Réflexion - le jeu à but thérapeutique

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Réflexion - le jeu à but thérapeutique
ROHART Arthur
Réflexion :
le jeu à but thérapeutique
Objet ludique – SIGPREPA 2 - Supinfogame
1
Avant Propos
Cette réflexion a été élaborée dans le cadre de mon jury de fin d’année de l’école de
jeu vidéo Supinfogame. Même si elle a été élaborée par un futur concepteur de jeu vidéo, il
ne faut pas y voir une réflexion qui s’adresse uniquement aux concepteurs de jeu, mais à
toute personne qui désire s’informer sur l’intérêt du jeu pour une thérapie. Que vous soyez
un médecin désirant utiliser un jeu en thérapie, un concepteur de jeu devant élaborer un jeu
autour d’une maladie précise ou toute autre personne désirant simplement s’informer sur le
sujet, cette réflexion a été pensée et élaboré pour vous.
Je n’ai pas élaboré ce dossier pour démontrer que le jeu est aussi dangereux que
les médias le prétendent car ce n’est pas mon but. Cette réflexion a été conçue pour
montrer que le jeu peut être un outil puissant pour le traitement des maladies chroniques. Si
je devais aborder cela, je me serai égaré dans mon approche. Plus encore, on pourrait y
voir de l’hypocrisie car je ne ferai donc pas ma réflexion pour ma véritable cible : les
patients. Je vous laisse donc la possibilité de démontrer cela, en prenant ce dossier
comme argument.
Je m’intéresse à l’utilisation des jeux dans un cadre thérapeutique depuis plusieurs
années. A partir de ma formation, je pouvais enfin aborder la conception même de ces jeux
et alors proposer une démarche pour concevoir ses jeux. Ce projet a nécessité plusieurs de
mois de travail. Je n’aurai jamais pu l’élaborer sans l’aide de certaines personnes. Je tiens à
remercier le docteur Charlotte Rohart, pour m’avoir permis de vous présenter le plus
simplement et le plus exactement possible le monde médical. Je tiens également à
remercier Fanny Blevacque, une orthophoniste qui m’a montré l’intérêt du jeu pour le
monde médical.
Enfin, je tiens principalement à remercier Nicole De Grandmont, une
orthopédagogue mais surtout une spécialiste du jeu qui m’a épaulé tout au long de cette
réflexion et sans qui rien n’aurait été possible. Enfin, je remercie tous mes proches et toutes
personnes qui ont pu m’aider durant cette réflexion, tels que Sylvain Haudegond, Stéphane
Rusinek, Benoît Virole, Marie Eve-Demers, Sylvain Douce …
J’espère que vous apprécierez la lecture de ce dossier et qu’il répondra aux
questions que vous vous posez sur l’utilisation du jeu dans un cadre médical.
Le jeu à but thérapeutique
2
Sommaire
Introduction
I – De la thérapie au jeu
1. Les outils thérapeutiques
2. L’arrivée du jeu en thérapie
3. Vers des jeux thérapeutiques
Annexe 1 : la neuro-rétroaction
II – Le jeu à but thérapeutique
1. Définition générale du jeu
2. L’intérêt du jeu
3. Le jeu thérapeutique
4. La motivation du jeu à but thérapeutique
5. Soigner ou guérir ?
6. Un joueur ou un patient ?
Annexe 2 : Re-Mission
III – L’approche thérapeutique
1.La place du jeu : l’éducation thérapeutique
2.Le cadre d’application du jeu : la relation médecin - patient
3. La cible du jeu à but thérapeutique : la maladie
4. La maladie : possibilités et contraintes de conception
Annexe 3: la Wii-Thérapie
IV – Les enjeux de la conception
1. Définition
2. La recherche de capacités
3. D’une capacité au jeu
4. Le suivi du patient
5. Coopération et compétition entre le thérapeute et le patient
6. La scénarisation : un autre outil thérapeutique
V – Exemple de concept
1. La dyslexie
2. Présentation du concept : Outer Space
3. Scénarisation
4. Les mini-jeux
5. La place de l’orthophoniste
6. Autres options supplémentaires
Conclusion
Objet ludique – SIGPREPA 2 - Supinfogame
3
Introduction
Aujourd’hui, que ce soit pour oublier un contrôle de math mal digéré ou pour
rencontrer d’autres personnes, le jeu est principalement utilisé en tant qu’un outil de
divertissement : on joue avant tout pour se détendre le temps d’une partie. Et cela
fonctionne. Le jeu est aujourd’hui connu de tous et le monde entier joue chez soi comme
ailleurs, seul ou en famille. Les jeux vidéo ont réellement changé la manière dont les gens
se divertissent : le jeu est devenu un produit culturel.
Pourtant, certains jeux n’ont pas pour but premier de divertir : certains permettent
d’instruire, d’autres de véhiculer un message politique. Comment arrive-t-on à de telles
utilisations que certains appellent « détournements » ? C’est en réalité pour utiliser la
puissance du jeu à d’autres fins et aider à la vie de chacun, de manières plus ludiques et
efficaces. Ces personnes qui détournent le jeu comprennent en vérité le jeu mieux qu’une
personne qui aurait pour seul but de divertir, car elles ont osé s’intéresser à une autre
utilisation du jeu, pour finalement mieux le comprendre. Pour devenir un concepteur de jeu,
je tiens à faire partie de ces personnes et je me suis donc toujours intéressé à l’utilisation du
jeu dans un autre cadre que le divertissement pur.
Depuis plusieurs années, je m’intéresse ainsi à l’utilisation thérapeutique du jeu. J’ai
notamment réalisé un reportage, les vertus du virtuel, qui analyse la frontière entre le réel et
le virtuel : il présente différentes utilisations thérapeutiques du virtuel et donc de jeux vidéo,
notamment pour la lutte contre les phobies ou en tant qu’outil en psychanalyse. Ces
utilisations m’ont toujours fasciné car elles montrent que le jeu peut véritablement aider à
lutter contre des maladies et ainsi devenir un outil bénéfique pour le monde de la
médecine. Après plusieurs années d’études de ces jeux, je tenais à franchir une étape
supplémentaire. Etant élève dans une école de création de jeu vidéo, j’étais donc capable
de m’intéresser au cœur même de ces jeux : leur conception.
Au cours de mes recherches, j’ai réalisé que peu d’entre eux ont été conçus dans ce
but et que la plupart d’entre eux était en vérité des exercices maquillés. Même s’il existe
bien quelques jeux à but thérapeutique, personne n’a pris le temps de les définir. Je tenais
ainsi à explorer cette voie et à en proposer une définition type.
A travers cette réflexion, je tiens donc à proposer un première modèle de jeu à but
thérapeutique et la démarche à avoir pour créer de tels jeux.
Le jeu à but thérapeutique
4
I – De la thérapie au jeu
Guérir ne se résume pas simplement à prendre un médicament. Certaines maladies
nécessitent bien plus que cela, puisque le patient doit
doit parfois développer ses capacités
afin de lutter contre la maladie. Certains médecins se sont alors emparés de certains outils
afin de renforcer leurs thérapies. Puis, ils se sont progressivement penchés vers l’utilisation
du jeu. Afin de mieux comprendre
comprendre leurs démarches, il est avant tout nécessaire de
comprendre l’intérêt d’utiliser des outils ludiques au sein d’une thérapie.
1. Les outils thérapeutiques
L’éducation thérapeutique est un ensemble de pratiques visant à permettre au
patient l’acquisition de compétences, afin de pouvoir prendre en charge de manière active
sa maladie, ses soins et sa surveillance. Les soignants prescrivent certains outils,
outils
permettant alors de combattre certaines maladies telles que des maladies chroniques1
comme le diabète, l’asthme, les insuffisances cardiaques,, etc. ….
L’utilisation de ces outils ludiques a été fort présente depuis la fin de la deuxième
Grande Guerre, dans le cadre de la rééducation. Ils permettent avant tout de tester les
capacités du patient,
patient afin de mieux les évaluer, et cela, dans un contexte où le patient sent
moins le jugement de valeur toujours présent lors d’une évaluation. De nombreux outils
différents sont ainsi utilisés, que ce soit les simples tests habituels réalisés à l’aide de
support papier, l’utilisation
l’utilisation de poupée, des jeux de construction,
construction etc... On remarque
également plusieurs méthodes thérapeutiques, par exemple l’art thérapie qui pousse le
patient à exprimer sa forme de créativité soit par le dessin, la peinture ou les arts théâtraux.
Bien sûr, l’évolution de la technologie a permis, depuis quelques années d’améliorer et de
renforcer l’efficacité de l’éducation thérapeutique, grâce à l’utilisation de logiciel ou de la
réalité virtuelle. Ainsi, la lutte contre les phobies est prise en charge par la
cyberpsychologie2, c’est-à-dire l’utilisation de la réalité virtuelle. Les outils dépendent ainsi
du domaine de la médecine, et donc, de manière générale, de la maladie visée.
Les outils thérapeutiques sont donc très variés et suivent les différentes évolutions
de notre société. On remarque alors que le jeu peut également être un excellent outil
thérapeutique.
2. L’arrivée du jeu en thérapie
L’utilisation du jeu en tant qu’objet thérapeutique peut sembler récente, notamment
avec l’arrivée massive du jeu vidéo. Pourtant, la réalité est tout autre : la thérapie par le jeu
existe déjà depuis bien longtemps que ce soit en psychanalyse, en psychologie ou en
médecine. On peut penser, entre autres, à l’approche d’Itard3 avec la rééducation d’un
enfant sauvage, Victor (de 1800 à 1801), où il essayait de lui faire placer des outils sur un
1
Maladie qui persiste dans le temps, au moins plus de 3 mois. Ces maladies ne peuvent être résolues sur une
courte période.
2
Le laboratoire de Cyberpsychologie de l’UQO utilise plusieurs applications virtuelles, plus d’infos sur
w3.uqo.ca
3
Jean Itard (1774 – 1838) est un médecin français du XIXe siècle, spécialisé dans la surdité et l'éducation ;
Le jeu à but thérapeutique
5
I – De la thérapie au jeu
mur où, préalablement, il avait dessiné le contour de ces objets. Cette première approche
sera alors le commencent des bienfaits thérapeutiques du jeu.
Un outil de psychanalyse
L’utilisation du jeu en thérapie était avant tout liée à la psychanalyse. Ainsi, en 1927,
la psychothérapeute Mélanie Klein4 a été la première à utiliser le jeu pour la psychanalyse
des enfants. Le jeu est alors considéré comme l’activité naturelle de l’enfant
l’enfant dans lequel il
exprime ses fantasmes inconscients sexuels et agressifs. Au lieu d’une simple discussion,
l’enfant jouait et chaque action était interprétée par la psychothérapeute qui pouvait alors
mieux comprendre l’enfant. Bien que cette technique ait été sujette à plusieurs
controverses, elle a permis de lancer une nouvelle approche de la psychanalyse des
enfants. Son travail a ainsi influencé le travail de Winnicott5, qui a insisté sur le
développement de la créativité des enfants par le jeu. Aujourd’hui, la même approche est
reprise avec l’utilisation du jeu vidéo : le psychanalyste analyse le comportement du joueur /
patient, qui devient alors la projection de ses fantasmes dans un univers virtuel. Mais ils
utilisent également le jeu vidéo dans le but de recréer des situations proches de celles
auxquelles les patients sont confrontés : c’est le cas du jeu Ico6, réutilisé par Michael Stora7.
Le jeu à l’hôpital
Le jeu est également utilisé à l’hôpital, principalement pour les enfants. Dans La
thérapie par le jeu, Ivonny Linquist8 présentait les utilisations des jeux pour des enfants
hospitalisés, en précisant quels types de jeu étaient utilisés pour tels types d’enfants : le but
était de favoriser leur immersion ainsi que le dialogue entre le thérapeute
thérapeute et le patient.
patient
Même si les jeux utilisés peuvent sembler démodés, cette méthode instaura les premiers
principes de base concernant la thérapie par le jeu. Le jeu à l’hôpital est alors utilisé afin
de favoriser le dialogue et de rendre l’hôpital plus confortable pour les enfants : cette même
technique sera reprise au Centre Hospitalier Charles Perrens à Bordeaux9. L’atelier jeu
vidéo utilise par exemple des jeux Nintendo pour pousser les enfants à s’exprimer. On
retrouve cette même volonté dans le jeu Dolo : Kids10. Puis, la notion de « thérapie par le
jeu » commença à se développer, permettant à l’aspect ludique de prendre un rôle majeur
concernant la restructuration de l’enfant. D’autres jeux vidéo ont également été utilisés dans
un cadre médicale. On peut citer ainsi l’exemple de la neuro-rétroaction11, utilisé auprès
d’enfants victimes de troubles nerveux.
4
Mélanie KLEIN, La technique du jeu, 1927.
D.W.WINNICOTT, Jeu et réalité, 1971.
6
ICO, jeu sur Playstation 2, Sony Computer Entertainment Europe, 2002.
7
Michael STORA, Guérir par le virtuel, 2005.
8
Ivonny LINDQUIST, L’enfant à l’hôpital – la thérapie par le jeu (Titre Original : Play-Therapy), 1970, disponible
sur le site de l’apache (http://www.apache-france.org/media/therapie_jeu.pdf)
9
José PEREZ et François LESPINASSE, Un atelier thérapeutique « jeu vidéo », publié dans la revue
« Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence " Septembre - Octobre 1996 n° 9-10 p. 501-506.
10
Dolo : Kids (www.dolodiag.fr), jeu développé par le CCCP ;
11
Cf Annexe 1
5
Le jeu à but thérapeutique
6
I – De la thérapie au jeu
La « Play-Therapy »
La « Play-Therapy » se base alors essentiellement sur l’importance de jouer pour les
enfants vis-à-vis de leur développement. L’intérêt de ce type de thérapie est que l’enfant
résout luilui-même son problème.
problème Elle permet donc à l’enfant de se développer, de
communiquer, de s’exprimer … Le jeu devient alors un moyen privilégié de reconstruire son
monde à sa dimension et permettre un certain recul à l’enfant, par l’action même de
« jouer ». Ainsi, il pourra influer son développement. En 1982, « The Asssociation For PlayTherapy12 » a été créée en vue de promouvoir la «play-therapy ». Aujourd’hui, elle compte
plus de 5 000 membres dans plus de 26 pays. Plusieurs formations existent : en Angleterre,
la « Play Therapy » est ainsi enseignée au niveau post graduate dans plusieurs
universités13. En France, l’université de Lyon 1 enseigne notamment cette notion dans le
cadre d’un cursus de deux ans14.
L’utilisation du jeu dans un cadre thérapeutique est donc loin d’être récente,
récente mais
semble méconnue du grand public. Pourtant, son efficacité a poussé certains à concevoir
des jeux spécifiques à une utilisation thérapeutique.
3. Vers des jeux thérapeutiques
thérapeutiques
Les premiers jeux conçus à but thérapeutique sont très rares. On retrouve certes
des jeux de plateau, mais ces derniers étaient plus la retranscription des exercices,
camouflés derrière un jeu. Puis, les premiers jeux vidéo à but thérapeutique sont apparus,
mais souffraient également du même problème : il s’agit parfois plus d’un logiciel que d’un
véritable jeu. Néanmoins, certains jeux se démarquent, comme le célèbre Re-Mission15 qui
participe à la lutte contre le cancer : le jeu aide les cancéreux à parler de leurs maladies.
De plus, une étude a prouvé que le jeu permettait aux traitements d’être plus efficaces.
Dans la plupart des utilisations précédentes, on remarque que les jeux utilisés n’ont
pas été conçus dans un but thérapeutique.
thérapeutique En effet, ce sont les thérapeutes qui
s’approprient les jeux,, car ils y voient un véritable intérêt pour leur thérapie. C’est donc
l’utilisation de ces jeux qui leur permet de devenir « thérapeutiques ». Le jeu devient donc
moyen thérapeutique, mais il reste avant tout un objet de plaisir, dénué de finalité
thérapeutique. De manière générale, les thérapeutes utilisent le jeu pour la motivation qu’il
procure chez le patient : le jeu est un moyen thérapeutique.
thérapeutique
Le ludique a pourtant des vertus thérapeutiques puisqu’il est important que le patient agisse
afin de participer à sa propre thérapie, tel que le sous-entend l’éducation thérapeutique.
Mais la nature du jeu peut alors développer cet impact et rendre la thérapie plus efficace :
si le patient s’investit pleinement dans l’exercice, il prend alors une tout autre ampleur.
ampleur
12
Association for Play Therapy : www.a4pt.org
On peut citer l’exemple de York, Liverpool Hope, Roechampton Surrey, Stracthclyde
14
Plus d’infos sur le site : http://focalserv.univ-lyon1.fr/fiche_formation.php?REF=688
15
Re-Mission, jeu vidéo PC de HopeLab, 2006 ; disponible gratuitement sur le site www.re-mission.net
13
Le jeu à but thérapeutique
7
I – De la thérapie au jeu
Face à ce constat, il est donc possible de créer des jeux dont la finalité thérapeutique lui
permet de prodiguer des soins. L’intention thérapeutique du jeu permet alors aux
mécanismes ludiques d’avoir un
un impact plus conséquent parce qu’il va maquiller en
quelque sorte, l’effort que le joueur doit consentir afin d’adhérer à toute l’efficacité de la
thérapie : il est ainsi possible de soigner plus efficacement au travers d’un jeu.
Le but de cette réflexion est d’utiliser le jeu afin de lutter contre des pathologies précises.
Pour cela, je vais proposer une manière de concevoir de tels jeux. Il faut donc comprendre
ce que l’aspect thérapeutique implique afin de définir la création de mécanismes de jeu.
Mais avant tout chose, il faut comprendre le cœur même de cette réflexion : c’est le jeu.
Le jeu à but thérapeutique
8
Annexe 1 – La neuro-rétroaction
En 2002, Ethan Myers, un petit garçon de neuf ans est victime d’un
accident de la route. Les médecins déclarent après diagnostic qu’il
ne pourra plus jamais manger, parler et marcher sans assistance.
Pourtant, en 2006, Ethan Myers va à l’école comme tous les enfants
de son âge, et arrive même malgré les traces de l'accident à lire à
haute voix en classe, grâce à la neuro-rétrocation, une thérapie par
les jeux vidéos, développés par la compagnie Smart Brain Games.
Le CyberLearning Technology LLC est compatible avec plusieurs
consoles de jeu, ce qui permet de proposer le produit sur des
supports et des jeux déjà bien connus des enfants et des familles.
NeuroNeuro-rétroaction ou neuroneuro-feedback
La neuro-rétroaction est une thérapie, utilisée auprès d’enfants victimes de troubles nerveux. Elle
consiste à un entraînement à la neuro-rétroaction (neuro – feedback).
Concrètement, il s’agit d’une forme de conditionnement qui récompense les
joueurs en fonction des ondes mentales qu’ils produisent : le patient joue à
un jeu vidéo classique et est relié par un casque équipé de capteurs au
système de neuro-rétroaction. Le système est basé sur un logiciel
développé par la NASA16.
Interaction joueurjoueur-système
Le patient joue à un jeu vidéo classique, et est relié par un casque équipé
de capteurs au système de neuro-rétroaction. Le système note quand la
personne à une activité cérébrale intense, voire de stress, ou quand elle est
en état de relaxation. Une interaction a lieu alors entre le système et la console de jeux ou l’ordinateur
afin de gérer la douleur et l’anxiété du joueur. Les données échangées entre le système et le joueur
circulent par un système de neuro-rétroaction qui permet de contrôler les commandes du jeu. Le
type de jeu qui fonctionne le mieux est le jeu de course de voiture (tels que Burnout17). En effet, ce
type de jeu permet tout particulièrement de faire progresser l’enfant grâce aux contrôles de la
voiture. Le jeu est paramétré de manière à ce que la vitesse et la direction de la voiture puisse être
contrôlé plus facilement par le joueur si son état cérébral correspond à ce qui est demandé par le
système de rétroaction. Par exemple, si le joueur n’est pas en état cérébral de relaxation, il aura plus
de difficultés à contrôler sa voiture. Le joueur doit alors se calmer
pour pouvoir diriger sa voiture avec plus de facilité. Au fur et à
mesure de la thérapie, le patient apprend à se maîtriser et recouvre
ses capacités.
La neuroneuro-rétroaction est un donc un exemple de détournement de
jeu vers une approche thérapeutique.
thérapeutique. Les jeux utilisés n’ont pas été
conçus pour soigner,
soigner, mais un système va le permettre.
permettre. Cette
thérapie montre que le jeu vidéo peut être utilisé à but
thérapeutique, et pas seulement psychanalyse.
16
17
National Aeronotics and Space Administration
Burnout, jeu sur Playstation 2, Criterion Games,
Le jeu à but thérapeutique
9
II – Le jeu à but thérapeutique
II – Le jeu à but thérapeutique
L’intérêt de concevoir
concevoir des jeux à but thérapeutique est de favoriser le traitement des
maladies visées. Afin de concevoir ces jeux, il faut avant tout de chose comprendre ce
qu’est le jeu, de manière à comprendre l’intérêt de l’utiliser au cours d’un traitement. Il nous
sera alors possible de mesurer l’impact du jeu à but thérapeutique.
1. Définition générale du jeu
« Etudier le jeu n’a rien d’un jeu d’enfant 18» : de nombreux auteurs se sont en effet
confrontés à cet exercice difficile. Non seulement la langue française impose une grande
difficulté lorsqu’il faut parler de jeu, mais ses définitions diffèrent sur de nombreux points : la
définition d’Huizinga19 a ainsi été reprise par Caillois20 ; Winnicott21 apportait également une
autre définition du jeu, celle-ci axée sur le développement de la créativité du joueur …. Dès
qu’une définition est émise, elle est aussitôt contredite. Pourtant, toutes ces définitions
comportent bel et bien des ressemblances sur lesquelles je m’appuierai pour proposer une
définition générale du jeu : ce sont donc les caractéristiques du jeu. Il s’agira alors d’une
définition personnelle sur laquelle je m’appuierai pour expliquer pourquoi le jeu peut avoir
un impact conséquent sur la thérapie.
Le jeu est une activité, définie par plusieurs caractéristiques énoncées par Caillois :
- libre ;
le joueur ne peut pas être obligé de jouer, sans quoi le jeu perd alors sa nature de
divertissement, de plaisir ; il faut donc comprendre que c’est le joueur qui vient au jeu dans
le but de s’amuser ;
- séparée ;
le jeu sort de l’ordinaire et entraîne le joueur hors du train de vie quotidien ; lorsque le joueur
se dirige vers le jeu, il veut s’évader de ce qui l’entoure ;
- incertaine ;
le déroulement du jeu ne doit pas être déterminé, il doit laisser au joueur l’initiative
d’inventer et de créer ;
- improductive ;
le jeu ne produit pas de biens; tout ce qui peut être généré par le jeu ne dépasse pas son
cadre ;
- réglée ;
le jeu est régi par un ensemble de règles qui diffèrent de la réalité ;
18
Gilles BROUGÈRES, Jouer/Apprendre, page 5, 2005.
Johan HUIZINGA, Homo Ludens – Essai sur la fonction sociale du jeu, 1938.
20
Roger CAILLOIS, Les jeux et les hommes, 1958
21
D.W.Winnicottk, Jeu et réalité, 1971.
19
Le jeu à but thérapeutique
10
II – Le jeu à but thérapeutique
- fictive ;
le jeu impose un cadre nouveau (on parle d’univers pour les jeux vidéo) qui se démarque
de la réalité ;
Je vais donc proposer une définition personnelle du jeu par rapport à ces caractéristiques.
Le jeu est une activité libre, définie par un cadre fictif dans lequel le joueur va devoir utiliser
ses capacités créatives afin de résoudre des situations le poussant à s’évader de son train
de vie quotidien, et dans lequel il ne cherche aucune production, simplement le plaisir de
se divertir.
2. L’intérêt du jeu
Le jeu peut paraître comme une activité futile, pour ne pas dire sans grand intérêt.
Pourtant, lorsqu’on regarde un joueur qui joue, on remarque qu’il ne s’agit plus d’une banale
activité, puisqu’il va vraiment prendre la chose à cœur et va se concentrer dessus : le jeu,
c’est du sérieux. Mais pourquoi, alors qu’il est censé être un simple outil de divertissement,
suscite-t-il un tel intérêt chez le joueur ? La réponse est simple : par la motivation qu’il
procure.
La motivation est définie par Nuttin22 comme ce qui « régule le fonctionnement de
l’individu en interaction avec son milieu ». Guillaume Denis23 met en valeur deux principes
qui expliquent la création de motivation dans les jeux : l’auto-détermination et le flow.
L’auto-détermination est une théorie, dans laquelle la motivation est générée par
l’activité mentale de la personne. On distingue deux types de motivations générées :
- la motivation intrinsèque, via laquelle la personne agit librement à la recherche de plaisir,
de satisfaction, de détente….
- la motivation extrinsèque, provoquée par des facteurs extérieurs à l’activité tels que les
récompenses, la pression sociale, la compétition ….
La motivation est alors provoquée par des besoins psychologiques innés, reliés à la
recherche du bien-être et du développement de la personne :
- le besoin d’autonomie, soit d’être maître de ses actions ;
- le besoin de compétence, soit de réussir, d’être satisfait par l’accomplissement
d’objectifs ;
- le besoin d’appartenance sociale, soit le sentiment d’être proche de personnes
importantes ; c’est l’aspect « multi-joueurs » du jeu ;
22
J. Nuttin, Motivation, Planning and Action — A Relational Theory of Behaviour Dynamics, Leuven University
Press, 1985.
23
Guillaume DENIS, Jeux Vidéo Éducatifs et Motivation : Application À L’Enseignement Du Jazz, l’École des
Mines de Paris, 2006
Le jeu à but thérapeutique
11
II – Le jeu à but thérapeutique
L’auto-détermination va donc générer la motivation chez le joueur pour le jeu,
puisqu’il est provoqué pas différents besoins. Le concept de flow découle de ce principe,
puisqu’il s’agit d’une motivation intrinsèque, soit propre à la personne.
Le flow est l’état d’une personne investie qui oriente l’ensemble de ses capacités
sensorielles, mentales et motrices vers l’accomplissement d’une activité bien précise. Il est
provoqué lors de l’équilibre entre un défi à relever et des compétences de l’individu pour le
relever. Ce flow doit être généré tout au long du jeu par un ensemble de défis adaptés à la
progression du joueur, des objectifs, des récompenses, mais aussi sur l’idée d’un
dénouement d’une situation incertaine. Le flow va alors provoquer une implication très forte
du joueur sur le jeu : une forte concentration, une fusion entre action et attention, un
manque de recul par rapport à l’activité et une possible distorsion de la perception
temporelle. Le flow pousse le joueur à utiliser l’ensemble de ses capacités physiques et
mentales, et va permettre au joueur de se dépasser. De plus, il maintient l’intérêt du joueur
pour le jeu.
L’auto-détermination permet alors de pousser le joueur vers le jeu et de provoquer
l’intérêt du joueur pour le jeu, en générant différentes motivations. Le flow va quant à lui
intensifier cet intérêt, en poussant le joueur à utiliser l’ensemble de ses capacités en vue de
se dépasser, tout en le régulant. Ces deux principes de motivations génèrent alors cette
motivation qu’un joueur a pour un jeu : il peut ainsi avoir un énorme impact sur une
personne. C’est donc l’intérêt même d’utiliser la puissance du jeu à des fins thérapeutiques.
Afin de respecter cette visée thérapeutique, il ne faut pas pour autant dénaturer le
jeu, car on n’obtiendra pas le résultat cherché, c’est-à-dire pousser le patient à se soigner
par lui-même, sans pour autant y voir l’aspect pénible de l’exercice. Il faut donc définir le
jeu à but thérapeutique, afin de mieux comprendre comment s’articulera la motivation du
joueur.
3. Le jeu à but thérapeutique
Le jeu à but thérapeutique est un jeu utilisé dans le cadre d’une thérapie. Il implique
des mécanismes de jeu dont la finalité est thérapeutique. De manière générale, c’est un jeu
qui procure avant tout du plaisir, celui de jouer, et de ce plaisir découle alors le soin.
Si l’on considère que le jeu à but thérapeutique a pour premier objet de soigner,
alors il sera tellement structuré qu’il peut y avoir l’absence de surprise et d’incertitude, ce
qui créera alors des réponses déterminées : ce n’est donc plus un jeu. Ce problème est le
même pour un jeu éducatif ou un jeu pédagogique puisqu’il réunit deux choses opposées:
le jeu qui est défini comme une action libre et dénuée de toute utilité, et la thérapie, qui vise
à soigner. Il faut donc considérer ce type de jeu comme étant un moyen de se soigner à
travers des actions libres et fictives. Le jeu à but thérapeutique est avant tout chose un jeu :
c’est la finalité des actions que le joueur va réaliser qui va permettre de le soigner.
Il pousse le joueur à son développement. Le jeu va en effet apprendre quelque
chose à son joueur. Mais le jeu à but thérapeutique s’articule autour d’un acquis préalable :
Le jeu à but thérapeutique
12
II – Le jeu à but thérapeutique
la maladie. Elle peut ainsi impliquer que le joueur ne va pas apprendre quelque chose, mais
plutôt réapprendre. Par exemple, un jeu basé sur la rééducation implique que le joueur doit
de nouveau réapprendre à marcher. Il est donc possible d’envisager que le jeu se base sur
des acquis.
On peut certes rapprocher le jeu à but thérapeutique du jeu éducatif, puisqu’il y a un
bien, l’un comme l’autre, un apprentissage, mais le jeu pédagogique s’adresse à tous et
son but est simplement de permettre à quelqu’un d’apprendre. Or, le jeu à but
thérapeutique s’adresse quant à lui à une personne qui possède un acquis qui lui est
propre : une maladie, ce qui implique que le joueur connaît les forces et les limites de ses
propres capacités. Étant donné que le joueur n’est pas « vierge », le jeu thérapeutique
nécessite de bien connaître la personne à qui il s’adresse et son type de maladie, afin de
prendre en considération ses capacités et ses incapacités et de développer les
mécanismes de jeux en fonction de ce type de joueur.
Le jeu à but thérapeutique est avant tout un jeu dont les actions vont permettre au
joueur de s’amuser, tout en luttant contre sa maladie. La finalité thérapeutique est donc au
cœur même du jeu, sans pour autant le dérouter de sa nature de jeu. Il est donc important
de considérer le jeu à but thérapeutique comme un jeu, sans quoi on ne profite pas de sa
véritable utilité.
4. La motivation du jeu à but thérapeutique
Comme nous l’avons vu précédemment, le jeu peut avoir un réel impact sur son
utilisateur. Le but de cette réflexion vise alors à utiliser la motivation qu’il engendre dans le
cadre d’une thérapie. L’aspect thérapeutique du jeu peut néanmoins perturber la nature
même du jeu et donc la motivation qu’il va générer. Il faut donc prendre en compte
comment la motivation du jeu se forme (vue précédemment) et la mettre en relation avec la
visée thérapeutique. Le jeu est basé sur l’auto-détermination, qui est générée par des
besoins psychologiques innés. On devra alors retrouver des éléments qui correspondent à
ces trois besoins dans le jeu.
Le besoin d’autonomie est l’un des plus importants : il permet au joueur d’être seul
face à son objectif, pour ainsi se concentrer pleinement. Il est donc important de laisser le
joueur agir seul,
seul sans que le thérapeute l’aide à sa tâche.
Le besoin de compétence est amené par la réalisation des objectifs du jeu : le
joueur va se dépasser pour accomplir quelque chose. Ce besoin va engendrer un
développement des capacités du joueur et c’est là où le jeu prend son aspect
thérapeutique. Néanmoins, le développement de ses capacités doit prendre part dans des
objectifs de jeu, dans lequel le hasard et l’initiative du joueur sont mises à rude épreuve. Il
ne faut donc pas que le joueur comprenne que l’objectif du jeu est simplement le
développement d’une capacité : il doit comprendre qu’il doit réaliser cet objectif pour le jeu
uniquement et donc pour lui. Ce n’est qu’après qu’il découvrira qu’il a développé une
capacité, lui permettant de se soigner. Il est important de mettre en valeur la récompense,
Le jeu à but thérapeutique
13
II – Le jeu à but thérapeutique
pour valoriser le joueur qui a réussi son objectif. Il faut donc montrer l’évolution du patient à
travers les différentes réussites du jeu : c’est le modeling. De ce besoin découle alors le
plaisir du jeu à but thérapeutique : il ne s’agit plus du plaisir comme dans le jeu en général,
puisque là, il s’agit de performer en vue de progresser. Du plaisir de jouer découle alors le
plaisir de se soigner.
soigner
Le besoin d’appartenance sociale peut être amené par l’intervention du thérapeute
dans le jeu, non pas en tant qu’aide supplémentaire, mais en tant que second joueur du
jeu. La communication est un élément placé au centre de la thérapie entre le patient et le
thérapeute, il est donc important de reprendre cette communication au travers même du
jeu. L’aspect thérapie permet alors de répondre à ce besoin.
besoin
Le flow va réellement apporter un grand plus à la thérapie, puisqu’il va permettre au
patient de se dépasser, favorisant alors l’efficacité du traitement : si un patient mobilise
toutes ses capacités, il s’acharnera alors vraiment sur la thérapie et se soignera mieux. Mais
le flow dépend énormément de la conception de la nature du jeu. Il pousse alors à une
conception d’un véritable jeu, dont la finalité sera thérapeutique.
La motivation que suscite le jeu permet certes d’utiliser le jeu à des fins
thérapeutiques, mais il faut respecter le cadre du jeu, sans quoi cette motivation n’est pas
développée.
5. Soigner ou guérir ?
Le jeu à but thérapeutique a donc pour but de lutter contre des pathologies, en se
basant sur la nature du jeu pour favoriser la lutte contre une maladie. Faut-il alors
considérer le jeu comme un médicament ?
On pourrait croire que le jeu permettrai de « guérir », ou plus précisément de délivrer
du mal d’une maladie par sa seule utilisation. Certaines maladies nécessitent des
traitements spécifiques, tels que des médicaments ou des opérations. En effet, pour guérir,
des interventions dans l’organisme sont nécessaires. Le jeu ne peut donc pas guérir, même
s’il est possible d’isoler certains cas particuliers.
Son utilisation thérapeutique est pourtant nécessaire. Le jeu a souvent été utilisé en
tant que moyen au cours d’une thérapie : il la favorisait, sans pour autant être la thérapie. Il
constituait des vecteurs de thérapie, c'est-à-dire qu’il favorisait l’efficacité du traitement,
sans pour autant être le traitement. On peut alors considérer le jeu comme étant un moyen
thérapeutique : il va permettre de soigner, c'est-à-dire de procurer des soins en vue d’une
possible guérison du patient.
Le jeu est donc un moyen thérapeutique : il permet de soigner, d’amener à la
guérison, tels les outils que n’importe quel médecin pourrait utiliser. Pour ces raisons, il est
important de préciser « à but thérapeutique », sans quoi cette distinction entre soigner et
guérir ne paraît pas évidente. L’importance de cette distinction réside dans l’impact du jeu :
utilisé en tant que vecteur thérapeutique, c'est-à-dire « soigner », le jeu peut viser toutes les
Le jeu à but thérapeutique
14
II – Le jeu à but thérapeutique
maladies. Le but de cette réflexion n’est pas de prouver la puissance du jeu, mais bel et
bien de proposer le jeu pour favoriser la lutte des maladies.
6. Un joueur ou un patient ?
Un jeu à but thérapeutique s’adresse-t-il à un joueur ou à un patient ?
Le jeu et la thérapie s’adressent à deux types de personnes bien distinctes : le jeu
est destiné à un joueur et la thérapie ou traitement est destiné à un patient.
Le joueur est généralement défini comme « une personne qui joue », ou qui utilise un
jeu. Il faut donc puiser dans la définition du jeu pour obtenir une réelle définition. Un joueur
est ainsi une personne qui s’engage pleinement à vivre une expérience hors de l’ordinaire
et bien distincte de son train de vie quotidien, dans le simple but de se divertir : il vient au
jeu sans recherche particulière et sans y être forcé. Mais un joueur est avant tout une
personne qui se prête au jeu : il se pousse ainsi pleinement dans l’optique de jouer, en
utilisant toutes ses capacités et tout ce que le jeu permet de faire. Il exploite alors tout son
savoir - faire dans des situations sortant de l’ordinaire : il utilise ainsi sa propre créativité ce
qui entraînera alors ses capacités. À travers le jeu, le joueur va évoluer.
Le patient est une personne qui reçoit une attention médicale, un ensemble de
soins. Il cherche ainsi à lutter contre une pathologie qui lui est propre. À travers le
traitement, il cherche à guérir.
Si l’on compare les deux définitions, le patient ne peut pas devenir un joueur à
travers le jeu, car un joueur ne cherche qu’à se divertir et ne recherche aucun résultat : il ne
peut pas se forcer à jouer pour guérir sinon il n’y a aucune notion de se faire plaisir. Avant
d’être un patient, la personne doit être un joueur afin d’être amenée vers le jeu.
Le problème « joueur ou patient » n’a ainsi pas lieu d’être, puisque la personne doit
être les deux à la fois : elle cherche à s’investir pleinement dans le jeu pour se divertir, mais
ses actions entraîneront alors un développement, puis une possible guérison. Finalement, le
véritable problème, c’est que le patient doit être un joueur avant même d’utiliser le jeu. Pour
cela, il faut donc lui présenter un jeu, et non un exercice camouflé. Il s’agit ici de l’enjeu de
ma réflexion.
moyen
oyen
Le jeu à but thérapeutique est donc avant tout un jeu, utilisé en tant que m
thérapeutique. Sa conception nécessite la création de mécanismes qui pousse le joueur à
se développer dans un axe précis, ce qui favorisera alors une guérison.
but
ut
Dans cette partie, nous avons compris en quoi il était nécessaire de considérer le jeu à b
thérapeutique avant tout comme un jeu. On peut alors aborder l’aspect thérapeutique, pour
enfin se concentrer sur la conception même du jeu à but thérapeutique.
Le jeu à but thérapeutique
15
Annexe 2 – Re-Mission
Titre : Re-mission (rémission24 de la tumeur)
Développeur : HopeLab
Genre : shoot-them-up’ 3D
PlatePlate-forme : PC
Disponible gratuitement sur le site officiel www.re-mission.net
HopeLab est une organisation américaine à but non-lucratif, fondée en 2001
par Pam Omidyar, une chercheuse dans le domaine médical. Son but est de
concevoir de véritables outils thérapeutiques pour améliorer la santé et la
qualité de vie des enfants atteints de maladies chroniques. Elle a travaillé
pour la lutte contre le cancer et s’attaque actuellement contre l’obésité avec
le projet Ruckus Nation. L’organisation désire également s’intéresser à
l’autisme, à la dépression et la drépanocytose25. Le 3 avril 2006, la
compagnie sort ReRe-Mission,
Mission son premier jeu vidéo pour la lutte contre le cancer, résultat d’une
collaboration de plus de 5 ans entre des experts sur la maladie, des biologistes cellulaires ainsi que
des psychologues.
Dans ReRe-mission,
mission le joueur incarne Roxxi, un nanobot qui
doit combattre le cancer armé d’un canon laser en se
déplaçant dans le corps de différents patients. Le jeu est un
shoot-them-up’ 3D et présente aux joueurs les différentes
cellules qu’il doit anéantir et protéger, de manière à
expliquer la propagation de la maladie.
Bien que le titre puisse sembler, à première vue, nonthérapeutique (dans le sens où il ne touche pas la maladie
directement), Re-Mission est un exemple de jeu utilisé en tant que moyen thérapeutique. Une étude26
a ainsi démontré les bienfaits thérapeutiques du jeu. En
effet, leur qualité de vie et leur connaissance sur la
maladie s’est nettement améliorée. De plus, le jeu aide
les patients à observer le régime prescrit par les
médecins : ils ont aussi pu maintenir les niveaux de
chimiothérapie dans leur sang et ont montré des signes
d'utilisation supérieure des antibiotiques. Re-Mission
permet donc aux patients de mieux accepter leur
maladie, ce qui favorise alors leur traitement.
ReRe-Mission est très bon exemple de jeu à but
thérapeutique, puisqu’il permet de soigner et favorise
donc un traitement.
24
Régression du volume d'une tumeur accompagnée de la diminution des symptômes qu'elle provoque.
Maladie héréditaire, caractérisé par la présence d’une hémoglobine de structure anormale dans les globules
rouges.
26
Étude réalisée sur 375 jeunes cancéreux adultes et adolescents, répartit dans plus de 34 centres médicaux à
travers les Etats-Unis, le Canade et l’Autralie.
25
Le jeu à but thérapeutique
16
III – L’approche thérapeutique
Réaliser un jeu à but thérapeutique ne signifie pas simplement s’attaquer à une maladie : il
s’agit avant tout de s’adresser à un patient qui en est atteint.
atteint. Cette dimension du mal être
va particulièrement frapper l’éducation thérapeutique et donc le jeu.
Pour mieux comprendre la conception du jeu à but thérapeutique, il faut avant tout définir le
cadre de son application afin de comprendre ses enjeux. Cette partie vise à présenter les
informations médicales nécessaires que le concepteur du jeu se doit de connaître pour
identifier les forces et les limites de son jeu.
I – La place du jeu : l’éducation thérapeutique
L’art médical est défini par l’art de l’accompagnement. Le médecin ne doit pas assurer
l’immortalité du patient, mais doit favoriser ses soins. Dans le cas de certaines maladies, il
nécessite l’utilisation d’outils que seul un médecin est en mesure de sélectionner, en vue de
développer les capacités chez son patient. De ce constat est alors apparue la notion
d’éducation thérapeutique. Pour rappel :
L’éducation thérapeutique est un ensemble de pratiques visant à permettre au
patient l’acquisition de compétences, afin de pouvoir prendre en charge de manière active
sa maladie, ses soins et sa surveillance.
L’Organisation mondiale de la Santé a souligné 4 points pour définir l’éducation
thérapeutique27 :
- elle vise à former le malade pour qu’il acquière un savoir-faire adéquat entre sa vie et le
contrôle optimal de la maladie,
- elle fait partie intégrante des soins médicaux,
- elle comprend aussi bien la sensibilisation, l'information, l'apprentissage et le support
psychosocial, à la fois pour la maladie et le traitement,
- elle doit permettre au malade et à sa famille de mieux collaborer avec les soignants..
L’éducation thérapeutique vise donc à développer les capacités du malade. Le jeu
jeu sera
alors considéré comme un soin médical puisqu’il permettra au patient de développer les
capacités recherchée
es, afin qu’il puisse affronter sa maladie et l’accepter.
Cette notion est devenue une nécessité suite :
- à l’accroissement des maladies chroniques ; certaines maladies nécessitent plus de
temps et donc l’utilisation d’outils spécifiques, à fréquences régulières ;
- d’une tendance générale à la prescription ; les patients recherchent davantage à prendre
des médicaments, ce qui diminue l’efficacité de la prise en charge thérapeutique et
27
Organisation Mondiale de la Santé, Therapeutic patient education. Continuing education programmes for
health care providers in the field of prevention of chronic diseases. Octobre 1998.
Le jeu à but thérapeutique
17
III – L’approche thérapeutique
développe davantage les risques encourus par certaines maladies nécessitant l’utilisation
de ces outils ;
- de l’évolution de la relation entre médecin et patient ; ce dernier ne connaît pas tout le
langage médical et fait donc de plus en plus confiance à son médecin en demandant plus
d’informations, de participations aux décisions médicales le concernant …
L’éducation thérapeutique vise principalement les maladies chroniques, mais n’exclut pas
les autres maladies aigües, bien que celles-ci ne nécessitent pas le développement d’une
relation entre un patient et un médecin. Elle est ainsi axée sur l’apprentissage du patient et
concerne tous les types de soignants et donc de maladies. Le jeu à but thérapeutique
s’applique alors dans ce cadre, puisqu’il implique le développement de capacités.
Néanmoins, cette réflexion approchera principalement les maladies chroniques, du fait
qu’elle implique le médecin et le patient.
L’éducation thérapeutique est donc avant tout axée sur la relation entre le médecin et le
patient, qui ont pour but commun de lutter contre une maladie en favorisant l’échange et le
dialogue. Le jeu à but thérapeutique va donc s’appliquer dans le cadre de cette éducation
thérapeutique. Mais ce qu’il faut avant tout retenir, c’est qu’elle sera réalisée uniquement
par des professionnels de la santé : le concepteur de jeu ne sera donc pas là lors de
l’application de son jeu durant l’éducation du patient. Il ne faut donc pas le considérer en
tant que médecin, car il n’entretiendra pas une relation privilégiée avec chaque patient. Le
concepteur est donc un créateur d’outils,
d’outils mais il faut alors prendre en compte l’importance
de la relation entre le médecin et le patient, car cette relation va définir l’intérêt du jeu.
II – Le cadre d’application du jeu : la relation médecin -patient
Un médecin est un professionnel chargé d’organiser les soins de son patient. Son but est
d’abord de le soulager d’une souffrance puis de le guérir d’une maladie. L’enjeu de sa
fonction est donc la qualité du soin qu’il peut apporter au patient. Pour cela, il doit avant
tout apprendre à le connaître à travers un diagnostic afin de déterminer qui il est
(croyances, attitudes, connaissances), son attitude vis-à-vis de la maladie, l’acceptation de
la maladie et enfin identifier et comprendre ses priorités. La connaissance du patient est
obligatoire dans le cas de l’éducation thérapeutique, car elle nécessite de prendre en
compte différentes réactions de ce dernier, de manière à moduler la thérapie. La relation
médecin-patient est principalement verbale, ce qui nécessite de favoriser le dialogue.
Pourtant, la responsabilité du patient peut également être gestuelle et comportementale.
Cette relation est un processus continu et doit être toujours adaptée à l’évolution du patient
(sa maladie, sa vie et son état de santé) : le médecin choisira alors d’utiliser tel ou tel outils
pour telle ou telle pratique. Il doit également avoir pour but d’évaluer l’évolution du
processus d’apprentissage et de ses effets. Le jeu nécessite donc d’être un outil adapté
aux divers niveaux de l’évolution du patient dans un premier temps, puis servir d’outil de
suivi afin que le médecin soit mieux informé de l’évolution de son patient dans un second
temps.
Le jeu à but thérapeutique
18
III – L’approche thérapeutique
Aujourd’hui, la relation médecin-patient n’est plus seulement considérée comme une
rencontre entre deux personnes, mais comme « un binôme de travail28 ». C’est donc cette
force de travail qui permet de favoriser le traitement de la maladie. Le jeu à but
thérapeutique peut ainsi profiter de cette force et l’intégrer dans le jeu, à travers des
mécanismes de coopération, voire même de compétition. L’intérêt est de prolonger cette
relation dans le jeu afin que ce dernier constitue toujours un prolongement du traitement. Le
jeu nécessite alors d’être utilisé au cours d’une thérapie, ce qui peut nuire à la gratuité de
l’acte de jouer, mais encore une fois, le plaisir du jeu repose avant tout sur le plaisir de voir
une amélioration de sa santé qui favorisera le plaisir de mieux se soigner. L’objectif visé est
que le patient luilui-même demande au médecin de jouer.
jouer
L’application du jeu s’exerce donc dans cette relation. Le jeu à but thérapeutique doit ainsi
répondre à ses différentes attentes, en profitant alors de ce binôme qui a pour but de lutter
contre une pathologie.
pathologie Sa structure repose ainsi sur un jeu à 2 joueurs, de manière à
favoriser le dialogue entre les deux utilisateurs.
On peut alors soit favoriser la compétition et/ou la coopération pour favoriser l’intervention
des deux personnes dans le jeu.
jeu Ces deux propositions dépendent du type de patient
auquel on s’adresse, puisque ce dernier va évoluer mentalement à travers le jeu : il change
son approche vis-à-vis de la maladie. Le patient est au départ dominé par sa maladie. Pour
des raisons sociales et autres, il est conscient des handicaps qu’elle lui confère et peut
avoir une faible estime de soi. S’il doit affronter son médecin, il pensera qu’il sera perdant
avant même de débuter et nécessite de regagner une certaine confiance en lui et surtout
en l’éducation thérapeutique. Le jeu pourra être assumé de façon plus ou moins solitaire,
en gardant le médecin comme la personne qui lui expliquera ses progrès et l’encouragera.
Il est ainsi possible que le médecin devienne un joueur de soutien, nécessaire aux
différentes actions du patient, mais il doit s’agir avant tout d’un réel prolongement de la
coopération tel que nous l’avons vu en éducation thérapeutique : c’est le patient qui doit
être au centre du jeu. La coopération doit donc privilégier l’action du patient. Le jeu à but
thérapeutique peut donc favoriser la présence du médecin, dans un cas de coopération
dans un premier temps. Le patient va alors évoluer grâce à ses propres actions et à la
coopération. Petit à petit, il va donc contrôler sa maladie,
maladie c'est-à-dire qu’il va apprendre à
vivre avec elle et tous les handicaps. C’est ainsi que le patient et le médecin peuvent être
placé en situation de joueurs en confrontation. Dans ce cas-ci, la simple idée d’affronter son
propre médecin devrait réellement stimuler le patient et renforcer la relation. Le jeu à but
thérapeutique peut donc favoriser la compétition entre le médecin et le patient dans un
second temps.
La relation entre le médecin et le patient peut donc être amenée suivant l’état du patient, à
travers des mécanismes de coopération puis de compétition. Il faut néanmoins observer
une différence concernant les informations recherchées par les deux joueurs, qui
déterminent alors deux types de finalité différents aux mécanismes du jeu : le
développement de capacité ne concernera que le patient. Le médecin, quant à lui,
28
Pr. Christian HERVÉ, La relation médecin – malade, 2002
Le jeu à but thérapeutique
19
III – L’approche thérapeutique
recherchera alors à comprendre le patient et l’observer. Il faut ainsi distinguer ces deux
types de joueurs à travers la conception du jeu.
jeu
III – La cible du jeu à but thérapeutique : la maladie
La maladie est généralement définie comme une altération des fonctions ou de la santé
d’un organisme vivant, mais il ne s’agit en vérité que d’une partie de ce qu’elle constitue :
en effet, être malade, ce n’est pas simplement un état de santé altéré, puisque cela touche
également la vision que l’on a de la maladie ou encore les comportements qu’elle implique.
Le docteur Charles Honnorat29 définit la maladie comme étant à la fois un état, un ressenti et
une construction sociale. On peut définir une maladie selon trois critères :
- des altérations biologiques, soit les causes (les facteurs provoquant la maladie) ;
- le vécu subjectif du malade, c’est à dire les symptômes (c’est à dire ce que l’on ressent
vis-à-vis de cette maladie) ;
- le processus de socialisation des épisodes pathologiques, c'est-à-dire l’ensemble des
comportements provoqués par la maladie..
Le premier critère est principalement observé par le médecin : il va comprendre d’où
provient la maladie, par rapport à une observation de son patient et ses connaissances. Il
lui faudra donc agir sur ces altérations pour traiter la maladie. Il est donc nécessaire de
lister les causes de la maladie pour que le jeu agisse. La conception d’un jeu à but
thérapeutique nécessite
nécessite de lister l’ensemble de ces causes,
causes pour créer des mécanismes de
jeu évolutifs qui développent alors des capacités par rapport à ces altérations.
Les deux autres critères concernent le patient. Le second est l’ensemble des symptômes,
c'est-à-dire des manifestations subjectives de la maladie. Le dernier critère concerne les
conséquences de la maladie, soit les difficultés liées et la place que prend la maladie dans
la vie du patient. Dans de nombreux cas, ces deux critères influent principalement sur la
perception de la maladie : le patient ne l’accepte pas. L’un des enjeux du jeu à but
thérapeutique est donc de résoudre ce problème, en favorisant son acceptation30. Il peut
s’agir à la fois d’un discours, mais cela provient principalement du plaisir que le jeu
dégage. Il est peut--être préférable de ne pas aborder la maladie de front, mais de créer
des situations qui se rapprochent à celle-ci, pour que le patient comprenne que « ce n’est
pas si grave ». Ces critères montrent notamment l’importance d’insérer des mécanismes de
coopération ou de compétition, pour favoriser alors le contrôle de la maladie.
La création d’un jeu à but thérapeutique vise donc la maladie, mais elle vise également le
patient.
patient Il faut en effet agir sur les causes de sa maladie, mais le jeu doit également agir sur
ces symptômes. Ces critères devront être pris en compte lors de chaque création de
mécanisme pour que le jeu s’applique alors dans le cadre de l’éducation thérapeutique.
29
30
Pr. Charles HONNORAT, Apprentissage de l’exercice médical – le malade et sa maladie, septembre 2007
C’est ce que le jeu Re-Mission a notamment réussit à apporter.
Le jeu à but thérapeutique
20
III – L’approche thérapeutique
Seule une étude poussée sur la maladie visée permet alors de concevoir des mécanismes
de jeu efficaces.
efficaces
IV – La maladie : possibilités et contraintes de la conception
Avant d’aborder la conception même du jeu, il faut avant tout analyser la maladie
visée. La maladie présente à la fois les possibilités offertes par le jeu, mais aussi ses limites.
Elle définit le cadre de la conception du jeu.
Le jeu à but thérapeutique recherche le développement de capacités, en vue de
soulager le patient de sa maladie. Pour définir ses capacités, il faut simplement comprendre
l’objectif du traitement : qu’est-ce que le traitement cherche à développer ? Cet objectif
consistera alors la finalité de chaque mécanisme : développer des capacités en vue de
soulager une maladie.
maladie Par exemple, dans le cadre de la rééducation, il s’agira de
développer des capacités permettant au patient d’acquérir une place aussi normale que
possible dans la société. Le jeu doit donc s’orienter autour du développement de ses
capacités. Il faut donc comprendre quels types de capacités sont recherchés : capacité
d’adaptation, capacité de contournement, capacité de correction, etc. Seule une étude
poussée concernant les altérations qui provoque la maladie permet alors de construire le
jeu.. Il faut vraiment maîtriser le sujet pour que le jeu ait une finalité
finalité thérapeutique
observable.
observable Si le jeu a pour objectif de soigner, il faut avant tout comprendre ce que l’on
soigne. Le développement de capacités laisse alors une certaine liberté de conception,
selon le type de maladie.
maladie C’est donc elle qui va montrer quelles sont les possibilités
ludiques que le concepteur du jeu peut élaborer. Nous verrons que, durant la conception, il
est important d’analyser les exercices pour en extraire leur intérêt, sur lequel on se basera
pour élaborer des mécanismes de jeu.
La conception d’un jeu implique toujours des contraintes. Dans notre cas, elles
seront principalement liées aux capacités du patient. En effet, ce dernier ne dispose pas
des mêmes capacités que n’importe quel joueur. Il faut donc prendre en compte ce qu’il
peut faire avant de jouer, pour concevoir un jeu qui s’adapte à ses facultés,, mais surtout
qu’il lui permette de profiter du plaisir du jeu. Toujours dans le cadre de la rééducation, il ne
faut pas proposer un jeu qui nécessite la réalisation de mouvements très rapides, puisque
certains patients ne pourront pas suivre le rythme imposé par le jeu. Il faut donc favoriser un
jeu adapté au joueur. Une solution serait alors de tester les capacités du patient avant de
commencer à jouer. On peut ainsi imaginer que, à travers une phase de personnalisation
du jeu, le joueur présente,, qui il est,, et surtout quelles sont ses capacités en fait un prétest ! Le système de jeu s’adaptera au joueur. Quant aux symptômes,, ils sont à priori
propres à chaque patient. Néanmoins, chaque maladie peut être définie par un nombre de
symptômes. Il faut ainsi les lister et développer des mécanismes dans le jeu, qui aidera à
soulager ces symptômes.
symptômes
La maladie visée définit donc le cadre dans lequel le concepteur peut créer son jeu.
Il doit donc prendre en compte tout son ensemble afin que le jeu corresponde au maximum
avec son intention thérapeutique.
Le jeu à but thérapeutique
21
III – L’approche thérapeutique
Finalement, cette partie de la conception du jeu à but thérapeutique peut clairement
effrayer le concepteur du jeu,
jeu, car il nécessite une grande
grande connaissance de la maladie
visée. Le concepteur doitdoit-il alors être avant tout un médecin? Non. Il doit simplement
prendre en compte l’espace dans lequel son jeu va être réalisé, afin de bien cerner ce qu’il
peut faire et ne peut pas faire. Je pense ainsi
ainsi que la collaboration avec un professionnel de
la maladie visée est clairement obligatoire, aussi bien pour la recherche à effectuer,
effectuer, mais
aussi pour valider les mécanismes de jeu imaginé. Le médecin se chargera alors de
rappeler le cadre d’application du jeu. C’est le concepteur qui apportera alors son savoir à
la conception du jeu à but thérapeutique.
Le jeu à but thérapeutique
22
Annexe 3 – La Wii-thérapie
La « WiiWii-Thérapie » est un ensemble d’exercices de
rééducations qui utilisent la console Nintendo Wii et ses
manettes sensibles aux mouvements afin d’aider
d’aider les patients à
se remuscler après une attaque ou un accident. Cette
utilisation du jeu vidéo dans un cadre thérapeutique prouve
que, de part ces différents aspects, le jeu permet réellement le
dépassement du patient face à l’exercice.
Les exercices de rééducation sont souvent répétitifs et ennuyeux pour les patients. Après
analyse de la console Wii, certains docteurs ont observé une certaine similarité entre les
mouvements demandés au cours des exercices de rééducation et ceux que la console poussait à
réaliser. Certains centres ont alors décidé d’acquérir plusieurs consoles ainsi que quelques jeux
commerciaux, dont Wii Sports. Poussé ver le jeu, le patient participe alors à un exercice de
rééducation nettement plus stimulant sur le plan intellectuel. James Osborn, responsable de la
rééducation de l’hôpital de Herrin dans le sud de l’Illinois, déclare : « quand les gens peuvent se
concentrer sur autre chose que sur le côté fastidieux du travail physique, ils le font souvent mieux ».
La console permet ainsi de renforcer certains aspects de la rééducation comme l’endurance,
la dextérité ou l’équilibre. L’hôpital de Raleigh, en Caroline du Nord, a noté que les utilisateurs
"s'améliorent en endurance, en force, en coordination ». De plus, à l’exemple d’un exercice de
rééducation, la Wii aide les patients à résoudre un problème face à une situation quotidienne.
quotidienne «Pour
un patient tétraplégique qui travaille son équilibre assis, c'est incroyable ce que la Wii peut faire. Car
lorsque l'activité est stimulante et qu'on est tellement absorbé, on ne se rend pas compte de l'effort
que l'on fait», souligne Mme Landry, responsable à l’Institut de réadaptation de Montréal.
Plus
que
l’apprentissage
de
simples
mouvements spécifiques, la Wii permet réellement de
rééduquer l’ensemble des parties du corps afin d’aider
les utilisateurs à réapprendre certains gestes de la vie
quotidienne (se coiffer, se vêtir, se laver les dents …).
De plus, les jeux utilisés impliquent de combattre un
adversaire, réel ou virtuel, ce qui favorisent alors la
motivation du patient dans la pratique. « Parce que
c'est comme un jeu, cela crée une sorte de
compétition. Même s'ils boxent contre un personnage
vidéo ou qu'ils jouent au tennis contre lui, c'est
étonnant à quel point nos patients ont envie de battre
leurs adversaires» déclare Osborn. Et aux dires de
Mme Landry, le patient est encore plus motivé quand il
s’agit d’affronter son propre ergothérapeute !
Albert Liaw joue au jeu de boxe, après avoir
souffert d'une attaque, à cause d'un coup à
la tête durant un match de boxe.
Mais c’est surtout la tolérance de frustration qui est au cœur de la thérapie. Un patient peut
recommencer plusieurs fois le même jeu afin de battre son adversaire ou son propre
record personnel : il accepte alors l’échec et l’idée de reproduire les mêmes mouvements, ce qui est
nettement plus difficile pour un simple exercice de rééducation.
Le jeu à but thérapeutique
23
Annexe 3 – La Wii-thérapie
Les résultats sont réellement encourageants : Matthew
Turpen (cf. image), un jeune soldat de 22 ans paralysé des
jambes jusqu'à la poitrine, avoue que jouer l'aide dans le
processus de rééducation et brise la monotonie des exercices
habituels. D’autres exemples montrent l’efficacité de l’utilisation
de la console Wii. Bien que certains docteurs évoquent des
risques de tendinites et de contractures, la « WiiWii-thérapie »
s’implante au cœur de nombreuses instituions médicales.
Interview de MarieMarie-Eve Demers,
Demers, ergothérapeute au programme
locomoteur amputé à l’Institut de réadaptation de Montréal.
Quels sont les jeux Wii que vous utilisez principalement ?
Actuellement, nous utilisons principalement le jeu WII sport incluant le tennis, le bowling, le baseball
et la boxe.
Qu'apportent ses jeux en particulier ?
L'intérêt de l'utilisation de la WII se situe principalement au niveau de la motivation. Nous avons
toujours utilisé des activités ludiques ou des jeux pour travailler certaines capacités telles que
l'équilibre, la tolérance debout, la mise en charge prothétique, les réflexes, les mouvements des
bras, la coordination, etc. Toutefois, certaines activités couramment utilisées en ergothérapie pour
travailler ces aspects correspondent moins à la clientèle jeune ou sont peu intéressantes (ex: jeu de
poche, jeu de ballons, etc). L'utilisation de la console WII garde l'intérêt et favorise la participation
plus active du client qui est davantage porté à se dépasser.
Comment se déroule une session de la "Wii"Wii-thérapie" ?
En général, elle est utilisée comme modalité thérapeutique dans le cadre d'une approche globale.
Le patient ne fait donc pas uniquement des activités avec la WII. Normalement, les séances durent
de 5 à 30 minutes selon le patient et les besoins. Dans tous les cas, elles se font en présence du
thérapeute qui est essentiel pour donner un retour au client afin que ce dernier travaille comme il
convient. Il faut noter que la WII à elle seule n'a pas une nature thérapeutique, mais que c'est
l'utilisation que l'on en fait qui l'est. Ainsi, le thérapeute doit constamment orienter le client sur sa
posture, sur le poids mis sur la prothèse, la durée de l’activité, etc.
A quelles fréquences ontont-elles lieux ? De quelles durées ?
Il n'y a pas de fréquence cible, tout dépend de l'évolution du client et des autres besoins.
PouvezPouvez-vous citer des exemples marquants qui prouvent son efficacité ?
Comme je le mentionnais, l'efficacité réside surtout dans la motivation. Certains clients ont mentionné
qu'ils étaient plus intéressés à venir en traitement, qu'ils avaient hâte : ils travaillaient fort
physiquement sans en avoir l'impression. Je n'ai pas d'exemple marquant, mais je sais que certains
clients auraient moins bien collaboré avec les outils standards.
Le jeu à but thérapeutique
24
IV – Les enjeux de la conception
Dans cette dernière partie, nous allons nous intéresser à la création même du jeu et à ce
qu’elle implique, en vue de répondre aux dernières questions qu’une personne non initiée
peut se poser.
I – L’intention de jeu
La conception d’un jeu à but thérapeutique est régie par une intention de jeu, c'està-dire la lutte contre une maladie précise. Pour chaque élément du jeu, il faudra se référer à
celle-ci. Le plus important est donc de définir avec précision la maladie visée. C’est donc
dans le cadre de cette intention que la présence d’un médecin est nécessaire. Le
concepteur du jeu s’assurera que tous les éléments du jeu sont cohérents avec cette
intention.
La conception du jeu dépend ainsi de cette intention. De cette intention découlera
un système de jeu (par exemple, les règles) ainsi qu’un gameplay. Chaque conception de
jeu est ainsi différente, car chaque maladie visée est différente. Cependant, notre intention
nécessite de s’intéresser à certains points particuliers de la conception, spécifique à un jeu
à but thérapeutique : la création de mécanisme de jeu à but thérapeutique.
II – La recherche des capacités
Le jeu à but thérapeutique doit développer certaines capacités chez son joueur/patient. Il
faut donc analyser ces capacités, afin de mieux les intégrer au jeu.
La maladie visée a sûrement été traitée par des exercices sur lequel il faut s’intéresser.
Chaque exercice ne doit cependant pas être repris et transformé en jeu, sans quoi on ne
peut pas réellement concevoir un jeu, mais plutôt un exercice « plus ludique ». Pour profiter
de l’intérêt du jeu, il faut comprendre la capacité que l’exercice cherche à développer : il
faut l’extraire de l’exercice. Puis, il faut établir un mécanisme de jeu autour de cette
capacité.
L’analyse des exercices n’est donc pas le seul axe de recherche. Il faut donc analyser la
maladie et comprendre quelles capacités le patient doit avoir pour lutter contre sa maladie.
III – D’une capacité au jeu
Chaque capacité va être placée au centre même du jeu. Le jeu servira ainsi à les
développer.
Pour cela, il faut créer des mécanismes de jeu qui utilisent cette capacité, c'est-à-dire qu’un
élément du jeu ne peut être utilisé uniquement si le joueur utilise ou développe la capacité :
par exemple, un jeu nécessite d’utiliser la capacité X que le joueur n’a pas, mais va devoir
développer pour remplir les conditions du jeu ; par le jeu, il l’acquiert. Ces capacités sont
en quelque sorte les moyens qui vont permettre de résoudre les objectifs du jeu. On
pourrait croire que le patient, s’il n’a pas la capacité, ne pourra pas progresser, mais c’est
justement le jeu qui va le pousser à l’acquérir et à la développer.
Le jeu à but thérapeutique
25
IV – Les enjeux de la conception
Chaque capacité dépend ainsi d’un mécanisme de jeu, qui favorisera son développement.
Par ce procédé, il est ainsi possible de créer des jeux à but thérapeutique. Il existe de
nombreux mécanismes de jeu différents. Cette réflexion ne vise pas à présenter comment
concevoir un jeu, mais montre comment aboutir à un jeu à but thérapeutique.
IV – Le suivi du patient
Afin que le jeu soit un véritable outil thérapeutique, il peut présenter la progression du
patient. Pour le médecin, il est nécessaire de présenter en quoi les capacités du patient ont
évolué, en les présentant en rapport avec les altérations qu’a subi le patient. Le suivi peut
utiliser des types d’évaluation issus du milieu médical : l’intérêt est que le médecin les
connaît déjà. De cette manière, la progression est directement liée avec les connaissances
précises du médecin, ce qui permet une compréhension et analyse de ces résultats. Il
pourra se référer à ces grilles pour déterminer l’évolution du patient et réagir en
conséquence.
Le suivi doit également être présenté au patient si on veut sa collaboration. En effet si un
patient connaît bien les tenants et les aboutissants d’un jeu il y adhéra rapidement et sans
retenue. C’est ainsi qu’à travers le jeu, le patient découvrira quelles capacités il a
développées, en quoi il évolue et donc en quoi jouer est quelque chose de bon pour lui. Il
faut cependant utiliser d’autres outils graphiques que ceux employés par le médecin, pour
qu’il comprenne son évolution dans le jeu : on peut ainsi se référer aux éléments du
système de jeu pour concevoir cette évaluation. Le score ou encore les ressources
accumulées sont de très bons outils pour présenter sa progression. On peut ainsi utiliser de
nombreux éléments du jeu, tant qu’ils sont concrets et qu’ils dépendent des actions du
joueur. Enfin, sa progression doit être la plus compréhensible possible, car le malade ne
connaît pas tous les termes techniques de sa maladie. Il faut ainsi que le joueur comprenne
rapidement en quoi il vient de se soigner. Montrer ses évolutions renforcera ainsi le plaisir
du jeu à but thérapeutique, c'est-à-dire le plaisir de se soigner. La présentation de cette
évolution permet donc de favoriser le plaisir du jeu et son intérêt en tant qu’outil
thérapeutique. Cependant, les moyens utilisés peuvent être difficiles à mettre en place
selon le support du jeu.
Dans le cadre d’un jeu non numérique, le concepteur du jeu peut élaborer des grilles
d’évaluation que le médecin devra remplir. Ces grilles doivent se référer à des éléments
précis du jeu, afin que l’évaluation des capacités soit la plus simple possible : par exemple,
inscrire le score de tel jeu, inscrire le nombre d’erreurs pour tel jeu, etc. Il est conseillé
d’ajouter un guide qui explique le traitement de ces résultats. Le médecin et le patient
peuvent compléter leurs propres grilles d’évaluation. Néanmoins, il s’agit d’une charge de
travail supplémentaire, ce qui nécessite ainsi d’élaborer des grilles simples à comprendre
et à remplir.
Dans le cadre d’un jeu vidéo, ce suivi peut être établi directement par le jeu, sous la forme
de statistiques. On peut ainsi montrer l’évolution dans le temps, mais aussi les capacités du
patient lors de la partie. L’évolution dans le temps peut être montrée via de simples
Le jeu à but thérapeutique
26
IV – Les enjeux de la conception
graphiques (par exemple, des graphiques combinés). Concernant les capacités du patient,
il est préférable d’utiliser un graphique radar (ou en toile d’araignée), regroupant les
capacités développées et l’évaluation de chacune d’entre elles.
V- Coopération et compétition entre le thérapeute et le patient
La relation médecin-patient peut être intégrée au jeu, afin de prolonger la communication et
le solide binôme entre les deux. Il s’agit là que d’une piste et qui n’est pas obligatoire dans
le cas d’un jeu à but thérapeutique. Certains jeux peuvent donc être conçus uniquement
pour le patient. De plus, certains médecins ne voudront peut--être pas jouer et préfèreront
laisser le joueur agir seul. Comme nous l’avons vu, il faut d’abord valoriser la coopération
puis la compétition dans le jeu.
La coopération
Les joueurs coopèrent, c'est-à-dire qu’ils coordonnent leurs actions et partagent leurs
ressources, dans le but d’atteindre les buts ou buts subsidiaires du jeu.
Le médecin et le patient peuvent coopérer à travers le jeu, mais il doit avant tout s’agir du
réel prolongement de la coopération tel que nous l’avons vu en thérapie : c’est le patient qui
doit être au centre du jeu. La coopération doit privilégier l’action du patient. Il est néanmoins
possible que le médecin devienne un joueur de soutien, nécessaire aux différentes actions
du patient.
La compétition
Elle désigne la lutte entre joueurs (ou contre l’intelligence artificielle de la machine) pour
atteindre un objectif grâce auquel on pourra mesurer la performance de chaque joueur.
Ce principe s’oppose à l’idée de compétition, puisqu’il place les deux joueurs en
confrontation. Pourtant, lorsque le patient maîtrisera sa maladie et donc le jeu, l’idée
d’affronter son propre médecin devrait réellement stimuler le patient et renforcer la relation.
Par contre, nous sommes conscients qu’il y a un comment le patient se perçoit en regard
de son médecin ? Est-il conscient que cet affrontement se jouera sur les capacités de
chacun, en d’autres termes le patient se voit-il comme celui qui part perdant. D’ou
l’importance de créer des mécanismes qui vont amener à égalité les deux joueurs,
notamment en ajoutant une difficulté supplémentaire pour le médecin.
La coopération et la compétition peuvent donc être intégré au jeu mais nécessite une
attention particulière : non seulement la coopération doit suivre la compétition, mais ces
deux principes nécessitent d’être équilibrer afin de ne pas décourager le joueur face à sa
maladie. On peut également utiliser la scénarisation afin de favoriser l’acceptation de sa
maladie.
Le jeu à but thérapeutique
27
IV – Les enjeux de la conception
VI - La scénarisation : un autre outil thérapeutique
Durant cette réflexion, j’ai beaucoup insisté sur la création de mécanisme du jeu.
Pourtant, la définition du jeu suggère que le jeu est une activité séparée, qui entraîne le
joueur hors du train de vie quotidienne31. Il est possible de favoriser cet aspect, non
seulement pour favoriser le jeu, mais aussi son aspect thérapeutique.
La scénarisation est l’écriture de la trame dans laquelle le jeu se déroule. Il s’agit de
l’univers qui permet d’immerger le joueur dans le jeu. Son but est de permettre au joueur
d’accéder et de profiter pleinement du système de jeu. L’intérêt de la scénarisation dans un
jeu à but thérapeutique est de détendre le patient, en l’immergeant dans un autre monde.
Mais la scénarisation permet aussi de favoriser l’acceptation de la maladie, en lui montrant
qu’il ne s’agit pas d’un problème isolé et qu’il ne sera pas toujours en difficultés. L’idéal
serait de proposer un univers où l’on retrouve des problèmes similaires, pour éviter une
confrontation directe entre le patient et sa maladie. La scénarisation peut ainsi favoriser
l’approche du joueur vers le jeu et donc apporter une grande aide thérapeutique.
La conception d’un jeu à but thérapeutique diffère ainsi d’un jeu à l’autre, puisqu’elle est
conditionnée par l’intention de jeu. Pourtant, on peut déterminer certains facteurs communs
communs
entre chaque jeu. Il faut ainsi analyser la maladie, afin d’identifier
d’identifier la ou les capacité(s)
visée(s) et construire un mécanisme de jeu autour d’elle(s) et enfin les placer au centre
même d’un jeu. Il faut également intégrer un suivi de la progression du patient, afin que le
jeu puisse être un outil thérapeutique. Enfin, la relation entre le médecin et le patient peut
également être placée au centre du jeu.
Il ne s’agit donc pas de définir la conception d’un jeu à but thérapeutique, mais une
proposition
proposition de conception.
31
Partie II, Définition générale du jeu.
Le jeu à but thérapeutique
28
V – Exemple de concept
Cette partie présente un concept de jeu à but thérapeutique. Plus qu’un exemple de jeu, il
s’agit avant de mettre en application cette réflexion et surtout de mieux percevoir
l’importance de la maladie sur le jeu. En effet, les parties précédentes ne pouvaient pas
aborder de manière plus détaillé l’approche du jeu par rapport à la maladie, ca chacune
d’entre elle est différente. Je me suis donc concentré sur la dyslexie et je propose un
concept de jeu vidéo pour la Nintendo DS. Il ne s’agit
s’agit pas là d’un travail de créativité, car
l’important est bel et bien la finalité thérapeutique du jeu.
I – La dyslexie
La dyslexie est un trouble bien méconnu du grand public. Tantôt définie par un simple
trouble d’écriture, la dyslexie est un problème bien plus vaste que cela. Non seulement, elle
regroupe d’autres problèmes ou types de dyslexie, mais elle implique davantage les
facultés d’une personne,
personne plus que de simple problème d’apprentissage.
C’est la raison pour laquelle je tenais à proposer un exemple de jeu à but thérapeutique
autour de cette maladie. Il s’agit d’une maladie que tout le monde semble connaître mais
qui nécessite d’être redéfinie,
redéfinie notamment dans le cadre d’un concept. De plus, cette
maladie n’est parfois pas guérissable, ce qui montre alors la nécessité d’un outil
thérapeutique pour soulager le patient de celle-ci. Enfin, la maladie permet de proposer des
mécanismes ludiques variés, présentant alors tout l’intérêt de la réflexion en amont.
1.
Définition possible
La raison pour laquelle la dyslexie est bien mal perçue par le grand public est simple : les
définitions du terme dyslexie ont évolué et sont variables en fonction des auteurs.
Néanmoins, il est possible de proposer une définition qui semble se rapprocher de l’avis
général.
La dyslexie peut être définie comme un trouble spécifique du langage écrit avec absence
d’acquisition de leurs automatismes chez des enfants normalement intelligents,
normalement scolarisés qui ne sont pas issus d’un milieu défavorisé, sans troubles
sensoriels.
2.
La différence avec un retard de lecture
Attention : il faut bien faire la différence entre le retard de lecture et la dyslexie. Le retard
d’acquisition de la lecture est un trouble transitoire et les enfants commettent les mêmes
erreurs que des enfants plus jeunes. La dyslexie est par contre un trouble persistant
puisque les patients garderont des troubles de la lecture toute leur vie et il y a une déviance
par rapport à la normale (erreurs pathologiques). La dyslexie peut être un trouble
neurologique : il s’agit donc d’une altération de symptômes et donc de maladie. C’est donc
ce type de dyslexie que je vise à travers ce concept.
3.
Les deux grands types de dyslexie
On distingue deux grands types de dyslexies : la dyslexie phonologique et la dyslexie de
surface.
la dyslexie phonologique est un déficit dans le processus de développement de la
stratégie alphabétique. Il s’agit principalement de difficultés sur le plan phonologique
(manipulation des sons). On observera surtout des confusions entre des sons, des oublis,
ajouts et inversions de sons.
Le jeu à but thérapeutique
29
V – Exemple de concept
la dyslexie de surface est un déficit au niveau de la stratégie orthographique :
difficulté dans la lecture de mots irréguliers. Cependant, les cas sont moins fréquents.
Souvent, une personne cumule ces deux types de dyslexies.
4.
Les capacités à développer chez le patient dyslexique
Avant d’établir un concept, il est nécessaire de lister l’ensemble des capacités que l’on
devait traiter dans le jeu. J’ai regroupé ces capacités en plusieurs catégories.
La structuration spatiale
Certains dyslexiques ont parfois du mal à se concentrer sur un élément qui se déplace, ce
qui aura alors des incidences sur la lecture (capacité de lire de gauche à droite, de haut en
bas). Ils ont également de grandes difficultés à se repérer dans l’espace.
La discrimination visuelle
On observe des confusions dues à des ressemblances visuelles, notamment entre deux
lettres (u/n, ou/on, m/n, b/d/p/q,…).
Les habiletés phonologiques
phonologiques
Il s’agit de l’ensemble des traitements qui concernent la forme sonore des mots. On peut
alors regroupés plusieurs capacités.
La perception fine de la parole et discrimination auditive : quand il existe des
confusions de sons (f/v, ch/j, s/z, t/d, k/g, p/b) entre les sourdes et sonores (les
sourdes étant les sons ne faisant pas vibrer les cordes vocales tels que f, ch, s, p,
t, k, et les sonores faisant vibrer les cordes vocales comme v, z, j, d, g, b). On peut
également observer d’autres types de confusions auditives entre les sons proches
m/n, b/d, f/s,…
La conscience phonologique : quand il existe des difficultés à diviser la parole en
rimes, syllabes et sons. Il peut s’agir alors de difficultés à repérer les mots
composés d’un même son, à soustraire la syllabe initiale dans un mot, à inverser
des syllabes, à soustraire ou inverser un son...
La mémoire phonologique : ils rencontrent également plus de difficultés à se
souvenir des bonnes prononciations et il s’agit alors d’un problème lié à la
mémorisation.
La rapidité et précision d’accès au mot (lexique mental sémantique, phonologique
et orthographique) : il peut s’agir de difficultés dans les tâches qui nécessitent un
traitement rapide (dénomination d’images).
Le jeu à but thérapeutique
30
V – Exemple de concept
II – Présentation du concept : Outer Space
Outer Space est le premier jeu vidéo conçu pour les
personnes dyslexiques en vue de les soigner à travers
différents mini-jeux simples, amusants et addictifs. Il s’agit
donc d’un ensemble de mini-jeux pour la NintendoDS.
A travers la présentation du jeu, nous verrons la
justification thérapeutique de chaque point.
Pourquoi un jeu vidéo ?
Mon but était de proposer un concept qui présente des vertus thérapeutiques très
développés. En analysant la maladie, je me suis aperçu que la dyslexie est une maladie qui
nécessite des exercices oraux, sonores et visuels.
visuels Il était donc nécessaire d’utiliser un
support de jeu où l’on pourrait utiliser aussi bien le son, la voix et l’image. Le jeu vidéo s’est
donc imposé comme étant la solution à utiliser car il va favoriser la lutte contre la maladie.
Je tenais à aborder cette maladie en tant qu’exemple pour ma réflexion et aborder une
autre maladie n’aurait pas pu présenter tout l’intérêt de ma
réflexion.
réflexion
III - Scénarisation
Scénarisation
Dans une galaxie très lointaine, deux robots
multifonctions, EmP et son assistant MeD, remplissent
différentes missions pour les services des différents extraterrestres qui font appel à eux. Bien qu’ils aient parfois dû
mal à comprendre leurs besoins, ils arrivent toujours à les
satisfaire. Cependant, un grave accident a détruit une partie
de la station spatiale où vivent les extra-terrestres. EmP et MeD vont devoir travailler dur afin
de la reconstruire.
Ce scénario permet à l’enfant dyslexique de ne pas aborder sa maladie de front : le placer
face à un dyslexique ne ferait que lui rappeler sa maladie, ce qui peut le décourager. Il faut
donc l’éloigner le plus possible de ses problèmes. Ainsi, l’idée d’incarner un robot permet
de ne pas parler de dyslexie, tout en abordant des problèmes de compréhensions avec les
extra-terrestres.
IV - Présentation du support
Le jeu est conçu pour la Nintendo Ds. Durant l’ensemble du jeu, la console est tenue à la
verticale.
Deux grandes raisons me poussent à utiliser cette console : la vision de l’objet par le
dyslexique et ses capacités techniques.
Le jeu à but thérapeutique
31
V – Exemple de concept
Tout d’abord, il est important d’utiliser une console de jeu puisqu’elle permet de rassurer le
dyslexique. En effet, ce dernier a beaucoup souffert de sa maladie et pense qu’il est très
différent des autres. Lorsque ce dernier utilise des outils spécifiques à la dyslexie (comme
des lettres avec des dessins etc.), ces outils peuvent lui rappeler cette différence car ils ne
sont pas ordinaires. Il était alors important d’utilisé un objet ordinaire que des personnes
non-dyslexiques pourraient utiliser. Ainsi, lorsqu’un joueur dyslexique verra la console, il
réalisera qu’il s’agit d’un objet de tous les jours qu’il va devoir utiliser comment n’importe qui
d’autre : il ne veut pas donc pas appréhender le support, ce qui n’est pas possible avec
d’autres supports. De plus, la console de jeu conditionne le patient à jouer et non à se
préparer pour un exercice, ce qui stimule d’autant plus sa motivation.
Ensuite, c’est également un choix technologique. Le choix tactile est très important pour les
dyslexiques, car le stylet est une sorte de stylo numérique, ce qui permet de recréer la
sensation d’écrire. De plus, le toucher favorise également l’apprentissage ludique chez le
dyslexique, notamment au niveau du séquençage. Enfin, la console permet de recréer une
condition de lecture puisque la console peut être tenue comme un livre. On peut ainsi
proposer des jeux qui rappelleront la lecture.
V – Les minimini-jeux
1. Sélection des jeux
Les extra-terrestres contactent EmP et MeD afin de faire appel à eux pour différentes
missions. En effet, ces extra-terrestres ne peuvent pas réaliser certaines tâches et seul Emp
et son co-équipier peuvent les accomplir. Le joueur consulte la carte de la galaxie afin de
sélectionner une planète. Le joueur consulte ainsi un tableau de bord pour choisir de
nouvelles missions, utiliser ses points stars, rejouer à certaines missions ou observer le suivi
de sa progression.
Le dyslexique a donc le choix de sélectionner le type d’entraînement qu’il souhaite réaliser.
C’est donc lui qui est aux commandes de son propre traitement, ce qui permet une nouvelle
approche à l’éducation thérapeutique.
2. La discrimination visuelle
Les extra-terrestres ne parlent pas tous le même langage et nos deux robots ne
connaissent pas les langages de tout l’univers. Ainsi, le robot EmP doit parfois décoder le
message car seul lui peut découvrir ce qu’il signifie.
Lors de chaque nouveau mini-jeu, la règle de ce dernier nécessite d’être décodée. Sous la
forme d’un mini-jeu de lettres, les joueurs doivent déchiffrer le message pour comprendre
ce qu’ils doivent réaliser. Ces messages prennent la forme de phrases dans lesquelles les
lettres sont parfois inversées. Le joueur doit alors retrouver les messages en se référant à
son alphabet. Les lettres inversées sont souvent les lettres b/p/q/d, m/n, ou/on ou encore
u/n. Le joueur doit ensuite réécrire le message à l’aide du stylet.
Le jeu à but thérapeutique
32
V – Exemple de concept
Ce mini-jeu permet à l’enfant de développer la discrimination visuelle. Par ce jeu, il
développe alors la capacité de mieux distinguer certaines lettres. Il est nécessaire qu’un
dyslexique réalise souvent des exercices de discrimination visuelle. De plus, la récompense
(débloquer le jeu) permet de motiver davantage le dyslexique à traduire le message : il
accepte beaucoup mieux cet exercice.
3. Présentation des mini-jeux
Chaque planète correspond à une catégorie de mini-jeu qui développe un aspect
particulier de la dyslexie. Sur chaque planète, le joueur peut consulter la demande des
différents extra-terrestres qui correspondent à différentes variations du jeu (niveaux de
difficultés, conditions supplémentaires…). Ces planètes sont au nombre de 5 : Spatia,
Prolon, Meta, Memoria et Raprecia.
La dyslexie est une maladie très vaste, qui nécessite de développer et de corriger de
nombreuses capacités. Chaque mini-jeu va alors aborder un aspect différent de la dyslexie,
tout en contrôlant son apprentissage : en effet, à travers un mini-jeu minuté, on s’assure que
le dyslexique va entraîner une capacité précise. L’utilisation de mini-jeu permet de contrôler
la capacité que l’on cherche à développer. Il s’agit ainsi d’un exemple qui permet
également de montrer tout l’intérêt de ma réflexion. Il ne faut pas considérer qu’il s’agit du
seul type de jeu adapté. De plus, les minis-jeux ne font pas l’ensemble du jeu.
Le joueur dyslexique incarne MeD. Il doit réaliser différentes missions qui prennent la forme
de mini-jeux. Chacun d’entre eux visent à développer les capacités dont un enfant
dyslexique a besoin pour être soulagé de sa maladie.
maladie Chaque planète correspond à un
type de mini-jeu et donc un type de capacité visée. J’ai sélectionné 3 exemples de jeux.
Spatia : la structuration spatiale
Certains dyslexiques n’ont pas la capacité de suivre un élément qui se déplace de gauche
à droite, de haut en bas, ce qui enclenche des
problèmes de lectures. Ils ont également de grandes
difficultés à se repérer dans l’espace. Il faut alors
proposer un jeu qui nécessite de se concentrer sur
un élément qui se déplace de gauche à droite, de
haut en bas. J’ai ainsi élaboré un jeu d’action, qui
nécessite de toucher cet élément quand le joueur en
a la possibilité.
Des monstres ont envahis cette usine. Emp va devoir
les arrêter, mais ils sont très rapides !
Les monstres se déplacent de gauche à droite, de
haut en bas, sur les deux écrans. Lorsqu’un monstre
apparaît sur l’écran tactile, le joueur a la possibilité de
le toucher. Tout au long du jeu, le nombre de monstre
augmente. Le joueur va ainsi se concentrer sur un
élément qui se déplace, ce qui lui permet de
Le jeu à but thérapeutique
33
V – Exemple de concept
développer une capacité nécessaire à la lecture. De plus, le joueur tient sa console à la
verticale, ce qui recréer alors la position du livre lors de la lecture. De plus, ils vont
également s’entraîner à se repérer dans l’espace, puisqu’ils doivent analyser les contraintes
de l’environnement pour agir.
Le jeu peut permettre à des dyslexiques de lire, en développement la capacité nécessaire
dans des conditions similaires, sans pour autant les placer de front avec un livre. Il est
possible de jouer à deux à ce jeu. Le second joueur pourra déposer des objets pour piéger
les monstres.
Prolon : la perception fine de la parole
Certains dyslexiques ont beaucoup de mal à distinguer certains sons et ils ne sont pas
entraînés à les distinguer. J’ai donc imaginé un jeu dans lequel le dyslexique doit les
distinguer et les prononcer correctement.
Dans ce jeu, Emp doit aider un extra-terrestre à revenir sur sa planète. Pour cela, il doit le
guider. Le problème, c’est que cet extra-terrestre parle une langue étrange et ne distingue
ainsi que certains sons. Emp va devoir parler ce langage étrange pour réaliser cette
mission, en évitant les vaisseaux ennemis et les astéroïdes.
Le joueur dirige un petit vaisseau à l’aide de sa voix. Il doit ainsi utiliser certains sons pour
progresser. Ces sons sont des oppositions de sourdes et de sonores. Ils changent selon la
partie.
Par exemple, pour distinguer f/v et et s/z, on peut établir la liste de commandes suivantes :
- prononcer « fô » pour se diriger vers la droite
- prononcer « vô » pour se diriger sur la gauche
- prononcer « si » pour avancer
- prononcer « zen » pour reculer
Par ce simple mini-jeu, le joueur doit distinguer des sonores et des sourdes, sans pour
autant passer par un simple exercice. Il est possible de jouer à ce jeu à deux. Le second
joueur dirige également le vaisseau et les deux joueurs doivent alors émettre les sons en
même temps pour avancer.
Raprecia : la rapidité et précision d’accès au mot
Certains dyslexiques ont des difficultés à associer
rapidement des sons à des images. Il faut ainsi entraîner
la personne à cela.
Le jeu se déroule dans une usine. Un tapis roulant
présente un grand nombre d’objets dont certains extraterrestres aimeraient s’emparer, mais ce tapis va
beaucoup trop vite pour eux. Les objets défilent de
gauche à droite sur les deux écrans. Chaque extraterrestres annonce l’objet qu’il désire (le mot est écrit
dans une bulle) et le joueur doit utiliser son stylet afin de
Le jeu à but thérapeutique
34
V – Exemple de concept
donner le bon objet au bon extra-terrestre.
Il s’agit alors d’un exercice de rapidité, mais dans lequel le joueur s’entraîne à associer des
images à des mots ou des sons. C’est donc à travers ce simple jeu qu’un dyslexique peut
développer cette capacité. Il est possible de jouer à ce jeu à deux : le second joueur
affronte le premier et celui qui donne le plus d’objets aux extra-terrestres gagnent la partie.
VI - La place de l’orthophoniste
Un second joueur peut rejoindre la partie afin d’aider le joueur principal, mais aussi pour
l’affronter dans différents jeux. Chaque jeu peut être joué à deux.
L’orthophoniste incarne le robot MeD et peut aider le dyslexique lors de certaines missions,
en vue ainsi de favoriser sa réussite et de gagner alors plus de points stars.
Pour cela, le joueur dyslexique devra utiliser ses points pour upgrader MeD afin d’acquérir
de nouvelles fonctions afin de participer à certaines missions de coopération, dans
lesquelles Med aide Emp, ou à des compétitions, dans lesquelles MeD peut affronter EmP
dans chaque mini-jeu.
C’est donc le dyslexique qui va amener l’orthophoniste dans le jeu : c’est donc lui décide
s’il a besoin de soutien et quand il est prêt à affronter son orthophoniste.
VII – Autres options
1. Le suivi de progrès
Les progrès du joueur sont sauvegardés tout au long de la partie, de manière à présenter
son évolution. Après chaque mini-jeu terminé, un écran présente au joueur ses résultats,
soit le score ainsi que sa place dans le classement du score. Puis, le jeu montre également
l’évolution de ses performances pour ce mini-jeu. Il est également possible de comparer
ses statistiques avec un autre joueur.
Un orthophoniste peut ainsi consulter l’évolution du dyslexique à travers l’ensemble des
mini-jeux. Il s’agit alors d’un outil de suivi. C’est encore plus motivant quand le dyslexique a
de meilleurs résultats que son orthophoniste !
2. Utilisez les points stars et personnalisez votre vaisseau
Le menu d’achat permet d’utiliser les points accumulés dans les différents jeux afin de
réparer sa base spatiale, mais aussi acheter de nouveaux vaisseaux ou encore de
nouvelles fonctions pour son robot assistant.
Cette option permet de pousser le dyslexique à personnaliser son « outil thérapeutique ».
Cette partie présente donc un exemple de concept, élaboré autour de la dyslexie. On peut
peut
apercevoir que chaque élément du jeu peut avoir une finalité thérapeutique. Chaque
maladie est différente et il existe sans doute plusieurs possibilités de concepts.
Le jeu à but thérapeutique
35
Conclusion
Le jeu à but thérapeutique peut donc soigner les maladies chroniques. Il favorise
une approche beaucoup plus ludique de l’éducation thérapeutique, mais le jeu va
également intensifier la motivation du patient et donc l’efficacité du traitement. Le jeu est
donc un moyen thérapeutique très puissant qui nécessite d’être utilisé dans un cadre
thérapeutique. A travers la lecture de ce dossier, vous possédez maintenant les rudiments
d’une première approche de ce qu’est un jeu à but thérapeutique. Certains reprendront
peut être mes propos pour aborder des points supplémentaires du jeu à but thérapeutique
et je l’espère, car cela montre ainsi toute la diversité de ce type de jeu.
Le futur du jeu à but thérapeutique est clair : le jeu vidéo permettra en effet de lutter
sur de nombreux points supplémentaires des maladies qu’il n’était pas possible d’aborder
sans une technologie appropriée. Il y a un grand avenir pour le jeu à but thérapeutique et le
jeu vidéo permettra de donner un nouveau souffle pour l’éducation thérapeutique. Le jeu est
certes très mal vu par un grand nombre de personnes et il peut être difficile de parler alors
de « jeu vidéo pour soigner », alors qu’on parle de « jeu vidéo pour tuer ». Il n’y a pas de
personnes qui crachent sur cette nouvelle culture, mais des personnes qui sont mal
informées et qui ne connaissent pas le jeu. Notre devoir est donc de les informer pour
mieux les amener vers l’utilisation du jeu en éducation thérapeutique.
Le jeu à but thérapeutique a donc un grand avenir, mais il reste encore de
nombreuses étapes à franchir pour l’instaurer en tant qu’outil thérapeutique reconnu. Je
serai surement présent dans ces étapes en tant que concepteur de ces jeux, mais on
retrouvera également des médecins, des patients ou toute autre personne désirant se rallier
à cette ambition. Il ne faut cependant pas oublier que l’objectif n’est pas de soigner des
patients pour se racheter auprès des personnes qui jugent le jeu vidéo comme violent. Non,
il s’agit de montrer que le jeu peut avoir une toute autre dimension et donc un grand impact
sur notre société.
Le jeu peut donc être utilisé pour se divertir, mais aussi pour soigner. Il y a sans
doute d’autres terrains à explorer dans lesquels le jeu pourrait tant apporter. Certains ont
déjà été explorés comme l’art ou encore l’éducation. L’évolution de notre société permet
l’émergence de nouveaux domaines et le jeu doit s’y intéresser.
Le jeu à but thérapeutique
36