décalée bien entendue. Ex : «Donne un poisson à un homme, il
pourra manger. Donne la photo d’un poisson à un homme, il pourra la regarder toute sa vie»).
On peut aussi imaginer remettre une coupe, une médaille, un diplôme à chacun…
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Loup Garou Géant !
Organisateurs 8 personnes :

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
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

3 chefs de village
1 voleur
1 petite fille
1 voyante
1 chasseur
1 sorcière
Tranche d’âge : 10-17 ans
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure – 2 heures
Matériel - Environ 300 cartes de
ressources : 100 cartes blé, 100
cartes vin, 100 cartes lait.
- Papier et crayons
- Des fiches comprenant des indices
sur les joueurs.
- Un fusil
Participants
15 participants et plus répartis en 3 équipes représentant les villages.
Lieu
Le jeu prend toute sa dimension en extérieur mais peut se dérouler en intérieur à condition de
Disposer d’une maison assez vaste et d’un nombre de participants aux alentours de 20.
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

3 villages
Le marché
La maison de la voyante
La maison de la sorcière
Déroulement
Les joueurs sont réunis dans leur village respectif où le chef de village leur informe qu’il doit y avoir un loupgarou parmi eux. Ce loup-garou a été choisi secrètement par les organisateurs et le joueur concerné ignore
qu’il est un loup-garou.
Au village, le chef fait passer des épreuves aux villageois à un rythme régulier (une toutes les 5mn). Pour
chaque épreuve réussie, les villageois gagnent un certain nombre de ressources de leur village (chaque village
produit un type de ressources). En cas de réussite particulièrement brillante ou d’épreuve plus difficile, le chef
de village peut attribuer une ressource d’un autre village.
Les villageois peuvent ensuite se séparer s’ils le souhaitent, certains restent au village pour passer les
épreuves, d’autres vont utiliser les ressources gagnées.
Dès lors qu’ils ont récolté quelques ressources, les villageois peuvent aller rencontrer ceux des autres villages
afin de procéder à des échanges. C’est à eux de négocier les quantités échangées et le cours des ressources les
unes par rapport aux autres. S’ils ne trouvent personne avec qui échanger, les villageois peuvent se rendre au
marché où le voleur pourra faire des échanges à hauteur de 5 contre une ; ce cours pourra évoluer au cours du
jeu à la discrétion du voleur qui sera aussi le coordinateur du jeu.
Lorsque les joueurs ont réalisé la combinaison demandée (par exemple 3 ressources de chaque type), ils
peuvent alors aller voir la voyante. Celle-ci, en échange des ressources, leur donne un indice concernant le
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loup-garou de leur village (exemple : c’est un homme, il est blond, il aime le chocolat, il porte un bracelet, il y a
la lettre « n » dans son prénom…). Il se peut aussi que la voyante donne un indice concernant un loup-garou
d’un autre village. C’est alors aux villageois d’aller négocier cet indice contre des ressources.
Lorsque les villageois pensent avoir identifié qui est le loup-garou de leur village, ils doivent aller chercher le
chasseur qui se promène dans l’aire de jeu. Le chasseur se fait aussi payer selon une combinaison de ressources
définie (par exemple 2 ressources du village et 1 des deux autres types). Le chasseur abat le loup-garou désigné
par les villageois et, en examinant la dépouille, il est en mesure de leur dire s’ils avaient vu juste.
Si c’est bien un loup-garou qui a été tué, le village marque un point et un nouveau loup-garou est secrètement
choisi par la voyante. Il faut alors commencer une nouvelle enquête.
Si les villageois ont fait tuer un innocent, ce dernier est conduit chez la sorcière. Les villageois n’auront plus le
droit d’aller questionner la voyante tant qu’ils ne lui auront pas rendu la vie. Pour cela, il y a deux possibilités.
Soit les villageois apportent à la sorcière une certaine combinaison de ressources (par exemple 4 ressources du
village, 3 d’un type et 2 d’un autre) en échange desquelles, la sorcière rend la vie au malheureux. Si au bout de
10mn, les villageois n’ont pas réuni les ressources nécessaires, la sorcière propose une épreuve au villageois
mort. S’il la réussit, il retrouve la vie.
C’est au chasseur de prévenir la voyante qu’un village n’a plus le droit de venir la voir puis c’est la sorcière qui
informe la voyante que le problème a été résolu.
La petite fille est l’élément régulateur du jeu. Elle se ballade librement dans l’aire de jeu et peut venir en aide
aux villageois ou leur compliquer la tâche en leur donnant des indices qui peuvent être vrais ou faux afin
d’aider ou de ralentir les équipes. Elle récupère aussi les ressources dépensées auprès des différents
personnages pour les redonner aux chefs de village. Elle fait régulièrement le point sur l’évolution de la
situation avec le voleur.
La Fureur
Tranche d’âge : 6-17 ans
Terrain : Dans l’accueil
Durée : 1 heure – 2 heures
Matériel Musique Costumes Spots
Adaptation de la célèbre émission tv (combat musical entre les sexes) Faire s'affronter les filles et les garçons
sur des thèmes musicaux :
Trouver le titre exact de la chanson, le nom de l’interprète, faire chanter l'un des 2 groupes sur une chanson et
en coupant le son voir qui retombe le mieux sur celle-ci.
Citer des paroles sans l'air et retrouver l’interprète. A vous d’imaginer les jeux les plus fous (Airguitare etc…)
L’important est l’ambiance apportée et l’équité.
Attention au retour au calme.
La passe à dix
Tranche d’âge : 4-12 ans
Terrain : terrain plat
Durée : 10 mn
Matériel ballon
Le meneur constitue 2 équipes, l’objectif de l’équipe qui a le ballon est de faire 10 passes d’affilée sans que
l’adversaire ne touche la balle. Les contacts physiques sont prohibés.
Si la balle tombe ou change de camp le décompte reprend à 0. Un joueur ne peut ni se déplacer avec la balle ni
la garder plus de 10 secondes.
Minuit dans la bergerie
Tranche d’âge : 4-12 ans
Terrain : terrain plat
Durée : 10 mn
Matériel ballon
Deux équipes, Loups et moutons (moutons beaucoup plus nombreux).
Les moutons se promènent avec les loups dans la nature (aire de jeux), puis interrogent le loup : « Loup quelle
heure est-il ? » Le loup répond l’heure qu’il souhaite, et s’il dit : « il est minuit » :
Tous les moutons doivent courir dans leur bergerie au plus vite. S’ils sont touchés par un loup, ils deviennent
loup au prochain tour.
Le vainqueur est le dernier mouton en bergerie.
L’horloge
Tranche d’âge : 4-12 ans
Terrain : terrain plat
Durée : 10 mn
Matériel ballon
Deux équipes équitables en nombre, l’une se place en rond, l’autre plus loin en file indienne. Les joueurs en
ronde doivent se faire des passes avec la balle dans le sens des aiguilles d’une montre pendant que chaque
joueur de l’autre équipe court à son tour autour du cercle de la première équipe. Une fois que tous les joueurs
de l’équipe 2 ont fait le tour, on comptabilise le nombre de passes effectuées par la première équipe.
Puis on inverse les rôles. L’équipe qui a fait le plus de passes à gagné.
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La Vente aux Enchères
Tranche d’âge : 6-15 ans
Terrain : Salle d’activité
Durée : 1heure
Matériel : un chrono
- des feuilles
- des stylos
- une liste de thèmes
Constituer des équipes de 4 à 10 personnes
Nommer les équipes et un rapporteur par équipe.
On annonce un thème à l’ensemble des participants, ils ont 2 minutes pour se concerter et donner le plus de
mots se rapprochant à ce thème.
Ensuite, les équipes annoncent le nombre de mots qu’elles sont capables de donner, tous en surenchérissant
par rapport à l’autre équipe.
L’équipe ayant mis l’enchère le plus haut doit donc donner le plus de mots possibles par rapport au thème.



Si le nombre de mots annoncé est égale au nombre de mots dis : 2 points
Si le nombre de mots annoncé est supérieur au nombre de mots dis : 2 pts + la différence
Si le nombre de mots annoncé est inférieur au nombre de mots dis : 2 pts – la différence
Cranium
Tranche d’âge : 6-17 ans
Terrain : Salle d’activité
Durée : 10 mn
Matériel : un chrono
- des feuilles
- des stylos
- Argile - Dé
Deux (ou trois) tables : une équipe de 5 joueurs (ou plus)
sur chacune des tables...avec un anim a chacune d'elles.
le joueur 1 de la table 1 vient jeter le dé face au joueur 1 de la table 2 .
Dé spécial à fabriquer : au lieu de mettre les points de 1 à 6 comme sur un dé dit "normal", les faces du dé du
jeu Cranium s'intitulent : dessin (deux faces), mimes (deux faces), modelage (deux faces).
Chacun leur tour ils viennent jeter le dé, et vont devoir fait deviner à leurs camarades de table un mot tiré au
sort dans la boite Cranium (boite contenant pleins de petits papiers sur lesquels sont inscrits des mots faciles a
faire deviner des 3 manières différentes, ex : un chat...)
C'est donc le dé qui déterminera aux deux joueurs qui s'affrontent, de quelle manière ils vont devoir s’exécuter
: soit par le dessin, soit par le mime, soit par le modelage. La première équipe qui devine le mot remporte le
point !!
Droits/interdits :


pas le droit : d’écrire, d'inscrire de lettres ou de chiffres, ne pas émettre de sons, ne pas utiliser d'objet
(pour le mime notamment)
droit : de faire des rébus, droit de décider qui "agit" (qui affronte qui).
La bataille Navale Humaine
Tranche d’âge : 6-15 ans
Terrain : Salle d’activité
Durée : 1heure
Matériel : 4 Grandes feuilles
2 Feutres
Pour une partie à 16:
2 équipes de 8 sont séparée de manière à s'entendre clairement mais sans se voir.
Chaque membre de l'équipe est disposé dans un tableau de 3 cases sur 3. Ce tableau est représenté au
sol par la disposition des chaises par exemple, ou alors dessiné à la craie sur le sol.
Chaque équipe peut voir devant elle 2 grandes feuilles, une avec un quadrillage, l'autre avec la liste
des prénoms de l'équipe adverse.
Le principe du jeu va être de trouver qui est assis et sur quelle case, dans l'équipe adverse.
Pour cela, une équipe à la fois, un enfant va proposer un nom, puis un numéro de case.
Ex: "Euh.... Eric en A3"
Là, 2 solutions s'offre à nous:
- Soit Eric est en A3, et dans ce cas, il est touché
- Soit Eric n'y est pas, et dans ce cas, la personne qui est en A3 va devoir répondre "Non".
La subtilité vient du fait que la personne qui est en A3 devra masquer sa voix, sous peine d'être
reconnue et touchée au tour suivant.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe soit totalement touchée.
Points forts du jeu:
- Même éliminé, l'enfant continue à jouer, en essayant de trouver les autres
- Il faut un silence absolu pour essayer de deviner qui essaye de masquer sa voix: c'est reposant,
d'autant que des enfants qui se prennent au jeu se taisent d'eux même
Conseil:
Faire bien attention à distribuer la parole, sinon ce sont toujours les mêmes qui jouent!
29
Le Gps du facteur
Tranche d’âge : 6-15 ans
Terrain : indifférent
Durée : 1heure
Matériel : Carte du lieu
Boites aux lettes
Faux courrier
Pour les enfants la mission est simple :
Retrouvez les différentes boites aux lettres cachées sur le terrain et mettre le petit papier dans la boite
aux lettres représentée par le même petit papier, donné aux enfants, le plus rapidement. Etre la première
équipe à avoir fini sa distribution de courrier dans chaque boite aux lettres.
Les anims distribuent un papier à la fois pour l'équipe. Changer le porteur du papier à chaque retour.
L'équipe doit revenir entière après sa distribution pour avoir le papier suivant.
Les enfants se dirigent à l’aide d’une carte ou non selon les objectifs.
Instant Photo
Tranche d’âge : 6-15 ans
Terrain : indifférent
Durée : 1heure
Matériel : Appareil Photo
Le meneur de jeu propose un thème, par exemple " Alerte à Malibu ". Chaque équipe a alors 5 minutes pour
mettre en place une scène figée (une photo) en rapport au thème : elle peut pour cela se procurer des
accessoires, des costumes.
Au bout des 5 minutes, les participants se positionnent alors pour jouer leur scène, la lumière s'éteint, les
joueurs se mettent en place et la lumière se rallume.
Un jury passe ensuite auprès des différentes équipes et choisit le meilleur instant photo en fonction des
critères fixés : ne pas bouger, originalité, participation de tous les personnages,...
L'instant photo gagnant est alors pris en photo. Cette photo peut alors être affichée plus tard, servir à à
d'autres occasions.
Peut aussi s’effectuer autour d’une histoire.
L’apprenti sculpteur
Tranche d’âge : 4-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
L'apprenti doit refaire la statue comme le sculpteur. Le meneur désigne 3 personnes : un sculpteur, une statue
et un apprenti sculpteur.
L'apprenti sculpteur va ailleurs pour ne pas voir ce que fait le sculpteur.
Pendant ce temps, le sculpteur 'sculpte la statue' (il lui donne une position particulière : par ex : allongé, le bras
droit sous la tête, le pied gauche en haut...), sans parler pour ne pas que l'apprenti entende.
Quand il a fini, l'apprenti vient voir la statue, l'observe bien et repart. La statue se défait et l’apprenti revient
pour essayer de la refaire comme elle était.
Relais Image
Relais Image
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
L’animateur montre une image à un Elise, pendant ce temps-là les enfants Paul, Michel et Antoine sont sortis.
Elise, décrit l’image à Paul (Michel et Antoine sont toujours sortis), puis Paul décrit l’image à Michel, puis
Michel décrit l’image à Antoine.
Au final, Antoine doit dessiner l’image. On pourra rajouter des variantes comme par exemple, description de
dos ce qui complique vu que les deux joueurs ne se voient pas, ou tous les enfants exceptés celle qui a vu
l'image pourront redessiner l'image
Taboo
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : aucun
Le but du jeu est de faire deviner un mot à ses coéquipiers sans utiliser certains mots interdits ou tabous. Il se
joue avec un paquet de cartes sur lesquelles sont inscrits le mot à faire deviner et la liste des cinq mots
interdits.
Chacune des deux équipes a, à son tour, un temps donné pour deviner un maximum de mots. Si le joueur qui
fait deviner se trompe et utilise un mot tabou ou bien un mot dérivé soit du mot à faire deviner soit d'un des
mots tabous, la carte en cours, plus une autre carte déjà devinée, sont retirées des gains de son équipe.
Lorsqu'une équipe fait deviner, l'autre surveille, grâce à un sablier, le temps écoulé et vérifie qu'aucun mot
interdit n'est utilisé. Un mot taboo prononcé ou une traduction compte -1 point.
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Dessin Tournant
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : Feuilles + crayons
Les enfants sont par groupe de 5, ils ont chacun une feuille sur laquelle ils commencent leurs dessins. Au signal
de l'animateur ils font tourner leurs dessins et continuent ainsi le dessin de leurs voisins. A la fin, les enfants
élisent un dessin et inventent une petite histoire qu'ils vont présenter ensuite à leurs copains.
Pierre Paul
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : Aucun
Les joueurs sont numérotés assis en cercle s'appellent dans un rythme collectif à 4 temps. Chaque erreur
commise par un joueur amène sa Rétrogradation à la dernière place ainsi que le rapprochement des autres
joueurs vers pierre et paul.
Les enfants sont assis en cercle. On apprend le rythme: taper mains sur les genoux- frapper dans ses mainsdiriger sa main droite pouce levé vers son épaule droite- diriger sa main gauche pouce levé vers son épaule
gauche
On désigne pierre et paul et on numérote les autres joueurs
Le meneur "pierre " commence il effectue le rythme, au mouvement 3 il dit son nom et au mouvement 4 il
appelle un autre joueur qui doit effectuer le même rythme et ainsi de suite.
Si un joueur se trompe, il prend la dernière place changeant ainsi la numérotation de tous les joueurs.
Le maître du Souffle
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : Aucun
Le jeu oppose eux équipes réparties sur deux camps séparés par une frontière. Une équipe envoie l'un des
siens défier ses adversaires. Là, le provocateur essaie d'éliminer le maximum d'opposants par simple touché,
pendant qu'il émet un son de façon continue sans reprendre son souffle. S’il n'est pas revenu dans son camp
quand il arrête son souffle sonore, il est éliminé. Si oui, les joueurs touchés sont éliminés.
Le Radeau
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : Journal
L'un des joueurs " le naufragé" défend son "radeau" ( deux feuilles de journal), à coups de rame ( feuille de
journal roulée sur elle-même), contre l'attaque des autres joueurs " les requins". Tout requin qui reçoit un coup
de rame est éliminé. Si les requins réussissent à déchirer la totalité du radeau journal, morceau par morceau, le
naufragé coule. A chaque fois qu'un requin à déchiré un bout du radeau, il doit aller le déposer dans la boite
requins.
Le Voleur de Pierre
Tranche d’âge : 6-9 ans
Terrain : indifférent
Durée : 30 minutes
Matériel :
Jeu de course et de poursuite opposant deux équipes: chacune d'elles cherche à rapporter dans son coffre-fort
les pierres gardées par l'équipe adverse, tout en protégeant les siennes. Par simple touche, chaque joueur peut
capturer un adversaire qui traverse son camp et délivrer tout partenaire prisonnier dans le camp adverse.
L’homme en Noir
Tranche d’âge : 6-15 ans
Terrain : indifférent
Durée : 30 minutes
Matériel : Crayons de Couleur
Papiers
Chaque enfant a un morceau de papier sur lequel 4 couleurs sont inscrites. Les enfants ont tous les mêmes
couleurs, mais pas dans le même ordre..
Chaque anim' est caché dans la forêt avec un feutre de couleur. Les enfants doivent aller retrouver chaque
anim' pour reconstituer le plus de lignes possibles avec les couleurs dans le bon ordre.
Mais attention à l'homme en noir qui doit attraper les enfants pour leur barrer leur ligne incomplète !! (une
fois qu'une ligne est complète il n'a plus le droit de la barrer)...
Le gagnant est celui qui a le plus de ligne à la fin !
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L’île aux Crocos
Tranche d’âge : 4-7 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : Draps
Le but du jeu est de ne pas se faire manger par les crocodiles.
Il n'y a pas d'équipe tous les enfants jouent tous ensemble en coopération. le meneur du jeu est de préférence
un animateur : il va positionner dans une pièce ou a l’extérieur 2 ou 3 draps au sol qui représenteront les iles.
Un autre animateur sera un vieux monsieur dans le jeu qui aura comme mission de prévenir les enfants qui
joueront sur la rive quand les crocodiles s'approcheront d'eux.
Les enfants pour ne pas se faire manger devront très rapidement remonter sur les iles pour ne pas se faire
manger par les crocodiles.
Le problème c'est que le niveau de l'eau monte petit à petit et les iles vont rapetisser de plus en plus
(l'animateur devra de ce fait plier au fur et à mesure les draps pour rendre les iles plus petites)
Cependant il n'y aura plus assez de place pour tous les enfants sur les différentes iles alors il y aura bien un
moment ou un enfant ou deux se feront manger.
Ce qui est bien dans ce jeu c'est que dès qu'un enfant se fait manger tous les enfants se font par la suite
manger par les crocodiles alors le jeu sera fini.
Pan Lapin
Tranche d’âge : 4-10 ans
Terrain : indifférent
Durée : 10 minutes
Matériel : Draps
Les enfants forment une ronde, ils sont tous des lapins, au centre l'un d'entre eux est le chasseur, le chasseur
dispose d'un bout de bois, ou d'un objet pouvant faire office de fusil, il pointe l'objet en direction d'un lapin,
pour ne pas mourir ce dernier doit agiter ses mains qui font office d'oreilles en criant "pouillou pouillou!!!", et
ses voisins immédiat de droite et de gauche doivent agiter leurs mains, la droite pour celui à droite du visé et à
gauche pour celui à gauche du visé toujours avec le fameux "pouillou pouillou!!!" des lapins. Celui ou ceux qui
oublient ou sont trop peu rapide accusent un "pan t'es mort! "du chasseur, le derniers des lapins devient le
chasseur...

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