Mise en garde

Transcription

Mise en garde
Battlecraft
La première chose à faire pour obtenir une bonne carte est d’avoir une idée très précise de ce que l’on
veut faire : l’emplacement des points de contrôle, le relief, les véhicules utilisés, et surtout l’intérêt des
points de contrôle. En effet, il ne faut jamais essayer de combler un espace vide visible sur sa mini carte.
Si on regarde par exemple Gazala, toute la partie centrale et nord/nord-est de la map ne possède pas de
point de contrôle. Cependant, cet espace est nécessaire pour l’aviation par exemple. Si il avait été meublé
par quelques bases, le champ de bataille principal situé au sud-est aurait été plus vide, et l’alignement des
3 bases n’aurait plus eu la même importance. Chaque point doit avoir son importance, par exemple en
fournissant des véhicules à l’équipe qui le contrôle utiles. Si ce n’est pas le cas, alors ce point pourra être
oublié ou passer en second plan pour l’équipe qui essaye de conquérir. On s’éloigne ainsi de l’objectif
voulu par le créateur. Il y a bien des moyens de rendre un point intéressant. Il faut essayer d’être parfois
original. Par exemple, un point permettant d’obtenir des parachutistes en respawn à un endroit
difficilement accessible ou carrément au dessus du QG adverse pourrait se montrer particulièrement
amusant dans une partie type Conquète-Assaut. Passons maintenant au maniement de l’éditeur si vous le
voulez bien. Je tiens juste à vous préciser que pour commencer, il est préférable de faire une carte où il y
aurait un peu de tout : de l’aviation, de la flotte, des parachutistes, etc.… Cela vous permettra de maîtriser
les diverses fonctionnalités de l’éditeur facilement.
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I.Création d'une nouvelle map
Pour mapper avec Battlecraft, il vous faudra quatre éléments :
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>>===> Battlefield 1942 paché en version 1.6
>>===> Battlecraft 42 version 2.1(sans blague?)
>>===> les Samples
Dans un premier temps, il vous faudra aller dans le répertoire où vous avez installé Battlefield 42 (par
défaut C:/Program Files/EA Games/Battlefield42) et créer un nouveau répertoire appelé «StandardMesh».
Ensuite, extrayez tous les fichiers contenus dans l’archive Sample.zip dans ce répertoir e.
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Une fois cela fait, lancez Battlecraft. Lors de l’ouverture, une fenêtre apparaîtra. On vous demandera alors de
choisir un mod existant ou d’en créer un nouveau. Sélectionnez le mod bf1942 afin d’avoir accès aux levels
d’origine. Vous aurez ensuite le choix entre créer une nouvelle map ou alors d’en ouvrir une déjà existante.
Choisissez d’en créer une nouvelle (« Create a new level »). On vous demandera alors dans quel mod l’intégrer.
Choisissez une fois de plus bf1942. On peut enfin commencer les choses sérieuses. La fenêtre suivante vous
permet de donner un nom à votre map, de choisir sa taille, les modes de jeu possibles. En dessous, pensez à
cocher la case « Use water in this map ». Sans ça, vous ne pourrez pas mettre d’eau… Plusieurs théâtres
d’opération vous sont proposés : par défaut, l’Afrique, le Pacifique, ou la Russie. Cela influera sur les textures.
La dernière case, « Random map generator », vous propose d’utiliser un générateur de terrain aléatoire pour
débuter votre carte. Cochez là, histoire de voir comment ça marche. Il ne reste alors plus qu’à valider le tout. Ce
générateur de terrain est très simple : il n’y a que 2 paramètres à régler, puis à valider. Le paramètre «
Smoothness » gère la « douceur » du terrain. Plus vous montez la jauge, plus votre terrain sera aplani. A
l’inverse, baissez la et vous aurez de nombreux pics pointus. Le second paramètre, « Height » gère les
variations de hauteurs. Si vous mettez une valeur forte, votre terrain comportera des montagnes, collines, etc.…
Au contraire, si vous la baissez, vous aurez un terrain plus plat, l’extrême donnant une plaine. Si votre terrain de
vous plait pas, vous pouvez recommencer en allant simplement dans Tools -> Random Terrain Generator. Nous
pouvons maintenant nous attaquer à la création de la map à proprement parler.
II. Manier la caméra Contrairement à la majorité des éditeurs de maps qui vous proposent de naviguer entre
plusieurs fenêtres, vous aurez remarqué que Battlecraft n’en comporte qu’une seule et unique. Avant de
commencer à placer des objets ou à modifier le terrain, prenez le temps de vous familiariser avec le maniement
de la caméra dans la fenêtre d’édition. Maintenez le bouton de droite de la souris puis déplacez le curseur. Cela
aura pour effet de faire une rotation de l’angle de caméra. Pour vous déplacer, utilisez les flèches directionnelles.
Il existe trois différents types de caméras. Ceux-ci peuvent être sélectionnés dans la barre d’outils :
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Celui de gauche correspond à une caméra toujours positionnée au niveau du sol, celui du milieu à une caméra
libre, et le dernier correspond à une caméra de vue de dessus que vous ne pourrez pas orienter. Le bouton de
droite sert alors à faire un grossissement.
Il existe trois différents types d’affichage de votre terrain. Ceux-ci peuvent également être activés depuis la barre
d’outils :
Celui de gauche ne montrera que les polygones de votre terrain, avec une texture monochrome grise. Celle-ci
est orange quand la pente est trop raide pour être montée à pieds. L’option du milieu montrera votre terrain
texturé. Enfin, le dernier menu affichera votre terrain texturé et en plus les polygones seront visibles. Vous
devrez souvent alterner entre ces trois modes d’affichages selon que vous modifiez votre terrain, que vous
placiez des objets ou autre…
III. Modifier le terrain Dans un premier temps, il faut sélectionner le mode « Terran mapper ».
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Ce mode est activé dans le cadre rouge ci-dessus. C’est le mode de gauche, celui du milieu étant le « material
mapper » et celui de droite le « object mapper ». Une fois activé, vous aurez accès à une nouvelle barre d’outils.
Celle-ci se divise en 2 parties que j’ai séparées par la couleur des cadres. Commençons par le cadre bleu. Il
comporte deux boutons et un menu déroulant. Le bouton de gauche indique que vous êtes dans le mode de
modification du terrain permettant d’interagir point par point. Ces points d’affichent quand ce mode est
sélectionné : ce sont les coins des polygones. Le bouton du centre vous propose si il est activé de modifier le
point sélectionné mais aussi les points aux alentours. Le menu déroulant définit la portée de vos modifications.
Pour sélectionner les points à modifier, faites simplement un clique du bouton de gauche de la souris dessus.
Vous pouvez en prendre plusieurs soit en faisant plusieurs cliques, ou alors en maintenant la touche Ctrl tout en
balayant la zone. Pour retirer un point de votre sélection, vous n’avez qu’à cliquer à nouveau dessus. Une fois
cela fait, vous pouvez abaisser ou surélever la zone choisie. Pour ce faire, maintenez enfoncée la touche Maj. et
en faisant une clique droit maintenue de la souris, vous pourrez modifier le terrain. Bouger vers le haut
surélèvera le terrain et vers le bas le creusera.
Passons maintenant au cadre vert. Il comporte cinq outils : un pour abaisser le terrain, un pour le creuser, un
pour le lisser, un pour aplatir, et le dernier sert à faire des routes. Les trois premiers boutons marchent de la
même manière : vous cliquez sur celui qui vous intéresse, puis le menu déroulant à droite vous permet de choisir
la portée des modifications. Vous n’avez plus qu’à cliquer avec le bouton de gauche sur le terrain pour effectuer
les modifications désirées. Le bouton servant à aplatir est utile parfois pour par exemple faire une petite ville.
Séléctionnez-le. Ensuite, choisissez sa portée par le menu déroulant. Puis appuyez sur Ctrl. Un carré bleu
apparaîtra en guise de curseur. Il vous permet de choisir le niveau du sol désiré. Cliquez pour faire votre choix.
Pour finir, cliquez avec le BG sur le terrain pour procéder aux modifications. L’outil pour faire les routes marche
différemment. Cliquez dessus puis sur votre terrain, maintenez Ctrl enfoncé tout en faisant des cliques du BG
pour marquer des points violets dessus. La route passera par ces points. Une fois que vous avez fini, relâchez
Ctrl. Une fenêtre s’ouvre vous proposant plusieurs choses :
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Vous verrez le nombre de checkpoints que vous avez placés. Le premier menu déroulant vous permet de choisir
le type de route désiré. « Path » créera un simple chemin, « Lane » une route, « Double » et « Quadruple Lane »
permettent de faire des routes plus larges. Pensez à cocher « Auto Add Material to Road » ou vous n’aurez pas
automatiquement une route texturée. Le nouveau menu déroulant vous permet de choisir votre texture parmi
toute une liste. Créer une route aplanit le terrain, mais ce n’est parfois pas suffisant. Passez alors par l’outil
permettant de lisser, le « Smoothing Tool ».
IV. Placer des objets
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Maintenant que vous avez votre terrain, vous devrez poser toute sorte d’objets dessus. Une fois de plus, l’éditeur
se montre très facile d’utilisation.
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Dans le menu de droite, ouvrez le répertoire « cached objects » puis double cliquez sur « Add New Object ».
Vous devrez alors avoir un écran similaire à celui ci dessus. Une nouvelle fenêtre apparaît vous montrant la liste
de tous les objets du jeu. Vous pourrez cocher une des quatres options en bas de celle-ci : « All », « Structures
», « Props » ou « Vegetation » afin de filtrer ces objets. Une fois l’objet désiré choisi, cliquez sur OK. Vous verrez
dans le menu de gauche le nom de l’objet sélectionné et validé auparavant :
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Pour placer cet objet sur votre carte, il suffit de le sélectionner avec la souris et de le faire glisser directement sur
la map. Une fois cela fait, vous verrez votre objet, texturé, sur la map et il apparaître également dans le menu de
gauche. Vous le verrez en ouvrant « Static Objects » puis « Standard Meshs » ou « Tree Meshes » selon que ce
soit un élement de la végétation ou non.
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Quand votre objet est placé sur la map, l’éditeur passe automatiquement en mode « Object Mapper ». Vous
verrez donc une barre comme celle-la :
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Cette barre est composée par quatre groupements de fonctions. Les cinq boutons de gauche permettent
d’afficher sur votre map dans l’ordre : les Standard Meshes, les Tree Meshes, les Object Spawns, les Soldiers
Spawns et les Control Points. Je vous conseille de les laisser tous visibles afin de pouvoir plus facilement vous
repérer. Les quatres boutons suivants servent à choisir la manière dont seront affichés vos objets. Je vous
conseille une fois de plus de laisser par défaut, c'est-à-dire objet détaillé et texturé. Le troisième groupement de
boutons sert à changer la position ou l’orientation de votre objet. Le premier est l’outil de sélection. Cliquez dur le
petit rectangle rouge au-dessus de votre objet pour le sélectionner. Le second bouton sert à déplacer votre objet
horizontalement, le troisième verticalement. Les trois boutons suivants permettent d’effectuer des rotations de
l’objet suivant les trois axes : X, Y et Z. Le dernier bouton, tout à droite, vous permet d’avoirs accès à une
fonction d’ajustement automatique de l’objet au niveau du sol. C’est très pratique mais pas toujours super précis.
Une fois votre objet placé, vous pourrez le dupliquer très simplement grâce à des CTRL C et CTRL V (copier
coller). C’est surtout utile pour faire par exemple une forêt rapidement. Pour supprimer un objet, vous n’avez
qu’à le sélectionner directement sur le terrain ou alors dans le menu de gauche, puis à appuyer sur Suppr (Del).
Quand vous cliquez sur le nom d’un objet dans le menu, la caméra se centre automatiquement sur lui. Pratique
pour retrouver un petit truc genre une caisse.
V. Placer des points de contrôle et de respawn Maintenant, vous avez votre terrain, et vous pouvez placer tous
les objets. Mais avant d’avoir la gloire et les femmes, il faut encore placer les points de contrôle et de respawn.
Commençons par les points de contrôle. Dans le menu de gauche, ouvrez le répertoire « Control Points ».
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Au début, vous ne verrez que les deux bases principales, qui ne peuvent être capturés par défaut ainsi qu’une
fonction « Drag New Control Point ». C’est justement ce que nous allons faire. Cliquez dessus, puis maintenez et
faites glisser sur votre map afin de créer un nouveau point de contrôle. Un pied de drapeau apparaît alors avec
un cercle définissant la portée de capture. Nous allons à présent modifier ses paramètres. Double cliquez sur lui
sur la carte ou dans le menu. Une fenêtre apparaît.
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Il y a plein de trucs à configurer là dedans! Tout d’abord, donnez un nom à votre base. Cherchez un nom bien
smart, pour faire classe dans la partie.
· L’option « radius » règle la portée de capture de ce point.
· « Team » définit l’équipe qui possède ce point en début de partie.
· Le paramètre « Area Value » règle l’importance du point. La somme de tous vos points doit faire 100 pour que
ça marche correctement. Cela permet de définir quand une équipe commence à perdre des points : dès que la
somme de tous ceux qu’elle contrôle est inférieure à la moitié, c’est la panique.
·
« TimeToGetControl » définit la durée nécessaire pour que le drapeau soit capturé si il est neutre et que aucun
ennemi n’est présent dans le périmètre.
« TimeToLoseControl » définit le temps nécessaire à ce que le point passe neutre si un ennemi est présent dans
les environs. Ces deux paramètres sont exprimés en secondes.
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Laissez les paramètres suivant par défaut, sauf si vous voulez vraiment faire quelque chose de spécial. Comme
par exemple rendre impossible le changement d’équipe d’une base (en changeant « unable ToChangeTeam »).
Dans tous les cas où il y a deux choix possibles, le 1 équivaut à oui et le 0 à non.
Vous pourrez modifier les paramètres de tous vos points d contrôle, y compris ceux de départ.
Maintenant, passons aux points de respawn. Dans le menu de gauche, ouvrez « Soldier Spawns ». Vous aurez
une liste de tous ceux existant déjà. (au début, seulement 2 : un par camp).
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Pour placer un nouveau point de respawn, faites simplement glisser « Drag New Soldier Spawn » sur votre
carte. Ce point de respaw sera automatiquement dépendant du point de contrôle le plus proche. Je vous
conseille d’en placer beaucoup par point, afin d’éviter de se retrouver entassé quand beaucoup de personnes
respawn au même endroit. Comme pour les points de contrôle, un double clique vous permet d’éditer certains
paramètres du point de respawn.
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Vous choisirez le nom, le numéro attribué à ce point de respawn. Vous aurez le choix entre faire arriver les
renforts par parachute (1) ou non (0 par défaut). Le reste concerne la position du point, que vous aurez déjà
réglée en le placent sur la carte./! : Vous ne pourrez placer que jusqu’à 8 points de contrôle et 1048 points de
respawn ou Battlefield ne se lancera pas correctement.
VI. Placer des respawns d’objets
C’est presque fini, courage !
Pour placer des points de respawn d’objets, comme des véhicules ou mitrailleuses défensives, c’est une fois de
plus très simple. Dans le menu, ouvres « Object Spawns » et double cliquez sur « Add Template ».
Une fenêtre apparaît :
Choisissez un nom d’abord. Pour vous repérer facilement, je vous conseille de mettre le type de véhicule ou
objet concerné, par exemple « Tank Léger » ou « DCA ». Ensuite, choisissez dans les menus déroulants l’objet
concerné. Il peut être différent selon que ce soit l’équipe 1 ou 2 qui le contrôle.
· « minSpawnDelay » et « maxSpawnDelay » règlent le temps de respawn minimum et maximum en secondes.
· « spawnDelayAtStart » permet de choisir si le véhicule respawn directement si vous prenez le contrôle du point
ou si vous devrez attendre.
· « timeToLive » règle la durée de temps avant que le véhicule abandonné ne commence à perdre de la santé si
il est abandonné au loin.
· « damageWhenLost » règle la vitesse de destruction du véhicule.
« maxNrOfObjectSpawned » vous permet d’imposer une limite d’objets créés. Par exemple, vous pouvez
décider que dans une partie, il ne pourra pas y avoir plus de 10 jeeps crées à ce point là. 0 (par défaut) n’impose
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aucune limite.
Maintenant que vous avez créé votre objet, placez le sur la map en le faisant glisser. Il dépendra
automatiquement du point de contrôle le plus proche. Cependant, vous pourrez changer cela en double cliquant
sur l’objet. La fenêtre suivante apparaît :
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Vous verrez le nom de l’objet, sa position, puis deux menus déroulants. Le premier sert à définir de quel point de
contrôle dépendra cet objet. Vous pourrez mettre « (none) » si vous voulez que ce véhicule respawn sans
dépendre de n’importe que point de contrôle.
Une fois de plus, la technique du CTRL C / CTRL V marche pour créer rapidement plusieurs respawns d’un
même objet rapidement. Les noms des objets ne sont pas toujours très explicites. C’est pourquoi je vous invite à
aller sur le site officiel voir le nom de chaque véhicule.
VII. Texturer le terrain
C’est la dernière étape de la création de votre map. Voter terrain a maintenant déjà trouvé sa forme, mais n’est
pas texturé. Dans la barre d’outils du haut, allez dans le « Material Mapper » (l’icône représentant une sorte de
rouleau vert). Vous verrez alors cette barre en haut de l’écran :
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Le bouton encadré en rouge est le mode « Material Mapper ». Sur votre carte, vous verrez que tous les objets
ont disparu ainsi que les points de contrôle et de respawn. Chaque carré portera un nom, représentant la texture
qui lui est attribuée. Pour les changer, à côté de l’icône du pinceau, sélectionnez l’épaisseur de celui-ci. Le
second menu déroulant vous propose de choisir la texture à appliquer. Vous n’aurez alors plus qu’à peindre
directement sur votre terrain la texture souhaitée. Si vous voulez, vous pouvez alterner entre le mode d’affichage
avec le nom des textures ou alors avec les textures elles-mêmes simplifiées en cliquant sur le bouton de droite
(le rouleau).
Il existe un autre moyen de texturer son terrain plus pratique pour les grandes cartes par exemple. Cliquez sur «
Tools » puis sur « Generate Material Map ». Une nouvelle fenêtre apparaît :
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Deux méthodes vous sont proposées : de texturer en fonction de la hauteur des points (les zones les plus
hautes auront de la neige et les plus basses du sable par exemple) ou alors selon l’angle (les plus fortes pentes
seront texturées par de la pierre et les terrains plats par de l’herbe par exemple). Une fois votre choix fait, cliquez
sur « Continue » et vous verrez votre terrain se texturer. Cliquez ensuite sur l’icône de la barre d’outils
représentant une grille, l’outil « Surface Map Assignement » (juste à gauche de la sélection du mode de
caméra). La fenêtre suivante apparaît :
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La grille représente votre carte. Cliquez sur tous les carrés que vous voulez texturer et ils deviendront verts. En
bas, le menu déroulant « Texture Sets » sert à choisir le type d’environnement désiré, desert par exemple.
Cliquez alors sur OK. Cliquez ensuite sur « Tools » et sur « Generate Surface Maps » puis OK. Ce procédé peut
prendre du temps selon la taille de votre terrain et le nombre de textures utilisées.
Ensuite, faites « Tools » puis « Generate Terrain Shadows ». Une fois encore, ça peut prendre un petit moment.
Faites de même « Tools » et « Merge Terrain Lightmaps ». Vous arrivez à la dernière étape maintenant. Cliquez
sur « Tools » une dernière fois, puis sur « Generate Objects Lightmaps ». Ce procédé est la dernière étape de la
création d’une map. Aussi, si vous changez la disposition d’un objet, vous devrez recommencer cette étape.
Battlecraft n’est encore qu’en phase de beta-test et il arrive que certains PC plantent dans cette étape.
Heureusement qu’elle n’est pas totalement indispensable. Je vous préviens également que c’est souvent très
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long, surtout si vous avez mis beaucoup d’objets.
Voila votre première map terminée, pour la tester, vous n’avez qu’à appuyer sur Ctrl-L. Battlefield se lance alors.
J’ai essayé de présenter les choses rapidement et simplement dans ce tutorial, aussi il n’est pas exhaustif. Si un
élément vous chiffonne, parlez-en dans le forum. Je ferais par la suite de petits tuto sur d’autres éléments de cet
éditeur non abordés. Je rappelle que ce n’est qu’une beta donc soyez indulgent avec lui. Si vous rencontrez des
problèmes sérieux, vous pourrez également en parler dans les forums de PlanetBattlefield où les programmeurs
passent assez souvent.
Bonne chance pour vos créations, et avec du talent et surtout du temps, vous arriverez à de bons trucs.
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Attention
Mise en garde
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(Sauvegarder votre map sous un autre nom avant d effectuer un premiere essais sinom en cas de
mauvaise manipulation, se sera fini, puisque que Battelfield ne se lancera plus du tout (Effectuer un
essai de COUPER ET DE COLLER la map dans un autre repertoir que celuis d origine)
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N oublier pas de retirer votre map avant de désinstaller battelfield)
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INCORPORER UN MODELE 3D DANS SA MAP.
Donc c possible Attention ! le but n'est pas de remplacer un Mod... une map peut contenir quelques models 3D
mais comme pour les sons, allez y molo. Ça charge votre map, donc plus de temps de loading, plus de
plantages .etc.... Let's go ! Comme pour les sons et le répertoire /Sounds, vous devez créer un répertoire ou
mettre les objets3D que vous allez ajouter à votre map.
1) Décompressez votre map (RFA Extractor). Cd battelfield vietenam
2) Créez à la racine de votre map un répertoire /CustomObjects.
Vous pouvez l'appeler /MesObjects, /Yarglouzamzam, ou n'importe quoi d'autre... mais j'utiliserai
/CustomObjects pour mon exemple.
3) Si il n'y en a pas déjà un créez un répertoire /StandardMesh à la racine de votre map.
4) Si il n'y en a pas déjà un créez un répertoire /Texture à la racine de votre map.
C'est volontairement qu'il s'appel /Texture alors qu'existe déjà un /Textures ! Vous pouvez mettre un autre nom
plus clairement différent... masi c'est celui que l'ont trouve le plus souvent utilisé sur des maps de diverses
provenances.
5) Utilisez RFA EXtractor pour mettre de côté tous les fichiers dont vous avez besoin.
Alors !... ça se complique là. Vous avez vu un beau bâtiment dans une map FH et vous voulez l'intégrer à votre
map BF (par exemple) ?
D'abord il faut trouver le nom de cet objet dans le jeu. Je vous conseille de lancer la map ou vous avez vu cet
objet dans Editor42, ou dans BC (si l'objet y apparaît)... d'aller cliquer sur l'objet en question pour voir son nom.
(Attention si c'est un véhicule la première chose sélectionnée sera le "ObjectSpawn" et non l'Objet3D.... il faudra
dans ce cas Editer l'ObjectSpawn pour aller voir dedans le nom du véhicule en question). Après ouvrez tout
d'abord la map de l'objet dans RFA Extractor et regardez les noms des répertoires et fichiers pour voir si l'objet
est intégré à la map ou non. Si il n'y a pas de trace de l'objet (comme ce sera le plus souvent le cas) c'est qu'il
est dans les RFA "généraux" du mod en question (FH dans l'exemple). DONC !
Un objet est composé de ces fichiers là (ex : "Zoulimaison") :
dans Objects.rfa =======> répertoire /Zoulimaison
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dans Textures.rfa =======> Zoulimaison*.dds (plusieurs fichiers des fois)
dans StandardMesh.rfa =======> Zoulimaison.rs et Zoulimaison.sm
Décompressez les tous dans un répertoire à part.
Pour être sûr de ne rien oublier...Attention :
dans le répertoire /Zoulimaison vous allez trouver un fichier Geometries.con. ouvrez le avec le Notepad... vous y
trouverez quelque chose du type :
GeometryTemplate.create StandardMesh Zoulimaison
GeometryTemplate.file Zoulimaison_M1
GeometryTemplate.setLodDistance 0 0
GeometryTemplate.setLodDistance 1 15
GeometryTemplate.setLodDistance 2 35
GeometryTemplate.setLodDistance 3 60
GeometryTemplate.setLodDistance 4 100
GeometryTemplate.setLodDistance 5 300
Le nom après GeometryTemplate.file est celui des fichiers .RS et .SM dont l'objet aura besoin dans
StandardMesh.
Regardez donc si vous les avez bien aussi de côté (extraits du StandardMesh.rfa) sinon trouvez les
icon_biggrin.gif
Même chose...
Dans les fichiers que vous avez extraits de StandardMesh.rfa.... le .RS s'édite avec le Wordpad et se présente
comme suit :
subshader "Zoulimaison_Material0" "StandardMesh/Default" {
lighting true;
materialDiffuse 1 1 1;
lightingSpecular false;
texture "texture/Zoulimaison"; }
Le texte entre guillemets de la fin....après texture, vous indique le nom du répertoire et le nom du fichier .DDS
que l'objet utilisera.
(Zoulimaison.dds dans ce cas.... le codage de BF n'a jamais besoin des extensions de fichiers).
Voilà !!
Vous avez tout ???
Ca vous semble bon ?
On peut reprendre alors....
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6) Copiez le répertoire /Zoulimaison issu de Objects.rfa dans votre répertoire /CustomObjects.
Il devrait normalement contenir :
- un fichier Object.con
- un fichier Geometries.con
et de facon facultative :
- un fichier Network.con
- un répertoire /AI
- les dernières photos de Pamela Anderson nue
- 3 Tomates
- 2 oignons
- 1 paquet de lessive
l'addition
mais c'est facultatif.
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7) Copiez le/les fichiers .DDS dans votre répertoire /Texture.
Copiez le/les fichiers .RS et .SM dans votre répertoire /StandardMesh.
Dans votre répertoire /CustomObjects/Zoulimaison/ créez un fichier Zoulimaison.con (Wordpad) dans lequel
vous marquez :
run Object
run Geometries
si il y en avait un....rajoutez aussi un
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run Network.
8) Dans votre répertoire /CustomObjects/ créez un fichier init.con (Wordpad) dans lequel vous marquez :
run Zoulimaison/Zoulimaison
9) Dans votre répertoire racine de votre map, éditez le init.con qui y est et vers la fin rajoutez :
run CustomObjects/init
Bref.... c un peu long tout ça...mais c pas plus compliqué que pour les Sons. Ca revient juste à indiquer à Bf de
lire ces nouveaux fichiers.
Init.con ====> /CustomObjects/init.con ====> /CustomObjects/Zoulimaison/Zoulimaison.con ====>
Object.con/Geometries.con
On peut même pousser plus loin de cheminement de "quel fichier dis d'aller voir quel fichier" en continuant :
Object.con/Geometries.con ====> Zoulimaison.rs/Zoulimaison.sm et
Zoulimaison.rs ====> Zoulimaison.dds
Dernière tâche....
placer votre nouvel object sur votre map.
Soit vous le rajoutez à la mimine dans le fichier StaticObjects.con de votre map....
Sinon pour pouvoir le placer dans BC comme tout objet :
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10) Dans le répertoire racine de Battlecraft éditez le Bf1942.lst (faites en une copie de coté avant !! je ne pourrai
être tenu résponsalbe ...bla bla bla .....) et ajoutez dans la partie qui correspond (exemple [STRUCTURES] ) :
Zoulimaison=StandardMesh(Zoulimaison_M1)
(ou "Zoulimaison_M1" est le nom du .RS et .SM de votre objet.....c'est tout ce dont BC a besoin).
Voilà !
bon c pas forcément tout simple.... mais c pas compliqué non plus finalement.
Ca demande surtout d'aller trifouiller dnas les fichiers et les .RFA pour prendre l'habitude de l'emplacement de
tout ça, et de la façon dont ça fonctionne.
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c comme tout dans le mapping BF :
Ca parait aride et galère au début.... mais si on s'acharne un peu, une fois choppé le truc ça roule tout seul.