Américain - Le Rocael Club

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Américain - Le Rocael Club
Américain (ou american pool)
Bienvenue au Rocael Club de Chelles ! Voici quelques éléments pour vous aider à comprendre les bases du billard américain :
Le billard américain est un format de billard qui se joue sur une table de 2,54 m sur 1,27 m (internationalement appelé 9ft).
Il est utilisé avec 16 billes :
• une blanche dite bille de choc, bille de tir, ou simplement blanche ;
• 15 billes numérotées de 1 à 15 :
• les billes 1 à 7 sont colorées entièrement (et sont dites communément « basses », « pleines » ou « petites »),
• la bille 8 est colorée entièrement en noir,
• les billes 9 à 15 présentent seulement une petite bande de couleur (dites «hautes », « barrées », « cerclées », «grosses »,
«striées » ou « rayées »).
Il existe plusieurs jeux différents, qui obéissent tous à certaines règles communes au billard américain.
Règles communes
Au début de la partie, la bille blanche est placée dans le quart supérieur de la table (au gré du joueur qui a la main), et les billes
restantes sont disposées en paquet (losange ou triangle), la bille de tête étant placée sur la mire inférieure (voir billard).
Le premier joueur qui joue casse le paquet.
À chaque coup (excepté à la casse), le joueur doit annoncer la bille qu'il veut rentrer, et où.
S'il arrive à l'empocher dans le trou annoncé, il rejoue. Si un joueur ne veut rien annoncer, il dit safe. Quoiqu'il arrive, il ne jouera
alors pas le coup suivant (sauf si l'adversaire commet une faute).
Fautes
• Après une faute, l'adversaire prend la main, et a ce que l'on appelle communément une bille en main, c'est-à-dire qu'il a le
droit de placer la bille blanche où il le souhaite sur la surface du billard (excepté au contact d'une autre bille).
• Cas de fautes
1. La bille blanche doit toucher au moins une autre bille.
2. Après ce premier impact avec la blanche, au moins une bille doit toucher une bande (sauf si une bille est empochée).
3. La bille annoncée par le joueur entre dans un trou différent de celui annoncé.
4. La bille blanche est empochée.
5. Une bille est éjectée de la table.
6. Un joueur touche une bille avec autre chose que le procédé de sa queue (voir billard), ou touche une bille alors que ce n'est
pas son tour de jouer. Dans ce cas, c'est à l'adversaire de choisir si la table est remise dans l'état précédent la faute ou non.
7. Double contact : un joueur frappe deux fois la bille blanche. Ceci arrive souvent lorsque cette dernière est très proche de la
bille visée.
8. Un joueur joue sans que son corps soit en contact avec le sol.
Cas particuliers
• Si, alors qu'un joueur doit jouer, la bille blanche est en contact avec une autre bille, et que cette dernière est une bille jouable
par le joueur (c'est une de celles qu'il doit viser), une règle particulière s'applique : le joueur n'a pas le droit de faire bouger cette
bille lorsqu'il frappe la blanche (cela est considéré comme un double contact), mais en contrepartie ce contact est considéré
comme le premier impact du joueur. Il n'a dont pas besoin de toucher une autre bille et peut alors viser une bille qu'il n'avait pas
le droit de jouer autrement. Ceci ne le dispense néanmoins pas de toucher une bande.
• Si un joueur commet trois fautes d'affilée, il perd la partie.
Le jeu de la 8
C'est ce jeu que la plupart des amateurs pratiquent. Il se joue avec les 16 billes et les règles sont assez similaires de celles du
pool.
But : chaque joueur se voit attribuer un groupe de sept billes (soit les numéros 1 à 7 ou « pleines », soit 9 à 15 ou « cerclées »).
Le vainqueur est le premier à empocher toutes les billes de son groupe, suivies de la numéro 8 (noire).
Règles
• Paquet : le paquet se présente sous la forme d'un triangle de 15 billes. La noire est placée au centre de ce triangle et les deux
billes des extrémités droite et gauche doivent appartenir à des groupes différents.
• Casse
1. À la casse, le joueur n'a pas le droit d'annoncer une bille à empocher. Néanmoins, s'il en empoche une ou plusieurs, il garde la
main.
2. La casse est valide si au moins quatre billes (autres que la blanche) touchent une bande ou si au moins une bille est
empochée. Sinon, la casse est à refaire par le même joueur. Si celui-ci échoue trois fois d'affilée sa casse, il perd la partie.
• Choix du groupe : le premier joueur qui empoche une bille en l'ayant annoncée et sans commettre de faute se voit attribuer le
groupe de cette bille. Son adversaire se voit attribuer l'autre groupe.
• Cas de faute : si on ne touche pas une bille de sa série en premier.
• Bille noire
1. La partie est perdue si la bille noire rentre avant que le joueur ait rentré toutes les billes de sa série (cette règle n'est pas
valable lors de la casse).
2. Si la noire est empochée à la casse, la partie est rejouée.
3. Si la noire est empochée et qu'une faute est commise lors du même tir, le joueur perd la partie.
• Si, lors de son tour, un joueur ne peut toucher aucune des billes qu'il doit viser en moins de 5 bandes, la partie est rejouée (cas
très rare).
Le 14/ 1 (continu)
But : atteindre un nombre de points déterminé à l'avance, la distance, ou à défaut battre le score de son adversaire au terme du
maximum de reprises autorisées.
Règles
1. Les 15 billes sont utilisées.
2. Chaque bille a la même valeur, soit 1 point.
3. On peut empocher n'importe quelle bille, à condition de l'annoncer, ainsi que la poche (le trou), et ce même à la casse ; toute
bille rentrée en plus lors d'un coup valable comptabilise un autre point. Si la bille annoncée tombe dans une autre poche que
prévu, ou si d’autres billes sont rentrées mais pas celle annoncée, il n'y a pas faute, mais les billes en question doivent être
remises en jeu.
4. À chaque empochage un point est gagné, et le joueur continue tant qu'il empoche les billes annoncées et ne commet pas de
faute.
5. La partie se déroule sur une distance prédéfinie.
6. Lorsqu'il ne reste plus qu'une bille numérotée sur le tapis et que la distance n'est toujours pas atteinte, les 14 autres sont
replacées en triangle à leur point de départ.
7. Il y a faute si la blanche est empochée, si une bille est éjectée ou si aucune bande n'est touchée après l'impact. À la casse, la
blanche et deux autres billes doivent toucher les bandes pour que le coup soit valide. Une faute fait perdre un point, une faute à
la casse deux points. Toute bille empochée durant le tir où la faute à été commise ne rapporte pas de point et est replacée sur le
tapis. Lorsqu'un joueur commet trois fautes consécutives, il est pénalisé de 15 points et les billes sont remises en position de
départ, l'adversaire bénéficiant alors du choix de casser ou non.
Déroulement du jeu : comme il est obligatoire d'annoncer les billes même à la casse, une partie de 14/1 commence
traditionnellement par un coup de défense similaire à celui du snooker : la blanche est envoyée choquer la pointe droite ou
gauche du triangle, libérant ainsi au minimum les billes, puis va toucher deux (souvent trois) bandes et revient vers son point de
départ, au plus près de la bande du haut pour ne pas laisser de coup aisé à l'adversaire. Lorsqu'il ne reste plus qu'une bille sur la
table, celle-ci et la blanche restent à leur place (sauf cas spécial). Les 14 autres billes sont replacées en triangle, la bille de tête
manquante. Le joueur doit alors chercher à empocher la bille libre tout en envoyant la blanche dans le triangle pour libérer les
billes et continuer sur sa lancée, ou effectuer un coup de défense.
Le jeu de la 9
Les 8 billes pleines + la 9 sont disposées en losange, la 1 en tête et la 9 au milieu. Le but du jeu est d'empocher les billes dans
l'ordre croissant (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et enfin la 9). Tant qu'un joueur empoche une bille, il continue de jouer.
Le gagnant est simplement celui qui empoche la 9. La règle principale dit qu'il faut toucher d'abord la bille sur le tapis dont le
numéro est le plus faible (ce qui explique la 1 en tête lors de la casse), mais n'importe quelle bille empochée donne le droit de
rejouer.
Exemple : la bille la plus basse sur le tapis est la 3, le joueur touche la 3, qui elle-même touche la 6 qui rentre, ce même joueur
rejoue et vise alors à nouveau la 3.
Sur ce principe, si le joueur empoche la 9 dès le coup de casse, il gagne instantanément la partie et les billes sont replacées en
losange. Le gagnant de la partie précédente casse pour la suivante.
Parmi des célèbres joueurs, on peut citer Earl Strickland, Efren Reyes, Mika Immonen, Fransisco Bustamente, Nick Varner,
Michael Sigel, Steve Mizerak.
La 9 continue
Cette variante du jeu de la 9 donne plus de piment au jeu et récompense davantage la régularité à l'occasion. En effet, ce jeu se
compte en points (50 ou 100 généralement) et se joue en manches (une manche s'achève quand la bille 9 est empochée dans
les bonnes conditions). Comme dans la règle de la 9, il faut toujours toucher en premier la bille la plus petite sur la table. De
plus, le fait d'empocher la bille 9 avec la plus petite valeur sur la table octroie un bonus conséquent au total des points.
Ainsi, en respectant cette règle, les points se calculent de la manière suivante.
Les coups gagnants :
• poche directe = 1 pt (vous touchez la bille dont la valeur est la plus basse et vous l'empochez dans le même coup) ;
• poche avec touche = 2 pts (vous empochez une bille de n'importe quelle valeur hormis la
9, après avoir touché la bille dont la valeur est la plus basse) ;
• la 9 empochée dans les bonnes conditions = ***spécial*** (la manche s'arrête et le joueur qui a empoché la 9, commence la
manche suivante) ;
• la 9 empochée par la :
1. = 20 pts,
2. = 16 pts,
3. = 14 pts,
4. = 12 pts,
5. = 10 pts,
6. = 8 pts,
7. = 6 pts,
8. = 2 pts.
Fautes (toute faute commise vous fait passer votre tour à l'adversaire) :
• aucune bille touchée = -1 pt ;
• la bille touchée en premier n'est pas la plus basse = -1 pt ;
• empocher une bille dans les mauvaises conditions = -1 pt (et on replace la bille sur la table au niveau du losange) ;
• bille blanche empochée = -2 pts ;
• sortie de table (bille blanche) = -2 pts ;
• 3 fautes consécutives = 10 pts pour les adversaires (la manche s'arrête et le joueur, qui suit celui qui a fait les 3 fautes,
commence la manche suivante).
Attention ! Les points se cumulent dans un même coup et il est impossible d'avoir un score négatif.
Exemples
• Vous touchez la 3 (c'est la plus basse sur la table) et vous empochez la 3 et la 7 (poche directe + poche avec touche = 1 + 2 = 3
pts).
• Vous touchez la 6 (mais ce n'est pas la plus basse) et vous empochez la bille blanche également (-1 et -2 -> -3 pts).
• Vous touchez la 3 (c'est la plus basse sur la table) et vous empochez la 3 et la bille blanche également (1 - 2 -> -1 pt).
• Vous perdez 2 pts dans un coup alors que votre score est de 1. Donc celui-ci tombe à 0.
Le vainqueur de la partie est le joueur qui, à la fin d'une manche (après que la 9 est empochée), a 50 (ou 100) ou plus (avec le
plus grand total vis-à-vis de ses adversaires). En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus de manche gagnantes à son actifs.
Remarque : si la difficulté est insurmontable pour certains joueurs, vous pouvez arrêter la partie en un certain nombre de
manches prédéfinies. Et celui qui a le plus grand total de points gagne.
Retrouvez le Rocael Club sur internet :
www.rocaelclub.fr