Le voyageur traînait son corps gravement blessé dans la nuit zébrée

Transcription

Le voyageur traînait son corps gravement blessé dans la nuit zébrée
Le voyageur traınait son corps gravement blesse dans la nuit zebree dàeclairs. Il finit par atteindre a travers la
pluie battante le petit bourg dàHogenhath. Ses habitants lui portê rent immediatement secours et làamenê rent a
leur apothicaire, qui entreprit de le soigner. Alors quàil pansait ses plaies, les lê vres ensanglantees du malheureux
sàanimê rent faiblement et, dans un souffle rauque, il dit quàil avait ete attaque par une bœ te enorme ayant
làapparence dàun loup. Elle semblait tout droit sortie des pires cauchemars de làenfer, mais sa demarche avait
quelque chose dàhumain. Il lutta contre elle avec làenergie du desespoir et parvint a transpercer son cÀ ur de son
epee brisee, non sans avoir ete lui-mœ me griê vement blesse. A peine eut-il termine son recit quàil sombra dans
làinconscienceâ
En voyant la pçleur de son visage, làapothicaire douta que làhomme survive a la nuit.
Au point du jour, làapothicaire se leva pour trouver a son grand etonnement le voyageur totalement gueri de ses
blessures ! Durant la journee, le village tout entier se rejouit du miracle en voyant làhomme recouvrer ses forces.
Mais la nuit suivante, un evenement horrible devait dissiper la liesse des habitantsâ
Làastre solaire fit place a la pleine lune. Un milicien patrouillait sur la place du village lorsquàil entendit des
hurlements terrifies que mœ me le tonnerre et la pluie diluvienne ne pouvaient couvrir. Il se precipita vers les cris
et parvint au seuil de la maison de làapothicaire.
La porte avait ete defoncee et pendait sur ses gonds, grincant sinistrement au gre du vent qui sàengouffrait dans
làentree. A làinterieur, une lampe-tempœ te pendue au plafond sàagitait frenetiquement, projetant sur la piê ce un
lueur hasardeuse. Le spectacle que vit le garde devait le tourmenter jusquàa sa mort. Le corps de làapothicaire
gisait au sol, demembre et a moitie devore. Son sang encore frais et ses viscê res fumants recouvraient les murs.
Il avait ete tue par quelque chose dàhorrible et inhumain. Un hurlement long et sinistre retentit alors a travers la
nuit, porte par la tempœ te. Une silhouette se decoupa a la lueur des eclairs, un monstre enorme ressemblant a un
loup, mais en mœ me temps terriblement different. La bœ te disparut ensuite dans les profondeurs de la forœ t pour
se perdre dans les legendes.
Du mysterieux voyageur, personne ne sut jamais ce quàil etait advenu.
La Chose dans les Bois
La "Chose" est une cre ature pouvant ˆtre utilise e dans le sce nario multi-joueurs donne ci-dessous.
RE GLES SP´ CIALES
La Chose au Fond des Bois
M
5
CC
4
CT
0
F E
5 5
PV
3
I
4
A
2(3)
Cd
7
Grande Cible : Le Loup-garou est un monstre enorme et compte comme une Grande Cible pour les tirs. Il peut
toujours œ tre pris pour cible mœ me sàil nàest pas la figurine la plus proche.
Peur : Le Loup-garou est un monstre terrifiant qui provoque la Peur.
Cre
ature du Chaos : Le Loup-garou est une creature du Chaos dàorigine inconnue. Sa puissance lui permet de
survivre aux blessures les plus graves. Au debut de chacun de ses tours lancez 1D6 si le Loup-garou est blesse.
Sur un resultat de 5+ il regagne un Point de Vie tandis que ses plaies se referment.
Cuir ´ pais : La peau du Loup-garou est trê s resistante et peut detourner les coups et les flê ches. Il possê de une
sauvagarde dàarmure de 4+ reduite normalement par la Force des attaques.
Ma choire Hypertrophie
es : Les mçchoires du Loup-garou peuvent facilement couper un homme en deux. Il
possê de un Attaque supplementaire (notee entre parenthê ses sur son profil) qui sera toujours la premiê re quàil
effectuera. Si elle touche, elle causera un coup critique sur un jet de 5 ou 6.
Lycanthrope : Le Loup-garou porte en lui une malediction terrible. Toute figurine mise Hors de Combat par
une attaque du Loup-garou risque dàen œ tre la victime (cela ne peut affecter que les creatures de taille humaine et
les non-mutants). Aprê s la bataille, si la figurine a survecu, lancez 1D6. Sur un resultat de 6 toutes les blessures
subies sont gueries mais la victime est desormais sujette a la Lycanthropie.
Lors de chaque bataille suivante, quand la figurine est blessee, elle doit passer un test de Commandement. Si elle
le rate elle se transforme en Loup-garou ! La figurine possê de alors le mœ me profil que donne ci-dessus. Tout
equipement ou armure quàelle portait est detruit et ses armes tombent a terre (mais peuvent œ tre recuperees a la
fin de la bataille). Sàil le peut, le Loup-garou chargera toujours la figurine la plus proche, amie ou ennemie. Il se
dirigera sinon vers elle aussi vite que possible. Il peut tenter de ne pas attaquer un ami en reussissant un test de
Commandement (il ne peut pas utiliser celui du chef de la bande). Sàil le reussit, il pourra choisir dàignorer les
figurines amies lors de ce tour.
Lancez 1D6 aprê s la bataille. Sur un resultat de 2-6 la figurine retrouve son etat normal mais reste sujette a la
Lycanthropie. Sur un resultat de 1, sa nature animale prend le dessus et la figurine disparaıt au plus profond des
bois pour ne jamais reapparaıtre (retirez la figurine de votre bande).
Scenario La Chose dans les Bois
Ce scenario est issu de làextension Empire en Flammes pour Mordheim parue dans Town Cryer.
Votre bande voyage a travers les bois lorsque des sons etranges se font entendre. Des ombres glissent
furtivement entre les arbres et vous repensez soudain a ces legendes parlant de forœ ts hantees par des creatures
horribles et des esprits malveillants. Vous chassez immediatement cette pensee quand soudain, un long
hurlement retentitâ
Terrain
Chaque joueur place tour a tour un element de decor : un bçtiment, une haie, un bois ou tout element pouvant
representer une zone sauvage de làEmpire. Au moins la moitie des elements de decor doivent œ tre des bois.
R gles Spe
ciales
Peur du Noir : Ces bois sombres mettent les nerfs de vos hommes a rude epreuve. Toute figurine dàune bande a
làinterieur dàun bois doit reussir un test de Seul Contre Tous a chaque tour (mœ me si des figurines amies sont
presentes). En cas dàechec, le guerrier fuit de 2D6 ps vers le bord de table le plus proche. Les figurines sortant
ainsi de la table de jeu ne prennent plus part a la bataille mais nàauront pas a faire de jet sur le tableau des
blessures aprê s la partie.
La Chose dans les Bois : Il y a un Loup-garou par bande participant au scenario (si deux bandes sont presentes
il y aura deux Loups-garous, trois pour trois bandes, etc.) Les Loups-garous sont places dans un bois selectionne
aleatoirement et commencent la partie Caches. A la fin de chaque tour de jeu (aprê s que toutes les bandes aient
joue), les Loup-garous peuvent agir.
Un Loup-garou chargera automatiquement toute figurine dàune bande sàil le peut. Il se deplacera sinon de 2D6
ps dans une direction aleatoire, a moins que ce mouvement puisse làamener dans un autre bois, auquel cas il sày
rendra. Les Loups-garous ont leur propre phase de corps a corps et un guerrier engage contre làun dàeux
combattra durant son tour et celui des Loups-garous, comme sàil affrontait un guerrier dàune autre bande.
Mise en Place
Les joueurs lancent 1D6 pour voir qui se deploie en premier, celui realisant le meilleur score choisit son bord de
table et se deploie le premier. A deux joueurs, làautre se deploie sur le bord de table oppose. A plus de deux
joueurs, les joueurs restants peuvent choisir leur bord de table et se deployer selon leur score sur 1D6, du plus
haut au plus bas. Un joueur doit se deployer a moins de 8 ps de son bord de table et a plus de 10 ps dàune
figurine dàune autre bande. A plus de 4 joueurs, il vaut mieux jouer sur une table plus grande.
Commencer la Partie
Les joueurs lancent 1d6 pour voir qui joue en premier. Ils jouent ensuite dans le sens des aiguilles dàune montre
(en se basant sur la position des bandes).
Fin de la Partie
La partie se termine quand toutes la bandes sauf une ont rate leur test de Deroute. Les bandes deroutant
automatiquement ont perdu. Si une ou plusieurs bandes sont alliees quand toutes les autres bandes ont deroute,
elles peuvent decider de partager la victoire et dàarrœ ter la partie ou peuvent sàaffronter jusquàa ce quàil ne reste
quàun seul vainqueur.
Expe
rience
+1 pour avoir survecu : Si un Heros ou un Homme de Main survit a la bataille, il gagne +1 Point dàExperience.
+1 Pour le Chef de Bande Vainqueur : Le chef de la bande gagne +1 Point dàExperience.
+1 Point pour chaque ennemi Hors de Combat : Chaque Heros gagne un Point dàExperience pour chaque ennemi
quàil met Hors de Combat.
+1 Pour mettre Hors de Combat un Loup-garou : Chaque Heros mettant Hors de Combat un Loup-garou gagne
+1 Point dàExperience cumulable avec le bonus ci-dessus.