Blender 2.6 : 3D pour l`architecture

Transcription

Blender 2.6 : 3D pour l`architecture
Matthieu
Dupont de Dinechin
Blender 2.6 :
3D pour l’architecture
Conception, rendu
et animation de décors
et scènes architecturales
Préface d’Abel Groenewolt
© Groupe Eyrolles, 2012, ISBN : 978-2-212-13365-3
BlenderArchi.book Page 277 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Annexe
Les préférences
utilisateur
A
Les préférences utilisateur permettent de régler finement le comportement de Blender pour qu’il corresponde mieux à vos attentes ou vos
habitudes. Nous en avons vu une partie au cours de l’ouvrage, mais nous
allons ici passer en revue rapidement les différents aspects personnalisables. La fenêtre de préférences utilisateur est la seule à apparaître pardessus la principale, et vous l’invoquez avec le raccourci [Ctrl]+[Alt]+[U]
ou en sélectionnant User Preferences dans le menu File. Cette fenêtre contient sept onglets, que vous choisissez en cliquant sur un des sept boutons de la première ligne. Une fois vos préférences modifiées, vous
pouvez les enregistrer avec le fichier en cliquant sur le bouton Save As
Default. Ainsi, différents fichiers peuvent avoir différentes préférences.
Interface
Dans cet onglet vous trouvez les réglages concernant l’interface utilisateur.
• Tooltips affiche les aides qui apparaissent quand vous laissez le curseur
de la souris sur un bouton quelques instants. Ces aides contiennent
notamment le raccourci clavier, le cas échéant.
• Show Python Tooltips inclut dans cette aide les expressions Python
associées à la fonction ; vous pouvez le décocher si vous ne pensez pas
écrire de scripts en Python.
• Object Info affiche le nom de l’objet actif et l’image courante en bas à
gauche de la fenêtre 3D.
• Large Cursor est censé permettre d’utiliser des curseurs de souris plus
larges, quand ils sont disponibles (ce qui n’est jamais le cas pour
l’auteur).
© Groupe Eyrolles, 2012
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 278 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure A-1
Les préférences utilisateur d’interface
• View Name affiche le nom de la vue en haut à gauche de la fenêtre 3D.
• Playback FPS affiche la vitesse d’affichage en images par seconde dans
•
•
•
•
•
•
•
•
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la vue 3D, lorsque vous lancez une animation.
Global Scene (décoché par défaut) permet d’avoir la même scène dans
toutes les interfaces, si vous avez plusieurs scènes.
Object Origin Size règle la taille de l’origine de l’objet dans la fenêtre
3D (le point orange) en pixels.
Display Mini Axis permet d’afficher les trois petits axes en bas à gauche
de la vue 3D, dont la taille est réglée par Size et la luminosité avec Brightness.
Auto Depth est censé modifier le comportement de navigation dans la
vue 3D en fonction de la profondeur sous le curseur de la souris.
Zoom to Mouse Position est très utile et permet de zoomer autour de la
position de la souris et non autour du centre de la vue.
Rotate Around Selection fait que la rotation (bouton du milieu de la
souris) se fait autour de la sélection et non autour du centre de la vue.
Global Pivot indique que vous avez le même point de pivot (rotation et
mise à l’échelle) dans toutes les fenêtres 3D. Sinon, vous pouvez par
exemple avoir une fenêtre 3D avec le point de pivot sur le curseur 3D
et une autre avec le point de pivot sur le point médian, pour ne pas à
avoir à changer de point de pivot souvent.
Camera Parent View est utile si votre caméra est verrouillée dans votre
vue (dans le panneau [N] de la fenêtre 3D) et qu’elle est parente d’un
objet ; c’est alors celui-ci qui se déplacera quand vous changerez la
vue caméra.
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A – Les préférences utilisateur
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• Auto Perspective permet d’avoir les vues de dessus, de côté et de face
•
•
•
•
•
•
(touches [1] [3] et [7]) qui s’affichent en orthographique et la vue User
en perspective, ce qui reste modifiable ensuite avec la touche [5].
Smooth View règle la durée en millisecondes de la transition entre les
vues quand vous utilisez le pavé numérique. Une valeur de 0 supprime la transition.
Rotation Angle règle l’angle de rotation de la vue 3D avec les touches
du pavé numérique [2] [4] [6] et [8].
Time Code Style permet de choisir le style d’affichage du temps (dans
les fenêtres d’animation comme la Timeline et le DopeSheet) quand il
n’est pas affiché en images.
Manipulator active les manipulateurs dont les dimensions sont réglées
dans les trois champs en dessous (taille générale, taille des poignées et
taille de la zone autour des poignées permettant de les activer).
Open On Mouse Over fait que les menus s’ouvrent automatiquement
quand on passe la souris dessus (sans cliquer). On peut en dessous
régler le temps en dixième de secondes avant que les menus et sousmenus s’ouvrent.
Show Splash affiche le splash screen au démarrage de Blender.
Editing
• Link Materials To permet de choisir si les matériaux sont attachés par
défaut aux objets ou aux données d’objet, ce qui est modifiable par la
suite au cas par cas dans le panneau de matériaux. Par défaut, les
matériaux sont assignés aux données d’objet (des copies liées ont
donc les mêmes matériaux).
• New Objects, Enter Edit Mode fait que vous entrez en mode édition dès
que vous rajoutez un nouvel objet. Et les nouveaux objets sont par
défaut alignés au World, mais vous pouvez aussi choisir qu’ils soient
alignés à la vue dans laquelle ils sont rajoutés avec View dans Align To.
• Undo concerne les annulations, Global Undo permettant de sauvegarder les transformations faites en dehors du mode édition, ce qui
prend plus de mémoire mais est plutôt conseillé. Steps règle le nombre
d’annulations possibles, nombre que vous pouvez aussi limiter en spécifiant la mémoire maximale (en mégaoctets) à utiliser pour le système
d’annulation (0 signifie qu’il n’y a pas de limite de mémoire).
• Grease Pencil contient les options du crayon gras (que nous n’avons
pas abordé), permettant notamment d’en adoucir les formes.
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
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Figure A-2
Les préférences utilisateur d’édition
• Allow Negative Keyframes permet d’utiliser des images inférieures à
•
•
•
•
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zéro pour commencer la prévisualisation d’animation avant le
temps 0, par exemple.
Keyframing concerne les options d’images-clés. Insert Only Needed
n’insère de nouvelles clés que si elles sont nécessaires (à manipuler
avec précaution), Auto Keyframing est déconseillé.
New F-Curves Defaults règle les paramètres par défaut des nouvelles
courbes d’animation, Interpolation permettant de choisir le mode
d’interpolation et Handles le type de poignées. XYZ to RGB donne à
chaque courbe la couleur de l’axe concerné ; si décoché, cette couleur
sera aléatoire.
Transform, Release Confirms concerne les transformations enclenchées
par un cliquer-glisser du bouton droit sur un objet, qui sont par
défaut validées par un clic gauche. Avec cette option, le déplacement
est validé en relâchant le bouton de souris.
Duplicate Data permet de choisir ce qui est dupliqué avec un objet.
Ainsi, par défaut, le matériau n’est pas dupliqué (les deux copies ont
le même matériau). Si vous cochez Material, quand vous dupliquerez
un objet, sa copie aura un nouveau matériau copie du matériau de
l’original.
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A – Les préférences utilisateur
BlenderArchi.book Page 281 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Input
La colonne de gauche de cet onglet concerne la saisie d’interaction
(principalement la saisie à la souris, mais aussi avec les souris 3D), pour
laquelle vous pouvez enregistrer vos configurations personnalisées dans
les Presets (avant de modifier les réglages, créez un nouveau Preset avec le
bouton + qui vous demandera de préciser le nom de la nouvelle configuration). Le bouton – permet de supprimer la configuration sélectionnée.
Figure A-3
Les préférences utilisateur de saisie
• Select With permet de choisir avec quel bouton de souris se fait la
sélection (par défaut, Right).
• Double Click règle la vitesse du double-clic en millisecondes.
• Emulate Numpad permet d’utiliser la ligne de chiffres au-dessus du
clavier comme pavé numérique (pour les ordinateurs portables, par
exemple). Vous perdez alors la possibilité d’utiliser ces touches pour
changer de calques.
• Orbit Style configure le comportement de la rotation de la vue 3D
avec le bouton du milieu de la souris. C’est ici une pure question de
préférence.
• Zoom Style règle le comportement du zoom de la vue 3D fait avec
[Ctrl]+Bouton Milieu. Dolly, par défaut, va zoomer en fonction de la distance parcourue par la souris sur l’axe défini par l’un des deux boutons
en dessous (Vertical ou Horizontal). Continue zoome en continu, la dis© Groupe Eyrolles, 2012
ATTENTION Ces touches sont inutilisables
sous certaines distribution GNU/Linux
Avec notamment Ubuntu, il n’est pas possible
d’utiliser les touches des chiffres au-dessus du
clavier, que ce soit pour changer de calque ou
avec Emulate Numpad.
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
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tance de déplacement de la souris indiquant la vitesse du zoom. Scale
permet de zoomer en fonction de la distance déplacée dans n’importe
quelle direction. Invert Zoom Direction inverse le sens du zoom.
• Invert Wheel Zoom Direction inverse le sens du zoom, à l’aide de la
molette de la souris.
• NDOF Devices offre des réglages sur les souris 3D, la sensibilité (Sensitivity) et la limite de détection du mouvement (Threshold).
ASTUCE Utilisez la recherche
La barre de recherche avec l’icône de loupe vous
permet de retrouver rapidement la fonction recherchée, pourvu que vous connaissiez son nom. Cela
évite de devoir lire tous les raccourcis existants.
Dans notre exemple, en tapant Linked ou Face,
cela limite déjà le nombre de possibilités.
ATTENTION
Réglages par défaut ou du fichier
Si vous modifiez les réglages et/ou créez des
Preset, ceux-ci seront enregistrés avec votre
fichier actuel. Pour qu’ils soient enregistrés avec
le fichier par défaut, il faut cliquer sur Save as
Default, qui enregistrera aussi les éléments de
la scène, s’il y en a.
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La seconde colonne permet de régler les raccourcis clavier. Ceux-ci peuvent aussi être enregistrés sous forme de Preset. Les raccourcis clavier
sont organisés en fonction du contexte (ce qui correspond à peu près à
une organisation par type de fenêtre) ; en effet, le même raccourci peut
avoir un effet différent suivant la fenêtre dans laquelle vous vous trouvez.
Nous allons, par exemple, modifier le raccourci pour sélectionner les
faces presque coplanaires, [Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[F] pour Select Linked Flat
Faces, en le remplaçant par [Ctrl]+[Alt]+[F] qui n’est utilisé par aucune
fonction. Vous pouvez trouver cette fonction en dépliant la liste 3D view
(avec le petit triangle devant), puis en sélectionnant Mesh. Le menu
déroulant avec Keyboard indique que c’est une commande de type clavier.
Son raccourci est écrit à droite et il suffit de cliquer dessus (il est alors
remplacé par le texte Press a Key) pour pouvoir rentrer une nouvelle combinaison de touches. Rien ne vous empêche de rentrer une combinaison
de touches déjà affectée. Vérifiez donc auparavant qu’elle soit libre,
sinon l’ancienne sera celle utilisée.
Si vous dépliez le triangle de la ligne de la commande, vous pourrez voir
le nom exact de la commande en Python, la combinaison de touches,
ainsi qu’un menu déroulant pour choisir si l’action s’effectue au moment
de l’appui ou du relâchement de la touche, et enfin, l’option double-clic
pour la souris. Vous trouverez aussi, pour les fonctions qui ont une valeur
à régler, la valeur par défaut (dans notre exemple, Sharpness indique
l’angle entre les faces pour qu’elles soient sélectionnées). Chaque raccourci modifié peut être restauré à sa valeur par défaut en cliquant sur le
bouton représentant une flèche vers la gauche. Vous pouvez restaurer
d’un coup tout un ensemble de raccourcis en cliquant sur le bouton Restore, en face de la ligne Mesh.
Enfin, vous pouvez exporter votre configuration clavier en cliquant sur
Export Key Configuration qui ouvre un gestionnaire de fichiers. Le fichier
(au format .py) pourra être importé dans Blender avec le bouton Import
Key Configuration.
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A – Les préférences utilisateur
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Figure A-4
Modification du raccourci de sélection de faces liées
Addons
Figure A-5
Les préférences concernant les extensions
Dans l’onglet de préférences Addons, vous pourrez choisir les extensions
à activer et en ajouter d’autres. Blender est en effet fourni avec un jeu
d’extensions (ou add-ons), dont certaines sont activées par défaut et
d’autres non. Vous pourrez donc ici activer ou désactiver des extensions
en fonction de leur utilité pour vous. Vous trouverez aussi sur Internet
des add-ons supplémentaires à installer.
La colonne de gauche permet de trier les extensions. Le champ de
recherche avec la loupe permet de les retrouver par leur nom. En dessous, dans Supported Level, vous pouvez choisir de n’afficher que les
extensions officielles de la fondation Blender (peu nombreuses) ou celles
de la communauté (ou encore, si vous avez installé une version non officielle de Blender, celles qui sont encore en phase de test). Enfin, Categories permet de n’afficher que ceux d’une certaine catégorie.
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
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BON À SAVOIR Pourquoi des add-ons et
pourquoi ne pas tous les activer?
Blender est déjà un logiciel complexe : certaines
fonctions, quoique très utiles pour certains, ne le
seront pas du tout pour d’autres. Plutôt que
d’alourdir l’interface avec toutes les fonctions possibles, certaines sont intégrées sous forme d’extensions (add-ons) que l’on active ou non suivant ses
besoins. Par ailleurs, certaines fonctions, même
considérées comme importantes, si elles n’ont pas
encore été suffisamment testées et validées, restent sous la forme d’extensions. Enfin, certains utilisateurs ou développeurs créent leurs propres
extensions, qui ne sont intégrées dans les versions
suivantes de Blender que si elles sont considérées
comme suffisamment utiles ou stables.
Dans la colonne de droite, vous voyez les add-ons (ceux qui dépendent des
critères de tri choisis dans la colonne de gauche) sous forme d’une liste de
cadres que vous pouvez déplier avec le petit triangle, chaque cadre correspondant à un add-on. Ceux-ci peuvent être activés si leur case (à droite) est
cochée, ou désactivés, leur nom étant alors affiché en gris. Quand vous
dépliez une extension, vous avez accès à quelques informations sur son rôle
(Description) et sur l’endroit où le trouver dans l’interface (Location).
Pour installer une extension que vous avez téléchargée, il faut cliquer sur le
bouton Install Addon qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel vous
choisissez l’extension à installer (il s’agit d’un fichier avec une extension
.py). Si vous utilisez les réglages par défaut, elle sera copiée dans le dossier
Addons par défaut et, dans la fenêtre des préférences, elle sera affichée
toute seule (son nom est écrit dans le champ de recherche) pour vous permettre de l’activer. Vous pouvez éventuellement supprimer une extension
en cliquant sur le bouton Remove après l’avoir dépliée. Vous pouvez aussi,
dans le gestionnaire de fichiers, choisir dans les options en bas à gauche
User Prefs au lieu de Default, dans le menu Target Path. L’extension sera
alors installée dans un dossier nommé Addons dans le dossier spécifié à la
ligne Scripts de l’onglet File des préférences utilisateur.
ASTUCE Installer plusieurs extensions d’un coup
Pour installer plusieurs extensions en même temps, il suffit de les copier (avec votre système
d’exploitation) dans le dossier Addons par défaut de Blender. Celui-ci doit se trouver aux
emplacements suivants (remplacez $version par votre numéro de version de Blender,
2.62 par exemple) :
• pour Linux : /home/$user/.blender/$version/scripts/addons
• pour Windows XP : C:\Documents and Settings\%username%\
Application Data\Blender Foundation\Blender\$version\
scripts\addons
• pour Windows 7 : C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender
Foundation\Blender\$version\scripts\addons
• pour Mac OS X : /Users/%username%/Applications Support/Blender/
$version/scripts/addons
Il sera nécessaire d’afficher les fichiers cachés pour pouvoir accéder à ces dossiers.
EN PRATIQUE Pourquoi tant de gris ?
L’interface elle-même est par défaut en gris, pour
être relativement neutre et ne pas gêner la perception des couleurs de la scène. Libre à vous de tout
changer. Il est possible de massacrer l’interface
pour la rendre criarde, voire illisible. Il est aussi
possible de l’ajuster par goût personnel ou pour
des raisons de praticité. Ainsi, l’affichage des Vertices en noir semble à l’auteur moins lisible que
celui en violet de la version 2.49.
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Themes
Tout est personnalisable dans l’interface de Blender : vous pouvez donc
changer toutes les couleurs utilisées, mais aussi quelques autres paramètres, comme l’aspect plus ou moins bombé des boutons (avec Shade Top
et Shade Down) ou la courbure des liens de l’éditeur de nœuds. Les différents réglages sont triés par type de fenêtre dans la colonne de gauche.
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A – Les préférences utilisateur
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Figure A-6
Les préférences de thèmes
Figure A-7
Exemple de réglages de boutons et effet dans l’interface
File
Les préférences de l’onglet File ont été en partie abordées dans la partie
sur la sauvegarde automatique (concernant les réglages situés en bas à
droite). Vous trouverez en outre, sous File Path, une série de chemins de
© Groupe Eyrolles, 2012
POUR ALLER PLUS LOIN Applications externes
Vous pouvez aussi indiquer, dans Image Editor,
un éditeur d’images externe en précisant l’emplacement de l’application et, dans la ligne Animation Player, quel lecteur vidéo utiliser pour relire
une animation qui vient d’être rendue.
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
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dossier que vous pouvez définir en les entrant dans le champ de texte ou
en les choisissant via un clic sur l’icône de fichier. Ils correspondent aux
chemins par défaut pour chaque type de données que vous pouvez ouvrir
(ou enregistrer) avec Blender. Ainsi, si vous précisez un dossier en face
de la ligne Fonts (polices), quand vous cliquerez sur l’icône de dossier
pour choisir une police d’un objet texte, le gestionnaire de fichiers
s’ouvrira à ce dossier, vous faisant économiser du temps.
Figure A-8
Les préférences de fichier
Sous Save and Load, vous avez les options par défaut du gestionnaire de
fichiers (qui sont toutes modifiables une fois celui-ci ouvert) :
• Relative Paths utilise des chemins relatifs pour les fichiers ;
• Compresse File comprime les fichiers .Blend enregistrés (le fichier luimême, mais pas les images des textures, par exemple), ce qui fait
gagner de la place au prix d’un ralentissement, pour les gros fichiers ;
• Load UI charge par défaut l’interface des fichiers ouverts ;
• Filter File Extension filtre les fichiers par type ;
• Hide Dot Files/Datablocks cache les fichiers cachés (dont le nom commence par un point) ;
• Hide Recent Locations cache les dossiers ouverts récemment ;
• Show Thumbnail ouvre le gestionnaire de fichiers avec un affichage
par icônes pour les images et les films.
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A – Les préférences utilisateur
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System
Figure A-9
Les préférences système
Certaines préférences de cet onglet concernent des points de Blender
que nous n’avons pas abordés ; nous n’en verrons donc qu’une partie.
• Sous General, DPI permet de régler la résolution de l’ensemble de
l’interface, et donc la taille du texte affiché, ce qui peut être utile pour
les écrans qui ont une très haute résolution.
• Frame Server Port précise le port utilisé pour le rendu en réseau.
• Consol Scrollback indique le nombre de lignes gardées en mémoire
dans la console.
• Author permet, pour les formats d’export incluant cette fonction,
d’inclure le nom de l’auteur du fichier.
• Autorun Python Scripts autorise l’exécution des scripts Python automatiquement à l’ouverture des fichiers (ce qui peut être un risque
pour des fichiers venant de sources inconnues).
• Sound contient des options et réglages pour l’utilisation du son.
• Screencast permet de régler la capture de vidéos de l’interface directement dans Blender.
• La section OpenGL contient de nombreux réglages pour optimiser
l’affichage de la vue 3D (ces réglages n’ont aucun effet sur le rendu),
ce qui peut être nécessaire, notamment pour la sculpture ou pour prévisualiser des animations complexes.
• Clip Alpha fait disparaître de la vue les objets ayant un Alpha inférieur
à la valeur réglée.
© Groupe Eyrolles, 2012
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
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• Mipmaps donne une meilleure mise à l’échelle des textures, au prix
•
•
•
•
•
•
•
CONSEIL
Gardez plutôt l’interface en anglais
Même si l’apprentissage en sera un peu plus difficile au début, il vaut mieux apprendre Blender en
anglais, afin de pouvoir profiter de tous les tutoriels disponibles sur Internet.
288
•
d’une utilisation de la mémoire plus importante.
Anisotropic Filtering permet de choisir le niveau de filtre anisotropique
de l’affichage des textures, afin d’éviter qu’elles ne soient trop floutées
lorsqu’elles sont au loin.
VBO accélère l’affichage de la vue 3D en stockant une partie des données dans la mémoire de la carte graphique, si celle-ci le permet. Si
votre carte graphique est récente, cette option va grandement améliorer la fluidité de l’affichage sur des scènes comportant un grand
nombre de polygones.
Window Draw Method, réglé par défaut sur Automatic, permet de
choisir le type d’affichage le plus adapté à votre carte graphique.
Malheureusement, Automatic ne donne pas toujours le meilleur
résultat. Si votre carte le prend en charge, Triple Buffer devrait être le
plus efficace, Full ne devant être utilisé que si les autres ne fonctionnent pas. Vous pouvez essayer la fluidité de la rotation de la vue 3D
pour chacune des options, afin de choisir la plus rapide si vous constatez des saccades de l’affichage.
Text Antialiasing lisse l’affichage des textes.
Sous Textures, Limit Size permet de réduire la taille des textures à afficher pour limiter l’utilisation de la mémoire.
Solid OpenGL Lights permet de régler l’éclairage de la vue 3D en mode
Solid. Celui-ci est constitué de trois lampes (indépendantes des
lampes que vous placez pour le rendu). Chacune d’entre elles peut
être désactivée en cliquant sur l’icône d’ampoule, les couleurs diffuse
et spéculaire sont choisies dans les sélecteurs de couleur (plus la couleur est sombre, moins la lampe éclaire), et l’orientation peut être
modifiée en tournant la sphère avec un cliquer-glisser dessus.
Color Picker Type permet de choisir le type de sélecteur de couleur par
défaut. Si vous cochez Custom Weight Paint Range, vous pouvez définir
un dégradé pour l’affichage des poids des Vertex Groups.
Si vous cochez International Fonts, vous pourrez modifier la langue de
Blender et le passer, par exemple, en français : choisissez la langue
dans Language, puis ce que vous voulez traduire (Interface et Tooltips).
© Groupe Eyrolles, 2012
BlenderArchi.book Page 289 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Annexe
Ressources web
B
De nombreux sites permettent de trouver des informations et des données autour de Blender. Il est bien sûr impossible d’en donner une liste
exhaustive, surtout que les choses évoluent vite. Mais vous aurez ici déjà
de quoi satisfaire votre curiosité.
Sites généraux en anglais
http://www.blender.org
Le site officiel de la fondation Blender a beaucoup à vous offrir, pourvu
que vous parliez anglais. Vous y trouverez bien sûr la dernière version
stable de Blender, mais aussi, entre autres, une galerie, des vidéos
d’exemples des fonctions de Blender et des liens vers d’autres ressources.
Un magasin en ligne permet d’acheter des livres et DVD de formation,
ainsi que des accessoires plus ou moins inutiles, mais portant le logo de
notre logiciel préféré.
http://www.blendernation.com
Site d’actualités quotidiennes sur Blender. Vous en retrouvez les derniers
articles sur la page d’accueil du site de Blender. Ces articles couvrent un
peu tous les sujets, depuis des images et des vidéos faites avec Blender
jusqu’à des sujets plus généraux sur la 3D, en passant par des tutoriels.
http://www.graphicall.org
Ce site vous permet de télécharger des versions de Blender en cours de
développement ou optimisées, classées par système d’exploitation et par
architecture. Vous y trouverez votre bonheur si vous voulez tester les dernières nouveautés pas forcément stables, sans avoir à compiler Blender
vous-même.
© Groupe Eyrolles, 2012
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 290 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
http://www.blenderartists.org
Voici le plus gros forum anglophone d’utilisateurs de Blender. Outre
visiter la galerie, vous pouvez y poster vos travaux en cours ou terminés
et suivre des fils de discussion souvent très à jour sur le développement
du logiciel.
http://www.blender3darchitect.com
Sur son blog, Allan Britto cherche pour vous des liens vers d’autres sites
et blogs qui publient des informations autour de Blender et de la visualisation architecturale. La quantité élevée d’articles fait qu’ils ne sont pas
toujours passionnants, mais c’est un bon moyen pour garder un œil sur
l’information.
Sites généraux francophones
http://www.blenderclan.org
C’est le plus gros forum francophone autour de Blender. Vous y trouverez des tutoriels, pourrez y poster vos travaux pour recevoir des critiques constructives ou demander de l’aide quand vous êtes coincé.
L’ambiance y est en général détendue et conviviale, et j’y ai appris une
bonne partie de ce que je sais sur Blender.
http://www.linuxgraphic.org
Ce site ne traite pas que de Blender, mais plus largement de graphisme
libre. Vous y trouverez donc une section 3D parlant, entre autres, de
Blender, mais aussi des informations sur les solutions de dessin technique libres, et tout ce que vous voulez savoir sur le graphisme sous
Linux, ou le graphisme libre sur les autres plates-formes.
Manuels
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual
Voici le manuel officiel de Blender, sous forme de wiki. La transition
vers la version 2.6 n’est pas encore complète, mais il suffit déjà dans la
plupart des cas. Vous pouvez y accéder depuis http://www.blender.org dans la
section Education & Help sous Wiki User Manual.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.6/Manual
Version française du même manuel : la traduction ayant parfois un peu
de retard, n’hésitez pas à la compléter.
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© Groupe Eyrolles, 2012
B – Ressources web
BlenderArchi.book Page 291 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Ressources
Le cas des sites de ressources est un peu délicat. Il est en effet très facile
de trouver des ressources gratuites, mais il est plus difficile d’en trouver
qui soient de qualité, leur gratuité étant par ailleurs souvent limitée à une
utilisation non commerciale. Il est donc facile de perdre beaucoup de
temps à chercher un modèle, pour finalement n’avoir que des modèles de
qualité moyenne que l’on est obligé de retravailler.
Nous ne donnerons ici que des liens vers des ressources gratuites et utilisables pour des projets professionnels. Un des critères de choix a aussi
été la facilité de choisir dans la liste de modèles ou de textures. Vous
trouverez facilement d’autres sites de ressources en utilisant un moteur
de recherche.
BON À SAVOIR
Acheter des modèles et des textures
Il existe des sites vendant des modèles, ou des
packs de modèles, en garantissant leur qualité. Ils
ont souvent quelques modèles gratuits, mais parfois avec des conditions d’utilisation restrictives.
Cela peut effectivement faire gagner du temps,
même si ces modèles ne sont pas au format
Blender, ce qui nécessitera toujours un travail des
matériaux. Tout dépendra encore une fois du type
d’image et de rendu, et du rapport entre l’investissement et le temps gagné.
http://blendercave.tuxfamily.org
Ce site communautaire francophone permet à tout un chacun de mettre
en ligne des modèles au format Blender, sous licence Creative Commons
ou Art Libre. La qualité des modèles est variable, mais vous en trouverez
de très bon niveau.
http://www.blendswap.com
Ce site anglophone est équivalent à la BlenderCave (lien précédent). Vu
le plus grand nombre d’utilisateurs anglophones, la quantité de modèles
est plus importante. Vous y trouverez de même des modèles de très
grande qualité côtoyant des modèles moyens. Les licences sont des
Creative Commons.
http://resources.blogscopia.com
Vous trouverez sur ce site de nombreux meubles modélisés pour Blender,
de très bonne qualité et directement utilisables. Ils ont été réalisés par
Carlos Folch pour Scopia, un studio web pour lequel il travaille, et sont
distribués sous licence Creative Commons.
http://matrep.parastudios.de
Le Blender Material Repository contient des matériaux Blender téléchargeables. Il est souvent plus rapide de créer ses propres matériaux qui
correspondent vraiment à sa scène, mais il est intéressant d’étudier les
matériaux d’autres utilisateurs pour voir comment ils sont faits.
http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
Ce site est la banque d’images pour le logiciel SketchUp (gratuit, mais
non libre). Les modèles ont différentes licences, chaque contributeur
devant s’occuper de cet aspect-là. Vous en trouverez donc certains sous
licence Creative Commons. Vous pouvez, dans la recherche avancée,
limiter la recherche aux fichiers Collada (.DAE) importables directement
© Groupe Eyrolles, 2012
BON À SAVOIR Les licences libres
Certains sites ne permettent pas l’utilisation commerciale de leurs modèles ou textures. D’autres
permettent l’utilisation commerciale, mais pas la
redistribution (comme CGTexture), ce qui fait que,
par exemple, vous ne pourrez pas mettre sur la
BlenderCave un modèle que vous avez créé contenant une texture de CGTexture. Enfin, les licences
libres de type Creative Commons permettent la
réutilisation suivant certaines conditions.
• CC-BY permet la réutilisation et la modification
avec citation de l’auteur original.
• CC-BY-SA (Share Alike) permet la même
chose, mais en plaçant le résultat sous licence
identique.
• L’option ND (No Derivative) interdit la modification.
• L’option NC (No Commercial) empêche une
utilisation commerciale.
D’autres licences libres existent, plus ou moins
adaptées à différents contenus. Pour en savoir plus
sur Creative Commons, vous pouvez aller sur :
B http://creativecommons.fr
291
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 292 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
dans Blender. L’intérêt de ce site est le nombre impressionnant de
modèles et le classement qui permet de trouver certains modèles de qualité assez rapidement. Le problème est que l’import est parfois chaotique
si les modèles n’ont pas été modélisés comme il faut.
http://archive3d.net
Ce site contient un nombre impressionnant de modèles 3D de qualité au
format .3DS importables dans Blender (il faudra retravailler les matériaux). Les conditions du site indiquent que les modèles peuvent être
utilisés dans des projets commerciaux s’ils ne constituent qu’une partie
du projet. Ils ne peuvent donc pas être redistribués tels quels.
http://www.cgtextures.com
Ce site contient de très nombreuses textures de très grande qualité,
parmi lesquelles beaucoup peuvent être raccordées. Elles sont utilisables
pour des projets commerciaux mais ne peuvent pas être redistribuées.
http://www.vyonyx.com/index.php
Ce site d’une agence d’architecture possède de très nombreuses textures
détourées de personnage et de végétation de grande qualité, créées pour
ses propres besoins. Elle les distribue gratuitement, sans limitation dans
l’usage.
292
© Groupe Eyrolles, 2012
BlenderArchi.book Page 293 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Annexe
Le moteur de
rendu Cycles
C
Le moteur de rendu interne de Blender fait preuve d’une grande souplesse et d’une grande rapidité, permettant d’obtenir des résultats de très
grande qualité un fois maîtrisé. Il commence cependant à accuser son
âge sur certains points, notamment les méthodes d’illumination globale,
qui restent des pis-allers et sont assez lentes si elles ne sont pas correctement mises en œuvre. Pour remédier à cela, la Blender Foundation a
préféré réécrire un moteur de zéro, plutôt que de continuer à améliorer le
moteur interne de Blender. Ainsi est né Cycles, déjà intégré à Blender,
mais encore loin d’être complètement fonctionnel. Il ne peut donc pas
encore être vu comme un remplaçant du moteur interne.
BON À SAVOIR
Un moteur en perpétuelle évolution
Les choses évoluent rapidement et certaines fonctionnalités devraient déjà être ajoutées à la sortie
de ce livre. De même, Cycles n’est pas exempt de
bogues et il est loin d’être finalisé. C’est pour cette
raison que nous l’abordons dans les annexes et
non comme un chapitre à part entière.
Même s’il est déjà possible de l’utiliser pour d’autres types de rendu,
l’utilisation actuelle de Cycles va être orientée vers le photoréalisme,
domaine dans lequel il est plus facile à paramétrer et plus rapide que le
moteur interne de Blender. Il sera notamment très efficace pour des
rendus d’espaces intérieurs pour lesquels le moteur interne est difficile à
utiliser.
POUR ALLER PLUS LOIN Utiliser LuxRender ou Yafaray
Le moteur de rendu externe LuxRender est lui aussi un logiciel libre et non biaisé. Il permet
d’obtenir des images extrêmement réalistes, mais au prix d’un temps de calcul très élevé. Ce
temps de calcul est facilement réduit par ses capacités de rendu en réseau (si vous avez plusieurs ordinateurs) et l’utilisation des processeurs de carte graphique. Une de ses fonctionnalités très intéressantes est l’utilisation des Light Group, qui permettent d’ajuster l’éclairage
de façon très intuitive par groupes de lampes pendant le rendu.
Yafaray est un autre moteur de rendu externe libre. C’est un moteur biaisé. Il permet d’obtenir
des rendus ultraréalistes avec des temps de calcul rapides, mais il est plus difficile à configurer
que LuxRender ou Cycles.
Pour ces deux moteurs, comme pour les autres moteurs non libres que vous pourrez être
amené à utiliser (Indigo, Vray), des add-ons permettent d’intégrer les paramètres directement
dans l’interface de Blender.
© Groupe Eyrolles, 2012
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 294 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
POUR ALLER PLUS LOIN OpenCL et CUDA
Sous ces deux noms se cachent des langages de
programmation conçus pour des architectures
faites de très nombreux processeurs parallèles. Les
cartes graphiques sont en effet composées de très
nombreux cœurs, chaque cœur étant cependant
très limité en puissance. Ce type d’architecture
n’est pas adapté à tous les types d’applications,
mais il est particulièrement performant pour le
calcul de lancer de rayons des moteurs de rendus.
OpenCL est ouvert et fonctionne sur les cartes des
deux principaux fabricants de puces graphiques,
Nvidia et AMD/ATI, tandis que CUDA est propriétaire et ne fonctionne que sur les cartes Nvidia. À
l’heure de l’écriture de ce livre, seul CUDA (et donc
les cartes Nvidia) est complètement pris en charge
par Cycles, mais cela devrait vite changer.
Figure C–1
Le menu permettant de choisir Cycles
EN PRATIQUE Scène d’exemple
Cette scène est composée de bâtiments modélisés
sommairement, l’un avec des formes arrondies, les
autres avec des formes plus géométriques, à différentes distances de la caméra. Vous pouvez simplement vous contenter de cubes et de sphères
pour voir le comportement de la lumière, ou utiliser le fichier d’exemple.
BON À SAVOIR Le choix du GPU se trouve
dans les préférences utilisateur
Dans l’onglet System des préférences utilisateur,
vous trouvez, depuis la version 2.62, une partie
Compute Device dans laquelle vous pouvez
choisir le mode de calcul GPU et quelle carte graphique utiliser, si vous en avez plusieurs.
294
Principe de fonctionnement
Cycles est un moteur de rendu non biaisé, c’est-à-dire qu’il utilise les équations physiques du comportement de la lumière pour calculer les images.
Vous obtenez donc des images d’un réalisme saisissant avec très peu de
réglages. Les temps de calcul sont en général très longs avec ce type de
moteur, mais Cycles est déjà très rapide, et devrait s’améliorer encore avec
le temps. En outre, il permet de tirer parti des capacités de calcul parallèle
des cartes graphiques récentes pour accélérer le processus de rendu. Ainsi,
avec une carte graphique à quelques centaines d’euros, vous pouvez diviser
vos temps de calcul par 5 ou 10, au point de pouvoir voir les changements
de votre scène pratiquement en temps réel dans la vue 3D.
Cycles étant maintenant intégré à Blender depuis la version 2.61, il
fonctionne grâce à un add-on activé par défaut. Il faut, pour l’utiliser, le
choisir comme moteur de rendu dans le menu déroulant de la barre principale (en haut de la fenêtre de Blender). Celui-ci est par défaut sur
Blender Render, et vous devez choisir Cycles Render pour utiliser Cycles, ce
qui va changer une partie des panneaux et fenêtres de Blender.
Cycles est intégré à Blender et utilise déjà une bonne partie des données
de Blender. Vous n’aurez à changer vos habitudes que sur les matériaux
et l’éclairage, la partie modélisation étant complètement compatible.
Pour le moment, il n’y a pas de passerelle entre les matériaux du moteur
interne de Blender et ceux de Cycles. Il est donc vivement conseillé, si
vous voulez retravailler une scène créée pour le moteur interne avec
Cycles, de l’enregistrer sous un nouveau nom avant de commencer à travailler avec Cycles. Vous perdrez sinon une bonne partie de vos réglages
de matériaux.
Nous allons commencer avec une scène très simple d’extérieur pour
aborder le fonctionnement général, avant d’étudier plus précisément les
matériaux et l’éclairage sur une scène d’exemple d’intérieur plus travaillée.
Le panneau de rendu
Le premier panneau dont nous observerons les changements est le panneau de rendu, dont certains onglets ont changé, tandis que de nouveaux
sont apparus.
L’onglet Render possède deux nouveaux menus déroulants : Feature Set
permet de choisir entre Supported, qui n’affichera que les fonctions les
plus stables et officiellement prises en charge, et Experimental, qui
permet d’accéder à des fonctions encore incomplètes ou peu stables ;
Device offre le choix entre CPU(Central Processing Unit), pour utiliser le
© Groupe Eyrolles, 2012
processeur de l’ordinateur, ou GPU (Graphic Processing Unit), pour utiliser la carte graphique pour les calculs.
Integrator permet de régler les paramètres de rendu qui détermineront sa
rapidité et sa qualité. Vous disposez de trois préréglages (presets) dans le
menu déroulant Integrator Presets et, le cas échéant, vous pouvez enregistrer vos propres réglages ou les supprimer avec les boutons + et -.
• Direct Light est le préréglage le plus rapide, correspondant à l’Environment Lighting du moteur interne de Blender. Les objets sont éclairés
par l’environnement (le ciel), mais ne prennent pas en compte la couleur des objets proches. On l’utilisera plutôt pour des prévisualisations de scènes d’extérieur.
• Limited Global Illumination prend en compte les rebonds de lumière et
permet déjà de très bons rendus, en général suffisants pour les scènes
extérieures et donnant un bon aperçu des scènes intérieures.
• Full Global Illumination a des options réglées à des valeurs très élevées,
qui permettent des rendus de très bonne qualité mais avec un temps
de calcul plus long.
ASTUCE Voir la différence entre Direct
Light et Global Illumination
Pour comprendre la différence entre ces deux
modes, placez sur un plan de couleur très vive
deux objets de couleur blanche. En Direct Light,
les objets ne sont pas colorés par le sol, alors
qu’en Global Illumination, ils le sont.
EN PRATIQUE Le calcul par GPU
Pour pouvoir calculer les rendus à l’aide de la carte graphique, il faut choisir GPU pour
Device et il est conseillé d’avoir les derniers drivers de carte graphique installés. L’option
OpenCL se trouve pour le moment dans le Feature Set Experimental et ne permet le
calcul qu’avec un matériau de type Clay. Il faut donc, en attendant, utiliser une carte Nvidia
de la génération 400 ou 500 pour avoir des résultats intéressants. Le fait d’utiliser votre carte
graphique pour les calculs rend l’interface peu réactive. Une solution à ce problème est d’avoir
deux cartes graphiques : l’une pour l’affichage (qui peut être une carte peu puissante) et
l’autre pour le calcul. Enfin, le calcul par GPU est limité par la taille de la mémoire de la carte
graphique, qui peut se révéler insuffisante pour des scènes complexes.
Samples permet de régler le nombre de rayons lumineux à calculer pour
chaque pixel de l’image, pour le rendu avec Render et, dans la vue 3D,
avec Preview. Les valeurs par défaut de 10 sont généralement très insuffisantes, plusieurs milliers de samples étant parfois nécessaires pour une
image définitive. Si vous mettez 0, le calcul ne s’arrêtera jamais, à moins
que vous ne pressiez la touche [Échap]. Sinon, vous verrez l’image
s’affiner et avoir de moins en moins de grains à chaque nouveau sample
calculé, jusqu’à atteindre la valeur réglée.
Bounces détermine le nombre total de rebonds de lumière, tous types de
surface rencontrée confondus. Max est le nombre maximum de rebonds (le
maximum est le mieux) et Min, le nombre à partir duquel la méthode de la
roulette russe est utilisée pour déterminer si ce rayon a une influence significative et doit continuer à être calculé. Augmenter cette valeur diminue le
bruit, mais peut augmenter fortement le temps de calcul.
© Groupe Eyrolles, 2012
Figure C–2 Le panneau de rendu de Cycles
avec les différents onglets dépliés
295
C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 295 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 296 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
EN PRATIQUE Quels paramètres choisir ?
Vous pouvez en général vous contenter des paramètres prédéfinis, qui permettent de choisir parmi
les trois niveaux de qualité sans perdre trop de
temps à ajuster les réglages (ce qui peut être
cependant intéressant sur des images vraiment
longues à calculer ou pour des animations). Pour le
calcul final de l’image, si votre scène n’a pas
besoin de caustiques, pensez à cocher No Caustics dans Preset Full Global Illumination, ce
qui réduit fortement la présence de grain.
Transparency contient aussi deux réglages Max et Min qui fonctionnent de
la même manière, mais uniquement pour la transparence. Si un objet
censé être transparent apparaît noir, c’est probablement que Max n’a pas
une valeur assez élevée. Shadows permet d’avoir des ombres transparentes pour les matériaux transparents.
Sous Light Paths, vous trouvez les réglages du nombre maximal de
rebonds pour les différents types de rayons lumineux, ceux correspondant respectivement à un matériau diffus (Diffuse), brillant (Glossy) et
transmissif (Transmission).
Dans l’onglet Layers (voir figure C-3), vous trouvez les réglages de calques de
rendu et de passes qui permettent d’utiliser l’éditeur de nœuds de Compositing avec Cycles. Il s’utilise de la même manière qu’avec le moteur interne ;
seuls les passes disponibles changent. Vous disposez en effet, pour chaque
type de rayon lumineux (Diffuse, Glossy, Transmission), de trois passes (Direct,
Indirect, Color), que vous pouvez combiner pour ajuster l’éclairage de la scène.
La prévisualisation dans la fenêtre 3D
Une des grandes améliorations de Cycles est la prévisualisation en temps
réel dans la fenêtre 3D. Dans son en-tête, le menu de type d’affichage
est en effet modifié et contient maintenant le mode Rendered. Avec ce
mode activé, vous voyez directement, dans la vue 3D, le rendu tel qu’il
apparaîtra au final, quelle que soit l’orientation de la vue. Chaque changement de la scène est directement visible dans la fenêtre 3D Rendered,
ce qui permet une approche de travail complètement différente. Vous
pouvez ainsi tester les matériaux et l’éclairage en direct.
Figure C–3
Réglages de calques de rendu et de passes
dans l’onglet Layers
Figure C-4
Une vue 3D en mode Rendered
296
© Groupe Eyrolles, 2012
La plupart des modifications sont prises en compte directement, chacune relançant le rendu de la vue 3D, qui s’arrête une fois atteint le
nombre de Samples de Preview réglé dans l’onglet Integrator. Par contre,
si vous entrez en mode édition, le travail sur l’objet ne sera visible qu’en
sortant de ce mode édition. Les calculs sont très rapides, permettant un
travail en temps réel, si vous possédez une carte graphique récente. Vous
pouvez accélérer le rendu de la vue 3D en diminuant sa taille. Un bouton
Pause apparaît tout à droite de l’en-tête de la fenêtre 3D, pour suspendre
le rendu de celle-ci et le reprendre plus tard.
ASTUCE Rafraîchir le rendu
Certains paramètres de rendu de l’onglet Integrator ne sont pas pris en compte tant que vous
ne modifiez pas quelque chose de la scène (vous
pouvez tout simplement déplacer un objet avec la
touche [G] et annuler le déplacement pour
relancer le calcul de la vue).
L’éclairage
L’éclairage est beaucoup plus facile à régler avec Cycles dans une optique
de photoréalisme. Il n’est en effet pas nécessaire de simuler un éclairage
réaliste, il suffit de laisser calculer. Vous disposez pour vos rendus de plusieurs types de sources lumineuses, qu’il s’agisse de lampes ou d’environnements, en plus des maillages émetteurs de lumière que nous verrons
dans la section suivante sur les matériaux.
Les lampes
• Les lampes de type Point : elles se comportent comme dans le moteur
interne de Blender, en projetant de la lumière dans toutes les directions, mais avec moins de réglages. Vous ne pouvez en effet régler que
la puissance (avec Strength), la couleur et la taille (avec Size, qui détermine si les ombres sont floues : plus Size est élevé, plus l’ombre est
floue). En décochant Cast Shadows, vous désactivez les ombres pour
cette lampe.
• Les lampes de type Sun ont les mêmes réglages que les lampes Point,
mais projettent des rayons lumineux tous parallèles. Elles ont par
défaut une taille (Size) réglée à 1, ce qui fait des ombres très douces ;
n’hésitez pas à beaucoup en réduire la valeur.
• Les lampes de type Area ne sont pas très différentes de celles du
moteur interne, pouvant être carrées (Square) ou rectangulaires (Rectangle).
BON À SAVOIR Les autres types de lampes
Si les boutons existent pour les lampes de type
Spot et Hemi, elles ne sont pas encore implémentées pour Cycles, comme le signale un petit texte
dans le panneau Object Data.
ASTUCE
Les lampes venant d’une scène Blender
Si vous avez des lampes venant d’une scène créée
à l’origine pour le moteur de rendu interne (ou
tout simplement, la lampe de la scène par défaut),
il faut, pour pouvoir accéder au réglage de l’intensité, cliquer sur le bouton Use Nodes. Vous
n’aurez pas besoin d’utiliser les nœuds pour
autant et pourrez vous contenter des réglages du
panneau Object Data .
L’environnement
Il est aussi possible d’avoir un éclairage global de l’environnement, qui se
règle dans le panneau World, dans lequel il faudra, pour une nouvelle
scène, cocher Use Nodes. Le réglage Surface doit rester en Background, les
autres possibilités n’étant pas utilisables pour le moment. En face de Color,
© Groupe Eyrolles, 2012
297
C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 297 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 298 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
ASTUCE Un ciel nuageux
Sky Texture permet un éclairage global assez
réaliste, rapide à calculer et donne un ciel qui peut
être suffisant dans de nombreux cas. Il est bien
plus rapide que Environment Texture . Si vous
souhaitez ajouter des nuages dans votre ciel, une
solution simple est de cocher Transparent dans
l’onglet Film du panneau de rendu, pour que le
ciel n’apparaisse pas (mais il est utilisé pour le
calcul de la lumière). Vous pouvez alors, dans l’éditeur de nœuds de Compositing avec un nœud
AlphaOver, mettre une image de ciel en fond
d’image, comme nous l’avons vu. Le seul inconvénient est qu’elle n’apparaîtra pas dans la vue 3D
Rendered.
vous pouvez choisir la couleur de l’environnement uniforme (par défaut,
gris) et sa puissance, en dessous dans le champ Strength. L’éclairage uniforme n’apportant pas grand chose, on lui préférera un des deux types de
Color suivants, en cliquant sur le bouton avec un point à droite du rectangle de sélection de couleurs de la ligne Color. Vous pouvez choisir entre
de nombreuses possibilités, mais seules deux sont intéressantes.
• Sky Texture permet de simuler un ciel (sans nuages). Ce ciel n’est pas
lié à une lampe Sun, comme dans le moteur interne. Vous pouvez
régler son orientation approximativement en tournant la sphère grise
dont le point le plus clair indique la position du soleil dans ce ciel vu
de dessus. Il faut bien comprendre que ce soleil n’en n’est pas vraiment un, c’est juste une tache blanche dans le ciel et le point le plus
lumineux de celui-ci. Turbidity règle la turbidité, à savoir la quantité
de particules troublant l’atmosphère. Plus la valeur est élevée, plus le
ciel sera blanc et uniforme. Des variations trop importantes de sa
valeur entraînent des cieux irréalistes. Vector doit rester à Default (qui
correspond à Generated) et Strength donne la force de cet éclairage.
EN PRATIQUE Un calcul plus ou moins rapide
en fonction de l’image
Le calcul de l’image peut être beaucoup plus long
avec certaines images HDRI. Cela peut dépendre
de la résolution de l’image, mais aussi de sa composition. Les images avec des points très lumineux
limités en surface ont tendance à donner un
résultat très granuleux qui nécessitera donc des
calculs plus longs.
Figure C-5
Le panneau World avec
Sky Texture comme Color
• Environment Texture permet d’utiliser des images HDRI (High
ASTUCE
Plusieurs cieux pour plusieurs mondes
N’oubliez pas que vous pouvez avoir plusieurs
World et passer de l’un à l’autre dans le panneau
World. Vous pouvez ainsi en avoir un pour la prévisualisation rapide sans image HDRI et un avec. Il faut
penser, pour chacun d’entre eux, à cliquer le bouton F
à côté de son nom pour qu’il ne soit pas effacé à la
fermeture de Blender s’il n’est pas utilisé. En outre, la
vue Rendered n’est pas relancée quand on change
le World. Un petit zoom suffira à y remédier.
298
Dynamic Range Imaging) pour un éclairage indirect très réaliste. Ces
images disposent en effet d’une grande plage dynamique, permettant
de représenter de nombreux niveaux d’intensité. Le champ habituel
permet de choisir parmi les images déjà ouvertes ou d’en ouvrir une
avec Open. Vous devez utiliser des HDRI de type Angular Map,
comme avec le moteur interne. Ne changez pas le mode d’application
de l’image en face de Vector (Default, qui correspond à Generated).
Vous pouvez jouer sur Strength pour en ajuster la puissance.
© Groupe Eyrolles, 2012
Figure C-6
L’éclairage et les ombres de cette scène
ne viennent que de l’image HDRI utilisée
en Environment Texture.
BON À SAVOIR Les matériaux venant
d’une scène Blender
Les matériaux
L’approche des matériaux est complètement différente avec Cycles. On
raisonne en effet en types de matériaux (ou Shaders), que l’on peut éventuellement combiner, et non en paramètres de matériaux dont on change
les valeurs. Pour avoir un matériau un peu réfléchissant, vous mélangerez
donc un shader diffus et un shader réfléchissant. L’utilisation des nœuds
est indispensable pour tirer complètement partie de la puissance des
matériaux de Cycles, bien qu’il soit possible de s’en passer pour des matériaux simples.
Il n’existe pas, pour le moment, de passerelle entre
les matériaux de Blender et ceux de Cycles. Si vous
réglez vos matériaux pour Cycles, ils ne fonctionneront plus avec le moteur interne. Si vous avez
des matériaux venant d’une scène créée pour le
moteur de rendu interne à l’origine, seule la couleur est conservée, et il faut, pour pouvoir accéder
aux réglages de matériaux, cliquer sur le bouton
Use Nodes.
La gestion des matériaux est identique à celle du moteur interne de
Blender. Vous pouvez avoir plusieurs matériaux sur un objet et les assigner de la même manière dans la partie haute du panneau Material. Le
premier onglet Surface concerne les shaders de surface, le second, Displacement, permet de régler les aspérités (équivalent du Bump ou Nor).
Les différents shaders de surface
Dans l’onglet Surface, vous allez choisir le type de shader dans le menu
déroulant Surface et vous aurez, pour chacun, les réglages en dessous.
Pour chaque réglage, en cliquant sur le point situé à sa droite, vous
pouvez choisir entre différentes textures dont nous verrons l’utilisation
dans la prochaine section « L’utilisation des textures ».
• Diffuse BSDF est un shader diffus utilisé pour les matériaux mats. En
face de Color, vous pouvez choisir sa couleur en cliquant sur le rectangle de sélection de couleur. Le paramètre Roughness simule des
micro-aspérités. Pour des valeurs élevées (maximum 1), vous aurez
un matériau mat avec un aspect plus velouté.
© Groupe Eyrolles, 2012
Figure C–7 Les différents shaders
dans le panneau de matériaux
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C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 299 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
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Figure C-8
Les réglages de shader diffus
et le résultat en vue Rendered
• Glossy BSDF est un shader de matériaux réfléchissant. Un menu
déroulant permet de choisir entre Sharp pour un matériau parfaitement lisse et Beckman ou GGX pour des matériaux plus ou moins
dépolis. Pour ces derniers, Roughness donne le niveau de dépoli, 0
étant un matériau parfaitement lisse (équivalent à Sharp) et des
valeurs inférieures à 0,3 donnant déjà des dépolis très accentués.
Figure C–9 Les paramètres de réglage
des shaders Glossy BSDF
Figure C-10
Les objets de gauche ont
un Roughness à 0 et ceux de droite à 0,07.
• GLASS BSDF est utilisé pour les matériaux de type verre, à la fois trans-
Figure C–11
parents avec une réfraction et réfléchissants. Roughness règle ici aussi
leur niveau de dépoli, à la fois pour la transparence et la réflexion, et il
vaut mieux rester sur des valeurs inférieures à 0,1. IOR indique l’indice
de réfraction, qui joue à la fois sur la transmission et sur la réflexion.
Les réglages du shader Glass
300
© Groupe Eyrolles, 2012
C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 301 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-12
Le shader Glass avec un Roughness de 0
Figure C-13
Le shader Glass un Roughness de 0,04
Figure C–14
Les réglages du shader Velvet
• Velvet BSDF simule un matériau de type velours, la valeur de Sigma
réglant la quantité de lumière renvoyée par les surfaces perpendiculaires aux rayons partant de la caméra.
• Emission est un shader émetteur de lumière. Contrairement au paramètre Emit du moteur interne, cette lumière émise éclaire bien les
objets de la scène. En plus de sa couleur, la puissance de l’émission est
réglée avec Strength, cette puissance étant donnée par unité de surface. Ainsi, pour un même matériau, un objet plus grand émettra plus
de lumière. Pour limiter le grain et donc les temps de calcul, limitez
le plus possible le nombre de faces de vos objets émetteurs. Si l’objet
ne doit pas être visible, privilégiez des lampes de type point qui produisent moins de grain.
© Groupe Eyrolles, 2012
ASTUCE
Différence entre plan émetteur et Area
Un plan avec un matériau émetteur éclaire dans
les deux directions, alors qu’une lampe Area
n’éclaire que d’un côté.
BON À SAVOIR Seul les émetteurs
produisent des caustiques
Les lampes de type Sun et Point ne produisent
pas encore de caustiques, ce qui devrait changer
par la suite. Seul les objets émetteurs et l’environnement en produisent.
301
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 302 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-15
Exemples du shader Velvet avec Sigma à 0,5
Figure C–16
Les réglages du shader Emission
Figure C-17
L’objet de droite est la seule
source de lumière de cette scène.
POUR ALLER PLUS LOIN BSDF
BSDF (Bidirectional Scattering Distribution
Function) correspond aux fonctions mathématiques qui décrivent le comportement de la lumière
dispersée à la surface d’un objet.
EN PRATIQUE Background et Holdout
Background n’est à utiliser que pour le World et
donnera, pour un matériau, un noir mat complet.
Holdout se comporte comme un masque, l’image
rendue étant transparente là où un matériau Holdout est au premier plan, ce qui est plus visible si
vous cochez Transparent dans le panneau
Render sous l’onglet Film.
302
• Translucent BSDF est le shader des matériaux translucides. Son seul
réglage est sa couleur. Les rayons lumineux directs d’une lampe ne
semblent pas l’affecter, alors que ceux rebondissant sur une surface
l’éclairent bien. On peut donc en augmenter la translucidité en le
mixant avec un shader diffus.
• Transparent BSDF est un shader transparent sans réfraction. Il sera surtout utilisé en conjonction avec d’autres shaders (comme nous verrons à la section « Mélanger des shaders »), soit pour appliquer une
image en Alpha sur un plan, soit pour simuler du verre sans réfraction
pour accélérer le rendu. Il n’y a pas de réglage de niveau de
transparence : plus la couleur est claire, plus le matériau est transparent, le blanc pur seul étant complètement invisible.
© Groupe Eyrolles, 2012
C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 303 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-18
Exemples d’objets translucides
éclairés de l’intérieur
L’utilisation des textures
Chaque paramètre de chaque shader possède, à côté de son champ de
réglage (sélecteur de couleur ou curseur chiffré), un bouton avec un petit
rond permettant de choisir dans un menu le type de texture à affecter.
Pour supprimer une texture déjà affectée, il faudra choisir Remove dans la
dernière colonne Link.
Figure C-19
Le menu déroulant des textures
Celle que nous utiliserons le plus est Image Texture, qui permet de
charger ou de choisir une image. Vous disposez d’un nouveau menu
déroulant Vector pour choisir la méthode d’application de la texture. Le
réglage Défault correspond au dépliage UV. Le seul autre utilisable pour
le moment est Generated, qui correspond à une projection Flat suivant
l’axe Z de l’objet. Il vaut donc mieux prévoir de faire un dépliage, même
basique, de tous les maillages.
© Groupe Eyrolles, 2012
303
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 304 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-20
Un panneau de matériaux et de textures côte
à côte avec les paramètres de Cycles
Dans le panneau de Textures, vous retrouvez le menu Vector et, dans
l’onglet Mapping, vous pouvez décaler, tourner et mettre à l’échelle votre
texture, de la même manière que dans le moteur interne de Blender. Au
cas où vous auriez plusieurs textures sur le même matériau (utilisation de
Mix ou des nœuds), vous choisissez sur quelle texture vous travaillez dans
le menu déroulant tout en haut du panneau Texture, et le bouton de la
texture concernée s’affiche en bleu dans le panneau Material.
POUR ALLER PLUS LOIN Les autres possibilités
RGB permet d’avoir le sélecteur de couleur directement dans le panneau, sans cliquer sur le rectangle de sélection de couleur, mais l’effet est
strictement le même.
Environment Texture et Sky Texture sont des
textures de World et ne sont donc pas applicables
à un matériau.
Dans la colonne Color, Mix permet de mélanger
deux textures, tandis que Invert et Hue Saturation Value donnent la possibilité de modifier
directement la colorimétrie des textures dans le
panneau. L’éditeur de nœuds permet cependant
plus de souplesse et de puissance dans ce
domaine.
Vous disposez par ailleurs de textures procédurales dont l’utilisation est
assez proche de celles du moteur interne, certains noms ayant changé.
Ainsi, Wave correspond à Wood et Gradient à Blend. Leur mode d’application par défaut est Generated. Les paramètres de réglage des textures
procédurales sont accessibles directement dans le panneau de matériaux,
ce qui évite de devoir jongler avec le panneau de textures.
Figure C-21
L’objet de gauche a une image en UV sur un
shader Diffuse, celui de droite une texture
procédurale Magic sur un shader Emission.
304
© Groupe Eyrolles, 2012
C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 305 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Mélanger des shaders
Il est nécessaire d’utiliser un mélange de plusieurs shaders pour obtenir
certains matériaux, tels qu’un matériau légèrement réfléchissant comme
du béton ciré. On peut se passer de l’éditeur de nœuds pour des combinaisons simples en utilisant un shader Mix. Le réglage Fac permet de
définir la proportion du second shader dans l’ensemble (par défaut 0,5,
donc moitié-moitié). Vous avez ensuite deux lignes Shader permettant de
préciser les deux shaders à mélanger. Une fois ceux-ci choisis, vous avez
pour chacun les réglages propres au shader.
Figure C–22
Les réglages du shader Mix avant d’avoir
précisé quels shaders sont mélangés.
EN PRATIQUE Mixer les Mix
Vous pouvez bien sûr mettre des shaders Mix comme shaders d’un autre shader Mix. Vous
pouvez aussi choisir une texture comme Fac pour mélanger plus ou moins les deux shaders en
fonction de la texture. Cependant, pour des matériaux complexes, on préférera utiliser l’éditeur
de nœuds.
Pour un béton ciré, nous allons donc mélanger un shader Diffuse (avec
une Image Texture de béton) avec un shader Glossy (avec la même Image
Texture). En jouant sur Fac, nous aurons un béton plus ou moins réfléchissant.
Figure C–23 Le panneau de matériaux
d’un béton poli avec un shader Mix
Figure C–24 L’objet de droite et le sol ont un shader Mix d’un Diffuse et
d’un Glossy (avec un léger Roughness pour le sol).
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 306 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
L’utilisation des nœuds de matériaux
ASTUCE N’oubliez pas le sol à l’extérieur
Même si on ne le voit pas, le sol à l’extérieur réfléchit de la lumière qui va éclairer l’intérieur, notamment les plafonds. Vous pourrez jouer sur sa
couleur pour teinter l’éclairage indirect de la
scène.
EN PRATIQUE Les rendus intérieurs
aiment les grandes ouvertures
Pour un rendu intérieur éclairé principalement par
des ouvertures, le grain peut être très prononcé,
nécessitant des temps de calcul élevé. En effet, la
lumière doit rebondir de nombreuses fois avant
d’éclairer toutes les parties de l’image. Sans aller
jusqu’à concevoir les bâtiments en fonction du
temps de rendu, plus vos ouvertures seront
grandes, plus il y aura de rayons lumineux rentrants et plus le calcul sera rapide.
L’éditeur de nœuds de matériaux est indispensable pour tirer vraiment
partie de la puissance de Cycles. Pour aborder son utilisation, nous
allons prendre une scène comme exemple. Cette scène représente un
intérieur, éclairé par un Sun et une texture Sky Texture pour le World, qui
rentrent par quelques ouvertures, ainsi que par deux lampes de type Point
pour améliorer l’éclairage de la partie cuisine. No Caustics est coché dans
le panneau de rendu pour limiter le grain. Le rendu de cette scène se
trouve dans le cahier couleur (intérieur troglodyte), et vous pouvez télécharger le fichier troglodyte.blend sur le site d’Eyrolles.
Simulation de relief avec Displacement
L’onglet Displacement du panneau de matériaux permet de spécifier la
simulation de relief à la surface du matériau, équivalent au réglage
Normal du moteur interne. Il est cependant plus facile de travailler avec
l’éditeur de nœuds.
Nous allons commencer avec un exemple simple, le matériau des chaises
en bois et des abat-jour (nous supposerons ici qu’ils sont déjà UVmappés). Il s’agit d’un matériau n’utilisant qu’un shader diffus avec une
photo de bois que nous souhaitons utiliser pour la couleur et pour le
relief. Si vous créez un nouveau matériau nommé Bois, il sera par défaut
avec un shader Diffuse.
Vous allez ouvrir une fenêtre d’éditeur de nœuds et y choisir l’éditeur de
nœuds de matériaux (l’icône de matériaux dans l’en-tête), en vérifiant
que vous êtes bien en nœuds de matériaux d’objet (l’icône de cube) et pas
de World (l’icône de terre).
Figure C-25
Le matériau par défaut dans
la fenêtre d’éditeur de nœuds
Le matériau par défaut a un nœud de shader (Diffuse BSDF) branché sur
l’entrée Surface d’un nœud Material Output. Ce dernier, qui représente la
sortie finale du matériau, comporte deux autres entrées : Volume pour les
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C – Le moteur de rendu Cycles
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matériaux volumétriques (fumée, liquides troubles), qui n’est pas encore
opérationnel, et Displacement, pour la simulation de relief. Le fonctionnement de l’éditeur de nœud de matériaux est le même que pour celui de
Compositing. Vous pouvez rajouter des nœuds avec le raccourci
[Maj]+[A], qui vous propose différentes catégories de nœuds.
Vous allez choisir dans la catégorie Texture un nœud de type Image Texture,
dans lequel vous choisissez l’image à utiliser. Vous le branchez en entrée
Color du nœud Diffuse BSDF ; si vous ne précisez pas comment la texture
est placée, en branchant un nœud sur l’entrée Vector du nœud Image Texture, elle sera placée par défaut suivant les UV. Si vous avez une fenêtre 3D
en mode Rendered, vous devriez voir le résultat. Par ailleurs, le panneau de
matériaux montre la transposition des nœuds en réglages de matériaux.
Vous pouvez brancher cette même texture image sur l’entrée Displacement du nœud Material Output. Pour contrôler le niveau de relief, vous
allez ajouter un nœud Math de la catégorie Convertor, par défaut un
nœud Add, que vous allez changer en Multiply à l’aide de son menu
déroulant. Vous allez le placer entre le nœud Image Texture et l’entrée Displacement. Ainsi, en changeant la valeur (Value) – négative ou positive –
dans le nœud Multiply, vous pourrez ajuster le niveau de relief.
Figure C–26
Le menu permettant de rajouter des nœuds
EN PRATIQUE Le Displacement sans les nœuds
Dans le menu déroulant Displacement du panneau de matériaux, vous ne pouvez pas par défaut
utiliser de texture d’images, Displacement n’utilisant pas pour le moment d’entrée couleur. Vous
pouvez cependant contourner ce problème, si vous
êtes allergique aux nœuds, en choisissant dans le
menu déroulant RGB to BW, qui vous rajoute une
ligne Color, dans laquelle vous pouvez préciser
une texture image. Pour ajuster le niveau de Displacement, il faut avant cela mettre une entrée
Math. Il est donc possible de se passer des
nœuds, mais cela reste beaucoup moins convivial.
Figure C-27
Un matériau simple utilisant la même
texture pour la couleur et le relief
POUR ALLER PLUS LOIN Déformer la géométrie
Il est possible que le Displacement déplace réellement la géométrie de l’objet (il faut des
objets ayant de nombreux points). Cette option se trouve pour le moment dans les fonctions
expérimentales (dans le panneau de rendu, menu Feature Set). Elle se règle dans le panneau
Object Data dans l’onglet Displacement, en choisissant True dans le menu Method.
Cette fonction est encore très instable.
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 308 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
ASTUCE Testez les matériaux à l’extérieur
Les calculs des scènes d’intérieur étant beaucoup
plus longs que ceux des scènes d’extérieur, placez
les murs sur un calque, de telle sorte à pouvoir
faire un premier réglage de matériaux avec une
prévisualisation rapide sans les murs, avant de
régler plus finement en fonction de l’éclairage
définitif.
Combinaisons de shaders
Il est possible de mélanger plusieurs shaders sur le même matériau,
comme dans le panneau de matériaux, mais avec une plus grande facilité
de manipulation. Vous pouvez ajouter tous les shaders voulus depuis la
catégorie Shader du menu Add. Vous y trouvez notamment le shader Mix.
Pour le matériau de la serviette, par exemple, il s’agit d’un mélange d’un
shader Velvet BSDF et d’un shader Diffuse BSDF, tous les deux blancs, avec
en Displacement une texture image de tissu.
Figure C-28
Les nœuds du matériau serviette blanche
Pour le matériau du carrelage, les nœuds sont un peu plus complexes, car
les carreaux sont par endroits brillants et par endroits mats (joints et
éclats). Le nœud Mix Shader qui mélange les shaders Glossy et Diffuse a
donc une texture image (azulejo bleu reflets.jpg) branchée sur son
entrée Fac. Le niveau de mélange des deux shaders dépend donc du
niveau de gris de cette texture.
Figure C–29
Un gros plan sur la serviette
308
Pour pouvoir jouer sur celle-ci, un nœud Math/Multiply a été rajouté.
Cette texture correspond simplement à la photo du carrelage très contrastée pour faire ressortir les joints. Les shaders Diffuse et Glossy ont,
quant à eux, la même image (azulejo bleu.jpg) en entrée Color, mais en
attendant d’avoir un nœud Brightness/Contrast pour ajuster facilement la
luminosité de l’image, il a été utilisé un nœud Mix/Multiply (de la catégorie Color) avec une couleur noire. Enfin, une troisième texture
(azulejo bump.jpg) est utilisée pour le Displacement, avec encore un
nœud Math/Multiply.
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C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 309 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
ATTENTION Ne vous mélangez pas les pinceaux avec tous ces nœuds Mix
Il y a trois types de nœuds Mix, que l’on peut distinguer par la couleur de leurs entrées :
• le Mix Shader de la catégorie Shader permet de mélanger deux shaders ;
• le Mix de la catégorie Color permet de mélanger deux couleurs (ou des images en
couleur) ;
• le nœud Math de la catégorie Convertor permet de mélanger des valeurs (ou des images
en niveau de gris).
Les deux derniers possèdent les modes de mélange classiques.
Il y a enfin le Add Shader, qu’il est déconseillé d’utiliser si on ne le maîtrise pas, car il peut
engendrer notamment des matériaux renvoyant plus de lumière qu’ils n’en reçoivent.
Figure C-30 Les nœuds du matériau Carrelage combinant différents shaders et différentes textures
Il est aussi possible de modifier le placement et l’échelle d’une texture
avec le nœud Mapping de la catégorie Vector. Vous disposez dans ce
nœud, pour chaque transformation (Location, Rotation et Scale), des
valeurs suivant les trois axes. Dans notre exemple, le métal brossé est un
matériau avec un shader Glossy et, comme Displacement, une texture procédurale Noise écrasée dans une direction grâce à un nœud Mapping avec
des valeurs de X et Y en Scale très éloignées.
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ASTUCE Renommer les nœuds
L’éditeur de nœuds possède aussi un panneau [N]
dans lequel vous pouvez renommer les nœuds.
C’est particulièrement utile pour les nœuds de textures, afin de les reconnaître dans le panneau de
textures.
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 310 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-31 Les nœuds du matériau de métal brossé
ASTUCE Tournez vos images HDRI avec un nœud Mapping
Si vous avez placez une image HDRI pour votre World, vous pouvez l’orienter afin qu’elle corresponde à l’éclairage souhaité. Il suffit, dans l’éditeur de nœuds, de cliquer sur l’icône de planète
Terre de l’en-tête pour voir les nœuds de World. Vous pouvez alors ajouter un nœud Mapping
et, en changeant la Rotation suivant Z, tourner l’image.
Les plans avec transparence
Pour le moment, Cycles ne gère pas la couche alpha des textures ; il
n’accepte même que les textures images au format JPEG. Pour faire un
plan avec de la transparence, comme pour des arbres ou des personnages, il
faut donc encore utiliser deux versions de l’image, l’une avec les couleurs et
l’autre en noir et blanc qui définit la transparence (noir pour transparent et
blanc pour opaque). On va donc utiliser deux shaders, un Diffuse BSDF qui
aura la texture couleur en entrée Color, et un Transparent BSDF avec une
couleur blanche (pour être 100 % transparent), branchés sur un Mix Shader
qui a en entrée Fac la texture noir et blanc. Si le résultat est l’inverse de ce
que vous souhaitez, il suffit d’inverser les deux entrées du Mix Shader.
Le cas du verre
Le matériau Glass ne projette pas d’ombres transparentes. Ses ombres
sont les mêmes que s’il était complètement opaque. Pour des scènes
extérieures avec un fort éclairage par le ciel, cela ne pose en général pas
de problème. En revanche, si vous créez une scène intérieure éclairée
310
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C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 311 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-32 Les nœuds pour avoir un plan avec transparence
Figure C-33
Le résultat une fois rendu, avec à gauche un
arbre sans texture sur le shader Diffuse BSDF
uniquement à travers des fenêtres qui ont un shader Glass, le rendu sera
complètement noir. Pour obtenir des ombres transparentes, il faut combiner un shader Glass et un shader Transparent avec un shader Mix sur le
Fac duquel est branché la sortie Shadow Ray d’un nœud Light Path de la
catégorie Input. Ainsi, pour les ombres, Cycles va utiliser le shader Transparent et vous pouvez régler la transparence et la couleur des ombres en
jouant sur la couleur du shader Transparent (plus il est foncé, plus
l’ombre sera foncée).
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Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 312 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Figure C-34
Les nœuds d’un verre
avec ombres transparentes
Figure C-35
De gauche à droite, un matériau Diffuse, un
Glass et un Glass combiné avec Transparent
pour avoir des ombres transparentes
EN PRATIQUE Le flou comme cache-misère
Le flou de profondeur de champ permet, en plus de
rajouter du réalisme, de se contenter d’un travail très
sommaire du premier plan et de l’arrière-plan. Il
cache aussi avantageusement la jonction du sol et
du ciel à l’horizon, qui est souvent problématique.
ASTUCE Épingler le panneau
Object Data de la caméra
Pour régler la profondeur de champ, si vous avez
choisi de faire la mise au point sur un Empty,
vous devez déplacer ce dernier et changer les
paramètres de la caméra. Il peut être fastidieux
pour cela de devoir sélectionner à tour de rôle la
caméra puis le Empty. Vous pouvez épingler le
panneau Object Data de la caméra pour qu’il
reste affiché, même quand elle n’est pas sélectionnée, en cliquant sur la punaise en haut à
gauche du panneau.
312
La profondeur de champ
La profondeur de champ (DOF ou Depth of Field) se règle dans le panneau Object Data de la caméra, dans l’onglet Depth of Field. Le résultat est
visible dans la fenêtre 3D en mode Rendered, si celle-ci est en vue caméra
(touche [0] du pavé numérique), ce qui la rend très rapide à régler.
Vous pouvez soit préciser une distance de mise au point dans le champ Distance, soit préciser un objet qui sera le point de focus dans le champ avec
l’icône de cube au-dessus. Le plus courant est d’utiliser un Empty que l’on
pourra placer à l’endroit souhaité. Sous Aperture, Size détermine la quan© Groupe Eyrolles, 2012
C – Le moteur de rendu Cycles
BlenderArchi.book Page 313 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
tité de flou, une valeur de 0 par défaut signifiant pas de flou. Il faut rester
avec des valeurs faibles, de l’ordre de 0,1, pour des effets réalistes. Blades
règle le nombre de lames du diaphragme et Rotation, son angle.
Figure C–36 Les réglages de profondeur
de champ de la caméra
Figure C-37 Le rendu avec une mise au point sur les bâtiments
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Annexe
Comment choisir
son matériel ?
D
La question du matériel est délicate à aborder dans un ouvrage papier,
tant les évolutions sont rapides, mais c’est une question récurrente de la
part des utilisateurs. Nous éviterons donc de comparer des puissances de
matériel, mais parlerons plutôt de l’influence de chaque composant sur le
comportement de Blender. Chacun pourra ensuite adapter ses choix à
ses besoins et ses contraintes.
Un ordinateur est composé de nombreux éléments qui interagissent
entre eux, certains étant plus ou moins importants en fonction de l’utilisation. Les besoins pour de l’édition vidéo ne sont pas les mêmes que
pour la bureautique ou pour un serveur web, par exemple. Nous détaillerons ici les éléments les plus importants dans l’utilisation de Blender. Si
vous êtes bien renseigné sur les différentes gammes de produits, cela
devrait vous aider dans vos choix ; sinon, ces informations vous aideront
à décrire aux vendeurs vos besoins.
À propos de la puissance
S’il est impossible de répondre à la question « Quelle est la meilleure
machine pour utiliser Blender ? », il est beaucoup plus facile de répondre
à la question : « Cette machine est-elle suffisante pour utiliser
Blender ? » La réponse est presque toujours positive aujourd’hui. Il
existe en effet maintenant des téléphones plus puissants que l’ordinateur
sur lequel j’ai commencé la 3D.
Un ordinateur standard actuel, même portable, est largement suffisant
pour utiliser Blender. Sa puissance, et donc la rapidité des rendus, sera
bien sûr dépendante du prix. Cependant, la puissance n’est plus propor-
© Groupe Eyrolles, 2012
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 316 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
EN PRATIQUE Le cas des netbooks
Si nombre de portables peuvent être utilisés
comme machine principale en connaissant leurs
limites, les netbooks sont encore trop peu puissants pour être envisagés comme unique machine,
même si utilisables. Ce sont des machines conçues
en effet pour un prix et une consommation
d’énergie minimum, ce qui est incompatible avec
les besoins en puissance de Blender.
tionnelle au prix quand vous montez en gamme, les hauts de gamme
étant beaucoup plus chers pour des gains limités.
Au final, vous devrez vous adapter à la puissance dont vous disposez, et
au temps de rendu que vous pouvez vous accorder. La qualité d’une
image n’est en effet pas proportionnelle à la puissance de calcul nécessaire pour la produire.
Le processeur
BON À SAVOIR La location de fermes de rendu
De plus en plus de services proposent maintenant
sur Internet du rendu sur serveurs plus ou moins
bien intégré à Blender. Vous envoyez donc votre
fichier au service, qui le calcule pour vous sur des
machines d’une puissance incomparable à celle
que vous pourriez avoir chez vous. Les prix dépendent en général du temps et de la puissance utilisés. Ce service sera surtout intéressant pour le
rendu d’animations, permettant d’envisager des
travaux impossibles à calculer sur une machine de
bureau standard.
EN PRATIQUE Votre propre ferme de rendu
Un add-on est intégré à Blender permettant de paramétrer du rendu sur un réseau de machines. Vous
pouvez ainsi utiliser tous les ordinateurs de votre
structure pour accélérer le rendu. La configuration
n’en est pas très complexe, mais nécessite des connaissances de base du fonctionnement des réseaux.
316
Le processeur est l’organe principal de votre ordinateur. C’est lui qui se
charge de calculer la grande majorité des opérations de votre ordinateur,
dont le rendu des images de Blender (sauf pour des processus utilisant le
CPU). Il a par contre peu d’influence sur la fluidité de l’utilisation du
logiciel, celui-ci étant peu gourmand en ressources, à part pour l’affichage, ce dernier n’étant pas géré par le processeur dans certains cas.
La fréquence du processeur n’est plus depuis longtemps le seul indicateur de sa puissance, chaque fabriquant de puce ayant plusieurs gammes
dont la puissance, à fréquence égale, varie. Un point important à prendre
en compte est le nombre de cœurs. Blender tire en effet pleinement
partie des processeurs multicœurs pour le rendu, ce qui n’est pas le cas de
nombreuses applications, et explique donc que le prix n’est pas proportionnel au nombre de cœurs. Les processeurs multicœurs sont donc en
général intéressants, financièrement parlant.
La mémoire vive
La mémoire vive permet de stocker les informations à traiter par le processeur. Celui-ci y accède en effet beaucoup plus rapidement qu’au disque
dur. La mémoire courante sur les ordinateurs actuels est largement suffisante pour des scènes peu complexes (ce qui est le cas de la plupart des
scènes architecturales). En revanche, pour des scènes nécessitant plus de
mémoire que celle disponible, cela entraînera des ralentissements très
importants et de fortes probabilités de plantage de Blender pour certains
processus. Ce peut être le cas pour des scènes comportant un grand
nombre de particules, de la simulation (de fluides, de corps mous) ou de
l’éditeur de nœuds de composition pour de très grands rendus.
© Groupe Eyrolles, 2012
La carte vidéo
La carte vidéo est actuellement exclusivement utilisée pour l’affichage,
même si cela commence à changer. De sa puissance dépendra la fluidité
de l’affichage. Pour un ordinateur de bureau avec une carte graphique
séparée, cela pose rarement des problèmes. En effet, le marché des jeux
vidéo a tiré vers le haut celui des cartes graphiques et même les premiers
prix permettront de travailler très confortablement. Pour prévisualiser
des animations complexes, avec notamment de nombreuses textures,
l’affichage en mode Textured GLSL risque d’être ralenti et de ne pas afficher le nombre d’images par seconde prévu. Une carte graphique milieu
de gamme ou haut de gamme permet, pour un budget maximal de quelques centaines d’euros, d’avoir toute la fluidité nécessaire, même avec de
nombreuses lampes et textures. L’affichage en mode sculpture peut être
très exigeant pour la carte graphique, vu le nombre de polygones à afficher (plusieurs millions).
BON À SAVOIR Les cartes graphiques
de portables et les cartes intégrées
La puissance des cartes graphiques d’ordinateurs
portables, même si elle progresse vite, reste très en
dessous de celle des cartes pour ordinateurs de
bureau. Elle permet cependant de travailler confortablement sur des scènes typiques d’architecture,
quitte à ne pas utiliser l’affichage GLSL. Elles partagent souvent leur mémoire avec celle de la carte
mère, ce qui en limite grandement les performances. Les cartes graphiques intégrées aux cartes
mères, notamment celles d’Intel, sont encore
moins puissantes et nécessiteront de se limiter en
affichage pour les grosses scènes.
Les cartes graphiques commencent à être utilisées pour d’autres tâches
que l’affichage. Ainsi, des moteurs de rendu peuvent en tirer parti,
comme Cycles ou LuxRender. L’éditeur de nœuds de composition
devrait prochainement être accéléré par OpenCL, et donc profiter de la
puissance des cartes graphiques. Pour pouvoir vraiment en profiter, il
faut privilégier des cartes moyen ou haut de gamme avec un nombre
important de cœurs et une importante mémoire, celle-ci devenant vite le
facteur limitant.
Les cartes professionnelles (de type Nvidia Quadro) ne sont en général
pas plus puissantes matériellement que leurs équivalentes dans les jeux
vidéo, mais à un prix nettement supérieur. Cela vient notamment de
leurs drivers certifiés qui peuvent être nettement plus performants dans
certains logiciels de CAO ou de 3D. Blender ne bénéficiant pas de driver
certifié, elles n’apportent presque rien pour son utilisation, à part une
meilleure qualité de refroidissement, dans certains cas.
Les autres composants
Les autres composants de l’ordinateur peuvent avoir une importance,
même si elle sera bien moins déterminante. Outre le boîtier et son
refroidissement, qui auront un impact sonore parfois non négligeable, et
la carte mère qui déterminera les possibilités d’extension de votre configuration, nous pouvons évoquer les suivants.
• Le disque dur permet de stocker vos données : il est donc important et
en prévoir un second de sauvegarde est un minimum, même si cela n’a
© Groupe Eyrolles, 2012
317
D – Comment choisir son matériel ?
BlenderArchi.book Page 317 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
Blender 2.6 : 3D pour l’architecture
BlenderArchi.book Page 318 Thursday, April 26, 2012 6:02 AM
POUR ALLER PLUS LOIN Et la puissance
consommée dans tout ça ?
Il est très difficile d’écrire un livre aujourd’hui, quel
que soit le sujet, sans y caser l’expression
« développement durable ». C’est donc chose
faite. Plus sérieusement, la puissance consommée
par les processeurs a notablement progressé ces
dernières années, et le rendement des alimentations aussi. Ces dernières disposent même
aujourd’hui de certifications rendant le choix plus
facile. C’est moins le cas des cartes graphiques qui
peuvent être de véritables gouffres, en consommant à elles seules plusieurs centaines de Watts.
En faisant bien le tri entre arguments marketing et
réels progrès, vous pouvez aujourd’hui avoir des
écarts de consommation électrique loin d’être
négligeables sur un poste de travail.
318
rien de spécifique à Blender. Leurs capacités sont aujourd’hui très confortables et leur vitesse ne sera pénalisante qu’en cas de montage vidéo
de vos animations, pour lequel la vitesse de lecture est importante.
• L’écran (ou les écrans) sera plutôt abordé d’un point de vue du confort. En effet, une colorimétrie très précise n’est pas vraiment primordiale dans la plupart des cas, et ce qui importera surtout est la
résolution et la taille, qui auront une grande importance pour de longues journées de travail.
• Nous avons déjà évoqué la souris et le clavier. En effet, un pavé
numérique est un plus indéniable pour l’utilisation de Blender, et la
souris devrait avoir au moins trois boutons. Le confort d’utilisation
de cette dernière n’est pas à négliger si vous utilisez beaucoup
Blender. La tablette graphique est souvent appréciée par les graphistes habitués à son usage. Pour Blender, elle sera très utile pour la
peinture des textures et le mode sculpture, que nous n’avons pas
abordés dans cet ouvrage.
• Les périphériques de saisie 3D, appelés parfois souris 3D, ou NDoF
(N Degrees of Freedom), permettent de naviguer en 3D de manière très
intuitive et efficace, une fois l’apprentissage fait. L’inconvénient de
ces outils est qu’ils occupent la main gauche pendant que la main
droite gère la souris. Le gain de productivité en manipulation de la
vue 3D est donc contrebalancé par les allers-retours entre la souris
3D et le clavier. Certains modèles ont de nombreuses touches paramétrables, mais ils ont un prix très élevé.
© Groupe Eyrolles, 2012

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