((Tutorial))

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((Tutorial))
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Version pour Mac OS X
Logiciel de création graphique 3D
Petite définition de la 3D
3D signifie 3 dimensions (X, Y et Z). Cest la représentation de la hauteur, de la largeur et
de la profondeur dans l'espace.Deux dimensions réduisent à un plan.
Par exemple, les jeux vidéos utilisent de plus en plus l'affichage en 3D par souci de
réalisme et d'immersion du joueur dans cet univers virtuel.
1 ­ L'interface de Blender
S ommaire Votre Première Scène 3D
2 ­ Quelques notions de modélisation : les primitives
Fonctions : bevel, subdivise, scale, extruder, construire 1 face, dupliquer/miroir
3 ­ Matériaux et mapping
4 ­ Les lumières et les ombres
5 – La caméra
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(( 1 ­ L'interface de Blender ))
L'interface Blender utilise une souris trois boutons et de nombreux raccourcis clavier. Si votre souris a seulement deux boutons, vous pouvez faire émuler la fonction 3eme
bouton dans le panneau de configuration des préférences utilisateur.
La molette de la souris peut être utilisée, mais ceci n'est pas indispensable, car il existe
toujours un raccourci clavier approprié. L'écran est composé de 3 fenêtres
1.Fenêtre d'informations
2.Fenêtre de travail (modélisation...)
3.Fenêtre de commandes
­­ On peut modifier cette configuration pour personnaliser son espace de travail ­­
Pour diviser une fenêtre
­Pointer la limite horizontale de la fenêtre. ­Cliquer le bouton central de la souris
­Split area
Pour supprimer une division
­Pointer la limite horizontale de la fenêtre.
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­Cliquer le bouton droit de la souris
­Join area
Fenêtre d'informations
Elle est identifiée par un I pour « user preferences » dans un bouton de sélection.
Cela permet de passer de paramétrer ses préférences de travail.
Fenêtre de travail
Ici, seront modélisés tous les volumes, seront plaçées les lumières et les caméras : c'est l'environnement de travail de votre future scène 3D
Par défaut sont plaçés 1 lumière, 1 caméra, 1 plan.
Le curseur rouge et blanc correspond à la position de l'objet, lors de sa création, dans le
monde : Clic gauche pour choisir une autre position.
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Pour se déplacer dans les vues
Avec la souris
Bouton Gauche : pour les boutons, les curseurs, la modification de texte, et pour placer
le curseur 3D.
Bouton milieu : zoom/dézoom
Bouton milieu maintenu : changer l'angle de vue
Bouton milieu + CTRL : se déplaçer à l'horizontale
BM + SHIFT : se déplaçer à l'horizontal/vertical
Bouton Droit : sélectionner un objet
Pour le clavier
Le pavé numérique : raccourcis clavier spécifiques aux vues 2D/3D.
Je vous conseille de consulter la liste des raccourcis faite par JM Soler : http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/raccourcisc.htm
Barre d'espace : menu "boite à outils" (Toolbox), affiche une liste des raccourcis claviers
courants.
Fenêtre de commandes
Les touches F1 à F3 appellent les fenêtres de gestion de fichiers:
F1 : ouverture de fichier
F2 : sauvegarde du fichier courant
F3 : enregistrement de la dernière image rendue, renvoie une erreur si aucune image n'a été calculé avant
Les touches F4 à F10 appellent les fenêtres :
F4 : boutons de contrôle des lumières (lampe, sun, spot, hemi, area) F5 : boutons des matériaux
F6 : boutons des textures
F7 : contrôle des paramètres d'animation et des systèmes de particules
F8 : création et gestion des effets d'arrière­plan
F9 : boutons des propriétés pour les objets
F10 : boutons de rendu
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Boite à outils
Appuyer sur SPACE (Barre d'espace) en vue 3D ouvre la ToolBox (Boite à outils). Elle contient 6 contextes principaux, présentes sur deux lignes, chacun d'eux ouvre des
menus et sous­menus. Trois de ces contextes ouvrent les 3 mêmes menus que ceux qui
se trouvent dans l'entête de la vue 3D : Add (Ajouter) permet d'ajouter de nouveaux objets a l a scène
Edit (éditer) et Transform (modifier) montrent toutes les opérations possibles sur un
objet sélectionné.
Mode d'affichage On peut commuter entre plusieurs modes d'affichage : ­ "Textured" (Texture) : Essaye de tout dessiner aussi complètement que possible, bien
que ce ne soit pas encore une alternative à un rendu. La scène doit être éclairée, sinon
tout sera noir.
­"Shaded" (Ombre) : Dessine des surfaces pleines (des solides) incluant le calcul
d'éclairage. Comme avec textured, vous ne verrez rien sans lumières. ­"Solid" (Solides) : Les surfaces sont dessinées comme des solides.L'affichage
fonctionne également sans lumières. ­"Wireframe" (Fil de fer) : Les objets se composent seulement de lignes qui rendent leurs
formes reconnaissables. C'est le mode d'affichage par défaut. ­"Bounding box" (boîte englobante) : Les objets ne sont pas du tout dessinés.
Ce mode ne montre que des boîtes rectangulaires qui correspondent à la taille et à la
forme de chaque objet.
La touche clavier Z passe alternativement du mode Fil de fer au mode Solide.
La touche SHIFT­Z passe alternativement du mode Fil de fer au mode Ombre.
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Le système de calques (couches)
Souvent, une scène 3D devient complexe au fur et à mesure de son élaboration.Pour
gérer cette complexité, les objets peuvent être groupés dans des calques, de telle sorte
que seuls les calques sélectionnés sont affichés en même temps. Les calques 3D sont
différents des calques, des applications graphiques 2D : ils n'ont aucune influence sur
l'ordonnancement du dessin et sont là uniquement pour faciliter la vue d'ensemble du
modeleur.Blender offre 20 calques : vous pouvez choisir ceux qui doivent être affichés.
Pour choisir un seul calque, clic gauche et pour en choisir plusieurs, maintenir SHIFT
tout en cliquant. (( 2 ­ Quelques notions de modélisation ))
Voiture Lego
les primitives Sphère, cylindre, cône, cube...
1. Nous allons d'abord créer un sol : barre d'espace + Ajouter + Mesh + Plan.
Clic droit sur l'objet pour le sélectionner.
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Touche raccourci du clavier N : Fenêtre Transform Properties
On peut renommer l'objet : OB
paramétrer sa position X, Y et Z dans le monde : Loc X, Y, Z
la rotation : Rot X, Y, Z
la taille : Size X, Y, Z
Cette fenêtre est très pratique pour entrer des valeurs exactes.
2. Nous allons créer un cylindre qui va servir de base de travail, pour la réalisation d'une
roue.
Barre d'espace + Ajouter + Mesh + Cylindre
Touche clavier N pour les propriétes de l'objet
Une nouvelle fenêtre apparaît : Vertices (vertex en anglais), ce sont les points du
polygone.
L'ossature primitive de la roue est crée.
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Nous allons passer maintenant en Edit mode pour travailler et modifier la primitive.
Edit mode
Les modèles 3D sont organisés en "objets" uniformes. Tous les types d'objets partagent
certaines données telles que la position, la rotation et la taille. Par défaut, l'interface est
en Object Mode, que ce soit pour la sélection ou pour la visualisation.
Pour pouvoir changer les données 3D de l'objet, telles que les vertex : les points
les edges : les arêtes
les faces : 2 triangles attachés
Vous devez entrer en mode d'édition Edit mode
En Edit Mode, tout ce que vous allez éditer est "verrouillé" sur le type d'objet
sélectionné. Vous ne pouvez pas ajouter d'autres objets tant que vous n'avez pas quitté
le mode Edit Mode et passer en Object Mode.
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3. Nous allons utiliser la fonction Bevel, que l'on pourrait traduire, par ajouter des
bordures : Edit Mode + Vertex select mode + touche clavier W + Bevel + Recursion : 1
Opération Bevel
Résultat en mode wireframe En mode Solid 9
4. Fonction Subdivise
a ­ Edit Mode/Edge select mode b – En vue de côté (side) : sélectionnez les edges du milieu
°Touche clavier B pour la boîte englobante de sélection
°Touche clavier W : Subdivise
Passez en mode Vertex : on remarque que cela a ajouté des vertex.
Déselectionnez tout avec touche clavier A
Sélectionnez maintenant les vertex du milieu
avec la boîte englobante Touche Clavier B
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5. Fonction Scale ou réduire/agrandir
Se mettre en vue de face : 1 (clavier numérique)
Touche S : cliquer/tirer
6. Nou allons maintenant modéliser la jante de la roue en utilisant un cercle, la fonction
Extruder et construire des faces : Que du bonheur :­)
Touche espace + Ajouter + Mesh + Cercle
Nous obtenons un cercle composé de vertices et d'edges
En Object mode : on peut le déplacer G
le scaler S
Passez en Edit Mode Sélectionnez la moitié des vertices à droite
avec la boite englobante B
Supprimez­les
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Mettez­vous en vue de côté (side)
Sélectionnez tous les edges (Edges select mode) avec A
Raccourci clavier E pour extruder + touche Y pour extruder uniquement sur cet axe
!On peut bloquer chaque axe X, Y, Z lors du déplacement, de la rotation, de l'extrusion, copie etc...
Activez la touche X, Y ou Z pour l'axe concerné!
Nous allons construire les faces : Vertex select mode
Sélectionnez clic droit + SHIFT pour ajouter 3 ou 4 vertex + touche clavier F pour créer la face
et ainsi de suite...
jusquà ce que la forme soit fermée
devant et sur le côté
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Pour dupliquer un objet : le sélectionner en mode object
SHIFT + D
Repositionnez la copie
Pour faire un miroir à cet objet (Mirror)
CTRL + M et choisir l'axe
Nous allons joindre ces deux objets :
barre d'espace + menu Objet + Join objects
ou
raccourci clavier CTRL + J
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Dernière étape : Construisez la face du milieu...
Nous allons intégrer la jante à notre « pneu »
Supprimez les faces du milieu en Edit Mode, en sélectionnant avec la boîte englobante B
(ne pas sélectionner les faces de derrière)
Sélectionnez la jante Positionnez­la correctement
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Nous allons construire le reste de la voiture
Pour ceci, utilisez toutes les fonctions que vous avez apprises auparavant :­)
F9 : Propriétés de l'objet
Subdivise : 2
activer Set Smooth
Dupliquez le pneu et la jante
Rajoutez ces 2 éléments au dessus : pour info c'est une UV Sphère, coupée en deux, étirée légèrement vers le bas + 1 set smooth
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