Civilization: Beyond Earth

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Civilization: Beyond Earth
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Civilization: Beyond Earth
Vous avez aimé Civilization V ? Oui ? Tant mieux, et pour fêter ça, vous en reprendrez bien un petit morceau ! Allez,
non, pas exactement le même, changeons un peu : parfum science-fiction, c'est déjà plus exotique. C'est ça,
Civilization: Beyond Earth : un opus qui ne réinvente pas grand chose mais qui épice agréablement une recette qui a
porté ses fruits. Si vous êtes prêt à coloniser une planète et à vous battre pour la Pureté, la Suprématie ou l'Harmonie,
laissez-nous vous expliquer un peu de quoi il retourne.
Guide vérifié et mis à jour le 18 novembre 2014.
I. Introduction au jeu
II. Factions et affinités
III. Principes fondamentaux
Liens utiles
Le wiki le plus complet sur le jeu, en anglais.
La planète natale des canards sur le forum de Canard PC.
Commentaires
I. Introduction au jeu
II. Factions et affinités
III. Principes fondamentaux
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1. Présentation
1.1 Résumé du principe du jeu
C'est le futur, la Terre est bien mal en point et le joueur est envoyé coloniser une nouvelle planète en
concurrence avec d'autres vaisseaux humains. En accumulant des ressources au tour-par-tour et en
étendant son territoire, il pourra se développer et rechercher de nouvelles technologies, faire la guerre à
ses voisins ou nouer des relations diplomatiques avec eux. Son but ultime sera d'asseoir sa domination ou
d'accomplir l'objectif de l'une des trois factions vers lesquelles ses actes le porteront.
1.2 Déroulement d'une partie
Après avoir choisi quelques avantages particuliers, le joueur se voit doté d'une capitale et d'un tout petit
territoire. A lui d'attendre suffisamment pour pouvoir construire une deuxième cité, puis une éventuelle
troisième, tout en explorant, en nouant des contacts avec ses voisins et en repoussant les aliens qui
errent sur la carte. Au fur et à mesure que la partie avance, il pourra produire des unités de plus en plus
efficaces puisqu'il aura accès à de meilleures technologies. Ses agissement le mèneront naturellement
vers l'une des trois voies philosophiques de la colonisation : l'Harmonie (aimer la nouvelle planète), la
Pureté (haïr la nouvelle planète) et la Suprématie (en avoir rien à foutre de la nouvelle planète). Cette
orientation aura de nombreux impacts sur les capacités du joueur et de ses troupes.
2. Bien configurer
2.1 Options à connaître
Les options de jeu sont à laisser tel quel dans un premier temps. Une fois que vous aurez bien compris
le principe du jeu il sera temps d'aller faire un tour dans les paramètres, notamment pour désactiver les
notifications qui vous déplaisent.
Le nouvel arbre de technologies est une toile (voir l'image ci-contre). Problème : on ne s'y repère pas
très bien et le moteur de recherche intégré est assez mal foutu. Pour voir d'un coup d’œil les grandes
familles de technologies, faites-vous plaisir et installez le mod Colorful Tech Web qui colorie tout ça avec
la plus grande pertinence.
2.2 Raccourcis claviers
Utiliser des raccourcis claviers n'est pas obligatoire, mais permet de gagner de précieuses secondes qui
finissent par vous faire économiser un sacré paquet de temps si votre partie dure 5 heures. Notons les
mêmes raccourcis que pour Civ V :
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terminer le tour, à utiliser avec précaution car c'est évidemment irréversible. Assurez
Entrée pour
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vous de n'avoir rien oublié avant d'appuyer.
F pour mettre une unité au repos (en position défensive si c'est une unité militaire), afin qu'elle ne
vous demande plus un ordre à chaque tour.
U pour améliorer une unité.
En prime, la série des F- est très utile :
F1 permet d'accéder à la Civilopédia, une sorte de wikipédia dans le jeu avec des explications sur
tout et n'importe quoi.
F2, F3 et F4 ouvrent le panneau de l'économie, de la guerre et de la diplomatie. Gardez un œil
dessus pour savoir où vous en êtes.
F11 effectue une sauvegarde rapide pour vous éviter la peine d'aller vous perdre dans les menus
du jeu.
I. Introduction au jeu
II. Factions et affinités
III. Principes fondamentaux
1. Paramétrer une partie
Dans C:BE, pas question de sélectionner une civilisation avant de démarrer une partie. Ce choix qui
déterminait dans les précédents opus le style graphique et politique de votre faction ainsi que ses
avantages et ses unités spéciales est désormais divisé en quatre choix de petites particularités, qui
vous permettent de personnaliser au maximum votre faction avant même de poser le pied sur votre
premier hexagone.
Le jeu vous propose de choisir vos avantages les uns après les autres, mais c'est quelque peu dangereux
puisque vous risquez ainsi d'oublier qu'il faut avant tout choisir des avantages qui se complètent, qui
offrent des synergies les uns avec les autres. N'allez pas choisir des bonus en diplomatie avant d'opter
pour une facilité à la guerre. Pour faciliter votre sélection, réfléchissez donc bien à la manière dont vos
bonus fonctionnent et remettez en question votre choix précédent à chaque nouvelle étape.
1.1 Désigner un sponsor
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Ce premier choix est crucial, puisqu'il donne d'excellents bonus qui orientent résolument votre style de jeu
vers un style de jeu (croissance rapide, espionnage, construction de merveilles, ...). Puisque vous n'avez
encore rien sélectionné d'autre, sentez-vous libre de faire un choix qui correspond à votre façon de jouer.
Voici quelques conseils spécifiques pour vous aider :
La Coopérative panasiatique est polyvalente, un excellent choix pour les débutants puisque
ses bonus à la vitesse de travail des ouvriers se révèleront utile quel que soit le déroulement de la
partie. La construction plus rapide des merveilles est également très appréciée par de nombreux
joueurs, mais attention à ne pas vous enfermer dans leur construction sans rien faire d'autre : ce
n'est pas forcément le joueur avec le plus de merveilles qui gagne à la fin...
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La Franco-Ibérie
est séduisante avec sa technologie gratuite toutes les 10 valeurs, mais ce cas
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de figure ne se présentera que deux ou trois fois pendant votre partie. Évidemment, si vous optez
pour un style résolument scientifique il est difficile de faire un autre choix... Mais une bonne
alternative serait la Fédération slave, qui a également une technologie gratuite couplée à d'autres
bonus.
Le Protectorat kavithien est tout désigné si vous voulez étendre très vite votre territoire en
début de partie, sans doute afin de créer de juteuses voies commerciales entre vos cités. Comme
créer une seconde ville (et au-delà) est crucial avec ce sponsor, il serait de bon ton de choisir
ensuite le scanner tectonique en vaisseau spatial afin de repérer les ressources en sous-sol de
vos futures territoires. Toutefois, les bonus de ce sponsor peuvent être vus comme anecdotique
lorsqu'on les compare à d'autres bien plus utiles.
La Polystralie dispose d'un bonus redoutable pour tous ceux qui veulent amasser des richesses
pendant leur partie. Ses deux routes commerciales supplémentaires pour la capitale de votre
empire peuvent être déterminantes pour votre économie (en particulier pour la
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culture et http://www.biendebuter.net
la
production), car elles sont encore plus efficaces dans ce Civilization que dans les précédents
opus.
Brasilia est excellente avec ses bonus militaires (+10% de dégâts au corps-à-corps), mais ils ne
doivent pas vous faire perdre de vue deux points importants du combat dans Beyond Earth, à
savoir que les unités à distance sont quand même les meilleures pour tuer des ennemis sans se
blesser et qu'au début du jeu de toutes façons les aliens (qui remplacent les barbares sauvages de
Civ V) sont bien plus forts que vous ; ce ne sont donc pas 10% de dégâts qui vous permettront de
tuer du xénomorphe dès le petit-déjeuner. Enfin, si vous optez pour Brasilia ou pour une logique
de jeu guerrière, n'oubliez pas de privilégier la
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pour pouvoir sortir des unités rapidement.
production
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L'Union africaine et son bonus de +10% de
nourriture (comprendre : +10% de croissance) dans les villes saines est incroyablement
précieux et correspond à tous les styles de jeu, à l'exception sans doute des militaristes :
conquérir de nouvelles villes enlève de la santé à votre Empire, et pourrait donc empêcher le
bonus d'être actif.
1.2 Choisir des colonisateurs
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Ce deuxième choix
détermine un bonus pour vos cités. Bien qu'il puisse être considéré comme
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anecdotique, en synergie avec le bon sponsor et le bon style de jeu il peut vite devenir assez important
tout au long de votre partie. Bien que les ingénieurs soient assez utiles (+2 de
production dans chaque ville), ce sont surtout les Réfugiés et les Artistes qui sont plébiscités par les
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joueurs.
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Les Réfugiés augmentent la
nourriture produite dans vos villes, ce qui permet une croissance plus rapide et réduit les risques
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et donc de mécontentement (c'est-à-dire d'insalubrité).
Les Artistes augmentent la culture et la santé de vos villes, ce qui est excellent en particulier pour
les empires basés sur la guerre ou sur la création d'un grand nombre de cités, afin d'équilibrer le
mécontentement causé par la fondation d'une ville et d'accumuler le bonus de culture.
1.3 Choisir un vaisseau spatial
En termes de vaisseau spatial, on vous demande plutôt de choisir ici un bonus abstrait pour votre faction
: capacité à voir les aliens sur la carte, y afficher les côtes ou avoir un meilleur emplacement de départ,
etc. Si le détecteur d'extra-terrestres paraît un peu superflu (vous verrez bien assez tôt où sont les nids),
les rétrofusées et surtout le scanner tectonique nous semblent d'excellents choix, pour mieux
positionner votre capitale ou pour pouvoir repérer les ressources stratégiques qui gisent sur les
hexagones alentours - ce qui vous permettra de bien choisir où vous allez vous étendre. L'analyseur
continental peut être utile ponctuellement pour voir les côtes sur la carte, et ainsi pouvoir aussitôt être en
mesure de prévoir où les affrontements se feront (sur d'éventuels goulots d'étranglements) mais il dépend
évidemment beaucoup du type de carte que vous prendrez (il est moyennement utile sur une pangée,
mais très pratique sur une planète d'archipels...).
1.4 Choisir une cargaison
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Cette dernière option vous permet de vous spécialiser encore davantage en choisissant un bonus de
début de partie. La mécanique (qui vous fait démarrer avec un ouvrier gratuit) est le choix le plus
recommandé, car il vous permet de commencer à cultiver vos terres dès le premier tour. Les autres
options sont également viables, à part le très moyen arsenal d'armes qui vous fait démarrer avec un
soldat : l'urgence au début est de se développer, et non pas de désherber les nids aliens alentours. Ils
vont vite poser un problème, mais de toutes façons vous n'allez pas les attaquer avec un seul soldat
puisqu'il se ferait dérouiller.
1.5 Choisir une planète
Ici, on ne parle plus de personnaliser votre faction mais de choisir le terrain de jeu sur lequel se déroulera
la partie. C:BE a renommé les types de cartes que tout le monde connaissait, mais pas d'inquiétude, ce
sont les mêmes :
Monde Terrestre : on l'appelle d'ordinaire "Continents" : plusieurs grandes masses de terres
séparées par des océans. Une disposition assez intéressante qui permet un grand nombre de
combats et de configurations différentes.
Monde Protéiforme : la fameuse pangée, plébiscitée par tous les joueurs qui estiment que jouer
sur le même terrain que ses adversaires est plus intéressant que de se manger ses bateaux dans
la face.
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Monde Atlante
: là c'est l'inverse, un vrai marécage de minuscules îles séparées par des rivières.
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La variante "Archipel" est à notre avis plus adaptée à un jeu équilibré.
2. S'orienter vers une affinité
Vos actions en jeu déterminent la doctrine vers laquelle votre civilisation se dirige. Concrètement,
rechercher une technologie particulière vous donnera des points d'Harmonie, de Pureté ou de
Suprématie, et fera monter votre niveau d'affinité en conséquence. Par exemple, avoir un haut niveau de
Pureté renforcera vos liens avec la Terre et vous donnera des bonus en conséquence. Avancer dans une
affinité jusqu'au niveau 13 finit également par débloquer une condition de victoire, à savoir un bâtiment à
construire pour remporter la partie.
Les autres joueurs contrôlés par l'ordi seront beaucoup plus amicaux si vous êtes de la même affinité
qu'eux, et vice-versa. Outre cet intérêt diplomatique, monter une affinité vous donne accès à des bonus
selon votre niveau dans l'affinité (voir l'image ci-contre) mais vous pourrez aussi choisir des
améliorations pour vos unités et avoir accès à des soldats spécifiques à cette doctrine, par exemple
l'hydre pour l'Harmonie ou l'exécuteur pour la Suprématie.
A noter qu'il est tout à fait possible de monter plusieurs affinités en parallèle ; il est même rare de ne pas
le faire. En effet, il serait dommage de vous priver des bonus facilement accessibles des niveaux 1, 3 et
même 5 des affinités autres que votre principale.
2.1
Harmonie
Les joueurs qui privilégient l'Harmonie essaient de ne faire qu'un avec la planète, en estimant que
l'humanité n'a pas à s'y imposer. A terme, les Harmonieux vont donc à moitié fusionner avec les extraterrestres et avoir accès à des unités entre la machine et l'organique. Le bon côté de tout ça, c'est que ce
qui vous faisait peur au début du jeu (les méchants aliens, les miasmes, ...) ne sera plus une menace pour
vous. Mieux : toutes ces joyeusetés viendront même à votre aide. Car le fait que cette affinité s'appelle
"Harmonie" ne doit pas vous faire croire qu'elle cherche la paix, bien au contraire.
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L'Harmonie a deshttp://www.biendebuter.net
bonus énormes à la nourriture et à la croissance, ce qui encourage une expansion
rapide de votre empire - sans compter le fait que les miasmes répandus à la surface de la planète
pourront finir par vous soigner au lieu de vous endommager, ce qui ralentit forcément les autres joueurs
pendant que vous voyagez librement. Rappelez-vous donc ceci avant de nettoyer des miasmes : mieux
vaut les laisser là où ils sont en sachant qu'avec la bonne technologie d'Harmonie ils se transformeront en
source de soins.
La victoire de l'Harmonie est la plus basique de toutes : bâtir une merveille, la Fleur spirituelle, qui vous
donnera la victoire dite "par transcendance" dès que sa construction sera achevée.
2.2
Pureté
Vous êtes arrivé sur cette planète pour la coloniser, oui ou non ? Eh bien, au boulot alors ! La Pureté tente
de transformer ce qui n'est qu'une masse hostile en copie conforme de la Terre. Oui, la Terre. Vous
vous souvenez de la Terre ? Eux non. Les Puristes vont carrément l'idéaliser et s'inspirer de ce qui faisait
sa grandeur - et sa décadence - pour tous leurs plans, allant jusqu'à reprendre les codes esthétiques des
civilisations antiques. Sur le plan militaire, ils privilégient la force brute au moyen de lents et lourds
exosquelettes et de tanks-forteresses qui flottent au-dessus du sol (et de l'eau).
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Les technologieshttp://www.biendebuter.net
des Puristes sont excellentes lorsqu'on en vient à parler d'agriculture, et leurs fermes
ont de loin le meilleur rendement de toute la planète, allant même jusqu'à fournir de la
production et de
l'énergie en plus de la
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nourriture.
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Le premier bonus de la Pureté est très apprécié : les aliens n'attaquent pas les cases occupées par vos
explorateurs, ce qui vous permet de vous balader sans trop de problèmes pendant que les autres
civilisations galèrent. Pour atteindre ce juteux premier niveau de Pureté (et même si vous visez l'Harmonie
ou la Suprématie), allez vite rechercher la technologie "Cartographie génétique" qui vous fera
directement passer niveau 1 de Pureté et augmentera votre potentiel d'exploration. De plus, la merveille
nommée Arche génétique que cette technologie permet de bâtir est absolument fabuleuse pour booster
votre croissance.
En grands nostalgiques, les Puristes ont une victoire assez compliquée à mettre en œuvre : construire
un Portail de l'exode (qui permet les allers-retours entre la Terre et votre planète) et attendre d'avoir
suffisamment de nouveaux colons terriens venus tenter leur chance sur la nouvelle Terre. Tout se jouera
donc sur la défense du portail pendant que les petits colons arrivent un par un, car les autres nations
voudront sans doute avorter votre tentative de gagner la partie.
2.3
Suprématie
La technologie a sauvé la Terre en vous envoyant sur cette nouvelle planète, alors le plus important c'est
sans doute de faire encore plus de progrès, et rien à foutre de la Terre ou de ce nouveau lieu
d'habitation. Les Suprémacistes visent quasiment à se transformer en une nouvelle race plus efficace que
les humains, et vénèrent la technologie en ignorant totalement la planète. Si vous démarrez dans un
environnement un peu pourri et pauvre en ressources, la Suprématie vous permettra de tirer le meilleur
parti de vos villes et de votre terrain, tout en construisant des autoroutes partout pour lesquelles vous
ne paierez aucune taxe.
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La Suprématie sehttp://www.biendebuter.net
distingue aussi par son étrange façon de gérer ses armées : en raison de nombreux
bonus aux unités adjacentes, ses troupes fonctionnent bien mieux en étant côte à côte en formation
serrée. D'un autre côté, vous pouvez aussi décider de tout miser sur des unités solitaires, qui gagnent
des bonus justement quand il n'y a pas d'alliés à proximité.
La victoire par Suprématie ressemble à celle de la Pureté : il faut construire un Portail de l'exode, mais
pas pour ramener des terriens, non : il faut y envoyer suffisamment de forces armées pour "convaincre"
les "anciens humains" de la "supériorité" de cette "nouvelle humanité" à grands coups de canons. Comme
pour la Pureté, il faudra donc défendre le portail en attendant que vous y ayez jeté suffisamment de
soldats.
I. Introduction au jeu
II. Factions et affinités
III. Principes fondamentaux
1. Ressources
1.1 Ressources de base
Nourriture : la nourriture est produite par les fermes que vous pouvez construire sur votre
territoire, et elle régule la vitesse d'apparition des nouveaux citoyens : ne pas avoir beaucoup
de nourriture est synonyme d'un empire qui stagne, puisque seuls les citoyens peuvent utiliser les
aménagements de case et leur faire produire des ressources.
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santé fonctionne exactement comme le bonheur dans Civilization V : elle régule tout un
Santé : lahttp://www.biendebuter.net
tas de bonus pour votre empire, selon la règle complexe de "bonne santé = bien, mauvaise santé
= pas bien". En d'autres termes, ayez des cités saines (car la santé est propre à chaque ville) et
vous produirez plus de ressources (jusqu'à +10% à 20 d'excédent de santé, bonus qui ne
s'applique pas à l'énergie ou à la nourriture) mais ayez des cités insalubres et elles ne produiront
pas autant, sans compter un joli malus de -50% à la vitesse d'expansion. Tout comme le bonheur,
avoir de nouvelles cités dans votre empire baisse la salubrité générale et il s'agit donc du
facteur numéro 1 pour limiter les fous de guerre qui envahissent une ville par tour.
Culture : la culture sert à débloquer de nouvelles valeurs (nouveau nom des doctrines de Civ V).
Vous produisez de la culture via un excédent de santé ou grâce à des bâtiments dans vos villes,
et lorsque vous atteignez un certain palier (de plus en plus élevé) vous avez le droit de débloquer
une valeur, un bonus très puissant pour votre empire qu'il ne faut surtout pas négliger. Notez que
chaque ville possédée en dehors de la capitale augmente de 10% le coût des valeurs.
Science : la science s'obtient par le biais de bâtiments scientifiques ou d'aménagements de
case particuliers. Elle sert à avancer dans les recherches de l'arbre technologique : à chaque
tour vous produisez une quantité définie de science, qui va dans la recherche en cours (qui
demande X points de science pour être terminée). Avoir un afflux constant et important de points
de science est crucial, même si vous ne visez pas forcément à rechercher énormément de
technologies : comme les affinités gagnent en construisant une merveille que l'on débloque grâce
à la recherche, vous ne voulez pas vraiment prendre du retard dans ce domaine...
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: la production fonctionne un peu comme la science, mais à l'échelle d'une cité.
Production
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Construire un bâtiment dans une ville demande un certain nombre de points de production,
et vous en avez X par tour. Augmenter sa production (via des bâtiments ou des aménagements de
case spéciaux) n'est pas un besoin vital, mais est avant tout nécessaire pour se maintenir dans la
course : si vos concurrents construisent un bâtiment en deux tours et qu'il vous en faut cinq, vous
allez commencer à accumuler un retard non négligeable dans tous les domaines.
Énergie : l'énergie fonctionne à peu près comme une monnaie : elle s'utilise pour accélérer ou
autoriser des constructions et des améliorations, ou pour payer les frais d'entretien de vos unités
et de vos bâtiments. On l'obtient via des aménagements de case, des bâtiments et des ressources
stratégiques comme la Firaxite (lire plus bas).
1.2 Ressources stratégiques
Les ressources stratégiques s'obtiennent en construisant un aménagement de case sur l'hexagone où
elles se trouvent. Vous pouvez évidemment aussi forcer un autre joueur à vous en donner, mais ce cas de
figure reste rare et assez peu poli. En général, une ressource stratégique vous permet de produire des
unités spéciales : en effet, la plupart des unités à partir du milieu de partie nécessitent des ressources
stratégiques pour être créées.
Le vrai problème des ressources stratégiques est avant tout leur emplacement : seulement trois sont
visibles dès le début du jeu (Firaxite, Aéroche, Xénomasse). Le pétrole, l'énergie géothermique et le
titane nécessitent quant à eux une technologie pour être révélés (respectivement la chimie, la
géophysique et l’ingénierie) ou la sélection du scanner tectonique quand vous créez la partie.
L'emplacement de toutes ces ressources permet de voir la répartition des points d'intérêt sur la carte et
doit vous permettre de choisir avec discernement un emplacement pour vos villes. Rappelons qu'avoir un
maximum de ressources stratégiques (ou en priver vos adversaires) est crucial afin de pouvoir créer des
unités : contrairement à bien d'autres jeux, votre réserve (toujours très limitée) de ressources stratégiques
est décomptée quand vous créez une unité mais créditée à nouveau lorsque cette unité meurt.
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2. Conditions
de victoire
Il existe cinq manières de gagner une partie de C:BE, dont quatre sont inédites :
Domination : un grand classique du genre, la victoire par domination implique que vous soyez le
dernier joueur survivant à encore posséder sa capitale d'origine. Il faudra donc être persévérant et
très bien armé pour ce succès qui est tout sauf facile.
Contact : en jouant, vous tomberez sur des indices de la présence d'une ancienne civilisation sur
la planète : enquêter via une succession de quêtes et finir par construire une merveille spéciale qui
contactera cette civilisation vous accordera la bien nommée victoire par contact.
Émancipation : la victoire de la Suprématie, qui consiste à construire un Portail de l'exode pour
aller sur Terre et à y envoyer une armée.
Terre promise : la victoire de la Pureté, qui nécessite la construction du Portail de l'exode vers la
Terre pour en importer des colons frais.
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: la victoire de l'Harmonie, qui demande la construction et la défense d'une
Transcendance
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machine (la Fleur spirituelle) qui interagit avec la planète.
Selon votre affinité, seules trois victoires seront donc disponibles pendant une partie : Domination,
Contact et la victoire spécifique de votre affinité. Notez le caractère résolument isolationniste de la plupart
de ces victoires (à part la Domination) : cet opus des Civilization vous permet souvent de gagner en étant
reclus, loin de tout et sans avoir interagi avec un autre joueur. Par conséquent, la défense y est bien plus
vitale que l'attaque. A toutes fins utiles, rappelons qu'une bonne défense passe par de l'intimidation : si
vous faites semblant d'être une moins bonne cible que votre voisin, c'est lui qui se fera attaquer à votre
place.
3. Villes
Dans cette section nous allons reprendre de larges segments de la partie du guide de Civilization V
consacrée aux villes, qui s'appliquent parfaitement à Civ: Beyond Earth. Si vous êtes déjà au point sur le
sujet, n'hésitez pas à passer au chapitre suivant.
3.1 Bâtiments
Une ville, au début du jeu, n'est qu'une coquille vide proposant de la défense aux unités qui se trouvent
sur la même case. Ce qui fait toute l'importance d'une ville, c'est le type et le nombre des bâtiments qui y
sont construits : a chaque tour, votre ville doit être en train de créer une unité (qui pourra s'éloigner de la
ville et vivre sa petite vie de soldat, colon ou ouvrier) ou un bâtiment qui l'améliorera. Chaque bâtiment
ne peut être construit qu'une seule fois, et l'est à l'aide de votre
production par tour. Si vous cherchez un bâtiment précis, ou bien au contraire une idée de bâtiment qui
améliorerait votre santé ou votre nourriture par exemple, utilisez la recherche rapide en haut à droite de
l'écran des technologies, qui vous listera toutes les solutions existantes.
A quelques exceptions près, chaque bâtiment vous coûte de l'énergie
à chaque tour pour frais d'entretien. L'erreur classique du débutant est donc de construire tous les
bâtiments disponibles. Cela pose deux problèmes : d'abord un souci financier puisque les frais d'entretien
seront faramineux, et ensuite un souci logistique puisque comme il y a énormément de bâtiments vous ne
pourrez jamais les construire tous. Il faut donc spécialiser vos villes et ne construire que des structures
qui vont dans le sens de sa spécialisation :
Votre capitale bénéficiera de beaucoup de bâtiments, mais vous devrez probablement la
concentrer sur la production (voir image ci-contre), une valeur qui indique le travail abattu par la
ville en un tour et qui réduit le temps de construction des bâtiments et des unités. Cela vous
permettra de bâtir plus rapidement des merveilles dans votre capitale, et aussi de construire de
nombreux types de bâtiments une fois que ceux donnant de la production auront été faits.
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Une ville http://www.biendebuter.net
aux frontières devra être bien défendue et vous devrez donc y construire ce qu'il faut
pour bien résister aux attaques (grâce à tout bâtiment améliorant la défense de la ville, une valeur
indiquée au-dessus du nom de la cité sur la carte et symbolisée par un bouclier blanc).
La spécialisation du reste des villes est en général liée aux cases qui les entourent (voir plus
bas, la section Aménagements de case) et fera qu'elles se tourneront surtout vers la production de
science ou de richesses.
Dans l'écran de ville, il est facile de renommer la cité comme vous l'entendez (bouton "Modifier"). Ajouter
dans son nom une lettre indiquant sa spécialisation (un S pour la science, par exemple) peut être une
bonne idée pour se souvenir de l'orientation principale de la ville.
3.2 Merveilles
Les merveilles sont des bâtiments spéciaux qui donnent des bonus très appréciables, mais qui sont
difficiles à construire car ils nécessitent beaucoup de production. De plus, ils ne peuvent être bâtis qu'une
fois seulement sur chaque planète, ce qui fait que vous serez en compétition permanente avec les autres
factions pour essayer de faire les merveilles les plus utiles en premier. Si vous venez de passer cinq tours
à essayer de construire le Jardin des Progéniteurs (+20% en santé pour votre empire !) et que quelqu'un
d'autre la termine avant vous, vous aurez perdu cinq tours entiers. Entreprendre la construction d'une
merveille comporte donc des risques et vous fera perdre un temps précieux si vous n'avez pas bien
évalué les projets de vos homologues.
Comme capturer une ville où se situe une merveille vous fait bénéficier de ses effets, on vous conseillera
plutôt de n'en construire que dans la capitale, d'où la nécessité de lui donner une bonne valeur de
production afin qu'elle termine rapidement un projet. Construire la même merveille en simultané dans
plusieurs villes n'accélère pas la production, inutile donc de bloquer deux villes pour un seul bâtiment.
La stratégie des joueurs quant aux merveilles varie, de l'amateur à l'obsessionnel compulsif qui
construit toutes celles qui sont disponibles (même celles qui sont inutiles pour sa civilisation). Bien que
l'on répète souvent que ce n'est pas le joueur avec le plus de merveilles qui gagne, ce qui est sûr c'est
qu'un joueur sans aucune merveille a bien moins de chances de gagner. Choisissez les vôtres avec
discernement pour être sûr de faire en priorité celles qui vont dans le sens de votre stratégie globale, et
essayez des les finir rapidement.
Reconnaître une merveille est facile : dans l'arbre de technologies, une merveille sera cerclée d'un rond
cranté au lieu d'un rond lisse. Si vous avez du mal à distinguer ces deux formes rapidement, ruez-vous
sur le mod (dans la partie "Bien configurer" de ce guide) qui les rendra plus faciles à repérer.
3.3 Aménagements de case
Chaque ville est entourée de cases sur lesquelles peuvent être construits différents aménagements grâce
à des unités appelées "ouvriers" : selon le type de terrain, une case offrira une ressource, à deux
conditions : qu'un aménagement ait effectivement été construit et qu'un citoyen ait été envoyé travailler
sur cet hexagone.
Toutes les cases à proximité d'une ville ne sont pas exploitées : il faut qu'un citoyen de la ville y soit
assigné pour qu'elle soit utilisée. Pour cela, cliquez dessus : vous verrez une carte indiquant les
aménagements à proximité, et les citoyens (en vert) qui y sont assignés automatiquement par le jeu. Pour
optimiser le rendement, vous pouvez répartir vous même les citoyens en cliquant sur les cases libres 21 / 22
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Sautez la case départ.
une option que les
joueurs avancés utilisent très fréquemment pour booster la ressource dont ils ont
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besoin. Si vous construisez un aménagement de case et qu'aucun citoyen n'y est assigné, il ne servira à
rien et ne générera rien du tout. A noter aussi qu'une ville ne peut pas exploiter d'aménagements à plus
de trois cases de distance : à moins que vous ne comptiez fonder une nouvelle ville, il est donc inutile de
couvrir la carte d'aménagements.
Le nombre de citoyens à assigner aux aménagements est issu de la population de votre ville, le gros
chiffre à gauche de son nom sur la carte du monde. Une nouvelle cité n'aura que très peu de citoyens et
vous devrez donc construire suffisamment de bâtiments de nourriture pour faire augmenter ce chiffre :
c'est seulement à partir de 10 citoyens que vous pourrez commencer à la spécialiser en toute
tranquillité. En-dessous, construisez jusqu'à deux fermes en aménagements de case et des bâtiments
produisant de la nourriture dans la ville. Assurez-vous aussi que les citoyens existants sont bien assignés
aux cases de nourriture.
4. Stratégies de début de partie
Si chaque partie est différente, des constantes dominent quand même le jeu et il y a certains réflexes à
acquérir pour ne pas se retrouver largué dès le tour 10.
Au départ, lancer la production de quelques bâtiments ou unités indispensables ne doit pas vous
détourner d'un objectif très important : créer une deuxième ville rapidement. Les débutants oublient
souvent de faire une deuxième ville, or il est crucial d'en avoir plusieurs, et ce dès les 20 premiers tours de
jeu.
Pour avoir un début polyvalent et rapide, commencez toujours par créer une unité d'éclairage, qui est
douée pour l'exploration. Vous pourrez aller révéler la carte et surtout atteindre les artefacts (les ruines
antiques de Civ V), des hexagones qui donnent un bonus de ressources à la première nation à les
atteindre. En avoir un ou même plusieurs en début de partie peut vous donner une avance non
négligeable sur vos concurrents. Ensuite, à part le colon pour votre deuxième ville donnez la priorité aux
bâtiments qui vont lancer votre économie, comme la relique de la terre ancestrale qui démarre votre
accumulation de culture et l'entrepôt de marchandises (nécessite la technologie Exploration) pour pouvoir
établir des routes commerciales.
Le mieux reste de spécialiser votre capitale en production, afin de pouvoir y construire le plus de
bâtiments et de merveilles possibles tout en n'ayant que quelques tours à passer pour produire les unités
les plus puissantes du jeu. Rappelons que la plupart des victoires passent par la construction d'une
merveille spéciale ; quand le moment viendra de la bâtir votre bonne production peut faire la différence
entre la victoire et la défaite.
Si vous cherchez un adversaire à vaincre pour étendre votre territoire, regardez sa progression sur les
affinités en vous aidant du menu de diplomatie (en bas à droite de votre écran). Un score faible dans
chaque affinité vous désignera la cible idéale. Attention, si vous remarquez que vous êtes en retard sur ce
plan là il va falloir rechercher d'urgence les technologies nécessaires à une augmentation sous peine de
vous voir attaqué de tous les côtés.
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