Le jeu Kikré

Transcription

Le jeu Kikré
Conception en
mode projet avec
les étudiants
Le jeu
Kikré
Des usages
pédagogiques
multiples…
PRIX DE L’INNOVATION PEDAGOGIQUE
EN SCIENCES DE GESTION
DOSSIER DE CANDIDATURE
« Prix 2015 »
Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015
Jeu KIKRE
p. 1
TABLE DES MATIERES
Le préambule – le point de départ.......................................................................................................................... 3
La genèse du projet ............................................................................................................................................. 3
La constitution de l’équipe projet ....................................................................................................................... 3
Un focus sur les outils pédagogiques dédiés à l’entrepreneuriat ....................................................................... 5
Pourquoi ce jeu ? ................................................................................................................................................ 7
Une nouvelle candidature au prix CIDEGEF ........................................................................................................ 8
De l’idée au jeu ....................................................................................................................................................... 9
Pourquoi un jeu ? ................................................................................................................................................ 9
Le mode de conception du jeu : une approche projet pour les etudiants ........................................................ 10
Le contenu du jeu ............................................................................................................................................. 12
Le déroulement d’une séquence pédagogique ................................................................................................. 13
L’évaluation par l’enseignant des compétences acquises par les étudiants ..................................................... 17
Les difficultés dans la gestion du projet ............................................................................................................ 17
Le jeu kikré au service de différents scénarii pédagogiques ................................................................................ 18
Dans l’enseignement supérieur et la formation ............................................................................................... 19
Dans un programme de learning by doing ........................................................................................................ 24
En découverte sur la thématique de l’entrepreneuriat .................................................................................... 26
Transfert et voies de développement ................................................................................................................... 27
Annexes ................................................................................................................................................................. 29
Contact .................................................................................................................................................................. 29
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LE PREAMBULE – LE POINT DE DEPART
LA GENESE DU PROJET
Fin 2007, l’idée du jeu est née lors de la rencontre entre un chef d’entreprise et un enseignant-chercheur, tous
deux concepteurs de programmes pédagogiques d’initiation à la création d’entreprises, suite au constat d’un
manque de supports pour leurs programmes pédagogiques. En effet, classiquement les enseignements se
présentent sous la forme de cours magistraux, de témoignages et de modules de type « learning by doing ». Les
supports existants dans cette discipline n’apportent pas alors entière satisfaction car ils manquent
d’interactivité, de mise en situation, et de vision globale du processus de création d’entreprise (diversité et
complexité des notions à aborder).
Après l’analyse des outils existants (programmes de formation et de sensibilisation, jeux, bandes dessinées,
« serious games »…), l’enseignante en charge du programme va constituer une équipe afin de créer un jeu de
plateau avec des étudiants.
LA CONSTITUTION DE L’EQUIPE PROJET
•
Les étudiants
Ce sont des étudiants en Licence de Sciences de Gestion de l’IGR-IAE.
Un premier groupe de six étudiants a travaillé sur le jeu, dans le cadre d’une unité d’enseignement de
découverte nommée vie associative. Ils doivent monter des projets associatifs afin d’expérimenter la gestion de
projet. Ils sont encadrés par un enseignant référent. Ils ont fait un état de l’existant sur les jeux et conçu un
premier prototype. Leur travail a fait l’objet d’une évaluation écrite.
Un second groupe de six étudiants a ensuite intégré l’équipe projet. Ils ont travaillé sur le jeu dans le cadre de
deux unités d’enseignement au sein du diplôme. La première unité d’enseignement est celle de vie associative
décrite ci-dessus. La seconde unité d’enseignement porte sur la création d’entreprise. C’est un programme de
« learning by doing ». Ils doivent monter un projet d’entreprise fictive à défendre devant un jury de
professionnels et d’enseignants. Les étudiants avaient choisi de prendre la commercialisation du jeu comme
simulation de création d’entreprise. Le projet a fait l’objet d’une évaluation orale et écrite. Les étudiants ont
continué a travaillé sur le projet lors de leurs années de Master I et II.
•
Une enseignante-chercheur : Karine Le Rudulier
Karine Le Rudulier est Docteur en Sciences de Gestion, un profil de double compétence, gestionnaire et
juriste. Depuis sa thèse, elle s’est spécialisée en entrepreneuriat : création et reprise d’entreprise.
Elle est enseignant-chercheur à l’Université de Rennes I.
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Elle est responsable de diplômes :
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master administration des entreprises, parcours entrepreneuriat et développement de
projets.
D2E : diplôme étudiant entrepreneur ouvert en 2015.
Elle conçoit des programmes pédagogiques recensés à l’OPPE (office pédagogique des pratiques
entrepreneuriales) comme :
o
o
o
Les comptoirs de la création d’entreprise, Licence - 150 étudiants, programme d’initiation
pédagogique terrain de 60 heures, learning by doing
Séminaire « Métier de conseil en création spécial futurs experts- comptables » (35h) Master II CCA en apprentissage - 20 étudiants
Séminaire inter-écoles : « Semaine entrepreneuriat innovant » (35h), ENSSAT, ESIR, IGR-IAE,
30 étudiants.
Ses travaux portent notamment sur la pédagogie et l’apprentissage, quelques références :
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« Formation en entrepreneuriat : validation des scénarii pédagogiques d’un jeu de plateau »,
Colloque des IAE – Rennes, 2015.
« L’impact de formations universitaires en entrepreneuriat sur le sentiment d’auto-efficacité,
l’estime de soi et l’intention entrepreneuriale des étudiants : une étude longitudinale
quantitative auprès de 225 étudiants », Journée AEI / AIRPME, Entrepreneuriat et PME :
enjeux et perspectives, assises du management, autres co-auteurs Alis D., Dumas M., Le Goff
H., Marseille, 2014.
« Entrepreneuriat et entreprises innovantes : principales évolutions et débats en cours »,
Martin D., in « Recherches et innovations en sciences de gestion », Moraux F. et Bironneau L.
(dir.), PUR, 2013.
« Expérimentation en gestion de projet associatif : pertinence de l’introduction d’outils de
gestion dans un dispositif d’apprentissage pour des futurs cadres en gestion », Colloque des
IAE, juin 2012, Poitiers.
« Sensibilisation à l’entrepreneuriat pour des futurs experts - comptables : expérimentation
d’un double programme, créateur-conseil », Revue POUR, Dossier : La formation et
l'accompagnement au service de la création et de la reprise d'entreprises, n°204 - Mars 2010.
Depuis deux ans, Karine Le Rudulier est directrice du Pôle Etudiant Pour l'Innovation, le Transfert et
l'Entrepreneuriat, PEPITE Bretagne. Elle partage ses expériences pédagogiques avec un réseau de 120
enseignants ou référents sur le territoire breton. L’enseignante a contribué au développement d’un
programme régional de 250 étudiants répartis sur toute la Bretagne, Les Entrepreneuriales. C’est un
programme de formation-action de six mois avec restitution d’un business plan, devant des professionnels. Le
programme utilise des outils innovants, comme un SPOC.
Dans le cadre du diplôme d’étudiant entrepreneur, elle participe au suivi des étudiants-entrepreneurs bretons.
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•
Catherine Derousseaux
Diplômée d’un troisième cycle en économie, elle a démarré sa carrière comme fonctionnaire européen à
Bruxelles, puis s’est engagée sur le terrain de l’accompagnement des chefs d’entreprise et leur développement
commercial à l’export. Elle a alors pris en charge l’animation et la coordination régionale des réseaux d’appui à
la création d’entreprise sur les Pays de la Loire avec l’APCE1. Plus tard, avec d’autres consultantes, elle a lancé
les premiers programmes pédagogiques de sensibilisation des jeunes à la culture entrepreneuriale.
Depuis 2004, elle crée la société Kiose pour promouvoir l’esprit d’entreprendre. Son objet est d’imaginer, de
concevoir et mettre en œuvre des outils ludo-éducatifs en entrepreneuriat. La société a développé le
programme Les Entrepreneuriales au niveau national.
•
Le concepteur de jeu
Gilduin Couronné est un graphiste et un concepteur de jeux. Il a assisté l’équipe sur la conception du jeu et le
design du jeu.
UN FOCUS SUR LES OUTILS PEDAGOGIQUES DEDIES A L’ENTREPRENEURIAT
En pratique, les concepteurs de programmes pédagogiques combinent souvent plusieurs outils ou techniques ;
par exemple, pour des séminaires (cours théoriques et « learning by doing ») en fonction de leurs objectifs et
de leurs aspirations. Le « learning by doing » et l’action par les projets semblent séduire. Hernandez met en
avant l’apprentissage par l’action et le coaching2.
Les différentes techniques pédagogiques en entrepreneuriat citées peuvent être classées en quatre catégories
selon Verzat 3:
o
o
o
o
Sensibilisation (cours, conférences sur la thématique) ;
Prédisposition (études de cas, projet en équipe, apprentissage par problème) ;
Formation (projets d’innovation réels, responsabilités associatives, réalisation de business
plan) ;
Incubation (concours de business plans, coaching de projet de création).
1
Agence pour la création d’entreprise.
2
Hernandez E-M. ( 2010), L’entrepreneur - une approche par les compétences, Ems, Paris.
3
Verzat C. (2009), « L’intention entrepreneuriale n’est pas un oxymoron, L’expansion Entrepreneuriat, n° 1, p.
27-34.
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L’idée de départ est la suivante : le constat commun d’un professionnel et d’un enseignant-chercheur en
gestion sur le manque d’outils pour leurs programmes pédagogiques liés à l’enseignement de
l’entrepreneuriat. Ils décident de concevoir un jeu de sensibilisation et de formation. Cette idée est confortée
par une étude documentaire, deux études de marché et une revue de littérature.
Une première étude du secteur, permet d’envisager les concurrents et les éventuelles cibles. Les domaines
d’application envisagés sont les formations initiale et continue, l’accompagnement à la création d’entreprise et
le grand public.
Divers jeux ou « serious games » existent sur la gestion (Factoriz.net, BeingTheBigBoss.com, my-industry.net,
Simuléco, Warketing, Family race…). Il y a également des sociétés spécialisées dans les jeux pour la formation.
Lors de la conception, l’analyse des outils existants a permis de détecter :
o
o
des programmes de formation et de sensibilisation : cours théoriques, études de cas,
séminaires de learning by doing,
des outils ludiques : jeux, bandes dessinées, « serious games »...
En 2015, une revue de la littérature a permis l’identification des outils et méthodes pédagogiques au service de
l’apprentissage de l’entrepreneuriat 4 et a révélé une diversification de ces outils et techniques, grâce
notamment au développement du numérique 5:
o
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o
o
cours et supports, en particulier sous forme de MOOC, SPOC, cas et mini-cas et ouvrages,
reportages et témoignages de créateurs avec des propositions originales comme des vidéos
ou des récits de vie, intégration des praticiens dans la formation,
simulations et jeux, avec des simulations comportementales, bandes dessinées, jeux sérieux
(ma petite entreprise),
logiciels, élaboration ou évaluation de business plan ou de business model par les étudiants,
comme le GRP Lab. conçu par l’équipe de recherche en Entrepreneuriat de l’IRGO (Institut de
Recherche en Gestion des Organisations),
« learning by doing », avec le développement d’un projet de création d’entreprise en
accompagnement de jeunes créateurs et réalisation de missions pour les aider dans leurs
démarches,
démarche pédagogique pour apprendre l’échec,
entrainer les étudiants à l’identification et ou à la création d’opportunités d’affaires.
4
Le Rudulier K. (2015), « Formation en entrepreneuriat : validation des scénarii pédagogiques d’un jeu de
plateau », Colloque des IAE, Rennes.
5
Sources :
- Comptes rendus des journées OPPE (Office Pédagogique des Pratiques Entrepreneuriales), 2005 et
2014, 2015,
- Fayolle A. (2007), De l’artisanat à la science : modèles d’enseignement et processus d’apprentissage
dans les enseignements en entrepreneuriat, 5ème congrès international de l’entrepreneuriat,
- Carrier C. (2009), « L'enseignement de l'entrepreneuriat : au-delà des cours magistraux, des études de
cas et du plan d'affaires. », Revue de l’Entrepreneuriat (Vol. 8), p. 17-33.
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POURQUOI CE JEU ?
L’enseignante en entrepreneuriat est partie de plusieurs constats.
Les modalités traditionnelles d’enseignement (type cours magistraux) ne sont pas toujours adaptées aux
apprentissages définis par l’enseignement. En effet, il est attendu des étudiants qu’ils soient capables :
o
o
o
d’identifier et définir les différents concepts liés à l’entrepreneuriat (méthode PESTEL, calcul du
point mort, détermination du besoin en fonds de roulement…),
d’appliquer les méthodes et techniques liées à l’entrepreneuriat (réaliser un business plan ou
model…),
d’analyser des productions (qualité d’un business plan ou model…) avec des outils dédiés type
SWOT ou méthode CANVAS.
Les travaux actuels sur les niveaux d’apprentissage montrent que le cours magistral n’est pas adapté au
développement d’apprentissages complexes et de hauts niveaux tels que nous le présente le tableau cidessous :
Niveaux d’apprentissage
Exemples
Apprentissage en
surface
Mémoriser pour les examens.
Apprendre des concepts sans voir ou
chercher à les utiliser.
Retenir des éléments sans vision globale.
Retenir des faits sans relation avec la
théorie.
Identifier les concepts et définir les
différents
concepts
liés
à
l’entrepreneuriat
(méthode PESTEL, calcul du point mort,
détermination du besoin en fonds de
roulement…).
Apprentissage
intermédiaire
Expliquer des idées ou des concepts.
Les idées générales doivent être reconnues
dans des situations spécifiques ou
nouvelles.
Appliquer les méthodes et techniques
liées à l’entrepreneuriat (réaliser un
business plan ou model…).
Apprentissage en
profondeur
Dégager le sens, rechercher les principes.
Relier les concepts avec les situations
réelles.
Relier les idées entre des thèmes différents.
Mettre en relation avec les acquis
antérieurs.
Analyser des productions (qualité d’un
business plan ou model…) avec des outils
dédiés type SWOT ou méthode CANVAS.
Suite aux travaux de Bloom sur la classification des niveaux d’apprentissage, Berthiaume et Daele proposent
une seconde classification qui présente les apprentissages en trois niveaux de profondeur6.
6
La pédagogie de l’enseignement supérieur, repères théoriques et applications pratiques…. Ouvrage collectif
sous la dir. Berthiaume D., 2013, Ed Peter Lang, p .59.
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Partant de ce constat d’inadéquation entre les apprentissages visés et les techniques employées, l’équipe
projet a souhaité produire un outil permettant à la fois :
-
aux apprenants de faire les apprentissages de premier niveau indispensables à l’attente des
apprentissages en surface ; à savoir, rappel de contenus théoriques,
de faire des apprentissages intermédiaires par l’application de méthodes et techniques,
de développer des apprentissages complexes par l’analyse et l’évaluation de choix techniques.
L’entrepreneuriat recouvre une très importante quantité de notions à maîtriser et difficile à traiter en peu de
temps. Les étudiants qui abordent la discipline la perçoivent comme complexe, tant du point de vue
méthodologique que pluridisciplinaire. En effet, la pratique de l’entrepreneuriat sollicite de nombreuses
disciplines telles que la comptabilité, le marketing, les ressources humaines…, toutes les matières de la gestion.
L’enseignante a ressenti le besoin de faire appel à un outil permettant de réunir toutes les matières de la
gestion d’une part, et permettant d’appliquer ces notions dans des contextes pédagogiques proches de la
réalité (création d’une entreprise fictive), d’autre part.
En parallèle, la compréhension des réseaux et des acteurs est complexe et est essentielle pour un porteur de
projet.
UNE NOUVELLE CANDIDATURE AU PRIX CIDEGEF
Voici les raisons qui avaient motivées une première candidature :
•
•
•
être au service de la formation des étudiants,
être dans la culture collaborative, dans l’échange des « bonnes pratiques » et dans un esprit de
diffusion auprès d’autres enseignants,
créer éventuellement des synergies avec d’autres enseignants, et peut-être développer de nouveaux
outils.
L’idée est de candidater à nouveau en 2015, et ce pour plusieurs raisons :
o
Le jeu est de plus en plus diffusé : il est utilisé par des enseignants et des professionnels
(consultants indépendants).
Depuis la première candidature, il a été massivement utilisé par les enseignants des IUT, notamment TC
(techniques de commercialisation), dans le cadre de leurs programmes liés à l’entrepreneuriat et par des
enseignants de lycées professionnels dans les filières de la gestion.
Des utilisations plus originales sont apparues, comme une sensibilisation à la création d’entreprise dans le
milieu carcéral avec le groupe Sodexho.
o
De nouvelles pratiques pédagogiques ont été identifiées depuis la première candidature.
Par exemple, une utilisation par un enseignant du supérieur, de l’IAE de Tours, des cartes personnages pour
faire travailler les étudiants sur une simulation de création d’entreprise.
o
Les enseignants, formateurs qui utilisent le jeu pour la première fois, le réintègrent en général à
leurs sessions de formation suivantes.
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C’est un nouveau dossier revu totalement sur le fond et la forme qui est présenté ici.
o
o
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L’enseignant est mis au cœur du dispositif pédagogique.
La notion d’innovation pédagogique est traitée sous un autre angle.
L’enseignant chercheur a travaillé avec Pascaline Delalande, ingénieur pédagogique au
SUPTICE, pour mettre en lumière tous ces items.
SUPTICE : Service universitaire de pédagogie et des technologies de l'information et de la communication pour
l'enseignement de l'Université de Rennes I.
DE L’IDEE AU JEU
POURQUOI UN JEU ?
Brougère définit le jeu selon cinq critères7 :
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La fiction « réelle », faire semblant, partir toujours de la réalité. Le joueur s’y investit avec autant
de sérieux que dans la réalité.
L’adhésion, il n’y a jeu que si le joueur le décide.
La règle, elle est indispensable pour la structuration du jeu.
La frivolité, il n’y a aucune conséquence sur la réalité, il invite à de nouvelles expériences dans
lesquelles on n’a pas besoin de mesurer les risques qui freinent. On est force de proposition, plus
créatif. On peut se surpasser.
L’incertitude, c’est le moteur du jeu. Le jeu n’est jamais deux fois pareil. On ne sait jamais à
l’avance comment il va se dérouler et finir.
Choisir le jeu c’est se positionner sur de la pédagogie active, à savoir, la mise en situation. Outre la formation
des jeunes enfants, il est utilisé dans la formation en entreprise sous forme de jeux de simulation et de jeux de
rôles (Le Gallo, 20038).
Deux possibilités :
- le jeu est déconnecté du contenu à apprendre ;
- l’objet du jeu est le contenu à acquérir.
« On est proche de la simulation, mais avec des différences importantes qui
tiennent à l’existence des ressorts du jeu et d’une scénarisation incluse dans le jeu
avec des objectifs de difficulté croissante, à un environnement graphique qui peut
s’éloigner du réel à un système de récompense pour le joueur quand il atteint ses
objectifs. » (Sanchez, Ney, Labat, p.51, 20119)
7
Brougère G. (1995), Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan.
8
Le Gallo L. (2003), L’introduction d’un élément ludique dans le cours permet-elle de faciliter les
apprentissages en économie gestion ? Mémoire professionnel, IUFM d’aquitaine, 24 p.
9
Sanchez E., Ney M., Labat. J-M. (2011), Jeux sérieux et pédagogie universitaire, Revue internationale des
technologies en pédagogie universitaire, pp. 48-57.
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Quels sont les apports et les limites pour l’enseignant ?
Apports pédagogiques
diversifie et dynamise la pratique,
accès à la connaissance plus créatif,
concrétise des options pédagogiques
privilégiant la dynamique de groupe,
• sortir un groupe d’un rôle d’écoute et de
consommation passive.
La technique d’animation ludique et interactive
rend la formation dynamique et le groupe
« acteur ».
• développe la confiance et l’entente entre
les participants.
•
•
•
Limites
•
•
•
•
•
Illustration
•
« Avec le jeu nous sommes au cœur d’un
dispositif fortement inducteur de polyvalence
et de transdisciplinarité. S’il est employé
comme un outil pédagogique à la fois au
service de l’instruction et de l’éducation du
jeune enfant, il est un support sans égal pour
l’acquisition de compétences car il s’inscrit
dans la continuité de ce que l’enfant met
naturellement en œuvre pour découvrir le
monde. Le rôle de l’enseignant sera de lui
permettre d’identifier ses compétences et
de les transférer à d’autres domaines. »
(Valiant 2006)10
Illustration
le risque de « galvauder » le jeu (faire
oublier à l’élève que le jeu est imposé),
trouver le juste équilibre entre réalisme et
jouabilité,
importance du travail préparatoire,
maintenir l’ordre dans la classe (éviter les
débordements),
ne pas laisser la forme l’emporter sur le
fonds (Le Gallo, 200311).
•
« Bien que très efficace, le jeu n’est pas la
solution universelle, il est plutôt un moyen
pédagogique parmi d’autres.»
(Le Gallo, 2003)
LE MODE DE CONCEPTION DU JEU : UNE APPROCHE PROJET POUR LES ETUDIANTS
La conception du jeu est utilisée comme une méthode pédagogique de type approche par projet avec les
étudiants concepteurs du jeu. Il s’agit d’une mise en situation authentique visant au développement des
compétences en gestion de projet.
Une situation authentique, selon Préjent, Bernard et Kozanitis, est « une situation réelle circonscrite, tirée de
la « vraie vie » professionnelle et non inventée. Elle est issue du monde du travail, du domaine ou de la réalité
appartenant à la discipline étudiée »12.
10
Valiant C. (2006), Un outil pédagogique particulier : le jeu, version électronique, www.ien-aubergenville.acversailles.fr
11
Le Gallo L. (2003), L’introduction d’un élément ludique dans le cours permet-elle de faciliter les
apprentissages en économie gestion ?, Mémoire professionnel, IUFM d’aquitaine, 24 p.
12
Préjent R., Bernard H. et Kozanitis A. (2014), Enseigner à l’université dans une approche-programme, Presses
internationales Polytechnique.
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Lors de ce travail de conception sous forme de projet, les étudiants ont
développé différentes compétences :
- conception et réalisation de deux études de marché en 2008 lors des JRCE
(Journées Régionales de la Création d’Entreprise) et en avril 2009, une seconde
enquête diffusée dans la lettre d’information hebdomadaire de l’APCE (l’Agence
Pour la Création d’Entreprise) avec 123 répondants,
- créativité lors de la conception du jeu,
- démarchage auprès des enseignants susceptibles de faire jouer leurs étudiants,
- assistance sur la rédaction des cartes.
Par ailleurs, le groupe d’étudiants a pu tester le projet, lors d’une semaine de création d’entreprise fictive, où
ils ont positionné la diffusion du jeu comme une potentielle création d’entreprise.
Après deux études de marché, le renforcement de l’équipe par un concepteur de jeu, plusieurs prototypes et
tests in vivo : un jeu de plateau sur la création d’entreprise voit le jour. Cet outil est conçu avec des scénariI
pédagogiques intégrables à une session de formation.
Phase 1 CONCEPTION
septembre 2007 à 2009
- analyse des études sur la
pédagogie et des outils en
entrepreneuriat
et
de
l’apprentissage par le jeu,
- conception de trois
prototypes de jeux et des
supports ( cartes...),
- séances régulières de jeu.
Phase 2 MATURATION
2009-2011
Phase 3 DIFFUSION
- séances de test de jeux avec
des enseignants, étudiants,
professionnels de la création
(CCI...),
septembre 2011
- présentation OPPE (2010),
- modification du visuel, du
contenu des cartes, de la
stratégie et des outils
complémentaires,
- demande des enseignants
de disposer d’un guide
pédagogique : réalisation
avec des scénarii
pédagogiques.
- présentation lors des journées
OPPE, salons sur la création,
- séances de découverte dans
les universités et écoles,
- site internet dédié,
- nombreux articles dans la
presse.
L’enseignante conceptrice s’est identifiée à un porteur de projet, un concepteur de produit à l’image de ce
qu’il attend des étudiants dans l’enseignement de l’entrepreneuriat. On peut parler d’isomorphisme.
Outre la légitimation de son travail de concepteur de programmes liés à l’entrepreneuriat, la conception du jeu
lui a donné l’occasion « d’entreprendre ». Par conséquent, son enseignement en entrepreneuriat devient
encore plus ancré dans la réalité puisqu’au-delà de la théorie et des « histoires » de créateur, il peut désormais
apporter lui aussi « son histoire ».
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Isomorphisme
L’enseignante a participé à toute la méthodologie suivie pour la conception d’un
produit pédagogique : l’analyse de besoins des enseignants et formateurs, deux
études de marché, un travail d’équipe, le dépôt d’une marque et de dessins et
modèles, la phase de chiffrage, le choix d’un modèle économique, la fabrication
du produit, la phase de commercialisation, les enquêtes de satisfaction des
utilisateurs, l’amélioration continue du jeu…
LE CONTENU DU JEU
Rappels des objectifs du jeu :
•
•
apprendre les concepts liés à l’entrepreneuriat en jouant : l’objet du jeu est bien le contenu à acquérir,
voir qu’il ne faut pas entreprendre sans être conseillé et sans connaître les réseaux : chaque carte
comprend une réponse, un conseil, et indique les réseaux dédiés.
Le jeu est composé des éléments suivants :
•
un plateau avec des cases questions, événements, étapes et un curseur de prix,
•
440 questions – réponses sur 4 thématiques et 3 niveaux de difficulté,
•
60 cartes événements en lien avec le parcours de la création d’entreprise,
•
8 cartes personnages présentant des profils de créateurs,
•
16 cartes étapes en lien avec les 4 thématiques,
•
des billets en euros,
•
un dé, des pions, des curseurs,
•
•
une règle du jeu,
un guide d’animation pédagogique.
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Le jeu bénéficie d’une mise à jour de cartes questions en fonction de l’actualité.
LE DEROULEMENT D’UNE SEQUENCE PEDAGOGIQUE
La prise en mains du jeu : une formation rapide des utilisateurs et des animateurs est nécessaire afin de
connaitre les règles du jeu. L’enseignant s’appuie sur le guide d’animation pédagogique, pour faire le choix
d’un scénario le plus adapté à ses objectifs d’animation ou de formation. Les participants s’appuient sur la règle
du jeu.
Nombre de participants : de 2 à 6 ou par équipes de 2, soit 12 participants au maximum par jeu. Il est possible
de faire jouer un nombre important d’étudiants en les mettant en équipe.
Durée : variable selon le scénario, entre 50 minutes et 2 heures.
Chaque participant :
o
o
o
Avec une carte « personnage », l’apprenant s’identifie à un porteur de projet avec un profil et une
histoire de vie.
Il bénéficie d’une somme d’argent au démarrage.
Il lance le dé. Suivant la case où le participant s’arrête sur le plateau, il doit :
Donner la bonne
réponse à une
question
• 440 questions sur 4
thématiques :
créateur/créatrice,
marché, budget,
environnement.
• Modulation par les
trois niveaux de
difficulté.
• Réponse positive :
gain d'argent.
Piocher une carte
evènement
• Le joueur fait face à
des évènements en
lien avec son profil.
• Exemple: "Vous
effectuez un
seminaire sur la
création
d'entreprise. Jouez
un tour
supplémentaire."
Acquérir une carte
étape
• Le joueur répond à
une question du
thème.
• En cas de bonne
réponse, il peut
acheter la carte
étape.
L’objectif de la partie est d’acquérir les 4 cartes étapes qui matérialisent la démarche de création d’entreprise.
Pour plus d’informations, cliquer sur le lien vers le site web du jeu: http://www.jeukikre.com/
Quel coût ? L’investissement de départ pour un groupe de 30 étudiants est
de 400 euros par jeu x 5, soit 2000 euros ou 1000 euros si on les fait jouer par
équipe de deux. Le coût du fonctionnement est de deux heures de travaux dirigés
soit 50 x 2 soit 100 euros. Le jeu peut être utilisé plusieurs années de suite : il n’y a
plus que le coût d’animation à supporter.
Les équipements nécessaires : une classe de cours.
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LE DEPART DU JEU
LA PRESENTATION DES CARTES
CARTE PERSONNAGE
Identification à un porteur
de projet
Histoire du créateur et du
projet
Evaluation des
compétences
entrepreneuriales
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RECTO
LE POINT CENTRAL : LES CARTES QUESTIONS
Chaque couleur
matérialise un thème.
Orange : marché
3 niveaux de question
- Novice,
- Intermédiaire,
- Expert.
La question
Les réponses possibles
sous forme de QCM
VERSO
La réponse
Chaque carte donne un
conseil et signale les
réseaux professionnels à
utiliser.
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CARTE EVENEMENTS
Elle symbolise les aléas
de la création.
Des bonus et des malus
ponctuent la vie du
créateur.
CARTE ETAPE
L’étape finalise la
possibilité de passer un
cap important en création
d’entreprise.
Exemple, avec la carte
étape budget
Le premier joueur à
disposer des 4 cartes
étape remporte la partie.
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L’EVALUATION PAR L’ENSEIGNANT DES COMPETENCES ACQUISES PAR LES ETUDIANTS
Lors de la partie, l’enseignant participe activement.
•
•
•
Il répond aux questions des étudiants.
Il peut faire une évaluation formative afin d’aider l’étudiant à faire le point sur l’état de ses
connaissances.
Par exemple : deux étudiants hésitent sur la définition du point mort. L’enseignant interrompt la partie
et pose la question à l’ensemble du groupe.
Il peut faire une évaluation sommative, en donnant des exemples à l’ensemble du groupe.
Sensibilitation
• découverte des concepts
• Les étudiants ont compris qu'un projet de création implique des compétences variées :
marketing, comptabilité...
Restitution
• compréhension des concepts et des définitions
• restitution possible
Application
• compréhension des concepts et des définitions
• possibilité de les appliquer
Modifications comportementales
• prise de hauteur des participants, analyse des problématiques, passer de l’intuition à la
structuration d’un projet. Par exemple, la prise de conscience est évaluée en testant la
capacité à expliquer une problématique de la création d’entreprise.
LES DIFFICULTES DANS LA GESTION DU PROJET
Les difficultés sont inhérentes à toute gestion de projet : respect du planning, recherche de partenaires…
Le jeu est une œuvre collective, c’est une équipe projet. Il est parfois difficile de faire des choix (design des
cartes, choix du nom, stratégie du jeu, contenu des cartes).
Plus précisément, les contraintes et les attentes de l’équipe projet ne sont pas identiques :
•
•
contraintes professionnelles, passage des examens pour les étudiants, d’où des décalages en termes
de calendrier.
attentes : pour l’enseignant-chercheur c’est une reconnaissance de son implication en pédagogie sur
la thématique de l’entrepreneuriat. Du côté du professionnel, c’est une perspective éventuelle de
développement de son activité. Pour les étudiants c’est un moyen de participer dans le cadre de leurs
études à un projet concret qui voit le jour.
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LE JEU KIKRE AU SERVICE DE DIFFERENTS SCENARII PEDAGOGIQUES
Afin de rendre compte et d’analyser les usages pédagogiques du jeu, différentes techniques sont utilisées.
o
Une enquête qualitative est réalisée par l’enseignante sur les prescripteurs du jeu
(enseignants, formateurs, consultants) sous forme d’entretiens semi-directifs (huit) et de
questionnaires auprès des étudiants (30 en 2012).
o
Une enquête de satisfaction est réalisée par la société KIOSE auprès des utilisateurs en 2013
par un questionnaire adressé par mail. Neuf utilisateurs ont répondu : 5 consultants, une
banque, un animateur de réseau et deux enseignants. Les contextes d’utilisation du jeu sont
les suivants : formation en création d’entreprise (2), cours en création d’entreprise (4),
ateliers en création d’entreprise (1), évènement autour de l’insertion professionnelle (1), de
la relation école-entreprise (2), de la création d’entreprise (4).
o
Un retour d’expériences d’enseignants-chercheurs suite à la présentation d’un article sur le
jeu KIKRE lors du colloque des IAE à Rennes en juin 2015.
o
Des échanges réguliers avec le diffuseur du jeu.
Les résultats mettre en lumière une très grande diversité des usages pédagogiques du jeu.
Ceci témoigne de sa capacité à être modulé et adapté en fonction des différents contextes et utilisateurs.
Qui sont les utilisateurs de KIKRE ?
Dans l’enseignement : PEPITES (Bretagne, Grenoble, Alsace, Centre), Universités
(Rennes I, Nantes, Mohammed V…), Université Catholique de l’Ouest, écoles d’ingénieurs
(EME Rennes, Agro Campus ouest, Saclay), écoles de commerce (EM Normandie), IAE
(Rennes, Tours), IUT (Amiens, Nice Côte d’Azur, Quimper…), collègues, lycées généraux
et professionnels. Le jeu est référencé au niveau de la centrale nationale des cas des IUT.
Dans l’accompagnement : CCI (Saint-Nazaire, Caen Normandie, Côte d’Or …), Chambres
des Métiers et de l’Artisanat (Seine Maritime, HUBHOUSE, Technopôle (Laval), banques
(Crédit Mutuel), ordre des experts-comptables, cabinets d’experts-comptables (STREGO,
In Extenso, KPMG), consultants, maisons de l’emploi, je suis entrepreneur.fr, Schneider
Initiatives entrepreneurs, OZER
Autres références : Sollys, BAM (Boîte à Métiers), Sodexho, Afille 77, Ifacom, EDF, rotary
club Epinal, seinari, MIFE
Détail : annexe N°5
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Différents contextes
• En formation
• En evènementiel :
• salon locaux, régionaux, nationaux sur le thème de la création,
• autres : relation école-entreprise, insertion ...
Différents publics
• Enseignement supérieur : formation initiale et continue, apprentissage et alternance
• Enseignement secondaire
• Formation intra-entreprise : exemple, une banque pour des chargés de clientèle professionnelle
• Organismes liés à la création d'entreprises : porteurs de projet, chômeurs...
Différents moments d'utilisation
• Avant le cours
• Pendant le cours
• En fin de cours
• En évaluation
Différents objectifs
• Mémoriser
• Appliquer
• Evaluer-analyser
Différents niveaux de questions
• Novice
• Intermédiare
• Expert
DANS L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET LA FORMATION
Scénario N° 1 - Faire appel aux représentations et connaissances antérieures. Stimuler
l’intérêt, la curiosité.
Usage du jeu avant ou pour introduire l’enseignement
Contexte – problématique
Type d’enseignement et public : licence professionnelle en entrepreneuriat, 8 étudiants, IUT Techniques de
commercialisation, Quimper, cours introductif de l’année
Profils des étudiants : variés en raison de leurs filières d’origine
Problématique de l’enseignant : aborder rapidement tous les thèmes de l’année d’enseignement
Scénario – usages
Le jeu est utilisé en début de cours pour :
•
sensibiliser rapidement les étudiants à la thématique afin de leur montrer à la fois l’étendue des
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domaines à traiter dans le cadre d’un projet et la diversité des questions à se poser,
•
permettre aux étudiants de faire connaissance lors de cette première journée.
Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
Le jeu permet de balayer un grand nombre de notions en peu de temps. Néanmoins, l’usage du jeu demande à
l’enseignant de faire preuve de beaucoup de rigueur quant à la gestion du temps et de l’interactivité induite. Il
endosse un rôle d’animateur et accepte de ne pas être le seul canal de diffusion du savoir. Il doit opérer des
liens évidents entre la théorie et la pratique.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
En termes d’apprentissages :
•
Cognitif : l’étudiant peut identifier les points clés d’un projet de création (via les cartes étapes),
et les acteurs (INPI, CCI, expert-comptable) ; découverte rapide des concepts,
•
Affectif : l’étudiant peut reconnaître des acteurs déjà rencontrés,
•
Psychomoteur : il peut lister et distinguer les étapes à suivre.
C’est un apprentissage en surface.
Eclairages théoriques
La mémoire peut être assimilée à un réseau sémantique à l’intérieur duquel les connaissances sont reliées les
unes aux autres. Pour apprendre l’étudiant doit faire appel à ses connaissances antérieures et arrimer les
nouvelles à celles qu’ils possèdent déjà. En conséquence, les activités de questionnement en début de cours
permettent aux étudiants de faire appel à ce qu’ils connaissent déjà sur la thématique.
Témoignage de l’enseignant
Le jeu permet de « poser les choses » en début de formation. Suite à ce premier test, l’enseignant, le réutilise
plus tard dans l’année universitaire : afin de leur montrer leur progression pédagogique. C’est un outil de
validation des connaissances.
Témoignage des étudiants
Ils ont apprécié le côté ludique et pédagogique. Leur seul regret concerne quelques questions un peu trop
générales (réussite de quelques grands patrons). Ils préfèrent les questions plus pratiques.
Scénario N° 2 – Favoriser l’interactivité et varier les activités pédagogiques
Usage du jeu pendant le cours
Contexte – problématique
Public – 10 étudiants, formation continue (utilisation depuis 3 ans)
Discipline : MAE (master administration des entreprises) parcours CARTE (création reprise et transmission
d’entreprise)
Profils des étudiants : ingénieurs et profils variés
Modalités pédagogiques d’usages : cours magistraux et réalisation d’un projet personnel de création ou de
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reprise d’entreprise
Difficulté rencontrée : public très intéressé qui pose beaucoup de questions.
Scénario – usages
Le jeu permet de :
•
couvrir l’ensemble de la thématique qui a du mal à être couverte avec un enseignement réduit en
volume horaire,
•
faire une pause dans l’enseignement,
•
montrer ce qui reste à voir en cours sur le plan des concepts.
Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
•
montre sa créativité,
•
permet de montrer l’évolution de la matière,
•
impact sur le temps (plus long qu’un cours magistral),
•
animateur – garant de la gestion du temps. Les étudiants se sont pris au jeu. Il faut interrompre la
partie.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
•
Il se sent acteur du dispositif.
•
Il peut faire référence à ses connaissances antérieures.
En termes d’apprentissage :
•
Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines
idées ou concepts étudiés lors des cours.
•
Affectif : l’étudiant peut faire des choix et prendre des responsabilités.
•
Psychomoteur : il peut reproduire et appliquer les concepts de par son expérience professionnelle. Il
va développer un savoir-faire, et adapter les connaissances en fonction de son projet.
C’est un apprentissage en profondeur pour ce public de formation continue.
Eclairages théoriques
L’étudiant peut expliquer certaines idées ou concepts étudiés lors du cours.
Les étudiants développent des approches de stratégies d’apprentissage différentes. Elles émanent de leurs
expériences antérieures d’apprenants. En conséquence, afin de favoriser la réussite du plus grande nombre,
l’enseignant peut chercher à varier ses modalités d’enseignements ce qui a également pour effet de soutenir
l’attention des étudiants.
Témoignage de l’enseignant
Ceci permet de faire une pause et de développer des concepts non encore étudiés.
Témoignage des étudiants
Ils ont apprécié le côté ludique, ils sont frustrés de devoir arrêter la partie.
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Témoignage
Une enseignante du second degré l’a acquis pour une classe de seconde générale pour
une option en économie. Elle l’a intégré dans ses cours, cela fonctionne bien. Elle utilise
les deux premiers niveaux de questions.
Scénario N° 3 – Consolider les apprentissages
Usage du jeu à la fin d’un enseignement ou d’une année de formation
Contexte – problématique
•
thématique qui fait appel à de nombreuses notions théoriques
•
synthèse difficile à réaliser
Scénario – usages
Deux promotions d’étudiants en formation initiale
Public : 20 étudiants
Profils des étudiants : gestionnaires
Public : 30 étudiants
Discipline : IGR–IAE, MAE parcours entrepreneuriat et
développement de projets
Profils des étudiants : ingénieurs et profils variés
Modalités pédagogiques d’usages
•
cours théoriques,
•
conférences pratiques avec les
acteurs
du
secteur
•
et
des
créateurs,
•
cours magistraux en gestion (marketing, comptabilité…),
entrepreneuriat et innovation,
•
jeu à la fin des cours théoriques,
•
construction d’un business plan en mode projet.
jeu en fin de parcours.
Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
• montre une diversité des pratiques,
•
l’incite à utiliser des techniques différentes dans la transmission,
•
permet de montrer aux étudiants le « gap » franchit entre le début et la fin de la formation en termes
d’acquisition des connaissances : valorise le parcours pédagogique choisit par l’enseignant.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
•
Il se sent acteur du dispositif.
•
Il peut faire référence à ses connaissances acquises au cours de l’année.
En termes d’apprentissage :
•
Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines
idées ou concepts étudiés lors des cours.
•
Affectif : l’étudiant peut faire des choix et prendre des responsabilités.
•
Psychomoteur : il est en phase de perfectionnement. Il va développer un savoir-faire, et adapter les
connaissances en fonction de son projet.
C’est un apprentissage intermédiaire et en profondeur pour ce public.
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Eclairages théoriques
Afin de favoriser l’apprentissage en profondeur et la mémorisation à long terme, il est judicieux de proposer
aux étudiants des situations d’entrainement et d’exercices qui permettent de consolider les apprentissages
après le cours et de réactiver les connaissances.
Témoignage des étudiants
Un questionnaire sur le jeu est adressé aux étudiants après la séance de jeu.
Ils ont tous compris les règles du jeu, le trouvent plutôt simple, se sont amusés, se sont pris au jeu (à une
exception) et ont apprécié d’avoir un outil ludique en cours sur le thème de l’entrepreneuriat.
Ils ont revu des notions de cours et en ont découvert d’autres.
La première promotion a apprécié d’avoir plusieurs approches de la matière (cours, conférences et jeu), ils
regrettent que la séquence de cours soit un peu trop courte.
La seconde promotion retient : « il faut se faire aider », « il faut connaître beaucoup de notions », « tout peut
arriver », et « il faut avoir envie de créer ».
Chambre de commerce et d’industrie, Saint Nazaire, intégration au dispositif
« 4 jours pour entreprendre ».
Le formateur a utilisé le jeu en fin de parcours afin de montrer aux participants
l’apport de leur session de formation. Les futurs créateurs se sont bien pris au jeu,
l’ont trouvé ludique.
Dispositif de formation continue pour un public composé de chômeurs.
Après un aspect théorique, et une mise en situation par une simulation, le
formateur a terminé sa session de formation par le jeu. Les étudiants étaient en
équipe de deux, ils ont joué sur un après-midi. Le jeu est ludique, prête à
discussion et les participants prennent du plaisir.
Scénario N° 4 – Evaluer des apprentissages sous forme de QCM - Un usage détourné de
Kikré
Contexte – problématique
Matière difficile à évaluer, en cours théorique.
Difficultés rencontrées : trouver des modalités d’examen adaptées.
Scénario – usage
Public – nombre (30)
Discipline : école de commerce
Le jeu est utilisé dans l’apprentissage et dans l’évaluation.
•
scénario : un enseignant a conçu un QCM au travers les questions du jeu KIKRE.
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•
durée d’utilisation : une heure
Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
• faire le lien entre les notions vues en cours et l’évaluation,
•
avoir un examen original adapté à la matière.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
•
voir une application concrète des notions vues en cours.
•
faire appel aux connaissances vues en cours.
En termes d’apprentissage :
•
Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines
idées ou concepts étudiés lors des cours,
•
Affectif : l’étudiant peut reconnaître les notions vues en cours,
•
Psychomoteur : il peut distinguer, reproduire et appliquer les concepts.
C’est un apprentissage en surface ou intermédiaire.
DANS UN PROGRAMME DE LEARNING BY DOING
Scénario - N° 5 -Démystifier la création d’entreprise
Contexte – problématique
L’outil est utilisé en préambule lors de séminaire de « learning by doing ».
Programme : Séminaire de création d’entreprises innovantes inter-écoles, 30 étudiants (par an depuis 2013).
Ecoles : IGR-IAE, ENSSAT, ESIR
Profils des étudiants : ingénieurs
Modalités pédagogiques d’usage :
•
le matin, cours ou présentation (business plan, marketing, aspects juridiques, comptabilité et finance)
•
l’après-midi : ateliers de travail en groupe, assistance par les enseignants et professionnels.
Difficultés rencontrées :
•
étudiants de différentes d’écoles, ils ne se connaissent pas et ils doivent réaliser un business plan
fictif pour le présenter à des professionnels 5 jours plus tard,
•
montrer en un temps très court les enjeux d’un business plan.
Scénario – usage
Au début de la semaine, séquence pédagogique de 3 heures :
•
présentation de la semaine et des enjeux d’un business plan,
•
séance d’une heure du jeu,
•
retour d’expériences,
•
constitution des équipes pour la semaine.
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Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
• méthodes d’apprentissage plus dynamiques,
•
contraint l’enseignant à être à jour des projets réels montés : veille importante,
•
programme chronophage : malgré la présence de nombreux professionnels, l’enseignant est très
sollicité par les étudiants sur des questions théoriques et pratiques, ceci implique d’être réactif.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
Ceci nécessite de :
•
faire appel aux connaissances antérieures,
•
faire preuve de créativité, de réactivité pour tenir le délai d’une semaine,
•
travailler en mode projet.
En termes d’apprentissage :
•
Cognitif : l’étudiant est sur la compréhension et la réflexion, il peut appliquer, interpréter certaines
idées ou concepts étudiés lors de la semaine,
•
Affectif : l’étudiant peut faire des choix et prendre des responsabilités,
•
Psychomoteur : il est en phase de perfectionnement. Il va développer un savoir-faire, et adapter les
connaissances en fonction du projet innovant qu’il a choisi de développer cette semaine-là.
C’est un apprentissage intermédiaire et en profondeur pour ce public.
Eclairages théoriques
La motivation est un élément fondamental dans le processus d’apprentissage. La dynamique motivationnelle
(Viau) repose sur la perception que l’apprenant a de la valeur de l’activité qu’on lui propose et sur son
sentiment d’efficacité à l’égard de cette activité. Faire appel à des situations authentiques et utiliser un objet
ludique pour aborder des notions théoriques complexes peut permettre de soutenir les déterminants
précédemment cités dans la dynamique motivationnelle.
Témoignage de l’enseignant
Les étudiants sont très motivés et impliqués par ce type de dispositif. Ils restent jusque tard le soir afin d’avoir
un projet qui puissent intéresser le jury final.
Association de femmes pour une journée de découverte d’une pépinière
d’entreprises
Une consultante a utilisé le jeu sur une durée de 75 minutes suivi d’un temps
d’échanges. Les participantes se sont prises au jeu, le trouvant bien ludique.
Certaines questions ne sont pas évidentes, et il peut y avoir plusieurs réponses :
cela engage les discussions. L’animateur connaît le monde de l’entrepreneuriat et
peut apporter des compléments. Pour elle « parfois, on a besoin de quelque
chose de ludique afin de cacher la théorie ». Au cours de sa carrière, elle a vu
différents jeux de simulation, elle indique : « c’est le plus complet qu’elle ait pu
utiliser car il aborde toutes les notions liées à la création (motivation, marketing,
commercial, comptabilité, finance, aspect sociaux et fiscaux….) ».
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EN DECOUVERTE SUR LA THEMATIQUE DE L’ENTREPRENEURIAT
Scénario 6 – Sensibiliser les étudiants à la création d’entreprise
Contexte – problématique
Après-midi de découverte de la création d’entreprise
Difficultés rencontrées : pas de connaissance sur la thématique de l’entrepreneuriat.
Scénario – usage
Public : 80 élèves ingénieurs de l’EME (Ecole des Métiers de l’Environnement)
Profils des étudiants : scientifiques
Durée : 3 heures
Scénario de découverte en utilisant plusieurs modalités pédagogiques :
•
témoignages d’un acteur de la CCI et d’un enseignant (une heure et quinze minutes),
•
pause et installation du jeu,
•
séance de jeu : par équipe de deux étudiants, ceci permet d’avoir 12 étudiants par jeu (une heure),
•
retour d’expériences : pour comprendre les notions envisagées, leur compréhension du jeu et
discussion ouverte sur une projection éventuelle dans le métier de créateur (15 minutes).
Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
L’enseignant est au départ au centre du dispositif, il montre aux étudiants comment jouer. Pendant la partie, il
passe d’une table de jeu à l’autre pour voir le déroulement du jeu et se met un peu en retrait.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
Il est acteur, il se pose de nombreuses questions.
Témoignage des étudiants
Ils se sont amusés, ont découvert des concepts, ont pris conscience de l’importance de se faire aider lors d’un
projet.
La maison de l’entrepreneuriat de Nantes : un tournoi pour 50 étudiants de
l’IAE de Nantes
C’est une animation de deux fois deux heures avec quatre tables. Tous les
étudiants ont pris beaucoup de plaisir. Le fait d’avoir des questions-réponses
fonctionnait et « le jeu a bien tourné ».
Scénario 7 – Capter des étudiants et des enseignants dans des salons dédiés à la création
et à la reprise d’entreprise – faire du réseau
Contexte – problématique
Public : étudiants, lycéens, profils variés
Salon régional de la création et reprise d’entreprise (JRCE), depuis 2012, Rennes.
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Espace jeunes crée en 2012, animé par PEPITE Bretagne.
Difficultés rencontrées : attirer les jeunes sur un stand dédié à l’entrepreneuriat
Scénario – usage
Séquence de découverte du jeu KIKRE, d’autres jeux sont aussi utilisés comme FRICSOL.
Durée de la séquence : une heure.
Les enseignants qui accompagnent les groupes de jeunes assistent à la séance et répondent éventuellement
aux questions.
Plus-value pour l’enseignant – impact sur le rôle de l’enseignant
• faire un enseignement, une animation « hors les murs »,
•
valorisant vis-à-vis des partenaires du salon.
Plus-value pour l’étudiant – impact sur le rôle de l’étudiant
•
découverte des concepts pour certains,
•
révision de notions déjà vues en cours pour d’autres.
Témoignage des enseignants et animateurs
L’un des animateurs, souligne le rôle d’accroche du jeu : « c’est une arme géniale pour que les gens s’arrêtent
et discutent. C’était un moyen pour le pôle étudiant breton de se faire connaître et cela a fonctionné ».
Pour un autre animateur, le jeu est facile à utiliser, il est flexible en fonction du public concerné. Ont joué :
étudiants, lycéens, professionnels, salariés des chambres consulaires, banquiers…
Les animateurs soulignent la présence de plusieurs groupes de jeunes, où l’approche a bien fonctionné. Un
groupe en CAP ébénisterie s’est pris au jeu. Ils ont joué pendant plus d’une heure. Ils ne connaissent pas
toutes les notions de gestion nécessaires mais se sont bien amusés. L’un de leurs enseignants les observait et
intervenait au besoin pour préciser une notion. Les échos des utilisateurs du jeu sont très positifs.
Témoignage des étudiants
Un groupe de jeunes en formation de fleuriste ont également testé le jeu. Ils jouaient un peu en autonomie,
avaient des réponses « de choses vues en cours » et validaient ce qu’ils avaient appris en cours.
TRANSFERT ET VOIES DE DEVELOPPEMENT
•
Améliorations sur le jeu
Lors de la mise à jour effectuée en 2014, des nouvelles notions ont été introduites comme le CANVAS. Ceci
permet d’actualiser les questions.
Les enseignants ont développé des scénarii, des utilisations qu’il faudrait insérer dans le guide pédagogique. Il
faudrait valider les sept scénarii identifiés.
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Jeu KIKRE
p. 27
Quelles pistes d’amélioration ont été imaginées par les concepteurs du jeu ?
o
introduction d’une version : « serious game »,
En 2014, une start-up a été contactée afin d’envisager le coût et le temps nécessaire pour décliner le jeu KIKRE
sous forme de serious game. Le projet ne progresse pas pour des raisons de contraintes professionnelles fortes
des deux concepteurs du jeu.
o
•
proposer une version en anglais.
Transférabilité vers d’autres domaines de la gestion – modélisation de l’approche pédagogique de
Kikré
Diverses options peuvent s’envisager :
o
Introduire des nouveaux champs de questions.
Par exemple, il serait possible de prévoir des questions sur la logistique.
o
Utiliser les cartes budget par exemple pour un cours de comptabilité.
Il faudrait sans doute, prévoir la diffusion d’une partie des cartes et non de l’ensemble du jeu. C'est-à-dire
dissocier les questions pour un faire des mini-quizz, prévoir :
un mini-KIKRE comptabilité,
un mini-KIKRE marketing…
o
Le modèle de jeu fonctionne bien, les étudiants le trouve ludique malgré un thème sérieux.
Il serait possible de le décliner sur une thématique précise, comme la franchise ou la création dans le secteur
du bâtiment, ou sur un secteur d’activités comme l’ESS (l’économie sociale et solidaire). Ceci nécessiterait de
revoir le contenu des cartes personnages, questions, évènements, mais le reste du dispositif reste valable.
Une version KIKRE ASSOCIATION ?
En 2013, nous avons échangé avec des acteurs de l’ESS pour dupliquer le jeu en une
version adaptée à la formation de ce secteur. Le projet n’a pas vu le jour faute de
financement de l’outil.
•
Transférabilité vers d’autres domaines disciplinaires – modélisation de l’approche pédagogique de
Kikré
Qu’est ce qui, dans le jeu, est utilisable pour une autre discipline en modifiant la terminologie ?
Le modèle de jeu fonctionne bien, les questions alternent avec des événements, par conséquent, le socle du
jeu est utilisable dans une autre discipline. Le déroulement de la séance reste identique à ce qui a été décrit
pour KIKRE.
Imaginons de prendre l’exemple de la biologie :
•
possibilité de prendre des profils de chercheurs, à partir des cartes personnages,
Prix de l’innovation en Sciences de Gestion, 2015
Jeu KIKRE
p. 28
•
rédiger des questions de trois niveaux de difficultés, des cartes évènements et cartes étapes
spécifiques.
Quels scénarios pédagogiques possibles, à partir du jeu, dans un autre champ disciplinaire ? (Cf. Taxonomie
Bloom) Il est possible de partir des trois niveaux de questions pour distinguer les types d’apprentissages, quelle
que soit la discipline.
Niveau 1
En surface
Niveau 2
Intermédiaire
Niveau 3
En
profondeur
Type apprentissage
rétention
L’étudiant peut-il rappeler
l’information ?
compréhension - application
L’étudiant peut-il expliquer les idées
ou les concepts ?
analyse – évaluation-synthèse
L’étudiant peut-il analyser, produire,
justifier des choix, des positions, des
stratégies ?
Scénario
utilisation des
cartes-questions
jeu complet
jeux de rôle,
simulation...
Positionnement
Illustration
en comptabilité – marketing –
finance ou dans d’autres
disciplines
sur une nouvelle thématique
exemple : associations
positionnement (autoanalyse) des étudiants à
l’égard de leurs compétences
entrepreneuriales (= profils
entrepreneuriaux) –
diagramme en radar
ANNEXES
•
•
•
•
•
1 – Le guide pédagogique de l’animateur
2 – Les règles du jeu
3 – Un fichier des coupures de presse
4 – Un exemple de programme de learning by doing avec intégration du jeu : Séminaire de création
d’entreprises innovantes inter-établissements, 2015
5 – Utilisateurs
CONTACT
Karine LE RUDULIER
IGR-IAE de Rennes, Université de Rennes I
[email protected]
Tél : + 33(0)6 30 91 45 24
Fax : + 33 (0)2 23 23 78 00
Adresse : 11, rue Jean Macé
CS 70803, 35 708 Rennes cedex 7
France
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