Tutoriel pour la conception de missions avec sh3me L - Alex
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Tutoriel pour la conception de missions avec sh3me L - Alex
Tutoriel pour la conception de missions avec sh3me L'éditeur de missions Silent Hunter 3 méritait, je pense, un tutoriel illustré. Même si ce petit outil n'est pas complètement terminé, il permet tout de même de monter des scénarios afin de de jouer en multi ou en solo. Suivant la version téléchargée, les manip' d'installation seront différentes. Ici je parlerai de la version que j'ai modifié, c'est-à-dire sh3me. Sh3me s'installe comme un mod étant donné que des fichiers ont été modifiés. Donc pour l'installer, vous devrez le décompresser dans le dossier MODS de Silent Hunter 3. Ensuite, activez le via Jsgme. Puis, pour plus de simplicité, fait un raccourci sur le bureau. Si vous êtes sous vista, la décompression directe dans C nécessite les droits administrateur. Vous voilà donc paré à éditer des missions SH3. Lançons donc ce petit outil. Une fenêtre windows traditionnelle s'ouvre. Figure 1 : Ouverture de l'éditeur En haut de cette fenêtre (figure 1), nous reconnaissons les menus traditionnels plus quelques uns bien spécifiques à l'éditeur : • Fichier : contient tout ce qui ouverture et enregistrement de missions • Edition : Pas grand chose d'intéressant dans ce menu. • Mission : Menu dont se servira la majeure partie du temps • Propriétés de la mission : contient tous les paramètres de la mission • Objectifs : contient l'édition des objectifs • Trigger : ou « déclencheur » en français. Ce qui déclenchera des événements durant la mission. • Evénement : Aura pour but d'afficher des messages et d'autres choses que l'on verra plus loin dans ce tuto. • Outils : Ne sert pratiquement jamais puisque vous avez ces outils directement dans la barre d'outils représentés par des icônes. • Affichage : Permettra d'afficher les barres et menus, plus les outils comme les champs de mines par exemple. • Aide : qui n'en est pas une, mais plutôt un « à propos de » Sous cette barre de menus, nous trouvons un barre d'outils qui nous sera très utile tout au long de l'édition de missions. Permettra l'édition d'une nouvelle missions. Permettra d'ouvrir une mission existante. Permettra d'enregistrer votre travail. Enregistrez régulièrement car la perte d'une édition est relativement agaçante. De plus l'éditeur ne vous demande pas de sauvegarder avant de quitter. Permettra de mesurer les distances, quelles qu'elles soient. Quand vous sélectionnez cet outil, il vous sera impossible de vous servir du bouton gauche pour d'autre manip. Pensez donc à le désactiver après vos mesures. Permettra d'afficher les heures d'arrivées à chaque waypoint. Très utile pour caler le bon déroulement de votre mission. Permettra de déplacer la vue ou de faire glisser la carte, comme vous le voulez. Permettra d'indiquer le début ainsi que la fin de votre mission pour la simulation. Permettra aussi d'afficher les couleurs des unités selon leur entrée en guerre. Permettra de simuler la mission pour vérifier son bon déroulement. Vous aurez reconnu les différents icônes représentant respectivement : Lecture, Pause, Stop, Compression du temps, Décompression du temps et la lecture de la date. A droit, nous avons un « treeview » (vue en arbre). C'est ici que s'affichera tout les unités composant de la missions. « Mer » contient toutes les unités de surface, « Sub » contient toutes les unités sous-marines, « Air » les unités aériennes, et « Terre », les unités terrestres. Pour finir, nous avons « examiner » qui contiendra tout le contenu de votre mission, unités plus les événements et autres... Voilà pour la présentation. Passons maintenant à l'édition à proprement dite. Clique donc sur . Une fenêtre s'ouvre : Cette fenêtre vous demande d'entrer un jour et une heure. C'est tout simplement la date à laquelle vous voulez que votre mission débute. Suivant la date entrée, les unités seront ou ne seront pas belligérantes. Cliquez sur « Valider » et une carte du monde apparaît : Remarquez qu'à droite, une liste est apparue dans l'onglet examiner. Elle vide mais se rempliera au fur et à mesure de l'édition. Nous allons ajouter des unités sur la carte. Cliquez sur l'onglet « Mer », puis sur « roster » (liste en anglais). Le treeview se rempli maintenant des toutes les unités de surface disponibles. Pour ajouter une unité sur la carte, sélectionnez une nationalité puis un navire et faites le glisser sur la carte. (En mer de préférence). Une fois glissé, une fenêtre apparaît : En haut à gauche, nous avons 3 textboxs grisées. On ne pourra rien y modifier. Ce sont les noms et nationalité du navire sélectionné. En haut à doite, « Camp », qui ne sera pas modifiable puisque vous avez déjà choisi la nationalité à droite (dans le treeview), « Equipage » : c'est le niveau de difficulté. Vous avez « Elève , Novice, Compétent, Vétéran, Elite ». Pour les missions multis, je vous conseille de ne pas dépasser la compétence « vétéran ». Contrôle humain servira pour donner la jouabilité à l'unité (uniquement pour les sous-marins) Dans le groupes « Navigation » : Entrez la vitesse et le cap que vous souhaitez appliquer à votre unité. Dans le cas présent, l'altitude est grisée. Mais lorsque vous ajouterez un sous-marin ou un avion, vous devrez y mettre la profondeur ou l'altitude. A noter, que pour les sous-marins il faut bien entendu mettre un signe négatif « - ». Zéro mettra le U-boot en surface. Navire amarré : Cette case cochée, fera du navire, un navire stationnaire. L'indication de la vitesse ne sera donc plus utile. Mais pour être sur, indiquez vitesse« 0 » si vous amarrez le navire. Zone d'action aléatoire : Fera naviguer l'unité en zig-zag pour d'éventuelles recherche. Entrez la valeur en kilomètres. Pour ce qui concerne la case « Effacer le dernier waypoint », laissez la cochée. Passons à la cargaison. Vous pouvez y entrer la cargaison de pont, de soutes et éventuellement l'armement. A savoir que selon la cargaison, le navire sera plus ou moins facile à couler. L'armement sera lui plus concerné par les unités aérienne ou terriennes. Dates et heures : Entrées très importantes. Il faut savoir que la date d'entrée doit toujours être inférieure ou égale à la date que vous avez entrez au début. Si vous mettez une date antérieur, l'unité apparaîtra à la date indiquée et donc pas en début de mission. Il n'est même pas prouvée que cette fonction marche dans l'éditeur. Donc mettez la même date, quitte à éloigner les unités du point de rencontre. Pour la date de sortie, cette fonction ne sert pratiquement jamais, sauf si vous voulez que l'unité disparaisse à une date voulue. Pour tout ce qui n'a pas été cité, c'est que cela n'a pas été testé ou bien que ce n'est pas utile. Validez les propriétés de votre unité et le navire se place sur la carte. Pour une meilleure réalisation, je vous conseille de zoomer sur la carte jusqu'à ce que l'échelle indique 4000 voire 10000m. Sélectionnez l'unité, puis cliquez droit. Un menu contextuel apparaît. • Ajouter un waypoint : Permettra de tracer la route que vous voulez appliquer à votre unité. Pour chaque waypoint ajoutés, vous pourrez y spécifier les propriétés (le nom du navire concerné par ce wp, vitesse du bateau quand il arrivera à ce wp, boucler la route en cas de patrouille). • Propriétés de l'unité : Permettra de modifié les entrées que vous avez mis lors de du placement de l'unité. • Créer un groupe avec l'unité : très utile ! Lorsque vous sélectionnez cela, une fenêtre vous demande d'entrer un nom de groupe. Choisissez le nom que vous voulez. Soyez clair pour ne pas vous perdre quand vous aurez plusieurs groupes à gérer. Je disais très utile ! Oui, car quand vous ferez rejoindre des unités à ce groupe, les propriétés « date » et « vitesse » seront automatiquement mises à jour. Il vous sera tout de même impératif de modifier l'équipage, les cargaisons si vous le souhaitez. Le « cap », lui sera calqué seulement quand vous aurez sélectionné et validé les « propriétés du groupe » ou bien quand vous aurez cliqué sur « orienter vers le waypoint ». • Centrer la vue : Centrera la vue sur l'unité sélectionnée. Très peu utile. Tout dépend de vos manières de procéder. • Organiser le groupe : Une fenêtre apparaîtra et vous demandera de rentrer le nombre de colonnes ainsi que les intervalles. Mais vous verrez que cette fonction est quelques peu mal faite. Ajoutez maintenant une deuxième unité sur la carte, remplissez les propriétés puis validez. Cliquez droit sur cette nouvelle unité puis sélectionnez « rejoindre un groupe ». Dans le cas présent, vous n'aurez qu'un seul groupe de répertorié. Cliquez sur validez : Voyez qu'une ligne blanche relie la deuxième unité au groupe (unité leader pour être plus précis). Pour orienter cette 2ème unité comme l'unité leader, il vous suffira de faire un clic droit sur l'unité leader puis un autre sur « orienter vers le waypoint ». Ou bien via les propriété du groupe. (Comme vu ci-dessus). Vous pourrez déplacer vos unités en les faisant glisser. Attention, pour une bonne navigation il est important d'espacer les unités d'au moins 500m. De toutes façons, si les navires sont trop proches les uns des autres, l'éditeur vous fera part d'une erreur lors de l'enregistrement et de la vérification de la mission (menu mission) Nous allons aborder un point cruciale pour que votre mission soit vivante: Le menu mission. Cliquez sur mission dans la barre de menu puis sur propriétés de la mission : Titre : Tout simplement le titre de votre mission. Il s'affichera dans le descriptif au niveau de la présentation dans le jeu. • Présentation : Vous y mettrez la date, le type de U-Boot requit pour jouer, et éventuellement la météo. Mais le plus important sera d'y inscrire le thème et et le déroulement de votre mission. Pour être plus représentatif, mettez vous à la place d'un joueur qui aurait téléchargé votre mission. • Type de mission : Pour le solo, rien de spécial si ce n'est qu'il faille un seul sous-marin en mode « contrôle humain » dans les propriétés de l'unité. Pour le multi, votre mission de comportez plusieurs bateaux en mode « contrôle humain ». • Les dates : remarquez que ce sont celles que vous avez entré en début d'édition. Vous pourrez les modifier à la condition de mettre une nouvelle date antérieure à celle spécifiée dans les propriétés des unités. Dans le cas contraire, les unités n'apparaitront pas en début de mission comme vu précédemment . • La météo : Choisissez votre météo. A savoir que le vent agira directement sur l'eau. Donc si vous mettez un vent de 12m/s, l'océan sera totalement démonté. • Validez puis cliquez sur menu/mission/objectifs. Une fenêtre s'affiche : Ici vous y entrerez les propriétés des objectifs. Cliquez sur « Ajouter un objectif ». Entrez le nom de votre objectif, puis validez. Soyez toujours clair, car vous devrez vous servir de ce nom plus loin dans les « triggers » et les « événements. A gauche, apparaît la liste des objectifs. A droite les propriétés de chaque objectif : • Objectif : On devrait plutôt dire « Type ». Vous aurez le choix entre : • 1. Couler tonnage : L'objectif sera rempli seulement quand le tonnage spécifié plus bas (« Tonnes ») sera atteint. 2. Map Zone : L'objectif sera rempli seulement quand vous aurez atteint une zone sur la carte. Pour ajouter une map zone, il vous suffit de cliquer droit sur la carte puis sur « ajouter zone de carte » 3. Détruire l'unité : L'objectif sera rempli seulement quand l'unité spécifiée sera détruite. A vous d'indiquer la cible plus bas dans « unité à détruire » • Rang : Cela vous permet d'afficher deux niveaux : Primaire et secondaire. Mais aussi primaire caché et secondaire caché. Qui seront affiché via un trigger (déclencheur). • Renommée : Entrez la valeur de la renommée si l'objectif est rempli. Valider le tout. Vous avez ajouté un objectif. Passons aux triggers. Traduisez par déclencheurs. Cliquez donc sur « menu mission/trigger » Cliquez sur « Ajouter trigger » puis donnez lui un nom et validez. Votre trigger est désormais ajouté à la liste. Il ne vous reste plus qu'à lui donner des paramètres. Sachez que les triggers sont la base des événements de votre mission. Il pourra très bien déclencher des messages d'information, l'apparition de nouveau objectifs et même l'apparition de nouvelle unité sur la carte (jamais tésté) 1. 2. 3. 4. 5. 6. • Type de trigger : Temps : Le trigger se calera en fonction des date et heures que vous aurez mis plus bas. Map Zone : Le trigger s'effectuera quand vous aurez atteint la zone de carte spécifiée plus bas. Objectif : Le trigger s'effectuera quand l'objectif spécifié sera rempli ou bien échoué. Groupe à détruire : Le trigger s'effectuera quand un groupe entier sera coulé. Unité à détruire : Le trigger s'effectuera quand l'unité spécifiée sera coulé. Tonnage : Le trigger s'effectuera quand le tonnage spécifié sera atteint. N'oubliez pas de valider les paramètres. Les triggers comme nous l'avons précédemment vu, engendrent des événements. Passons donc au propriétés des événements. Cliquez sur « menu mission/Evénements ». Une fenêtre s'ouvre : A gauche la liste des événements. Cliquez sur « ajouter un événement » puis renseignez les paramètre situés à droite. • Type : 1. Objectif : Affichera l'objectif spécifié. 2. Message : Affichera le message rédigé dans « message ». Vous avez la possibilité de faire annoncer ce message soit sur l'écran, soit par l'officier radio, soit les deux simultanément. Je vous conseille la dernière solution. Ainsi, le message ne passe pas inaperçu et ensuite le joueur pourra relire le message en pressant la touche « M » dans le jeu. Pour des messages moins importants, vous pouvez ne l'indiquer que par le biais de l'opérateur radio. 3. Elément : Fera apparaître ou disparaître des unités. Je ne vous conseille pas ce genre d'événement car comme vu plus haut, il peut poser des bugs. Plus bas, vous devez sélectionner un trigger pour faire apparaître votre événement. Ce trigger aura au préalable renseigné dans la rubrique adéquate. Pour en revenir aux outils de la barre d'outils : Cliquez sur puis sélectionnez une unité. Apparaitra alors les heures d'arrivée à chaque wp. Ces heures sont naturellement calée sur l'heure de début de mission ou d'apparition de l'unité. Vous aurez aussi compris qu'elle dépend directement de la vitesse du navire. Cliquez sur . Vous pourrez alors mesurer la distance entre 2 points sur la carte. Je vous rappelle que quand cet outil est sélectionné, vous ne pourrez pas sélectionner de navire, de le bouger, de faire glisser la carte, etc... J'espère que ce petit tuto vous aura été utile. Pour réaliser une bonne mission, il n'y a que l'expérience qui compte. Au fil de l'édition vous découvrirez les petites astuces. Le test en condition réelle est tout aussi important. Edité le 19 avril 2009 par Alex de Mille-Sabors