Titre de l`aventure

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Titre de l`aventure
WFRP3 Scenario: False Pretenses
Titre de l’aventure
campagne
par Willmanx
Version: mars 26, 2010
Warhammer Fantasy Roleplay © Games Workshop Limited 1986, 2005. This edition © Games Workshop
Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, the foregoing marks'
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world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the
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INTRODUCTION
Cette aventure de Warhammer Fantasy Roleplay 3ème édition est conçue pour
des personages dans leur 1ere ou 2e carrière. Après « Un jour de Retard »,
« Œil pour Œil », et « le fantôme de Mondstille », C’est la 4e aventure de la
Campagne de l’Alliance des Peuples.
L’improbable alliance du Pourfendeur de Troll Kurgi, de la Patrouilleuse
désavouée Birgitta Tageslicht et de l’Emissaire elfe d’Ulthuan Vaerun
Coureuse de Vagues a fait longue route depuis Grunewald et se dirige, après
une étape à l’auberge hantée du Pic de Mondstille, dans les Montagnes Grises.
SYNOPSIS
victime de Marque du Chaos. Les héros vont déjouer le bonimenteur, un
brigand des montagnes, et découvrir que la ferme dont elle vient a été attaquée
par des peaux vertes. Ils font la rencontre d’un nain mineur de Karak Azgaraz.
A la ferme, les héros combattent des gobelins et sont témoins de la magie
chaotique, « la Waaagh! » qu’un des leurs déclenche en y laissant la vie. Un
villageois est muté par la Marque du Chaos, avec des symptômes similaires de
la pauvre Anthéa à l’auberge du pic de Mondstille. L’elfe porteuse du
médaillon du culte du chaos est la cible de toutes les attaques.
En remontant les traces de la horde verte, les héros sont confrontés à des
brigands des montagnes – dont venait l’imposteur du village. Ils prétendent
contrôler les hordes vertes et réclament une importante rançon pour épargner le
village et leur permettre de circuler jusqu’au fortin nain. Leur chef est en fait un
homme croisé avec un orc né de la magie corruptrice.
Les villageois se replient au fortin avec les héros. Sur la route, ils sont victime
d’une embuscade des orcs. Les Patrouilleurs nains viennent à leur aide et leur
permettent de s’engouffrer dans les galeries de la montagne... où de puissants
trolls ont depuis élu domicile.
KARAK AZGARAZ
Ou Bastion de la Hache sans Peur ; un nouveau fortin nain situé dans les
montagnes grises. Jusqu’à il y a peu, seules quelques communautés naines
isolées vivaient dans les Montagnes Grises – il y a peu de minerais précieux
pour les attirer. Cependant l’exode d’un groupe de Poils-au-Menton venus des
montagnes orientales a vu naître un nouveau fortin sur les pics au sud de la ville
d’Ubersreik, dans le Reikland.
Le fortin est people de barbes courtes ambitieuses qui cherchent à se faire un
nom loin de l’ombre de leurs aînés, qui désapprouvent en bloc cette initiative
désastreuse. La fonction majeure de Karak Azgaraz est de servir de base
d’opération depuis laquelle les nains veulent éradiquer les peaux vertes aux
alentours, attirant ainsi à eux une gloire justement méritée.
Les héros font étape dans la vallée où se trouve le petit village de Mondstille
avant de se rendre au fortin nain de Karak Azgaraz pour y remettre le marteau
du défunt forgeron Korden à sa famille (voir Œil pour Œil).
En arrivant un faux Répurgateur prépare un bûcher populaire pour brûler une
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WFRP3 Scenario: False Pretenses
A L’AVENTURE !
Mettre en place 1 ralliement entre chaque acte et distribuer les points de fortune
entre chaque épisode.
EPISODE I – LE VILLAGE DE MONSTILLE
Où les héros déjouent un bonimenteur, rencontrent un nain de Karak Azgaraz
et organisent les défenses du village.
ACTE I – LE MINEUR DE KARAK AZGARAZ
Les héros aperçoivent un nain près de la mine à l’Ouest de la route du Pic de
Monstille. Intuition. Il est chargé de leur acheter les minerais de Mondstille
pour alimenter leurs forges. La mine va bientôt rouvrir car la belle saison va
permettre aux reiklanders de franchir facilement le col. Ils apprennent que la
quête de gloire à Karak Azgaraz s’est retournée contre les nains, submergés par
les attaques des peaux vertes.
ACTE II – LA SORCIERE AU BUCHER DU REPURGATEUR !
• Devant l’auberge de l’Oie Grise, l’ensemble du village s’est regroupé autour
d’un bûcher de fortune sur lequel s’agite un répurgateur. Une jeune femme
blanchâtre, ELSE BACHER, marquée par le chaos comme ANTHEA le fut
aussi (frappée par le sorcier de la Waaag !) est vouée à brûler. Observation.
GRISWOLD BISCHOF :
« Tu es accusée du crime de sorcellerie et de
conspiration avec les demons damnés, et tu dois affronter l’épreuve des
flammes purificatrices. Tu brûleras si Verana ne reconnaît pas ton innocence
pour les Ténèbres haineuses que tu as apporté aux bonnes gens de ce trou
merdeux. »
« J’ai décidé, au nom de l’église, en ma place de Saint Serviteur de Sigmar, de
t’envoyer au trépas par le feu. Que ton âme putride moisisse devant les portes
de Morr pour l’éternité. »
• Un brigand des montagnes s’est grimé en répurgateur : GRISWOLD
BISCHOF (bestiaire : Townfolk) et son arpète ULFMAN. Il exhorte la folie
de la foule. Il faut le démasquer. Observation, Education.
GRISWOLD BISCHOF : « Pour avoir forniqué avec les démons et pratiqué
les arts noirs… Allume le bûcher »
ACTE III – ABANDONNEZ LE VILLAGE !
• ELSE BACHER clame son mais elle a été maudite et les paysans veulent la
tuer. Calmer les villageois. Leadership. Si elle en a le temps et raconte en
pleurs et panique que sa ferme est attaquée par des peaux vertes…
ESLE BACHER : « je travaillais dans la cuisine avec maman quand les
chiens ont commencé à aboyer comme des fous. Ca leur arrive mais là c’était
très fort. Juste après papa a gueulé à Donat et Klause d’attraper leurs arcs.
J’ai courru dehors et y z’arrivaient des arbres. »
« On s’est battu contre les morveux avant, mais là y’en avait plein et y z’taient
pô là pour’eul céréales. Les p’tits étaient partout mais y’avait des grôs…
Donat il a crié que je fuis et que vienne pour l’aide… J’ai arrêté en route à la
crête… ça tuait Klaus… Et papa et Donat eux, rentraient en haut avec
maman… ».
• Le propriétaire de l’auberge propose un jour de boisson par morveux et une
semaine pour un gros…. Les paysans s’arment… Que vont faire les héros ?
EPISODE II – LES BRIGANDS MALEFIQUES
Où les héros sauvent des fermiers d’une attaque de gobelins, remontent la piste
de la horde, et parlementent avec des brigands des montagnes grises.
ACTE I – L’ATTAQUE DE LA FERME
Observation Simple (0d) : les portes sont grandes ouvertes et la grange
flambe. Des cadavres apparemment, gisent sur le pas de la porte (BERTOLD,
DONAT). Des corps pendent à la fenêtre. Un chien puissant se débat dans son
sang contre 2 bandes (henchmen) de « morveux ».
Facile (1d) : il protège un second chien qui a des flèches plantées dans le flan,
tout comme le cadavre qui pend à la fenêtre de la maison. 5 bandes de morveux
cherchent à enflammer la chaume avec des torches.
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WFRP3 Scenario: False Pretenses
Moyen (2d) : 4 archers gobelins ricanent dans le coin de la ferme. Une jeune
fille en pleurs (JOHANN, violée) est vivante, cachée sur le toît qui prend feu.
La ferme est loin (long range). Une approche discrète est possible car les sangs
verts ne sont pas attentifs.
COMBAT DES PEAUX VERTES [ A – 5 – B – 3 – C ]
A. Déplacer le marqueur Empire ou Morveux : mort ennemi +1 ;
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OFFENDING COMMAND: Star
STACK:
/Chaos