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Ghost stories
Mise en place
 Former un carré 3x3 avec les tuiles  village face active visible.
En solo, le Cimetière  sans effet, et le Pavillon du Vent Céleste  peut déplacer son propre pion.
Placer 1 plateau de chaque côté du village.
En solo, poser le plateau rouge face….
À 2 joueurs, prendre des plateaux face à face.
 Poser à portée :
Le marqueur Tao inactif.
Les 3 dés  Tao + le dé  Malédiction.
Le 4ème dé  Tao gris si plateau vert face…
Le jeton mantra d’affaiblissement (résistance 1) si plateau jaune face..
 Les 2 bouddhas  sur le Temple Bouddhiste .
Les 8 figurines hantise  à portée.
 Le pion taoïste + le jeton Yin-Yang ☯ à la couleur de son plateau  à chaque joueur.
Retirer du jeu les pions et ☯ en trop.
Chacun pose son pion sur la tuile  centrale.
Mode enfer : Les ☯en jeu  à portée.
 Les jetons Tao (4  miroir, 4  clochette, 4  riz, 4  encens, 4  pièces)  à portée.
1 jeton Tao à sa couleur  à chaque joueur.
En solo, prendre 4 jetons tao (1 , 1 , 1 , 1 ).
 Les 20 jetons Qi   à portée.
3  (Mode initiation : 4 ou 5 )  à chaque joueur.
3   à chaque plateau neutre.
 Les 4 marqueurs pouvoir inactif  à portée.
En solo, prendre les 3 jetons pouvoir neutre.
À 2 ou 3 joueurs, chaque joueur prend 1 pouvoir neutre.
À 4 joueurs, personne ne prend de pouvoir neutre.
Retirer du jeu les pouvoirs neutres en trop.
 Retirer du jeu des cartes C bleues face cachée.
Former la pioche des C fantôme en alternant 10 C 1 C incarnation Wu-Feng, puis le reste des C sur le dessus.
Nb joueurs
1
2
3
4
Insérer 1 C face cachée
Retirer
15 C
Mode cauchemar et enfer : 3 C
10 C
5C
Mode cauchemar et enfer : 4 C
0C
C Howling Nightmare
C Nameless
C Uncatchable
Pour le combattre, la place en face doit être vide (sans C).
Défausser le jeton Tao présent sur le Cercle de Prière .
Ignorer les faces blanches des  Tao.
Avant de le combattre, le placer ou le déplacer sur un bouddha.
Victoire si les C défaussées.
Score = 10 si victoire (Mode enfer :  20),
1 / , 3 / pion mort,
4 /  hantée,
1 / C dans la pioche si victoire, 1 / C dans la pioche si défaite,
Mode cauchemar et enfer : 2 si 1ère C battue, 4 si 2ème C battue, à 3 ou 4 joueurs 6 si 3ème C battue.
Tour de jeu : Si plateau neutre  seulement phase  et .

Subir la pierre centrale des cartes C fantômes de son plateau, ordre au choix.
1) Avancer la hantise : SOIT de la C vers la 1ère icone, SOIT de la 1ère icone vers la 2nde.
2) Si hantisesur la 2nde icône  Poser lasur la C +
Retourner face hantée la 1ère tuile  active devant la.
Lancer le dé  Malédiction et appliquer ses effets :
ère
Rien, Hanter la 1  active devant la C, Piocher 1 C, Perdre ses jetons Tao, ou Perdre 1.
Les dés  Tao sont sans effet sur ce fantôme.



Si son plateau plein  Perdre 1 + Sauter la phase
.
1) Piocher 1 C fantôme.
Si c c c c  Poser sur le plateau de même couleur, sinon un autre plateau.
Si c  Poser sur son plateau, sinon un autre plateau.
2) Si place avec bouddha  Défausser la C (sauf C) + Poser le bouddha sur le Temple .
Si la C pas défaussée  Le plateau recevant la C subit la pierre gauche de la C.
Si fantôme hanteur  Poser 1 hantisesur la C.
1) Prendre 1 jeton Tao dans la réserve si pouvoir…
Poser le jeton affaiblissement sur 1 C si pouvoir…
2) Déplacer son pion d’1 case (diagonale permis).
OU Poser son pion sur 1 case au choix si pouvoir…
3) Déplacer 1 autre pion d’1 case (diagonale permis) si pouvoir…

Optionnel
SOIT Combattre la C (2 si coin) devant son pion, SOIT Utiliser la  où se trouve son pion.
OU Faire les 2 actions, ordre au choix si pouvoir…
OU Faire 1 action 2 fois (sauf Pavillon du Vent Céleste ) si pouvoir…
Combattre 1 C (Partager les Taos si 2 C) :
Lancer les 3 dés  Tao.  =     ou .
Au choix, ajouter ses jetons Tao + ceux des pions sur la même  que son pion.
Si le nombre [  + jetons ] Tao à la couleur de la C ≥ résistance de la C 
Subir la pierre droite de la C, puis la défausser.

Si le joueur actif a reçu des bouddhas avant ce tour 
Placer 1 bouddha (2 si coin) sur 1 place vide devant son pion.
Si son pion sur la  centrale (hantée ou pas), prendre 1 ou + des pouvoirs neutres à disposition.
À tout moment
entre 2 actions
en phase 
À chaque lancer de 
Piocher 1 C
Si 1 joueur a 0 
Optionnel
Jouer son ☯ = SOIT Utiliser 1  au choix, SOIT retourner face active 1  hantée.
Poser son ☯ à la réserve.
Jouer 1 pouvoir neutre actif = Ne pas utiliser 2 fois le même pouvoir pendant son tour.
Poser le pouvoir neutre utilisé sur la  centrale.
Lancer en + le dé  Tao gris, et ne pas lancer le dé , si pouvoir…
Relancer les  de son choix 1 fois si pouvoir…
Le plateau neutre vert ne peut utiliser son pouvoir pour lui-même.
C’est toujours le joueur actif qui pioche.
Si les 4 plateaux pleins  Le joueur actif perd 1 au lieu de piocher 1 C.
Coucher son pion sur le Cimetière . Défausser ses jetons Tao et son☯.
Poser ses bouddhas sur le Temple , et ses pouvoirs neutres sur la  centrale.
Tant que le pion est mort, son pouvoir est inactif. Jouer son tour comme un plateau neutre.
Si 1 plateau neutre a 0  Son pouvoir est inactif. Si besoin, 1 joueur perd 1 à la place du plateau neutre.
Défaite si : 0 pion vivant OU la pioche vide OU 3  hantées
ème
(Mode initiation : 4  hantées, ou 3  alignées hantées et la ligne est hantée une 4
fois).
_________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______

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