Les règles - Perno

Transcription

Les règles - Perno
Golgo-Clix
Les règles
Introduction.
Golgo-Clix est une version simplifiée des règles de Golgo Island. Elle comporte quelques menues différences avec les
règles d’initiation de ce même jeu mais rien de bien grave.
Pourquoi Golgo-Clix ? Parce que j’utilise des figurines repeintes (ou légèrement retouchées) issues de l’une des
gammes « Clix » (Marvel HeroClix et HorrorClix principalement) afin de faire découvrir le jeu de figurines à des
profanes. Ces figurines craignent moins leurs gestes maladroits et peu attentionnés.
Les règles vont avec. Elles sont encore plus simples et encore moins détaillées que celles de Golgo Island qui ne sont
déjà pourtant pas bien compliquées. Elles ne remplacent pas ces règles. Elles ne font que vous y initier.
Golgo-Clix laisse de côté toutes les règles de pouvoirs spéciaux, toutes les règles de créations de profils, de
nombreuses capacités spéciales et simplifie nombre de règles du système.
Après quelques parties de Golgo-Clix, nul doute que vous aurez envie d’acheter les règles complètes du jeu pour
augmenter les possibilités et les plaisirs. Pour ne pas perdre de temps, aller directement commander le fichier .pdf de
Golgo Island 2ième édition via le site officiel du jeu : http://golgoisland.free.fr/
Maintenant !
Mise en place du jeu.
Vous aurez besoin des éléments suivants :
 Une table de jeu de 90cm (36 pouces ou 36”) de côté avec quelques éléments de décor dessus.
 5 dés à six faces ou d6 (5 par joueur si possible).
 Un mètre ruban.
 Des figurines : 6 Héros (chaque joueur en contrôlant 3) issus de la liste proposée dans le fichier de profils
disponible à l’adresse suivante : http://perno.perso.neuf.fr/Jeux/Golgo/GolgoClix-Cartes.pdf
Je vous conseille pour commencer d’utiliser des profils simples ne disposant pas de règles spéciales
(« Traits ») et pouvant facilement être adaptés aux figurines que vous possédez. A titre d’exemples, le Major
Brad, Dupon(t/d) (celui avec le fusil d’assaut), Victor Maclef, William McDougal, White Samurai, et l’Agent
Black sont parfaits pour commencer à jouer.
 D’autres figurines : une dizaine de créatures, idéalement des zombies mais ce n’est en rien obligatoire.
 30 à 60 minutes de votre temps. :)
Scénario.
De nombreux scénarios passionnants sont disponibles dans le fichier disponible à l’adresse suivante :
http://perno.perso.neuf.fr/Jeux/Golgo/GolgoClix-Scenarios.pdf
Dans un premier temps, contentez-vous de répartir une dizaine de créatures aléatoirement sur la table. Chaque joueur
déploie ensuite ses figurines en contact avec un bord de table et au milieu de celui-ci, les deux équipes se faisant face.
La partie dure 5 tours ou jusqu’à ce qu’une équipe soit éliminée.
Profils des figurines.
Les profils utilisés dans Golgo-Clix sont des profils simplifiés par rapport aux profils de Golgo Island. Les
caractéristiques dont vous aurez besoin sont les suivantes :
 Mv : la valeur de mouvement d’une figurine en pouces (1’’ = 2,5 cm).
 Df : la valeur de défense de la figurine.
 PdH : les points d’héroïsme du personnage.
 Twist : la capacité d’un personnage à défier la chance.
 P : la portée d’une attaque (en pouces, CC indique une attaque de corps à corps).
 VA : la valeur d’une attaque.
Principes de base du jeu.
Activation et séquence du tour.
Une fois les Héros déployés, chaque joueur lance un dé pour l’initiative, le vainqueur activant un Héros en premier.
Dans une partie à 3 joueurs ou plus, le vainqueur choisit aussi qui joue en second en déterminant dans quel sens on
passe la main (sens horaire ou antihoraire).
Au cours de son activation, un Héros peut se déplacer d’une distance égale à leur mouvement (Mv), attaquer avec
toutes ses armes et utiliser son « Twist ». Il peut accomplir ces actions dans l’ordre qu’il veut. Il peut par exemple se
déplacer de 3’’, faire une première attaque, se déplacer de 2’’, utiliser son « Twist », finir son déplacement et faire une
deuxième attaque.
Une unique attaque inutilisée peut être placée en réserve comme expliqué plus loin. Une fois qu’un Héros a été activé,
le joueur suivant active l’un des siens. On procède ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient activé tous leurs Héros.
Un nouveau tour débute alors en commençant par un jet d’initiative.
Combat.
Quand une figurine a un ennemi en ligne de vue (utilisez votre bon sens pour déterminer cela) et à portée (en contact
socle à socle pour les attaques de corps à corps ou à une distance inférieure ou égale à la Portée de l’arme pour une
attaque à distance), elle peut l’attaquer.
Chaque figurine dispose d’une caractéristique de Défense et chaque arme d’une Valeur d’Attaque, toutes deux de la
forme XkY (ou « k » signifie « keep » soit « garder » en anglais). X représente donc le nombre de dés lancés et Y le
nombre de dés gardés et dont les résultats sont additionnés. Les dés gardés étant ceux obtenant les meilleurs résultats
(généralement les résultats les plus élevés).
Par exemple, si vous avez une Défense de 4k3, vous lancez 4 dés. Si vous obtenez 6, 4, 3 et 1, vous gardez les 3
meilleurs et votre score final s’élève à 13. Le combat est résolu en comparant le score de l’attaquant (jet de VA) au
score du défenseur (jet de Df) : si l’attaquant obtient un score strictement supérieur à celui du défenseur, celui-ci est
éliminé de la partie.
Activation des Créatures.
C’est maintenant que le « Twist » de vos Héros entre en jeu. Pour faire simple, le Twist est là pour rétablir l’équilibre
entre Héros plus ou moins forts en aidant ces derniers. Le Twist peut avoir bien des utilisations dont la plus courante
consiste à déterminer le nombre de Créatures que vous pouvez activer : vous pouvez en activer une pour chaque
tranche entière de 5 points de Twist obtenus par un Héros.
Par exemple, si l’un de vos Héros obtient un score de 11 à son jet de Twist, vous pouvez activer 2 Créatures.
L’activation de ces Créatures est immédiate et comprend le mouvement et l’attaque. Une Créature ne peut pas être
activée plus d’une fois par tour de jeu.
Quand une Créature est éliminée, le joueur qui l’a tuée la garde en réserve et la déploiera au début du prochain tour
soit en contact avec un bord de table soit dans un couvert approprié. Mettez-vous d’accord à ce sujet avec votre
adversaire avant la partie. Vous pouvez même choisir d’autoriser le déploiement des créatures n’importe où sur la
table (mais pas en contact avec un Héros).
Modificateurs d’attaque et de défense.
Immobilité.
Les Héros qui n’ont pas encore bougé ni participé à un corps-à-corps ce tour gagnent un bonus de +1k0 à leurs jets de
Défense et d’Attaque. Les Héros ne bénéficient pas de ce bonus lors d’un combat au corps-à-corps.
Couverts.
Les figurines disposant d’un couvert léger (cas le plus fréquent) gagnent un bonus de +1k1 à leurs jets de défense.
Celles disposant d’un couvert lourd (cas exceptionnel : la ligne de vue doit être majoritairement obstruée par un
élément de décor solide) gagnent un bonus de +2k2 à ces mêmes jets.
Points d’héroïsme.
Une figurine avec des Points d’Héroïsme peut les utiliser pour modifier un jet d’Attaque ou de Défense soit pour
éliminer un adversaire soit pour survivre à une attaque. Chaque Point d’Héroïsme dépensé augmente le jet d’un point.
L’attaquant dépense ses points pour améliorer son jet avant que le défenseur ne fasse de même bien que les deux
joueurs effectuent leurs jets simultanément avant toute dépense de Points d’Héroïsme. Cela veut normalement dire que
l’attaquant peut choisir (s’il le peut) d’augmenter son jet d’Attaque à un niveau supérieur à celui que peut atteindre le
défenseur, garantissant une mort certaine à celui-ci.
Les Points d’Héroïsme ne peuvent être utilisés qu’une seule fois par partie. Une fois utilisés, ils sont définitivement
perdus.
Attaques groupées.
Une attaque groupée a lieu quand plusieurs Créatures s’associent pour effectuer une attaque plus forte que celle
qu’elles peuvent faire individuellement. Une figurine est choisie pour être l’attaquant principal : le jet d’Attaque est
effectué par cette figurine là. Les autres figurines (ou attaquants secondaires) sont d’autres Créatures en contact avec
le même Héros et disposant d’une attaque en réserve (voir plus loin le paragraphe sur les attaques en réserve).
L’attaquant principal effectue son jet d’Attaque normalement mais avec un bonus de +1k1 par attaquant secondaire
participant à l’attaque. Il ne peut cependant garder qu’un nombre de dés égal au maximum à deux fois le nombre de
dés qu’il peut garder par lui-même (avec une limite de 5 dés s’il peut déjà en garder 3 ou plus à lui tout seul). Dans le
cas, classique, de Créatures disposant d’attaques de valeur 1k1, le premier attaquant secondaire amène donc cette
valeur à 2k2, le deuxième à 3k2, le troisième à 4k2 etc.
Une Créature peut mettre une attaque en réserve dans l’espoir qu’une autre vienne lui prêter main forte pour attaquer
un Héros plus tard dans la partie. La Créature gardera son attaque en réserve jusqu’à ce qu’elle l’utilise ou qu’elle soit
de nouveau activée par une prochaine utilisation du Twist.
Exemple : Victor Maclef s’active, tadaaam ! Il se déplace de 9’’ vers un objectif et utilise son Twist. Ayant un Twist
de 4k3, il lance 4 dés et en garde 3 pour obtenir son résultat final. Il obtient 6, 4, 5 et 2 pour un total de 15 : juste
assez pour activer 3 Créatures. Oh-oh… il semblerait que 3 scorpions se dirigent vers toi, William McDougal. Victor
déplace un premier scorpion et met son attaque en réserve. Il fait de même avec le second scorpion. Il déplace enfin le
troisième et déclare une attaque. L’attaquant principal est le troisième, soutenu par deux autres scorpions ce qui fait
passer son attaque de 1k1 à 3k2. Ouille, ça pique les fesses! Une fois cette attaque de Twist résolue, Victor met son
attaque au corps à corps en réserve et termine son activation.
Situations de combat particulières.
Tirer dans un corps à corps.
Il peut parfois être intéressant de tirer sur 2 figurines engagées au corps à corps. Comme quand les deux figurines sont
des ennemis ou que vous ne vous souciez pas de perdre votre ami par exemple ! Il est donc parfaitement possible de
tirer sur des figurines engagées au corps à corps les unes contre les autres.
Si vous décidez de le faire, effectuez un seul jet d’Attaque. L’attaque affectera un nombre de figurines égal au nombre
de dés gardés lors du jet d’Attaque (normalement 2 dans la plupart des cas). Si ce nombre est inférieur au nombre de
figurines participant au combat, déterminez aléatoirement lesquelles sont touchées par l’attaque. Toutes les figurines
affectées doivent effectuer un jet de Défense normalement. Les figurines engagées au corps à corps ne peuvent pas
bénéficier des bonus dus à l’immobilité.
Quitter un corps à corps.
Vous pouvez déplacer l’une de vos figurines en contact socle à socle avec un ennemi pour la désengager du corps à
corps. Cependant, l’ennemi pourra immédiatement utiliser toutes ses attaques de corps à corps sur votre figurine. Ce
sont des attaques supplémentaires et gratuites : l’ennemi ne perd aucune de ses attaques lors de sa prochaine activation
ni une éventuelle attaque en réserve.
Si votre figurine est engagée avec plusieurs adversaires, tous peuvent l’attaquer mais séparément : ils ne peuvent pas
utiliser d’attaque groupée.
Si votre figurine survit à ces attaques, elle peut ensuite poursuivre librement son mouvement.
Enfin les Créatures ne peuvent pas se désengager.
Attaque en réserve.
Une attaque en réserve est une attaque que vous avez choisi de ne pas utiliser tout de suite pour le cas où une meilleure
occasion se présenterait d’ici à votre prochaine activation. Un Héros attendant que quelque chose se présente devant
son viseur ou tendant une embuscade derrière un coin de mur pour assommer le premier ennemi à pointer le bout de
son (gros) nez sont deux exemples d’attaques mises en réserve.
Si une figurine met une attaque en réserve, il doit toujours s’agir de la dernière action de son activation. Si au cours de
son activation une figurine n’a pas utilisé tout ou partie de ses attaques, vous pouvez choisir l’une d’entre elles et la
mettre en réserve.
Pour utiliser une attaque en réserve, interrompez simplement l’action que votre adversaire est en train d’entreprendre
(que ce soit une attaque ou un déplacement) et effectuez l’attaque. Si l’attaque en réserve a lieu pendant que l’ennemi
effectue lui-même une attaque, les deux attaques seront résolues simultanément. Il est tout à fait possible que deux
adversaires s’entre-tuent ainsi.
Vous devez déclarer votre intention d’utiliser votre attaque en réserve avant que votre adversaire ne résolve son
attaque : vous ne pouvez pas choisir de l’utiliser juste parce que votre adversaire vous a tué ! Vous ne pouvez utiliser
une attaque en réserve que pour attaquer l’ennemi actif (que ce soit une Créature ou un Héros), vous ne pouvez pas en
profiter pour attaquer un autre ennemi à cette occasion.
Les attaques gardées en réserve le sont jusqu’à la prochaine activation du Héros ou jusqu’à ce qu’elle soit utilisée.
Les Créatures peuvent mettre des attaques en réserve dans le but d’effectuer une attaque groupée contre un Héros et
uniquement dans ce but. Elles ne peuvent pas utiliser une attaque en réserve pour attaquer un Héros qui les attaque par
exemple.
Pour aller plus loin…
Maintenant que vous avez joué votre première partie de Golgo Island, ne pensez pas en avoir fini avec ce jeu !
Tout d’abord, il existe de nombreuses possibilités de scénarios, de nombreuses utilisations possibles du Twist et bien
des profils de personnages permettant de varier les parties. Chacune d’entre elle sera unique !
Enfin, les règles complètes du jeu permettent d’obtenir encore plus de diversité en vous autorisant à créer vos propres
profils. Vous trouverez également plusieurs dizaines de profils officiels (disposant tous de superbes figurines), des
scénarios inédits, de nouvelles utilisations du Twist… De quoi renouveler le jeu à l’infini.
Nous espérons que vous avez pris du plaisir à lire ces lignes et que vous en prendrez encore plus à jouer ! :)
Pour tout retour, merci de contacter [email protected], le créateur de Golgo Island, ou [email protected],
l’auteur de Golgo-Clix.

Documents pareils