Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens

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Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens
Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens.
Les mesures d’audience de joueurs en ligne :
des formats aux débats
Ce texte mis en page par l’auteur est le manuscrit préparatoire de l’article publié dans l’ouvrage
collectif suivant :
Vétel, B. (2015), « Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens. Les mesures
d’audience de joueurs en ligne : des formats aux débats », in Pelissier N. et Maas E. (dir.), Vers
une culture mé[email protected] ? Médias, journalisme et espace public à l’épreuve de la numérisation, Paris,
L’harmattan, p. 65-80.
Bruno VÉTEL, Doctorant en sociologie économique
Institut Interdisciplinaire de l’Innovation (i3), Télécom-ParisTech, département Siences
Économiques et Sociales (SES)
[email protected]
Résumé
Le domaine des mesures d’audience est l’objet d’un nombre croissant de recherches, il sera ici
question des techniques de « dénombrement des siens » des joueurs en ligne. L’entreprise créatrice
d’un jeu en ligne annonce régulièrement la croissance du nombre de joueurs en surestimant les
effectifs. Certains joueurs les critiquent et avancent des mesures d’audience alternatives qui
véhiculent d’autres représentations, circonscrivent d’autres collectifs. Cependant, elles ont la
faiblesse de reposer sur des sources incertaines. C’est de ces mesures alterna-tives et imparfaites,
dont il est ici question.
Mots clés : audience, mesure, quantification, jeu vidéo
Title: Count them all ! Surely each player discerns which are his. The public measurement of online
videogame players: formats and debates.
Abstract
An increasing number of researches are carried out on public measurements, this paper deals with
self-quantification of online players communities. The online game company frequently publishes
an overestimated increase of players’ numbers. Some players criticize those meas-urements and
promote alternative accounts stimulating other collective representations. Nev-ertheless, the
reliability of their sources is highly uncertain. This paper discusses those alter-natives and unreliable
public measurements.
Keywords: audience, measurement, quantification, video game
Bruno VÉTEL
Comptez les tous ! Chaque joueur reconnaîtra les siens.
Les mesures d’audience de joueurs en ligne :
des formats aux débats
L
a croyance dans des mesures d’audience et leur partage sur internet font l’objet d’un
nombre croissant de recherches, qui ne couvrent pourtant pas encore l’ensemble des
cas les plus courants. Cet article est l’occasion de regarder du côté des joueurs en ligne et des
techniques de comptage réflexif qu’ils font de leurs propres communautés.
Dofus est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), depuis sa création en 2004,
il fait l’objet d’un engouement de la part des joueurs qui ne semble toujours pas s’être démenti.
Ankama, l’entreprise roubaisienne créatrice du jeu, en veut pour preuve ses annonces régulières
sur la progression constante de la fréquentation : selon celles-ci, le jeu regroupait par exemple
« 50 millions de joueurs » en 20121. Des chiffres comme celui-ci sont régulièrement publiés via
des communiqués de presse sur le site internet de l’entreprise et sont plus largement relayés dans
les publicités du jeu. Ils garantissent l’engagement durable des joueurs qui considèrent qu’un jeu
en ligne produit de l’amusement en démultipliant les interactions sociales : s’il est très fréquenté, il
est donc plus amusant. C’est l’une des raisons qui poussent l’entreprise à communiquer autant sur
le nombre de joueurs de Dofus. Cette publicité est efficace, toutefois, tout ne se passe pas comme
l’entreprise le souhaite. Certains joueurs critiquent les méthodes de comptage publicitaires, qui
regroupent sous une dénomination unique de « joueur » des communautés de participants aux
pratiques très différentes. Ceux-ci adoptent une rhétorique qui cherche à mettre en avant des
mesures d’audience contradictoires, qu’ils trouvent sur internet ou calculent par eux-mêmes. Ces
mesures alternatives devraient véhiculer de nouvelles représentations des collectifs de joueurs et
légitimer certaines pratiques de jeu plus que d’autres.
Situées entre les mesures d’audience classiques qui dénombrent des clients à des fins économiques
(Méadel, 1998 ; Bourdon, 1998 ; Denis, 2008) et la quantification de soi, le « quantified self »,
véritable herméneutique du chiffre destinée au gouvernement de sa propre vie (Granjon, Nikolski
et Pharabod, 2012 ; Licoppe, 2014), les techniques de « dénombrement des siens » et leur mise
en textes publics occupent une place encore peu étudiée. Le « dénombrement des siens » opéré
par les joueurs relativise le message à caractère économique du « dénombrement des clients »
véhiculé par les publicités des entreprises. La construction d’un accord sur de nouveaux chiffres
garantit donc à ces joueurs une capacité à mobiliser un collectif pour se distinguer des autres.
Leur objectif n’est pourtant pas d’être reconnu parce qu’ils protestent. Ces critiques participent à
l’élaboration d’une « puissance d’agir » (Proulx, 2012) qui a pour finalité de créer un groupe de
joueurs légitimes, en particulier en refusant à certains l’appellation de « joueur »2. Les contestataires
s’approprient les chiffres que l’entreprise rend disponibles pour le calcul comme s’il s’agissait d’un
dispositif « d’intéressement à la critique » (Boltanski, 2009).
1
2
Depuis 2013, la communication de l’entreprise met toutefois moins l’accent sur les annonces du nombre de joueurs, préférant dire
que Dofus est dans un dans lequel le joueur n’est jamais seul.
Les joueurs dénigrés sont ceux qui ne payent jamais d’abonnement en euro et profitent indéfiniment de la possibilité de jouer
gratuitement. Les goldfarmers sont aussi des cibles de prédilection. Ce sont des joueurs qui revendent contre des euros sur internet
la grande quantité d’objets virtuels – et d’argent virtuel — qu’ils amassent en jouant de manière très répétitive (Vétel, 2014). Parmi
eux, les plus réprouvés sont ceux qui utilisent des bots, ces logiciels tiers interdits qui permettent l’automatisation des actions
répétitives d’un personnage. En revanche, les clients des goldfarmers, ceux qui achètent sur internet des objets et de la monnaie
virtuelle pour accélérer leur progression dans le jeu sont rarement critiqués. En effet, un certain nombre de joueurs qui souhaitent
légitimer leur pratique y ont discrètement recours, car l’origine de ces objets est difficile à déceler pour d’autres joueurs.
Mais les informations utiles au décompte des joueurs s’avèrent faussées. L’entreprise entretient
l’incertitude sur la fiabilité des sources, si bien que les joueurs critiques ne parviennent pas à
légitimer les communautés de pratique voulues. Les « chiffres de réseau »3 accessibles aux joueurs
dissimulent un simulacre démocratique et deviennent, sinon une manière de leur « faire servir »
un pouvoir central (Pène, 2005), au moins une manière de rendre leurs critiques inopérantes. La
contestation des chiffres publicitaires officiels est suffisamment puissante pour faire émerger une
petite communauté de critiques. Toutefois elle ne l’est pas assez pour que cette dynamique sociale
s’étende davantage. L’incertitude sur les chiffres sources empêche la pratique de jeu légitimée de
devenir le nouveau symbole identitaire du ralliement à la communauté.
Le dispositif d’accès à des traces chiffrées mis à disposition par Ankama lui permet d’exercer un
contrôle informationnel sur le décompte alternatif du « nombre de joueurs ». Comment son design
affecte-t-il les discussions des joueurs les plus critiques des décomptes publicitaires ? C’est ce que
nous avons cherché à comprendre en étudiant les médiations qui canalisent les signifiants vers des
« hybrides », composés de textes produits et échangés grâce à plusieurs outils de communication
numériques, notamment des forums, des bases de données et des sites internet classiques. C’est
ce « complexe » technique qui circonscrit notre objet de recherche (Davallon, 2004), dans le but
de mettre en lumière les effets inattendus de cet ordonnancement des savoirs et des pouvoirs
(Jeanneret et Ollivier, 2004). Au terme de cette analyse empirique, nous tâcherons de répondre à
une autre question : pourquoi ces joueurs se regroupent autour d’un discours critique commun, alors
qu’il est basé sur des informations qu’ils jugent pourtant eux-mêmes incertaines et invérifiables ?
Les analyses qui suivent sont issues d’un travail de thèse consacré aux pratiques marchandes dans
le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur Dofus. Il ne s’agit pas dans cet article de dresser
une cartographie exhaustive des pratiques alternatives de comptage des joueurs, mais d’en décrire
une seule capable de donner un aperçu des enjeux sociotechniques sous-jacents. Toutefois, une
partie de ces réflexions est généralisable aux jeux en ligne, voire à d’autres services en ligne qui
partageraient des dynamiques communautaires semblables, notamment certaines pratiques de
loisir qui recourent à internet. Pour mener à bien ce travail de recherche, nous présentons une
analyse des deux forums les plus influents auprès des joueurs de Dofus, le forum officiel de Dofus
et le forum indépendant « jeuxonline.info ». Un total de 1875 billets traitant de la thématique du
dénombrement des joueurs y ont été recensés. Lorsque ces billets s’appuient sur des citations de
chiffres issus de sources externes, une cartographie des citations a été réalisée avec les logiciels
Navicrawler et Gephi. Nous avons également recalculé les « nombres de joueurs » en suivant la
démarche indiquée sur les forums.
Dans une première partie, nous analyserons la distribution des chiffres de dénombrement
directement accessibles sur internet, au travers d’une cartographie, qui représente les liens
hypertextes qu’insèrent les contributeurs des forums pour tenter de justifier une part de leurs
critiques des dénombrements publicitaires. Dans une deuxième partie, nous nous pencherons sur
les « techniques métrologiques » productrices de dénombrements alternatifs, afin d’en montrer
les biais introduits délibérément par Ankama et les usages qu’en font les joueurs critiques. Nous
reviendrons en conclusion sur le rôle du formatage des données chiffrées pour empêcher la
survenue de scandales, ainsi que sur le type de communauté que peuvent construire des joueurs
contestataires à partir de données incertaines.
3
Nous faisons référence aux travaux sur les « textes de réseaux » (Souchier, Jeanneret et Le Marec, 2003).
L’absence de décomptes alternatifs : conséquence du contrôle
médiatique des sources
Parmi la dizaine de forums de jeux vidéo francophones importants explorés, seuls deux sont les lieux
d’une remise en cause du calcul du « nombre de joueurs » de Dofus : le forum officiel du jeu et celui
du site jeuxonline.info. Il s’agit de deux espaces d’expression où les débats critiques autour de Dofus
sont souvent les plus virulents, car ils sont historiquement les plus observés par les « community
managers » d’Ankama, véritable courroie de transmission entre les joueurs et les salariés des
entreprises de jeux en ligne (Zabban, 2007). C’est d’abord sur JeuxOnline.info que le discours
critique du « nombre de joueurs » apparaît, en août 2006. Sa fréquence s’intensifie notablement
entre juillet 2008 et 2013. Ces critiques précoces peuvent s’expliquer par une généalogie des
discours originale : les profils des contributeurs de Jeuxonline.info indiquent qu’ils sont très souvent
issus d’autres jeux comparables à Dofus. Par le passé, ils ont pu être sensibilisés à des débats sur
le décompte des joueurs d’autres jeux en ligne.
En contrepoint, la thématique du nombre de joueurs émerge sur le forum officiel un peu plus
tardivement, en 2008, lorsqu’Ankama amorce un tournant dans sa stratégie médiatique et décide
d’opter pour une communication que d’aucuns parmi les joueurs vus en entretien considèrent
comme beaucoup plus « agressive ». Ce changement de discours se traduit par une démultiplication
d’annonces d’un « nombre de joueurs » en forte croissance, qui ne passe pas longtemps inaperçu
auprès des contributeurs des deux forums.
Qu’il s’agisse du forum officiel ou de celui de jeuxonline.info, les critiques qui font appel à des sources
de données trouvées sur internet, à l’extérieur du jeu, paraissent extrêmement nombreuses. Toutefois
la figure 1 dresse la cartographie des hyperliens entre ces sources externes et les deux forums et
montre une très forte redondance des sources de données externes citées. La cartographie a été
réalisée en listant toutes les pages des deux forums dans lesquelles se trouvent deux des trois mots
clés « nombre », « joueur(s) » et « million(s) », puis en sélectionnant les pages dont le contexte
est lié aux discussions relatives au « nombre de joueurs » de Dofus. 137 pages de discussions
de forums ont finalement été retenues (contenants un total de 1875 billets4), 71 pages issues de
forum.jeuxonline.info datées entre avril 2009 et juillet 2013 et 66 venants du forum officiel du jeu,
forum.dofus.com, datées entre août 2006 et juillet 2013. Les articles des deux forums qui citent
ces sources externes sont quant à eux publiés à des dates très proches, suivant généralement de
quelques jours la publication en ligne de la source externe.
4
C’est-à-dire des textes comportant un minimum d’une dizaine de lignes rédigées par un seul auteur.
FIGURE 1 : CARTOGRAPHIE DES ARTICLES CHIFFRANT LE NOMBRE DE JOUEURS ET QUI
SONT CITÉS PAR DES MEMBRES DES 2 PRINCIPAUX FORUMS CONSACRES A DOFUS
Huit articles sont cités au total, sept sont publiés sur des sites d’actualité spécialisés dans les jeux
vidéo, dont deux sont en anglais (Gamasutra et Gamesindustry). Seul le huitième article provient du
site web d’un grand quotidien national, l’Expansion. La plupart des articles se citent l’un l’autre sans
préciser dans quel contexte les données de l’article originel ont été collectées.
L’article de Jeuxvideo.fr et celui paru dans l’Expansion ne sont pas repris par d’autres articles sur
internet. Le premier est basé sur un compte rendu de la « Ankama convention #3 », un salon de
jeu vidéo organisé par Ankama, le second ne cite pas ses sources. Les chiffres annoncés par les six
autres proviennent des deux mêmes articles de référence. Premièrement, l’article d’Eurogamer, cité
par trois autres articles, est le compte rendu d’un journaliste qui a obtenu le « nombre de joueurs »
de Dofus auprès d’un salarié d’Ankama lors de la « Ankama convention #4 », en avril 2010. Trois
catégories d’usagers y sont précisées : les « utilisateurs enregistrés », les « abonnés qui payent
de manière hebdomadaire », et enfin les « joueurs connectés », une moyenne journalière et le pic
maximal étant indiqués. Le second provient du site Gamasutra sur lequel on peut lire le compte
rendu d’un entretien avec Camille Chafer, l’un des dirigeants d’Ankama, daté d’octobre 2009. Il
précise trois catégories de joueurs : les « joueurs enregistrés », les « abonnés » et les « abonnés
actifs », aussi appelés « joueurs actifs lors du même mois ». Les articles qui reprennent ces deux
sources initiales sont relativement fidèles aux catégories énoncées et conservent le plus souvent
des dénominations identiques ou très proches.
Rapidement, des joueurs mettent donc en cause l’autopromotion organisée par le département
communication d’Ankama et s’appuient pour cela sur des articles de journalistes qu’ils trouvent
sur internet. La reprise de ces articles par plusieurs sites web a pour effet principal de masquer
l’identification des sources à ceux qui les consultent à partir des forums de Dofus. Ces informations
journalistiques sont en réalité toutes tirées de sources d’origines officielles qu’Ankama maîtrise,
puisqu’elles se nourrissent de deux déclarations recueillies à des occasions très formelles, auprès
de personnels d’Ankama. Pour ces raisons, elles sont généralement en cohérence avec les chiffres
publicitaires ou alors n’introduisent que des catégories supplémentaires difficiles à comparer aux
chiffres publicitaires, notamment celle des « joueurs abonnés », car Dofus rassemble une quantité
importante5 de participants qui se contente d’une offre d’accès freemium, gratuite et partiellement
bridée.
Les dénombrements alternatifs. Des formats aux débats
Nous revenons dans la suite sur les techniques de formatage des données chiffrées qu’Ankama met
en place pour empêcher des décomptes alternatifs précis du nombre de joueurs. Nous exposerons
ensuite les techniques de comptage détournées que parviennent tout de même à mettre en place
certains joueurs critiques et leur permettent de consolider une petite communauté en débattant sur
les sources d’incertitudes qui entourent ces données.
Plutôt que d’imaginer naïvement pouvoir trouver sur internet des données de chiffrage contradictoires
qui soient indépendantes d’Ankama, certains joueurs tentent de détourner différentes sources de
données officielles pour les transformer en un chiffrage alternatif du nombre de joueurs. La plupart
de ces tentatives se trouvent sur le forum francophone de JeuxOnline.info, réputé pour abriter des
joueurs passionnés et souvent bons connaisseurs de Dofus. Certains ont donc les compétences
et la motivation pour se pencher sur les données statistiques qu’on peut consulter sur le site
officiel de Dofus (cf. figure 2). Même si l’évolution temporelle de ces statistiques officielles est riche
d’enseignements, les contributeurs des deux forums les ont vite considérées comme inexploitables,
parce qu’elles sont exprimées sous forme de proportions, comme des pourcentages ou des ratios.
Les joueurs critiques cherchent à construire des arguments, sous la forme de chiffres, qui puissent
être opposés et comparés à ceux d’Ankama. Or, en l’absence de chiffres exprimés en valeur absolue,
aucun de ces indicateurs n’est comparable aux dénombrements des joueurs que l’entreprise réalise
à des fins publicitaires.
Le nombre de comptes de joueurs non-abonnés n’est jamais communiqué par Ankama en public. Des salariés ont pu nous confirmer
en entretien qu’il a pu se maintenir pendant plusieurs années au-delà de 10% du total des comptes créés par des joueurs.
5
FIGURE 2 : À GAUCHE, LES DONNÉES D’UN DES 50 SERVEURS DU JEU DOFUS (SEPTEMBRE
2008). À DROITE, LE STATUT DES SERVEURS (SEPTEMBRE 2008)
Certains joueurs prennent toutefois appui sur des données quantitatives aux valeurs absolues,
dont le contrôle semble à première vue avoir été négligé par l’entreprise. Pour y parvenir, plusieurs
contributeurs des deux forums ont eu l’idée de s’intéresser à un classement des personnages de
Dofus en fonction de leur nombre de « points d’expérience ». Nommé « Ladder Dofus 2.0 », ce
classement est disponible publiquement sur le site internet de Dofus. Les joueurs qui discutent sur
les deux forums sont certains que tous les personnages des « serveurs de jeu » dont le « niveau
d’expérience » est « supérieur à 20 » y sont listés. En revanche, un grand nombre de subtilités du
« Ladder » restent l’objet de spéculations et de débats au sein de ces communautés de critiques.
Le « niveau d’expérience » 20 est un indicateur chiffré que l’on dépasse généralement beaucoup
plus vite si l’on a payé un abonnement au jeu6. La tentation des joueurs qui réalisent ces évaluations
à partir du « Ladder » est d’assimiler le classement au nombre de personnages dont l’abonnement
payant est encore actif et d’en conclure qu’il s’agit d’un indicateur du nombre de joueurs, faisant fi
de la multitude de joueurs qui se cantonnent aux zones de jeu d’accès gratuit.
En suivant ce raisonnement, la capture d’écran présentée à la figure 3 expose le point de départ
du décompte basé sur le « Ladder » du 15 juillet 2013, où après avoir ordonné les résultats par
ordre croissant de « niveau d’expérience », le personnage le moins bien classé du jeu apparaît en
position n° 28831193. C’est-à-dire qu’un peu plus de 2,8 millions de personnages pourraient être
considérés comme étant encore abonnés au jeu ce jour-ci.
Il est généralement dépassé après quelques jours de pratique pour un joueur qui paye un abonnement pour son personnage, alors
qu’un joueur non abonné verra sa progression au-delà sérieusement ralentie et rendue très ennuyeuse parce qu’il n’aura la possibilité
de se mesurer qu’à des monstres destinés au débutant, qui font progresser lentement vers le « niveau d’expérience » suivant.
6
FIGURE 3 : L’AFFICHAGE DU CLASSEMENT DES DERNIERS JOUEURS DANS DOFUS AU 15
JUILLET 2013
Nous allons maintenant observer la manière dont les contributeurs des forums réalisent par euxmêmes ces calculs et les accompagnent sur le forum de commentaires qui qualifient leur précision,
généralement de manière dépréciative. Le billet suivant, issu du forum officiel, décrit le début du
calcul mis en œuvre par un joueur expert :
Je ne sais pas comment ils [les salariés d’Ankama] arrivent à ce total de 15 millions [de
joueurs]. Ce que je peux faire, c’est regarder environ combien le classement affiche de
persos sur mon serveur (environ 82.000, sachant qu’il ne classe pas les persos en dessous
du niveau 20, j’ai un perso 22 qui traine et qui est 81.888 sur Allister [nom d’un serveur
de jeu]) et multiplier par le nombre de serveurs (40, apparemment), ça me donne une
estimation de 3.200.000 personnages différents […]
(ShosuroPhil, forum.dofus.com, 11 mai 2009)
Les rédacteurs de billets de forum comme celui-ci commencent souvent par calculer le nombre de
joueurs pour le serveur de jeu sur lequel ils jouent eux-mêmes. En premier lieu parce qu’ils consultent
régulièrement le « Ladder » restreint à leur serveur, sur lequel se trouve leur personnage de jeu. De
la sorte, ils suivent leur progression dans le classement des joueurs qu’ils fréquentent effectivement
quand ils jouent. Puis, ils extrapolent à tous les « serveurs de jeu », qui sont au nombre de 40 à 50,
leur quantité augmentant année après année pour accueillir de nouveaux joueurs. Le calcul d’un
nombre de personnages par serveur autour de la dizaine de milliers convainc souvent la plupart
des joueurs critiques7.
On peut penser que c’est parce que cet ordre de grandeur représente la limite technique communément admise pour des
ordinateurs et des technologies logicielles chargées de coordonner les personnages des jeux en ligne.
7
Ce raccourci qui revient à assimiler le nombre de personnages de Dofus avec la position du dernier
personnage classé sur le « Ladder » devrait en tout état de cause être jugé comme problématique. Une
part des joueurs experts qui s’attellent à la tâche de recensement savent que certaines pratiques de
jeu très courantes produisent en grand nombre des personnages non abonnés de niveau supérieur
à 20, en particulier les joueurs qui font usage de « bots », des programmes d’automatisation des
tâches qui servent à produire à la chaîne un type donné d’objet du jeu. Ils savent également que
d’autres pratiques, aussi répandues, maintiennent pendant longtemps des personnages abonnés
en deçà du « niveau d’expérience » 20. Par exemple la création de personnages « mules », dont
le rôle n’est pas de progresser dans le jeu, mais juste de stocker l’équipement d’un « main », c’està-dire d’un autre personnage que possède le même joueur et qu’il utilise le plus souvent pour
« vraiment jouer ». Ces faits sont évoqués sur ces forums et ils devraient en toute logique être
source d’embarras pour ceux qui souhaitent réévaluer le nombre des joueurs. La suite du billet de
forum précédent laisse penser que son rédacteur est pourtant conscient de ces limites :
[…] Évidemment, c’est ultra approximatif, le nombre de persos par serveur n’est pas le
même, tout ça, et ça ne prend en compte que ceux qui ont atteint le niveau 20, mais bon.
(ShosuroPhil, forum.dofus.com, 11 mai 2009)
Jusqu’ici, il a été question indistinctement de nombre de personnages et de joueurs. Pour réaliser
cette conversion, un autre point crucial n’a pas encore été évoqué, il s’agit de l’opération de passage
du nombre de personnages aux nombres de « comptes clients », aussi appelés « comptes ». En
effet, lorsqu’un joueur s’inscrit à Dofus, il peut associer jusqu’à 5 personnages à son « compte
client », chaque personnage pouvant être joué à tour de rôle. Connaissant le nombre de personnages
comptabilisés sur le « Ladder », le nombre de joueurs moyens s’obtient en divisant cette quantité
par un facteur compris entre 1 et 5, en fonction du nombre moyen de personnages estimés par
« compte client ». Là encore, ShosuroPhil, le contributeur déjà cité, semble au courant de cette
difficulté :
Je ne sais pas combien ces 3 (allez, mettons 4) millions de personnages différents
représentent : entre 1 et 5 fois plus [que le nombre de comptes clients], clairement, donc
entre 800.000 et 4.000.000 de comptes [clients].
(ShosuroPhil, forum.dofus.com, 11 mai 2009)
Tous ces éléments exposés introduisent une grande incertitude dans les calculs en valeur absolue
du nombre de joueurs et ils consacrent des ordres de grandeur approximatifs comme alternatives
aux chiffrages publicitaires d’Ankama. Les joueurs parviennent à construire leur propre rapport
au nombre de joueurs, moins précis, mais dont ils connaissent les incertitudes parce qu’ils ont dû
cheminer par un processus de calcul et de discussions complexes en publiant ces résultats chiffrés.
Les « techniques métrologiques » qui débouchent sur des calculs approximatifs sont l’instrument
de la construction identitaire d’une frange de joueurs qui ne veulent pas reconnaître d’emblée le
pouvoir qu’exerce Ankama sur toutes formes de calcul se rapportant aux données de son jeu.
Ces joueurs fabriquent leurs propres moyens de calcul et font communauté, en l’occurrence en
cherchant à définir une nouvelle figure de joueur légitime8.
Il s’agit souvent de celui qui paye son abonnement, celui qui joue pour s’amuser sans détourner les prescriptions de jeu des game
designers etc.
8
Conclusion
Dans le cas de la régulation des conduites des usagers de jeux en ligne, la préoccupation à endiguer
les scandales et à empêcher qu’ils n’éclatent au grand jour se focalise généralement d’abord sur la
mise en place de sanctions atténuées à même de contrôler en finesse les conduites des usagers
menaçants qui sont qualifiés de déviants, c’est ce que nous avons déjà montré ailleurs au sujet de
la régulation des « serveurs privés » de jeux en ligne (Vétel, 2013). Dans cet article, notre terrain
d’enquête met en lumière une autre modalité de gestion des critiques d’utilisateurs de services en
ligne qui est située en amont de la sanction. Elle passe par le contrôle du formatage de l’information
mise à la disposition des usagers. En l’occurrence il s’agit dans notre exemple du formatage des
décomptes d’effectifs de joueurs en ligne. Grâce à ce formatage spécifique des données, l’entreprise
parvient à cantonner les critiques aux groupes de lecteurs des deux forums où elles émergent,
sans qu’elles s’étendent à la majorité des usagers du jeu en ligne. On ne retrouve par exemple
jamais ces critiques dans la bouche de la vingtaine de jeunes joueurs vus en entretien au cours de
notre travail de thèse sur le même jeu, et qui ne fréquentent pas ces forums. Au contraire, ceuxci adhèrent aux dénombrements publicitaires promulgués par l’entreprise, d’une manière ironique
et un peu distanciée, comme pour la réception de messages publicitaires télévisuels (Hoggart,
1998 ; Morley, 1980). La grande majorité des joueurs tolèrent en cela les contradictions entre leur
pratique vidéoludique qui dévoile effectivement qu’il est douteux de réunir tous les participants au
jeu sous une seule étiquette de « joueur » et le « discours magique » qu’instillent les publicités de
l’entreprise pour affirmer que cette unité ne pose pas de problème.
Le problème de l’autonomisation des critiques par rapport à des acteurs dominants qui fournissent
des données a déjà été soulevé par Sylvain Parasie (2013) au sujet des journalistes activistes
qui appuient leur travail d’investigation sur l’analyse de bases de données. Mais là où ces derniers
parviennent souvent à s’émanciper d’une grande partie du contrôle d’un acteur dominant, dans
le cas de dénombrements de joueurs en ligne, l’absence d’autonomie des critiques est patente,
puisque les preuves mobilisées reposent sur des données formatées au préalable par l’entreprise
souveraine, de manière à rendre ces données faiblement opérantes pour la critique. Le formatage
des données y est donc conçu comme un outil de conservation du pouvoir qui évite l’irruption d’un
scandale.
La « quantification de soi » qu’on retrouve par exemple chez un coureur qui mesure son temps
de course place le sujet en situation légitime d’autorité pour juger de paramètres qui objectivent
certaines de ses conduites, ici par exemple la durée de sa course (Pharabod, Nikolski et Granjon,
2013). La « quantification des siens » a quant à elle la particularité de résumer le groupe à une
seule variable chiffrée, effaçant du même coup toute structure hiérarchique entre ses membres. Cet
échantillonnage qui simplifie à l’extrême la représentation sociale oblige les membres du groupe à
s’identifier à une position commune qui ne leur est jamais tout à fait extérieure : les membres ont
donc tous tendance à y associer un sentiment de légitime autorité. Le fait qu’un acteur extérieur
comme une entreprise opératrice d’un service en ligne revendique soudainement un dénombrement
différent du groupe de ses clients revient à remettre en cause l’autorité de ces membres et prépare
une dispute autour de la désignation d’une autorité légitime à définir le dénombrement du groupe.
Ce point théorique qui souligne un attachement individuel très particulier à la définition des groupes
qui se décomptent explique que la charge critique du « dénombrement des siens » puisse être si
rapidement activée par des collectifs entrant en conflit et que ces situations comportent un risque
important de déboucher sur des scandales.
Les manipulations des formats de dénombrement répondent à cette situation risquée en contournant
le recours à la sanction. À défaut d’avoir les moyens d’engager une lutte pour la définition du format
légitime des données, si la profusion et la complexité des données « reformatées » sont suffisamment
grandes, les acteurs critiques peuvent jouer d’approximations à la marge pour transporter la
dispute rendue impossible au sujet de dénombrements exacts, sur le terrain des ordres de grandeur
approximatifs qui reste à leur portée. Le degré d’approximation du calcul devient alors une mesure
en soi, celle du pouvoir de l’autorité qui veille sur les techniques de formatage des données.
Toutefois, interpréter le contrôle qu’exerce l’entreprise sur les chiffres du dénombrement des joueurs
comme une « surdétermination fonctionnelle » totale serait erronée. Malgré ce qu’on pourrait croire
intuitivement, les joueurs ne sont pas à la merci des stratégies d’entreprise, réduits à déployer
des logiques tacticiennes qui n’induisent aucun changement social. Au cœur de ce dispositif de
contrôle persiste une part d’imprévu qui échappe aux volontés de l’entreprise. Celle-ci est propre
au caractère émergent du concept de dispositif (Bonaccorsi et Julliard, 2010). Plus concrètement,
les joueurs critiques ne masquent, ni les imprécisions de leurs calculs, ni les doutes que cela leur
inspire. Dans ce contexte, pourquoi ces joueurs se regroupent-ils autour d’un discours critique
commun, alors qu’il est basé sur des informations qu’ils jugent pourtant eux-mêmes incertaines et
invérifiables ? Parler de l’imprécision des chiffres les oblige à revenir très souvent sur la définition
des catégories de pratique de jeu dont ils souhaitent modifier la légitimité. L’incertitude qui pèse
sur les chiffres les force donc à discuter du bien-fondé des catégories qui interviennent dans leurs
calculs (nombres de serveurs, nombres de personnages par joueur, niveau d’avancement de la
majorité des joueurs, etc.), plutôt que de focaliser le débat sur le chiffre exact, le « nombre de
joueurs ». En conséquence, les nombreuses zones de flou qui entourent les sources de calcul sont
sujettes à des discussions, sans que cela soit véritablement problématique dans la construction
de communautés d’appartenance bien distinctes les unes des autres. L’introduction d’ordres de
grandeur est généralement le moyen privilégié pour déplacer la discussion vers ce qui définit les
catégories. Chaque fois qu’une imprécision émerge lors d’un calcul, les joueurs protestataires
s’obligent donc à redécrire les catégories qu’ils ont du mal à quantifier. L’activité de construction
de chiffres de dénombrements alternatifs à partir de données incertaines permet finalement de
formaliser l’existence de petites communautés d’appartenance, leurs membres trouvent ainsi un
moyen de légitimer les singularités de leur pratique de jeu. Une majorité de joueurs ne critique
toutefois pas les dénombrements officiels qui sont présentés comme des données exactes.
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