Le jeu Kikré
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Le jeu Kikré
Conception en mode projet avec les étudiants Le jeu Kikré Des usages pédagogiques multiples… PRIX DE L’INNOVATION PEDAGOGIQUE EN SCIENCES DE GESTION DOSSIER DE CANDIDATURE « Prix 2015 » Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 1 TABLE DES MATIERES Le préambule – le point de départ.......................................................................................................................... 3 La genèse du projet ............................................................................................................................................. 3 La constitution de l’équipe projet ....................................................................................................................... 3 Un focus sur les outils pédagogiques dédiés à l’entrepreneuriat ....................................................................... 5 Pourquoi ce jeu ? ................................................................................................................................................ 7 Une nouvelle candidature au prix CIDEGEF ........................................................................................................ 8 De l’idée au jeu ....................................................................................................................................................... 9 Pourquoi un jeu ? ................................................................................................................................................ 9 Le mode de conception du jeu : une approche projet pour les etudiants ........................................................ 10 Le contenu du jeu ............................................................................................................................................. 12 Le déroulement d’une séquence pédagogique ................................................................................................. 13 L’évaluation par l’enseignant des compétences acquises par les étudiants ..................................................... 17 Les difficultés dans la gestion du projet ............................................................................................................ 17 Le jeu kikré au service de différents scénarii pédagogiques ................................................................................ 18 Dans l’enseignement supérieur et la formation ............................................................................................... 19 Dans un programme de learning by doing ........................................................................................................ 24 En découverte sur la thématique de l’entrepreneuriat .................................................................................... 26 Transfert et voies de développement ................................................................................................................... 27 Annexes ................................................................................................................................................................. 29 Contact .................................................................................................................................................................. 29 Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 2 LE PREAMBULE – LE POINT DE DEPART LA GENESE DU PROJET Fin 2007, l’idée du jeu est née lors de la rencontre entre un chef d’entreprise et un enseignant-chercheur, tous deux concepteurs de programmes pédagogiques d’initiation à la création d’entreprises, suite au constat d’un manque de supports pour leurs programmes pédagogiques. En effet, classiquement les enseignements se présentent sous la forme de cours magistraux, de témoignages et de modules de type « learning by doing ». Les supports existants dans cette discipline n’apportent pas alors entière satisfaction car ils manquent d’interactivité, de mise en situation, et de vision globale du processus de création d’entreprise (diversité et complexité des notions à aborder). Après l’analyse des outils existants (programmes de formation et de sensibilisation, jeux, bandes dessinées, « serious games »…), l’enseignante en charge du programme va constituer une équipe afin de créer un jeu de plateau avec des étudiants. LA CONSTITUTION DE L’EQUIPE PROJET • Les étudiants Ce sont des étudiants en Licence de Sciences de Gestion de l’IGR-IAE. Un premier groupe de six étudiants a travaillé sur le jeu, dans le cadre d’une unité d’enseignement de découverte nommée vie associative. Ils doivent monter des projets associatifs afin d’expérimenter la gestion de projet. Ils sont encadrés par un enseignant référent. Ils ont fait un état de l’existant sur les jeux et conçu un premier prototype. Leur travail a fait l’objet d’une évaluation écrite. Un second groupe de six étudiants a ensuite intégré l’équipe projet. Ils ont travaillé sur le jeu dans le cadre de deux unités d’enseignement au sein du diplôme. La première unité d’enseignement est celle de vie associative décrite ci-dessus. La seconde unité d’enseignement porte sur la création d’entreprise. C’est un programme de « learning by doing ». Ils doivent monter un projet d’entreprise fictive à défendre devant un jury de professionnels et d’enseignants. Les étudiants avaient choisi de prendre la commercialisation du jeu comme simulation de création d’entreprise. Le projet a fait l’objet d’une évaluation orale et écrite. Les étudiants ont continué a travaillé sur le projet lors de leurs années de Master I et II. • Une enseignante-chercheur : Karine Le Rudulier Karine Le Rudulier est Docteur en Sciences de Gestion, un profil de double compétence, gestionnaire et juriste. Depuis sa thèse, elle s’est spécialisée en entrepreneuriat : création et reprise d’entreprise. Elle est enseignant-chercheur à l’Université de Rennes I. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 3 Elle est responsable de diplômes : o o master administration des entreprises, parcours entrepreneuriat et développement de projets. D2E : diplôme étudiant entrepreneur ouvert en 2015. Elle conçoit des programmes pédagogiques recensés à l’OPPE (office pédagogique des pratiques entrepreneuriales) comme : o o o Les comptoirs de la création d’entreprise, Licence - 150 étudiants, programme d’initiation pédagogique terrain de 60 heures, learning by doing Séminaire « Métier de conseil en création spécial futurs experts- comptables » (35h) Master II CCA en apprentissage - 20 étudiants Séminaire inter-écoles : « Semaine entrepreneuriat innovant » (35h), ENSSAT, ESIR, IGR-IAE, 30 étudiants. Ses travaux portent notamment sur la pédagogie et l’apprentissage, quelques références : o o o o o « Formation en entrepreneuriat : validation des scénarii pédagogiques d’un jeu de plateau », Colloque des IAE – Rennes, 2015. « L’impact de formations universitaires en entrepreneuriat sur le sentiment d’auto-efficacité, l’estime de soi et l’intention entrepreneuriale des étudiants : une étude longitudinale quantitative auprès de 225 étudiants », Journée AEI / AIRPME, Entrepreneuriat et PME : enjeux et perspectives, assises du management, autres co-auteurs Alis D., Dumas M., Le Goff H., Marseille, 2014. « Entrepreneuriat et entreprises innovantes : principales évolutions et débats en cours », Martin D., in « Recherches et innovations en sciences de gestion », Moraux F. et Bironneau L. (dir.), PUR, 2013. « Expérimentation en gestion de projet associatif : pertinence de l’introduction d’outils de gestion dans un dispositif d’apprentissage pour des futurs cadres en gestion », Colloque des IAE, juin 2012, Poitiers. « Sensibilisation à l’entrepreneuriat pour des futurs experts - comptables : expérimentation d’un double programme, créateur-conseil », Revue POUR, Dossier : La formation et l'accompagnement au service de la création et de la reprise d'entreprises, n°204 - Mars 2010. Depuis deux ans, Karine Le Rudulier est directrice du Pôle Etudiant Pour l'Innovation, le Transfert et l'Entrepreneuriat, PEPITE Bretagne. Elle partage ses expériences pédagogiques avec un réseau de 120 enseignants ou référents sur le territoire breton. L’enseignante a contribué au développement d’un programme régional de 250 étudiants répartis sur toute la Bretagne, Les Entrepreneuriales. C’est un programme de formation-action de six mois avec restitution d’un business plan, devant des professionnels. Le programme utilise des outils innovants, comme un SPOC. Dans le cadre du diplôme d’étudiant entrepreneur, elle participe au suivi des étudiants-entrepreneurs bretons. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 4 • Catherine Derousseaux Diplômée d’un troisième cycle en économie, elle a démarré sa carrière comme fonctionnaire européen à Bruxelles, puis s’est engagée sur le terrain de l’accompagnement des chefs d’entreprise et leur développement commercial à l’export. Elle a alors pris en charge l’animation et la coordination régionale des réseaux d’appui à la création d’entreprise sur les Pays de la Loire avec l’APCE1. Plus tard, avec d’autres consultantes, elle a lancé les premiers programmes pédagogiques de sensibilisation des jeunes à la culture entrepreneuriale. Depuis 2004, elle crée la société Kiose pour promouvoir l’esprit d’entreprendre. Son objet est d’imaginer, de concevoir et mettre en œuvre des outils ludo-éducatifs en entrepreneuriat. La société a développé le programme Les Entrepreneuriales au niveau national. • Le concepteur de jeu Gilduin Couronné est un graphiste et un concepteur de jeux. Il a assisté l’équipe sur la conception du jeu et le design du jeu. UN FOCUS SUR LES OUTILS PEDAGOGIQUES DEDIES A L’ENTREPRENEURIAT En pratique, les concepteurs de programmes pédagogiques combinent souvent plusieurs outils ou techniques ; par exemple, pour des séminaires (cours théoriques et « learning by doing ») en fonction de leurs objectifs et de leurs aspirations. Le « learning by doing » et l’action par les projets semblent séduire. Hernandez met en avant l’apprentissage par l’action et le coaching2. Les différentes techniques pédagogiques en entrepreneuriat citées peuvent être classées en quatre catégories selon Verzat 3: o o o o Sensibilisation (cours, conférences sur la thématique) ; Prédisposition (études de cas, projet en équipe, apprentissage par problème) ; Formation (projets d’innovation réels, responsabilités associatives, réalisation de business plan) ; Incubation (concours de business plans, coaching de projet de création). 1 Agence pour la création d’entreprise. 2 Hernandez E-M. ( 2010), L’entrepreneur - une approche par les compétences, Ems, Paris. 3 Verzat C. (2009), « L’intention entrepreneuriale n’est pas un oxymoron, L’expansion Entrepreneuriat, n° 1, p. 27-34. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 5 L’idée de départ est la suivante : le constat commun d’un professionnel et d’un enseignant-chercheur en gestion sur le manque d’outils pour leurs programmes pédagogiques liés à l’enseignement de l’entrepreneuriat. Ils décident de concevoir un jeu de sensibilisation et de formation. Cette idée est confortée par une étude documentaire, deux études de marché et une revue de littérature. Une première étude du secteur, permet d’envisager les concurrents et les éventuelles cibles. Les domaines d’application envisagés sont les formations initiale et continue, l’accompagnement à la création d’entreprise et le grand public. Divers jeux ou « serious games » existent sur la gestion (Factoriz.net, BeingTheBigBoss.com, my-industry.net, Simuléco, Warketing, Family race…). Il y a également des sociétés spécialisées dans les jeux pour la formation. Lors de la conception, l’analyse des outils existants a permis de détecter : o o des programmes de formation et de sensibilisation : cours théoriques, études de cas, séminaires de learning by doing, des outils ludiques : jeux, bandes dessinées, « serious games »... En 2015, une revue de la littérature a permis l’identification des outils et méthodes pédagogiques au service de l’apprentissage de l’entrepreneuriat 4 et a révélé une diversification de ces outils et techniques, grâce notamment au développement du numérique 5: o o o o o o o cours et supports, en particulier sous forme de MOOC, SPOC, cas et mini-cas et ouvrages, reportages et témoignages de créateurs avec des propositions originales comme des vidéos ou des récits de vie, intégration des praticiens dans la formation, simulations et jeux, avec des simulations comportementales, bandes dessinées, jeux sérieux (ma petite entreprise), logiciels, élaboration ou évaluation de business plan ou de business model par les étudiants, comme le GRP Lab. conçu par l’équipe de recherche en Entrepreneuriat de l’IRGO (Institut de Recherche en Gestion des Organisations), « learning by doing », avec le développement d’un projet de création d’entreprise en accompagnement de jeunes créateurs et réalisation de missions pour les aider dans leurs démarches, démarche pédagogique pour apprendre l’échec, entrainer les étudiants à l’identification et ou à la création d’opportunités d’affaires. 4 Le Rudulier K. (2015), « Formation en entrepreneuriat : validation des scénarii pédagogiques d’un jeu de plateau », Colloque des IAE, Rennes. 5 Sources : - Comptes rendus des journées OPPE (Office Pédagogique des Pratiques Entrepreneuriales), 2005 et 2014, 2015, - Fayolle A. (2007), De l’artisanat à la science : modèles d’enseignement et processus d’apprentissage dans les enseignements en entrepreneuriat, 5ème congrès international de l’entrepreneuriat, - Carrier C. (2009), « L'enseignement de l'entrepreneuriat : au-delà des cours magistraux, des études de cas et du plan d'affaires. », Revue de l’Entrepreneuriat (Vol. 8), p. 17-33. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 6 POURQUOI CE JEU ? L’enseignante en entrepreneuriat est partie de plusieurs constats. Les modalités traditionnelles d’enseignement (type cours magistraux) ne sont pas toujours adaptées aux apprentissages définis par l’enseignement. En effet, il est attendu des étudiants qu’ils soient capables : o o o d’identifier et définir les différents concepts liés à l’entrepreneuriat (méthode PESTEL, calcul du point mort, détermination du besoin en fonds de roulement…), d’appliquer les méthodes et techniques liées à l’entrepreneuriat (réaliser un business plan ou model…), d’analyser des productions (qualité d’un business plan ou model…) avec des outils dédiés type SWOT ou méthode CANVAS. Les travaux actuels sur les niveaux d’apprentissage montrent que le cours magistral n’est pas adapté au développement d’apprentissages complexes et de hauts niveaux tels que nous le présente le tableau cidessous : Niveaux d’apprentissage Exemples Apprentissage en surface Mémoriser pour les examens. Apprendre des concepts sans voir ou chercher à les utiliser. Retenir des éléments sans vision globale. Retenir des faits sans relation avec la théorie. Identifier les concepts et définir les différents concepts liés à l’entrepreneuriat (méthode PESTEL, calcul du point mort, détermination du besoin en fonds de roulement…). Apprentissage intermédiaire Expliquer des idées ou des concepts. Les idées générales doivent être reconnues dans des situations spécifiques ou nouvelles. Appliquer les méthodes et techniques liées à l’entrepreneuriat (réaliser un business plan ou model…). Apprentissage en profondeur Dégager le sens, rechercher les principes. Relier les concepts avec les situations réelles. Relier les idées entre des thèmes différents. Mettre en relation avec les acquis antérieurs. Analyser des productions (qualité d’un business plan ou model…) avec des outils dédiés type SWOT ou méthode CANVAS. Suite aux travaux de Bloom sur la classification des niveaux d’apprentissage, Berthiaume et Daele proposent une seconde classification qui présente les apprentissages en trois niveaux de profondeur6. 6 La pédagogie de l’enseignement supérieur, repères théoriques et applications pratiques…. Ouvrage collectif sous la dir. Berthiaume D., 2013, Ed Peter Lang, p .59. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 7 Partant de ce constat d’inadéquation entre les apprentissages visés et les techniques employées, l’équipe projet a souhaité produire un outil permettant à la fois : - aux apprenants de faire les apprentissages de premier niveau indispensables à l’attente des apprentissages en surface ; à savoir, rappel de contenus théoriques, de faire des apprentissages intermédiaires par l’application de méthodes et techniques, de développer des apprentissages complexes par l’analyse et l’évaluation de choix techniques. L’entrepreneuriat recouvre une très importante quantité de notions à maîtriser et difficile à traiter en peu de temps. Les étudiants qui abordent la discipline la perçoivent comme complexe, tant du point de vue méthodologique que pluridisciplinaire. En effet, la pratique de l’entrepreneuriat sollicite de nombreuses disciplines telles que la comptabilité, le marketing, les ressources humaines…, toutes les matières de la gestion. L’enseignante a ressenti le besoin de faire appel à un outil permettant de réunir toutes les matières de la gestion d’une part, et permettant d’appliquer ces notions dans des contextes pédagogiques proches de la réalité (création d’une entreprise fictive), d’autre part. En parallèle, la compréhension des réseaux et des acteurs est complexe et est essentielle pour un porteur de projet. UNE NOUVELLE CANDIDATURE AU PRIX CIDEGEF Voici les raisons qui avaient motivées une première candidature : • • • être au service de la formation des étudiants, être dans la culture collaborative, dans l’échange des « bonnes pratiques » et dans un esprit de diffusion auprès d’autres enseignants, créer éventuellement des synergies avec d’autres enseignants, et peut-être développer de nouveaux outils. L’idée est de candidater à nouveau en 2015, et ce pour plusieurs raisons : o Le jeu est de plus en plus diffusé : il est utilisé par des enseignants et des professionnels (consultants indépendants). Depuis la première candidature, il a été massivement utilisé par les enseignants des IUT, notamment TC (techniques de commercialisation), dans le cadre de leurs programmes liés à l’entrepreneuriat et par des enseignants de lycées professionnels dans les filières de la gestion. Des utilisations plus originales sont apparues, comme une sensibilisation à la création d’entreprise dans le milieu carcéral avec le groupe Sodexho. o De nouvelles pratiques pédagogiques ont été identifiées depuis la première candidature. Par exemple, une utilisation par un enseignant du supérieur, de l’IAE de Tours, des cartes personnages pour faire travailler les étudiants sur une simulation de création d’entreprise. o Les enseignants, formateurs qui utilisent le jeu pour la première fois, le réintègrent en général à leurs sessions de formation suivantes. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 8 C’est un nouveau dossier revu totalement sur le fond et la forme qui est présenté ici. o o o L’enseignant est mis au cœur du dispositif pédagogique. La notion d’innovation pédagogique est traitée sous un autre angle. L’enseignant chercheur a travaillé avec Pascaline Delalande, ingénieur pédagogique au SUPTICE, pour mettre en lumière tous ces items. SUPTICE : Service universitaire de pédagogie et des technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement de l'Université de Rennes I. DE L’IDEE AU JEU POURQUOI UN JEU ? Brougère définit le jeu selon cinq critères7 : o o o o o La fiction « réelle », faire semblant, partir toujours de la réalité. Le joueur s’y investit avec autant de sérieux que dans la réalité. L’adhésion, il n’y a jeu que si le joueur le décide. La règle, elle est indispensable pour la structuration du jeu. La frivolité, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus créatif. On peut se surpasser. L’incertitude, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à l’avance comment il va se dérouler et finir. Choisir le jeu c’est se positionner sur de la pédagogie active, à savoir, la mise en situation. Outre la formation des jeunes enfants, il est utilisé dans la formation en entreprise sous forme de jeux de simulation et de jeux de rôles (Le Gallo, 20038). Deux possibilités : - le jeu est déconnecté du contenu à apprendre ; - l’objet du jeu est le contenu à acquérir. « On est proche de la simulation, mais avec des différences importantes qui tiennent à l’existence des ressorts du jeu et d’une scénarisation incluse dans le jeu avec des objectifs de difficulté croissante, à un environnement graphique qui peut s’éloigner du réel à un système de récompense pour le joueur quand il atteint ses objectifs. » (Sanchez, Ney, Labat, p.51, 20119) 7 Brougère G. (1995), Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan. 8 Le Gallo L. (2003), L’introduction d’un élément ludique dans le cours permet-elle de faciliter les apprentissages en économie gestion ? Mémoire professionnel, IUFM d’aquitaine, 24 p. 9 Sanchez E., Ney M., Labat. J-M. (2011), Jeux sérieux et pédagogie universitaire, Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, pp. 48-57. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 9 Quels sont les apports et les limites pour l’enseignant ? Apports pédagogiques diversifie et dynamise la pratique, accès à la connaissance plus créatif, concrétise des options pédagogiques privilégiant la dynamique de groupe, • sortir un groupe d’un rôle d’écoute et de consommation passive. La technique d’animation ludique et interactive rend la formation dynamique et le groupe « acteur ». • développe la confiance et l’entente entre les participants. • • • Limites • • • • • Illustration • « Avec le jeu nous sommes au cœur d’un dispositif fortement inducteur de polyvalence et de transdisciplinarité. S’il est employé comme un outil pédagogique à la fois au service de l’instruction et de l’éducation du jeune enfant, il est un support sans égal pour l’acquisition de compétences car il s’inscrit dans la continuité de ce que l’enfant met naturellement en œuvre pour découvrir le monde. Le rôle de l’enseignant sera de lui permettre d’identifier ses compétences et de les transférer à d’autres domaines. » (Valiant 2006)10 Illustration le risque de « galvauder » le jeu (faire oublier à l’élève que le jeu est imposé), trouver le juste équilibre entre réalisme et jouabilité, importance du travail préparatoire, maintenir l’ordre dans la classe (éviter les débordements), ne pas laisser la forme l’emporter sur le fonds (Le Gallo, 200311). • « Bien que très efficace, le jeu n’est pas la solution universelle, il est plutôt un moyen pédagogique parmi d’autres.» (Le Gallo, 2003) LE MODE DE CONCEPTION DU JEU : UNE APPROCHE PROJET POUR LES ETUDIANTS La conception du jeu est utilisée comme une méthode pédagogique de type approche par projet avec les étudiants concepteurs du jeu. Il s’agit d’une mise en situation authentique visant au développement des compétences en gestion de projet. Une situation authentique, selon Préjent, Bernard et Kozanitis, est « une situation réelle circonscrite, tirée de la « vraie vie » professionnelle et non inventée. Elle est issue du monde du travail, du domaine ou de la réalité appartenant à la discipline étudiée »12. 10 Valiant C. (2006), Un outil pédagogique particulier : le jeu, version électronique, www.ien-aubergenville.acversailles.fr 11 Le Gallo L. (2003), L’introduction d’un élément ludique dans le cours permet-elle de faciliter les apprentissages en économie gestion ?, Mémoire professionnel, IUFM d’aquitaine, 24 p. 12 Préjent R., Bernard H. et Kozanitis A. (2014), Enseigner à l’université dans une approche-programme, Presses internationales Polytechnique. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 10 Lors de ce travail de conception sous forme de projet, les étudiants ont développé différentes compétences : - conception et réalisation de deux études de marché en 2008 lors des JRCE (Journées Régionales de la Création d’Entreprise) et en avril 2009, une seconde enquête diffusée dans la lettre d’information hebdomadaire de l’APCE (l’Agence Pour la Création d’Entreprise) avec 123 répondants, - créativité lors de la conception du jeu, - démarchage auprès des enseignants susceptibles de faire jouer leurs étudiants, - assistance sur la rédaction des cartes. Par ailleurs, le groupe d’étudiants a pu tester le projet, lors d’une semaine de création d’entreprise fictive, où ils ont positionné la diffusion du jeu comme une potentielle création d’entreprise. Après deux études de marché, le renforcement de l’équipe par un concepteur de jeu, plusieurs prototypes et tests in vivo : un jeu de plateau sur la création d’entreprise voit le jour. Cet outil est conçu avec des scénariI pédagogiques intégrables à une session de formation. Phase 1 CONCEPTION septembre 2007 à 2009 - analyse des études sur la pédagogie et des outils en entrepreneuriat et de l’apprentissage par le jeu, - conception de trois prototypes de jeux et des supports ( cartes...), - séances régulières de jeu. Phase 2 MATURATION 2009-2011 Phase 3 DIFFUSION - séances de test de jeux avec des enseignants, étudiants, professionnels de la création (CCI...), septembre 2011 - présentation OPPE (2010), - modification du visuel, du contenu des cartes, de la stratégie et des outils complémentaires, - demande des enseignants de disposer d’un guide pédagogique : réalisation avec des scénarii pédagogiques. - présentation lors des journées OPPE, salons sur la création, - séances de découverte dans les universités et écoles, - site internet dédié, - nombreux articles dans la presse. L’enseignante conceptrice s’est identifiée à un porteur de projet, un concepteur de produit à l’image de ce qu’il attend des étudiants dans l’enseignement de l’entrepreneuriat. On peut parler d’isomorphisme. Outre la légitimation de son travail de concepteur de programmes liés à l’entrepreneuriat, la conception du jeu lui a donné l’occasion « d’entreprendre ». Par conséquent, son enseignement en entrepreneuriat devient encore plus ancré dans la réalité puisqu’au-delà de la théorie et des « histoires » de créateur, il peut désormais apporter lui aussi « son histoire ». Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 11 Isomorphisme L’enseignante a participé à toute la méthodologie suivie pour la conception d’un produit pédagogique : l’analyse de besoins des enseignants et formateurs, deux études de marché, un travail d’équipe, le dépôt d’une marque et de dessins et modèles, la phase de chiffrage, le choix d’un modèle économique, la fabrication du produit, la phase de commercialisation, les enquêtes de satisfaction des utilisateurs, l’amélioration continue du jeu… LE CONTENU DU JEU Rappels des objectifs du jeu : • • apprendre les concepts liés à l’entrepreneuriat en jouant : l’objet du jeu est bien le contenu à acquérir, voir qu’il ne faut pas entreprendre sans être conseillé et sans connaître les réseaux : chaque carte comprend une réponse, un conseil, et indique les réseaux dédiés. Le jeu est composé des éléments suivants : • un plateau avec des cases questions, événements, étapes et un curseur de prix, • 440 questions – réponses sur 4 thématiques et 3 niveaux de difficulté, • 60 cartes événements en lien avec le parcours de la création d’entreprise, • 8 cartes personnages présentant des profils de créateurs, • 16 cartes étapes en lien avec les 4 thématiques, • des billets en euros, • un dé, des pions, des curseurs, • • une règle du jeu, un guide d’animation pédagogique. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 12 Le jeu bénéficie d’une mise à jour de cartes questions en fonction de l’actualité. LE DEROULEMENT D’UNE SEQUENCE PEDAGOGIQUE La prise en mains du jeu : une formation rapide des utilisateurs et des animateurs est nécessaire afin de connaitre les règles du jeu. L’enseignant s’appuie sur le guide d’animation pédagogique, pour faire le choix d’un scénario le plus adapté à ses objectifs d’animation ou de formation. Les participants s’appuient sur la règle du jeu. Nombre de participants : de 2 à 6 ou par équipes de 2, soit 12 participants au maximum par jeu. Il est possible de faire jouer un nombre important d’étudiants en les mettant en équipe. Durée : variable selon le scénario, entre 50 minutes et 2 heures. Chaque participant : o o o Avec une carte « personnage », l’apprenant s’identifie à un porteur de projet avec un profil et une histoire de vie. Il bénéficie d’une somme d’argent au démarrage. Il lance le dé. Suivant la case où le participant s’arrête sur le plateau, il doit : Donner la bonne réponse à une question • 440 questions sur 4 thématiques : créateur/créatrice, marché, budget, environnement. • Modulation par les trois niveaux de difficulté. • Réponse positive : gain d'argent. Piocher une carte evènement • Le joueur fait face à des évènements en lien avec son profil. • Exemple: "Vous effectuez un seminaire sur la création d'entreprise. Jouez un tour supplémentaire." Acquérir une carte étape • Le joueur répond à une question du thème. • En cas de bonne réponse, il peut acheter la carte étape. L’objectif de la partie est d’acquérir les 4 cartes étapes qui matérialisent la démarche de création d’entreprise. Pour plus d’informations, cliquer sur le lien vers le site web du jeu: http://www.jeukikre.com/ Quel coût ? L’investissement de départ pour un groupe de 30 étudiants est de 400 euros par jeu x 5, soit 2000 euros ou 1000 euros si on les fait jouer par équipe de deux. Le coût du fonctionnement est de deux heures de travaux dirigés soit 50 x 2 soit 100 euros. Le jeu peut être utilisé plusieurs années de suite : il n’y a plus que le coût d’animation à supporter. Les équipements nécessaires : une classe de cours. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 13 LE DEPART DU JEU LA PRESENTATION DES CARTES CARTE PERSONNAGE Identification à un porteur de projet Histoire du créateur et du projet Evaluation des compétences entrepreneuriales Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 14 RECTO LE POINT CENTRAL : LES CARTES QUESTIONS Chaque couleur matérialise un thème. Orange : marché 3 niveaux de question - Novice, - Intermédiaire, - Expert. La question Les réponses possibles sous forme de QCM VERSO La réponse Chaque carte donne un conseil et signale les réseaux professionnels à utiliser. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 15 CARTE EVENEMENTS Elle symbolise les aléas de la création. Des bonus et des malus ponctuent la vie du créateur. CARTE ETAPE L’étape finalise la possibilité de passer un cap important en création d’entreprise. Exemple, avec la carte étape budget Le premier joueur à disposer des 4 cartes étape remporte la partie. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 16 L’EVALUATION PAR L’ENSEIGNANT DES COMPETENCES ACQUISES PAR LES ETUDIANTS Lors de la partie, l’enseignant participe activement. • • • Il répond aux questions des étudiants. Il peut faire une évaluation formative afin d’aider l’étudiant à faire le point sur l’état de ses connaissances. Par exemple : deux étudiants hésitent sur la définition du point mort. L’enseignant interrompt la partie et pose la question à l’ensemble du groupe. Il peut faire une évaluation sommative, en donnant des exemples à l’ensemble du groupe. Sensibilitation • découverte des concepts • Les étudiants ont compris qu'un projet de création implique des compétences variées : marketing, comptabilité... Restitution • compréhension des concepts et des définitions • restitution possible Application • compréhension des concepts et des définitions • possibilité de les appliquer Modifications comportementales • prise de hauteur des participants, analyse des problématiques, passer de l’intuition à la structuration d’un projet. Par exemple, la prise de conscience est évaluée en testant la capacité à expliquer une problématique de la création d’entreprise. LES DIFFICULTES DANS LA GESTION DU PROJET Les difficultés sont inhérentes à toute gestion de projet : respect du planning, recherche de partenaires… Le jeu est une œuvre collective, c’est une équipe projet. Il est parfois difficile de faire des choix (design des cartes, choix du nom, stratégie du jeu, contenu des cartes). Plus précisément, les contraintes et les attentes de l’équipe projet ne sont pas identiques : • • contraintes professionnelles, passage des examens pour les étudiants, d’où des décalages en termes de calendrier. attentes : pour l’enseignant-chercheur c’est une reconnaissance de son implication en pédagogie sur la thématique de l’entrepreneuriat. Du côté du professionnel, c’est une perspective éventuelle de développement de son activité. Pour les étudiants c’est un moyen de participer dans le cadre de leurs études à un projet concret qui voit le jour. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 17 LE JEU KIKRE AU SERVICE DE DIFFERENTS SCENARII PEDAGOGIQUES Afin de rendre compte et d’analyser les usages pédagogiques du jeu, différentes techniques sont utilisées. o Une enquête qualitative est réalisée par l’enseignante sur les prescripteurs du jeu (enseignants, formateurs, consultants) sous forme d’entretiens semi-directifs (huit) et de questionnaires auprès des étudiants (30 en 2012). o Une enquête de satisfaction est réalisée par la société KIOSE auprès des utilisateurs en 2013 par un questionnaire adressé par mail. Neuf utilisateurs ont répondu : 5 consultants, une banque, un animateur de réseau et deux enseignants. Les contextes d’utilisation du jeu sont les suivants : formation en création d’entreprise (2), cours en création d’entreprise (4), ateliers en création d’entreprise (1), évènement autour de l’insertion professionnelle (1), de la relation école-entreprise (2), de la création d’entreprise (4). o Un retour d’expériences d’enseignants-chercheurs suite à la présentation d’un article sur le jeu KIKRE lors du colloque des IAE à Rennes en juin 2015. o Des échanges réguliers avec le diffuseur du jeu. Les résultats mettre en lumière une très grande diversité des usages pédagogiques du jeu. Ceci témoigne de sa capacité à être modulé et adapté en fonction des différents contextes et utilisateurs. Qui sont les utilisateurs de KIKRE ? Dans l’enseignement : PEPITES (Bretagne, Grenoble, Alsace, Centre), Universités (Rennes I, Nantes, Mohammed V…), Université Catholique de l’Ouest, écoles d’ingénieurs (EME Rennes, Agro Campus ouest, Saclay), écoles de commerce (EM Normandie), IAE (Rennes, Tours), IUT (Amiens, Nice Côte d’Azur, Quimper…), collègues, lycées généraux et professionnels. Le jeu est référencé au niveau de la centrale nationale des cas des IUT. Dans l’accompagnement : CCI (Saint-Nazaire, Caen Normandie, Côte d’Or …), Chambres des Métiers et de l’Artisanat (Seine Maritime, HUBHOUSE, Technopôle (Laval), banques (Crédit Mutuel), ordre des experts-comptables, cabinets d’experts-comptables (STREGO, In Extenso, KPMG), consultants, maisons de l’emploi, je suis entrepreneur.fr, Schneider Initiatives entrepreneurs, OZER Autres références : Sollys, BAM (Boîte à Métiers), Sodexho, Afille 77, Ifacom, EDF, rotary club Epinal, seinari, MIFE Détail : annexe N°5 Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 18 Différents contextes • En formation • En evènementiel : • salon locaux, régionaux, nationaux sur le thème de la création, • autres : relation école-entreprise, insertion ... Différents publics • Enseignement supérieur : formation initiale et continue, apprentissage et alternance • Enseignement secondaire • Formation intra-entreprise : exemple, une banque pour des chargés de clientèle professionnelle • Organismes liés à la création d'entreprises : porteurs de projet, chômeurs... Différents moments d'utilisation • Avant le cours • Pendant le cours • En fin de cours • En évaluation Différents objectifs • Mémoriser • Appliquer • Evaluer-analyser Différents niveaux de questions • Novice • Intermédiare • Expert DANS L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET LA FORMATION Scénario N° 1 - Faire appel aux représentations et connaissances antérieures. Stimuler l’intérêt, la curiosité. Usage du jeu avant ou pour introduire l’enseignement Contexte – problématique Type d’enseignement et public : licence professionnelle en entrepreneuriat, 8 étudiants, IUT Techniques de commercialisation, Quimper, cours introductif de l’année Profils des étudiants : variés en raison de leurs filières d’origine Problématique de l’enseignant : aborder rapidement tous les thèmes de l’année d’enseignement Scénario – usages Le jeu est utilisé en début de cours pour : • sensibiliser rapidement les étudiants à la thématique afin de leur montrer à la fois l’étendue des Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 19 domaines à traiter dans le cadre d’un projet et la diversité des questions à se poser, • permettre aux étudiants de faire connaissance lors de cette première journée. Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant Le jeu permet de balayer un grand nombre de notions en peu de temps. Néanmoins, l’usage du jeu demande à l’enseignant de faire preuve de beaucoup de rigueur quant à la gestion du temps et de l’interactivité induite. Il endosse un rôle d’animateur et accepte de ne pas être le seul canal de diffusion du savoir. Il doit opérer des liens évidents entre la théorie et la pratique. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant En termes d’apprentissages : • Cognitif : l’étudiant peut identifier les points clés d’un projet de création (via les cartes étapes), et les acteurs (INPI, CCI, expert-comptable) ; découverte rapide des concepts, • Affectif : l’étudiant peut reconnaître des acteurs déjà rencontrés, • Psychomoteur : il peut lister et distinguer les étapes à suivre. C’est un apprentissage en surface. Eclairages théoriques La mémoire peut être assimilée à un réseau sémantique à l’intérieur duquel les connaissances sont reliées les unes aux autres. Pour apprendre l’étudiant doit faire appel à ses connaissances antérieures et arrimer les nouvelles à celles qu’ils possèdent déjà. En conséquence, les activités de questionnement en début de cours permettent aux étudiants de faire appel à ce qu’ils connaissent déjà sur la thématique. Témoignage de l’enseignant Le jeu permet de « poser les choses » en début de formation. Suite à ce premier test, l’enseignant, le réutilise plus tard dans l’année universitaire : afin de leur montrer leur progression pédagogique. C’est un outil de validation des connaissances. Témoignage des étudiants Ils ont apprécié le côté ludique et pédagogique. Leur seul regret concerne quelques questions un peu trop générales (réussite de quelques grands patrons). Ils préfèrent les questions plus pratiques. Scénario N° 2 – Favoriser l’interactivité et varier les activités pédagogiques Usage du jeu pendant le cours Contexte – problématique Public – 10 étudiants, formation continue (utilisation depuis 3 ans) Discipline : MAE (master administration des entreprises) parcours CARTE (création reprise et transmission d’entreprise) Profils des étudiants : ingénieurs et profils variés Modalités pédagogiques d’usages : cours magistraux et réalisation d’un projet personnel de création ou de Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 20 reprise d’entreprise Difficulté rencontrée : public très intéressé qui pose beaucoup de questions. Scénario – usages Le jeu permet de : • couvrir l’ensemble de la thématique qui a du mal à être couverte avec un enseignement réduit en volume horaire, • faire une pause dans l’enseignement, • montrer ce qui reste à voir en cours sur le plan des concepts. Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant • montre sa créativité, • permet de montrer l’évolution de la matière, • impact sur le temps (plus long qu’un cours magistral), • animateur – garant de la gestion du temps. Les étudiants se sont pris au jeu. Il faut interrompre la partie. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant • Il se sent acteur du dispositif. • Il peut faire référence à ses connaissances antérieures. En termes d’apprentissage : • Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines idées ou concepts étudiés lors des cours. • Affectif : l’étudiant peut faire des choix et prendre des responsabilités. • Psychomoteur : il peut reproduire et appliquer les concepts de par son expérience professionnelle. Il va développer un savoir-faire, et adapter les connaissances en fonction de son projet. C’est un apprentissage en profondeur pour ce public de formation continue. Eclairages théoriques L’étudiant peut expliquer certaines idées ou concepts étudiés lors du cours. Les étudiants développent des approches de stratégies d’apprentissage différentes. Elles émanent de leurs expériences antérieures d’apprenants. En conséquence, afin de favoriser la réussite du plus grande nombre, l’enseignant peut chercher à varier ses modalités d’enseignements ce qui a également pour effet de soutenir l’attention des étudiants. Témoignage de l’enseignant Ceci permet de faire une pause et de développer des concepts non encore étudiés. Témoignage des étudiants Ils ont apprécié le côté ludique, ils sont frustrés de devoir arrêter la partie. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 21 Témoignage Une enseignante du second degré l’a acquis pour une classe de seconde générale pour une option en économie. Elle l’a intégré dans ses cours, cela fonctionne bien. Elle utilise les deux premiers niveaux de questions. Scénario N° 3 – Consolider les apprentissages Usage du jeu à la fin d’un enseignement ou d’une année de formation Contexte – problématique • thématique qui fait appel à de nombreuses notions théoriques • synthèse difficile à réaliser Scénario – usages Deux promotions d’étudiants en formation initiale Public : 20 étudiants Profils des étudiants : gestionnaires Public : 30 étudiants Discipline : IGR–IAE, MAE parcours entrepreneuriat et développement de projets Profils des étudiants : ingénieurs et profils variés Modalités pédagogiques d’usages • cours théoriques, • conférences pratiques avec les acteurs du secteur • et des créateurs, • cours magistraux en gestion (marketing, comptabilité…), entrepreneuriat et innovation, • jeu à la fin des cours théoriques, • construction d’un business plan en mode projet. jeu en fin de parcours. Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant • montre une diversité des pratiques, • l’incite à utiliser des techniques différentes dans la transmission, • permet de montrer aux étudiants le « gap » franchit entre le début et la fin de la formation en termes d’acquisition des connaissances : valorise le parcours pédagogique choisit par l’enseignant. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant • Il se sent acteur du dispositif. • Il peut faire référence à ses connaissances acquises au cours de l’année. En termes d’apprentissage : • Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines idées ou concepts étudiés lors des cours. • Affectif : l’étudiant peut faire des choix et prendre des responsabilités. • Psychomoteur : il est en phase de perfectionnement. Il va développer un savoir-faire, et adapter les connaissances en fonction de son projet. C’est un apprentissage intermédiaire et en profondeur pour ce public. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 22 Eclairages théoriques Afin de favoriser l’apprentissage en profondeur et la mémorisation à long terme, il est judicieux de proposer aux étudiants des situations d’entrainement et d’exercices qui permettent de consolider les apprentissages après le cours et de réactiver les connaissances. Témoignage des étudiants Un questionnaire sur le jeu est adressé aux étudiants après la séance de jeu. Ils ont tous compris les règles du jeu, le trouvent plutôt simple, se sont amusés, se sont pris au jeu (à une exception) et ont apprécié d’avoir un outil ludique en cours sur le thème de l’entrepreneuriat. Ils ont revu des notions de cours et en ont découvert d’autres. La première promotion a apprécié d’avoir plusieurs approches de la matière (cours, conférences et jeu), ils regrettent que la séquence de cours soit un peu trop courte. La seconde promotion retient : « il faut se faire aider », « il faut connaître beaucoup de notions », « tout peut arriver », et « il faut avoir envie de créer ». Chambre de commerce et d’industrie, Saint Nazaire, intégration au dispositif « 4 jours pour entreprendre ». Le formateur a utilisé le jeu en fin de parcours afin de montrer aux participants l’apport de leur session de formation. Les futurs créateurs se sont bien pris au jeu, l’ont trouvé ludique. Dispositif de formation continue pour un public composé de chômeurs. Après un aspect théorique, et une mise en situation par une simulation, le formateur a terminé sa session de formation par le jeu. Les étudiants étaient en équipe de deux, ils ont joué sur un après-midi. Le jeu est ludique, prête à discussion et les participants prennent du plaisir. Scénario N° 4 – Evaluer des apprentissages sous forme de QCM - Un usage détourné de Kikré Contexte – problématique Matière difficile à évaluer, en cours théorique. Difficultés rencontrées : trouver des modalités d’examen adaptées. Scénario – usage Public – nombre (30) Discipline : école de commerce Le jeu est utilisé dans l’apprentissage et dans l’évaluation. • scénario : un enseignant a conçu un QCM au travers les questions du jeu KIKRE. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 23 • durée d’utilisation : une heure Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant • faire le lien entre les notions vues en cours et l’évaluation, • avoir un examen original adapté à la matière. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant • voir une application concrète des notions vues en cours. • faire appel aux connaissances vues en cours. En termes d’apprentissage : • Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines idées ou concepts étudiés lors des cours, • Affectif : l’étudiant peut reconnaître les notions vues en cours, • Psychomoteur : il peut distinguer, reproduire et appliquer les concepts. C’est un apprentissage en surface ou intermédiaire. DANS UN PROGRAMME DE LEARNING BY DOING Scénario - N° 5 -Démystifier la création d’entreprise Contexte – problématique L’outil est utilisé en préambule lors de séminaire de « learning by doing ». Programme : Séminaire de création d’entreprises innovantes inter-écoles, 30 étudiants (par an depuis 2013). Ecoles : IGR-IAE, ENSSAT, ESIR Profils des étudiants : ingénieurs Modalités pédagogiques d’usage : • le matin, cours ou présentation (business plan, marketing, aspects juridiques, comptabilité et finance) • l’après-midi : ateliers de travail en groupe, assistance par les enseignants et professionnels. Difficultés rencontrées : • étudiants de différentes d’écoles, ils ne se connaissent pas et ils doivent réaliser un business plan fictif pour le présenter à des professionnels 5 jours plus tard, • montrer en un temps très court les enjeux d’un business plan. Scénario – usage Au début de la semaine, séquence pédagogique de 3 heures : • présentation de la semaine et des enjeux d’un business plan, • séance d’une heure du jeu, • retour d’expériences, • constitution des équipes pour la semaine. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 24 Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant • méthodes d’apprentissage plus dynamiques, • contraint l’enseignant à être à jour des projets réels montés : veille importante, • programme chronophage : malgré la présence de nombreux professionnels, l’enseignant est très sollicité par les étudiants sur des questions théoriques et pratiques, ceci implique d’être réactif. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant Ceci nécessite de : • faire appel aux connaissances antérieures, • faire preuve de créativité, de réactivité pour tenir le délai d’une semaine, • travailler en mode projet. En termes d’apprentissage : • Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines idées ou concepts étudiés lors de la semaine, • Affectif : l’étudiant peut faire des choix et prendre des responsabilités, • Psychomoteur : il est en phase de perfectionnement. Il va développer un savoir-faire, et adapter les connaissances en fonction du projet innovant qu’il a choisi de développer cette semaine-là. C’est un apprentissage intermédiaire et en profondeur pour ce public. Eclairages théoriques La motivation est un élément fondamental dans le processus d’apprentissage. La dynamique motivationnelle (Viau) repose sur la perception que l’apprenant a de la valeur de l’activité qu’on lui propose et sur son sentiment d’efficacité à l’égard de cette activité. Faire appel à des situations authentiques et utiliser un objet ludique pour aborder des notions théoriques complexes peut permettre de soutenir les déterminants précédemment cités dans la dynamique motivationnelle. Témoignage de l’enseignant Les étudiants sont très motivés et impliqués par ce type de dispositif. Ils restent jusque tard le soir afin d’avoir un projet qui puissent intéresser le jury final. Association de femmes pour une journée de découverte d’une pépinière d’entreprises Une consultante a utilisé le jeu sur une durée de 75 minutes suivi d’un temps d’échanges. Les participantes se sont prises au jeu, le trouvant bien ludique. Certaines questions ne sont pas évidentes, et il peut y avoir plusieurs réponses : cela engage les discussions. L’animateur connaît le monde de l’entrepreneuriat et peut apporter des compléments. Pour elle « parfois, on a besoin de quelque chose de ludique afin de cacher la théorie ». Au cours de sa carrière, elle a vu différents jeux de simulation, elle indique : « c’est le plus complet qu’elle ait pu utiliser car il aborde toutes les notions liées à la création (motivation, marketing, commercial, comptabilité, finance, aspect sociaux et fiscaux….) ». Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 25 EN DECOUVERTE SUR LA THEMATIQUE DE L’ENTREPRENEURIAT Scénario 6 – Sensibiliser les étudiants à la création d’entreprise Contexte – problématique Après-midi de découverte de la création d’entreprise Difficultés rencontrées : pas de connaissance sur la thématique de l’entrepreneuriat. Scénario – usage Public : 80 élèves ingénieurs de l’EME (Ecole des Métiers de l’Environnement) Profils des étudiants : scientifiques Durée : 3 heures Scénario de découverte en utilisant plusieurs modalités pédagogiques : • témoignages d’un acteur de la CCI et d’un enseignant (une heure et quinze minutes), • pause et installation du jeu, • séance de jeu : par équipe de deux étudiants, ceci permet d’avoir 12 étudiants par jeu (une heure), • retour d’expériences : pour comprendre les notions envisagées, leur compréhension du jeu et discussion ouverte sur une projection éventuelle dans le métier de créateur (15 minutes). Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant L’enseignant est au départ au centre du dispositif, il montre aux étudiants comment jouer. Pendant la partie, il passe d’une table de jeu à l’autre pour voir le déroulement du jeu et se met un peu en retrait. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant Il est acteur, il se pose de nombreuses questions. Témoignage des étudiants Ils se sont amusés, ont découvert des concepts, ont pris conscience de l’importance de se faire aider lors d’un projet. La maison de l’entrepreneuriat de Nantes : un tournoi pour 50 étudiants de l’IAE de Nantes C’est une animation de deux fois deux heures avec quatre tables. Tous les étudiants ont pris beaucoup de plaisir. Le fait d’avoir des questions-réponses fonctionnait et « le jeu a bien tourné ». Scénario 7 – Capter des étudiants et des enseignants dans des salons dédiés à la création et à la reprise d’entreprise – faire du réseau Contexte – problématique Public : étudiants, lycéens, profils variés Salon régional de la création et reprise d’entreprise (JRCE), depuis 2012, Rennes. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 26 Espace jeunes crée en 2012, animé par PEPITE Bretagne. Difficultés rencontrées : attirer les jeunes sur un stand dédié à l’entrepreneuriat Scénario – usage Séquence de découverte du jeu KIKRE, d’autres jeux sont aussi utilisés comme FRICSOL. Durée de la séquence : une heure. Les enseignants qui accompagnent les groupes de jeunes assistent à la séance et répondent éventuellement aux questions. Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant • faire un enseignement, une animation « hors les murs », • valorisant vis-à-vis des partenaires du salon. Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant • découverte des concepts pour certains, • révision de notions déjà vues en cours pour d’autres. Témoignage des enseignants et animateurs L’un des animateurs, souligne le rôle d’accroche du jeu : « c’est une arme géniale pour que les gens s’arrêtent et discutent. C’était un moyen pour le pôle étudiant breton de se faire connaître et cela a fonctionné ». Pour un autre animateur, le jeu est facile à utiliser, il est flexible en fonction du public concerné. Ont joué : étudiants, lycéens, professionnels, salariés des chambres consulaires, banquiers… Les animateurs soulignent la présence de plusieurs groupes de jeunes, où l’approche a bien fonctionné. Un groupe en CAP ébénisterie s’est pris au jeu. Ils ont joué pendant plus d’une heure. Ils ne connaissent pas toutes les notions de gestion nécessaires mais se sont bien amusés. L’un de leurs enseignants les observait et intervenait au besoin pour préciser une notion. Les échos des utilisateurs du jeu sont très positifs. Témoignage des étudiants Un groupe de jeunes en formation de fleuriste ont également testé le jeu. Ils jouaient un peu en autonomie, avaient des réponses « de choses vues en cours » et validaient ce qu’ils avaient appris en cours. TRANSFERT ET VOIES DE DEVELOPPEMENT • Améliorations sur le jeu Lors de la mise à jour effectuée en 2014, des nouvelles notions ont été introduites comme le CANVAS. Ceci permet d’actualiser les questions. Les enseignants ont développé des scénarii, des utilisations qu’il faudrait insérer dans le guide pédagogique. Il faudrait valider les sept scénarii identifiés. Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 27 Quelles pistes d’amélioration ont été imaginées par les concepteurs du jeu ? o introduction d’une version : « serious game », En 2014, une start-up a été contactée afin d’envisager le coût et le temps nécessaire pour décliner le jeu KIKRE sous forme de serious game. Le projet ne progresse pas pour des raisons de contraintes professionnelles fortes des deux concepteurs du jeu. o • proposer une version en anglais. Transférabilité vers d’autres domaines de la gestion – modélisation de l’approche pédagogique de Kikré Diverses options peuvent s’envisager : o Introduire des nouveaux champs de questions. Par exemple, il serait possible de prévoir des questions sur la logistique. o Utiliser les cartes budget par exemple pour un cours de comptabilité. Il faudrait sans doute, prévoir la diffusion d’une partie des cartes et non de l’ensemble du jeu. C'est-à-dire dissocier les questions pour un faire des mini-quizz, prévoir : un mini-KIKRE comptabilité, un mini-KIKRE marketing… o Le modèle de jeu fonctionne bien, les étudiants le trouve ludique malgré un thème sérieux. Il serait possible de le décliner sur une thématique précise, comme la franchise ou la création dans le secteur du bâtiment, ou sur un secteur d’activités comme l’ESS (l’économie sociale et solidaire). Ceci nécessiterait de revoir le contenu des cartes personnages, questions, évènements, mais le reste du dispositif reste valable. Une version KIKRE ASSOCIATION ? En 2013, nous avons échangé avec des acteurs de l’ESS pour dupliquer le jeu en une version adaptée à la formation de ce secteur. Le projet n’a pas vu le jour faute de financement de l’outil. • Transférabilité vers d’autres domaines disciplinaires – modélisation de l’approche pédagogique de Kikré Qu’est ce qui, dans le jeu, est utilisable pour une autre discipline en modifiant la terminologie ? Le modèle de jeu fonctionne bien, les questions alternent avec des événements, par conséquent, le socle du jeu est utilisable dans une autre discipline. Le déroulement de la séance reste identique à ce qui a été décrit pour KIKRE. Imaginons de prendre l’exemple de la biologie : • possibilité de prendre des profils de chercheurs, à partir des cartes personnages, Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 28 • rédiger des questions de trois niveaux de difficultés, des cartes évènements et cartes étapes spécifiques. Quels scénarios pédagogiques possibles, à partir du jeu, dans un autre champ disciplinaire ? (Cf. Taxonomie Bloom) Il est possible de partir des trois niveaux de questions pour distinguer les types d’apprentissages, quelle que soit la discipline. Niveau 1 En surface Niveau 2 Intermédiaire Niveau 3 En profondeur Type apprentissage rétention L’étudiant peut-il rappeler l’information ? compréhension - application L’étudiant peut-il expliquer les idées ou les concepts ? analyse – évaluation-synthèse L’étudiant peut-il analyser, produire, justifier des choix, des positions, des stratégies ? Scénario utilisation des cartes-questions jeu complet jeux de rôle, simulation... Positionnement Illustration en comptabilité – marketing – finance ou dans d’autres disciplines sur une nouvelle thématique exemple : associations positionnement (autoanalyse) des étudiants à l’égard de leurs compétences entrepreneuriales (= profils entrepreneuriaux) – diagramme en radar ANNEXES • • • • • 1 – Le guide pédagogique de l’animateur 2 – Les règles du jeu 3 – Un fichier des coupures de presse 4 – Un exemple de programme de learning by doing avec intégration du jeu : Séminaire de création d’entreprises innovantes inter-établissements, 2015 5 – Utilisateurs CONTACT Karine LE RUDULIER IGR-IAE de Rennes, Université de Rennes I [email protected] Tél : + 33(0)6 30 91 45 24 Fax : + 33 (0)2 23 23 78 00 Adresse : 11, rue Jean Macé CS 70803, 35 708 Rennes cedex 7 France Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015 Jeu KIKRE p. 29